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*ダライアスバースト クロニクルセイバーズ 【だらいあすばーすと くろにくるせいばーず】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B01N6GOMCD)&amazon(B01N1S60WQ)|CENTER:&amazon(B016DB22SM,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61BeGAaPyPL._SL160_.jpg)&amazon(B01AOWJKYA)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br()プレイステーション4&br()Windows Vista~10(Steam)|~|~| |発売元|角川ゲームス&br()Degica(Steam及び海外版)|~|~| |開発元|ピラミッド&br()グレフ(DLC第3弾以降)|~|~| |発売日|2016年1月14日|~|~| |定価|【PSV】通常版:5,800円/ダウンロード版:4,800円/ショップ限定版:9,800円&br()【PS4】通常版/ダウンロード版:5,800円((当初はダウンロード専売で6,800円だったが、パッケージ版発売に合わせて価格改定された。))/限定版:9,800円(ここまで税別)&br()【Win】通常版:5,800円/Collectors Edition:6,800円(税8%込)|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『[[ダライアスバースト アナザークロニクルEX>ダライアスバースト アナザークロニクル]]』のコンシューマー機移植版。多画面作品の忠実な移植としてはSS版『ダライアスII』以来、Windows版の登場は「Gダライアス」以来となる。 --アーケード版を完全移植した「AC MODE」に加えて、移植版独自のモードである「CS MODE」と「DLC MODE」を遊ぶことができる。 -英字タイトルは『DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS』。通称はロゴや[[公式サイト>http://darius.jp/dbcs/]]のURLなどから『DBCS』『ダラバーCS』と呼ばれる。 ---- **各機種ごとの特徴 -PS Vita版 --通常版、ダウンロード版、ショップ限定版の3タイプがある。当初パッケージソフトとして店頭に並んだのはこのVita版のみなので、先祖帰りに近いメインストリームといえる。 ---ショップ限定版には「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」と「オリジナルアレンジアルバムCD」が付属。 ---前者は発売済みの書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料集」に新規16ページを追加したもの。後者はDLC MODEの第1-2弾配信で流れるアレンジBGMを収録。 --Vita TV対応だが、AC MODEの複数人プレイには対応していない。 --PS4版とのクロスセーブが可能。 --スコアランキングは日本国内が対象。 -PS4版 --発売当初はダウンロード専売・PSNアカウント必須だったが、2017年3月31日にパッケージ版(通常版と限定版が存在)が発売された。 ---限定版には「オリジナルアレンジアルバムCD2」と「復刻版 シルバーホークバースト フィギュア2-4Pカラーセット」が付属。公式通販では特典として更にフィギュアの1Pカラー版も付属する。 ---前者はDLC MODEの第3-4弾配信で流れるアレンジBGMを収録。後者はタカラトミーが展開していたフィギュア「シューティングゲームヒストリカ」版シルバーホークバーストの色替え3種。 --AC MODEは1~4人のオフライン同時プレイが可能。 --Vita版とのクロスセーブが可能。 --スコアランキングは日本国内が対象。 -Windows版 --ダウンロード専売・Steamアカウント必須。 ---この機種のみ価格が税込み基準で設定されている。Collector Editionは後述するDLC「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」が付属したセット品。 --AC MODEは1-4人のオフライン同時プレイが可能。さらにデュアルモニターにも対応。 --スコアランキングは全世界をまとめて集計する。 ---- **各モードの詳細 ***AC MODE -アーケードゲーム『ダライアスバースト アナザークロニクルEX UnlockB Ver1.15』((最終アップデートバージョン))の内容を完全移植したもの。 --基本的に画面はアーケード版の2画面を縮小表示しており、モニターの上下に黒い帯が入る。最初は壁紙等を表示させる構想もあったが、AC環境に近づけるという意味で黒幕固定となっている。 --原作通り「オリジナルモード」「クロニクルモード」「オリジナルEXモード」を遊ぶことができる((メニュー画面には「イベントモード」もあるが、現在配信の予定はない。代わりにここで配信されていたコースはDLCモードで再現されている。))。 --トップメニューのOPTIONから、「クロニクルモード」のキャビネットを選択することが出来る。0001番からPSV/PS4版は0064番、Win版は0128番まで用意。 ---そして同じキャビネットはオンラインで同期されており、全世界のプレイヤーと星系・ステージのアンロック状況を共有する((1つのキャビネットがゲームセンターの筐体1台に相当する仕様で、参加者の誰かがクリアしていた周辺マスが全員に一時解禁されるという具合。ただしクリアマーク/世界記録所有マークはWinのみ共有され、筐体毎の初回クリアスコアとハイスコアは全版共通してプレイヤーごとに独立。))。 --ゲーム内容は完全移植と言って相違ない。設置バースト用ボタンの追加や処理落ちの有無、Vita版に限り爆発エフェクトやヒットエフェクトなど僅かに簡略化された部分((処理能力に余裕のあるPS4/WinではほぼAC同様。))等変更点もあるが、ほぼAC版と同様に楽しめる。 ---サウンド面はボディソニックシートが無い分、その分の低音を少し強調するように微調整が入っている。これは他モードも同様。 --Win版のみデュアルモニター・フルスクリーンに対応。16:9のモニター2台をセットし、デュアル設定した場合''黒帯無しのフルスクリーン表示が可能となる''。 ---''フルHDデュアルモニター''が推奨環境に挙げられているのはひとえにこのモードの存在故だろう。もちろんなくても問題なく遊べるが、ある程度の画面縮小を覚悟すべきだろう((ウルトラワイドなら21:9なので、フルスクリーン時の上下黒幕は緩和される。))。 ---PS4も共通だが、65インチクラスの4KHDモニターであれば、上下黒幕は入るがACのモニターサイズ自体((筐体を個人所有している人の計測では1410mm×400mmとのこと。))は収まる計算。 ***CS MODE -家庭用版で追加された1画面表示・1人プレイ専用の本作メインモード。AC MODEのクロニクルモードと同じく、マップ上に多数配置された「星系」(いくつかのゾーンが連なるコース)を順次攻略していく。 --「ダライアスバーストシリーズにおける、ダライアス星系の戦役を過去から未来まで体験する」という筋書きの元、一部の星系では短いテキストによるストーリーが節々で語られていく。 --1画面であるため、ACモードと同じ敵でも手強くなったり逆に捌きやすくなったりしている。 ---強いて言うならボス敵の更に多くが背後に回りにくくなった・完全に回れなくなったので、新たな戦法の確立が必要。 ---ステージ上の画面比率が20:9で構成されている1画面仕様なので、Win版でも2画面表示はされない(代わりに右画面、左画面のどちらに表示するかの指定はできる)。 -1人専用だけにステージ数はACクロニクルほど膨大ではなく、またクリア必須のステージも一部の大きなマスだけである(それでも総数は3桁に達している)。 --星系の長さもまちまちで、中にはボス戦1~3回だけで終わるコースや、逆に長丁場にわたるコースもあるので、PSP版『[[ダライアスバースト]]』の「ミッションモード」に近いといえる。 --特定ゾーンまでのスコアで裏ルートが解禁され、両方のルートをクリアすることで先にすすめるコースや、ある箇所までクリアすると再侵攻コースに一時的に置き換えられるエリアもある。 -クロニクルモードと同様に、パワーアップアイテムが全て得点アイテムになる「装備固定ルール」やバーストゲージが時間で回復する「バースト強化ルール」((CSモードのバーストルールは、ACではゲージ回復の恩恵が得られなかった外伝機もゲージ回復するようになった。))など、星系ごとの特殊ルールが適用される。 --さらに新趣向として、いかにダメージを受けずに素早く敵を倒すかの時間を競う「スクランブル」モードや、敵を打ち漏らさないように素早く倒し、ボス戦突入まで防衛ゲージを守り切る「ディフェンダー」モードの星系も少ないながら存在する((スクランブルモードは実質ACのイベントモードの移植で、DLCによる再現もある。ディフェンダーモードも一部にスクランブルモードの要素を取り込んでいるが、主なモチーフは『ハレーズコメット』とのこと。))。 -星系をプレイする毎に、スコアが「セッティングポイント」となって蓄積される(スコア1000点につき1pt)。 --機体選択は「プリセット」と「セレクト」から選択。 ---「プリセット」は各コース毎に規定された機体・パワーアップアイテムでスタートする従来通りのスタイル。これもクロニクルモードというよりは、ミッションモードのように1機種で固定。 ---「セレクト」はポイントを消費し、機体とパワーアップアイテムの初期数を自由に設定できる。 -残機は2(ミス後は必ず現在のパワーアップ段階のアーム3枚で復帰。星系によっては残機が0~1の場合もある)。難易度選択やコンティニューはなし。 --プリセットでのクリアが難しい星系は、それまでの星系に戻り稼いだポイントで機体を購入し、そしてアイテム・アームにつぎ込んで突破を狙うことになる((アイテムの値段はプリセットの状態に影響されない。プリセットより少ない初期アイテム数でスタートすることも可能で、オリジン無装備スタートでG.T.B.やサベージルーラーをノーダメージで倒した報告も上がっている。))。~ 青アイテム(アーム)はハイパーアームLv4(29枚)を飛び越え99枚分まで購入可能、その後青アイテムを取得すれば更に枚数が積み重なっていくため、一種の救済処置を担う要素になっている((余談だが、プリセットが0枚→ノーダメージで理論上100枚以上に達するほどアームアイテムが出現する星系もある。))。 --機体アンロックは高額だが一度支払うだけで全ステージで選択可能。オリジン・セカンド(25万)<レジェンド(40万)<ネクスト(45万)…というように、シンプルな武装ほど安価。 --ポイントは1プレイごとに支払うがフルパワーアップでも32000で、クリアさえできれば容易に黒字に出来る(アームを最大ゲージ以上に積む場合は別だが)。 --高倍率で敵群を薙ぎ払えるオリジンにウェーブと50枚程度のアームを積んでスコア分岐ステージを突破したり、ボス戦を最大装備のセカンドでゴリ押したり、ステージごとの最高点を目指したりボス単独戦を練習したりと、色々な使い方ができる。 ---ただし、オンラインスコアランキングだけはプリセットでしかエントリーできない。ローカルスコア記録やポイント稼ぎはセレクトでも可能だが、最終的な目標の一つは全ステージのプリセットクリアとなる。 -星系の多くはACモードに登場したステージ、各種敵配置、BGMの組み合わせで構成されるが、CS独自の新たなステージ、自機とボス、BGMも要所に追加されている。 -このモードと後述のDLCモードではアーム枚数表示が新たに追加され、シリーズでは初めてリアルタイムでアームの残り枚数を確認できるようになってる。設定で従来通り非表示にすることも可能。 --バーストゲージはデフォルトではPSP版のように画面左下に大きく表示される。こちらも設定で『AC』と同じく自機の真下に小さく表示される方式に変更可能。 #region(CSモード新キャラ) -''ムラクモ シルバーホークバースト'' --CS/DLCモード限定として新登場した自機。「惑星トキオで建造された、ジェネシスの制御システムとネクストのバースト機関を融合した機体」という設定。 ---『スクランブルフォーメーション(海外名:TOKIO)』の自機「バイプレーン」をモチーフにしていると思われる機体で、機体選択時の効果音も同作からとっている。 --メインショットのほかに、バーストゲージの量に応じて0~4個のサポートユニットが装着されてショットを撃ってくれる。ジェネシスに似ているが、あちらよりは遙かに脆く、数発の被弾で壊れる。 --バーストボタンを短く押すとサポートユニットのフォーメーションが3通りに切り替わるが、この時サポートユニットから発射されるショットが、フォーメーションによってミサイル・レーザー・ウェーブ属性に変わる他、レバーとの組み合わせで発射方向を調節可能。中には自機の周囲を取り囲むものもあるなど、至れり尽くせりの性能。 --バーストボタンを長押ししている間、ゲージを消費して「コンプレッションバーストビーム」を発射する。一定時間発射を続けたあとでボタンを離すと、ビームの着弾点を中心に広範囲への爆発攻撃「バーストインパクト」を発生させる(ゲージ切れになった場合は発生しない)。 ---敵のバーストビームにコンプレッションバーストビームを当てるとバーストカウンターが成立。ジェネシスと同様に、発射のタイミングを合わせる必要はない。 ---コンプレッションバースト自体には設置バーストほどの持続や範囲の融通が利かないため、縦に設置バーストを置くことが多いディフェンダーステージや、同じく縦に置くことにより広範囲の弾幕を長時間ブロックできるGREAT THINGといったボスは他機体よりも僅かに分が悪いか。 ---またバースト以外の攻撃力はジェネシス並に低い上にスコアレートも15倍で止まる…が、ビーム持続時間と全体的なゲージ回収率が共に高く、バーストインパクトが×6(75倍)、カウンターバーストは×4(60倍)だが、カウンターバーストインパクトが×7(105倍)とジェネシス譲りな上に、ジェネシスと違いサポートユニット1機から発射出来る故に連発していけるのでデメリットはあまり気にならない。 --360度全方位への攻撃や、3つのショット属性の切り替えが可能な万能機体。サポートユニットの操作は少し複雑だが、バーストインパクトさえ使いこなせれば殆どの状況で安定した生存性とスコア力を発揮する。総じて、CS/DLC MODEにおける救済処置を担う機体といえる。 ---- -''フォースクロー'':シオマネキやかつてのレッドクラブのような非対称のハサミが特徴のカニ型ボス。新BGM持ちの最初の星系・ゾーンに、小塩広和氏の新曲「Abyssal Withdrawal」を引っさげて堂々登場。 --目からはバースト遮蔽のレーザーを、口からは泡吐き攻撃をしながら画面をぐるぐる横歩き。バースト砲の位置や発射タイミングが意表をついたところにあったりもする。 --亜種は目からのレーザーがホーミングする。後半では両方のハサミが大きく、腕を回転させてロケットパンチを繰り出してくれる亜種もいる。 -''ギガンティックバイト'':本作パッケージを飾る、巨大古代魚ダンクルオステウス型の新機種。 --GTシリーズに匹敵する体躯に、それらを上回る程の耐久力、そしてウェーブ遮蔽のワイヤーアンカーや破壊可能だが高めの耐久力でレーザー以外のショットを塞ぐマイクロミサイル弾幕など、攻防一体の嫌らしく強烈な猛攻の数々を併せ持つ大物。画面奥から自機を狙ってビームを撃ってくるなど、外伝のストームコーザーを髣髴とさせる要素も。 --初見殺し要素があまりに強烈であるために、バースト系列作最強のボスと言われるほどの攻略難度を誇る。 ---前述した圧倒的な耐久力に加えて、対処法を知らなければ瞬時にアームを数枚消し飛ばされる・全体的にバーストによる防御が意味を成さない攻撃を有していることが主な要因。 ---グレートシングと同様、巨大な体躯とは裏腹に、破壊可能なパーツが1箇所も存在しない為、前作以上に高度なテクニック一筋で戦わなければならない。 ---攻略法が確立できていない場合、仮に勝利できても「まともにダメージを与えられていなかったために自爆」「最終的に数十枚のアームを失う」という結果になりがち。 --しかし、出鱈目に強いボスという訳ではなく、適切なパターンを組むことで安定して勝利できるボスでもある。 ---バーストを遮断する攻撃が多い一方、バーストによる防御に依存するような攻撃がほとんどない。このため、適切な回避方法や安全地帯が分かると攻略が一気に楽になる。 ---非バースト機だと一見攻略は難しいが、密着時の攻撃力の高さまたは貫通力に優れた武器の存在から本ボスとは相性が良く、人によってはむしろこちらの方が安定する((ただし、ジェネシスに関しては例外。