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*TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES:MUTANTS IN MANHATTAN 【てぃーんえいじ みゅーたんと にんじゃ たーとるず みゅーたんと いん まんはったん】 |ジャンル|アクション・格闘|CENTER:&amazon(B01B298Q1W)&amazon(B01B298Q4O)&amazon(B01B298Q0S)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション3&br()Xbox One&br()Xbox 360&br()Windows(Steam)|~| |発売元|Activision Publishing, Inc.|~| |開発元|プラチナゲームズ|~| |発売日|2016年5月24日(北米)|~| |定価|【PS4/One/Win】$49.99&br()【PS3/360】$39.99|~| |レーティング|ESRB:T(13歳以上対象)&br()PEGI: 12+|~| |プレイ人数|1人(オフライン)&br()最大4人(オンライン)|~| |備考|''日本未発売''&br()ダウンロード版は全機種配信終了&br()北米&欧州360版は日本で起動不可|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|弱過ぎる自キャラ、硬過ぎる敵&br()理不尽なランダム要素盛り沢山&br()強化要素が作業の極み&br()箱庭ゲーとしても中途半端|~| |>|>|CENTER:''[[タートルズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ベヨネッタ]]』『[[NieR:Automata]]』『[[マッドワールド]]』『[[MAX ANARCHY]]』『[[VANQUISH]]』『[[メタルギアライジング>メタルギアライジング リベンジェンス]]』など、ハードな3Dアクションゲームを多数世に送り出してきたプラチナゲームズが児童向けケーブルテレビチャンネル『ニコロデオン』((「MTV」や「Comedy Central」と同様、バイアコム・メディア・ネットワークスが運営している。ちなみに現在のTMNTの原作版権は同社が保有している。))と契約して開発、アクティビジョン社がパブリッシャーとして発売した3D箱庭アクション。 お馴染みのレオナルド、ラファエロ、ミケランジェロ、ドナテロの4キャラがクランゲ将軍&シュレッダー率いるフット団の野望を阻止するためマンハッタンの各地で戦うというシナリオは下地として定番であるが、ゲームシステムはタートルズのゲームとしては例のなかった箱庭系ミッション形式である。同形式のゲームとして多様な強化要素とオンラインによるCO-OPプレイを実装し、広大なフィールドを縦横無尽に駆け巡りながらマンハッタンを蹂躙する敵を駆逐していく。 映像美とアクションに定評のあるプラチナゲームズが送り出したタートルズの本格的なアクションゲームという事で、大いに話題性はあった『筈』のタイトルだが…。 以下、プレイヤー4キャラはゲーム内の呼称に伴い「レオ」「ラフ」「マイキー」「ドニー」に統一して取り扱う。 ---- **ゲームシステム &bold(){操作全般} -移動(左スティック) --一定時間移動するとダッシュ状態となり、攻撃の動作が強力なものへと切り変わる。 -視点移動(右スティック) -弱攻撃(□/X) -強攻撃(△/Y) -ジャンプ(×/A) -アクション(○/B) -手裏剣(R1/RB) --飛び道具攻撃。残数は設けられておらず無限に放てる。 -ダッジ(移動中にR2/RT) --スティックを倒した方向に水平回転しつつ跳び退く回避行動。一定量のガードゲージを消費。連続ダッジでゲージが尽きると目を回して気絶状態となり、ゲージが自動回復するまでの一定時間行動不能に陥ってしまう。 -エイムモード(L1/LB押下維持) --ボタン押下維持している間、肩越し視点となる。手裏剣攻撃はこの状態を維持して放てるが、通常攻撃は入力した時点で元のサードパーソンビューに戻る。