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 *ペルソナ5
 【ぺるそなふぁいぶ】
 |ジャンル|RPG|CENTER:&amazon(B01F377U84)&amazon(B01F377TRQ)|
 |対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3|~|
 |メディア|BD-ROM/ダウンロードソフト|~|
 |発売・開発元|アトラス(セガゲームス)|~|
 |発売日|2016年9月15日|~|
 |定価|パッケージ:9,504円&br;ダウンロード:8,800円(各税8%込)|~|
 |レーティング|CERO:C(15才以上対象)&br;アイコン:犯罪、麻薬等薬物|~|
 |廉価版|【PS4】新価格版:2018年9月6日/4.980円|~|
 |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
 |ポイント|テーマは「怪盗」&br;過去作からあらゆる面が大幅進化&br;すさまじく増えたボリューム&br;シリーズ特有の良さも損なわず&br;テンポとゲームバランスにはやや難あり|~|
 |>|>|CENTER:''[[女神転生シリーズリンク>女神転生シリーズ]]''|
 //ペルソナとしてはいつものストーリーでは? わざわざポイントに書くほど、他シリーズ作品と比べても特に賛否両論とは思えない。
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 #contents(fromhere)
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 **概要
 -ペルソナシリーズ5作目。通称『P5』。イメージカラーは「赤」。
 -これまでのシリーズは架空の都市が舞台だったが今回は初めて「東京」が舞台になる。
 -元々2014年冬にPS3で発売予定だったが、2015年冬にPS4とPS3対応で延期になり、再延期で2016年9月15日に発売された。
 -3と4はデフォルメされたキャラクターモデルだったが、今作ではリアルな頭身のキャラクターモデルになっている。
 -本作のペルソナは「反逆の意思」の現れ。また、ペルソナ使いは異世界では、そのキャラクターが想像する「反逆の意思」が形になった服装と仮面をしている。
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 **ストーリー
 「いよいよだ、お前の更生が始まる。」~
 ~
 巷では交通事故や地下鉄の暴走事件など、加害者が突如豹変し「なぜそんなことしたのかわからない」と語る事件事故が多発し、「精神暴走事件」と呼ばれて怖れられていた。~
 ある日、酔っぱらった男性に絡まれた女性を正義感から助けた主人公だったが、男性に怪我をさせてしまったことで保護観察処分を受けてしまい、裁判所の勧めで地元の高校から大都会の「私立秀尽学園」へ転校し、1年間保護司の元で生活をすることになってしまった。~
 転校初日、途中で出会った坂本竜司と共に学校へ行こうとするも、なぜか学校が古城になり変わった不思議な場所へ行き着いてしまう。~
 わけも分からず中へ入ると異形の存在「シャドウ」に襲われるが、主人公が心の力「ペルソナ」に目覚めることで撃退に成功する。~
 逃走途中で出会った猫のような生き物モルガナの助けもあって古城から脱出するが、古城の主であり主人公が転校する秀尽学園の教師・鴨志田に虐げられていた竜司や杏を助けるために、異世界「パレス」で鴨志田の「オタカラ」を盗み、改心させるため主人公たちは「心の怪盗団」となる。
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 **特徴
 ***バトル
 -ダイレクトコマンド
 --○=通常攻撃、△=ペルソナ、□=アイテム、×=防御と各ボタンにコマンドが割り振られており、スピーディなコマンド選択が可能
 --他にはL1にアナライズ、R1で手持ちのスキルから有効なスキルを選択してくれる(主人公の場合ペルソナチェンジも同時にされる)。
 
 -コープアビリティ
 --前作までのコミュに相当するコープを進めることで手に入るアビリティ。戦闘やダンジョン探索を有利に進めることができるようになる。
 --戦闘以外でも日常の行動回数を増やしてくれたり、コープの進行を早めたりしてくれるアビリティもあるのでうまく使うことでさらに有利になる。
 ---ただし、これらのコープは開始・進行させづらくなっている。
 
 -バトンタッチ
 --ワンモア発生時に他パーティメンバーに行動を譲ることができる。
 ---あくまで自分の行動順を相手に譲る、なので譲られた相手の行動順はまた別となっている。
 ---ターンが回ることに変わりないため、大気功などの効果は有効。
 --バトンタッチされた側は攻撃力や回復力が増大するためうまく繋げば大ダメージが狙える。
 ---空間殺法など、一部のスキルはバトンタッチ時に威力が増すようになった
 --戦闘メンバーとのコープをある程度進めると得られるコープアビリティのため、仲間になった直後はコープが発生してないのでバトンタッチができない。
 
 -戦闘メンバー入れ替え
 --東郷一二三のコープアビリティで戦闘中にメンバーを入れ替えられる。
 ---最初は主人公しか行えないが、最終的には交換したいキャラ自体が実行できるようになる。ただし、いずれにせよ行動は終了扱い。
 --長期戦でSPが切れてきたり、敵の弱点や耐性などに応じて入れ替えるなど戦略的に使える。
 --ちなみに、本作ではサポート役のナビも含め、全員でダンジョンに突入している形である。
 
 -人質
 --弱点を突かれたなどでダウンされた仲間を人質に取られることがある。
 --要求に応じるなどして開放させることができるが、説得に失敗すると人質を戦闘不能にされる。
 ---ちなみに、この交渉に成功することが条件のトロフィーがある。
 
 -仲間の派遣
 --ボス戦で戦闘メンバーを別行動させボスの邪魔をさせたりするギミック。戦闘によって行動は異なるが成功すると有利に進められる。
 --派遣中はパーティから離脱状態になる。効果を発揮するまで数ターン要するのでその間は少ないメンバーで耐える必要がある。
 
 -怪盗同盟
 --ゲーム内1日3回まで、ネットワークを通じて他のプレイヤーの手助けを得られる。
 --上記の人質の救出や、敗走して警戒度を高めようとするシャドウの阻止などを行える。
 
 -属性の増加
 --各キャラクターが近接武器の他に遠距離武器としてハンドガンやマシンガンを装備。銃属性攻撃が追加された。銃の種類はキャラごとに固定。
 ---銃には弾数の概念があり、1回のダンジョン攻略で使用できる回数が決まっている。
 --魔法に「核熱(フレイ)」「念動(サイ)」属性が復活((それぞれペルソナ2とデビルサマナー以来の再登場))。
 --3以降しばらく即死効果のみの属性だった祝福・呪怨属性(3・4は光・闇と表記)に、単純なダメージ魔法として「コウハ」「エイハ」系の魔法が異聞録以来に復活した。
 
 -状態異常の増加
 --アギ系で炎上、ブフ系で凍結、ジオ系で感電の追加効果がある。
 --その他に目眩、忘却、睡眠、混乱、恐怖、絶望、激怒、洗脳、空腹の状態異常がある。さらに特殊なネズミ状態も。
 --凍結状態に物理攻撃など、各状態異常中に特定の攻撃を当てることで「TECHNICAL」となりダメージが増加する。
 ---これはクリティカルとは異なる扱いであり、発生してもダウンさせることができない点に注意。
 
 -交渉会話
 --2以来になる、いわゆる「悪魔会話」が復活。
 --敵を全員ダウンさせて包囲することで交渉可能な状態に。
 --交渉して「敵シャドウをペルソナにする」か、見逃す代償として「金銭」や「アイテム」をもらうことができる。
 --交渉に失敗すると襲われたり、逃げられたりすることもある。戦闘メンバーのコープアビリティで失敗をリカバリーすることもできる。
 --包囲してから交渉せずに総攻撃も選択できる。それどころか、交渉中に一方的に打ち切って総攻撃も可能(選択肢が表示されている時のみ)。
 ---太陽コープを上げると、交渉成功後に追加で要求することも可能。ただし、やりすぎると当然怒らせてしまう。追加要求中にも総攻撃可能で、''一度は見逃す代償をもらっておきながら殲滅する''という外道な真似も可能。
 
 -スキルの多様化
 //--本作では、仲間がスキルを習得した際、どれを消すかをプレイヤーが選べるようになった。
 --従来は8つの枠はそれぞれ方向性が概ね固定されていたが、本作では方向性が増えてどのようなキャラを目指すかの自由度が増した。
 ---後の習得スキルとの兼ね合いで消してしまったスキルを習得し直したいと思った場合も救済要素がある(後述)。
 //消すスキルは4でも選べる
 
 ***ダンジョン
 -メインストーリーのダンジョン「パレス」
 --前作までは基本的にランダム生成ダンジョンの攻略だったが、今作はメインストーリーで攻略するダンジョンは全て固定マップになり、謎解き要素が満載になった。また、構造が立体的になったことで探索要素も大幅に増加した。
 ---中にはダンジョン内だけでは解決できず、一度現実世界に出て仕掛けを解除する仕組みの物も。この場合、必然的にもう1日追加で消耗せざるを得なくなるので、スケジューリングには注意が必要。
 --ダンジョン内にはところどころに「セーフルーム」と呼ばれるセーブポイントがあり、見つけることでダンジョン入り口および他セーフルームからショートカットが可能になる。
 --パレス最奥にある「オタカラ」の在り処を特定し、現実で相手に「予告状」を出してオタカラを出現させることで盗み出すのが目的になる((予告状を出すまで具体的な形が無いので予告状を出すことで異世界で形を固定させることが必要という流れ))。
 ---在処の特定をすると予告状を出すまで仲間のコープが進めなくなってしまう。
 ---予告状を出すと、その日のうちか次の日にパレスへの突入が強制される上、警戒度(後述)がいきなり99%な上に70%までしか下がらなくなるため、挑む際は万全の準備が必要((しかし、たとえ敵に何回見つかったとしても警戒度は99%以上にはならない))
 --パレスはオタカラを盗み出すと崩壊してしまうため二度と入ることができなくなる。
 ---本作では鍵付きの宝箱があり、カギ(というかキーピック)は夜時間を使うなどして作成する必要がある。鍵がなくて見逃したアイテムも当然ロストしてしまうので、鍵の数には余裕を持っておく必要あり。
 --パレスは狭い通路に敵が配置されている事が多い上に、一度敵に発見されるとかなりの長距離に渡って追いかけてくる。そのため、カバーアクションから不意打ちを仕掛けることが重要になる。
 