バースト機ほど使いやすい防御手段もなく、他の非バースト機のように手軽に高い攻撃力または貫通力を発揮する手段もないため、本ボスとの相性は極めて悪い。))。 ---最強クラスのボスではあるが、サベージルーラーやGT亜種のような非バースト機殺しまたはパターン化がほぼ不可能な攻撃がない分、慣れてくると戦いやすい。パターン化を通じて腕の上達を強く実感できるボスと言える。 --CSモードの実質的なラスボスといえる強敵だが、過去に遡るルートでは比較的早めに姿を見せる。 -''アジュールナイトメア'':CSモード終盤の幕開けを告げる、アオミノウミウシ型をした謎の存在。((『DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.』内の解説では、「戦艦」ではなく「戦艦"種"」と、意味ありげな表記がされている)) --奥行きではなく大きさを自由自在に変えているという奇異な性質+某既存ボスのようにダメージが蓄積しても色が変わらないなど、なにやら異端的な種であることが窺えるが…。~ 一見すると内部が空洞の様に見えるが、与ダメージ時に内部にワイヤーフレームの様なエフェクトが浮かぶ。 --優美な動きから繰り出される画面中央から全方位へのレーザー弾幕やビーム斉射、そしてこちらのバースト攻撃をホーミング弾に変えて打ち返す非常に硬い光球「バーストイーター」が特徴的。~ ゴリ押しは通用しにくいが、互いが終始画面全体を飛び回るようなパターンが組まれており、ただ苛烈なだけでなくさながら舞い踊るようなプレイ感覚を魅せてくれる。 --なお、CSモードの更に終盤に登場するこいつの亜種にはある秘密がある。それは、ぜひ自分の目で確かめてみてほしい… #endregion ***DLC MODE -主に他STG作品とコラボした有料DLC機体を使用し、このモード専用のコースを攻略するモード。 --タイトーのSTGだけでなくなんと他社のSTGともコラボを行っており、おそらく唯一無二の「STGオールスター」という側面を持ったモードである。縦STGや擬似3DSTGの自機からも、2D横STGのダラバー仕様にアレンジされた上で登場。 -DLC機体は各500円+税だが、企業ごとに機体3つセットのパック各1,200円+税がある。 #region(DLC機体の紹介) -機体によって赤・緑アイテムのどちらかまたは両方が銀アイテムに差し替えられる他、独自のアイテムなどが追加される場合もある。 -共通してシルバーホークと同様のアームシステムが追加されているため、青アイテムは通常通り出現する。 -スコア倍率はすべて最大16倍。どの機体にも固有のスコアシステム(多くはゲージを消費するバースト攻撃で倒した敵のスコアを倍増させる仕様)がある。 #region(CS Pack 1:TAITO Pack) --[[SPACE INVADERS INFINITY GENE]] iOS版のDLCとほぼ同等の機体ラインナップ(あちら側でシルバーホークにあたる枠にはLOCK-ONもといX-LAYが採用)。 -''インターグレイ''(『[[ナイトストライカー]]』より) --擬似3Dの時流に乗る形で制作された作品の一つ。STGとしては異色のスコアシステムが特徴だった。本作唯一…というかSTG全般としても非常に珍しい''自動車タイプの自機''。 --通常ショットは真横に撃たれるレーザーキャノン。移動中に発射すると若干敵を追尾するホーミングレーザーが同時発射される(これらは赤アイテムで強化)。 --バーストボタンを押している間、バーストゲージを消費してバリアを張りつつ、ホーミングミサイル((ちなみにインターグレイのバースト攻撃は、原作『ナイトストライカー』ではそれぞれ敵機が使っていた。))を連射する(緑アイテムで強化)。 ---他と違いバースト攻撃後の後隙がないので細かく使っていける。ホーミングミサイルは着弾時の爆発がある程度残留するため、見た目よりも殲滅力はある。 ---バリアはバースト属性で一部以外の敵弾を防ぐ他、耐久度がないザコ敵を体当たりで粉砕できる。ただし判定は見た目と違って自機判定の一回り程度しかないため過信は禁物。 ---敵のバーストビームをバリアで受けるとカウンターバーストが発動し、バーストゲージを回復しながらミサイルを撃ち続けることが可能。~ タイミングを合わせる必要はないが、カウンター成立後のゲージ効率が軽減されないのがネック。 --追尾性能のある武器が多く回避に集中しやすい機体。いざとなったらバリアでゴリ押しもできる。その分貫通攻撃を一切持たないため、壁の多いステージが辛い。 --各攻撃を一切使わずにノーダメージでゾーンをクリアすると、ノーダメージボーナスがパシフィストボーナスに変化して若干ボーナス点が上がる。~ 連続で成功させればさらに上昇するが、ボス戦終了までが非常に長い本作での実用性は低く、ファンサービスとしての側面が強い。 ---ちなみにホーミングショットはスコア2倍、バリア体当たりは3倍、ホーミングミサイルは4倍でカウンター成立時は5倍になる。 -''ブラックフライ''(『[[メタルブラック]]』より) --ハードSF風の演出路線を確立した横STG作品。良くも悪くも演出重視の作品だが、後世への影響度は絶大。 --ショットは真横一直線にしか飛ばない分威力は高い。攻撃力と大きさはバーストゲージによりある程度変化するが、一定以上であればわずかながら自機上下側面もカバーできる。 --敵を破壊したりボスに打ち込んでもゲージは増えない。代わりに、ザコ敵の撃破やボス戦での時間経過によって出現するアイテム「ニューロン」を取ることでゲージが増加する。 ---バーストボタンを短く押すと自機全周を覆う「拡散ビーム」を起動し、もう一度押すと中断する。スコア2倍だがレートを上げることができない。 ---バーストボタンを長く押している間、前方に「収束ビーム」を発射。スコア4倍。 ---敵のバーストビームに収束ビームを当てると、カウンターバーストによって倍率が6倍になりゲージを回復する。残念ながらエネルギー球は発生しないが、着弾時のエフェクトがそれを思わせるものになっている。~ やはりタイミング合わせの必要はないが、こちらもカウンター成立後のゲージ効率はそのまま。 --赤と緑のアイテムは出現せず、得点アイテムに置き換わる。 --ショットの単純さは言うに及ばず、それを補うビーム開放のタイミングを見極めることが肝になるストイックな機体。~ ビームで直接ゲージ回収ができないばかりか、道中はニューロンも原作ほど手には入らないが、原作との最大の違いとしてビーム開放の中断が可能になっているため、無駄撃ちを抑えやすくなってはいる。 -''X-LAY''(『[[レイフォース]]』より) --演出系STGを極限まで体現した2D縦STGの名作。 --ショットは真横にだけ発射。原作と違い若干の射程制限があるが威力は抜群。赤アイテム取得で強化されるが、段階に応じて無属性→ウェーブ属性→ミサイル属性になる。 ---赤アイテムの見た目と動きが原作に準じた物となっている。 --自機の前方にはロックオンサイトがあり、これに触れた敵にはロックオンマーカーが表示される。 ---バーストボタンを押すとマーカーが付いたすべての敵に赤いロックオンレーザーを同時発射。ロック数に比例したスコア倍率がかかる、この機体唯一の稼ぎ手段。 --バーストボタンを長押しするとロックオンサイトが大きく展開し、緑色のホーミングレーザーを連射し広範囲の敵を次々と攻撃していく。 ---ショットの狭さを補える爽快な攻撃だが、この場合レーザーの威力が下がり、得点倍率もかからなくなる。 --バーストゲージの代わりにロックオン数を示すゲージが表示される。また緑アイテム(レーザーアイテム)は登場せず、レーザーの同時発射数は16本(原作最大値の2倍)固定。 --セカンドシルバーホークの方向性をさらに尖らせたような機体。前方以外に手が届かないため立ち回りには注意。 #endregion #region(CS Pack 2:SEGA Pack) -''TRY-Z''(『ギャラクシーフォースII』より) --セガ体感ゲーム第6弾。「最高峰」の解説文は伊達ではなく、大型筐体の大胆すぎる仕様が語り草になっていた((大胆過ぎたのが災いしたのか、セガ社内にすら簡略化されたデラックス筐体しか保存されておらず、スーパーデラックス筐体は国内には故障中の1台しか現存していないとの話))。 --メインショットは敵のミサイル属性弾と相殺する。赤アイテム取得のパワーアップに応じて最大3方向まで拡散。 --シルバーホークアサルトに近い、追尾炸裂型のボムを装備している。緑アイテムで強化される。 --上下どちらかに移動しながらバーストボタンを押すと、上下にダッシュしながら前方の敵を軽く追尾する「ローリングミサイル」を斉射する。 --ローリング中は地形も含め完全無敵になる。これを使ってダメージ回避するとエフェクトが生じ、一定時間スコアレートが一時的に2倍増する。 ---敵のバーストビームを回避するとバーストカウンターが成立し、エフェクトが途切れるまでボーナスが3倍に変化する。 --ローリング回避を活かしガンガン攻めて行ける機体だが、稼ごうとすると敵の攻撃に突っ込まざるを得ないため不意のダメージも貰いやすい。 -''ハリアー''(『[[スペースハリアー]]』より) --セガ体感ゲーム第2弾にして擬似3DSTGの魁。この作品からナイトストライカーなど多くの追従作が現れた。今作''一人目''の生身キャラ。 --ショットの威力とスコア倍率が敵との距離によって大きく変化し、近距離ほど強く稼げる(スコアは最大4倍。威力は赤アイテムでも強化)。このあたりはシンプルながら新鮮。 --ショットボタンを押さずに移動すると、レジェンドの設置バーストのように自機が移動方向の逆を向く。これにより全方位にショットの向きを変えることができる(振り向きボタンが存在しない)。 --バーストボタンを押すと、ゲージを一定量消費して「分身体」を設置。分身体は設置された位置から動かず、設置時点での自機と同じ方向にしばらくビームを発射し続ける(緑アイテムで強化)。カウンターは不可能、距離にかかわらずスコアは2倍。 ---分身体は最大4つまで設置可能。ビーム同士が交差するとバーストリンクが発生する((「複数のオプションからビームが出てプレイヤー1人でバーストリンクを発生させられる」という仕様は、『ダライアスバースト』の初期案にあったが没になったアイデアであるとスタッフが語っている。))。 --攻撃範囲が狭く分身ビームの貫通力にも不安があるためか、移動速度はCSモード最速のフォーミュラよりも速い。さながら全方位アクションシューティングのようなプレイ感覚。 -''オパオパ''(『[[ファンタジーゾーン]]』より) --システム・デザインともに独特の味を持った横STG。[[ダライアスR]]で話題になったあの曲も専用コースのボス戦BGMに採用されている。こう見えても戦闘機の部類ではなく&bold(){れっきとした生身キャラ}。 --通常時のショットは原作準拠のツインショットとボム。ショットボタンを押さずに自機を左右に動かすことで自動的に振り向きを行う(振り向きボタンが別機能に割り当てられている)。 --赤と緑のアイテムは出現しないが、全ての敵が(ボス戦時はダメージを与える毎に)「コイン」を落とす。獲得量は数値として表示される。 --バーストゲージの代わりに「ショップメニュー」が設置されている。いつでも利用可能であり、振り向きボタンでカーソルが動き、設置バーストボタンを押すとその場で購入。 ---購入のたびにミッション中での価格が増加していく((一度上がると最終ゾーンまでそのまま))。これ自体は原作通りだが、道中の大物量など本作は通常ショットが余計に心細く感じやすい(ミサイル属性なので状況によるが)ため、稼ぎでなくとも原作以上に計画性が求められる機体に。 ---''ワイドビーム'':ショットが一定時間、幅が広いウェーブショットに変化する。スコア3倍で、耐久力の低い敵を貫通する。 ---''レーザービーム'':ショットが一定時間、前方集中型のレーザーショットに変化する。スコア4倍だが、貫通力に乏しい。 ---''7WAYショット'':ショットが一定時間、7方向に拡散するミサイルショットに変化する。スコア5倍で威力も高めだが、相応に高価。 ---''スマートボム'':ボムボタンを押すと、画面全体に一瞬だけ大ダメージを与える。撃破時のスコア5倍。BHBやスパークバースト以上に画面の奥行きを無視する仕様らしく、ハングリーグラトンズなど画面奥に逃げたボスにすらダメージが入る。 ---''ヘビーボム'':ボムボタンを押すと、高威力の分銅を自機の頭上から垂直落下させる。撃破時のスコア6倍。 #endregion #region(CS Pack 3:CAVE Pack) -''デルタソード''(『[[怒首領蜂 大復活>怒首領蜂大復活 Ver1.5]]』より) --グルコスへの乱入を経て、Steam移植を果たし名実ともに大復活したケイブ代表作のひとつ。原作で最も不遇だったA自機が参戦。 ---ステージ開始やゲージMAX時などにはオペレーターのボイスあり。 --赤アイテムで自機本体のショットを、緑アイテムでレーザー及びオプション側のショットが強化。 ---さらに、金・銀アイテムが蜂アイテムに入れ替わる。色が緑と金色と一定周期で切り替わり、取るタイミングにより効果が「本作での金・銀アイテムの効果全て+得点アイテム出現」「ゲージ増加」または両方になる。 --ショットボタンでミサイル属性の通常ショットを発射。 --バーストボタン長押しでレーザー発射&移動速度低下。バーストビームのみ相殺できる(カウンターバーストは不可)。~ レーザーには自機を大きく取り囲む攻撃判定が有り、周囲の敵から身を守ることも、接射で威力を上げることも可能(所謂「オーラ撃ち」、インターグレイのバリアよりも判定はやや厚い)。 --敵を撃破すると僅かずつバーストゲージ上昇。MAX時に設置バーストボタンを押すとハイパーカウンターが起動して、一定時間レーザーの威力が飛躍的に上がり、ショットはバースト属性に変化して殆どの敵弾を打ち消せるようになるが、当然バーストイーターには反撃される。 ---敵、およびハイパーショットで敵弾を破壊すると上昇するHIT数は、ハイパーカウンター中のスコア倍率を最大5倍にする効果がある。~ 本作の敵配置の関係からかコンボゲージは隠されている。通常時では時間経過でHIT数が少しずつ減る程度になっているが、ハイパー中にコンボが切れるとHIT数がリセットされてしまう。 --攻略・火力面で言えばブラックフライを大きく上回るが、スコアシステムが変則的なので稼ぐにはゲージ管理が難しい機体。ボス戦ではゲージ回収も難しいため、火力を活かして速攻で沈めるのが得策。 -''ウィンディア''(『[[デススマイルズ]]』より) --最近はスピンオフ作品((スマホアプリ「ゴシックは魔法乙女」の事。舞台が共通であり、ストーリーにデススマイルズのキャラも関わっている。))も人気なケイブ2番目の横STG。ゴシックファンタジーのモチーフは確かに異彩を放つが、本作DLCでは3人目の生身キャラとなる。 --赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムでの使い魔(オプション)の攻撃力が強化される。 ---ちなみに青アイテムによるアーム装着中でも、被弾する度にウインディアの悲鳴が上がる。 --ショットボタンで右方向に、バーストボタンで左方向にショットを発射(ボタンによる振り向きはない)。 ---軽く連打すると幅広のショットを連射、それぞれ押しっぱなしにするとレーザー属性の集中ショットを発射しながら移動速度低下し、また使い魔は相対位置が固定されて貫通ショットを撃つ。 ---この仕様の都合上、唯一ボタン連打が必須となる。長時間プレー時にショット連とバースト連が欲しい所だが、問題点で上げた1つの機能に2個のボタンを割り振れない機能が問題となり、外部ツールで同じボタンを2つ用意し、片方に連射設定をしないといけない。 --ショット・バーストボタンを両押しするか振り向きボタンを押し続けるとロックショット。自機の全周囲に接近した敵一体にショットを放つが、アイテムカウンタが減る。 --敵を倒すと得点アイテムのドクロが出現。取ると得点になると共にアイテムカウンタが増える。 ---単押し・長押しどちらかのショットで破壊するとカウンタが大きく増える王冠が出現するが、敵の大きさによって対応するショットは異なる。 --アイテムカウンタが500以上(最大1000)の時に設置バーストボタンを押すとパワーアップ。カウンタが0になるまで攻撃力に上昇し、敵が多くのアイテムを出すようになる。 ---また、アイテムカウンタが1000かパワーアップ中に得点アイテムを取ると、ゾーンクリア時のボーナスとなるスコアカウンタへと蓄積されていく。 --唯一得点倍率がかかる能力がない。如何に得点アイテムを多く取り出すかが稼ぎの肝であり、性能面とあわせて比較的シンプルなキャラ。 -''AH-Y72 ティーゲルシュベルト''(『[[ケツイ~絆地獄たち~]]』より) --高難易度ながらもそのアグレッシブなプレイ感と硬派な作風によりマニアの心をつかんだ作品。敵との距離が重要、という点は本シリーズとも符合する点はあるが…。%%誰だホモヘリとか言った奴は%% --赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムで子機のショットが強化される。 --ショットボタンで通常ショット(ミサイル属性)を発射。これで敵を倒すと、自機の距離が近いほど大きな倍率チップが出る。 --バーストボタンを押し続けるとマーカーショットを発射&移動速度が少し低下。マーカーショットはバーストビームのみ相殺し、当たった敵に向けて子機の集中砲火。 ---ロックオンは最大4段階の無属性ショットで、集団戦よりも部位破壊に最適。ただしロック数に応じてマーカーショットの射程が落ちる。これで敵を倒した際は、直前の一定時間内に取りつづけた中で最も大きなチップに応じて撃破点が倍増し、同じ倍率チップが出現する。 --原作を代表するやや複雑なスコアシステムをほぼ再現している他、ロックショットの仕様もあり稼ぎ面を主に接近戦を是とした機体である。そのためか移動速度は総じて速いが、ダメージを受けるリスクも高い上級者向け。 #endregion #region(CS Pack 4:8ing Pack) -''侍竜ミヤモト''(『魔法大作戦』より) --シンプルなシステムと個性的なファンタジーを描いた8ingSTGの始祖から、STG界きってのスピードスターであるドラゴン侍が参戦。~ ハリアー、オパオパ、ウィンディアに続く生身自機であり、初の亜人キャラ。 --ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を同時発射。 --バーストボタンでサブショットの種類を3タイプに変更。 ---大手裏剣(緑):正面へ手裏剣を連射。最大パワーアップ時(苦無型)のみレーザー属性となる。 ---大忍術つぶて(青):着弾すると小爆発を起こすショットを扇状に発射。爆風の中には「大」「忍」「術」の字が浮かび上がる。 ---大火炎弾(赤):敵を自動で捕捉してショットを撃つ。外伝の三日月弾より連射性は高い。 --ゲージフル時にバーストボタンでボンバーを使用。 ---『疾風』以降の真空斬りではなく、初代『魔法大作戦』と同じ「大魔法ボンバー」。前方に円形の大爆発を起こす。 --他のDLC機体に比べショット相殺の手段に劣り、原作で売りとしていたスピードも落とされている。代わりにゲージの回転率が非常によく、ボンバーを乱発していくボムゲー機体。 -''S.O.Q-004 屠竜''(『[[蒼穹紅蓮隊]]』より) --ショットボタンでショットを発射(赤アイテムで強化)。 --バーストボタン長押しでウェブを展開。離すとウェブでロックオンした目標にホーミングレーザーを発射(緑アイテムで強化)。 --バーストボタン短押しでウェブのタイプを2種類に変更。 ---ロックオン数の多い「EI-DOU」と、単発威力の高い「PIN-POINT」を使い分ける。 --ゲージフル時に設置バーストボタンでボンバーを使用。 ---通常時・ウェブ展開時・ロックオン時でボンバーの弾道が変わる。 -''G-913 ワイルドスネイル''(『[[バトルガレッガ]]』より) --PS4の移植で再びトレンドに登ったSTGファン屈指の話題作より、ある意味予想通りの参戦。 --ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を発射。 ---ショットは3way状で、中央のみレーザー属性。斜め2方向はミサイル属性。 --バーストボタンでオプションの配置を任意4タイプに変更できる。サブショットの向き・特性も変化するムラクモ機に近い仕様。オプションそのものに判定は無い。 ---ワイド:自機の上下に2機ずつ配置、扇状にショットを撃つ。ミサイル属性。 ---リバース:自機の動き(向きは問わない)と逆の方向にショットを撃つ。レーザー属性。 ---サーチ:4機のオプションが個別に敵に取り付き至近距離から集中砲火。ミサイル属性。 ---ローリング:自機を囲むように回転しながらショットをばら撒く。ウェーブ属性。 --ウェポンアイテムを一定量取るとストック制のスペシャルウェポンが完成。設置バーストボタンで使用。なおストック数が1未満でも、ストックゲージを全消費してゲージ量に比例した威力のウェポンが発射される。 --原作を意識した要素として、この機体でプレイしていると''ショットを撃つ毎にゲームランクが極僅かずつ上昇、パワーアップしても上昇する''という独自仕様が適用される。 ---原作と比較すれば上がり方は遥かに緩やかだが、バーストゲージが無い(弾消しによるメリットが無い)ため無駄撃ちはなるべく抑えるのが得策。 #endregion #region(CS Pack 5:CAPCOM Pack) -''α機''(『[[サイドアーム]]』より) --通称「モビちゃん」。様々なカプコンゲーでマスコットや隠しキャラを務めた合体ロボが参戦。 --ショットボタンで右方向へショット発射。バーストボタンで左方向にショット発射(反転ボタンは別機能に割り当てられている)。 --敵を倒すとアイテムが出現。ショットを当てていくと、武器アイテム、合体アイテム、得点アイテムなどに変化していく。 --合体アイテムを取る、もしくはゲージが50%以上の時に設置バーストボタンを押すと、ワープアウトしてきたβ機と合体する。~ 合体中はショットに加えて8方向へ貫通弾(ミサイル属性)を発射。ゲージが尽きると合体解除。 --反転ボタンを押すと、ショットの種類を「ビット(ミサイル属性)」「ショットガン(ウェーブ属性)」「メガバズーカランチャー(レーザー属性)」「3WAY(ミサイル属性)」の4通りに切り替え。 -''セイバー''(『[[VARTH - Operation Thunder Storm]]』より) --ショットボタンでショット発射。 --ウェポンアイテムが出現。取得のタイミングにより、ショットが「マシンガン(ミサイル属性)」「ワイドショット(ミサイル属性)」「レーザー(レーザー属性)」の3タイプに切り替わる。 --バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大5個)。設置バーストボタンで使用。%%さすがにレバガチャで回復は削除された。%% --バーストボタンでポッド(オプション)の配置およびサブウェポンの種類を切り替える。ポッドは無敵で防御にも役立つ。 ---「ファジィポッド」は自機の上下に配置され、敵弾に反応して動く。サブウェポンは敵を追尾する「ホーミング」。 ---「フロントポッド」は自機の前方に固定される。サブウェポンは射程は短いが威力の高い「ナパーム」。 --反転ボタンで機体の向きを反転。 -''ギャンブラー''(『[[プロギアの嵐]]』より) --ケイブとのパートナーシップにて登場した横弾幕STG。即ちカプコン枠であると同時に掟破りの「ケイブ4枠目」ともいえる。 ---原作における「ギャンブラー+ガンフライヤーα式」の組み合わせを踏襲。 --ショットボタン長押しでファイターモードのショットを連射(赤アイテムで強化)。 --バーストボタン長押しでガンナーモードのショットを発射(緑アイテムで強化)。短押しするとファイターモードのショットを単発発射。 --バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大3個)。設置バーストボタンで使用。 --「ジュエリング」システムを再現。原作のような「敵弾巻き込み」が実装されていないため、単純に「敵を倒すとアイテム出現」となっているが、「ファイターで指輪レベルを上げてガンナーで宝石を出す」という流れ自体は原作通り。 #endregion #endregion -このモードで攻略することになるコースは大きく2通りに大別される。各コースはどの機体でも挑戦できるが、装備状況を変更することは出来ない。またクリアしても、CSモードのポイントには影響しない。 --a.機体毎の原作をイメージしたオリジナルコース:機体ごとに3コース追加。BGMも元作品の楽曲(原曲及び本作オリジナルアレンジ曲)が採用されている。 ---オンラインスコアランキングは対応した機体のプレイのみエントリーされる。 --b.Pack毎にどれか1機の導入で追加される付属コース:ダライアスシリーズをイメージしたディフェンダーコース、ACイベントモードを再現したスクランブルコース、CSモードから抜粋された一部星系コース・ボス単独の練習ミッションで構成。CSモードの補完という側面を持っている。 ---これらのコースではどの機体で遊んでもオンラインスコアランキングにエントリーされる。CSモード星系からの抜粋コースにも、本来出来なかった無差別級スコアアタックが可能という利点がある。 -CSモードとは独立しているため、いずれかのDLC機体=コースが導入されていれば、CSモードの進捗にかかわらずシルバーホーク系機体ははじめから全て選択可能。ささやかな購入特典と言える。~ なお、追加機体を一つも購入していない場合でもDLCモードは開始できるが、いずれの作品も選択できないので意味はない。 ---- **評価点 -ACモードはさすがの再現度の高さ。 --DBACは多数のステージ、ボス敵、選択自機が登場する極めて充実した内容の(筐体規模含め)大作シューティングである。それをほぼ完璧にコンシューマ機に移植し、後世に残したという点はかなり貴重と言える。 --ちなみにゲームオーバー画面の筐体から出る際の注意書きなどもそのまま収録されている。 -CSモードも負けてはおらず、新たなステージ・ボス・BGMをいくつか加えつつ、家庭用ゲーム向けのアレンジを果たしている。 --基本的にプレイヤースキル勝負である本作だが、クリアできるステージでポイントを貯めて強力な機体を手に入れる/次のステージに若干の余裕を持たせるというように、昨今の家庭用らしく繰り返しプレイでもある程度は打開できるような要素を提示している。 -DLCモードはCSモードの一部分を切り取ったような物だが、さらに多彩で個性的な機体によりマニアックな楽しみをもたらしてくれる。ゲーム性そのものが一変する機体も多く、とても新鮮。コラボ元作品のBGMが流れるのも感激もの。 -元々大量のステージが用意されたAC版に加え、CSモードの追加によって2DSTGとしてはかなりのボリュームを誇る。 --2DSTGは大作に比べてボリューム不足が指摘されやすい((特にコンシューマー版はコンテニュー連打でゴリ押せてしまう為。))のだが、本作は一筋縄ではいかないミッションも多く、飽きが来にくい作りとなっている。 -AC版の基板性能が控えめだったため、Win版は動作環境の敷居がかなり低く、どのモードもほぼどんなマシンでも安定して動作する。~ (本作発売時点で)一昔前の定番ゲーミングPCといったレベル(Core7i-3770K+GeForce660)でも、ステージ間ロードがAC版より早いほど。 --Intel HD GraphicsなどのオンボードGPUでも常時60fpsで動作する。 --また環境が許せば、ウルトラワイドスクリーンや、デュアルスクリーンでACモードを大画面で楽しむことも可能である。 -本作で新規追加されたBGMも、いずれも名曲揃い。 --AC版と同じくZUNTATAの土屋昇平氏と小塩広和氏((なお、本作発売前にタイトー(ZUNTATA)を退職してフリーランスとなった。))が作編曲を担当。 ---CSモード最初のゾーン道中では土屋氏による本作テーマ曲「Freedom」が流れる。ダライアスシリーズ全体でも初の歌詞付きボーカル曲という意欲作。~ ステージもきっちり曲に合わせ込む((サビに切り替わるところで上から砲撃→背景が切り替わる→サビ終了でWarning→ボス曲移行、開発中はシンクロさせてなかったのでステージデザイナーが怒られたとか。))お約束を踏襲している。~ また、このステージのボス曲は小塩氏による新曲「Abyssal Withdrawal」。EDMを取り入れたこちらの曲も評価が高い。 --ACクロニクルモードと同様、機体選択音・警告音(Warning)・ゾーン間のBGMは原則としてプリセット機体に合わせられている。更に今回は過去作SEのみならず、ACクロニクルモードでも収録を逃していた代表的なBGMも惜しげ無く収録。 ---原作に則り、Warningを挟んでも曲切替を行わなず、ステージクリアまで通して流れ続ける「OLGA BREEZE」「VISIONNERZ~幻視人~」や、序盤の2分近く((採用ステージの長さに合わせ、無音地帯も伸びている。))を無音で進行してから流れる「SELF」など、当時の雰囲気をある程度再現したBGM構成も光る。 --DLCモードでは、『スペースハリアー』はHiro師匠こと川口博史(SEGA)、『メタルブラック』はYack.こと渡部恭久(元ZUNTATA)による本人アレンジバージョンを新規収録。他にも佐野信義(元ナムコ)、石川勝久(ZUNTATA)、土屋昇平(ZUNTATA)、小塩広和(元ZUNTATA)が参加。いずれも原作ファンも納得の高クオリティなアレンジとなっている((以上DLC第2弾まで。第3弾以降ではさらに多数の音楽担当者が参加))。 ---ちなみにDLCモードの機体別オリジナルコースも、CSモードと同様にコラボ作品の原曲や演出が使用されている。 --最低動作環境がVitaになったことで容量を大きく確保できるようになったため、収録曲数は100曲に達するとされる。 -他STGとのコラボレーションは、お祭り要素として概ね好評。 --展開が絶望視されていた作品も参戦しており、STGファンから驚きをもって迎えられた。 --コラボの宿命として、アレやコレも入れてほしいという要望は絶えないが、STGビジネスに新たな活路を見出した事は評価に値するだろう。 ---- **賛否両論点 -Vita版のACモードでは、アーケード版の広大な2画面表示をVitaの液晶モニタサイズまで縮小しているため、とても小さくて見づらい。 --画面解像度の関係でグラフィックも若干ボケている。ただし、画面が小さいVitaだからと余計なアレンジを加えたりせずに、他機種版と同様に完全移植してくれたことを評価する声もある。 --なお、CS/DLCモードは元々1画面設計のためVitaでも快適に遊べる。 -CS/DLCモードについて --''既存の敵のパターンはACから変更されていない。''つまり[[スーパーダライアス]]のように1画面向けの調整はされていないため、GREAT THING系列やSLASH SHELLのように、バーストで相殺出来なければ実質「回避不能攻撃」と化したパターンがある。~ 加えて難易度設定がなくコンティニューもできないため、装備システムを差し引いたCS/DLCモードの難易度は高いものとなっている。 ---コンティニュー不可もさることながら、画面横幅が狭くなったことによりショットやバーストビームの射程を活かした守勢・消極的なプレイが大きく制限されてしまっているのが主因。 ---フィールド横幅の変更により、それぞれ連射力と相対的な射程が間接的に強化され火力を活かせる非バースト機体やフォーミュラ、真逆に苦手な近接戦を強いられる外伝・ジェネシスというように、機体の性能にも小さくない影響を及ぼしている。 --新ボスが追加された代わりに、MASSIVE WHIP系列やDUAL SPINなどリストラされたボスも存在する。リストラされたボスは2画面をフルに活用した戦闘パターンだった為、ゲームバランスを維持するのが困難という判断に基づくと思われる。 --「コース選択とセッティングで自分に見合った難易度に調整」可能ではあるが、中期バージョンまでは「コースをクリアできない限りポイントが得られない」という仕様が大きな壁になっていた(アップデートにより、コースに失敗した際にもポイントが支給されるようになった)。 -DLC第3弾以降の追加機体の性能バランスに難がある。 --これらの機体はゲームバランスよりも原作再現度に重きを置いているのが特徴だが、火力が過剰であったりスコアシステムが複雑であったりと、第1・2弾と比べて性能が尖っている機体が多め。 ---例を挙げると、レーザーを撃っているだけでデメリットなしに敵のバーストビームを相殺できる''デルタソード''や、緑サブウェポンのゲージ回収効率が異様に高い上にボンバーそのものの火力も高く、ほとんどのボスを瞬殺可能な''ミヤモト''など。~ 上記2機とは異なり火力面では突出していない(むしろ弱い)ものの、条件を満たした状態で得られるスコアが突出して高い''ギャンブラー''などの例も。 --ただし、今作が対戦要素のない1人用のシューティングであることを考えれば、これらの要素が問題点になるとは一概に言えない。むしろ、CS/ACモードでは決して味わえない「''超火力の爽快感''」や「''コツコツと条件を満たし、莫大なスコアを得るカタルシス''」を楽しめる点は評価できるところだろう。 -ACモードは良くも悪くもベタ移植。 --移植の拘りを感じる部分も、理解できるかどうかで賛否が分かれる(明らかにCS機に不必要な「筐体に頭をぶつけないようご注意下さい」や、一人限定のVita版におけるバーストリンクのデモ、使われないのに残っているイベントモードなど)。 --バランス調整の関係もあると思われるが、ムラクモ シルバーホークや各DLCでの新機体でACモードをプレイすることは不可能である。 ---にもかかわらず何故かキーコンフィグの2P~4P側にも追加機体の項目がある。 ---なおイベントモードとムラクモに関しては2021年2月発売の『ダライアスコズミックリベレーション』に収録される「ダライアスバーストアナザークロニクルEXプラス」にて5年越しに補完されることが発表されている。 //この辺は賛否両論でも良いのでは? ---- **問題点 -家庭用STGでは定番の要素であるトレーニングやリプレイモード・ボスラッシュモードがない。 --ちなみに過去作であるダライアスバースト(PSP版)にはリプレイモードが収録されており、ボスラッシュモードに関しても初代やGの移植版に収録されていた。 ---クロニクルモードやCSモードの一部ステージはボスラッシュ構成である。ただし、全てのボスと連戦するステージはどちらのモードにも存在しない。 --トレーニングモードも無く、苦手なステージやボスを細かい設定のもとで練習することは出来ない。 ---CS/DLCモードに多くのボスとの単独戦が用意されているのだが、ACクロニクルモードでは装備や機体が固定、CS/DLCモードでは画面比率の問題で試せないシチュエーションも多いのは残念な所(特にACモード限定ボス)。 -バグ・不具合 --サウンド関連に細かい不具合が多い。 ---複数のサウンドエフェクトが同時に発生した際に一方しか鳴らなかったり、バーストビーム発射音がボス撃破後のフェードアウトまで鳴り止まないなどの事態が頻繁に起こる。 ---幸いゲーム進行に支障はないが、アームが削れた時の音が消えるケースがまだまだ発生しうるため、数字で残量が見えるとはいえ不便に感じる場合も。 --ACで評価されたBGMとステージ展開のシンクロについてだが、どうやらAC版の処理速度を前提としたものであり、かつ移植に際して処理速度に関する最適化などを行わなかったためか、ところどころタイミングのズレが散見される。 //これは明確に問題点なので、こちらに移動 --また、DLCモードの一部機体もバグを抱えている。 ---特に致命的と言えるのが''AH-Y72''で、肝心のスコアシステムが一部再現されておらず最終的に修正もされなかった。~ 機体説明には「累積カウンタを溜めてボスを撃破すると高得点が得られる」という記述があるにもかかわらず、''実際にはスコアの補正がかからず、追加でスコアが加算されるようなこともない''。 ---さらに、賛否両論点で挙げた''ギャンブラー''にも、「スコアレートが14倍で止まる」というバグなのか仕様なのか判断できない現象が発生する。~ 結果的に「特定条件で莫大なスコアが得られる」という機体特性に水を指すような形になってしまっている。たとえバグではなく仕様だったとしても、14倍で打ち止めになることは''機体説明に一切書かれていない''ので、その場合でも仕様に不備があると言わざるをえない。 -Win版のキーコンフィグが不便。 --1つの機能を2つ以上のボタンに割り当てたり、2つ以上の機能を1つのボタンに割り当てることができない。 --Win版はスタート/セレクトに相当するボタンを変更できない。そのためボタン数が10未満のコントローラでは不具合が起きる(多人数プレイができない、ACモードでコンティニューができないなど)。この場合コントローラー偽装ソフトで360パッドとして認識させれば大体解決する。 --さらにコントローラーが刺さっていると1Pにキーボードを認識しないという仕様のため、JoytoKeyなどを用いてプレイヤー各自で工夫することもできない。 ---ACモードではアップデートにより、キーボードとコントローラーの割り当てを指定することが可能になった。これにより、コントローラーを1本しか所有していなくても任意の機体色(AC版でいう座席位置)でプレイ可能になっている。((PS4版ではアップデート以前でもゲストをログインさせることで選ぶことはできた))~ この機能はVita版にも追加され、赤色固定から任意の機体色を選択することが可能になった。 ---ただしCSモードでは相変わらず1P認識のコントローラーしか対応しないため、パッドを複数挿している環境だと、使いたいパッドが1Pで認識されないが故に、パッドを抜いてゲームの再起動を強いられる事がある。 //Vita版は持っていないので持っている人の補足をお願いします。// //↑追記しました。 --キーコンフィグを機体個別に設定できることや、ワンプッシュで設置バーストを起動できるボタンが用意されたことは評価できるが、上記の仕様のため使いづらさのほうが目立っている。 -取扱説明書をゲーム内から閲覧できず、説明不足の点が目立つ。 --取扱説明書は公式サイト上にありインターネットから閲覧することになる。ゲーム内から閲覧することはできない(マニュアルがゲーム内コンテンツとして用意されていない)。 ---ACモードの遊び方はアドバタイズデモで説明されている。それがわかればCSモードの遊び方もだいたい察しがつくのだが、マニュアルにしか公式説明が載っていない部分もある(ムラクモの操作方法やディフェンダー・スクランブルのルールなど。またCSモードのセレクト機体の概念がわからなかった人もいる模様)((そもそもゲームの説明書には遊び方だけでなく、ソフトウェア利用契約や健康上の注意なども記載されている。それが製品内に含まれていないというのは大丈夫なのだろうか?))。 ---CSモードの特定のゾーンまでに一定スコア以上獲得で分岐が発生するエリアについて、ゲーム内では「分岐を発生させるためのスコア」しか説明がなく、取扱説明書でも「特定のゾーンまでに条件を満たす必要がある」という説明が存在しない。この辺もやや不親切。 --日本版発売の時点では、日本語訳された取扱説明書が存在しなかった(現在は用意されている)。ただしそのオンラインマニュアルもVita/PS4に対応する物であり、Win版に対応するものが存在していない。 --DLCモードの説明はマニュアルにもなく、機体解説はゲーム内でしか閲覧出来ない。 #region(修正済みの問題点) -DLC「DARIUS ODYSSEY」を拡大表示できなかった。 --Vita限定版に付属する書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」は、他の機種ではデジタル書籍DLCとして提供されている。 ---しかしこれは本の内容を画像として取り込んだだけであり、当初は解像度がそんなに高くないばかりか拡大表示もできず、クロニクルモードの情報といった文字の細かいデータ集などが判読不可能という、有料DLCにあるまじきやっつけ仕事であった。 --本の内容そのものも過去の版に16ページ増量した程度((新ボス等の情報が追加されている。))なので、旧版を持っている人が購入を躊躇う一因になったことは否めない。 -Win版のキーコンフィグ --発売当時はLやRボタンに機能を割り当てることができず、ABXYの4ボタンしか使用できなかった。 -バグ・不具合 --発売当時、Vita版にはアプリ強制終了などの重大なバグがあった。 #endregion ---- **総評 絶望視されていたアーケード版の完全移植を成し遂げたのみならず、更なる新要素まで盛り込んだ意欲作。~ 絶滅危惧種の風潮が色濃い現在のシューティングゲーム界隈にとって、これほどの規模を誇る作品が改めてリリースされた事は快挙と言っていい出来事であった。~ ACモード、CS/DLCモードの双方に膨大な機体とステージが収録されており、それぞれ独自の攻略法が要求されるので、どれほど遊んでも飽きることはない。 横STG御三家の生き残りとしても、また本作の値段やタイトル(年代記の救世主)としても相応しく、タイトー新生後のPSP版から続く『ダライアスバースト』シリーズの集大成として充実した内容を本作は紛れも無く持っている。~ //R-TYPE FINAL2が発表されたので最後の生き残りという文を変更。 キーコンフィグや若干高めに見える敷居など細かい要素に若干の不満は残るが、総合的に俯瞰して見ても名作と呼ぶに足る作品といえよう。 ---- **余談 -公式サイトでは2016年1月14日発売となっているがこれは日本語版の発売日であり、北米圏では2015年12月4日に発売されている(海外方面への発売はDegicaが担当)。またPS4版の配信開始は1日遅れて15日からであった。 --全世界で進捗を共有されるWin版のクロニクルモードでは((日本発売に合わせ65~128キャビネットが開放された。))は、''1~64キャビネットのほぼ全てが日本版発売を迎える前に制覇されていた''とか。 ---Win版に関しては海外で先行配信された時に日本でも買えてしまうミスがあった。 -「ファンタジーゾーン」とのコラボが発表された時は、一部のユーザーの間でちょっとした話題となった。 --詳細に関しては「[[ダライアスR]]」のページを参照。 -DLC第三弾以降、開発元がピラミッドからグレフへ移管されたが、これも一部のオールドファンの間から驚きの声が上がった。 --というのも、グレフという会社は、[[Gダライアス Ver.2]]の開発・発売にまつわるゴタゴタが遠因となり、その開発スタッフが退社して作られた会社だからである。グレフ自身も公式ブログにて「ダライアスに関わることはもうないものだと思っていた」とコメントしている([[参考>http://www.grev.co.jp/blog/archives/681]])。 -問題点というよりは実現してほしかった点としてよく挙げられるのが、''オンライン協力プレイができない事''。 --開発側も「ぜひ実現したかったが、60fpsでの動作を優先したため割愛せざるを得なかった」とコメントしていた。 ---一応、PS4版はPS4本体のシェアプレイ機能、Win版はNVIDIA ShadowPlayや2019年に実装されたSteamのRemotePlayTogetherなど外部ツールを用いる事で擬似的に実現は可能。~ ただし、シェアプレイとShadowPlayは最大2人までという制約がるのに加えてシェアプレイはPlaystation Plusへの加入が必要、ShadowPlayはゲーム自体よりも遥かに高いスペックを要求、RemotoPlayTogetherは人数分のパッドが必要と、ゲーム本体以外の部分で出費を強要される。~ もちろん2~4P分の画面を配信する必要が出るため、それなりの帯域幅のある回線も必要となる。 //問題点とは言い切れないのでこちらに移動 -ゲーム本体の問題では無いが、実績取得にかなりきつい代物がある。 --2016年6月の時点でプラチナ取得者(=実績コンプ者)はSteam版のデータでわずか0.2%。それを阻むのは裏捕鯨ルート(ACオリジナルEXモードQ-U-Zゾーン)のノーダメージクリア、次点で亜種・モード限定種を含めた全ボスに一度以上カウンターバーストでトドメを刺す実績の2つ(両方とも当時の取得率0.4%)。 --Vita版の存在から、複数人プレイやACクロニクルモード制覇が必須な実績がないのは救い。ただしMASSIVE WHIP系列とDUAL SPINにカウンターバーストフィニッシュする必要があるため、プラチナ取得にACモードは不可避。そういう意味ではVita版は前出の画面の問題から難易度が更に上がっている。 //こちらもゲーム中の問題ではないので余談に移動。 -限定版の付録について --本作自体の問題とは言えないかもしれないが、本作の売り方にはいささか問題があったと言われても已む無き形態があった。 --先述通り特定のショップでのみ買えるバージョンには書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」及び「アレンジCD」が付属している。 --問題はこのVita限定版でしか入手できないアレンジCD、「タイトー・セガからのSTG楽曲をアレンジしたコンピレーション」。つまるところDLCモード「TAITO Pack」と「SEGA Pack」用のサウンドトラックだが、''発売時点ではこれらのDLCの存在は伏せられていた''のである。 ---また、このアレンジCD(音源)はVita版以外では入手手段が全くない((Steam上ではDLC扱いでデジタルサントラを販売しているタイトルが多いが、本作の場合はオリジナルサウンドトラックがCDのほかはiTunesやAmazonで配信されているのみ。))。 ---PS4はPSVとのクロスセーブ対応であり、外出先等で遊ぶ時はVita、家でじっくり遊ぶ時はPS4という遊び方が出来るためそこまで問題はないとはいえ、やはり同じゲームを2本所持するというのに抵抗を感じる人もいる。 --こうした内容については明らかに周知徹底すべきであるにもかかわらず、内容に関しての情報を出さずに売ったことについては誹りを免れないだろう。 --その後PS4版もパッケージ版が発売になったが、こちらの付属サントラ((DLC3&4収録))もPS4限定版を買う以外の入手方法がアナウンスされていない。~ DL版発売からかなりの時間が経ってからの発売なため、1万円でソフト+サントラとシルバーホークの模型3個((かつて発売された1Pカラーは1個500円。))だけというのは割高感が否めないだろう。 --そして、PS4パッケージ版が発表された後に配信されたDLC5「CAPCOM Pack」の楽曲は未だ音源化されていない。~ つまるところ現段階ではDLCモードのサントラが完全限定品であり、収録も不完全なので、それらを改めてまとめたアレンジアルバムが望まれている。 --ゲーム本体よりも商売周りのマズさで物議を醸すという点では、''後の[[ダライアス コズミックコレクション]]でも同じ轍を踏んだ他、更に別のタイトルでも同じ事を毎回やっているため、近年のタイトーブランドの製品の悪習と化してしまっている''。 //本作自体の問題とは言えないと書かれている通り余談に移動。 -今作発売から2ヵ月後に稼動した『[[GROOVE COASTER 3 LINK FEVER]]』に今作のテーマ曲「Freedom」もほぼ最速で収録された。 --当然ながらワイヤーフレームで描かれたシルバーホークシリーズやベルサー戦艦は背景演出に登場。シルバーホークの編隊には新しく追加されたムラクモの姿も。 --稼働終期には「ダライアス豊漁祭」も行われ、蟹のテーマ「Abyssal Withdrawal」の収録やムラクモのアバターなどを加えて再配信が行われた。 -名物ボスということもあり、ACモードAゾーンボスの「アイアンフォスル」がゲストにお呼ばれすることも多い。%%キングフォスル涙目%% --2016年、PC向けオンラインゲーム『LORD of VERMILION ARENA』にアイアンフォスルが今作の仕様でゲスト参戦。 ---[[怒首領蜂最大往生]]の陽蜂と同時参戦したため、メーカーの枠を飛び越えた夢のSTGコラボは一足先にSTG以外のジャンルで実現することになった。 ---『LoVA』サービス終了後にアーケード版『[[LORD of VERMILION III]]』にも逆移植参戦。「派手さはないが燻し銀で使いやすい大型射撃手」というデザイン。大本がオッサンホイホイなレトロゲーム枠ということもあり、シブい活躍を重視されている。 --さらに、アイアンフォスルはMAX Factory社の可動フィギュアシリーズ「figma」にもなっている((GSCオンライン限定で色替えのナイトフォスルも登場した))。 ---非人間型キャラクターのfigma商品に前例がないわけではない(乗馬用の馬などが出ている)が、それにしても異例のラインナップである。そしてfigma最高金額となる値段((なんと約20000円。ちなみに通常の人間型figmaは、『艦これ』など装備品が嵩ばる物を除けば6000円付近が相場))も話題となった。 --スクエニのロボットTPSゲーム『[[フィギュアヘッズエース]]』にコラボ敵キャラとして参戦。今作のようなかませボスではなく、''圧倒的な力で2footを破壊するという、活躍を見せた''。%%シルバーホークのチート性能っぷりがよくわかる。%% ---また、このコラボで''アイアンフォスルを模したガトリングガン''を手に入れることができた。''但し弾はケツから出る。'' --アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』にはお助けキャラとして参戦。『LoVA』『LoVIII』がサービス終了してしまった2017年9月現在、アイアンフォスルを仲間キャラとして使える唯一のゲームとなっている。 ---Ti2を含むほかのキャラがマスコット調のデフォルメ絵柄に書き直されている中、''原作準拠の3DCG''で参戦するため迫力満点。しかもバウスが''フォスルをモチーフにした独自のデザインになる''というおまけ付き。 --今作以前からも[[GROOVE COASTER]]シリーズにはアイアンフォスルがシルバーホーク4機種とともにアバター・背景モデルとして登場したり、『DBSP』からの楽曲「カンナンシンク」のジャケットにもアイアンフォスルの顔のアップが使われていたりと、音ゲーでも見かける機会はそこそこある。 -CSインタビュー記事内で、同じく特殊筐体故に完全移植が困難と思われていた[[初代>ダライアス]]のアーケードアーカイブス移植が示唆されていて、その後実際に移植された。 -最後のDLC発売から5年が経過した2022年10月27日、Nintendo Switch向けに今作の移植である『ダライアスバーストCSコア + タイトー/セガ パック』が発売。 --先んじてSwitch/PS4で発売されている『ACEX+』と対になる形で、こちらでは''CS/DLCモードのみ''を収録。 ---基本的な内容は今作のCS/DLCモードと同等だが、『ACEX+』の新規イベントを再現したエリアや、PSP版のストーリーを再現したエリアなど計6つのエリアが新規に収録されている。 --その一方でデベロッパーがピラミッドに戻った関係か、グレフ開発である第3弾以降のDLCは残念ながら未収録で、タイトル通り第2弾までの収録となっている。
