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ラングリッサーI&II」の最新版変更点

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 本ページでは1997年7月31日にプレイステーションで発売された『ラングリッサーI&II』を紹介する。~
 2019年4月18日にNintendo Switchとプレイステーション4で発売された『ラングリッサーI&II』は[[こちら>ラングリッサーI&II (Switch/PS4)]]を参照。
 //2019/08/03の判定変更議論に伴い、ラングリッサーI&II(PS4&Switch版)の内容は別ページ化が決まりました
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 #contents()
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 *ラングリッサーI&II
 【らんぐりっさーわんあんどつー】
 |ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B00005OURM,image)|
 |対応機種|プレイステーション/Windows(9x)|~|
 |発売元|メサイヤ(日本コンピュータシステム)&br;Windows版:アンバランス|~|
 |開発元|メサイヤ(日本コンピュータシステム)&br;クロストーク&br;Windows版:アンバランス|~|
 |発売日|1997年7月31日&br;Win版I:1998年10月2日&br;Win版II:1998年11月20日|~|
 |定価|6,090円(税5%込)&br;Win版I:3,980円(税別)&br;Win版II:3,980円(税別)|~|
 |廉価版|メサイヤBEST:1999年1月14日/2,940円&br;超廉価版:2001年5月17日/1,980円(共に税5%込)|~|
 |配信|ゲームアーカイブス:2009年4月22日/600円(税5%込)|~|
 |判定|BGCOLOR(khaki):''劣化ゲー''|~|
 |ポイント|最初から無理があった1枚組でのカップリング移植&br;FX版『デア』から劣化&br;手痛いバグの存在&br;普通に遊ぶ分には問題は無いが…|~|
 |備考|PS初回版にはピンバッジが付属|~|
 |>|>|CENTER:''[[ラングリッサーシリーズ]]''|
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 **概要
 -名作シミュレーションRPG『ラングリッサー』シリーズの『I』と『[[デア>デア ラングリッサー]]』(IIのリメイク移植)を、1枚組としてカップリング移植をした作品。
 -タイトルは『I&II』となっているが、『II』は実質FX版『デア』の移植である。
 -また『I』も『デア』のシステムでの移植となっており、ほとんど別のゲームと言える程の代物になっている。
 -以前発売されたFX版『デア』の出来は非常に素晴らしく、それが念願のPSへの、しかもFX版では実現しなかった『I』とのカップリング移植という事で、期待した人も多かったのだが…。
 
 **基本システム
 
 -戦闘は1ユニット兵士10名で構成される自軍ユニットを、マスに指揮官と傭兵を配置して、個別で移動・攻撃の指示を与えていき敵を撃破していく。
 --ターン制。自軍フェイズと敵軍フェイズを交互に行い、お互いのフェイズが終わると1ターン経過。自軍フェイズと敵軍フェイズを繰り返し、「敵の全滅」などといった勝利条件を達成するとステージクリア。
 --指揮官の「指揮範囲」に所属する傭兵を納めると「指揮修正」により傭兵の戦闘能力がプラスされる。また傭兵は所属の指揮官と隣接しているとターンの変わり目にHPが3回復する。
 --なお、各ユニットには歩兵>>槍兵>>騎兵>>歩兵と言うような3すくみや、弓兵は飛行系に強いと言うように相性や特性を持つのでそれを活用して戦闘していく。
 //--戦闘予測という要素があり、敵指揮官や傭兵に攻撃を仕掛けるときに、有利・不利などの戦闘状況を予測することができる。←ありませんぞ? どこの機種でしょう?
 --指揮官が敵にやられると、その指揮官の傭兵も一緒に全滅してしまう。
 --敵を倒すと経験値と資金が得られる。経験値は指揮官に入る。敵がアイテムを装備していた場合、そのアイテムを奪うこともできる。
 --敵を倒したり、回復魔法を使用してHPを回復すると経験値が貯まる。経験値が貯まると指揮官はレベルアップし、攻撃力や防御力などの能力が上がる。
 ---指揮官がレベルが10になるとクラスチェンジすることになる。指揮官ごとにクラスチェンジの分岐は異なる。
 
