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 *X-MEN VS. STREET FIGHTER
 【えっくすめん ばーさす すとりーとふぁいたー】
 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000069TDD)|
 |対応機種|アーケード(CPシステムII)&br;セガサターン|~|
 |発売・開発元|カプコン|~|
 |稼働開始日【AC】|1996年9月|~|
 |発売日【SS】|1997年11月27日|~|
 |定価【SS】|5,800円(税別)|~|
 |判定|なし|~|
 |ポイント|『VS.』シリーズの基礎を作った作品&br;ド派手な演出により国内でも大ヒット&br;またしても見付かる大量の永久コンボ|~|
 |>|>|CENTER:''[[CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズリンク>CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ]]''|
 |>|>|CENTER:''[[Marvel Comics関連作品シリーズリンク>Marvel Comics関連作品シリーズ]]''|
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 **概要
 -カプコンとマーベル・コミック社とのコラボ作『VS.』シリーズ第1弾((カプコン制作のマーベル・コミック原作作品を含めるとアーケード第3弾。))。
 -マーベルの代表作『X-MEN』のキャラクターと、カプコンの代表作『ストリートファイター』((稼働時期の近い『ストリートファイターZERO』シリーズのキャラクターが中心。))のキャラクターが戦う初のクロスオーバー作品である。
 