一部の投擲/射撃アイテムは構えた時点で自動的にこの視点へと切り替わる。 -忍術&スイッチリスト展開(L2/LT押下維持) -アイテム使用(方向キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力) -ターゲットロック(左スティック押し込み) --敵1体に視点を定め、その向きに対して自動的に追従カメラとなり、通常攻撃/手裏剣攻撃をロックした敵に向けて放つ様になる。同入力で解除。 -Tグラス(右スティック押し込み) --夜間カメラを模した特殊な視界へと切り替える。移動出来る空間とオブジェをはっきりと区別出来るようになる他、ある程度の壁越しに存在する敵/次のミッションの場所/ミッション進行中の目的地など、重要なポイントがマーカーで表示される様になる。多くのミッションでこれを用いた解法が示されるので、ステージ進行において必須と言えるシステム。 -コミュニケーションメニュー展開(セレクト/バック) --NPCへの指示を出すのに必要。 &bold(){特殊操作} #region -壁上り(左スティック) --空中で垂直の壁に触れると、そのまま手足を壁に這わせて移動出来る。壁に触れた時点でダッシュ移動と同じ速度で移動出来るので、機動力に関してはX軸よりもY軸の方が上。 -スライダー(空中で特定のギミックに接触) --手すり/電線に空中で触れると、前者はサーフィンの要領で、後者は武器を引っ掛けて滑らせて高速で移動出来る。この際は自動的に移動し、左スティックを反対方向に向ける事で同じ速度を保ちつつターン可能。 --ウィングナット戦第一形態においてはNPCに攻撃を任せて電線を行き来しながら大方の攻撃をやり過ごすというチキンプレイも…。 -ハイジャンプ(特定のギミックに接触) --幕式の屋根やボンネットに触れると、トランポリンの要領で一瞬タメを作った後に高々度の空中にジャンプする。共通忍術「ハイジャンプ」とアイテム「ジャンプドリンク」も同様の効果がある。ジャンプドリンクの場合は通常ジャンプが一定時間ハイジャンプに置き換わり、使い分けが効かないという大きなデメリットが化せられるために恩恵がほぼ存在せず、アイテムを捨てるコマンドも無いので、入手した際はNPCに飲ませるのが常。 --カライステージはボンネットのギミックを用いたルートがふんだんに用意されている。 -コンボ(攻撃ボタン連続入力) --弱は5段、強は3段まで同ボタン追加入力で通常コンボ~フィニッシュとなる。基本的に、弱連続入力コンボの各段数から強入力で、夫々の段数に応じたフィニッシュ攻撃に派生する。 --レオの場合は上記の通りだが、ラフは弱>強フィニッシュ後にスティックがニュートラル状態の場合のみ弱3段目に派生、 マイキーは弱×3>強×2、ドニーは弱×2>(強×2/強>弱>(弱or強))など、キャラクターによってコンボルートに若干の差異がある。 ゲーム内オプションにはコンボルート表が設けられていないので、ルートは実際に試して把握するしかない。 --空中強攻撃が4キャラ共通で垂直急降下攻撃で統一されているため、空中コンボはどのキャラも弱×5のルートのみとなる。 -吹き飛ばし攻撃(移動中にスティック180度反対方向入力+攻撃) --背後への高速移動攻撃。弱と強で移動距離、吹き飛ばし距離が異なり、強はより長距離を移動するため攻撃範囲が広く、敵の吹き飛び距離も伸びる。 --強版は単発攻撃としては弱攻撃のリーチの短さと強攻撃の発生の遅さを両方とも補える上、フィニッシュまで到達していなければ各種コンボにも組み込める優れモノ。逆に弱版はリーチが短く発生も遅いという、ヒット効果以外の点ではあまり使う意義が得られない性能。 --チュートリアルの項目に入っておらず、実はこの攻撃の存在そのものが本場の海外プレイヤーにも熟知されていないフシがある。 -打ち上げ攻撃(□+×/X+A同時押し) --少し前進してから垂直に跳び上がり頭上を攻撃する。通常サイズのフットソルジャーはこの攻撃で宙に浮かせ上げて、着地までに空中弱連打コンボで追撃可能。 --ジャンプの暴発を考慮してか、空中でも同じ攻撃動作で着地までに何度も繰り出せる(動作後半の下降中の硬直の関係で限界はあるが)。 --クランゲUFOなどの空中に浮いた敵を真下から直接攻撃する際や、攻撃しつつジャンプ状態に移行したい場合などに活用できない事もないが、他の行動の方が利便性・応用力共に発展性があるためにほぼ空気と化している。