 **問題点
 -バグの多さ
 --特に目立ったバグが存在しなかったFX版『デア』と違い、本作は何かとバグが目立つ
 --本作ではMD版『II』から取り入れられた、''「そのキャラクターが一度でも撃破されると、そのキャラクターの後日談がバッドエンドになる」''というシステムが『I』でも実装されたのだが、これが明らかな調整ミスだと言える程の酷い有様となった。
 ---なんと''『I』において、ソーン以外のキャラ(主人公レディンは撤退=ゲームオーバーであり彼も無関係)は「グッドバッドが逆」になってしまっている。撤退数1以上にしないとバッドエンドである。''
 ---グッドエンディングを見るつもりならソーン以外は撤退数に関しては幾ら増えた所でゲームの進行自体には全く影響しないのだが、やはり気になる人は気になってしまうだろう。
 --撤退数が増えてしまうバグもある。
 ---『I』のシナリオ6クリア後、ジェシカとテイラーの撤退数が1増えてしまう。回避するにはシナリオセレクトでシナリオ6を飛ばすしかない。ただし不幸中の幸いというべきか上述の問題により飛ばさなくてもよい。
 ---『II』のシナリオ7において敵対したソニアをロウガで説得せずに撃破してしまうと、闇ルートで仲間にした際に撤退数が1増えてしまう。
 ---『II』の帝国軍ルートのシナリオ12(41)クリア後、エグベルトの撤退数が1増えてしまう。回避するにはシナリオセレクトでシナリオ12(41)を飛ばすしかない。そうするとエグベルトは初期クラスで加入することになるので、非常に厳しい戦いを強いられてしまう。
 --これらの撤退数関連のバグは、普通にテストプレイをしていれば確実に発見出来たはずの代物である。にもかかわらず修正される事無く完成品としてマスターアップされたのである。原因が解明出来なかったのでそのまま出さざるを得なかったのか、それとも余程納期がギリギリだったのだろうか…。
 ---この撤退数関連のバグは、後述するSS版『ドラマティックエディション』でも修正されていない。
 ---ただしエグベルトに関しては、普通にプレイしても撤退数が増えなかったケースもある。原因は不明。
 --何十周もプレイしていると、セーブしても認識できない壊れたデータが作られてしまうようになる、という深刻なバグも報告されている。
 ---中断セーブは可能だったり、何シナリオかクリアするとまたセーブしたら読み込めるデータを作れるようになったり、中断セーブですら読み込めないデータが作られるようになったり、とバグ発生後も継続してプレイしていると状況も変化していく。
 ---普通にゲームを全ルート周回するだけなら発生するものではない。だが10周20周30周とプレイしたい考える人にとっては到底看過出来ないバグだと言えるだろう。
 --味方キャラの傭兵雇用数上限はクラスチェンジで増減するが、魔術師系はクラスチェンジごとに-1されるクラスが多く、ずっと魔術師系だと最低数である3人のままになってしまう、はずなのだが内部値が0~2人の間は最小人数の3人に補正されるが内部値0より下がるとオーバーフローして内部値255になり最大人数の6人に補正される。
 --他にも一部の隠しアイテムを見つけても入手されない問題が確認されている。
 --なおこれらのバグは、''現在配信中のゲームアーカイブス版でも修正されていない''ので、今から遊びたいと考える人は注意する事。
 