 -ランダム生成ダンジョン「メメントス」
 --パレスとは別の地下に潜っていくランダム生成ダンジョン。
 --階層ごとに区切りがあり、ストーリーの進行によって次第に開放されていく。
 ---エリアによっては途中の階層が「待合室」というパレスのセーフルームに相当するフロアになっている。ショートカットはそれぞれの待合室および各エリア最下層で相互に可能。
 --探索中にメンバーが雑談することもあり、その数はかなり豊富。単調なランダム生成ダンジョンのささやかな楽しみになっている。
 --パレスとは別ダンジョンであり、またパレス同様探索には昼時間の消費が必要となっている。
 --長い間同じフロアに留まっているとお馴染みの強敵「刈り取る者」が出現する。
 ---本作ではモデリングの複雑化のせいか、ちょっとした壁に引っかかって立ち往生したり、立ち位置次第でこちらを襲撃できずせわしなく方向を変えまくったりなど、挙動が若干残念なことに。
 ---本来は終盤でのステータスでも苦戦する相手だが、特定の条件に該当する日に戦うと何も行動できずに勝手に死んでいくことがあるというポンコツぶりも。
 
 -リクエスト
 --怪盗お願いチャンネルの掲示板等で依頼される悪人の改心依頼。
 --メメントスの一部に現れるターゲットのシャドウを倒し、オタカラを奪うサブクエスト。
 --基本的にいつ実行するのも自由となっているが、コープやシナリオの進行に必須になっているものもある。
 ---前述の通り、メメントスの探索は時間を消費するため、できればまとめてクリアしたいところ。
 --SNSを確認しないと受注したことにならないリクエストがある。
 ---これは履歴上限に引っかかって消えてしまうと受注できなくなってしまうため、こまめな確認が必要である。
 
 -カバーアクション
 --ダンジョン内で物陰などに身を隠すことでシャドウから発見されなくなる。
 --この状態から奇襲をかけることで有利な状態で戦闘を開始できる。
 --カバー状態から別のカバーポイントに素早く安全に移動することもできる。
 --ダンジョンの中には長い廊下などで身を隠すことの出来ない場所もあるので、タイミングを見計らったり、ルートを工夫するなどする必要のある場面も。
 
 -警戒度
 --シャドウに見つかる・逃走する・逃走される・センサー系トラップに引っかかるなどすると警戒度がアップする。警戒度が高いと目の前に突然シャドウが現れて奇襲をかけられたりする。
 --100%になるとその日の探索は不可能になってしまう。
 --見つからずにシャドウを倒したり、潜入道具を使うことで警戒度を下げることができる。
 --また、警戒度が高いとレアシャドウ「宝魔」の出現率がアップする。
 ---この宝魔は倒すと大金&大量の経験値をゲットできるだけでなく、ダウンさせて話しかけるだけで仲間にすることもできる。仲間にした場合の効果は後述。
 
 -サードアイ
 --L1かL2ボタンを押すことで周囲で調べられる場所を確認することができる。
 --シャドウの色で格上か格下かがある程度わかるようになっている。
 --街中でも使用することができ、簡易マップに表示されないアクションポイントも見つけ出せる。
 ---釣りやバッティングセンターなどのミニゲームでは、使用することで有利に進めることができる。ただし、使用には特定の本を読む必要がある。
 
 -ダッシュ
 --R2を押して移動することでダッシュで移動する。
 --移動時間の短縮になるが、敵シャドウに見つかりやすくなる。
 
 -天気
 --前作同様に日付固定で天気が変化する。
 --花粉注意報やヒートアイランドといった特殊な天候も増え、天気によってメメントス内に影響が出る。
 
 ***ベルベットルーム
 今作のベルベットルームは「牢獄」。訪れる主人公も牢屋に入れられ、囚人服を着て鎖に繋がれてる。~
 ペルソナ全書も今作では「囚人名簿」と呼ばれる。
 -ペルソナ合体「ギロチン処刑」
 --ペルソナを「ギロチン」で処刑して合体させる。通常の2身合体と3体以上の特殊合体がある。
 ---なお本作では3体以上の合体はすべてパターンが決まっている。
 --ネットワークを通じてランダムに合体させる「公開処刑」もある((真4Fのネットすれ違い合体に近い))。ゲーム内1日に1回のみ実行可能。
 ---公開処刑でしか手に入らないレアスキルもあるため、マニアはこれをやり込むことになる。ただし、これらは継承可能で確率があまりに低いわけでも数が多くもないため、獲得はさほど難しくはない。
 -ペルソナ強化「絞首刑」
 --任意の一体を消費することで別のペルソナの経験値に変えることができる。また処刑したペルソナの所持してたスキルをランダムで1つ引き継げる。
 --一度強化すると再強化には日を改める必要があるが、お金に余裕があれば全書から再引き出しすることで一日に何度も強化できる。((他の1日1回限定の処刑方法と違い「強化を受ける側の負担」に起因する制限であるため、強化後の状態を記録して再度呼び出すとその負担がない状態で呼び出されることになる結果として強化→記録→消費→呼び出し→強化のループが可能))
 -ペルソナのアイテム化「電気椅子処刑」
 --ペルソナと素材になるアイテムを掛け合わせて別のアイテムに変化させる。ゲーム内1日に1回のみ実行可能
 --本作では装備品各種とスキルカードのいずれかになるかはペルソナによるため、この方法では入手できないスキルカードが結構ある(この場合、交渉などで入手するしかない)。
 -ペルソナ特訓「投獄」
 --ペルソナを数日ベルベットルームに預けることで弱点を消すスキルを取得できる。
 --特訓には数日かかるが期間を過ぎるとペルソナ自体が消滅してしまうため注意が必要。一応期限になると警告が入る。
 --預ける日数はコープランクが高いと短縮される。
 
 -スキルカード
 --P4Gから続いて登場。アイテムとして使うことで所持してるペルソナにスキルを覚えさせられる。
 --喜多川祐介のコープアビリティで複製が可能になる。
 ---高位のスキルカードはコープランクを上げてアビリティをパワーアップさせないと複製できない。
 ---複製には当然ベースとなるスキルカードが必要。貸すだけなので無くなることはないが、代わりに「ブランクカード」という何も描いてないカードを消費する。
 
 -牢内だけではあるがベルベットルーム内を歩き回れる
 --トイレに座って考え事をしたり、ベッドに寝そべることもできる。
 --また、ベルベットルーム内でセーブできるのでセーブ&リロードでの厳選で少し手間が省ける。
 
 -宝魔
 --パレスやメメントスに登場するレアシャドウ。ペルソナとして装備することはできない(戦闘用に装備できないだけであり、コープにおける補助効果は普通に得られる)が、様々な用途を持つ素材として使える。
 ---「絞首刑」で大量のペルソナ経験値を得る。
 ---「電気椅子処刑」で強力なアイテムを得る(アクセサリーなので素材として「黒い石」が必要)。
 ---合体素材として使うことで、アルカナを変えずに現在のレベルに応じて異なるランクのペルソナを得る(変動の仕方は対象のペルソナにおけるアルカナと宝魔の組み合わせによって決まる)。また、この際に宝魔ごとに決められた8つのスキルも継承候補になる。
 
 ***日常パート・ストーリー
 -コープ
 --Cooperation(協力者)の略。前作までのコミュに当たるサブシナリオ。各人物との仲を深めることでコープアビリティを入手したりペルソナ作成時に経験値が増えたりする。
 --今作ではそれぞれが何かしら特殊技能を持っており、悩みを聞いたり手伝いをする見返りをもらい、怪盗団に役立てる協力関係という形になっている。
 --前作同様に女性キャラクターとはコープを進めると恋人にもなれる。最大9股というロクデナシプレイも可能((前作では恋人にできない女性もいたが、今作では女性のほぼ全員が恋人候補))。
 --ちなみに恋人関係になることのできる女性キャラクターは「3」や「4」と比べると年上が多い。これは子供が大人と渡り合って認められる本作のテイストが意識されているらしい。
 ---「審判」の新島冴と「剛毅」の双子看守は恋人にはなれない。
 --最大まで上げると一部アビリティを次周に引き継ぐこともできる。
 ---当然のことながら、そのコープが解禁されてようやく引き継ぎアビリティが有効になる。
 
 -SNS
 --コープや遊びのお誘いなどがSNSのチャットで行われる。
 --前作のように一人ひとり声をかけられるようなシーンはなくなったのでテンポがよくなった。
 --また、ログを残せるので誰から誘われているかも確認しやすい。
 ---三島からのリクエストは来た当初に見忘れてもログからでも受注可能。
 ---ログは100件まで記録される。
 
 -主人公のステータス
 --「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」の5つ。
 --コープの発生や進行に特定ステータスが一定以上要求されることもある。
 --アルバイトや施設利用で上昇する他、一部コープでもステータスが上昇する。
 
 -潜入道具作成
 --鍵のかかった宝箱を開けるキーピックなどを作成する。作成には素材が必要。
 ---モナのコープランクが上がると、さらに強力なアイテムも作成可能。
 --主人公の器用さが上昇すると一度の実行で複数回作成できるようになる(素材は都度必要)。
 --この行動自体、器用さを上げる要素も兼ねている。
 