むしろ空中版の方が空中弱連打コンボが継続出来る点で利用価値が高い。 --こちらもチュートリアルの項目に入っていないが、吹き飛ばし攻撃と違い有効活用出来る攻撃ではないのであまり問題にはなっていない。 --レオとラフの弱×3>強のルートのフィニッシュ攻撃はこの攻撃と同様。 -テイクダウン(敵に発見されていない状態で攻撃を当てる) --テイクダウンが成立すると、ネガ反転した一撃により規定体力に関係なく敵を倒す。 --エリートストーンウォーリアー等の一部の敵には無効だが、その際は攻撃力が通常時より大幅に増加する。ミッションの中には、予め規定のポイントに配置された敵全てをこのテイクダウンで倒すというものも存在する。 --ラフの固有忍術「ステルスモード」時の攻撃は仕様上全てがテイクダウン属性。 -ドラム缶ピックアップ(ドラム缶に対して○/B) --プットダウン(ピックアップ状態で○/B) --ドラム缶投げ(ピックアップ状態でR1/RB) ---ステージの各所に設置されたドラム缶は持ち上げて運ぶ事が出来る。同入力でその場に再度下ろす事も可能。ピックアップ状態で手裏剣に割り当てられたボタン入力でドラム缶を投げる。 ---投げる際には白い点線で投げた際の軌道&着弾点が把握出来る様になっている。地面に着弾したドラム缶は爆発して周囲の広範囲をダメージ判定の爆炎で包む。このダメージ判定はプレイヤー、NPC、敵問わず無差別に攻撃判定を持つ。 --ドラム缶は飛び道具攻撃が触れる事でも爆発する。一部のステージでは、一定範囲内に近付いた時点でタイマーが減り始め、尽きた段階で自動的に爆発するものも存在。 -タートルガード(R2/RT押下維持) --ダッジ後にボタン押下を維持すると、頭と手足を甲羅に引っ込めた状態で回転し続ける防御体制となる。この状態では敵の攻撃に対して吹き飛ばされたりはするものの、ゲーム中に存在する殆どの攻撃をノーダメージでやり過ごせる。 --持続中はガードゲージが常に減少し続け、ゲージが尽きるとダッジと同様に気絶状態となるために持続限界はあるが、ダッジよりは大分緩やかなゲージ減少具合なので逐一タートルガードを解除してゲージを回復させていればそうそう気絶までゲージを減らす事態には陥ることもなく、勤めて非常に優秀な防御手段となる。 --一部のボスの攻撃はタートルガードで防御しないと回避不能なものがあるため、その点においても常にゲージ最大値の状態からタートルガードが発動出来る様にしておきたい。 -パリィ(ニュートラル状態でR2/RT) --その場で水平回転しつつ跳躍する防御行動。敵の攻撃を弾き返す効果に加え、弾き返した敵に大きな硬直時間を与えるパリィ効果が発動する。 --この際には発動したプレイヤー側にも若干の硬直が発生するので、予め他のNPCが同じ敵に対して攻撃していると硬直差に差し込むダメージソース効率が良くなる。最も効果的なのはバズーカ兵の射撃で、終わり際のタイミングでのパリィ成立時は弾き返し射撃をそのままの軌道でバズーカ兵に跳ね返せる。この跳ね返しバズーカの直撃は3割にも及ぶダメージを与えるため、この仕様を活用すれば如何に厄介なストーンウォーリアーと言えど、バズーカ兵だけは逆にカモに成り得る。 --プレイヤーだけでなく、刀持ちフットソルジャーやエリートフットソルジャーといった一部の敵にもパリィを使用してくる者が存在する。これらの敵に接近してコンボを狙うのは戦術としては効果的とは言えない。 -パーフェクトダッジ(敵の攻撃が当たる直前のタイミングでダッジ入力) --バックアタック(パーフェクトダッジ後に○/B後、攻撃を連打) ---パーフェクトダッジが発動すると、専用の演出と共に残像を纏いつつ対象の敵の背後に回り込む。それだけでは他の防御システムと大差ないが、バックアタックを発動する事で対象の敵の背後から飛び掛って肩車の体勢となる。この状態から攻撃を連打すると、そのまま相手の頭部を殴打し続けて連続でダメージを与える拘束攻撃へと移行。最大で10回前後の連続殴打が成立し、それ以上は相手がもがいて強制的にプレイヤーがバック転で跳び退く事で終了となる。 ---1発毎のダメージは通常時の攻撃と同じなので火力としては大して有効打とはならないが、長時間相手の行動を封じる事が出来るので他のNPCへの指示次第では一気に大ダメージを与える事も可能。