*ダライアスバースト クロニクルセイバーズ 【だらいあすばーすと くろにくるせいばーず】 |ジャンル|シューティング|CENTER:&amazon(B01N6GOMCD)&amazon(B01N1S60WQ)|CENTER:&amazon(B016DB22SM,image=https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/61BeGAaPyPL._SL160_.jpg)&amazon(B01AOWJKYA)| |対応機種|プレイステーション・ヴィータ&br()プレイステーション4&br()Windows Vista~10(Steam)|~|~| |発売元|角川ゲームス&br()Degica(Steam及び海外版)|~|~| |開発元|ピラミッド&br()グレフ(DLC第3弾以降)|~|~| |発売日|2016年1月14日|~|~| |定価|【PSV】通常版:5,800円/ダウンロード版:4,800円/ショップ限定版:9,800円&br()【PS4】通常版/ダウンロード版:5,800円((当初はダウンロード専売で6,800円だったが、パッケージ版発売に合わせて価格改定された。))/限定版:9,800円(ここまで税別)&br()【Win】通常版:5,800円/Collectors Edition:6,800円(税8%込)|~|~| |レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『[[ダライアスバースト アナザークロニクルEX>ダライアスバースト アナザークロニクル]]』のコンシューマー機移植版。多画面作品の忠実な移植としてはSS版『ダライアスII』以来、Windows版の登場は「Gダライアス」以来となる。 --アーケード版を完全移植した「AC MODE」に加えて、移植版独自のモードである「CS MODE」と「DLC MODE」を遊ぶことができる。 -英字タイトルは『DARIUSBURST CHRONICLE SAVIOURS』。通称はロゴや[[公式サイト>http://darius.jp/dbcs/]]のURLなどから『DBCS』『ダラバーCS』と呼ばれる。 ---- **各機種ごとの特徴 -PS Vita版 --通常版、ダウンロード版、ショップ限定版の3タイプがある。当初パッケージソフトとして店頭に並んだのはこのVita版のみなので、先祖帰りに近いメインストリームといえる。 ---ショップ限定版には「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」と「オリジナルアレンジアルバムCD」が付属。 ---前者は発売済みの書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料集」に新規16ページを追加したもの。後者はDLC MODEの第1-2弾配信で流れるアレンジBGMを収録。 --Vita TV対応だが、AC MODEの複数人プレイには対応していない。 --PS4版とのクロスセーブが可能。 --スコアランキングは日本国内が対象。 -PS4版 --発売当初はダウンロード専売・PSNアカウント必須だったが、2017年3月31日にパッケージ版(通常版と限定版が存在)が発売された。 ---限定版には「オリジナルアレンジアルバムCD2」と「復刻版 シルバーホークバースト フィギュア2-4Pカラーセット」が付属。公式通販では特典として更にフィギュアの1Pカラー版も付属する。 ---前者はDLC MODEの第3-4弾配信で流れるアレンジBGMを収録。後者はタカラトミーが展開していたフィギュア「シューティングゲームヒストリカ」版シルバーホークバーストの色替え3種。 --AC MODEは1~4人のオフライン同時プレイが可能。 --Vita版とのクロスセーブが可能。 --スコアランキングは日本国内が対象。 -Windows版 --ダウンロード専売・Steamアカウント必須。 ---この機種のみ価格が税込み基準で設定されている。Collector Editionは後述するDLC「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」が付属したセット品。 --AC MODEは1-4人のオフライン同時プレイが可能。さらにデュアルモニターにも対応。 --スコアランキングは全世界をまとめて集計する。 ---- **各モードの詳細 ***AC MODE -アーケードゲーム『ダライアスバースト アナザークロニクルEX UnlockB Ver1.15』((最終アップデートバージョン))の内容を完全移植したもの。 --基本的に画面はアーケード版の2画面を縮小表示しており、モニターの上下に黒い帯が入る。最初は壁紙等を表示させる構想もあったが、AC環境に近づけるという意味で黒幕固定となっている。 --原作通り「オリジナルモード」「クロニクルモード」「オリジナルEXモード」を遊ぶことができる((メニュー画面には「イベントモード」もあるが、現在配信の予定はない。代わりにここで配信されていたコースはDLCモードで再現されている。))。 --トップメニューのOPTIONから、「クロニクルモード」のキャビネットを選択することが出来る。0001番からPSV/PS4版は0064番、Win版は0128番まで用意。 ---そして同じキャビネットはオンラインで同期されており、全世界のプレイヤーと星系・ステージのアンロック状況を共有する((1つのキャビネットがゲームセンターの筐体1台に相当する仕様で、参加者の誰かがクリアしていた周辺マスが全員に一時解禁されるという具合。ただしクリアマーク/世界記録所有マークはWinのみ共有され、筐体毎の初回クリアスコアとハイスコアは全版共通してプレイヤーごとに独立。))。 --ゲーム内容は完全移植と言って相違ない。設置バースト用ボタンの追加や処理落ちの有無、Vita版に限り爆発エフェクトやヒットエフェクトなど僅かに簡略化された部分((処理能力に余裕のあるPS4/WinではほぼAC同様。))等変更点もあるが、ほぼAC版と同様に楽しめる。 ---サウンド面はボディソニックシートが無い分、その分の低音を少し強調するように微調整が入っている。これは他モードも同様。 --Win版のみデュアルモニター・フルスクリーンに対応。16:9のモニター2台をセットし、デュアル設定した場合''黒帯無しのフルスクリーン表示が可能となる''。 ---''フルHDデュアルモニター''が推奨環境に挙げられているのはひとえにこのモードの存在故だろう。もちろんなくても問題なく遊べるが、ある程度の画面縮小を覚悟すべきだろう((ウルトラワイドなら21:9なので、フルスクリーン時の上下黒幕は緩和される。))。 ---PS4も共通だが、65インチクラスの4KHDモニターであれば、上下黒幕は入るがACのモニターサイズ自体((筐体を個人所有している人の計測では1410mm×400mmとのこと。))は収まる計算。 ***CS MODE -家庭用版で追加された1画面表示・1人プレイ専用の本作メインモード。AC MODEのクロニクルモードと同じく、マップ上に多数配置された「星系」(いくつかのゾーンが連なるコース)を順次攻略していく。 --「ダライアスバーストシリーズにおける、ダライアス星系の戦役を過去から未来まで体験する」という筋書きの元、一部の星系では短いテキストによるストーリーが節々で語られていく。 --1画面であるため、ACモードと同じ敵でも手強くなったり逆に捌きやすくなったりしている。 ---強いて言うならボス敵の更に多くが背後に回りにくくなった・完全に回れなくなったので、新たな戦法の確立が必要。 ---ステージ上の画面比率が20:9で構成されている1画面仕様なので、Win版でも2画面表示はされない(代わりに右画面、左画面のどちらに表示するかの指定はできる)。 -1人専用だけにステージ数はACクロニクルほど膨大ではなく、またクリア必須のステージも一部の大きなマスだけである(それでも総数は3桁に達している)。 --星系の長さもまちまちで、中にはボス戦1~3回だけで終わるコースや、逆に長丁場にわたるコースもあるので、PSP版『[[ダライアスバースト]]』の「ミッションモード」に近いといえる。 --特定ゾーンまでのスコアで裏ルートが解禁され、両方のルートをクリアすることで先にすすめるコースや、ある箇所までクリアすると再侵攻コースに一時的に置き換えられるエリアもある。 -クロニクルモードと同様に、パワーアップアイテムが全て得点アイテムになる「装備固定ルール」やバーストゲージが時間で回復する「バースト強化ルール」((CSモードのバーストルールは、ACではゲージ回復の恩恵が得られなかった外伝機もゲージ回復するようになった。))など、星系ごとの特殊ルールが適用される。 --さらに新趣向として、いかにダメージを受けずに素早く敵を倒すかの時間を競う「スクランブル」モードや、敵を打ち漏らさないように素早く倒し、ボス戦突入まで防衛ゲージを守り切る「ディフェンダー」モードの星系も少ないながら存在する((スクランブルモードは実質ACのイベントモードの移植で、DLCによる再現もある。ディフェンダーモードも一部にスクランブルモードの要素を取り込んでいるが、主なモチーフは『ハレーズコメット』とのこと。))。 -星系をプレイする毎に、スコアが「セッティングポイント」となって蓄積される(スコア1000点につき1pt)。 --機体選択は「プリセット」と「セレクト」から選択。 ---「プリセット」は各コース毎に規定された機体・パワーアップアイテムでスタートする従来通りのスタイル。これもクロニクルモードというよりは、ミッションモードのように1機種で固定。 ---「セレクト」はポイントを消費し、機体とパワーアップアイテムの初期数を自由に設定できる。 -残機は2(ミス後は必ず現在のパワーアップ段階のアーム3枚で復帰。星系によっては残機が0~1の場合もある)。難易度選択やコンティニューはなし。 --プリセットでのクリアが難しい星系は、それまでの星系に戻り稼いだポイントで機体を購入し、そしてアイテム・アームにつぎ込んで突破を狙うことになる((アイテムの値段はプリセットの状態に影響されない。プリセットより少ない初期アイテム数でスタートすることも可能で、オリジン無装備スタートでG.T.B.やサベージルーラーをノーダメージで倒した報告も上がっている。))。~ 青アイテム(アーム)はハイパーアームLv4(29枚)を飛び越え99枚分まで購入可能、その後青アイテムを取得すれば更に枚数が積み重なっていくため、一種の救済処置を担う要素になっている((余談だが、プリセットが0枚→ノーダメージで理論上100枚以上に達するほどアームアイテムが出現する星系もある。))。 --機体アンロックは高額だが一度支払うだけで全ステージで選択可能。オリジン・セカンド(25万)<レジェンド(40万)<ネクスト(45万)…というように、シンプルな武装ほど安価。 --ポイントは1プレイごとに支払うがフルパワーアップでも32000で、クリアさえできれば容易に黒字に出来る(アームを最大ゲージ以上に積む場合は別だが)。 --高倍率で敵群を薙ぎ払えるオリジンにウェーブと50枚程度のアームを積んでスコア分岐ステージを突破したり、ボス戦を最大装備のセカンドでゴリ押したり、ステージごとの最高点を目指したりボス単独戦を練習したりと、色々な使い方ができる。 ---ただし、オンラインスコアランキングだけはプリセットでしかエントリーできない。ローカルスコア記録やポイント稼ぎはセレクトでも可能だが、最終的な目標の一つは全ステージのプリセットクリアとなる。 -星系の多くはACモードに登場したステージ、各種敵配置、BGMの組み合わせで構成されるが、CS独自の新たなステージ、自機とボス、BGMも要所に追加されている。 -このモードと後述のDLCモードではアーム枚数表示が新たに追加され、シリーズでは初めてリアルタイムでアームの残り枚数を確認できるようになってる。設定で従来通り非表示にすることも可能。 --バーストゲージはデフォルトではPSP版のように画面左下に大きく表示される。こちらも設定で『AC』と同じく自機の真下に小さく表示される方式に変更可能。 #region(CSモード新キャラ) -''ムラクモ シルバーホークバースト'' --CS/DLCモード限定として新登場した自機。「惑星トキオで建造された、ジェネシスの制御システムとネクストのバースト機関を融合した機体」という設定。 ---『スクランブルフォーメーション(海外名:TOKIO)』の自機「バイプレーン」をモチーフにしていると思われる機体で、機体選択時の効果音も同作からとっている。 --メインショットのほかに、バーストゲージの量に応じて0~4個のサポートユニットが装着されてショットを撃ってくれる。ジェネシスに似ているが、あちらよりは遙かに脆く、数発の被弾で壊れる。 --バーストボタンを短く押すとサポートユニットのフォーメーションが3通りに切り替わるが、この時サポートユニットから発射されるショットが、フォーメーションによってミサイル・レーザー・ウェーブ属性に変わる他、レバーとの組み合わせで発射方向を調節可能。中には自機の周囲を取り囲むものもあるなど、至れり尽くせりの性能。 --バーストボタンを長押ししている間、ゲージを消費して「コンプレッションバーストビーム」を発射する。一定時間発射を続けたあとでボタンを離すと、ビームの着弾点を中心に広範囲への爆発攻撃「バーストインパクト」を発生させる(ゲージ切れになった場合は発生しない)。 ---敵のバーストビームにコンプレッションバーストビームを当てるとバーストカウンターが成立。ジェネシスと同様に、発射のタイミングを合わせる必要はない。 ---コンプレッションバースト自体には設置バーストほどの持続や範囲の融通が利かないため、縦に設置バーストを置くことが多いディフェンダーステージや、同じく縦に置くことにより広範囲の弾幕を長時間ブロックできるGREAT THINGといったボスは他機体よりも僅かに分が悪いか。 ---またバースト以外の攻撃力はジェネシス並に低い上にスコアレートも15倍で止まる…が、ビーム持続時間と全体的なゲージ回収率が共に高く、バーストインパクトが×6(75倍)、カウンターバーストは×4(60倍)だが、カウンターバーストインパクトが×7(105倍)とジェネシス譲りな上に、ジェネシスと違いサポートユニット1機から発射出来る故に連発していけるのでデメリットはあまり気にならない。 --360度全方位への攻撃や、3つのショット属性の切り替えが可能な万能機体。サポートユニットの操作は少し複雑だが、バーストインパクトさえ使いこなせれば殆どの状況で安定した生存性とスコア力を発揮する。総じて、CS/DLC MODEにおける救済処置を担う機体といえる。 ---- -''フォースクロー'':シオマネキやかつてのレッドクラブのような非対称のハサミが特徴のカニ型ボス。新BGM持ちの最初の星系・ゾーンに、小塩広和氏の新曲「Abyssal Withdrawal」を引っさげて堂々登場。 --目からはバースト遮蔽のレーザーを、口からは泡吐き攻撃をしながら画面をぐるぐる横歩き。バースト砲の位置や発射タイミングが意表をついたところにあったりもする。 --亜種は目からのレーザーがホーミングする。後半では両方のハサミが大きく、腕を回転させてロケットパンチを繰り出してくれる亜種もいる。 -''ギガンティックバイト'':本作パッケージを飾る、巨大古代魚ダンクルオステウス型の新機種。 --GTシリーズに匹敵する体躯に、それらを上回る程の耐久力、そしてウェーブ遮蔽のワイヤーアンカーや破壊可能だが高めの耐久力でレーザー以外のショットを塞ぐマイクロミサイル弾幕など、攻防一体の嫌らしく強烈な猛攻の数々を併せ持つ大物。画面奥から自機を狙ってビームを撃ってくるなど、外伝のストームコーザーを髣髴とさせる要素も。 --初見殺し要素があまりに強烈であるために、バースト系列作最強のボスと言われるほどの攻略難度を誇る。 ---前述した圧倒的な耐久力に加えて、対処法を知らなければ瞬時にアームを数枚消し飛ばされる・全体的にバーストによる防御が意味を成さない攻撃を有していることが主な要因。 ---グレートシングと同様、巨大な体躯とは裏腹に、破壊可能なパーツが1箇所も存在しない為、前作以上に高度なテクニック一筋で戦わなければならない。 ---攻略法が確立できていない場合、仮に勝利できても「まともにダメージを与えられていなかったために自爆」「最終的に数十枚のアームを失う」という結果になりがち。 --しかし、出鱈目に強いボスという訳ではなく、適切なパターンを組むことで安定して勝利できるボスでもある。 ---バーストを遮断する攻撃が多い一方、バーストによる防御に依存するような攻撃がほとんどない。このため、適切な回避方法や安全地帯が分かると攻略が一気に楽になる。 ---非バースト機だと一見攻略は難しいが、密着時の攻撃力の高さまたは貫通力に優れた武器の存在から本ボスとは相性が良く、人によってはむしろこちらの方が安定する((ただし、ジェネシスに関しては例外。