 -洗濯
 --ダンジョン等で手に入る「汚れた防具」をコインランドリーで洗うことで別の防具に変化させる。何が手に入るかはランダム。夜の自由行動を消費する。
 
 -釣り
 --市ヶ谷の釣り堀で釣りを行える。釣った魚によって得られるポイントで景品と交換できる。
 ---釣り餌は4種類あり、小物向けの餌はタダでもらえるが、それ以外はポイントを消費する必要あり。
 --本作では振り子のように左右に触れるゲージを左スティックで真ん中に留めつつ糸を巻く、という仕様。ゲージが両端に一定回数接触すると失敗となってしまう。
 ---よりランクの高いロッドを入手することで失敗までの猶予が増える。''本作の釣り強化要素はそれだけ''。
 --本作でも「ぬし」はいるが、釣るのは結構困難になっている。
 ---ゲージの振れが激しい上に引く力も強い。あと一歩まで引いたのにゲージのバランスを取っている隙に反対側まで逃げられることすらある。
 ---また、ぬしは最後の一投になってようやく現れる上、主を釣るための餌は小物まで引っかかるなど、ヒットさせるまでも難儀である。
 
 -懺悔室
 --神田にある教会の懺悔室に入ることで仲間のスキルを覚え直しさせることができる。
 --時間が経過するが、スキルをうっかり消してしまったり、捨てたスキルを再取得したい時に便利。
 --ストーリー上では一切説明されないので、うっかりすると調べ忘れる可能性も。
 ---ただし教会は星コープを始めるために必ず訪れる必要があり、その際に説明が表示されるのでノーヒントというわけではない。
 
 -その他街の施設やアルバイト
 --映画館では上映している映画によって異なるステータスがあがる。
 ---映画館はストーリー進行+αで3つ利用可能で、場所によって上映内容が異なる場合がある。
 --バッティングセンターでは器用さがあがるほか、猛打賞やホームランで景品がもらえる。
 --牛丼屋や花屋でアルバイトもできる。
 ---アルバイトが進行条件になるリクエストも。
 --その他様々な施設などでステータスアップができる。
 --また、自室でDVDをレンタルして視聴したり、中古ゲーム機で遊んだり、壊れたパソコンを修理することで…?
 ---ちなみに、DVDは返し忘れると延滞料金が発生する……と思いきや、忠告がなされるのみで実際に延滞料を取られることはない。強制日数経過イベントが多いがための配慮だろうか。
 --地味に一切時間経過なしに上げることができるものまである(ただし、再利用には時間が必要)。
 
 -街の住人達
 --学校や街で様々な声が聞こえることができ、主人公の行ってきた怪盗行為の反応が直で認識できて楽しい。
 --怪盗お願いチャンネルのリクエストの改心した人間や助けられた人間の反応も聞くことができる。
 
 //-イベントシーンを早送り
 //--Optionボタンを押すことでイベントシーンの早送りができるようになった。ビデオテープの早送りのような演出になる。
 //P4GでもできたのでCO
 
 #region(登場人物)
 &bold(){心の怪盗団「ザ・ファントム」}((怪盗団の名前は変更可能))
 -主人公/ジョーカー(CV:福山潤)
 --アルカナ:愚者(ワイルド)
 --初期ペルソナ:アルセーヌ
 --近接武器 - ナイフ / 遠距離武器 - ハンドガン
 --本作の主人公。理不尽に前歴がついて、保護観察期間を東京で過ごすため秀尽学園に転校してくる高校2年生。
 --前歴のせいで学校では札付きの不良と認識されており、彼に話しかけてくる人間はほとんどいない。
 --四軒茶屋の裏路地にある喫茶店「ルブラン」の屋根裏に居候することになる。
 --イゴール曰く「運命の因われ」、近いうちに逃れられない破滅が待ち受けているという。
 --上記の通りシリーズ最多の9股が可能で、ユーザーからはどんな悪役よりも改心が必要とネタにされている。
 ---さらに恋人できる女性キャラ9人中6人が年上という年上キラー。
 --ちなみに、アルセーヌは合体に使用した時や終盤のイベントなどで喋る。
 
 -坂本 竜司/スカル(CV:宮野真守)
 --アルカナ:戦車
 --ペルソナ:キャプテン・キッド
 --近接武器 - 鈍器 / 遠距離武器 - ショットガン
 --転校初日に出会う秀尽学園2年生。金髪で素行が悪く問題児と言われている。主人公とは別のクラス。
 --元は陸上部エースだったがある理由で陸上部は廃部に追いやられ、足に怪我を負ってしまった。
 //--元は陸上部エースだったが鴨志田に目をつけられて陸上部は廃部に追いやられ、足に怪我を負ってしまったため鴨志田を憎んでいる。
 //序盤とは言えこの記事では鴨志田らの実態が隠されてたので、ここも隠しておきました
 --仲間思いでお調子者のムードメーカーだが、公の場で怪盗であることを大声で話すのでメンバーによくたしなめられる。
 --ペルソナの力が高く、タルカジャとチャージを覚えるのでパーティの物理最大火力を誇るが命中率が若干低い。
 --コープアビリティは、15以上レベル差がある雑魚シャドウにバックアタックを仕掛けた時、即座に勝利できる。さらにその相手を一体ペルソナ化できるが、経験値と金はもらえない。
 
 -高巻 杏/パンサー(CV:水樹奈々)
 --アルカナ:恋愛
 --ペルソナ:カルメン
 --近接武器 - 鞭 / 遠距離武器 - サブマシンガン
 --秀尽学園2年生。主人公のクラスメート。スウェーデンからの帰国子女でクォーターの少女。
 --派手な見た目のため周囲から疎んじられ、孤立している。
 //--鴨志田から親友のレギュラーを条件に脅され、関係を迫られていた。
 //竜二と同様の理由で隠しました。
 --両親はファッションデザイナーをしており、その縁で読者モデルをすることもある。
 --ペルソナの魔力が高く火炎と状態異常を使う典型的な魔法使いタイプ。
 --コープアビリティは交渉を補助するアビリティを他のキャラより一つ多く覚えるが、''固有といえるものがない''。
 --銃撃の攻撃対象が毎回ランダムなのがやや難点。
 
 -モルガナ/モナ(CV:大谷育江)
 --アルカナ:魔術師
 --ペルソナ:ゾロ
 --近接武器 - 片手刀 / 遠距離武器 - スリングショット
 --竜司とカモシダ・パレスに潜入した際に出会った黒猫のような生き物。
 --「元は人間だったが歪みに巻き込まれて本来の姿を失った」と語っているが記憶喪失で肝心なところは覚えていない。
 --ある目的のためにパレスやメメントスを探索しており、主人公たちを「怪盗」に仕立て上げた。
 --何故かお宝に強く惹かれ、目の前にすると興奮状態になる。
 --認知世界内では「何故か大衆は&bold(){猫はバスに化ける}と広く認知している」ことを利用してワゴン車に変化し、パーティの足となる場面も。
 --現実世界では猫の姿になって主人公の鞄の中などに潜んで行動を共にする。授業中は机の中に隠れている。
 //---何と、あろうことかテスト中でさえ机の中に潜み、問題について主人公と相談するというカンニングをやらかしている((この件について誰も言及しないため、誰も知らない(机の中に潜んでいることは知っていても、相談しているとは思ってない)可能性が高い。最悪、それなら一言たりとも彼の成績に触れなければ「スルーしろ」というスタッフのメッセージとも取れなくもないのだが、終盤で杏が彼の成績がいいことに触れてしまっている。))。
 ---現実世界でもしゃべることができるが、「モナは喋ることができる」ことを認知しているもの以外にはただの鳴き声にしか聞こえない。
 --ペルソナは疾風属性と回復魔法に特化している。クリティカル率が高い物理攻撃も使えるため、終盤の宝魔を倒すのにも使える。
 --コープアビリティは怪盗道具の作成とアイテムの奪取。
 
 -喜多川 祐介/フォックス(CV:杉田智和)
 --アルカナ:皇帝
 --ペルソナ:ゴエモン
 --近接武器 - 日本刀 / 遠距離武器 - アサルトライフル
 --公立洸星高校に通う高校2年生。日本画家・斑目 一流斎の弟子で美術特待生。
 --端正な顔立ちの美青年だが、独特の感性を持ち突飛な行動や言動が目立つ変人。しかし素直な性根で曲がったことを許せない熱血漢でもある。
 --3歳の頃に母親を亡くし、以降は斑目の家に住み込みの門下生として暮らしていた。
 --偶然見かけた杏を絵のモデルにしようと声をかけたことで怪盗団に関わっていくことになる。
 --ペルソナは氷結属性と物理が主体。速さも高いので命中率は良好。力の数値も高いが、習得スキルの関係で一撃の威力は他に譲る。
 --コープアビリティはスキルカードの複製。
 
 -新島 真/クイーン(CV:佐藤利奈)
 --アルカナ:女教皇
 --ペルソナ:ヨハンナ
 --近接武器 - ナックルダスター / 遠距離武器 - リボルバー
 --秀尽学園高校3年生で生徒会長。合気道を習っており、普通免許も持っている。
 --校長の依頼で怪盗団を調査するうちに渋谷を荒らすマフィアの事件に巻き込まれ、怪盗団と関わっていく。
 --怪盗団の参謀として戦闘では相性サーチを行ってくれる。
 --ペルソナは核熱属性と回復をバランス良く覚える万能タイプ。
 --ちなみに、ペルソナはまさかのバイク型で、''しかも乗れる''。
 --坂本竜司からは「世紀末覇者先輩」と呼ばれ、同学年の春からも似たような指摘をされてしまった。
 --コープアビリティは敵の所持するスキル・耐性・アイテムなどの看破。
 
 -佐倉 双葉/ナビ(CV:悠木碧)
 --アルカナ:隠者
 --ペルソナ:ネクロノミコン
 --天才的なプログラミング能力を持つ少女。人付き合いが苦手でとある事件をきっかけに引きこもっており、学校にも通っていない。
 --ある目的の為とある手段で怪盗団に接触する。
 --ペルソナは支援タイプのため戦闘には参加せずマップ解析や戦闘で補助をかけるなどの後方支援を行う。彼女の特技、後期ペルソナは旧シリーズを楽しんでいるユーザーならニヤリとすること間違いなし。
 --コープアビリティはメメントスのマップ解析やマハ○○カジャ相当の効果発動など、探索・戦闘をサポートする効果となっている。
 