 -新しく追加された主人公レディンの後日談は、「ラングリッサーの力を利用し、平和のために武力統一に乗り出す」という、後味の悪いものとなってしまっている。『II』でバルディア王国がどうなったか、独立軍にエルウィンが所属した時の会話などを考えるとこれは妥当な結末ともいえるのだが、カオスを倒した後、「我々人類は二度とお前が復活するようなことはさせない」と決意するラストが台無しである。
---ラングリッサーを入手して以降レディンの言動が粗暴になっていくなど、絶大な力を手に入れ方ことで徐々に毒されていき結局は力に魅せられてしまう人間の心の弱さを描いたつもりだったが伝わりづらかったかもしれないと開発者が語っている。皇帝ディゴスの最期の台詞も否定されるための言葉と思いきや核心をついた行末を示す伏線だったとのこと。
+--ラングリッサーを入手して以降レディンの言動が粗暴になっていくなど、絶大な力を手に入れたことで徐々に毒されていき結局は力に魅せられてしまう人間の心の弱さを描いたつもりだったが伝わりづらかったかもしれないと開発者が語っている。皇帝ディゴスの最期の台詞も否定されるための言葉と思いきや核心をついた行末を示す伏線だったとのこと。
 --なお旧作ではカオスの設定は原初の混沌に戻ろうとする宇宙の意思の化身で宇宙にとって秩序の女神ルシリスや生命は癌細胞のようなもので悪だが逆に生命にとってもカオスは絶対悪といえる存在だったが、続編の設定を取り入れてる今作のIではカオスは進歩を望む宇宙の意思の化身であり世の中が停滞するほど力が増して進歩を促すために既存の秩序を破壊する存在に設定変更されている。((カオスの本質を聞かされた上で復活させないと宣言してことは、世の中を進歩させ続けるということも意味する。結局バルディア王国は滅ぶが、その後人間の歩みはIIエンディングにおける秩序の女神ルシリスの「人間とはゆっくりと進歩していくものなのですね」という言葉に繋がる。))
 
 -FX版『デア』と比較してBGMが劣化
 --まず『I』の曲についてなのだが、MD版やPCE版の曲が全く使われておらず、本作の為に作曲された新規の曲が6曲と、『デア』から流用した曲が使われている。
 ---理由について当初公式からの発表は特に無かったが、本作のBGM事情は大問題だと当時のゲーム雑誌((『ゲーム批評』Vol.17(1997年11月11日号・127ページ)))の読者投稿コーナーという外野で取り上げられたことがあり、その投稿を受けた編集部がメサイヤに確認をとったところ、事の真相として「権利上の問題」との回答を得た、という一件が誌上で紹介されている。『I』の楽曲のみ作曲者側に権利があったようだ((サウンドの担当会社は2017年現在も健在な「CUBE」。『II』以降も関わっており一部の作曲家も続投。権利問題は『II』以降は解消されている))。
 //---本シリーズの曲は全て一貫して同じ作曲家が作曲している上に、MD版やPCE版『I』を発売したのも本作と同じメサイヤである。版権の問題だとは到底考えられないのだが、一体何故突然曲が変更されてしまったのだろうか…。
 //↑作曲家は毎回変わっている。最も多く参加している岩垂氏も3はアレンジされた旧曲の作曲者として名義のみの参加、4に至ってはテーマ曲のみ
 ---肝心の新規の曲自体も出来は決して悪くはないのだが、それでもMD版やPCE版の曲に比べると、どうしても聴き劣りしてしまう。
 --また『II』の曲に関しても、元となったFX版『デア』と比較して大幅に劣化している。
 ---FX版『デア』はCD-ROMというメディアを活かした「生の楽器による演奏」をBGMとして使用しているのだが、本作では容量の都合からなのかPS本体の内部音源を使用したアレンジ曲となっている。しかしそれによってFX版『デア』のBGMの、生の演奏特有の「迫力」が失われてしまったのである。
 ---これも曲の出来自体は悪くはないのだが、やはりFX版『デア』と比較すると大幅に劣化していると言わざるを得ないだろう。
 
 -『II』のムービーが全てFX版『デア』からの流用、しかも半分以上削られている
 --『I』に関しては新規に追加されたムービーが2点存在するのだが、『II』に関しては全てFX版『デア』の物をそっくりそのまま流用している。
 --これだけならまだ仕方が無いのかもしれないが、これも容量の都合からなのかFX版『デア』から半分以上も削られてしまっているのである。
 --またムービーの画質自体もFX版『デア』から劣化している。ハードの性能上の物なのか、それとも容量の都合で敢えて画質を落としたのだろうか…。
 ---『I』の新規ムービーのクオリティも、お世辞にも良い物とは言い難い。
 