 **登場キャラクター
 #region(X-MEN)
 -サイクロップス
 --『[[X-MEN CHILDREN OF THE ATOM]]』(以下『COTA』)から復活参戦。X-MENのコマンドリーダー。
 --X-MENサイドにおける主役のような扱いを受けており、タイトル画面でリュウと固い握手を交わす。
 --『COTA』での器用貧乏ぶりが嘘のような高性能キャラとなっており、遠距離では多彩な飛び道具で敵を牽制・近距離では軽快なラッシュで圧倒とどちらもこなせるオールラウンダー。メガオプティックブラストはCOTAよりもさらに上下に2倍程判定が広くなり、その極太ビームの派手さは圧巻の一言。デモ画面では同じくリュウと共に「真空波動拳」と「メガオプティックブラスト」のコンビネーションを披露する。
 -ウルヴァリン
 --『[[MARVEL SUPER HEROES]]』(以下『MSH』)から続投。マーベル・コミック屈指の人気キャラクター。
 --過去の記憶を失っているという原作の設定を活かし、本作と次回作である『[[MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER]]』では豪鬼と因縁が持たされている。エンディングには稼働当時ウルヴァリンのサイドキックを務めていたジュビリーもゲスト出演。
 --スピードとパワーを兼ね備えた扱いやすいインファイター。見た目に反して攻撃範囲の広い技を多く持ち、中距離からでも相手に攻め込んでいける。画面端では低難度の永久コンボが猛威を振るう。
 --この頃はバーサーカバレッジXのヒット数がまだ少なめだった。
 -ストーム
 --サイクロップス共々『COTA』から復活。天候を自在に操る能力を持つ女性ミュータント。
 --相手を引き寄せたり押し返したりするXパワー「風起こし」が削除された代わりに、相手の位置をサーチして攻撃する「ダブルタイフーン」が新たに追加された。
 --圧倒的な機動力と広範囲を攻撃できるハイパーコンボが魅力。飛行と空中制御、そして8方向空中ダッシュを駆使したラッシュは脅威の一言。早すぎる低空ダッシュから繰り出される揺さぶりを見切るのは難しい。スーパージャンプからレバー上入れっぱなしで強攻撃を振りまくるゲージ貯め能力の高さには大半のキャラが太刀打ち出来ず、逃げ性能も高い事から、ゲージを放出したいキャラのサポート役としても猛威を振るう事に。
 -ジャガーノート
 --『MSH』から続投。サイトラックの魔石により強大な力を手に入れた人間。X-MENの創始者チャールズ・エグゼビアの義兄。
 --見た目通りの粗暴な言動が目立つが、勝利メッセージの中に「俺様の新技は一個だけか!」と開発スタッフに難癖を付けるものがあったり、「俺様だけじゃなくてよー、相方にも見せ場を作ってやれよな」と気を回すメッセージがあったり、エンディングではスポットライトの下でアポカリプスに延々と説教をかますなど、コミカルな面もしばしば見られる。
 --地上チェーンコンボが削除されてコンボを繋ぎにくくなったが、新たにコマンド投げ「ネイルスラム」を習得。純粋に投げとして使いやすいだけでなく、空振りモーションの極端な短さから隙消しにも重宝する便利な技。
 --初期バージョンには画面端で吹き飛んだ相手にジャンプ強パンチを当て続けるだけの簡単な永久コンボが存在したり、ケン・豪鬼の昇龍烈破&滅殺豪昇龍を食らっても先に着地して行動可能になるために確定反撃可能だったりと、一目見て分かるバランスを壊す要素が見受けられた。%%MSHの勝利メッセージで「なーんかバランス悪くねぇか?」と言ってたのは誰だ%%
 -マグニートー
 --『MSH』から続投。磁力や電力を自在に操るX-MENの宿敵。
---本作ではベガと対になる描写がされており、一人プレイでもよくタッグを組んでいる。エンディングではバイソン・バルログ・サガットの三人を部下として迎え入れる描写があり、最後のカットは『ストリートファイターIIダッシュ』における四天王のエンディングのパロディとなっている。
+--本作ではベガと対になる描写がされており、一人プレイでもよくタッグを組んでいる。エンディングではバイソン・バルログ・サガットの三人を部下として迎え入れる描写があり、最後のカットは『[[ストリートファイターII']]』における四天王のエンディングのパロディとなっている。