 -奥村 春/ノワール(CV:戸松遥)
 --アルカナ:女帝
 --ペルソナ:ミラディ
 --近接武器 - 戦斧 / 遠距離武器 - グレネードランチャー
 --秀尽学園高校3年生で大手外食メーカーの社長令嬢。
 --学校の屋上などで菜園を作るなどしている少女。
 --ある事件をきっかけにパレスに入り込み、怪盗団と関わっていく。
 --キャラの見た目に反してペルソナの力が高く、Wブースターもあるので銃スキルで凶悪な火力を誇る。
 ---ただし、銃撃は全体攻撃となるが命中率にやや難ありの傾向。
 --コープアビリティはSP回復アイテムの作成。数日を要するが、旧シリーズでいう「御卵」相当のアイテムなどが作れる。
 --コープを進めると、採取数が増えたり栽培にかかる日数が短くなる。
 --PTメンバーの中でも超強力なアビリティだが、コープ開始時期が10/30(ゲーム内でコープを進められるのは12月まで)、開始には器用さがMAX必要という厳しい条件をもつ。
 //後期ペルソナや双葉のハンドルネームは一応ネタバレになる気がするので消しました。迷惑でしたらすみません…
 
 &bold(){サブキャラクター}((ちなみに、これらのキャラは実在した人物などの名前やその逸話をモチーフにしている模様。))
 -佐倉 惣治郎(CV:中田譲治)
 --訳あって主人公の保護司を請け負った喫茶店「ルブラン」のマスター。佐倉双葉の養父。
 --主人公を厄介者のように扱うが根は優しく包容力のある男性。
 --「法王」コープを担当する。アビリティはコーヒーやカレーの作成。実行時に時間が経過してしまうが、SPを回復できるアイテムを作り出せるので、効率のいい探索には重要。
 
 -新島 冴(CV:甲斐田裕子)
 --新島 真の姉。検察庁に勤める若手検事。
 --物語は警察に捕まった主人公が彼女に尋問された時の回想という形で進んでいく。
 --「審判」コープを担当。途中でコープが開始されるが、その時点ではまだ過去を回想している段階なのでコープランクによるボーナスが得られない。
 
 -明智 吾郎(CV:保志総一朗)
 --テレビに出演するなど知名度も高く「探偵王子の再来」と呼ばれる高校3年生の少年探偵。
 --心の怪盗団を「犯罪者」と断ずるなど、怪盗団事件に強い関心を寄せる。
 --「正義」コープを担当。後に主人公と出会い、交流を持つようになる。
 ---セガフェスの人気投票では主人公(2位)を抑え1位を獲得した。
 
 -イゴール(CV:津嘉山正種)
 --ベルベットルームの管理者。「愚者」のコープを担当する。
 --牢獄になったベルベットルームで主人公に「更生」を課す。
 --今作のイゴールは主人公を客人と扱わず高圧的な態度で接してくる。
 ---きちんとした理由があるため、イゴールのキャラが改変されたというわけではない。
 
 -カロリーヌとジュスティーヌ(CV:豊崎愛生)
 --今作の力の管理者である双子の看守。カロリーヌは右目、ジュスティーヌは左目を眼帯で覆っている。
 --主であるイゴールに忠実で、カロリーヌは表情豊かで傲慢な態度を取り、ジュスティーヌは無表情で素っ気ない態度を取る。
 --「剛毅」のコープを担当。主にペルソナ合体に関連するコープアビリティを習得できる。
 
 -御船 千早(CV:松来未祐)
 --タロットを介しての予知能力を有しており、それを使って新宿で占いを営んでいる。
 --絶対不変だと思っていた未来を主人公が変えて見せたことで、彼に特別な占いを提供する代わりにその力の検証を求める。
 --「運命」のコープを担当。人間パラメータや(条件付きだが)獲得金額の上昇量、果ては任意のコープの好感度アップという、非常に有益なアビリティを有している、本作最重要コープの一つ。
 ---その反動なのか、解禁自体は序盤だがコープの中で最も開始に手間がかかる。
 ---なお、本作は松来氏の遺作となっているキャラクターである。
 
 -岩井 宗久(CV:江川央生)
 --渋谷セントラル街の路地裏にあるミリタリーショップの店長。人相が悪く昔はその筋の人間だったのではないか噂されている。武器防具アクセサリーの販売及び各種アイテムの売却は彼の所で行う事になる。
 --「刑死者」のコープ担当。銃をカスタムし強化できるコープアビリティを持つ。コープを進める事でカスタムできる銃の種類が増えていく。
 --物怖じせず話しかけてくる主人公の度胸を買い、自身の雑用を手伝わせる代わりに銃をカスタムするという契約で主人公と関係を持つようになる。
 
 -武見 妙(CV:斉藤佑圭)
 --喫茶店と同じ路地にある医院の医師。気だるげな雰囲気を醸し出している。
 --「死神」のコープを担当。新薬の治験を代償に主人公に薬を販売してくれる。コープを進めることで買えるアイテムが増えていき、最終的にはカーン系アイテム(今回は単体対象)まで買える。
 
 -川上 貞代(CV:渕上舞)
 --主人公が転入することになったクラスの担任。問題児である主人公がクラスに転入してくることに頭を抱えている。
 --「節制」のコープを担当。コーヒーや洗濯、怪盗道具などの時間が経過する行動を代わりにやってくれるなど、時間短縮に便利なアビリティを有している。
 --行動回数が決まっている本作においては重要コープ、条件も度胸3以上とかなり優しめ。ランク9になると、一切の代償なしに川上に代行を頼み放題になるという凄まじい性能。
 //アルカナくらいならネタバレにならないのでは?公式でも明かされてたはずだし。
 
 -大宅 一子(CV:内山夕実)
 --新宿のバーでよく飲んでいる、雑誌記者。
 --怪盗団のネタ提供を条件に、怪盗団の知名度と人気を上げるような記事の執筆を請け負う。
 --「悪魔」のコープを担当。効果は一律「警戒度の、発見時の上昇量ダウンと翌日の減少量アップ」といささか微妙だが、ランクアップと同時に魅力が上がるので割と有用。コープ全体で見ても登場頻度が多い。
 
 -織田 信也(CV:金田アキ)
 --ちょっと生意気な小学生。ガンシューティングゲーム「ガンナバウト」では、対戦相手のチートアーマーすら破るほどの腕前を持つ。ゲーム中は口が悪くなる。
 --とあるリクエストのためにその腕前が必要となった主人公に、自分のゲーム鍛錬に付き合わせる形で技を教えてくれる。
 --「塔」のコープを担当。銃撃耐性のない相手を強制的にダウンさせたり弾丸を増やしてくれたりなど、通常銃撃を強化することに特化している。
 
 -東郷 一二三(CV:磯村知美)
 --祐介と同じく洸星高校に通う女流棋士。物静かな性格だが、対局中は性格が豹変する。
 --「星」のコープ担当。逃走補助やメンバー入れ替えなど戦闘時に役立つコープアビリティを多く持つ。また、ランクアップ時に知識が少し上がる。
 --神田の教会にいる彼女に弟子入りする形で、主人公と関わりを持っていくことになる。
 
 -三島 由輝(CV:阪口大助)
 --主人公のクラスメイトの少年。おとなしそうに見えて異性には興味津々。
 --「月」のコープ担当。経験値が増加するコープアビリティを持つ。会話時に獲得した好感度にかかわらず、リクエストをクリアしていくことでランクアップが解禁される。
 --学校で起きたある事件以降、怪盗団と深いかかわりを持つようになる。
 
 -吉田 寅之助(CV:野田圭一)
 --渋谷駅前で街頭演説をしている七回連続落選中の政治家。
 --「太陽」のコープ担当。敵シャドウとの交渉時に役立つコープアビリティを持つ。また、ランク上昇時に魅力が大幅に上がる。
 --駅前にいる彼に主人公が「演説技術を学びたい」とお願いする形で、関係を持つようになる。
 
 //-鴨志田 卓(CV:三ツ矢雄二)
 //--秀尽学園の体育教師でバレー部顧問。元オリンピック金メダリスト。
 //--バレー部で暴行や体罰、女生徒にセクハラを行うなどしていたが学校ぐるみで隠蔽され、表向きは良い教師だった。
 
 //-斑目 一流斎(CV:堀之紀)
 //--高名な日本画家。祐介の師匠であり育ての親。
 //--多彩な画風で一世を風靡したが、その実は弟子たちの着想を盗作するなどしていた。
 
 //-金城 潤矢(CV:田中一成)
 //--渋谷を根城に詐欺、恫喝などを繰り返していたマフィアを名乗る犯罪組織のリーダー。
 
 //-奥村 邦和(CV:掛川裕彦)
 //--オクムラフーズ社長。春の父親。
 //--低賃金で従業員を酷使するなどブラック企業経営をしていた。
 
 //-獅童 正義(CV:池田秀一)
 //--次期総理有力候で高いカリスマ性を持つ現役官僚。
 
 //ネタバレまずいならこの辺りもまずいかと。それよりはコープ相手を書いた方がいいのでは?
 //序盤の鴨志田や班目がダメなら新島検事もアウトでは、公式サイトでも出てないし
 
 #endregion
 
 ----
 
 **評価点
 -バトル
 --バトルはPシリーズ伝統の「ワンモアプレスバトル」を継承、スリルと爽快さを両立させている。
 --P3、P4と異なりシャドウは旧来の悪魔の外見をしている。シャドウはダンジョンをうろつくシンボルとなっていて、戦闘が始まると姿を現せて襲いかかってくる。
 ---メガテンファンはもちろん、Pシリーズのファンからも敵に個性があって良いと概ね好評。
 --シャドウはダンジョンによって外見が異なる。また通常の歩兵タイプと索敵範囲の広い番犬タイプの2種類が存在する。
 