 -『I』で中途半端に収録され、『II』で大幅に削られた声優陣のボイス
 --『I』では声優陣が大幅に変更になっており、PCE版から続投しているのはレディン役の堀川亮(現:堀川りょう)氏、ランス役の井上和彦氏、ホーキング役の田原アルノ氏、ボーゼル役の塩沢兼人氏の4名のみである。
 --ボイス量も容量制限故か、けして多いとは言えない。こればかりは大人の事情で仕方ないことである。
 ---変更された声優自体は有名なキャストを中心に起用しているため、演技自体に問題はない。
 --また『II』に関してもボイスは全てFX版『デア』からの流用なのだが、これに関してもかなり多くのボイスが削られてしまっている。
 ---シナリオ上のキャラクターの会話だけでなく、FX版『デア』に存在していた、各キャラクターが魔法を使う際の掛け声も全て削除されてしまった。
 
 -元々最初から無理があった、1枚組でのカップリング移植
 --そもそも『デア』単体での移植だったFX版の時点で、容量的には限界ギリギリだったとされていた。それを『I』と一緒に無理矢理1枚のディスクに詰め込む事自体がそもそも最初から無理があったと言わざるを得ない。
 --BGMをPS本体の内部音源に変更したのも、ムービーやボイスを大幅に削ったのも、何とか容量を確保するための必要な措置だったと思われるが、それによってFX版『デア』から劣化してしまったのである。
 --このような劣化移植をせざるを得なくなるのであれば、『I』と『II』の2枚組にする、または『I』と『II』を別売りにするなどの措置は出来なかったのだろうか。
 
 **賛否両論点
 -『I』エンディングのバグ
 --撤退数がついてもソーン以外は悪いエンディングにならないのでリセットする必要がなくなるメリットもある。
 -傭兵のバグ
 --傭兵上限が3人から6人になるのは嬉しいことではある。
 
 **評価点
 -『I』が大幅アレンジされて遊びやすくなった
 --システムが『デア』の物に変更され、MD版やPCE版ではかなり厳しかった難易度もマイルドに調整され、かなり簡単に先に進めるようになっている。
 --ただし簡単になったと言っても、何も考えずにゴリ押し出来る程甘くはないのだが。依然としてシリーズの中でも高い難易度を誇っている。
 -シリーズの目玉とも言える、うるし原智志氏の手がけるキャラクターデザインの再現度は高め。
 -FX版同様、敵軍行動時の処理速度が非常に速く、かなりテンポ良く遊ぶ事が出来るようになっている。
 --バグに関しても進行不能になるものはなく、ストーリーにも改変はないため、細かいことを気にしなければシリーズの入門用としては最適である。
 
 **総評
 -無理に1枚組としてカップリング移植を行ったせいで、全体的にどっちつかずな出来栄えになってしまった実に勿体無い作品。
 --しかし何かと手痛い仕様が多いもののゲームバランス自体は練られており、普通にプレイする分には問題ない。
 --ナンバリング初期ということもあって、これからラングリッサーに触れたいという方は、上記の劣化点を踏まえて上で遊ぶかどうか検討してほしいところである。現在アーカイブスで配信されている為、シリーズの中でも入手難易度は非常に低い。
 
 **移植
 アンバランス社によりWindowsに単品2作に分割移植されている。それぞれCD-ROM1枚。~
 『I』は1998年10月2日発売。『II』は1998年11月20日発売。~
 「アンバランス メモリアルゲームシリーズ」という括りから発売された。~
 (Vol.1 [[ロマンシア]]、Vol.2 [[XANADU]]、Vol.3 アルカノイド Doh It Again、Vol.4 ラングリッサーI、Vol.5 ラングリッサーII、Vol.6 [[太陽の神殿]])~
 