特にストーンウォーリアーに対してはダメージ効率が見違えて変わってくる。 ---デメリットとしては、バックアタックの発動中も拘束を仕掛けているプレイヤーへの食らい判定は残っているので、他の敵からの攻撃によって妨害される事もままある。拘束中にジャンプ入力する事で終了演出と同様に任意のタイミングで拘束を外せるので対策は可能。 -バックアタック成立時および持続中にはボーナスとして結構な量のBPが入手出来るので、BP稼ぎとしてもそれなりに有効。上記に示したストーンウォーリアーは発生の遅い近接パンチが主な攻撃となるのでパーフェクトダッジを成立させやすく、ウィングナットステージでのウェポン運搬ミッションなどで無限湧きするストーンウォーリアーに対して延々とBPを稼ぎ続ける事も出来る。メガクランゲを除いた各ボスに大しても発動可能。 -2段ジャンプ(空中で×/A押下) --空中状態持続中から1度のみ、重力を無視してジャンプ可能。グライド移動よりはスピーディーな方向転換と移動を兼ね備えており、高低差が狭い地形では多用する事だろう。 -下記のグライド移動はボタン入力が被る関係上、基本的に2段ジャンプから出す事になる。 -グライド移動:((2段ジャンプ後に)空中で×/A押下維持) --四肢の両手首足首に張ったマントを広げて滑空する空中移動。着地までの耐空性が非常に長くなるので空中での方向転換も余裕を持てる。高低差が激しいカライ・ウィングナットステージでは特に重要な移動法となる。 --ウィングナットステージに限り、向かい風のギミックに正面になる形でグライド移動すると風の影響を受けて浮上しつつ空中を移動可能。 -忍術(L2/LT押下を維持した状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力) --後述の強化要素の欄にて。 -キャラクタースイッチ(L2/LT押下を維持した状態で十字キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力) -NPCへの指示(コミュニケーションメニューを開いた状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力) #endregion ---- &bold(){特殊状態} #region &bold(){気絶/グロッキー/チェーン拘束/埋まり} -何れも一定時間行動不能となる。気絶以外の行動不能状態はアクションボタンで自キャラ、NPC問わず解除を施してくれる。 &bold(){リングブラスト} -クランゲUFOが放つ飛び道具のリングブラストを食らうと、数種類のマイナス効果から何れかが選ばれ一定時間不利な状態異常に犯される。 --移動速度の高速化及び鈍足化、足元のみが凍って方向転換時にスリップが生じる、制御不能のオートジャンプ、スティック入力に対する移動方向の混乱、泡に包まれて画面中を跳ね回るetc…。 &bold(){シェルショック} -敵の攻撃で体力が尽きたキャラはシェルショック状態となり、カウントが徐々に減少していく。0になるまでに別のキャラからのアクションが成立すると体力を回復して戦線復帰出来る。NPCがシェルショックにてカウントが0になってしまうと、一時的に戦線離脱してピザルームへと送られる(下記参照)。 --自キャラがシェルショックにてカウントが0になった場合は、他に動けるNPCがいる場合は何れかのNPCに強制交代してプレイ続行となり、それまで操作していた自キャラは上記同様ピザルームへ送られ回復待ちとなる。また、カウントが0になる前に意図的にNPCの対応キャラに交代も出来る。 -NPCからのアクション成立による復活システムがあるために、キャラ単体で体力が尽きても状況次第ではリスク無く復帰可能(BPのみ現状の1/5の量を消費)。それ故にそうそうミス(このゲームでは''ピザルームにて全キャラ回復が追いつかずに続行不可となること''を指す。この状態で初めてコンティニュー回数を消費する)する事はない様に出来ている。 …とは言え、逆に言えば4キャラ全員が同時にシェルショック状態になってしまうと、回復にきてくれるNPCがいないために、その時点でほぼミス確定となるという事でもある。