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*三國無双 【さんごくむそう】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000069U8O)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|光栄|~| |開発元|光栄(オメガフォース)|~| |発売日|1997年2月28日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |廉価版|PlayStation the Best&br()1998年11月12日/2,800円&br()コーエー定番シリーズ&br()2001年7月5日/1,500円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|''軍師ビーム''&br;コーエーの隠れた転機|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[三國志>三國志シリーズ]]の登場人物を題材にした光栄の3D対戦格闘アクションゲーム。 ---- **特徴 -武器を使用する対戦格闘 --『[[ソウルエッジ]]』『[[ブシドーブレード]]』のように互いに武器を使用する。 --キャラクター毎に武器が異なるが、リーチの長短は勿論、その有効部分にも違いがある。~ ''本作では刀の刃先・槍の矛先など、ある程度適切な距離でなければ本来よりもダメージが若干下がる場合がある。''これは特に蜀の武将に顕著である。 -無双乱舞 --積極的な行動を取ると上昇する「無双ゲージ」が溜まるか体力が一定以下になると、突きと斬りの2種類が存在する超必殺技「無双乱舞」を放つことが出来る。~ 無双ゲージは本作では満タンになってから一定時間たつと0に戻ってしまう、いわゆる『[[リアルバウト餓狼伝説]]』方式。 --コマンドは2つとも全キャラ共通。2つの条件を両方満たすと高威力・キャンセル可能・一部キャラに追加技が存在する「真・無双乱舞」に変化する。 --格闘ゲームの定番「キャンセル」の概念もある。無双乱舞に関しては『ゲージ消費型』は1回しか使えないが技をキャンセルして使用可能・『体力消費後』のものは何回でも使えるが技をキャンセルして使用することはできない、といった違いがある。 -「ガード」と「受け流し」「弾き」 --''通常のガードは普通にニュートラルで立っているだけで成立する''。後ろ入力の必要はなし。 --加えて先読みカウンター技が存在し、「突き」攻撃には「受け流し」、「斬り」攻撃には「弾き」で対応できる。成功するとノーダメージでやり過ごせるだけではなく、相手の体制を崩し反撃のチャンスを作ることが出来る。 --技によってはガードを崩すものや、弾き・受け流しが出来ないものがある。 -避け --体捌きで攻撃軸をずらし、相手の攻撃をスカすことができる。横薙ぎの攻撃にはほぼ無力。 --弾き・受け流しが出来ない技への対処手段と思われるが、~ 「狙って避けられるなら受け流しか弾きをした方がよほどいい」という事で死にアクションになってしまっている。例外として諸葛亮だけはこの避けを駆使したテクニックが存在する。(詳細はキャラクターの欄で) ---- **キャラクター #region(close,長いので収納) ***蜀 -&ruby(ちょううん){趙雲} --武器は槍「&ruby(りんどう){竜胆}」で、元をよく表している名前だが、原典でこのような名前の槍を使っていたわけではない。この辺りは他の武将もおおよそ同じであるが…。 --この頃から平均的な性能で使いやすいものの、この手のキャラの常として突出したものが少ないため、入門または中級者向きとされる。一方で即死に近い高威力コンボが発見されており、上級者からも注目される事に。 --%%投げモーション・勝利ポーズから一部でナルシシスト設定疑惑が持ち上がったことがあった。%% -&ruby(かんう){関羽} --武器は言うまでもなく「&ruby(せいりゅうえんげつとう){青龍偃月刀}」を使用。 --超重量の逸話もある薙刀だけにモーションは重いが、武器を大きく振る範囲の広い攻撃が多く一撃の威力も高い。~ 相手が手を出せない遠距離から圧倒していけるが、低威力の根本判定も広く、懐に潜り込まれると分が悪くなる。 -&ruby(ちょうひ){張飛} --こちらも武器は言うまでもなく「&ruby(だぼう){蛇矛}」で、今作では槍分類。 --豪快かつ使いやすい技を多く揃えるため、初心者向けという面が強い。 --最大限まで離れた相手にもダメージを与える「一喝」という技がある。『真・三國無双』シリーズにも大幅な範囲縮小を受けながらも受け継がれている。 ***魏 -&ruby(かこうとん){夏侯惇} --武器は曲刀「&ruby(きりんが){麒麟牙}」を使用。 --魏の重鎮。…のはずだが、この作品では見た目は中級以下の武将という感じ。実際将軍としての活躍は目立っていた方ではなかったため仕方ないか。 --アクションは重くリーチがやや短いが、カス当たり判定が非常に薄い。真無双乱舞・突き の最後に追加コマンドで投げ技を入れられ、さらに空中コンボにつなげてほぼ即死という凶悪な連続技があり、瀕死状態からでも逆転可能。 -&ruby(てんい){典韋} --武器は板斧「&ruby(ごず){牛頭}」で、なぜか''スキンヘッド''の世紀末スタイル。~ 当時のキャラクタライズで一目で典韋だと気付いた人はなかなかいなかったが、驚くことに真・無双シリーズ通してまでずっと一貫している。無双6からの掴んで頭突きも元祖はこれ。 ---エンディングは完全にギャグ。後述の「DaGama」の読者ネタには、スキンヘッドでヒゲもないことから「曹操が皇帝になった時のために宦官になった」なんてネタまであった。 --手甲「&ruby(めず){馬頭}」を使ったパンチ技や頭突きもあるが、総じてリーチが短め。 -&ruby(きょちょ){許褚} --武器は鉄槌「&ruby(しゆうさい){蚩尤砕}」で、一騎討ちの逸話を元にしたのか上半身裸。流石に後の真・無双シリーズでは上着を羽織った。%%代わりに別のキャラが上半身裸になったが…%% --一撃は重いが動きが遅く隙が大きい、見た目通りの性能。夏侯淳と同じく真・無双乱舞の最後に追加コマンドで投げ→追い討ちが可能。 --この頃はキャラが固まっていなかったのか、声優こそ同じであるが''後のシリーズからは考えられないぐらいクールな口調''で喋っている。現在の許褚のような喋り方になったのは次回作以降であり、現在からみると最も違和感を感じるキャラでもある。 ***呉 -&ruby(しゅうゆ){周瑜} --どういうわけか三国志演義で孫堅のものだった刀「&ruby(こていとう){古錠刀}」を使っている。真シリーズ以降は赤い豪華な服になったが、今作での格好は白い人民服(?)だった。~ 魏武将以外で唯一中ボスが諸葛亮になるキャラ。やはりライバルということだろうか。 --基本技の性能はリーチの短さもあっていまひとつだが、空中回転斬りなどの固有技はこのゲームでは非常に高性能。見た目もカッコいい。 --固有技で構え(タメ)技があるが、%%カッコつけすぎて%%構え中は無防備なので出しどころに注意。 -&ruby(りくそん){陸遜} --武器は双剣「&ruby(ひえん){飛燕}」で、こちらもシリーズ以降は赤い豪華な服になったが、今作での格好は青い袖無しの人民服(?)だった。 --「動きは早く隙が小さいが一撃が軽い」という特徴が呉の武将の中でもひときわ強い。浮かせ技やコンボに乏しいので、どうしても素早さを活かして相手の出足をつぶしていく上級者向けスタイルになる。 -&ruby(たいしじ){太史慈} --武器は双鞭「&ruby(こぼく){虎撲}」「&ruby(おうろう){殴狼}」で、鎧を着込んでおりそのまま戦に出られそうな格好%%だが、この面子の中では却って地味に見える%%。 --全体的にパワーとスピード・リーチのバランスが取れた武将。コマンド入力が難しいものの非常に強力なコンボがあり、コマンドをミスらないCOMに使われると一番やっかいかもしれない。 ***他 -&ruby(ちょうせん){貂蝉} --武器は双錘「&ruby(れいぎょくすい){麗玉錘}」で、キャラ紹介などでは華美な服だが、戦闘中は軽装である。 --対COM戦では4番手になっており、ここを境にCOMレベルが上がりだす。 --呉の武将と似た感じの性能だが、リーチは短い。優雅かつフェイントをからめた動きが多く、敵にすると特にタイムアタックで手こずらされることがある。また彼女のエンディングではキャラ崩壊した呂布が見られる。以降の真・無双シリーズでの呂布を見た後だと(ry --プレイヤーが使用する場合、実用的な技が限定されるため上級者向けか。 ***ボスキャラクター -&ruby(そうそう){曹操} --武器は将剣「&ruby(いてんのけん){倚天の剣}」で、三國志を代表する武将・君主の1人として、劉備や孫権を差し置いて真っ先に登場。%%身長の低さは史実通り。%% --蜀武将と呉武将での中ボス。リーチは短いが動きが早く隙が小さい上、コンボが繋がりやすい。全体的に技の性能が高くバランスのとれた強キャラである。~ 真・無双乱舞の最後が投げ技のため、ガードしていても投げだけ避け損ねて食らうということがよくある。また通常投げの威力も最も高い。 -&ruby(しょかつりょう){諸葛亮} --武器は「&ruby(はくうせん){白羽扇}」で、''本作最大のイロモノといえるキャラ。''念力で扇を飛ばしたり相手を投げ飛ばす上に、極めつけは射程無限高威力ガード不可のビーム(通称:軍師ビーム)を放つ。~ そもそもなぜ羽扇が武器になるのかわからないことから初期は散々ネタにもされたが、瞬間移動以外ほぼ全て真シリーズ以降に受け継がれていることは周知の通り。 --こちらは魏の武将+周瑜での中ボス。トリッキーかつ高性能な攻撃が多く、上記の奇抜な技も普通に脅威。上級者が使えばまさに相手を翻弄できる。 ---まず、ガードと同時に「避け」を入力することで相手の背後に瞬間移動できる。手数の多い相手に接近して攻め込まれても仕切り直せる隙の無さ。 ---ビーム攻撃はモーションが重く隙だらけだが、先述通り射程無限+ガード不可のプレッシャーは大きい。念力技も見た目以上の射程を持っているため相手の武器のリーチ外からダメージを与えられる。 ---構え(タメ)ポーズはなぜかやたらと挑発的。タメ中は無防備なので近寄って攻撃……しようとするとハイスピードの構え専用技でカウンターを喰らう。 --これらの技の存在により、彼相手に無双乱舞を当てそこねると、背後に回られて好き放題されてしまう危険性がある。 -&ruby(りょふ){呂布} --武器はもちろん「&ruby(ほうてんがげき){方天画戟}」で、本家『三國志』シリーズの格好(さらに元をたどると「画本三國志」)を踏襲している。以降の作品の%%なぜか生えてきた触覚%%デカイ綸子はまだない。 --最終ボスなので当然のごとくリーチ・範囲と威力のどれもがデカイ。真・無双乱舞突きの後に投げ技の追い討ち可能。しかしプレイヤー操作だと難度は高いながらあえて投げを入れずに空中コンボへつなぐほうが体力を9割持っていける。 -この他にも呂布のコンパチである「信長((後の『戦国無双』に登場する織田信長とは全くキャラクターが異なるが、キャラ選択におけるグラフィックが『信長の野望 覇王伝』のパッケージイラストである事からも、『信長の野望』シリーズからのゲスト参戦といった扱いであると思われる。))」・曹操のコンパチである「とーきち」((こちらはPS2『太閤立志伝2』に登場する木下藤吉郎(秀吉)のポリゴンモデルがキャラ化したものとなる。勝利時には当時流行した大河ドラマ「秀吉」における決め台詞の「心配御無用」をポーズをまねつつ言うといった遊びがある。))・周瑜のコンパチである「&ruby(そんしょうこう){孫尚香}」がいる。性能もおおよそ同じ(とーきちだけは明らかに劣化だが…)。 --隠しキャラのためコマンドを知らないと使用できないが、サウンドテストで固有BGMが最初から聞けるため、何かあるのではと気づいた人も多いのではないだろうか。 --余談だが「孫尚香」はこの作品の発売までSLG『[[三國志>三國志シリーズ]]』にすら名前が出ておらず、今作以降のこのシリーズによってその名が有名になった。~ 三國志ファンでも彼女があの「&ruby(きゅうようき){弓腰姫}」だとすぐに気付いた者は少ないだろう((参考までに「孫尚香」の名は京劇で用いられるものである。史実上では「孫夫人(そんふじん)」とされ、小説『三国志演義』では「孫仁(そんじん)」とされている。ちなみに後者は彼女の同母兄とされる孫朗(そんろう)の別名である。))。 -これらのキャラ設定は以降の[[真・三國無双]]シリーズにもほぼ踏襲されていく。 #endregion ---- **評価点 -当時としても今となっても珍しい部類である「三国志を題材とした''対戦格闘''」である事。~ 戦記物の見どころになりうる要素「一騎討ち」を表現するにはうってつけのジャンルだといえよう。 --実際、本作登場まで三国志を題材としたアクションゲームは「[[天地を喰らうII 赤壁の戦い]]」のようなベルトスクロールアクションか%%[[シューティング>臥竜列伝]]%%ぐらいしかなかった。 -ポリゴンキャラの造形は合格点。動きも比較的滑らか。 --ポリゴンは中小メーカーでも作りやすかった半面、いざ動かしてみるとカクカクしていたり出来が稚拙だったりなど、そのメーカーの技術力を如実に示すものであった。~ そんな中でもこの作品のモーションはキャプチャを用いていて動きは滑らか、そしてポリゴンキャラの出来もかなり良かった。 -格ゲー初開発であることを考慮すれば、目立つバグや破綻もなく無難にまとめあげたのは評価点。~ メーカーの本流ではないからといって下手に手抜きしたり色モノに走りすぎていたら、格ゲーファンにも歴史ゲーファンも叩かれていただろうことは想像に難くない。冒険しながらも真面目に開発していたのがわかる。 --オプションでのルール変更(難易度、制限時間や体力、ラウンド数の増減等)、タイムアタック・勝ち抜き・3vs3チーム戦・トーナメント・トレーニングモード、スコアランキングなど…格ゲーの基本的なところはきちんと押さえてある。 --一部(下記参照)のキャラに強さの優劣はあるが、全体的にゲームバランスは良好で実力が伯仲していれば対戦も盛り上がる。~ 何かと一部キャラの色モノっぷりが取り上げられるが、キャラの差別化をはかりながらも性能面で差がつきすぎないように細かく調整していることがうかがえる。 --キーコンフィグで無双乱舞や投げといったコマンド技をLRボタンに割り振れる。このため初心者でも最低限のコンボが簡単に使える。 --一方で、空中コンボをうまく入れれば一気に体力ゲージを半分以上持っていける強力な連係技もほとんどのキャラで用意されている。もっともコマンド入力のタイミングはシビアで、無双ゲージが満タンでないと使えない(キャンセル必須)等の条件もあって、最後まで逆転可能でありながらも、負ける時はCOMにも負けてしまう適度な緊張感がある。 --もうひとつ初心者向けの要素として、立ちガードがニュートラル…つまり''何もボタンを押していなければ自動的に上段・中段ガードになる。''~ 後続ゲームで搭載された似た要素と違いデメリットは無く、初心者が開始早々に出足の早い奇襲技で瞬殺されるといったことにはならない。(対COM戦ではCOMの超反応を逆手に取った瞬殺が可能。タイムアタックでは非常に重要になる) --かといって延々ガードで固まったり、先に動いた方が負けといった一発勝負にもならず、いかにガードを崩すか((フェイントで相手に何らかの行動をさせたり、わざと隙を見せて攻撃させ、返し技を入れる、投げや下段強襲技による奇襲など。))という熱い駆け引きがある。 --これらの仕様により、格ゲーに不慣れな歴史ゲーファン(特に、同時期にまだ市民権のなかったいわゆる歴女)から、上級者まで幅広く楽しめるゲームバランスは良好である。 -秘かにアナウンス音声を北京語に、武将名表記を中国語ピンインに変更可能。