 --ボスとの戦いでは、単純な戦闘だけではなく、仲間を派遣して行動を阻害することなどができる。
 ---代わりにクリティカルが出ない仕様となっており、大半のボスは弱点がないため、仲間を派遣してチャンスをうかがう必要性が出てくる。
 ---逆に耐性のあるボスも少ないため、どんな編成でも攻略できるようになっており、力を合わせて強敵を撃破するカタルシスを味わえる。
 ---ただし派遣中はそのメンバーが離脱するので、その状態で持ちこたえる必要がある。
 
 --総攻撃で戦闘を終わらせると最後に行動したキャラクターの一枚絵で締められる。キャラクター毎に個性があり好評。
 ---戦闘メンバーではない佐倉双葉のみ一枚絵がない。彼女のスキル「ポジションハック」の時に表示されればよかったと残念がる人も。
 
 -ダンジョン
 --メインとなるダンジョンである「パレス」は主の欲望を反映しているという特性通り、外観が多彩かつギミックたっぷりで攻略しがいのある内容になっている。
 --前作のようなランダム生成ダンジョン「メメントス」も別途用意することで両方の要求に応えることができている。こちらもダンジョン内のメンバーの会話や依頼などで飽きさせない作りになっている。
 ---特にメンバー同士の会話は非常に種類が豊富で、何週もしているプレイヤーでも聞き尽くせないほど。内容もわかりやすいボケ・ツッコミのやりとりから何のオチもないありふれた日常会話まで幅広い。
 --パーティメンバーは基本的に主人公について移動してくるが、たまに先行して先の様子を教えてくれたり、後ろだけでなく横を走ったりと、共に行動している感が出ている。
 
 -グラフィック
 --PS3・PS4で開発するにあたってグラフィックが大幅強化、前作では4頭身だったキャラクターたちがリアルな頭身で表現されている。
 --ペルソナのモデリングも向上し、より原画を忠実に再現されている。
 --架空の都市ではなく東京が舞台になったことで見慣れた風景がよく再現されている。
 ---渋谷地下の複雑さも見事に再現。ショートカットできない序盤は迷うこと必至。
 ---「四軒茶屋」「蒼山」など、一部地名は改変されている。
 --モーションも非常に凝っている。改札を抜ける時にカードをタッチする、ドアを開けて中に入る、雨の日に傘を差す・たたむ等。
 ---主人公の鞄に常にいるモルガナが時折顔を覗かせるのが非常にかわいい。
 ---ダンジョンや戦闘でよく見ると揺れる。何がとは言わないがよく揺れる。
 
 -BGM
 --ボーカルを多用したBGMの評価が高いPシリーズだが、今作も期待通り評判は高い。
 --今作のサウンドテーマはアシッドジャズとなっており、全体的にしっとりとした大人な雰囲気。
 --予告状を出したときの「Life Will Change」、ボス戦の「Blooming Villain」、後半のダンジョンで流れる「The Whim of Fate」などは特に人気がある。
 ---また、DLCで過去作の衣装をダウンロードした場合、その作品をアレンジした戦闘BGMを楽しむことができる。
 
 -動きのあるUI
 --メインメニューは選ぶ度にアニメーションする作りになっているが、それでいて操作が損なわれることなく非常に快適でいてスタイリッシュになっている。
 
 -虐げられてきた少年少女の「反逆」の物語
 --今作ではどのキャラクターも社会や学校から何らかのレッテルを貼られ、爪弾きにされてきた過去を持つ者達の集まりになっている。
 --それでもただの傷の舐め合いではなく、己の正義を貫き世間に示すことを目的にしている。
 --各ペルソナ使いの初期ペルソナも義賊などがモチーフになっている。
 ---後期ペルソナは神話のトリックスターがモチーフ。
 --プレイヤーにもよるが、特に主人公は過酷な境遇にあっても信じた道を行く姿や怪盗モードの格好良さからこれまでの主人公に勝るとも劣らない人気を獲得している。
 
 -盛りだくさんの遊び要素
 --メインとなるダンジョン探索やコープ進行の他にも遊び要素が豊富。できることの選択肢は多い。
 --釣りやバッティングセンターといったミニゲームから、コープ相手と遊びに行ってちょっとしたイベントも見ることもできる。
 --初見だとクリアまでに100時間以上かかることも珍しくない。これだけ長いと中弛みしそうなものだが、むしろ熱中して最後までプレイしたという意見が多い。
 ---ただし、純粋に遊び要素の多彩さだけでここまでプレイ時間が膨大になっているわけでもないのも事実ではあるが。「問題点」を参照。
 
 //-イベントシーンを早送りできるようになった
 //--Optionボタンを押すことでイベントシーンの早送りができるようになった。ビデオテープの早送りのような演出になる。
 //スキップは出来ず、早送りの速度も近年の他作品と比べてお世辞にも速いとは言えない。前作からの改善点であるのは確かだが、8年前の作品と比べて改善されても評価点とまでは言えないのでは
 
 **賛否両論点
 -ペルソナ処刑
 --本作では上記の通り「処刑」をモチーフにした合体を行うのだが、布に包まれてジタバタする者の処刑シーンは悪趣味でもあり、好みが分かれやすい。
 --一度見れば後はスキップするので気にするほどでもないとは言えるが。ちなみに合体事故が起きるときは演出をスキップできない。
 --また、今回はチュートリアルで必ず合体を行うことになるが、特に意識せず進めると大体は初期ペルソナの「アルセーヌ」を素材にせざるをえなくなるため「せっかくの主人公オリジナルのペルソナなのにすぐ他のペルソナに変わってしまうのが残念」という声も聞かれる。
 ---合体時に専用台詞があることなどからも、合体の積極的な活用を促すための意図的な仕様であると思われる。また、特に拘りがなければお金を払えばペルソナ全書からすぐに呼び出すことができる(が、よりによって全書からの呼び出しが解禁されるのが合体チュートリアル後なのでそれまでの育成結果は無駄になってしまう)。
 ---ちなみにこのアルセーヌの合体ネタは後のテレビアニメ版でも採用されており、アルセーヌと合体するピクシーがペルソナになるイベントも再現されている。
 //--斬首刑ということでさすがに遠慮したのかマサカドは今回登場しない。
 
 //-覚醒ペルソナデザイン
 //--仲間のコープランクをMAXにするとペルソナが超覚醒するが、一部のペルソナは初期と比べるとあまり評判は良くない。
 //---とは言え、個人の好みによる所が大きい話ではあるため、詳細は割愛する。
 //デザインの好き嫌いなんてどんなゲームでもありがちな話だしそもそも賛否で書く必要も無いと思う
 
 //-ボリュームの多さ
 //--初周だと90~100時間以上、周回でも40時間以上かかる。やり込もうとするともっと時間が必要。
 //--カレンダー進行でプレイ時間がかかることに加え、パレスの凝った仕組みが周回をダレさせる要因にもなっている。
 //---周回してても序盤のチュートリアルがカット出来ないなどの不親切な部分もある。
 //--隠しボスや最強ペルソナの解禁などは2周目限定になっているなど、コンプリートするためには周回することが前提になっている。
 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。
 
 //-高レベルの隠しダンジョンなし
 //--ラストダンジョンでもレベル70台が適正で、それ以上のレベルのペルソナを作っても活躍させる場面がない。
 //--DLCで高レベルダンジョンの配信もなかった。
 //どうやら難易度ノーマルが基準のようなので、「育成をやり込んでも活躍させる場面がない」と言い切るならばハード以上の意見も欲しいところ
 
 -とっつきにくい「銃」システム
 --1回のダンジョン攻略に使用できる弾数が限られているため、使用に抵抗を感じやすい。そのためあまり銃を使わず、銃の購入やカスタムをも敬遠してしまうユーザーがしばしば見られる。
 ---消費した弾を補給できるアイテムを作成できるが、素材の一つが店売りされないもので多くは入手できない。
 --ただし、本作では銃撃パッシブスキルが多く、それらに特化したペルソナを用意すれば''クリティカル率9割強の通常射撃''といった運用は可能。
 ---しっかり強化した銃を使えばかなりの火力を叩き出すことも出来、またよほど乱射していない限りはPT全員弾切れなどという状況も起こりづらいため、攻略に慣れさえすれば便利な要素ではある。
 ---塔コープで弾数増加(全員)・強制ダウン(主人公の特殊コマンド)・耐性貫通(主人公のみ)((反射さえも無視するIV Final仕様。))が付与されるため、弱点がないシャドウをダウンさせたりなど、便利かつ強力。逆に言えば、この辺りに気付けなければやはり上記の通りであるが。
 --銃のカスタマイズ解禁に必要な刑死者コープは攻略難易度が高め、銃の強化に必要な塔コープも物語後半に入ってからの解禁、と銃にまつわるコープに攻略しづらい要素が多いのも、銃の強さに気付きにくい一因である。
 ---また、ペルソナのアイテム化で得た銃はカスタマイズで強化できない事を残念がる声もある。
 ---尤も、ペルソナから精製される銃は「鋳物」であり岩井の領分から外れるので、改造できたらできたでおかしいのだが。かといって、ペルソナからモデルガンが精製できても微妙といえるので、ある意味仕方がない。
 //↑それもう銃関係なくないかな
 //春は全然関係ないと思うけど、岩井と織田コープが比較的攻略し損ねやすいのはあるかと
 //---最強の銃はペルソナ銃なので残念なコープアビリティと言われている。
 //↑キャラによってはペルソナ銃の命中率が微妙で追加効果も良くもないためそうでもない
 //--ライドウのような属性弾でもあればまだましだったと言われる。
 
 -悪魔会話のパターンが少ない
 --復活した悪魔会話だが、本家メガテンは元より異聞録や罪罰よりも会話パターンが少ない。
 --悪魔ごとに設定されてる性格と会話の回答が一致しているため覚えてしまえば失敗もなくなる。金銭やアイテムも要求されないので持ち逃げされるようなこともない。
 --金品の要求には会話が必要なく、ペルソナの入手については合体で作るほうが効果的であり、序盤以降はそもそも会話の必要性がほぼなくなってしまうので気にならないといえば気にならない点ではある。
 