 --弱・中攻撃の一部が新モーションに差し替えられ、前作の得意ジェムで発動できた「マグネティックフォースフィールド」がカウンター技にリニューアル。さらに「マグネティックテンペスト」が相手に向かって大量の金属を飛ばす技に変更された。以降の参戦作品では、概ね本作における性能が踏襲されている。MSHでは遠距離から気軽に放てるハイパーコンボを持たずゲージの使いどころが限られていたが、テンペストの仕様変更によって画面端での削り能力が飛躍的に高まった。
 -ガンビット
 --本作で初参戦。物体にエネルギーを込めて爆破する能力を持つ優男のミュータント。
 --手にした棒は広い攻撃範囲を誇り、癖の無い挙動も相まって地上戦の安定感は抜群。ヒット後に追い打ち可能な飛び道具「キネティックカード」や、隙が少なく使い勝手のいい突進技「ケイジャンスラッシュ」などもそれを後押しする。反面空中戦はやや心許なく、コンボも伸び悩む傾向にある。
 --パンチボタンによる投げは受け身が取れず追撃が確定するため非常に強力。ハイパーコンボの「ロイヤルフラッシュ」はクリーンヒットすれば強力だが、発生の遅さ故に使いどころは限られる。
 -ローグ
 --本作で初参戦。触れた相手の記憶や能力を吸い取るパワーを持つ女性ミュータント。
 --ウルヴァリンを素手にしたような感じのインファイターだが、特筆すべきは移動投げの「パワードレイン」とハイパーコンボの「グッドナイトシュガー」。ヒットさせると相手の能力をコピーし、必殺技として使えるようになる。
 --波動拳(リュウ)や昇龍拳(ケン)、スクリューパイルドライバー(ザンギエフ)などの他、豪鬼の場合のみなんと「瞬獄殺」までコピーしてしまう。後に再登場した『[[MARVEL VS. CAPCOM 2>MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES]]』ではこの性質は無くなり、先の二つの技は相手キャラクターに応じて攻撃力などの基礎能力がアップする技に変更されてしまったため、ある意味貴重。
 -セイバートゥース
 --本作で初参戦。ウルヴァリンとほぼ同等の能力を持ち、彼を執拗に付け狙う殺し屋のミュータント。稼働当時秘書として連れていたバーディーも一部の必殺技で登場し、援護してくれる。
 --大柄で相手からのコンボを食らいやすく、地上チェーンコンボにも恵まれていないが、低い軌道と強力な判定を持つジャンプ攻撃によるラッシュが非常に強い。ハイパーコンボである「ウェポンXダッシュ」は発生がやや遅く当てるには一工夫が必要だが、ヒット後に相手を画面端に追い込んでいれば再度同じ技で追撃でき最大で三回叩き込めるなど、一発の大きさも魅力。
 --Vコンビネーションに割り振られた技が何故か必殺技のバーサーカークローとなっている。コンボに組み込みやすくゲージを消費する以上性能としては悪くないのだが、その地味さ故に何故ヘビーアームドバーディーにしなかったのかは謎。
 --その代わりというわけでもないのだが、Vカウンターのバーサーカークローは相手ののけぞり硬直時間が非常に長く、しかもヒットさせたその場に留まるために容易に追撃を決められるという恐るべき性能を誇る。局所的なゲージ消費技の性能と総合火力は全キャラでもトップクラスである(故にゲージ依存率も非常に高いのだが・・・)。
 --エンディングではさりげなく秘書のバーディーが一人でストリートファイターシリーズのキャラクターを全滅させていたりする。
 -アポカリプス
 --本作で初参戦。COM専用のボスキャラクター。X-MENと敵対する大物悪役の一人。
 --通常キャラクターの何倍もの巨体を誇り、衝撃波を伴う強烈なパンチや肩からのファイアーボールなどで攻撃してくる。体力が少なくなると腕をドリルに変えて突進する技を繰り出し、まともに食らうと凄まじいダメージを受けてしまう。食らい判定は顔と腕にあり、そこを攻撃することでダメージを与えられる。
 --彼との対戦ステージではX-MEN及びストリートファイターシリーズのキャラクターがカプセルへ閉じ込められており((設定上、アポカリプスが捕獲したものとされている。))、本作には参戦していないサイロックやダンなどの姿を見ることができる。
 #endregion
 