 システム面ではPS版からのベタ移植で、撤退数関連の諸々もそのまま。~
 グラフィックや音は素材からの変換の関係で少し違いがある。~
 グラフィックは四角く切り取らないバストアップの高解像度画像素材を使用。~
 音はWAVファイルで収録しているが、容量削減のためにレートを下げて音質が悪くなってしまっている。~
 同じWAVファイルを別ファイル名で2つ入れてしまい収録されていない曲がある。そのため「味方援軍1」という曲が本来使われる場面で「味方7」が流れてしまう。~
 
 生産数がそれ程多くなかったらしく現在は入手困難。~
 1998年の発売であるため対応機種もWindows95/98であり、9x系(95/98/98SE/Me)ではないNT系(2000やXP以降)のOSだとシナリオクリア画面で強制終了になるためシナリオ1しかプレイできない。互換モードでも正常に動作しない事を確認。~
 
 なおWindows版『I』『II』の発売に合わせて、アンバランス社は『ラングリッサーV』のラムダとクラレットのフィギュア(原型製作・監修 MAX FACTORY)も発売した。
 
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 *ラングリッサー ドラマティックエディション
 【らんぐりっさー どらまてぃっくえでぃしょん】
 |対応機種|セガサターン|&amazon(B000069UBV,image)|
 |発売日|1998年2月26日|~|
 |定価|6,300円(税別)|~|
 |判定|なし|~|
 |ポイント|PS版から新規シナリオの追加&br;しかし一部のバグがPS版から直っていない|~|
 |備考|初回版にはドラマCDが付属|~|
 
 **概要(SS)
 -PS版『I&II』をSSに移植した作品。
 -『I』の部分はほぼそのままの移植だが、PS版で新規に追加されたBGM6曲のうち、3曲が何故か新規の曲に差し替えられている。
 -『II』に関しては帝国軍と和平を結ぶ真・光輝ルートと、最後はエルウィンが文字通り破滅を迎えてしまう破滅ルートの2つのシナリオが追加されている。
 -この破滅ルートに関してはあまりにも衝撃的な内容故に、多くの賛否両論を引き起こす結果となってしまった。
 
 **評価点(SS)
 -『II』で追加された真・光輝ルートにおける「真のハッピーエンド」
 --『II』ではどの勢力に属したとしても、敵対勢力のほとんどのキャラが犠牲になってしまうのだが、本作で新たに追加された真・光輝ルートでは、多くの登場人物が生き残る結末を迎えられるようになった。
 --とはいえシナリオ進行の都合上、バルドー、ゾルム、モーガン、カミラ、ボーゼル、バルガス、ベルンハルトの7人だけは犠牲になってしまうのだが。
 
 **問題点(SS)
 -PS版で問題になっていた撤退数関連のバグが、何故かそのまま未修正のままになっている。
 --なおクラスチェンジで傭兵が6人になるバグは修正された。PS版経験者は魔術師系がクラスチェンジしても3人という本来の仕様に戸惑うかもしれない。
 