難易度ハード以上になると敵の攻撃力も相当なものとなるため、常にこの事を意識する必要が出てくる。 &bold(){ピザルーム} -上記のシェルショック中に''全NPCがピザルームで回復中の場合+自キャラのシェルショック回復受付カウントが尽きて0になる''という条件を満たした時点で自キャラもピザルームに行く流れとなる。 --ピザルームではテーブルに山盛りに積まれたピザをA連打で口にかき込んで体力の回復を図る連打イベントが挟まれ、一定量の体力を回復した時点で満腹となり戦線に復帰する。 --復帰までに掛かる回復時間は連打が早い程短縮出来るが、回復中には一定間隔で「ホットピザ」が挟まれ、このホットピザの表示中にA連打を続けるとむせ返るリアクションを取って水を飲んでコンディションを整えるロスタイムが発生してしまう。このロスタイムは致命的と呼べる程の長い時間を伴い、回避するためにはホットピザが表示された時点でA入力を止めて表示が消えるのを待つ必要がある。最速連打の回復速度でもホットピザの導入は回復度合いに基づくものなので、必ず2回はホットピザの導入に対処する事になる。~ ~ ここまで書いたが、そもそもの話、交代出来る別のNPCがいない事が自キャラがピザルームに送られる条件なので、''自キャラのピザルーム行き=他の全NPCも回復中=戦線に立っているキャラがおらず続行不可=ほぼミス直結でコンティニュー''…の流れと考えて良い。上記の回復の流れは、ピザルームに入ってからA入力を受け付ける''前段階で''他NPCが戦線復帰してくれた場合の流れである。 --この時、運良くNPCの戦線復帰で自キャラの回復が進んでいたとしても、戦線復帰したNPCが集中砲火によって瞬間的に体力が尽きて再びピザルームに来てしまうという事も起こらない話ではない。その際に自キャラ&他NPCが回復途中の段階であれば、同様の条件にて有無を言わさずミスとなる。 #endregion ---- &bold(){アイテム交換&保管} -ステージの各所には緑色のオーラを纏ったマンホールが設けられており、ここに入ると4キャラの師匠であるスプリンター先生が登場する。ここではBPと引き換えにアイテムの交換及び保管・取り出しが可能。 --BPの貯め具合にもよるがゲーム中に登場する全てのアイテムが交換可能なので、強力なアイテムをその都度確保しておきミッション毎に取り出していけばたとえシェルショックでBPを減らされても事前の準備次第では余さず有効活用出来る。特にシェルショックを1度のみ回避出来るリバイバルピザは保険として常にアイテム欄に納めておいて損はない。 --交換するBPを削減する「ハグラー」のチャームを装備していれば交換時のBPがチャームレベルに基づくパーセンテージ分いくらか削減される。強化素材は頻繁に入手出来るので、優先的に強化してNPCに常時装備させておいてもいいだろう。 &bold(){強化要素} #region &bold(){BP} -敵に攻撃を当てる/パーフェクトダッジ~バックアタックを成立させる(追撃せずとも一定値加算)/グリーンオブジェクトを入手する/ミッションをクリアする~ …等の行動で蓄積されるゲーム内通貨。これを消費して様々な強化を施していくゲームシステムなのだが、増加割合に比べて減少割合も著しく、BP蓄積の効率を上げる事を常に考慮して進めなければ思う様な強化の条件を満たすのは非常に難しい。これはこのゲームにおいて一際目立つ問題点にもなっている(後述)。 &bold(){チャーム} -様々な効力を備えた装備品。これを装備しなければ、たとえプレイヤーレベルをカンストの99までアップしたとて基本的なパラメータには何も影響を及ぼさない。~ 故にチャーム装備を前提とした点から総合的なポテンシャルを判断するわけだが、これが本作において最大の問題点となってしまっている(同様に後述)。 --通常の手裏剣を無効化するストーンウォーリアーにダメージが通る様になる「ボム手裏剣」・攻撃速度が高速化する「フラーリーオブフィスト」・~ HP回復アイテムの1/4ピザの回復量がチャームレベル分増加する「HPリカバリーアップ」・HP最大値がチャームレベル分増加する「ヘルスアップ」・~ ダッジ時のゲージ消費量が低下する「ダッジアップ」・タートルガード時のゲージの消費が低速化する「タートルガードアップ」・~ シェルショック状態のキャラを回復させる際に無敵時間が添付される「インヴィンシブルヒーラー」・忍術のクールダウンタイムを短くする「ホットヘッド」・~ 敵撃破時のグリーンオブジェクトの出現率が増加する「ドロップレートアップ」・一定確立で敵に凍結化や常時体力低下を引き起こす「フリーズ」「ポイズン」・~ 敵の視界範囲での視認割合を下げる「アンダーカバー」・テイクダウン時にチャームレベル分の体力を回復出来る「ヴァンパイア」・~ ピザルームでの回復速度が高速化する「コンペティティブイーター」・アイテム交換&保管所でのBP消費量が減少する「ハグラー」などが存在。 &bold(){スクロール} -チャームのレベルアップ時に消費する『巻物』。スクロール/ガイド/コンペンディウムの3種が存在。左>右に掛けて希少価値が高くなり、高レベルのチャームのレベルアップもより厳しい条件での対価が必要となる。 --これらの強化素材は敵からのドロップでしか入手出来ないのだが、その実情が「敵毎に専用の巻物」「専用の巻物の中でスクロール~コンペンディウム3種からランダム入手」となるために収集効率が極めて悪いものとなっている(同じく後述)。 &bold(){忍術} -4つのスロットの何れかに割り振られた忍術は、無敵時間を伴う強力な攻撃&補助技。 --単体への大ダメージ技「ニンジャドロップキック」や「フライングパイルドライバー」・広範囲への飛び道具乱れ撃ち「スーパー手裏剣」や「手裏剣レイン」・長時間周囲を巻き込みNPCの行動を阻害させ難くする「スピンアタック」や「スピンスラッシュ」などの直接攻撃技の他、体力が徐々に回復する「ヒーリングサークル」・移動速度が劇的に高速化する「ターボモード」・エネルギーフィールドの壁を張り内部への侵入を防ぐ「バリア」・攻撃力を増加させる「バーサークモード」・一定時間無敵状態となる「インヴィンシビリティー」など補助技の範囲も広く取り揃えられている。 --初期状態で10数個存在し、各ボスを撃破する事でそのボスが使用する攻撃の1つを忍術として会得する。最終的には20数個の忍術から内4つを選択可能に。 -忍術の使用後はクールダウンタイムが設けられ、完全回復するまでは同忍術は使用不能となる。クールダウンタイムはBPを消費して忍術をレベルアップする事で永続短縮される。 --一部の忍術の使用解禁、及び全ての忍術のレベルアップには前述したBP及び一定以上のプレイヤーレベルが必要となり、序盤の内はあまり自由度がない。忍術の性能そのものも中盤以降にかけてのステージ構成や敵の攻撃方法の関係であまり選択肢が無く、攻略の効率を意識すると選ぶ必要がない(と言うより最大スロットが少ないので必然的に選ばせてもらえない)忍術も多くなる(以下略)。 ここまで読んだ方はお気付きだろうが、このゲームの問題点のおおよそ半分は、強化要素の仕様を統合したものである。 #endregion ---- **評価点 &bold(){美麗なグラフィック} -本作のプレイヤー側4キャラのグラフィックはニコロデオンのアニメ版に近いながらもハードな世界観との融合がなされており、IDWの原作コミックや2003年版『新亀』の様なアメコミの定番と言える白目のキャラでもなく((パッケージでは白目に描かれているが、ゲーム中は『旧亀』などでお馴染みの瞳があるタイプのデザイン。))、かといってニコロデオンが本来対象とした幼児向けというわけでもない、どちらかと言えば青年的なイメージで作られている。双方へのリスペクトを半々に分解して生み出されたオリジナリティであり、これもまた紛れも無くひとつの『TMNT』の形と言えるものだろう。 -対する敵ボスはどれもこれも非常に凶悪な面構えで、単純な怖さがこれでもかと前面に押し出されている。チェーンソーを常備したビーバップ、ハンマーを振り回しまくるロックステディーといった様に、ファンにはお馴染みの2名も悪役然としたインパクト抜群のアウトローぶりで、1987年版の『旧亀』で顕著に見られた間抜けでどんくさいイメージは微塵も無く、普通に2桁以上の殺しを遂げていてもおかしくない程の「ヴィラン」の貫禄に溢れている。 --旧亀世代にはあまり馴染みのないスラッシュや、コナミ製格闘ゲーム『TMNT ミュータントウォーリアーズ』にも出演したカライ、アーマゴン、ウィングナット、もちろん敵側の大ボスを務めるクランゲ将軍やシュレッダーも申し分の無い存在感を誇る。