非常に地味だが他のメーカーにはない特色と言える。 ---- **問題点 -演出は地味。グラフィックも効果音もショボく、アングル切り替えも上手く働いていない。せっかくキャラ達が個性的なだけに残念。 -この当時の同社製ゲーム共通の問題として、説明書が不親切。'''ゲーム中に明かされるわけではないのに全ての技が載ってはいない。'''上述の通り要素は豊富だが、それを知る手段は有料説明書と揶揄されていた公式攻略本ぐらい。 -ストーリー性はかなり薄い。ストーリーモードもなく、COM戦は最後の呂布まで倒したら個別のエンディングムービーとスタッフロールが流れて終わりである(これ自体は当時の格ゲーでは珍しいことではないが…)。 --劉備や孫権といった超重要人物もまったく登場しない。この2名は同じ君主キャラの曹操が参戦しているために余計に目立ってしまっている。 -一部のキャラに優劣がある。 --当然ながらボスキャラの呂布・曹操((この2人のみ、初心者でも出せる程簡単な永久コンボが存在。))は強い。一方の弱キャラとされるのは陸遜や貂蝉(強力な連続コンボや浮かし技がないうえ一撃も軽くリーチが短い)。だが今作は弾き・受け流しの実用性が非常に高く読み勝ちをとりやすいため、ハンデとして割り切ることもできる。~ 裏中ボスの諸葛亮も癖のある技が多いため初心者には扱いにくいが、そもそも以上3名のキャラは武人ではないことを考えれば、パワーやリーチのハンデを一芸で覆すというスタイルに寄ったという三國志のイメージを損なわぬ個性付けといえる。 ---- **総評 対戦ツールとしてはそれなりに優秀かつ堅実で、後述の余談を見る限りでも光栄の潜在力を示したといえる。~ だが地味な印象は拭えず、''軍師ビーム''以外は大した話題になることなく一般の評価は凡作止まりだった。 当時は『鉄拳』や『バーチャファイター』などの陰に隠れた上、そもそも格ゲーリリース実績が無くSLGメーカーと位置づけられていた光栄からのリリースによる期待感の薄さも原因と言える。~ そんな作品の続編が[[国内だけでもミリオンヒットを達成する爆発的人気アクションシリーズ>無双シリーズ]]に派生していくとは、この時点では誰も予想していなかったことだろう。 -「バランスは良いが地味で評価されなかった」という点は、同じPS発の格ゲーにして「ド派手で爽快ながらバランスは世紀末」となった『[[GUILTY GEAR]]』とは見事に対照的であるといえる。 ---- **余談 -後にアーケードでリリースされる『三国戦紀』(IGS)は本作とは何の関係もない。が、風貌・攻撃手段や一部キャラ(孔明)のイロモノぶりなど、どういうわけか本作に似たキャラクター設定が満載である。 -イメージソングを中国本土出身者の5人組アイドルユニット「聖麗美少女隊セレス」が歌っており、ご丁寧にイメソン観賞モードまで備わっている…が、ゲーム内では楽曲は使われておらず、ファンの間で話題になることもなく、これといった公式からのアナウンスもないため、%%誰得な%%謎のタイアップということに。 -『真・三國無双』シリーズには使用武器・技のモーションや大まかなキャラクターデザイン、声優などがしっかりと引き継がれている(デザインが大幅に変更されたのは貂蝉や孫尚香といった女性キャラぐらい)。だからこそ無双シリーズの孔明はほぼ必ずビームを放つ((本作発祥でわざと取り入れているとのこと))。公式でもその伝統を忘れないようにとの表れか、『[[真・三國無双7]]』のDLCには本作準拠のコスチュームパック、『[[真・三國無双5 Empires]]』には本作のBGMを追加する無料DLCも存在している。 --その次回作登場までのオメガフォースの次作の「デストレーガ」にも隠し要素で本作キャラが参戦してきたり、『[[三國志VI]]』の一騎打ちの必殺技には本作出典と思われる技名を叫んだり、といった細かなファンサービスの気配りから密かながらスタッフに大切にされていたことがわかる。 -当時光栄が刊行していたゲーム(と歴史)投稿雑誌の「DaGaMa」「歴ファン」では非常に多くの投稿ネタになっており、マイナーだったにもかかわらず根強いファンを獲得していた。 --後の『真・三國無双通信』(無双シリーズファンブック)はこのあたりの流れをくんだものであろうと思われる。 -同時期に光栄が出していたSRPGの『三國志孔明伝』では諸葛亮(CV:小野坂昌也)と曹操(CV:岸野幸正)の声優が本作と共通しており、それ以外の武将の声も、後に無双シリーズなどの常連となる人が多く、シリーズの繋がりを感じさせるものになっている。 --当時リリースされていた「月刊ときめきメモリアル」でフリートーク時、小野坂氏が語っていた「某社のゲーム」も、『三國志孔明伝』か今作のどちらかと推測される。 -今作に隠しキャラとして登場した織田信長は後に無双シリーズのひとつである『[[戦国無双]]』シリーズに使用武器と声優などのデザインを変更して登場する事になる。~ 『[[真・三國無双2]]』で無双シリーズの人気が決定的となった以上、「''三国志の次は、(日本人ないしKOEIユーザーにとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい''」と戦国無双シリーズの登場を望む声が大きくなっていくのは必然であった。 -コーエーの開発部署の1つであるソフトウェア4部が「ω-Force(オメガフォース)」名義で示された最初の作品が本作である。