 -バランスブレイカーになりやすい要素
 --「パーティの戦力を問わず大量の経験値が楽に稼げる」「一時間程度で所持金カンストまでお金が稼げる」といった稼ぎ手段があり、大雑把ではないかという指摘がある。
 --やり込みに大量に必要となるお金が確保しやすいと好意的な意見がある一方、救済手段にしてもやり過ぎという声も。ただしもちろんこれらはユーザーが意図しなければ発生しない現象であるため、気になるようであれば封印は容易である。
 --武見 妙のコープランク5から販売される「貼る大気功」は毎ターンSP7回復されるようになり、SP管理が極端に楽になる。
 ---難易度を大きく下げる要因であるものの、全コープMAXを目指すならば必需品でもあるため、ダンジョン探索とコープシステムのどちらに魅力を感じるかによって賛否が分かれやすいと言える。
 
 -ペルソナの性能差が出やすい
 --本作ではP3のインセンスカードやP4のシャッフルタイムのようなステータスの底上げは出来ず、ペルソナのステータスが上昇するのはレベルアップ時のみ。
 ---そのため、初期レベルが高いペルソナはどうしても伸びしろが少なく、特定のステータスに特化させた育成がしづらいため、パッとしないステータスになりやすい。
 ---一方、低レベルペルソナは宝魔による経験値稼ぎとセーブ&ロードで必要なパラメータだけをひたすら高めたペルソナを作ることができる。もちろん、金と時間が相応にかかるが。
 --銃耐性などのスキルが無いため、銃弱点のペルソナはどんなに頑張っても弱点を抱えたままになり、他のペルソナと比べて耐久面で劣りやすい。逆に銃属性に耐性を持つペルソナはそれだけでアドバンテージとなり得る。
 ---銃属性スキルを使用してくる敵が少ないのが幸いではあるが。
 --強力な専用技を持つペルソナが何体かおり、その点でも出番に差が出やすい。
 //---特に指摘されるのが「ヨシツネ」の「八艘飛び」。P4でも問題視はされていたが今作もが頭一つ飛び抜けて強く、物理が効かない相手以外にはこれ1つで十分という代物。
 //---心の力ペルソナとはいえ天地創造をする神々よりも日本の武将が飛び抜けた能力を持つことには疑問の声も多い。
 //---前作で覚えたヒートライザは取得しないことと、今作では物理の命中率が若干低いので他のメンバーで補助をかけるなどする必要があるが、それを差し引いても強すぎる。
 //スレッドで必要性が疑問視されている部分です。
 //---また、DLCペルソナの「カグヤ」も祝福属性版「八艘飛び」とも言える専用技「輝矢」を持っており、こちらも非常に強力。しかも燃費がやたらと少ない上、属性強化スキルの効果が乗るため、「八艘飛び」以上の破壊力があるという見方もある。
 //DLCは書く必要ないんじゃ。クレオパトラと変わらんでしょあれ。
 //↑基本的にDLCは嫌なら買わなきゃ良いだけなんだけど、祝福呪怨属性の特大魔法と一部スキルカードがDLCでしか使えないって点は書いても良いと思うんだ。若しくは折り畳み表示にしてまとめるとか。あとヨシツネは確かにブッチギリで強いけど、解禁自体は事実上の最終版だから一周目だと暴れる機会は案外少ないかと。
 //↑だからクレオパトラと一緒だろと。クレオパトラ関連が書かれてないんだから、カグヤも書く必要はない。
 --逆にルシファーはなぜか大幅弱体化。強力な専用技こそあるものの、ステータスに伸びしろがほとんど無いために微妙な火力になりやすく、耐性面でも呪殺反射がなくなり、祝福弱点があるのみとなってしまった。
 --とは言え、強力なペルソナでなくとも攻略できる難易度であるため、基本的には好きなペルソナを使って遊べる程度の範囲には収まっている。
 
 -パレスでは多くのボス戦でクリティカルが出ないよう制限されている。
 --単純にこちらの行動に制限が加わる事、せっかくの新システム「バトンタッチ」やバトンタッチを活かす技が無力化させられる事などに不満が見られる一方、テンポを考えると妥当という意見もある。
 //過去のペルソナシリーズでもあったことであるため、この場所のみで指摘するのは不自然。
 //クリティカルだけでみるとそうだけど、今作はクリティカルの後、バトンタッチとそれに関する技があるから大丈夫だと私は思う
 //それはそれとしてもっと短く出来ると思うので修正
 //以前より悪くなったというわけではないようなのでやはり書く必要が無いかと。
 //↑そういう話ではないとすぐ2行ほど上のCOに書いてありますが…
 
 -新しいメンバー加入直後はバトンタッチができない
 --新システムのバトンタッチだが新しくメンバーが加入した直後はコープが出来ていないためバトンタッチや他の戦闘コープアビリティが発動しない。
 --そのメンバーとのコープ発生は初期の竜司・杏・モルガナ以外は加入したダンジョンクリア後になる。
 --加入したダンジョンではシナリオでも新メンバーにフィーチャーされていることが多く、性能を見極めるためにも戦闘メンバーに入れておきたいという気持ちが強くなるが、アビリティが取得できていないためコンボに参加しづらいなどの欠点が目立つようになってしまっている。
 
 //-パーティメンバーの性能差
 //--P4ほどではないが今作でもメンバーの性能差があるためパーティ入り頻度に差が出てくる。
 //--味方全体の防御力を上げるマハラクカジャに全体回復のメディアラハン、核熱特大まで覚えて全体的にステータスの高い新島真が前線に入りやすい。さらに全ステータス+10される専用装備まであるほどの優遇っぷり。
 //--チャージとマハタルカジャまで覚える坂本竜司もボス戦を中心に活躍しやすい。反面、同じ物理タイプの喜多川祐介はブースターを持たないため控えに回りやすい。
 //---祐介には物理スキルのコストを半減する「武道の心得」やクリティカル率のあがる「アドバイス」があれば差別化できたとの意見も多い。
 //--奥村春は銃と念動両方のWブースター持ちな上に全体異常回復アムリタシャワー、反射魔法テトラカーン・マカラカーンにヒートライザ持ちと非常に多彩かつ高性能。スキル枠が足らず、戦略によってスキルを入れ替える必要のある強キャラ。
 //意見箱にて不要だという意見の強かった記述です。復帰させたいのであれば意見箱での合意を得てからにしてください。
 
 -シナリオ
 //--ピカレスクロマン(悪漢小説)とジュブナイルの融合を目指したとのことだが、怪盗団の標的はどれも擁護不可能な悪党なため結局は勧善懲悪な展開になってしまっている。
 //パレスはともかく、メメントスはそうでもない。
 --終盤、窮地を脱するために罠を逆利用する…という展開に、考察で補完しなければならない部分が多い。
 ---複雑な上にゲーム内で全てが説明されず、説明が入る物の中にも、シナリオ上必ず目にするメッセージではなく、特定のタイミングでパーティメンバーに話しかけないと説明してくれない物もある。
 ---特に「工作にどの程度手を回しているのか」など細かい部分はほぼ説明が無く、ただ運よく敵の手抜きや偶然で成功したのか、それとも描写が省かれただけで実際はしっかり手を回し必然的にそうなったのか、判然としない。そのため、あまりにもうまく事が運びすぎてご都合主義なのでは?という意見も出やすい。
 --1から10まで説明していてはテンポが悪いため、勢いを重視した可能性もある(実際に展開の勢いは出ている)が、理解への弊害も伴ってしまっている。
 //((単純に運が良かっただけでなく終盤の敵陣営の行動があまりにもお粗末すぎたためそのような意見が余計に出やすくなっている))
 //↑このへんは考察でも揉めやすい部分だから詳しく載せない方が無難だと思う
 -各ボスの描写がイマイチ
 --最初のボス以外のボス達は余り悪事が描写されず、説明や文字だけで流されることが多い。そのためあまり悪役としての魅力が欠ると言われることが多い。
 //---また、物語のキーになる「認知訶学」を黒幕が利用して悪巧みをしていた節があるのだがあまり利用されず、結局は異世界に入れるある人物が実行犯として行っていただけであった。
 //認知訶学の話はストーリーの大事な部分かも知れないのと、上記の一文自体何を問題点として指摘したいのか良く分からないのでCO
 //---P4でも3学期がなくP4Gで追加されたが、今作も同じように最初から完全版を出すつもりかと批判されている。
 //これはさすがに無根拠な批判すぎて載せる必要は無いのでは
 --ラスボスとなる存在の伏線が新規層には無いに等しく、ポッと出に近いと言われることが多い。
 //全てのきっかけとなった獅童や、主人公と同じ能力を持ち一度は共に行動しながら裏切った明智と比べれば浅いよ。伏線もイゴールは偽物だって伏線になっても悪神の存在に直接繋がる伏線じゃないし、過去作のイゴールを知らない新規層にとっては伏線として機能しない。
 //そりゃその二人に比べれば浅いがその他ボスと比べたら十分に因縁になるし、盛り上がりも人類の危機という展開なんだからそこまで落ち込むことはない。また悪神に繋がる伏線はないがベルベットルームを乗っ取る強力な存在という伏線はある。
 //---杏は前半は目立つが、真や双葉が加入してくると発言も少なくなり活躍が減って存在感が薄くなる。
 //--竜司はコープイベントでは友達や陸上部を思いやるイイヤツとして描かれている。その一方で本編シナリオでは、コープ時とはまるで別人のようにすぐに調子に乗ったり考えが浅い行動を取るなど損な役回りをやらせれることが多く、「本編での竜司はあまり好きになれない」という意見もしばしば見られた。
 //コープと本編の竜司が全然違うとは思えない。現に竜司は主人公の仕打ちに共感するなど仲間思いの点は同じ
 //最後に仲間になるのは明智吾郎では?
 //>明智は仲間じゃない
 //明智関連は最大のネタバレになるから伏せた方が無難かと。
 -その他
 --ストーリーの都合上、クリスマスイブの後はバレンタインでイベントがあるだけで他の日はスキップされすぐエンディングになる。
 ---そのクリスマスイブも、その後の展開の関係からかなり味気ない内容で終わってしまう。後述の学園要素の薄さもあり、クリスマスイブくらいは普通に楽しませてほしかったという意見が多い。
 --後半に仲間になる奥村春は加入後から物語が大きく動き出すため日常イベントでの出番が少ない。
 ---前作でも最後に仲間になった白鐘直斗は仲間になる前からちょくちょく出番があったが、春は仲間になる前は顔見せ程度の出番しかないので余計にそう感じやすい。また彼女が加入するパレス攻略の時期においては彼女よりも別のパーティキャラの方がフィーチャーされている展開のため加入してからも出番が少ないとストーリーにおいて貧乏くじを引いた状態になっている。
 --細かい部分ではあるが、天候の都合で修学旅行先が大きく変更される、2年生の修学旅行に急遽3年生が加わる事になるなど、不自然さを感じやすい展開も所々に見られる。
 --今回も恋人を複数同時に作れるが、それに生じる修羅場が終盤にしかない。イベント自体は好評だが、イベントの数はもう少し多くして欲しかったという意見も。
 //また他の女の子とデートして他の女の子に会うというイベントもあるのだが、何も言及しないという不自然な点もある。
 //恋人として出かけて他の女の子とバッタリ会うというイベントは無かったような?恋人になる前に出かけるイベントでならいくつかあるけど、恋人と偶然会った時は女友達として紹介したと考えれば特別不自然ってわけでもないし
 