 #region(ストリートファイター)
 -リュウ
 --ご存じ格闘ゲームを代表する男。ストリートファイターサイドの主役格。
 --ビームや竜巻など規格外の飛び道具を使いこなすマーベル・コミック出身のキャラクターに対抗すべく、巨大な「波動拳」とレーザーと化した「真空波動拳」をひっさげての参戦。「真空波動拳」のインパクトに目を奪われた人も多いはず。
 --攻守共にバランスが取れており、初心者から上級者まで幅広く使えるスタンダードなキャラクター。リーチの短さを素早いダッシュと性能のいい飛び道具で補っていくことが重要になっている。
 -ケン
 --こちらもお馴染みリュウのライバル。デモ画面ではガンビットに神龍拳を叩き込んだり、逆にロイヤルフラッシュをクリーンヒットさせられたりする。
 --波動拳はいつものグラフィックのものでサイズも小さくやや心許ないが、派手な炎をまとい往年の上昇中無敵を取り戻しただけでなくリュウ、豪鬼を含めた『道着組』キャラで唯一空中でも発動出来る「昇龍拳」と、さまざまな状況から繋がる「昇龍裂破」が持ち味((ただし後衛でヴァリアブルコンビネーションを出すと、画面端から昇龍裂破するのでまず当たらない。))。本作でのケンは後の『VS.』シリーズ作品とはやや性能が異なっており、比較的スタンダードな性能となっている。
 --エンディングはメタオチで、一連の戦いはすべて息子のメルと遊んでいたゲームだった、というもの。狙ったのかどうかは定かではないが、次回作でも同じような路線のエンディングになっている。
 --普段ヴァリアブルコンビネーションでは前衛、後衛関わらず昇龍裂破が出るのだが、リュウと組み合わせた時に限りダブル真空波動拳が出るというファンサービスが。
 -春麗
 --言わずと知れた格闘ゲームの元祖ヒロイン。多彩な足技を使う女性刑事。
 --地上戦では素早い歩行とダッシュで敵に攻め込むことができ、空中戦では空中ダッシュと三段ジャンプで敵を翻弄する機動力の高いキャラクター。威力が大きい上に確定場面の多い「千裂脚」も使い勝手が良く、対戦での強さは最上位クラス。
 --通常は『ストリートファイターII』シリーズのチャイナドレスだが、裏技で『ストリートファイターZERO』シリーズのジャージ姿も選択可能(『ZERO』シリーズとは違い、どちらの服でも性能は同じ)。地味にエンディングでの一枚絵もコスチュームによって変化する凝りよう。
 -ナッシュ
 --『ZERO』シリーズから参戦。麻薬組織シャドルーを追うアメリカ軍人。
 --原作通りのタメキャラで、必殺技も飛び道具の「ソニックブーム」と対空技の「サマーソルトシェル」……に加えて、今回は空中専用かつコマンド技の「ムーンサルトスラッシュ」が新たに追加された。エリアルレイヴに奇襲に、様々な局面で活躍する。画面端に追い込んでからの投げは非常にリターンが高く、「ソニックブレイク」をゲージがある限り叩き込んだ後さらにエリアルレイヴへ持ち込めたりする。
 --エンディングではシャドルーに捕らえられ、改造手術を受けることになってしまう。明らかにガイルと分かる人物がゲスト出演しているだけでなく、次回作ではこの「改造手術を受けたナッシュ」という設定で「シャドウ」というキャラクターが登場する。
 -ダルシム
 --手足を伸ばし火を吹きテレポートするインド人の僧侶。マーベル組とはまた別の方向で人間離れしている。
 --グラフィックは「ZERO2」のものだが、レバー入力で遠近技を使い分ける要素が無くなり、初期の「ストII」のように相手との距離で技が変化する。地上チェーンコンボが無く動きに癖はあるものの、空中では華麗なコンボを決めることが可能。ハイパーコンボの「ヨガインフェルノ」は炎を噴き出す方向を自由に変えることができる。
 --敵に吹き飛ばされた際に「ヨガテレポート」のモーションで体勢を立て直す((『ZERO』シリーズにおけるダウン回避技「ヨガエスケイプ」の翻案と思われる。))という独自の仕様があるが、少なくとも初期版ではこの動作中に無防備な時間があり、専用の永久連続技が複数のキャラクターに存在していた。後期版及びサターン版では修正されている。