*三國無双 【さんごくむそう】 |ジャンル|対戦格闘アクション|&amazon(B000069U8O)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|光栄|~| |開発元|光栄(オメガフォース)|~| |発売日|1997年2月28日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |廉価版|PlayStation the Best&br()1998年11月12日/2,800円&br()コーエー定番シリーズ&br()2001年7月5日/1,500円(税別)|~| |判定|なし|~| |ポイント|''軍師ビーム''&br;コーエーの隠れた転機|~| |>|>|CENTER:''[[無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 [[三國志>三國志シリーズ]]の登場人物を題材にした光栄の3D対戦格闘アクションゲーム。 ---- **特徴 -武器を使用する対戦格闘 --『[[ソウルエッジ]]』『[[ブシドーブレード]]』のように互いに武器を使用する。 --キャラクター毎に武器が異なるが、リーチの長短は勿論、その有効部分にも違いがある。~ ''本作では刀の刃先・槍の矛先など、ある程度適切な距離でなければ本来よりもダメージが若干下がる場合がある。''これは特に蜀の武将に顕著である。 -無双乱舞 --積極的な行動を取ると上昇する「無双ゲージ」が溜まるか体力が一定以下になると、突きと斬りの2種類が存在する超必殺技「無双乱舞」を放つことが出来る。~ 無双ゲージは本作では満タンになってから一定時間たつと0に戻ってしまう、いわゆる『[[リアルバウト餓狼伝説]]』方式。 --コマンドは2つとも全キャラ共通。2つの条件を両方満たすと高威力・キャンセル可能・一部キャラに追加技が存在する「真・無双乱舞」に変化する。 --格闘ゲームの定番「キャンセル」の概念もある。無双乱舞に関しては『ゲージ消費型』は1回しか使えないが技をキャンセルして使用可能・『体力消費後』のものは何回でも使えるが技をキャンセルして使用することはできない、といった違いがある。 -「ガード」と「受け流し」「弾き」 --''通常のガードは普通にニュートラルで立っているだけで成立する''。後ろ入力の必要はなし。 --加えて先読みカウンター技が存在し、「突き」攻撃には「受け流し」、「斬り」攻撃には「弾き」で対応できる。成功するとノーダメージでやり過ごせるだけではなく、相手の体制を崩し反撃のチャンスを作ることが出来る。 --技によってはガードを崩すものや、弾き・受け流しが出来ないものがある。 -避け --体捌きで攻撃軸をずらし、相手の攻撃をスカすことができる。横薙ぎの攻撃にはほぼ無力。 --弾き・受け流しが出来ない技への対処手段と思われるが、~ 「狙って避けられるなら受け流しか弾きをした方がよほどいい」という事で死にアクションになってしまっている。例外として諸葛亮だけはこの避けを駆使したテクニックが存在する。(詳細はキャラクターの欄で) ---- **キャラクター #region(close,長いので収納) ***蜀 -&ruby(ちょううん){趙雲} --武器は槍「&ruby(りんどう){竜胆}」で、元をよく表している名前だが、原典でこのような名前の槍を使っていたわけではない。この辺りは他の武将もおおよそ同じであるが…。 --この頃から平均的な性能で使いやすいものの、この手のキャラの常として突出したものが少ないため、入門または中級者向きとされる。一方で即死に近い高威力コンボが発見されており、上級者からも注目される事に。 --%%投げモーション・勝利ポーズから一部でナルシシスト設定疑惑が持ち上がったことがあった。%% -&ruby(かんう){関羽} --武器は言うまでもなく「&ruby(せいりゅうえんげつとう){青龍偃月刀}」を使用。 --超重量の逸話もある薙刀だけにモーションは重いが、武器を大きく振る範囲の広い攻撃が多く一撃の威力も高い。~ 相手が手を出せない遠距離から圧倒していけるが、低威力の根本判定も広く、懐に潜り込まれると分が悪くなる。 -&ruby(ちょうひ){張飛} --こちらも武器は言うまでもなく「&ruby(だぼう){蛇矛}」で、今作では槍分類。 --豪快かつ使いやすい技を多く揃えるため、初心者向けという面が強い。 --最大限まで離れた相手にもダメージを与える「一喝」という技がある。『真・三國無双』シリーズにも大幅な範囲縮小を受けながらも受け継がれている。 ***魏 -&ruby(かこうとん){夏侯惇} --武器は曲刀「&ruby(きりんが){麒麟牙}」を使用。 --魏の重鎮。…のはずだが、この作品では見た目は中級以下の武将という感じ。実際将軍としての活躍は目立っていた方ではなかったため仕方ないか。 --アクションは重くリーチがやや短いが、カス当たり判定が非常に薄い。真無双乱舞・突き の最後に追加コマンドで投げ技を入れられ、さらに空中コンボにつなげてほぼ即死という凶悪な連続技があり、瀕死状態からでも逆転可能。 -&ruby(てんい){典韋} --武器は板斧「&ruby(ごず){牛頭}」で、なぜか''スキンヘッド''の世紀末スタイル。