バースト機ほど使いやすい防御手段もなく、他の非バースト機のように手軽に高い攻撃力または貫通力を発揮する手段もないため、本ボスとの相性は極めて悪い。))。 ---最強クラスのボスではあるが、サベージルーラーやGT亜種のような非バースト機殺しまたはパターン化がほぼ不可能な攻撃がない分、慣れてくると戦いやすい。パターン化を通じて腕の上達を強く実感できるボスと言える。 --CSモードの実質的なラスボスといえる強敵だが、過去に遡るルートでは比較的早めに姿を見せる。 -''アジュールナイトメア'':CSモード終盤の幕開けを告げる、アオミノウミウシ型をした謎の存在。((『DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.』内の解説では、「戦艦」ではなく「戦艦"種"」と、意味ありげな表記がされている)) --奥行きではなく大きさを自由自在に変えているという奇異な性質+某既存ボスのようにダメージが蓄積しても色が変わらないなど、なにやら異端的な種であることが窺えるが…。~ 一見すると内部が空洞の様に見えるが、与ダメージ時に内部にワイヤーフレームの様なエフェクトが浮かぶ。 --優美な動きから繰り出される画面中央から全方位へのレーザー弾幕やビーム斉射、そしてこちらのバースト攻撃をホーミング弾に変えて打ち返す非常に硬い光球「バーストイーター」が特徴的。~ ゴリ押しは通用しにくいが、互いが終始画面全体を飛び回るようなパターンが組まれており、ただ苛烈なだけでなくさながら舞い踊るようなプレイ感覚を魅せてくれる。 --なお、CSモードの更に終盤に登場するこいつの亜種にはある秘密がある。それは、ぜひ自分の目で確かめてみてほしい… #endregion ***DLC MODE -主に他STG作品とコラボした有料DLC機体を使用し、このモード専用のコースを攻略するモード。 --タイトーのSTGだけでなくなんと他社のSTGともコラボを行っており、おそらく唯一無二の「STGオールスター」という側面を持ったモードである。縦STGや擬似3DSTGの自機からも、2D横STGのダラバー仕様にアレンジされた上で登場。 -DLC機体は各500円+税だが、企業ごとに機体3つセットのパック各1,200円+税がある。 #region(DLC機体の紹介) -機体によって赤・緑アイテムのどちらかまたは両方が銀アイテムに差し替えられる他、独自のアイテムなどが追加される場合もある。 -共通してシルバーホークと同様のアームシステムが追加されているため、青アイテムは通常通り出現する。 -スコア倍率はすべて最大16倍。どの機体にも固有のスコアシステム(多くはゲージを消費するバースト攻撃で倒した敵のスコアを倍増させる仕様)がある。 #region(CS Pack 1:TAITO Pack) --[[SPACE INVADERS INFINITY GENE]] iOS版のDLCとほぼ同等の機体ラインナップ(あちら側でシルバーホークにあたる枠にはLOCK-ONもといX-LAYが採用)。 -''インターグレイ''(『[[ナイトストライカー]]』より) --擬似3Dの時流に乗る形で制作された作品の一つ。STGとしては異色のスコアシステムが特徴だった。本作唯一…というかSTG全般としても非常に珍しい''自動車タイプの自機''。 --通常ショットは真横に撃たれるレーザーキャノン。移動中に発射すると若干敵を追尾するホーミングレーザーが同時発射される(これらは赤アイテムで強化)。 --バーストボタンを押している間、バーストゲージを消費してバリアを張りつつ、ホーミングミサイル((ちなみにインターグレイのバースト攻撃は、原作『ナイトストライカー』ではそれぞれ敵機が使っていた。))を連射する(緑アイテムで強化)。 ---他と違いバースト攻撃後の後隙がないので細かく使っていける。ホーミングミサイルは着弾時の爆発がある程度残留するため、見た目よりも殲滅力はある。 ---バリアはバースト属性で一部以外の敵弾を防ぐ他、耐久度がないザコ敵を体当たりで粉砕できる。ただし判定は見た目と違って自機判定の一回り程度しかないため過信は禁物。 ---敵のバーストビームをバリアで受けるとカウンターバーストが発動し、バーストゲージを回復しながらミサイルを撃ち続けることが可能。~ タイミングを合わせる必要はないが、カウンター成立後のゲージ効率が軽減されないのがネック。 --追尾性能のある武器が多く回避に集中しやすい機体。いざとなったらバリアでゴリ押しもできる。その分貫通攻撃を一切持たないため、壁の多いステージが辛い。 --各攻撃を一切使わずにノーダメージでゾーンをクリアすると、ノーダメージボーナスがパシフィストボーナスに変化して若干ボーナス点が上がる。~ 連続で成功させればさらに上昇するが、ボス戦終了までが非常に長い本作での実用性は低く、ファンサービスとしての側面が強い。 ---ちなみにホーミングショットはスコア2倍、バリア体当たりは3倍、ホーミングミサイルは4倍でカウンター成立時は5倍になる。 -''ブラックフライ''(『[[メタルブラック]]』より) --ハードSF風の演出路線を確立した横STG作品。良くも悪くも演出重視の作品だが、後世への影響度は絶大。 --ショットは真横一直線にしか飛ばない分威力は高い。攻撃力と大きさはバーストゲージによりある程度変化するが、一定以上であればわずかながら自機上下側面もカバーできる。 --敵を破壊したりボスに打ち込んでもゲージは増えない。代わりに、ザコ敵の撃破やボス戦での時間経過によって出現するアイテム「ニューロン」を取ることでゲージが増加する。 ---バーストボタンを短く押すと自機全周を覆う「拡散ビーム」を起動し、もう一度押すと中断する。スコア2倍だがレートを上げることができない。 ---バーストボタンを長く押している間、前方に「収束ビーム」を発射。スコア4倍。 ---敵のバーストビームに収束ビームを当てると、カウンターバーストによって倍率が6倍になりゲージを回復する。残念ながらエネルギー球は発生しないが、着弾時のエフェクトがそれを思わせるものになっている。~ やはりタイミング合わせの必要はないが、こちらもカウンター成立後のゲージ効率はそのまま。 --赤と緑のアイテムは出現せず、得点アイテムに置き換わる。 --ショットの単純さは言うに及ばず、それを補うビーム開放のタイミングを見極めることが肝になるストイックな機体。~ ビームで直接ゲージ回収ができないばかりか、道中はニューロンも原作ほど手には入らないが、原作との最大の違いとしてビーム開放の中断が可能になっているため、無駄撃ちを抑えやすくなってはいる。 -''X-LAY''(『[[レイフォース]]』より) --演出系STGを極限まで体現した2D縦STGの名作。 --ショットは真横にだけ発射。原作と違い若干の射程制限があるが威力は抜群。赤アイテム取得で強化されるが、段階に応じて無属性→ウェーブ属性→ミサイル属性になる。 ---赤アイテムの見た目と動きが原作に準じた物となっている。 --自機の前方にはロックオンサイトがあり、これに触れた敵にはロックオンマーカーが表示される。 ---バーストボタンを押すとマーカーが付いたすべての敵に赤いロックオンレーザーを同時発射。ロック数に比例したスコア倍率がかかる、この機体唯一の稼ぎ手段。 --バーストボタンを長押しするとロックオンサイトが大きく展開し、緑色のホーミングレーザーを連射し広範囲の敵を次々と攻撃していく。 ---ショットの狭さを補える爽快な攻撃だが、この場合レーザーの威力が下がり、得点倍率もかからなくなる。 --バーストゲージの代わりにロックオン数を示すゲージが表示される。また緑アイテム(レーザーアイテム)は登場せず、レーザーの同時発射数は16本(原作最大値の2倍)固定。 --セカンドシルバーホークの方向性をさらに尖らせたような機体。前方以外に手が届かないため立ち回りには注意。 #endregion #region(CS Pack 2:SEGA Pack) -''TRY-Z''(『ギャラクシーフォースII』より) --セガ体感ゲーム第6弾。「最高峰」の解説文は伊達ではなく、大型筐体の大胆すぎる仕様が語り草になっていた((大胆過ぎたのが災いしたのか、セガ社内にすら簡略化されたデラックス筐体しか保存されておらず、スーパーデラックス筐体は国内には故障中の1台しか現存していないとの話))。 --メインショットは敵のミサイル属性弾と相殺する。赤アイテム取得のパワーアップに応じて最大3方向まで拡散。 --シルバーホークアサルトに近い、追尾炸裂型のボムを装備している。緑アイテムで強化される。 --上下どちらかに移動しながらバーストボタンを押すと、上下にダッシュしながら前方の敵を軽く追尾する「ローリングミサイル」を斉射する。 --ローリング中は地形も含め完全無敵になる。これを使ってダメージ回避するとエフェクトが生じ、一定時間スコアレートが一時的に2倍増する。 ---敵のバーストビームを回避するとバーストカウンターが成立し、エフェクトが途切れるまでボーナスが3倍に変化する。 --ローリング回避を活かしガンガン攻めて行ける機体だが、稼ごうとすると敵の攻撃に突っ込まざるを得ないため不意のダメージも貰いやすい。 -''ハリアー''(『[[スペースハリアー]]』より) --セガ体感ゲーム第2弾にして擬似3DSTGの魁。この作品からナイトストライカーなど多くの追従作が現れた。今作''一人目''の生身キャラ。 --ショットの威力とスコア倍率が敵との距離によって大きく変化し、近距離ほど強く稼げる(スコアは最大4倍。威力は赤アイテムでも強化)。このあたりはシンプルながら新鮮。 --ショットボタンを押さずに移動すると、レジェンドの設置バーストのように自機が移動方向の逆を向く。これにより全方位にショットの向きを変えることができる(振り向きボタンが存在しない)。 --バーストボタンを押すと、ゲージを一定量消費して「分身体」を設置。分身体は設置された位置から動かず、設置時点での自機と同じ方向にしばらくビームを発射し続ける(緑アイテムで強化)。カウンターは不可能、距離にかかわらずスコアは2倍。 ---分身体は最大4つまで設置可能。ビーム同士が交差するとバーストリンクが発生する((「複数のオプションからビームが出てプレイヤー1人でバーストリンクを発生させられる」という仕様は、『ダライアスバースト』の初期案にあったが没になったアイデアであるとスタッフが語っている。))。 --攻撃範囲が狭く分身ビームの貫通力にも不安があるためか、移動速度はCSモード最速のフォーミュラよりも速い。さながら全方位アクションシューティングのようなプレイ感覚。 -''オパオパ''(『[[ファンタジーゾーン]]』より) --システム・デザインともに独特の味を持った横STG。[[ダライアスR]]で話題になったあの曲も専用コースのボス戦BGMに採用されている。こう見えても戦闘機の部類ではなく&bold(){れっきとした生身キャラ}。 --通常時のショットは原作準拠のツインショットとボム。ショットボタンを押さずに自機を左右に動かすことで自動的に振り向きを行う(振り向きボタンが別機能に割り当てられている)。 --赤と緑のアイテムは出現しないが、全ての敵が(ボス戦時はダメージを与える毎に)「コイン」を落とす。獲得量は数値として表示される。 --バーストゲージの代わりに「ショップメニュー」が設置されている。いつでも利用可能であり、振り向きボタンでカーソルが動き、設置バーストボタンを押すとその場で購入。 ---購入のたびにミッション中での価格が増加していく((一度上がると最終ゾーンまでそのまま))。これ自体は原作通りだが、道中の大物量など本作は通常ショットが余計に心細く感じやすい(ミサイル属性なので状況によるが)ため、稼ぎでなくとも原作以上に計画性が求められる機体に。 ---''ワイドビーム'':ショットが一定時間、幅が広いウェーブショットに変化する。スコア3倍で、耐久力の低い敵を貫通する。 ---''レーザービーム'':ショットが一定時間、前方集中型のレーザーショットに変化する。スコア4倍だが、貫通力に乏しい。 ---''7WAYショット'':ショットが一定時間、7方向に拡散するミサイルショットに変化する。スコア5倍で威力も高めだが、相応に高価。 ---''スマートボム'':ボムボタンを押すと、画面全体に一瞬だけ大ダメージを与える。撃破時のスコア5倍。BHBやスパークバースト以上に画面の奥行きを無視する仕様らしく、ハングリーグラトンズなど画面奥に逃げたボスにすらダメージが入る。 ---''ヘビーボム'':ボムボタンを押すと、高威力の分銅を自機の頭上から垂直落下させる。撃破時のスコア6倍。 #endregion #region(CS Pack 3:CAVE Pack) -''デルタソード''(『[[怒首領蜂 大復活>怒首領蜂大復活 Ver1.5]]』より) --グルコスへの乱入を経て、Steam移植を果たし名実ともに大復活したケイブ代表作のひとつ。原作で最も不遇だったA自機が参戦。 ---ステージ開始やゲージMAX時などにはオペレーターのボイスあり。 --赤アイテムで自機本体のショットを、緑アイテムでレーザー及びオプション側のショットが強化。 ---さらに、金・銀アイテムが蜂アイテムに入れ替わる。色が緑と金色と一定周期で切り替わり、取るタイミングにより効果が「本作での金・銀アイテムの効果全て+得点アイテム出現」「ゲージ増加」または両方になる。 --ショットボタンでミサイル属性の通常ショットを発射。 --バーストボタン長押しでレーザー発射&移動速度低下。バーストビームのみ相殺できる(カウンターバーストは不可)。~ レーザーには自機を大きく取り囲む攻撃判定が有り、周囲の敵から身を守ることも、接射で威力を上げることも可能(所謂「オーラ撃ち」、インターグレイのバリアよりも判定はやや厚い)。 --敵を撃破すると僅かずつバーストゲージ上昇。MAX時に設置バーストボタンを押すとハイパーカウンターが起動して、一定時間レーザーの威力が飛躍的に上がり、ショットはバースト属性に変化して殆どの敵弾を打ち消せるようになるが、当然バーストイーターには反撃される。 ---敵、およびハイパーショットで敵弾を破壊すると上昇するHIT数は、ハイパーカウンター中のスコア倍率を最大5倍にする効果がある。~ 本作の敵配置の関係からかコンボゲージは隠されている。通常時では時間経過でHIT数が少しずつ減る程度になっているが、ハイパー中にコンボが切れるとHIT数がリセットされてしまう。 --攻略・火力面で言えばブラックフライを大きく上回るが、スコアシステムが変則的なので稼ぐにはゲージ管理が難しい機体。ボス戦ではゲージ回収も難しいため、火力を活かして速攻で沈めるのが得策。 -''ウィンディア''(『[[デススマイルズ]]』より) --最近はスピンオフ作品((スマホアプリ「ゴシックは魔法乙女」の事。舞台が共通であり、ストーリーにデススマイルズのキャラも関わっている。))も人気なケイブ2番目の横STG。ゴシックファンタジーのモチーフは確かに異彩を放つが、本作DLCでは3人目の生身キャラとなる。 --赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムでの使い魔(オプション)の攻撃力が強化される。 ---ちなみに青アイテムによるアーム装着中でも、被弾する度にウインディアの悲鳴が上がる。 --ショットボタンで右方向に、バーストボタンで左方向にショットを発射(ボタンによる振り向きはない)。 ---軽く連打すると幅広のショットを連射、それぞれ押しっぱなしにするとレーザー属性の集中ショットを発射しながら移動速度低下し、また使い魔は相対位置が固定されて貫通ショットを撃つ。 ---この仕様の都合上、唯一ボタン連打が必須となる。長時間プレー時にショット連とバースト連が欲しい所だが、問題点で上げた1つの機能に2個のボタンを割り振れない機能が問題となり、外部ツールで同じボタンを2つ用意し、片方に連射設定をしないといけない。 --ショット・バーストボタンを両押しするか振り向きボタンを押し続けるとロックショット。自機の全周囲に接近した敵一体にショットを放つが、アイテムカウンタが減る。 --敵を倒すと得点アイテムのドクロが出現。取ると得点になると共にアイテムカウンタが増える。 ---単押し・長押しどちらかのショットで破壊するとカウンタが大きく増える王冠が出現するが、敵の大きさによって対応するショットは異なる。 --アイテムカウンタが500以上(最大1000)の時に設置バーストボタンを押すとパワーアップ。カウンタが0になるまで攻撃力に上昇し、敵が多くのアイテムを出すようになる。 ---また、アイテムカウンタが1000かパワーアップ中に得点アイテムを取ると、ゾーンクリア時のボーナスとなるスコアカウンタへと蓄積されていく。 --唯一得点倍率がかかる能力がない。如何に得点アイテムを多く取り出すかが稼ぎの肝であり、性能面とあわせて比較的シンプルなキャラ。 -''AH-Y72 ティーゲルシュベルト''(『[[ケツイ~絆地獄たち~]]』より) --高難易度ながらもそのアグレッシブなプレイ感と硬派な作風によりマニアの心をつかんだ作品。敵との距離が重要、という点は本シリーズとも符合する点はあるが…。%%誰だホモヘリとか言った奴は%% --赤アイテムで自機本体のショットが、緑アイテムで子機のショットが強化される。 --ショットボタンで通常ショット(ミサイル属性)を発射。これで敵を倒すと、自機の距離が近いほど大きな倍率チップが出る。 --バーストボタンを押し続けるとマーカーショットを発射&移動速度が少し低下。マーカーショットはバーストビームのみ相殺し、当たった敵に向けて子機の集中砲火。 ---ロックオンは最大4段階の無属性ショットで、集団戦よりも部位破壊に最適。ただしロック数に応じてマーカーショットの射程が落ちる。これで敵を倒した際は、直前の一定時間内に取りつづけた中で最も大きなチップに応じて撃破点が倍増し、同じ倍率チップが出現する。 --原作を代表するやや複雑なスコアシステムをほぼ再現している他、ロックショットの仕様もあり稼ぎ面を主に接近戦を是とした機体である。そのためか移動速度は総じて速いが、ダメージを受けるリスクも高い上級者向け。 #endregion #region(CS Pack 4:8ing Pack) -''侍竜ミヤモト''(『魔法大作戦』より) --シンプルなシステムと個性的なファンタジーを描いた8ingSTGの始祖から、STG界きってのスピードスターであるドラゴン侍が参戦。~ ハリアー、オパオパ、ウィンディアに続く生身自機であり、初の亜人キャラ。 --ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を同時発射。 --バーストボタンでサブショットの種類を3タイプに変更。 ---大手裏剣(緑):正面へ手裏剣を連射。最大パワーアップ時(苦無型)のみレーザー属性となる。 ---大忍術つぶて(青):着弾すると小爆発を起こすショットを扇状に発射。爆風の中には「大」「忍」「術」の字が浮かび上がる。 ---大火炎弾(赤):敵を自動で捕捉してショットを撃つ。外伝の三日月弾より連射性は高い。 --ゲージフル時にバーストボタンでボンバーを使用。 ---『疾風』以降の真空斬りではなく、初代『魔法大作戦』と同じ「大魔法ボンバー」。前方に円形の大爆発を起こす。 --他のDLC機体に比べショット相殺の手段に劣り、原作で売りとしていたスピードも落とされている。代わりにゲージの回転率が非常によく、ボンバーを乱発していくボムゲー機体。 -''S.O.Q-004 屠竜''(『[[蒼穹紅蓮隊]]』より) --ショットボタンでショットを発射(赤アイテムで強化)。 --バーストボタン長押しでウェブを展開。離すとウェブでロックオンした目標にホーミングレーザーを発射(緑アイテムで強化)。 --バーストボタン短押しでウェブのタイプを2種類に変更。 ---ロックオン数の多い「EI-DOU」と、単発威力の高い「PIN-POINT」を使い分ける。 --ゲージフル時に設置バーストボタンでボンバーを使用。 ---通常時・ウェブ展開時・ロックオン時でボンバーの弾道が変わる。 -''G-913 ワイルドスネイル''(『[[バトルガレッガ]]』より) --PS4の移植で再びトレンドに登ったSTGファン屈指の話題作より、ある意味予想通りの参戦。 --ショットボタンでショット(赤アイテムで強化)とサブショット(緑アイテムで強化)を発射。 ---ショットは3way状で、中央のみレーザー属性。斜め2方向はミサイル属性。 --バーストボタンでオプションの配置を任意4タイプに変更できる。サブショットの向き・特性も変化するムラクモ機に近い仕様。オプションそのものに判定は無い。 ---ワイド:自機の上下に2機ずつ配置、扇状にショットを撃つ。ミサイル属性。 ---リバース:自機の動き(向きは問わない)と逆の方向にショットを撃つ。レーザー属性。 ---サーチ:4機のオプションが個別に敵に取り付き至近距離から集中砲火。ミサイル属性。 ---ローリング:自機を囲むように回転しながらショットをばら撒く。ウェーブ属性。 --ウェポンアイテムを一定量取るとストック制のスペシャルウェポンが完成。設置バーストボタンで使用。なおストック数が1未満でも、ストックゲージを全消費してゲージ量に比例した威力のウェポンが発射される。 --原作を意識した要素として、この機体でプレイしていると''ショットを撃つ毎にゲームランクが極僅かずつ上昇、パワーアップしても上昇する''という独自仕様が適用される。 ---原作と比較すれば上がり方は遥かに緩やかだが、バーストゲージが無い(弾消しによるメリットが無い)ため無駄撃ちはなるべく抑えるのが得策。 #endregion #region(CS Pack 5:CAPCOM Pack) -''α機''(『[[サイドアーム]]』より) --通称「モビちゃん」。様々なカプコンゲーでマスコットや隠しキャラを務めた合体ロボが参戦。 --ショットボタンで右方向へショット発射。バーストボタンで左方向にショット発射(反転ボタンは別機能に割り当てられている)。 --敵を倒すとアイテムが出現。ショットを当てていくと、武器アイテム、合体アイテム、得点アイテムなどに変化していく。 --合体アイテムを取る、もしくはゲージが50%以上の時に設置バーストボタンを押すと、ワープアウトしてきたβ機と合体する。~ 合体中はショットに加えて8方向へ貫通弾(ミサイル属性)を発射。ゲージが尽きると合体解除。 --反転ボタンを押すと、ショットの種類を「ビット(ミサイル属性)」「ショットガン(ウェーブ属性)」「メガバズーカランチャー(レーザー属性)」「3WAY(ミサイル属性)」の4通りに切り替え。 -''セイバー''(『[[VARTH - Operation Thunder Storm]]』より) --ショットボタンでショット発射。 --ウェポンアイテムが出現。取得のタイミングにより、ショットが「マシンガン(ミサイル属性)」「ワイドショット(ミサイル属性)」「レーザー(レーザー属性)」の3タイプに切り替わる。 --バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大5個)。設置バーストボタンで使用。%%さすがにレバガチャで回復は削除された。%% --バーストボタンでポッド(オプション)の配置およびサブウェポンの種類を切り替える。ポッドは無敵で防御にも役立つ。 ---「ファジィポッド」は自機の上下に配置され、敵弾に反応して動く。サブウェポンは敵を追尾する「ホーミング」。 ---「フロントポッド」は自機の前方に固定される。サブウェポンは射程は短いが威力の高い「ナパーム」。 --反転ボタンで機体の向きを反転。 -''ギャンブラー''(『[[プロギアの嵐]]』より) --ケイブとのパートナーシップにて登場した横弾幕STG。即ちカプコン枠であると同時に掟破りの「ケイブ4枠目」ともいえる。 ---原作における「ギャンブラー+ガンフライヤーα式」の組み合わせを踏襲。 --ショットボタン長押しでファイターモードのショットを連射(赤アイテムで強化)。 --バーストボタン長押しでガンナーモードのショットを発射(緑アイテムで強化)。短押しするとファイターモードのショットを単発発射。 --バーストゲージが最大になるとボムのストック数が1つ増加(最大3個)。設置バーストボタンで使用。 --「ジュエリング」システムを再現。原作のような「敵弾巻き込み」が実装されていないため、単純に「敵を倒すとアイテム出現」となっているが、「ファイターで指輪レベルを上げてガンナーで宝石を出す」という流れ自体は原作通り。 #endregion #endregion -このモードで攻略することになるコースは大きく2通りに大別される。各コースはどの機体でも挑戦できるが、装備状況を変更することは出来ない。またクリアしても、CSモードのポイントには影響しない。 --a.機体毎の原作をイメージしたオリジナルコース:機体ごとに3コース追加。BGMも元作品の楽曲(原曲及び本作オリジナルアレンジ曲)が採用されている。 ---オンラインスコアランキングは対応した機体のプレイのみエントリーされる。 --b.Pack毎にどれか1機の導入で追加される付属コース:ダライアスシリーズをイメージしたディフェンダーコース、ACイベントモードを再現したスクランブルコース、CSモードから抜粋された一部星系コース・ボス単独の練習ミッションで構成。CSモードの補完という側面を持っている。 ---これらのコースではどの機体で遊んでもオンラインスコアランキングにエントリーされる。CSモード星系からの抜粋コースにも、本来出来なかった無差別級スコアアタックが可能という利点がある。 -CSモードとは独立しているため、いずれかのDLC機体=コースが導入されていれば、CSモードの進捗にかかわらずシルバーホーク系機体ははじめから全て選択可能。ささやかな購入特典と言える。~ なお、追加機体を一つも購入していない場合でもDLCモードは開始できるが、いずれの作品も選択できないので意味はない。 ---- **評価点 -ACモードはさすがの再現度の高さ。 --DBACは多数のステージ、ボス敵、選択自機が登場する極めて充実した内容の(筐体規模含め)大作シューティングである。それをほぼ完璧にコンシューマ機に移植し、後世に残したという点はかなり貴重と言える。 --ちなみにゲームオーバー画面の筐体から出る際の注意書きなどもそのまま収録されている。 -CSモードも負けてはおらず、新たなステージ・ボス・BGMをいくつか加えつつ、家庭用ゲーム向けのアレンジを果たしている。 --基本的にプレイヤースキル勝負である本作だが、クリアできるステージでポイントを貯めて強力な機体を手に入れる/次のステージに若干の余裕を持たせるというように、昨今の家庭用らしく繰り返しプレイでもある程度は打開できるような要素を提示している。 -DLCモードはCSモードの一部分を切り取ったような物だが、さらに多彩で個性的な機体によりマニアックな楽しみをもたらしてくれる。ゲーム性そのものが一変する機体も多く、とても新鮮。コラボ元作品のBGMが流れるのも感激もの。 -元々大量のステージが用意されたAC版に加え、CSモードの追加によって2DSTGとしてはかなりのボリュームを誇る。 --2DSTGは大作に比べてボリューム不足が指摘されやすい((特にコンシューマー版はコンテニュー連打でゴリ押せてしまう為。))のだが、本作は一筋縄ではいかないミッションも多く、飽きが来にくい作りとなっている。 -AC版の基板性能が控えめだったため、Win版は動作環境の敷居がかなり低く、どのモードもほぼどんなマシンでも安定して動作する。~ (本作発売時点で)一昔前の定番ゲーミングPCといったレベル(Core7i-3770K+GeForce660)でも、ステージ間ロードがAC版より早いほど。 --Intel HD GraphicsなどのオンボードGPUでも常時60fpsで動作する。 --また環境が許せば、ウルトラワイドスクリーンや、デュアルスクリーンでACモードを大画面で楽しむことも可能である。 -本作で新規追加されたBGMも、いずれも名曲揃い。 --AC版と同じくZUNTATAの土屋昇平氏と小塩広和氏((なお、本作発売前にタイトー(ZUNTATA)を退職してフリーランスとなった。))が作編曲を担当。 ---CSモード最初のゾーン道中では土屋氏による本作テーマ曲「Freedom」が流れる。ダライアスシリーズ全体でも初の歌詞付きボーカル曲という意欲作。~ ステージもきっちり曲に合わせ込む((サビに切り替わるところで上から砲撃→背景が切り替わる→サビ終了でWarning→ボス曲移行、開発中はシンクロさせてなかったのでステージデザイナーが怒られたとか。))お約束を踏襲している。~ また、このステージのボス曲は小塩氏による新曲「Abyssal Withdrawal」。EDMを取り入れたこちらの曲も評価が高い。 --ACクロニクルモードと同様、機体選択音・警告音(Warning)・ゾーン間のBGMは原則としてプリセット機体に合わせられている。更に今回は過去作SEのみならず、ACクロニクルモードでも収録を逃していた代表的なBGMも惜しげ無く収録。 ---原作に則り、Warningを挟んでも曲切替を行わなず、ステージクリアまで通して流れ続ける「OLGA BREEZE」「VISIONNERZ~幻視人~」や、序盤の2分近く((採用ステージの長さに合わせ、無音地帯も伸びている。))を無音で進行してから流れる「SELF」など、当時の雰囲気をある程度再現したBGM構成も光る。 --DLCモードでは、『スペースハリアー』はHiro師匠こと川口博史(SEGA)、『メタルブラック』はYack.こと渡部恭久(元ZUNTATA)による本人アレンジバージョンを新規収録。他にも佐野信義(元ナムコ)、石川勝久(ZUNTATA)、土屋昇平(ZUNTATA)、小塩広和(元ZUNTATA)が参加。いずれも原作ファンも納得の高クオリティなアレンジとなっている((以上DLC第2弾まで。第3弾以降ではさらに多数の音楽担当者が参加))。 ---ちなみにDLCモードの機体別オリジナルコースも、CSモードと同様にコラボ作品の原曲や演出が使用されている。 --最低動作環境がVitaになったことで容量を大きく確保できるようになったため、収録曲数は100曲に達するとされる。 -他STGとのコラボレーションは、お祭り要素として概ね好評。 --展開が絶望視されていた作品も参戦しており、STGファンから驚きをもって迎えられた。 --コラボの宿命として、アレやコレも入れてほしいという要望は絶えないが、STGビジネスに新たな活路を見出した事は評価に値するだろう。 ---- **賛否両論点 -Vita版のACモードでは、アーケード版の広大な2画面表示をVitaの液晶モニタサイズまで縮小しているため、とても小さくて見づらい。 --画面解像度の関係でグラフィックも若干ボケている。ただし、画面が小さいVitaだからと余計なアレンジを加えたりせずに、他機種版と同様に完全移植してくれたことを評価する声もある。 --なお、CS/DLCモードは元々1画面設計のためVitaでも快適に遊べる。 -CS/DLCモードについて --''既存の敵のパターンはACから変更されていない。''つまり[[スーパーダライアス]]のように1画面向けの調整はされていないため、GREAT THING系列やSLASH SHELLのように、バーストで相殺出来なければ実質「回避不能攻撃」と化したパターンがある。~ 加えて難易度設定がなくコンティニューもできないため、装備システムを差し引いたCS/DLCモードの難易度は高いものとなっている。 ---コンティニュー不可もさることながら、画面横幅が狭くなったことによりショットやバーストビームの射程を活かした守勢・消極的なプレイが大きく制限されてしまっているのが主因。 ---フィールド横幅の変更により、それぞれ連射力と相対的な射程が間接的に強化され火力を活かせる非バースト機体やフォーミュラ、真逆に苦手な近接戦を強いられる外伝・ジェネシスというように、機体の性能にも小さくない影響を及ぼしている。 --新ボスが追加された代わりに、MASSIVE WHIP系列やDUAL SPINなどリストラされたボスも存在する。リストラされたボスは2画面をフルに活用した戦闘パターンだった為、ゲームバランスを維持するのが困難という判断に基づくと思われる。 --「コース選択とセッティングで自分に見合った難易度に調整」可能ではあるが、中期バージョンまでは「コースをクリアできない限りポイントが得られない」という仕様が大きな壁になっていた(アップデートにより、コースに失敗した際にもポイントが支給されるようになった)。 -DLC第3弾以降の追加機体の性能バランスに難がある。 --これらの機体はゲームバランスよりも原作再現度に重きを置いているのが特徴だが、火力が過剰であったりスコアシステムが複雑であったりと、第1・2弾と比べて性能が尖っている機体が多め。 ---例を挙げると、レーザーを撃っているだけでデメリットなしに敵のバーストビームを相殺できる''デルタソード''や、緑サブウェポンのゲージ回収効率が異様に高い上にボンバーそのものの火力も高く、ほとんどのボスを瞬殺可能な''ミヤモト''など。~ 上記2機とは異なり火力面では突出していない(むしろ弱い)ものの、条件を満たした状態で得られるスコアが突出して高い''ギャンブラー''などの例も。 --ただし、今作が対戦要素のない1人用のシューティングであることを考えれば、これらの要素が問題点になるとは一概に言えない。むしろ、CS/ACモードでは決して味わえない「''超火力の爽快感''」や「''コツコツと条件を満たし、莫大なスコアを得るカタルシス''」を楽しめる点は評価できるところだろう。 -ACモードは良くも悪くもベタ移植。 --移植の拘りを感じる部分も、理解できるかどうかで賛否が分かれる(明らかにCS機に不必要な「筐体に頭をぶつけないようご注意下さい」や、一人限定のVita版におけるバーストリンクのデモ、使われないのに残っているイベントモードなど)。 --バランス調整の関係もあると思われるが、ムラクモ シルバーホークや各DLCでの新機体でACモードをプレイすることは不可能である。 ---にもかかわらず何故かキーコンフィグの2P~4P側にも追加機体の項目がある。 ---なおイベントモードとムラクモに関しては2021年2月発売の『ダライアスコズミックリベレーション』に収録される「ダライアスバーストアナザークロニクルEXプラス」にて5年越しに補完されることが発表されている。 //この辺は賛否両論でも良いのでは? ---- **問題点 -家庭用STGでは定番の要素であるトレーニングやリプレイモード・ボスラッシュモードがない。 --ちなみに過去作であるダライアスバースト(PSP版)にはリプレイモードが収録されており、ボスラッシュモードに関しても初代やGの移植版に収録されていた。 ---クロニクルモードやCSモードの一部ステージはボスラッシュ構成である。ただし、全てのボスと連戦するステージはどちらのモードにも存在しない。 --トレーニングモードも無く、苦手なステージやボスを細かい設定のもとで練習することは出来ない。 ---CS/DLCモードに多くのボスとの単独戦が用意されているのだが、ACクロニクルモードでは装備や機体が固定、CS/DLCモードでは画面比率の問題で試せないシチュエーションも多いのは残念な所(特にACモード限定ボス)。 -バグ・不具合 --サウンド関連に細かい不具合が多い。 ---複数のサウンドエフェクトが同時に発生した際に一方しか鳴らなかったり、バーストビーム発射音がボス撃破後のフェードアウトまで鳴り止まないなどの事態が頻繁に起こる。 ---幸いゲーム進行に支障はないが、アームが削れた時の音が消えるケースがまだまだ発生しうるため、数字で残量が見えるとはいえ不便に感じる場合も。 --ACで評価されたBGMとステージ展開のシンクロについてだが、どうやらAC版の処理速度を前提としたものであり、かつ移植に際して処理速度に関する最適化などを行わなかったためか、ところどころタイミングのズレが散見される。 //これは明確に問題点なので、こちらに移動 --また、DLCモードの一部機体もバグを抱えている。 ---特に致命的と言えるのが''AH-Y72''で、肝心のスコアシステムが一部再現されておらず最終的に修正もされなかった。~ 機体説明には「累積カウンタを溜めてボスを撃破すると高得点が得られる」という記述があるにもかかわらず、''実際にはスコアの補正がかからず、追加でスコアが加算されるようなこともない''。 ---さらに、賛否両論点で挙げた''ギャンブラー''にも、「スコアレートが14倍で止まる」というバグなのか仕様なのか判断できない現象が発生する。~ 結果的に「特定条件で莫大なスコアが得られる」という機体特性に水を指すような形になってしまっている。たとえバグではなく仕様だったとしても、14倍で打ち止めになることは''機体説明に一切書かれていない''ので、その場合でも仕様に不備があると言わざるをえない。 -Win版のキーコンフィグが不便。 --1つの機能を2つ以上のボタンに割り当てたり、2つ以上の機能を1つのボタンに割り当てることができない。 --Win版はスタート/セレクトに相当するボタンを変更できない。そのためボタン数が10未満のコントローラでは不具合が起きる(多人数プレイができない、ACモードでコンティニューができないなど)。この場合コントローラー偽装ソフトで360パッドとして認識させれば大体解決する。 --さらにコントローラーが刺さっていると1Pにキーボードを認識しないという仕様のため、JoytoKeyなどを用いてプレイヤー各自で工夫することもできない。 ---ACモードではアップデートにより、キーボードとコントローラーの割り当てを指定することが可能になった。これにより、コントローラーを1本しか所有していなくても任意の機体色(AC版でいう座席位置)でプレイ可能になっている。((PS4版ではアップデート以前でもゲストをログインさせることで選ぶことはできた))~ この機能はVita版にも追加され、赤色固定から任意の機体色を選択することが可能になった。 ---ただしCSモードでは相変わらず1P認識のコントローラーしか対応しないため、パッドを複数挿している環境だと、使いたいパッドが1Pで認識されないが故に、パッドを抜いてゲームの再起動を強いられる事がある。 //Vita版は持っていないので持っている人の補足をお願いします。// //↑追記しました。 --キーコンフィグを機体個別に設定できることや、ワンプッシュで設置バーストを起動できるボタンが用意されたことは評価できるが、上記の仕様のため使いづらさのほうが目立っている。 -取扱説明書をゲーム内から閲覧できず、説明不足の点が目立つ。 --取扱説明書は公式サイト上にありインターネットから閲覧することになる。ゲーム内から閲覧することはできない(マニュアルがゲーム内コンテンツとして用意されていない)。 ---ACモードの遊び方はアドバタイズデモで説明されている。それがわかればCSモードの遊び方もだいたい察しがつくのだが、マニュアルにしか公式説明が載っていない部分もある(ムラクモの操作方法やディフェンダー・スクランブルのルールなど。またCSモードのセレクト機体の概念がわからなかった人もいる模様)((そもそもゲームの説明書には遊び方だけでなく、ソフトウェア利用契約や健康上の注意なども記載されている。それが製品内に含まれていないというのは大丈夫なのだろうか?))。 ---CSモードの特定のゾーンまでに一定スコア以上獲得で分岐が発生するエリアについて、ゲーム内では「分岐を発生させるためのスコア」しか説明がなく、取扱説明書でも「特定のゾーンまでに条件を満たす必要がある」という説明が存在しない。この辺もやや不親切。 --日本版発売の時点では、日本語訳された取扱説明書が存在しなかった(現在は用意されている)。ただしそのオンラインマニュアルもVita/PS4に対応する物であり、Win版に対応するものが存在していない。 --DLCモードの説明はマニュアルにもなく、機体解説はゲーム内でしか閲覧出来ない。 #region(修正済みの問題点) -DLC「DARIUS ODYSSEY」を拡大表示できなかった。 --Vita限定版に付属する書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」は、他の機種ではデジタル書籍DLCとして提供されている。 ---しかしこれは本の内容を画像として取り込んだだけであり、当初は解像度がそんなに高くないばかりか拡大表示もできず、クロニクルモードの情報といった文字の細かいデータ集などが判読不可能という、有料DLCにあるまじきやっつけ仕事であった。 --本の内容そのものも過去の版に16ページ増量した程度((新ボス等の情報が追加されている。))なので、旧版を持っている人が購入を躊躇う一因になったことは否めない。 -Win版のキーコンフィグ --発売当時はLやRボタンに機能を割り当てることができず、ABXYの4ボタンしか使用できなかった。 -バグ・不具合 --発売当時、Vita版にはアプリ強制終了などの重大なバグがあった。 #endregion ---- **総評 絶望視されていたアーケード版の完全移植を成し遂げたのみならず、更なる新要素まで盛り込んだ意欲作。~ 絶滅危惧種の風潮が色濃い現在のシューティングゲーム界隈にとって、これほどの規模を誇る作品が改めてリリースされた事は快挙と言っていい出来事であった。~ ACモード、CS/DLCモードの双方に膨大な機体とステージが収録されており、それぞれ独自の攻略法が要求されるので、どれほど遊んでも飽きることはない。 横STG御三家の生き残りとしても、また本作の値段やタイトル(年代記の救世主)としても相応しく、タイトー新生後のPSP版から続く『ダライアスバースト』シリーズの集大成として充実した内容を本作は紛れも無く持っている。~ //R-TYPE FINAL2が発表されたので最後の生き残りという文を変更。 キーコンフィグや若干高めに見える敷居など細かい要素に若干の不満は残るが、総合的に俯瞰して見ても名作と呼ぶに足る作品といえよう。 ---- **余談 -公式サイトでは2016年1月14日発売となっているがこれは日本語版の発売日であり、北米圏では2015年12月4日に発売されている(海外方面への発売はDegicaが担当)。またPS4版の配信開始は1日遅れて15日からであった。 --全世界で進捗を共有されるWin版のクロニクルモードでは((日本発売に合わせ65~128キャビネットが開放された。))は、''1~64キャビネットのほぼ全てが日本版発売を迎える前に制覇されていた''とか。 ---Win版に関しては海外で先行配信された時に日本でも買えてしまうミスがあった。 -「ファンタジーゾーン」とのコラボが発表された時は、一部のユーザーの間でちょっとした話題となった。 --詳細に関しては「[[ダライアスR]]」のページを参照。 -DLC第三弾以降、開発元がピラミッドからグレフへ移管されたが、これも一部のオールドファンの間から驚きの声が上がった。 --というのも、グレフという会社は、[[Gダライアス Ver.2]]の開発・発売にまつわるゴタゴタが遠因となり、その開発スタッフが退社して作られた会社だからである。グレフ自身も公式ブログにて「ダライアスに関わることはもうないものだと思っていた」とコメントしている([[参考>http://www.grev.co.jp/blog/archives/681]])。 -問題点というよりは実現してほしかった点としてよく挙げられるのが、''オンライン協力プレイができない事''。 --開発側も「ぜひ実現したかったが、60fpsでの動作を優先したため割愛せざるを得なかった」とコメントしていた。 ---一応、PS4版はPS4本体のシェアプレイ機能、Win版はNVIDIA ShadowPlayや2019年に実装されたSteamのRemotePlayTogetherなど外部ツールを用いる事で擬似的に実現は可能。~ ただし、シェアプレイとShadowPlayは最大2人までという制約がるのに加えてシェアプレイはPlaystation Plusへの加入が必要、ShadowPlayはゲーム自体よりも遥かに高いスペックを要求、RemotoPlayTogetherは人数分のパッドが必要と、ゲーム本体以外の部分で出費を強要される。~ もちろん2~4P分の画面を配信する必要が出るため、それなりの帯域幅のある回線も必要となる。 //問題点とは言い切れないのでこちらに移動 -ゲーム本体の問題では無いが、実績取得にかなりきつい代物がある。 --2016年6月の時点でプラチナ取得者(=実績コンプ者)はSteam版のデータでわずか0.2%。それを阻むのは裏捕鯨ルート(ACオリジナルEXモードQ-U-Zゾーン)のノーダメージクリア、次点で亜種・モード限定種を含めた全ボスに一度以上カウンターバーストでトドメを刺す実績の2つ(両方とも当時の取得率0.4%)。 --Vita版の存在から、複数人プレイやACクロニクルモード制覇が必須な実績がないのは救い。ただしMASSIVE WHIP系列とDUAL SPINにカウンターバーストフィニッシュする必要があるため、プラチナ取得にACモードは不可避。そういう意味ではVita版は前出の画面の問題から難易度が更に上がっている。 //こちらもゲーム中の問題ではないので余談に移動。 -限定版の付録について --本作自体の問題とは言えないかもしれないが、本作の売り方にはいささか問題があったと言われても已む無き形態があった。 --先述通り特定のショップでのみ買えるバージョンには書籍「DARIUS ODYSSEY 公式設定資料 CA ver.」及び「アレンジCD」が付属している。 --問題はこのVita限定版でしか入手できないアレンジCD、「タイトー・セガからのSTG楽曲をアレンジしたコンピレーション」。つまるところDLCモード「TAITO Pack」と「SEGA Pack」用のサウンドトラックだが、''発売時点ではこれらのDLCの存在は伏せられていた''のである。 ---また、このアレンジCD(音源)はVita版以外では入手手段が全くない((Steam上ではDLC扱いでデジタルサントラを販売しているタイトルが多いが、本作の場合はオリジナルサウンドトラックがCDのほかはiTunesやAmazonで配信されているのみ。))。 ---PS4はPSVとのクロスセーブ対応であり、外出先等で遊ぶ時はVita、家でじっくり遊ぶ時はPS4という遊び方が出来るためそこまで問題はないとはいえ、やはり同じゲームを2本所持するというのに抵抗を感じる人もいる。 --こうした内容については明らかに周知徹底すべきであるにもかかわらず、内容に関しての情報を出さずに売ったことについては誹りを免れないだろう。 --その後PS4版もパッケージ版が発売になったが、こちらの付属サントラ((DLC3&4収録))もPS4限定版を買う以外の入手方法がアナウンスされていない。~ DL版発売からかなりの時間が経ってからの発売なため、1万円でソフト+サントラとシルバーホークの模型3個((かつて発売された1Pカラーは1個500円。))だけというのは割高感が否めないだろう。 --そして、PS4パッケージ版が発表された後に配信されたDLC5「CAPCOM Pack」の楽曲は未だ音源化されていない。~ つまるところ現段階ではDLCモードのサントラが完全限定品であり、収録も不完全なので、それらを改めてまとめたアレンジアルバムが望まれている。 --ゲーム本体よりも商売周りのマズさで物議を醸すという点では、''後の[[ダライアス コズミックコレクション]]でも同じ轍を踏んだ他、更に別のタイトルでも同じ事を毎回やっているため、近年のタイトーブランドの製品の悪習と化してしまっている''。 //本作自体の問題とは言えないと書かれている通り余談に移動。 -今作発売から2ヵ月後に稼動した『[[GROOVE COASTER 3 LINK FEVER]]』に今作のテーマ曲「Freedom」もほぼ最速で収録された。 --当然ながらワイヤーフレームで描かれたシルバーホークシリーズやベルサー戦艦は背景演出に登場。シルバーホークの編隊には新しく追加されたムラクモの姿も。 --稼働終期には「ダライアス豊漁祭」も行われ、蟹のテーマ「Abyssal Withdrawal」の収録やムラクモのアバターなどを加えて再配信が行われた。 -名物ボスということもあり、ACモードAゾーンボスの「アイアンフォスル」がゲストにお呼ばれすることも多い。%%キングフォスル涙目%% --2016年、PC向けオンラインゲーム『LORD of VERMILION ARENA』にアイアンフォスルが今作の仕様でゲスト参戦。 ---[[怒首領蜂最大往生]]の陽蜂と同時参戦したため、メーカーの枠を飛び越えた夢のSTGコラボは一足先にSTG以外のジャンルで実現することになった。 ---『LoVA』サービス終了後にアーケード版『[[LORD of VERMILION III]]』にも逆移植参戦。「派手さはないが燻し銀で使いやすい大型射撃手」というデザイン。大本がオッサンホイホイなレトロゲーム枠ということもあり、シブい活躍を重視されている。 --さらに、アイアンフォスルはMAX Factory社の可動フィギュアシリーズ「figma」にもなっている((GSCオンライン限定で色替えのナイトフォスルも登場した))。 ---非人間型キャラクターのfigma商品に前例がないわけではない(乗馬用の馬などが出ている)が、それにしても異例のラインナップである。そしてfigma最高金額となる値段((なんと約20000円。ちなみに通常の人間型figmaは、『艦これ』など装備品が嵩ばる物を除けば6000円付近が相場))も話題となった。 --スクエニのロボットTPSゲーム『[[フィギュアヘッズエース]]』にコラボ敵キャラとして参戦。今作のようなかませボスではなく、''圧倒的な力で2footを破壊するという、活躍を見せた''。%%シルバーホークのチート性能っぷりがよくわかる。%% ---また、このコラボで''アイアンフォスルを模したガトリングガン''を手に入れることができた。''但し弾はケツから出る。'' --アプリゲーム『アルカノイドvs.インベーダー』にはお助けキャラとして参戦。『LoVA』『LoVIII』がサービス終了してしまった2017年9月現在、アイアンフォスルを仲間キャラとして使える唯一のゲームとなっている。 ---Ti2を含むほかのキャラがマスコット調のデフォルメ絵柄に書き直されている中、''原作準拠の3DCG''で参戦するため迫力満点。しかもバウスが''フォスルをモチーフにした独自のデザインになる''というおまけ付き。 --今作以前からも[[GROOVE COASTER]]シリーズにはアイアンフォスルがシルバーホーク4機種とともにアバター・背景モデルとして登場したり、『DBSP』からの楽曲「カンナンシンク」のジャケットにもアイアンフォスルの顔のアップが使われていたりと、音ゲーでも見かける機会はそこそこある。 -CSインタビュー記事内で、同じく特殊筐体故に完全移植が困難と思われていた[[初代>ダライアス]]のアーケードアーカイブス移植が示唆されていて、その後実際に移植された。 -最後のDLC発売から5年が経過した2022年10月27日、Nintendo Switch向けに今作の移植である『ダライアスバーストCSコア + タイトー/セガ パック』が発売。 --先んじてSwitch/PS4で発売されている『ACEX+』と対になる形で、こちらでは''CS/DLCモードのみ''を収録。 ---基本的な内容は今作のCS/DLCモードと同等だが、『ACEX+』の新規イベントを再現したエリアや、PSP版のストーリーを再現したエリアなど計6つのエリアが新規に収録されている。 --その一方でデベロッパーがピラミッドに戻った関係か、グレフ開発である第3弾以降のDLCは残念ながら未収録で、タイトル通り第2弾までの収録となっている。

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