 --なぜかダルシムだけ対戦開始前に出る顔グラが「なんでそんな顔にした!?」といいたくなるほどシュール。試合前から爆笑したプレイヤーも少なくないのでは。
 -ザンギエフ
 --筋骨隆々とした肉体を誇るロシアのプロレスラー。ダルシム共々復活した「[[ストリートファイターZERO2]]」から続けて参戦。
 --ダッシュが相手に掴みかかる独特のもので、そこから通常投げに派生させることができる。バックダッシュはなく全体的に機動力は低いものの、高い防御力を盾に接近戦を挑み、豊富なコマンド投げやエリアルレイヴを狙うキャラクター。クイックダブルラリアットを絡めた低難度の永久コンボを持ち、徹底すると怖い存在に。
 --エンディングは同じ旧共産圏出身の巨漢キャラクターであるX-MENのコロッサスと意気投合し、同じく旧共産圏の凶悪ヴィランであるオメガレッドを倒しに行く、という流れになっている。次回作でオメガレッドとの、次々回作『[[MARVEL VS. CAPCOM>MARVEL VS. CAPCOM CLASH OF SUPER HEROES]]』でコロッサスとの共演が実現し、次の『MVC2』ではついに三人が勢揃いした。
 -キャミィ
 --『スーパーストリートファイターIIX』から久々の復活を遂げた女性格闘家。本作では初出作よりも過去に遡り、麻薬組織シャドルーの一員「キラービー」だった時代という設定で参戦(ただし名前はキャミィのまま)。この設定を受け、衣装も一新されシャドルーの戦闘服になっている。
 --接近戦に向いた技を数多く持ち、高速なダッシュと二段ジャンプで敵に近付くための手段も豊富。ダルシム同様相手との距離で通常技の性質が変化する。相手の攻撃を受け止めて反撃するカウンター技や、スパイダーマンの「マキシマムスパイダー」に似た空中からの連続攻撃技「キラービーアサルト」など新技が多数追加されている。
 --過去作での「スパイラルアロー」は、欧米版での呼称である「キャノンドリル」に名称が変更された。シャドルー所属時代という設定からか、ほとんどの必殺技がベガのサイコパワーを思わせる青い炎を纏っている。
 -ベガ
 --麻薬組織シャドルーの総帥。超能力である「サイコパワー」を操る魔人。
 --空中浮遊に加えて、時間差で球状のフィールドを展開する新技「サイコフィールド」が追加された。また「ニープレスナイトメア」は分身二人と共にダブルニープレスを仕掛ける大技になっている。使いどころの難しい技が多くコンボも伸び悩むため、上級者向けのキャラクターになっている。
 --エンディングはマグニートーとは逆に、彼を倒して世界征服を目論むというもの。ナッシュのエンディングでは後の『ストII』に繋がる暗躍ぶりも見せる。
 -豪鬼
 --「拳を極めし者」と称する格闘家。隠しキャラ扱いだが、最上段中央の一番上に隠れているだけで、出現させるためのコマンド入力などは特に必要ない。
 ---本作のキャラクターセレクト画面のアイコンの並びは、左半分がX-MENサイド、右半分がストリートファイターサイドにそれぞれ分かれているのだが、豪鬼は『COTA』にゲスト出演したという経緯もあってか、双方にかかるようちょうど境目にアイコンが配置されている。
 --リュウとケンの技を兼ね備えた上に独自の技も持つという豊富な技のレパートリーが持ち味。しかしながら例によって防御力が低めに設定されているほか、後継作品に比べてゲージ消費技の性能が悪い((滅殺豪波動と天魔豪斬空が該当し、どちらも非常に発生が遅くコンボに組み込みづらい。))。例外的に「瞬獄殺」はゲージ1本消費で出すことが可能になっており、実戦で狙えるかはともかくとして、ゲージ3本消費技になった後の作品に比べれば気軽に使いやすくなっている。
 --ウルヴァリンの過去に関わっているというシリーズオリジナルの設定が追加され、エンディングでは彼とハードボイルドなやり取りを繰り広げる。後の『[[MARVEL VS. CAPCOM 3>MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds]]』でこの設定が消滅してしまったことを惜しむ声も少なくない。
 #endregion
 