~ 当時のキャラクタライズで一目で典韋だと気付いた人はなかなかいなかったが、驚くことに真・無双シリーズ通してまでずっと一貫している。無双6からの掴んで頭突きも元祖はこれ。 ---エンディングは完全にギャグ。後述の「DaGama」の読者ネタには、スキンヘッドでヒゲもないことから「曹操が皇帝になった時のために宦官になった」なんてネタまであった。 --手甲「&ruby(めず){馬頭}」を使ったパンチ技や頭突きもあるが、総じてリーチが短め。 -&ruby(きょちょ){許褚} --武器は鉄槌「&ruby(しゆうさい){蚩尤砕}」で、一騎討ちの逸話を元にしたのか上半身裸。流石に後の真・無双シリーズでは上着を羽織った。%%代わりに別のキャラが上半身裸になったが…%% --一撃は重いが動きが遅く隙が大きい、見た目通りの性能。夏侯淳と同じく真・無双乱舞の最後に追加コマンドで投げ→追い討ちが可能。 --この頃はキャラが固まっていなかったのか、声優こそ同じであるが''後のシリーズからは考えられないぐらいクールな口調''で喋っている。現在の許褚のような喋り方になったのは次回作以降であり、現在からみると最も違和感を感じるキャラでもある。 ***呉 -&ruby(しゅうゆ){周瑜} --どういうわけか三国志演義で孫堅のものだった刀「&ruby(こていとう){古錠刀}」を使っている。真シリーズ以降は赤い豪華な服になったが、今作での格好は白い人民服(?)だった。~ 魏武将以外で唯一中ボスが諸葛亮になるキャラ。やはりライバルということだろうか。 --基本技の性能はリーチの短さもあっていまひとつだが、空中回転斬りなどの固有技はこのゲームでは非常に高性能。見た目もカッコいい。 --固有技で構え(タメ)技があるが、%%カッコつけすぎて%%構え中は無防備なので出しどころに注意。 -&ruby(りくそん){陸遜} --武器は双剣「&ruby(ひえん){飛燕}」で、こちらもシリーズ以降は赤い豪華な服になったが、今作での格好は青い袖無しの人民服(?)だった。 --「動きは早く隙が小さいが一撃が軽い」という特徴が呉の武将の中でもひときわ強い。浮かせ技やコンボに乏しいので、どうしても素早さを活かして相手の出足をつぶしていく上級者向けスタイルになる。 -&ruby(たいしじ){太史慈} --武器は双鞭「&ruby(こぼく){虎撲}」「&ruby(おうろう){殴狼}」で、鎧を着込んでおりそのまま戦に出られそうな格好%%だが、この面子の中では却って地味に見える%%。 --全体的にパワーとスピード・リーチのバランスが取れた武将。コマンド入力が難しいものの非常に強力なコンボがあり、コマンドをミスらないCOMに使われると一番やっかいかもしれない。 ***他 -&ruby(ちょうせん){貂蝉} --武器は双錘「&ruby(れいぎょくすい){麗玉錘}」で、キャラ紹介などでは華美な服だが、戦闘中は軽装である。 --対COM戦では4番手になっており、ここを境にCOMレベルが上がりだす。 --呉の武将と似た感じの性能だが、リーチは短い。優雅かつフェイントをからめた動きが多く、敵にすると特にタイムアタックで手こずらされることがある。また彼女のエンディングではキャラ崩壊した呂布が見られる。以降の真・無双シリーズでの呂布を見た後だと(ry --プレイヤーが使用する場合、実用的な技が限定されるため上級者向けか。 ***ボスキャラクター -&ruby(そうそう){曹操} --武器は将剣「&ruby(いてんのけん){倚天の剣}」で、三國志を代表する武将・君主の1人として、劉備や孫権を差し置いて真っ先に登場。%%身長の低さは史実通り。%% --蜀武将と呉武将での中ボス。リーチは短いが動きが早く隙が小さい上、コンボが繋がりやすい。全体的に技の性能が高くバランスのとれた強キャラである。~ 真・無双乱舞の最後が投げ技のため、ガードしていても投げだけ避け損ねて食らうということがよくある。また通常投げの威力も最も高い。 -&ruby(しょかつりょう){諸葛亮} --武器は「&ruby(はくうせん){白羽扇}」で、''本作最大のイロモノといえるキャラ。''念力で扇を飛ばしたり相手を投げ飛ばす上に、極めつけは射程無限高威力ガード不可のビーム(通称:軍師ビーム)を放つ。~ そもそもなぜ羽扇が武器になるのかわからないことから初期は散々ネタにもされたが、瞬間移動以外ほぼ全て真シリーズ以降に受け継がれていることは周知の通り。 --こちらは魏の武将+周瑜での中ボス。トリッキーかつ高性能な攻撃が多く、上記の奇抜な技も普通に脅威。上級者が使えばまさに相手を翻弄できる。 ---まず、ガードと同時に「避け」を入力することで相手の背後に瞬間移動できる。手数の多い相手に接近して攻め込まれても仕切り直せる隙の無さ。 ---ビーム攻撃はモーションが重く隙だらけだが、先述通り射程無限+ガード不可のプレッシャーは大きい。念力技も見た目以上の射程を持っているため相手の武器のリーチ外からダメージを与えられる。 ---構え(タメ)ポーズはなぜかやたらと挑発的。タメ中は無防備なので近寄って攻撃……しようとするとハイスピードの構え専用技でカウンターを喰らう。 --これらの技の存在により、彼相手に無双乱舞を当てそこねると、背後に回られて好き放題されてしまう危険性がある。 -&ruby(りょふ){呂布} --武器はもちろん「&ruby(ほうてんがげき){方天画戟}」で、本家『三國志』シリーズの格好(さらに元をたどると「画本三國志」)を踏襲している。