 -学園要素の薄さ
 --今回には3、4で登場した部活動が無い。学校行事への参加もあまり積極的でなく、全体として学校生活より怪盗業の比重が大きい。
 --ESのペルソナ5の特集記事によると学校は大人に管理された時間帯というスタンスの為、前作のような自由な部活動は削られたようである。
 --生徒から主人公のヒソヒソ話をされるが、内容も主に陰口であり聞いていて気分はよくない。一応試験で学年1位になれば主人公への評価は変わるが、図書館では常に同じような噂話をされる。
 ---終盤とある理由で学校をしばらく休むことになるのだが、その前後でやれることにあまり差はない(図書館が利用できない、あるコミュに関連したイベントが発生しなくなる、といった程度)。ストーリーの都合で行動を大幅に制限されることがないとも言えるが。
 --実習棟はほとんど行くことは無いのでもったいないという意見もある。
 --ペルソナシリーズは別に学校生活必須というわけではない((学生でなかったのは2罰だけだが。))ので、本作では隠れ蓑的な役割といえるかもしれない。
 --学校内では3、4のようにモブとの会話が少なく((会話をしてくれるのは個別キャラを除けばせいぜい新聞部の女子と技術棟の怪盗団ファンぐらい))他の生徒の会話に聞き耳を立てる事だけ。
 //○で話しかけられる生徒はわりといたよね?極端に少ないわけでもないし
 //あれは会話を聞いただけ。3や4のようにアドバイスや会話をしてくれてない
 
 -オープニングアニメ
 //--本作のOPアニメは2017年放送のアニメ「ユーリ!!!onICE」の山本紗代が手がけておりペルソナ使い達が街中を山本女史の好きなフィギュアスケートを華麗に踊るという演出が話題となり、発売前のPVでも度々使用された。
-//--しかし一方で「キャラクターが踊って終わり」「監督の趣味色が強すぎる」「「ゲームの内容がわかりづらい」「真と春が踊っていない」などの意見もある。
+//--しかし一方で「キャラクターが踊って終わり」「監督の趣味色が強すぎる」「ゲームの内容がわかりづらい」「真と春が踊っていない」などの意見もある。
 //--これに関しては様々な事情で発売が延期された背景があり、そのしわ寄せとも取れる。
 --キャラクターの扱いの格差が激しく、竜司、杏、裕介は2回ずつ出番があるにも関わらず、真と春は一瞬しか画面に映らない。
 //OP監督の好みの情報とか大半のプレイヤーにはどうでもよくない?OP監督の一存だけで決めてるわけでもあるまいし。これも覚醒ペルソナ同様個人の好みの問題で書く必要性薄いと思うけど
 //真と春の扱いの悪さは誰が見ても分かるレベルだし、それぐらいは書いてもいいんじゃないか
 
 **問題点
 -テンポを悪くしている要素
 --本作のストーリーはオープニングで警察に捕まった主人公が検事の新島 冴に尋問され、過去を回想していく形式で進むのだが、ストーリーの節目やコープが発生した段階でいちいち時間が進む演出が入り、冴の尋問が始まるためテンポが悪く感じる。
 //しかも推理がめちゃくちゃな物が大半。
 //手口が一切不明の犯行の協力者を曲がりなりにもピッタリ当ててる推理に対して「めちゃくちゃ」呼ばわりはさすがに無理があるかと
 ---あまりに印象に残るためユーザーに「どうなのおばさん」という愛称をつけられた((主人公に「どうなの!?」と詰問するおばさん、という事だが、実は「どうなの!?」と発言する場面は少ない。それだけに印象に残りやすいということだが))。
 --イゴールによるベルベットルームへの呼び出しも時折あり、この際の演出も早送りできない時間が多いため、同様に気になりやすい。
 --シナリオ上のイベント後など、自室で自由行動が取れるにも関わらず、何かしようとするとモルガナに「今日はもう寝ようぜ。」と言われ結局寝るしかない事が頻繁にあり、煩わしく感じやすい。どうせ強制就寝なら自動で進めて欲しかったという声も。
 ---これは数日続けて発生する場合もあるため、うっかり「投獄」期限を忘れていると回収しにもいけずペルソナが消滅してしまう、という事態も。
 --最序盤はイベントが多く、自由行動ができるようになるまで時間がかかる。
 ---その後もダンジョン攻略ができるようになるまで自由に行動できない日数およびイベントが「4」よりも長くなっている。序盤のほうはストーリーのイベントでも自分で操作して進む場面が多いが、2学期からはテキストを進めるだけで進むイベントばかりになるため人によっては退屈になりがちである。
 --ロードも長く戦闘は終了から操作ができるようになるまで数秒かかる。凝った演出でごまかしているがさすがに何度もやっていると飽きが来る。
 --カレンダーも日付が表示されてから背景の街が徐々に明るくなっていく演出がされており、時間がかかる。
 --佐倉双葉が覚醒することで覚える「お宝スキミング」も、発動するたび戦闘開始直後にスキップできない演出が挟まれるため、だれやすい。
 //レアアイテムを取れることを教えてくれるが、そのために包囲まで持っていく必要があり、取れても店売り品だったりで手間の割にがっかりすることが多い。
 //---しかし、スキルカードは基本的にレアアイテム扱いなので、ほしいカードがある場合は全く無視するというわけにもいかない。
 //↑スキップできない演出はともかくアイテム取るかどうかは完全にプレイヤーの自由では
 --パレスで戦闘から逃げると警戒度が上がるため、過去作と比べて気軽に逃げる事ができない。
 //--マップを切り替えると敵シンボルは基本的に全て復活する
 //---ダンジョンにギミックが多くマップを行き来する事が多いため、テンポの悪化に繋がってしまっている。
 //敵がうじゃうじゃ沸くようなマップを行き来させられるようなギミックなんて全然多くないどころかほぼ無くない?例え敵が復活したところでカバーアクションやセーフルームや近道もあるし、時には選択肢でショートカットさせてくれる事もあるしでむしろサクサク移動できるはずだが
 //ギミックの解き方が分かってる周回プレイならともかく、解き方が分からない初見プレイなら解き方を探すためにマップを行き来する事なんて普通にある。解き方が分からなければセーフルームへのワープが近道かの判断なんてつかないし、カバーアクションがあるといっても、敵シンボルと遭遇する度に戦闘or隠れてやり過ごす様じゃ到底サクサクなんて言えない
 //行き来が普通とまで言えるのって鴨志田パレスの鍵探しぐらいじゃ。あと揉める様なら編集合戦せずにCOしたまま意見箱へ。
 
 -一部操作性の問題点
 --カバーアクション中はカメラの回転できる範囲が大幅に狭くなり、ミニマップに映らない情報の確認がし難い。また慣れない内は位置や進行方向の把握に苦労する。
 ---また、アクション中の移動先には「カメラの中央付近に位置するカバーポイント」が選択されるため、移動したいカバーポイントがカメラに収まらない時などは不便でもある。
 ---カバー中の「カバーポイントから飛び出す」「敵に襲い掛かる」といった操作は基本的に全て同じ○ボタン(敵が近くに居るかどうかでアクションが変化する)であるため、敵の移動のタイミングによっては意図していないアクションが暴発しやすい。
 
 -物語の終盤に開放されるコープ「審判」のコープアビリティ「真なる正義」が最後まで「??????」としか表記されておらず、何が起きるのかわからない。
 --内容は「習得して初めて審判属性のペルソナにアルカナバーストが適用される」というものである。
 --余談だが、真のエンディング手前のシーンでは審判属性の担当からもアイテムをもらえるが、こちらにも他の同様のアイテムのような効果は確認されていない。
 //プレイヤーの間では「実は真エンドが存在し、前作のようにフラグを立てる必要があるのではないか」と物議をかもしているが、今のところそのようなものは確認されていない。
 //ゲームに悪影響与えてるわけでもなければ物議も勘ぐりレベルだし、余談ですら書く必要無くね
 