 **ゲームシステム
 基本的なシステムは『MSH』に準じているが、ジェムシステムは廃止された。以下は追加・変更されたシステムについて記載。
 
 -アドバンシングガード
 --本作で初めて実装された防御システム。攻撃してきた相手を押し返して距離を空けるというもので、ラッシュを捌く際に重宝する。以後『[[ヴァンパイアセイヴァー]]』や『[[ジョジョの奇妙な冒険>ジョジョの奇妙な冒険 (AC)]]』など、カプコン製格闘ゲームの多くで採用された。
 -ハイパーコンボ
 --過去作における「ハイパーX」「インフィニティ・スペシャル」「スーパーコンボ」に相当する超必殺技。名称は『COTA』の「ハイパーX」とストリートファイターシリーズの「スーパーコンボ」を合わせたもの。
 --本作から暗転すると同時にキャラクターのカットインが挿入されるようになり、演出の華やかさが増した。
 -気絶
 --前作までは体力ゲージ近くの顔パネルで気絶値の溜まり具合を確認できたが、本作ではこのシステムは廃止されている。過去作に比べると比較的発生しづらくなっている。
 -エリアルレイヴ
 --始動技をヒットさせると専用のエフェクトが入るようになり、視覚的に分かりやすくなった。ゲーム開始時に「オートモード」を選択すると、弱パンチ+弱キックの同時押しで始動技~エリアルフィニッシュまでを自動的に決めてくれる「オートエリアルレイヴ」が使えるようになる。
 
 そして、本作独自の要素であるタッグシステムについても説明。
 
 -基本システム
 --二人一組でタッグを作り、プレイヤーはどちらか一方を操作する。キャラクターの組み合わせに制約はないが、同キャラタッグは基本的に不可(後述)。
 --先に相手キャラクターを2体とも倒した方が勝利となる。時間内に決着が付かなかった場合は残体力による勝敗判定が行われるが、この時参照されるのはタッグの総体力割合となる((例えば1Pは1体しかキャラクターが残っていないが無傷で、2Pは2体ともキャラクターを残しているがどちらも体力が半分未満というようなケースでは、1Pの勝利となる。))。
 --パートナーとは後述する3種の動作で交代が可能。控えに回ったキャラクターは体力ゲージの赤い部分((ヴァイタルソース(「未確定ダメージ」「回復可能ダメージ」「赤体力」とも)。))が徐々に回復していく。再び交代した際に赤い部分が残っていた場合はすべて切り捨てられてしまい、回復することはできなくなる。
 -''ヴァリアブルアタック''
 --地上にいる際に強パンチ+強キックの同時押しで発動。控えキャラクターがジャンプ攻撃を出しながら登場して交代する。ゲージ消費が無く最も基本的な交代方法となる。
 --控えキャラクターの攻撃がヒットすれば敵が吹き飛んで多くの場合無事に交代可能だが、ガードされた場合大きな隙ができてしまう。
 --必殺技扱いのため通常技をキャンセルして出すことができ、一部キャラクターのものを除いてエリアルレイヴ始動技をキャンセルして出すことで確実にヒットさせられる。
 -''ヴァリアブルカウンター''
 --相手の攻撃を地上でガードしている最中に412((テンキー表記。1P側の場合は「左・左下・下」に相当する。))+強パンチ+強キックで発動。ガード硬直をキャンセルして、控えキャラクターが対応する必殺技を出しながら交代する。ゲージを1本消費する。
 --ガード状態からの切り返しとして使えると共に、ヴァリアブルアタックに比べると安全に交代が可能。ただし、キャラクターによってはガードキャンセルに不向きな技を出しながら登場することもあるため、使い分けが重要と言える。
 -''ヴァリアブルコンビネーション''
 --地上で236((テンキー表記。1P側の場合は「下・右下・右」に相当する。))+強パンチ+強キックで発動。二人同時に設定されたハイパーコンボを繰り出した後交代する。ゲージを2本消費する。
 --本作を象徴する豪快なシステム。ハイパーコンボ扱いのため、発生の早い技を出すキャラクターなら通常技をキャンセルしてコンボに組み込むこともできる。
 --すべての動作が終わる前にパートナーが攻撃を受けてしまうと交代不成立となってしまうので、使いどころを見極める必要がある。
 