 -『II』での新規ルートにおける問題点
 --新規ルートではボイスが全く入っていない。
 //---これは容量の問題だけではなく、本作を開発中にボーゼル役の塩沢兼人氏、ベルンハルト役の笹岡繫蔵氏が亡くなった事も影響しているのだろう。
 //↑塩沢氏は本作発売時点ではご存命(亡くなったのは2000年)ですが…
 //↑笹岡氏も亡くなったのは本作発売より半年くらい後
 --しかも真・光輝ルートでのエンディングムービーが光輝ルートの使い回し。
 ---これにより真・光輝ルートでは最後まで仲間にならないはずのスコットが、何故か何事も無かったかのようにムービーに登場しているという、おかしな事になってしまっている。
 //↑序盤仲間になっている。それでムービーに出たからといって場違いと非難するのもどうだろう。
 //スコットは序盤で仲間になりますがすぐに離脱してしまい、真・光輝ルートに突入してしまうと再加入しません。
 ---おまけに最終面でレオンがエルウィンに対して「これからも帝国の為に力を貸してくれるか?」と懇願した際に、エルウィンが「ああ、もちろんだ。」と快く承諾した場面があったというのに、使い回されたムービーでエルウィンが「俺はまた旅を続けるよ」などと宣言するという矛盾も起きてしまっている。''帝国復興に協力するって今さっきレオンに告げたばかりだよね?''
 ---さらに各キャラクターの「その後」において、リアナがエルウィンの旅に同行せず、何故か病院を経営する事になってしまっており、見方によってはエルウィンと破局したとも取れてしまう。光輝ルートではちゃんとエルウィンの旅に同行したのだが…。
 --難易度設定もおかしい。真・光輝ルートに突入した途端に敵の強さが急激に跳ね上がってしまう。明らかにシナリオセレクトを利用して、全員がレベルをカンストさせたデータで挑む事を前提とした強さに調整されており、いきなり真・光輝ルートに挑戦すると非常に難しい。
 //↑1面からの通常プレイでもクリアはできます。ただ、序盤でモーガンを逃がす等の分岐条件の厳しさも含めて難易度的には高いとは思います。
 --もう1つの追加シナリオである破滅ルートに至っては、エンディングムービーすら存在しない。しかも終わり方があまりにも凄惨なバッドエンドとなってしまっている。
 
 #region(破滅ルートネタバレ。)
 -光輝の軍勢を裏切って帝国軍に入り、その帝国をも裏切って闇の軍勢に入り、さらに闇の軍勢をも裏切ったエルウィンはボーゼルを殺害して魔剣アルハザードを強奪し、皇帝ベルンハルトをも殺害。「俺がこの大陸の支配者となる」と大々的に宣言する。
 -帝国軍、闇の軍勢を壊滅させ、残る敵対勢力は光輝の軍勢のみ。だが光輝の軍勢との激しい戦闘の最中、これまで苦楽を共にしてきた仲間であるエストとオストが「ボーゼル様を裏切ったから」という理由で、突然エルウィンに敵対する。
 -訳が分からないままエルウィンはエストとオストを撃破。そしてジェシカも倒して遂に光輝の軍勢を壊滅させるが、そこへ突然カオスが現れ、エルウィンに対してこう宣言する。「お前自身がカオスその物だ」「最早ボーゼルなど必要ない。お前がいてくれさえすれば、この世界は混沌に包まれるのだ」と。
 -カオスの言葉にジェシカも同調し、ジェシカは自らの命を犠牲にしてまで最期の力を振り絞り、エルウィンを殺害しようとするが、ロウガとソニアが身体を張ってエルウィンを救い、神殿の崩落に飲み込まれて命を落としてしまう。
 -ロウガとソニアを失い、最早エルウィンに付き従うのはヘインのみとなってしまった。仲間を次々と失った事、自分の存在その物が混沌を引き起こす元凶だとカオスに忠告された事で、ショックを隠せないエルウィンの元に、生き残ったリアナ、ラーナ、レオン、エグベルトが立ちはだかる。「もう戦いは止めよう」と憔悴し切った表情で懇願するエルウィンに対して、ラーナは「貴方は最低の人間だわ」と怒りを顕わにする。そして問答無用で襲い掛かる4人。
 -死闘の末に戦いに勝利したエルウィンだったが、そこへ辛うじて生き残ったエグベルトが自らの命を犠牲にした禁呪魔法をエルウィンに放つ。しかしヘインが自らの命を犠牲にしてまでエルウィンを救い、エグベルトと相打ちになって消滅してしまった。
 -かくしてエルウィンは自らが望んだ通り、大陸最強の覇者となった。だが全てを失い、ただ1人生き残ったエルウィンを支えてくれる者は、最早誰1人としていなくなってしまったのである。その事に絶望したエルウィンは発狂し、「誰か俺を助けてくれぇっ!!」と絶叫するのだった…。
 #endregion
 
 -内容が内容だけに、ドラマティックエディション限定のルートでありながらファンの間ではよく話題に挙がる。~