 -その他細かい問題点
 --竜司のコープランク7で取得できるアビリティ「瞬殺」は、格下のシャドウにチャンスアタックで戦闘開始になった時に戦闘をカットすることができるのだが、このアビリティの効果が「微妙に迷惑」((シリーズを題材にした4コマ漫画「タルタロス劇場ワイルド」において主人公が竜司に「微妙に迷惑」という称号をつけるシーンがある))なものとなっている。
 ---敵パーティーのうちランダムで1体をペルソナとして獲得できるが、ダブったときには何も得ることができず、またすでに枠が埋まっていた場合も何も得られない。それ以外の経験値・金・アイテムも一切得られない。
 ---チャンスアタック時に発動する「成金」「ランダムファイア」といったコープアビリティの出番を奪ってしまうため、いまいち他のコープとのかみ合いの悪い仕様となっている。
 //--条件を満たすと強制的に発動するため、探索中ならサクサク攻略が進んで便利な反面、アイテムやお金稼ぎを行いたい場合には非常に困るスキルになっている。
 //そもそも格下の敵を相手にするよりメメントスで拾ったり宝魔を狩ったりといった効率の良い稼ぎ方があるわけだし、わざわざ効率の悪いのが分かりきってる方法を選んでおいて「稼ぎの時困る」という指摘をするのも筋違いではなかろうか
 --格闘ゲーム風のミニゲーム「豪血寺一味」でのコマンド入力は綺麗に入力しないと受け付けてくれず、微妙に本物の格闘ゲームよりシビア。若干ストレスが溜まりやすい仕様となっている。またレトロゲームのコンプがトロフィー対象でもある。
 //-一部シナリオ上で矛盾
 //--惣次郎にある仲間が恋人と疑われるが、仲間が本当恋人でも否定される。
 //↑どうとでも解釈できる要素な上に細かすぎるし、シナリオの問題点に「不自然に感じやすい点もある」ってまとめて書いとけばいい程度の話をわざわざ新しい項目として記述する必要もないかと
 //消すなら理由書いて下さい
 
 -DLC関連
 --装備を受け取れるのが自室のみ
 ---自室に戻れないラストダンジョン付近のセーブデータしかないとDLC装備を受け取れなくなる。
 ---周回すれば受け取れるが、後半に仲間になる分は結構な時間装備を拝めない。
 --BGM
 ---評価点で記載された、コスチュームに付随するBGMだが、「女神異聞録ペルソナ」のDLCは戦闘BGMが異聞録のものではなくPSP「Persona」のものだったため、元の曲を期待して購入したプレイヤーから批判され、DLC配信を一時中断するに至った((2016年11月2日から改めて「Persona」として無料配信。有料で買ったユーザーには返金措置をしている。))。
 ---P4のコスチューム&BGMセットも無印の「Reach Out To The Truth」ではなくP4Gの「Time To Make History」か使われているが、こちらはPS Storeでの記述を見る限り意図的な設定の模様である。((限定版相当のDL版「20th PS Storeスペシャルエディション」にも「※「ペルソナ4 コスチューム&BGMスペシャルセット」のBGMとジングルは、P4Gの物です。」との注釈あり))
 --新難易度「CHALLENGE」の、「入手経験値とお金が激減・クリティカルと弱点のダメージが激増」という仕様
 ---HARDモードを超える難度として期待されていた当モードだが、増加幅の違いはあれど「クリティカルと弱点のダメージが増える」という点はHARDモードと同じのため、こちらの採るべき行動にもあまり変化が無く、実質「お金と経験値が入手しづらくなり作業感の増したHARD」といった具合で、あまり評判は良くない。
 ---そのため「いたずらに稼ぎの手間を増やすのではなく、敵の行動パターンやスキルが変わる等の形で調整してほしい」と望むプレイヤーも多い。
 --地味に囚人名簿埋めの難度を引き上げるメサイア
 ---DLCの中には過去作品の主人公などのペルソナを追加するものがあるが、これらは導入すると囚人名簿から呼び出せるだけでなく通常の2身合体における生成結果にも組み込まれる。~
 ところが、この仕様により「メサイア&メサイア・賊神 セット」を導入すると合体結果のアルカナが審判だった場合の最上位クラスの生成結果がガラッと書き換わってしまう。
 ---2身合体の場合どのペルソナが生成されるかを決定する要素は「素材ペルソナのアルカナの組み合わせ」「素材ペルソナの初期レベル平均値(小数点以下切り捨て)」の2点だが、審判を生成できる組み合わせの場合本来は初期レベル平均値が74以上であれば(イベントによる解禁後((サタンは審判MAXで合体が解禁されるが、そのためのイベントはストーリー中で必ず通過する形になっている)))サタンを生成できるはずが、メサイアが導入されていると「平均値が80までならメサイア、80を超えるとメサイア・賊神」となってしまう。((サタンの初期レベルは92、メサイア・賊神は90のため、理論上は2体の初期レベル平均値が90~91であればサタンを生成できるのだが該当する組み合わせが存在しない。なおシヴァ(初期レベル82)やミカエル(初期レベル87)は合体レシピが特殊なため候補から除外される。))~
 サタンは一部ペルソナの素材としても使われるため、DLCによる生成難度上昇がそちらにも波及してしまう。まあ作ってしまえば素材で要求されたときに名簿から引っ張り出せばいい話ではあるが。((なお、あるペルソナは生成時にサタンを素材として要求するが、そのペルソナを素材で使うあるペルソナの生成時にはサタン自身も素材として要求される))
 ---この点の救済措置というわけでもないが、素材の一方を宝魔にすると「アルカナはそのままで、アルカナと宝魔の組み合わせによってランクが変動する」という形になっている。~
 このため、同DLC適用時は「メサイア・賊神+審判の場合ランクを引き上げる効果のある宝魔」という形になる……と思いきや、この場合のランク基準のレベルは初期値ではなく現在値であるためアルカナが審判かつ現Lv90~91ならペルソナ自体は何でもいい(最低ランクのアヌビスでも90まで育てれば該当する)。まあ初回引き出しがタダなのでメサイア・賊神がイケニエにされるのだが。~
 もっとも、この場合も合体レシピが特殊なものは結果から除外されるため同DLCが適用されていない場合は「レベル74以上の審判ペルソナ(アバドン・シヴァ・ミカエルは生成時点で条件を満たす)+該当する宝魔」となる。((DLC導入下では74~80はメサイア、81~89はメサイア・賊神となる))~
 なおDLC適用有無を問わず「Lv93以上の審判属性ペルソナ+審判の場合ランクを下げる効果のある宝魔」でも成立するため、完全に詰むことはない。
 
 -引継ぎ要素
 --4でもそうだが、今回もレベル、各種アイテムの引継ぎはできない。一応4はできなかった装備品は引き継げるが、それでも3のような完全な強くてニューゲームができるとは言えない。
 
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 **総評
 ペルソナシリーズ正統進化であり集大成とも言える完成度。~
 前作からアニメや派生作品など、ファンを増やそうという相当の年月をかけた地道な努力が実を結び、シリーズ最大となる世界累計270万本の出荷を達成し、国内海外共に非常に大きな伸びを見せた。
 HD初の「メガテン」ということもあり、他シリーズへの期待も高まっている。
 
 ***余談
 -前作の頃からネタバレに対する警告を行ってきていたペルソナシリーズだが、本作ではネタバレ規制がさらに強化。
 --PS4にはゲーム内のスクリーンショットやプレイ動画を配信する機能があるのだが、本作プレイ中にはそれらの機能がキャンセルされている。
 --さらにはなんらかの方法でプレイ動画を配信しようものならアカウントごとBANされるという徹底ぶりであった。
 --ペルソナ5に限らない話であるが、コンピュータゲームも著作物であるためゲームの映像を権利者に無断で公開することは著作権の侵害にあたる行為である。
 --本項も重大なネタバレは避けるように作成しているのを留意していただきたい。
 
 -前作同様、話の繋がり自体はないがテレビ等で過去キャラのその後の活躍を窺い知れることはできる。
 --カレンダーは20XXとP3、P4と異なり明確にされていないが前作の登場人物が二十歳になったなど情報が得られる。
 ---なお曜日については本作発売の2016年のものになっている模様。
 --過去作をやっていればニヤリとする要素があり、それを探すのも楽しみの一つ。
 
 -発売までに様々な要因で時間がかかってしまったため、初期案とは変わっている点が多かったりする。例としては発表当初はカレンダーシステムではなくなり世界を旅する構想だったり、仲間にもう1人軍師的なキャラがいたがシナリオが膨大になるため断念(キャラクターデザインだけ後にとあるコープキャラに流用)などがある。
 
 -2016年のPSアワードではゴールドプライズとユーザーズチョイス賞を受賞した。
 
 -アメリカでは2017年4月4日に発売された。
 --メタスコアはP4Gと同じ93点という非常に高い評価を得ている。PS3、PS4の数あるソフトの中でもトップクラスの点数である。
 --英語に吹き替えられているが日本語音声も収録されている(日本語を収録するために延期して海外ファンをやきもきさせたという)。
 
 -P4に続いて2018年4月からTVアニメ『[[P5A>https://p5a.jp/]]』が放映開始した。
 
 -『[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]』に主人公ジョーカーがDLCのファイター第1弾として[[参戦>https://www.youtube.com/watch?v=gB03qvkoIhU]]することが発表された。
 --アトラスからの初参戦ではあるが、セガの子会社であるため、同じ会社であるソニックとベヨネッタに続いて三人目のセガのファイターである。
 --2019年4月18日より配信、本キャラを筆頭とする5キャラのセットである「ファイターパス」としても当初より販売されている。~
 また、同日よりMiiファイター用の帽子として本作のモルガナも参戦(こちらはファイターパス対象外)。((また、「P3」「P4」主人公コスチューム(どちらも剣術タイプ用)や「P4」クマの帽子も同日より配信。))
 --なお「P5」メンバーの任天堂機への出演は『[[ペルソナQ2 ニュー シネマ ラビリンス]]』に続く2作目。
 ---なお後述の「P5R」とは別に「PERSONA5 SCRAMBLE The Phantom Strikers(P5S)」も後に発表されているが、こちらはNintendo Switchでも発売予定。~
 %%開発が開発ゆえに既にP5無双と言われているとかいないとか%%
 
 -2019年10月31日にPS4で『PERSONA5 THE ROYAL』が発売予定
 --新キャラクターや新エピソードが追加された完全版であるが、本作からの引継ぎはなしとなっている。