以降の作品の%%なぜか生えてきた触覚%%デカイ綸子はまだない。 --最終ボスなので当然のごとくリーチ・範囲と威力のどれもがデカイ。真・無双乱舞突きの後に投げ技の追い討ち可能。しかしプレイヤー操作だと難度は高いながらあえて投げを入れずに空中コンボへつなぐほうが体力を9割持っていける。 -この他にも呂布のコンパチである「信長((後の『戦国無双』に登場する織田信長とは全くキャラクターが異なるが、キャラ選択におけるグラフィックが『信長の野望 覇王伝』のパッケージイラストである事からも、『信長の野望』シリーズからのゲスト参戦といった扱いであると思われる。))」・曹操のコンパチである「とーきち」((こちらはPS2『太閤立志伝2』に登場する木下藤吉郎(秀吉)のポリゴンモデルがキャラ化したものとなる。勝利時には当時流行した大河ドラマ「秀吉」における決め台詞の「心配御無用」をポーズをまねつつ言うといった遊びがある。))・周瑜のコンパチである「&ruby(そんしょうこう){孫尚香}」がいる。性能もおおよそ同じ(とーきちだけは明らかに劣化だが…)。 --隠しキャラのためコマンドを知らないと使用できないが、サウンドテストで固有BGMが最初から聞けるため、何かあるのではと気づいた人も多いのではないだろうか。 --余談だが「孫尚香」はこの作品の発売までSLG『[[三國志>三國志シリーズ]]』にすら名前が出ておらず、今作以降のこのシリーズによってその名が有名になった。~ 三國志ファンでも彼女があの「&ruby(きゅうようき){弓腰姫}」だとすぐに気付いた者は少ないだろう((参考までに「孫尚香」の名は京劇で用いられるものである。史実上では「孫夫人(そんふじん)」とされ、小説『三国志演義』では「孫仁(そんじん)」とされている。ちなみに後者は彼女の同母兄とされる孫朗(そんろう)の別名である。))。 -これらのキャラ設定は以降の[[真・三國無双]]シリーズにもほぼ踏襲されていく。 #endregion ---- **評価点 -当時としても今となっても珍しい部類である「三国志を題材とした''対戦格闘''」である事。~ 戦記物の見どころになりうる要素「一騎討ち」を表現するにはうってつけのジャンルだといえよう。 --実際、本作登場まで三国志を題材としたアクションゲームは「[[天地を喰らうII 赤壁の戦い]]」のようなベルトスクロールアクションか%%[[シューティング>臥竜列伝]]%%ぐらいしかなかった。 -ポリゴンキャラの造形は合格点。動きも比較的滑らか。 --ポリゴンは中小メーカーでも作りやすかった半面、いざ動かしてみるとカクカクしていたり出来が稚拙だったりなど、そのメーカーの技術力を如実に示すものであった。~ そんな中でもこの作品のモーションはキャプチャを用いていて動きは滑らか、そしてポリゴンキャラの出来もかなり良かった。 -格ゲー初開発であることを考慮すれば、目立つバグや破綻もなく無難にまとめあげたのは評価点。~ メーカーの本流ではないからといって下手に手抜きしたり色モノに走りすぎていたら、格ゲーファンにも歴史ゲーファンも叩かれていただろうことは想像に難くない。冒険しながらも真面目に開発していたのがわかる。 --オプションでのルール変更(難易度、制限時間や体力、ラウンド数の増減等)、タイムアタック・勝ち抜き・3vs3チーム戦・トーナメント・トレーニングモード、スコアランキングなど…格ゲーの基本的なところはきちんと押さえてある。 --一部(下記参照)のキャラに強さの優劣はあるが、全体的にゲームバランスは良好で実力が伯仲していれば対戦も盛り上がる。~ 何かと一部キャラの色モノっぷりが取り上げられるが、キャラの差別化をはかりながらも性能面で差がつきすぎないように細かく調整していることがうかがえる。 --キーコンフィグで無双乱舞や投げといったコマンド技をLRボタンに割り振れる。このため初心者でも最低限のコンボが簡単に使える。 --一方で、空中コンボをうまく入れれば一気に体力ゲージを半分以上持っていける強力な連係技もほとんどのキャラで用意されている。もっともコマンド入力のタイミングはシビアで、無双ゲージが満タンでないと使えない(キャンセル必須)等の条件もあって、最後まで逆転可能でありながらも、負ける時はCOMにも負けてしまう適度な緊張感がある。 --もうひとつ初心者向けの要素として、立ちガードがニュートラル…つまり''何もボタンを押していなければ自動的に上段・中段ガードになる。''~ 後続ゲームで搭載された似た要素と違いデメリットは無く、初心者が開始早々に出足の早い奇襲技で瞬殺されるといったことにはならない。(対COM戦ではCOMの超反応を逆手に取った瞬殺が可能。タイムアタックでは非常に重要になる) --かといって延々ガードで固まったり、先に動いた方が負けといった一発勝負にもならず、いかにガードを崩すか((フェイントで相手に何らかの行動をさせたり、わざと隙を見せて攻撃させ、返し技を入れる、投げや下段強襲技による奇襲など。))という熱い駆け引きがある。 --これらの仕様により、格ゲーに不慣れな歴史ゲーファン(特に、同時期にまだ市民権のなかったいわゆる歴女)から、上級者まで幅広く楽しめるゲームバランスは良好である。 -秘かにアナウンス音声を北京語に、武将名表記を中国語ピンインに変更可能。非常に地味だが他のメーカーにはない特色と言える。 ---- **問題点 -演出は地味。