 ゲームの流れは以下の通り。
 
 -プレイキャラを2人選んだ後、コンピュータの操る敵タッグ6組と戦う。
 -ステージ7ではボスとしてアポカリプスが登場。
 -アポカリプス戦に続けて、これまでタッグを組んでいたパートナーと1対1で決着を付ける。パートナーに勝てばエンディングとなる。
 --プレイヤーが操作するのはアポカリプスにトドメを刺した方になる。
 
 **評価点
 -''演出の派手さ・爽快感''
 --『COTA』『MSH』譲りの派手な演出、そして爽快感の高い空中コンボは健在。簡単な操作で気持ちよくキャラクターを動かすことができる。
 --本来一介の格闘家たちに過ぎないストリートファイターシリーズのキャラクターは、超人であるX-MEN勢に対抗すべく従来の動きをベースに随所に斬新な演出が盛り込まれている。
 ---極太ビームと化した真空波動拳、空に向かって真空波が飛んでいくサマーソルトシェル、''開発ツールで描ける最大の円を描いた(開発スタッフ談)''気功掌など、どのキャラクターもこれまで以上にインパクトの強い演出が施されている。
 --本作からの新システムであるヴァリアブルコンビネーションはタッグ戦の一体感を味わえる上に見栄えも大変良く、後のシリーズでも欠かすこと無く採用されている。
 -キャラクター選出
 --当時人気の高かった『ZERO2』とX-MENのゲーム化作品である『COTA』の登場キャラクターが中心だが、ローグ・ガンビット・セイバートゥース・キャミィの4人はどちらにも登場していない新規&復活キャラクターであり、新鮮味があった。
 ---X-MENサイドの3人はいずれも原作で人気の高いキャラクターであり、参戦を大いに歓迎された。ガンビットとセイバートゥースは『COTA』でも登場キャラクターの候補に挙がっていたものの、当時は国内での知名度が低く見送られていたという。
 ---キャミィは本作で復活を遂げて以降、顕著に露出が増えていった。家庭用専用である『ZERO2ダッシュ』でZEROシリーズに限定的ながらも登場、そして『[[ストリートファイターZERO3]]』で正式に参戦と着実にキャリアを重ねていき、ついに大舞台である『[[CAPCOM VS. SNK>CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000]]』の参戦キャラクターに選ばれるにまで至る。現在では人気キャラクターの一人にまで成長した。~
 なお、本作での衣装がシャドルーの戦闘服だった事から、復活当初はシャドルー版衣装での登場がほとんどだったが、現在は初出のスパII衣装での出演が多くなっている。
 --日本国内で知名度の高いストリートファイターシリーズのキャラクターとのクロスオーバー作品となったことで、『COTA』『MSH』と今ひとつ国内で人気が出なかったジレンマを見事に払拭。ゲーセン関係者からは「『ストII』以降のカプコン対戦格闘ゲームで最もインカム率が高いゲームシリーズ」と言われるほどのヒットを飛ばした。
 -BGMの出来が良い
 --ストリートファイターサイドのキャラクターは『ストII』でのキャラ別テーマ曲のアレンジが中心。
 ---ナッシュのみ『ZERO2』の曲がほぼそのまま流用されている。
 ---例外的にキャミィのみ、従来のものとはまったく異なる完全な新曲が作られ、緊張感に満ちた戦闘曲が割り当てられている。この曲は後に『ZERO2ダッシュ』にもアレンジの上収録された。
 --X-MENサイドのキャラクターには全員新曲が作られている。ハイテンポながらも哀愁を漂わせるローグのテーマや、''まるで善玉キャラの曲のような''やけに明るいジャガーノートのテーマなどが印象に残る。
 --どの曲もキャラクターのイメージを尊重すると同時に全体の雰囲気がしっかり統一されており、評価が高い。後継作品で固有のテーマ曲としてアレンジされたものもいくつかある。
 -SS版の満足度の高さ
 --SS版では初めてとなる周辺機器「4MB拡張RAM」を採用したことにより、格ゲーの家庭用移植(特にディスク媒体が主流になってから)ではロード時間が長いのが当たり前だったのが劇的に解消。起動時以外は近年の家庭用格ゲーと変わらないくらいロードが早く、ほぼゲームセンターで遊んでいる感覚。それ自体が当時としては画期的。
 --ただし、SS版移植にあたってまたバランス調整を一部行っている。そのため、純粋なAC版の移植ではない。AC版の純然な家庭用機への移植は現在まで出ていないのが残念なところ。
 **問題点
 -''永久コンボゲー''
 --シリーズ開祖である『COTA』でいくつも見付かり、いろいろとシステムで制約の付いた『MSH』でもボロボロ出てきた永久コンボだが、''本作もその傾向は変わっていない''。見方によっては悪化しているとも。
 --状況限定やキャラ限定のものを含めると、前作『MSH』同様全キャラに何らかの永久コンボが存在する。ゲーセンでウルヴァリンが''画面端で延々とエリアルレイヴを続けている''のを見たことがある人もいるはず。
 --ジャンプ強攻撃はエリアルレイヴのフィニッシュ技に割り当てられているが、一部は相手を「横に吹き飛ばす」という性質がある。この場合相手を画面端に追い込んでいれば落下するまでの猶予を長くすることができ、比較的容易に次の攻撃を加えることができた。リュウ・ケン・豪鬼の空中上+強キックなどが該当する。
 ---後のシリーズ作品では「地面に叩き付ける」性質にほぼ統一されている。
 --空中投げの大半で確定ダウンを取れるため、空中投げ〆のエリアルレイヴから普通に追撃が入ってしまうキャラクターもかなり多い。回避するには投げ抜けを入れるしかないが、入力タイミングはシビア。
 ---これも後のシリーズ作品では多くが空中で体勢を立て直すように変更されている。
 --ザンギエフやジャガーノートなどはかなり単純な操作で永久コンボができてしまうなど、調整の甘さが目立つ。
 ---この2キャラについては立ち回りで苦戦することが多いためさほど問題視はされなかったが、立ち回りが強くコンボ力も高いストームやマグニートーはかなりえげつないものがあった。
 ---全キャラ可能とはいっても、難易度にはかなり開きがある。上記のように条件さえ満たせれば操作が非常に容易な永久、即死コンボが可能なキャラもいれば、恐ろしく精密な操作をしなければ成立しないレベルの永久、即死コンしか持っていないキャラもいるので、全キャラ即死コンボが可能と言っても実用的かどうかはキャラ次第である。
 --本作最大の問題点であると同時にある種の特徴・特色でもあり、「Xストと言えば永久」という文脈で語られることも多い。
 --SS版では一部の技に修正が入っていて、特にかんたんお手軽永久コンボのルートが封じられた。例えばリュウの中P→レバー前入れ中Kの繰り返しコンボやダルシムのドリルキックチェーンの繰り返し等である。
 --しかし完全に封印してるかというと&bold(){全くそんなことは無く、調整されたのは一部キャラだけで、手付かず放置キャラも多数のため、調整されたキャラだけ単純に不利に。}ウルヴァリンの上記の低難易度永久は全く手付かずで放置されているのに、ウルヴァリンよりは多少難しいはずのサイクロップスの永久はジャンプ強Pヒットで下ベクトル叩きつけになってしまってACで使っていたコンボが潰されたりと、何をしたいのかさっぱりわからない調整が追加されてしまっている。余計なことを…と歯噛みしたユーザーも結構いたはず。((実際、サイクロップスは新ルートで永久コンボが開発されてしまった。))
 
 **総評
 見栄えのする演出と豪華な顔ぶれで多くのプレイヤーを呼び込み、『VS.』シリーズの基礎を築き上げた作品。~
 特に、ゲームシステムや演出はシリーズの方向性を決定付けたと言える。~
 その一方で、対戦ツールとして見ると、緩すぎた制約が数多の永久コンボを生んでしまったことが惜しまれる。
 