グラフィックも効果音もショボく、アングル切り替えも上手く働いていない。せっかくキャラ達が個性的なだけに残念。 -この当時の同社製ゲーム共通の問題として、説明書が不親切。'''ゲーム中に明かされるわけではないのに全ての技が載ってはいない。'''上述の通り要素は豊富だが、それを知る手段は有料説明書と揶揄されていた公式攻略本ぐらい。 -ストーリー性はかなり薄い。ストーリーモードもなく、COM戦は最後の呂布まで倒したら個別のエンディングムービーとスタッフロールが流れて終わりである(これ自体は当時の格ゲーでは珍しいことではないが…)。 --劉備や孫権といった超重要人物もまったく登場しない。この2名は同じ君主キャラの曹操が参戦しているために余計に目立ってしまっている。 -一部のキャラに優劣がある。 --当然ながらボスキャラの呂布・曹操((この2人のみ、初心者でも出せる程簡単な永久コンボが存在。))は強い。一方の弱キャラとされるのは陸遜や貂蝉(強力な連続コンボや浮かし技がないうえ一撃も軽くリーチが短い)。だが今作は弾き・受け流しの実用性が非常に高く読み勝ちをとりやすいため、ハンデとして割り切ることもできる。~ 裏中ボスの諸葛亮も癖のある技が多いため初心者には扱いにくいが、そもそも以上3名のキャラは武人ではないことを考えれば、パワーやリーチのハンデを一芸で覆すというスタイルに寄ったという三國志のイメージを損なわぬ個性付けといえる。 ---- **総評 対戦ツールとしてはそれなりに優秀かつ堅実で、後述の余談を見る限りでも光栄の潜在力を示したといえる。~ だが地味な印象は拭えず、''軍師ビーム''以外は大した話題になることなく一般の評価は凡作止まりだった。 当時は『鉄拳』や『バーチャファイター』などの陰に隠れた上、そもそも格ゲーリリース実績が無くSLGメーカーと位置づけられていた光栄からのリリースによる期待感の薄さも原因と言える。~ そんな作品の続編が[[国内だけでもミリオンヒットを達成する爆発的人気アクションシリーズ>無双シリーズ]]に派生していくとは、この時点では誰も予想していなかったことだろう。 -「バランスは良いが地味で評価されなかった」という点は、同じPS発の格ゲーにして「ド派手で爽快ながらバランスは世紀末」となった『[[GUILTY GEAR]]』とは見事に対照的であるといえる。 ---- **余談 -後にアーケードでリリースされる『三国戦紀』(IGS)は本作とは何の関係もない。が、風貌・攻撃手段や一部キャラ(孔明)のイロモノぶりなど、どういうわけか本作に似たキャラクター設定が満載である。 -イメージソングを中国本土出身者の5人組アイドルユニット「聖麗美少女隊セレス」が歌っており、ご丁寧にイメソン観賞モードまで備わっている…が、ゲーム内では楽曲は使われておらず、ファンの間で話題になることもなく、これといった公式からのアナウンスもないため、%%誰得な%%謎のタイアップということに。 -『真・三國無双』シリーズには使用武器・技のモーションや大まかなキャラクターデザイン、声優などがしっかりと引き継がれている(デザインが大幅に変更されたのは貂蝉や孫尚香といった女性キャラぐらい)。だからこそ無双シリーズの孔明はほぼ必ずビームを放つ((本作発祥でわざと取り入れているとのこと))。公式でもその伝統を忘れないようにとの表れか、『[[真・三國無双7]]』のDLCには本作準拠のコスチュームパック、『[[真・三國無双5 Empires]]』には本作のBGMを追加する無料DLCも存在している。 --その次回作登場までのオメガフォースの次作の「デストレーガ」にも隠し要素で本作キャラが参戦してきたり、『[[三國志VI]]』の一騎打ちの必殺技には本作出典と思われる技名を叫んだり、といった細かなファンサービスの気配りから密かながらスタッフに大切にされていたことがわかる。 -当時光栄が刊行していたゲーム(と歴史)投稿雑誌の「DaGaMa」「歴ファン」では非常に多くの投稿ネタになっており、マイナーだったにもかかわらず根強いファンを獲得していた。 --後の『真・三國無双通信』(無双シリーズファンブック)はこのあたりの流れをくんだものであろうと思われる。 -同時期に光栄が出していたSRPGの『三國志孔明伝』では諸葛亮(CV:小野坂昌也)と曹操(CV:岸野幸正)の声優が本作と共通しており、それ以外の武将の声も、後に無双シリーズなどの常連となる人が多く、シリーズの繋がりを感じさせるものになっている。 --当時リリースされていた「月刊ときめきメモリアル」でフリートーク時、小野坂氏が語っていた「某社のゲーム」も、『三國志孔明伝』か今作のどちらかと推測される。 -今作に隠しキャラとして登場した織田信長は後に無双シリーズのひとつである『[[戦国無双]]』シリーズに使用武器と声優などのデザインを変更して登場する事になる。~ 『[[真・三國無双2]]』で無双シリーズの人気が決定的となった以上、「''三国志の次は、(日本人ないしKOEIユーザーにとって馴染みの深い)日本の戦国時代で無双をやってみたい''」と戦国無双シリーズの登場を望む声が大きくなっていくのは必然であった。 -コーエーの開発部署の1つであるソフトウェア4部が「ω-Force(オメガフォース)」名義で示された最初の作品が本作である。

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