 **余談
 -先に述べた通り『VS.』シリーズの中でも特にコンボに関する制約が緩く、数え切れないほどの超絶コンボが多くのプレイヤーによって開発された。
 --アスペクトの公式攻略本では、目次のすぐ後のページに基本操作などを差し置いて''スーパーコンボテクニック集''と称した高難度コンボが全キャラ分紹介されている。コンボ動画レベルの果てしなく長いコンボレシピ((さすがにチェーンコンボの制約がきついベガやジャガーノートは短めだが、それでもそのキャラクターの性能からするとかなり長い。))が掲載されており、早々に[[世紀末>北斗の拳 (AC)]]感を味わうことができる一冊となっている。
 
 -MARVELキャラとカプコンキャラの共演そのものは、既に隠しキャラクターとして『COTA』の豪鬼や『MSH』のアニタで実現されていた。本作はそれを拡張して本格的なクロスオーバーに進化させたものと見ることもできる。
 
 -本作はキャラクターセレクト時にルーレットセレクト(左右どちらかにレバー入れっぱなしでカーソルがランダム移動)が可能なのだが、選びたいキャラクターの上からルーレットを行い、タイミング良くそのキャラクターで決定すると、カーソルが該当キャラクターに合っているためそのまま決定すると同じキャラクター同士のタッグが組めるというバグがあった。
 --本来想定されていない現象のためか、交代時に体力ゲージの表示処理が一部おかしくなってしまう。ただしII服春麗&ZERO服春麗の場合は別扱いのためか正常に使用可能。
 --これを受けてか、SS版では隠し要素として正式に同キャラクター同士のタッグが仕様として採用されている。4人全員が同じキャラクターになる可能性が生じたため、カラーバリエーションも2つ追加されている。
 ---また、ローグはカラーの追加だけではなく、AC版の2Pカラー(全身ピンク)が別の配色へ差し替えになっている。
 
 &br;
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 *X-MEN VS. STREET FIGHTER EX EDITION
 【えっくすめん ばーさす すとりーとふぁいたー いーえっくすえでぃしょん】
 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B00006LJTM)|
 |対応機種|プレイステーション|~|
 |発売・開発元|カプコン|~|
 |発売日|1998年2月26日|~|
 |定価|5,800円(税別)|~|
 |判定|なし|~|
 |ポイント|''交代削除''&br()後の『EX EDITION』にも採用される新システムが登場|~|
 
 セガサターンへの移植から3ヶ月後、プレイステーション向けにリリースされたアレンジ移植版。特徴は以下の通り。
 
 -''交代システムの削除''
 --最大の変更点。ハードスペックの制約により4人のキャラクターデータをフルに扱うことができないため、パートナーはメインキャラのサポート専用キャラとして振る舞うことになる。
 --これによりヴァリアブルアタックは削除、ヴァリアブルカウンター及びヴァリアブルコンビネーションは健在だが、いずれも技後の交代が無くなっている。
 -「''ハイパーキャンセル''」の導入
 --EX EDITIONの新システムの一つ。必殺技やハイパーコンボをキャンセルしてハイパーコンボを出せるというスーパーキャンセルの一種。
 --後のシリーズとは異なり、同じハイパーコンボでキャンセルし続けることができた。
 -「''リカバリーゲージシステム''」の導入
 --原作では控えに回った際に回復していた体力ゲージの赤い部分が、本作では戦闘中にじわじわ回復していくようになった。
 --既に稼働していた『ヴァンパイアセイヴァー』のインパクトダメージゲージシステムとほぼ同じ仕組み。
 -ラウンド制への変更
 --交代システム削除に伴う変更。前作『MSH』とほぼ同じラウンド制へと変更された。
 -キャラクターのパターン数が削減。特に枚数の多いX-MENサイドに顕著。
 
 -隠し要素
 --コンピュータ専用キャラクターであったアポカリプスが裏技で正式に使用可能。
 ---厳密にはアーケード版でもバグで使用できた((アーケード版ではアポカリプスを倒した瞬間に乱入すると選択可能。倒してすぐに乱入禁止状態となるためタイミングは非常にシビア。))のだが、本作では正式に使用可能になっている。元々巨大ボスだった関係上、タッグは組めず非常に特殊な性能になっている。
 --隠しオプションで対戦時のみアーケード版準拠のゲームシステムに変更可能になっている。ただしその場合、1Pと2Pでキャラクターの組み合わせを2人とも同じ、かつ交互に変えたタッグで統一しなければならない。たとえば1Pがリュウとケンの場合、2Pはケンとリュウを選ぶ必要がある。
 ---続編以降では正式にこの仕様が「クロスオーバー」モードとして独立した。