プラチナゲームズのどこか極端に突き抜けたコンセプトが遺憾なく発揮されていると言えよう。 &bold(){操作キャラの攻撃の特徴} --スタンダードで使いやすいレオ、直線的でクセが無く単純なループコンボを持ち単体相手に強いラフ、一度の入力で連続ヒットしてコンボメーター((ヒット数が一定以上に達するとHP全快&HP最大値がピザ1/4枚分増加する。))を稼ぎやすいマイキー、攻撃範囲が広大で空中強攻撃で直線状の敵複数を巻き込みやすいドニーといった風に攻撃の面では明確な差別化が図られており、各キャラに1つずつそのキャラのみが使える固有忍術も持ちプレイスタイルは多様。スイッチによってキャラを切り替える事も可能。 &bold(){機動性の高さ} -箱庭ミッション型のゲームとしては、移動時の機動性が非常に高い。 --2段ジャンプ、グライド飛行、壁張り付き移動、スライダー、ポールに捕まっての水平大車輪ジャンプといった自由度に加え、入手そのものは運だがスピードドリンクでの超高速移動も可能。 --それ故、機動力に反して初期状態での攻撃速度の遅さは擁護出来ないレベルではあるが…(後述の問題点に記載)。 &bold(){亀ならではの防御能力} -タートルガードは非常に万能な防御法で、大半の飛び道具や範囲攻撃をノーダメージで跳ね返せる優れもの。 --タートルガードでどの攻撃にどう対処するかがステージ攻略の上では非常に重要となる。特に後半ステージで多数登場するエリートストーンウォーリアーにはタートルガードでの対処次第で難易度に天と地程の差が生まれる事にもなるため、この防御要素は早い内から頭に叩き込んでおきたい。 --ボス戦ではある程度タートルガードで防ぐ事を前提とした超広範囲攻撃もそこそこな数存在する。 &bold(){オンラインプレイでのコミュニケーション手段} -「了解/断り/お礼/謝罪/疑問/行動を称える/肩透かし/指定したポイントに向かえ/ダンス」…といった動作で分かりやすくコミュニケーションが図れる。 --カメラアングルで動作が見えなくなる場合もあるにはあるが、伝達する意思項目自体が多い事は簡易チャットとして十分機能する。 ---- **問題点 &bold(){プレイヤーレベルの範囲} -忍術の開放に必要なプレイヤーレベルだが、全ての忍術&忍術レベルを開放した後は意味を成さなくなり、やりこみ具合を示すだけの単なる飾りとなる。最大レベルは99となるが、50以上のプレイヤーレベルを設ける必要はなかったと言える。 &bold(){キャラ性能の格差} -レオは悪く言えば特徴が無く、マイキーはコンボの大半がその都度連続ヒットする分攻撃間隔がどうしても遅くなる。ドニーも4キャラ中唯一の単体武器という事&攻撃範囲の代償もあってか振りが遅く、固有忍術のピザパワーは普通のアイテムのデラックスピザと全く同じ効力でありがたみが薄い。 --よって、キャラ性能の面では弱→強のコンボで通常のフットソルジャー系を強制ダウンさせてループコンボで一方的にハメられる/固有忍術のステルスモードで瞬時に敵の数を減らせるという強力な戦法で臨機応変に対応出来るラフが圧倒的に優秀で、次点で空中攻撃が強いドニーに軍配が上がってしまうのがややネック。 --ドニー以外の固有忍術は非常に強力なので、キャラクタースイッチをしない理由がないわけではない。この辺りの性能差は、開発段階での各キャラの攻撃のイメージにも左右される事だと思われるが…。 ---そしてこういった格差もステージの難度からして、ラフを除いた3キャラにはボム手裏剣があればさして関係なくなるのがまた悲しい所。 &bold(){戦闘全般の仕様} #region &bold(){初期状態での攻撃速度があまりにも遅い} -とにかくこれに尽きる。序盤こそ弱攻撃でのコンボはそこそこ通用するのだが、ソード兵やストーンウォーリアー、エリートフットソルジャーが出てくる辺りからは敵側もパリィでの裁き、アーマーでの割り込み、ワープでの逃げといった対処を的確に行ってくるために一撃の遅さ(に伴う総合的な火力の安さ)が浮き彫りになってくる。~ 故にロックステディーステージを終えた辺りからは普通に地上でのコンボを狙う理由がほとんど無くなってしまい、遠距離から手裏剣を投げ続ける方が効率が良いという本末転倒な事に。 --「フラーリーオブフィスト」のチャームで攻撃速度を上げる事は可能だが、LV3(LV1で夫々『+5%』)からでないと目立った速度上昇効果は体感出来ない。LV5の同チャームを2つ装備(計50%の攻撃速度上昇)した速度が一般的な戦闘主体アクションゲームでの標準攻撃速度と同等…という具合である。最初からこの速度であれば… &bold(){ダッジ時のゲージ消費量が多過ぎる} -これも常時付き纏う悩みの種。1回のダッジによるガードゲージの消費量は全体の1/3に及ぶ。この仕様に伴い、初期状態では3回連続ダッジしただけでほぼ気絶確定という自由度の無さ。 --これに加えてタートルガードはダッジ後にボタン入力維持という事もあって、ガードゲージ最大値の状態からタートルガードを発動する時点で既にゲージを1/3消費する必要がある。これが2回ダッジ後のタートルガードとなれば当然、それだけ大幅に持続時間が短縮されてしまう。敵が人海戦術で無限に集中砲火を浴びせてくる一部のミッションにおいては殊更浮き彫りになる欠点であり、上記に挙げた攻撃面の貧弱さと合わせて戦闘面における攻防の脆さはさながら''常時四身の拳状態''と例えられる有様である。 ---「ダッジアップ」「タートルガードアップ」のチャームで消費量を削減出来るとは言え、これも上記の攻撃速度と同じで元から貧弱過ぎるパラメータが補強で一般レベルに並ぶに過ぎない。また、補強チャームもご丁寧にダッジとタートルガードで2種に分かれており、両者を纏めて補強する事も出来ず、融通の利かない点はそのまま。 &bold(){ダッシュ移行までの時間が長過ぎる} -移動を3秒持続させてダッシュ状態になって、初めてダッシュ攻撃が可能になる。特にラフのダッシュ弱攻撃は移動距離が長く移動時間短縮にも重宝する便利な技なので、これが自由に使えないとなると機動力に融通の利かない事に。 --スティックを少しニュートラルに戻しただけでダッシュ状態は途切れるので、再度ダッシュ状態に移行するのも一手間。左手親指に常に負担を掛ける以上、「スティック2回入力でダッシュ」や「ダッシュ状態という仕様そのものを無くし、現状でのダッシュが標準移動でダッシュ攻撃はボタン長押し」といった操作で問題無く組み込めた筈である。 &bold(){忍術&チャームのステージ進行中の切り替えが出来ない} -この仕様のおかげで、スロットに入れられる数が4つのみの忍術に関しては、確実に戦局に効果があるもの以外はほぼ無用の産物となってしまっている。 --初期状態で選択出来る内で「デコイ」「ハイジャンプ」などは使い所が限られ過ぎており、他の行動で賄える故にスロットを埋めてまで選ぶ必要はないと言って差し支えない。 --ボスから入手する忍術も、「テレポートアタック」「シャークアタック」など、対象が1体のみでわざわざ忍術として使う意図を見出し難いものもある。 -チャームにおいても、前述の攻撃速度の遅さを手裏剣で補う ⇒ ストーンウォリアーには手裏剣が効かない ⇒ ストーンウォーリアーにダメージが通る「ボム手裏剣」のチャームを装備するという流れから、ストーンウォーリアーが標準の敵となる後半ステージにおいては「''ボム手裏剣ゲー''」が半ば常駐化してしまっている。 --チャーム自体が「入手・組み合わせ・効果の最大数が全てランダム」「強化に費やす作業時間が気が遠くなる効率の悪さ」という有様なので、強力なチャームを入手出来たらほぼそれ一本で「繋ぐ必要がある」という選択肢の狭さを実感する事になる。 &bold(){NPCがあまりにも攻撃的} -どの指示においても雑魚1体程度に強力な忍術を使うため、中ボス級の敵が出現を控えている箇所での節約に全く期待出来ない。 &bold(){NPCへの指示『WAIT』が中途半端} -完全待機状態というわけでもなく、敵が近づけば普通に攻撃を仕掛けるし、上記の通り忍術まで使う。また、一定以上の距離を置いても自動的に自キャラとの距離を詰めて来る。 --この仕様で、自キャラが倒した場合のみ確定でチャームをドロップするゴールドマウサーを勝手に近づいてきたNPCが倒してしまったとくれば… &bold(){オフラインでNPCに対応しない指示} -この手の箱庭アクションには重要と言える「あの場所に向かえ」という指示が出せない。上記の通り「WAIT」の内部処理が全く信用出来ないのでNPCの行動そのものに手を焼くが、それへの対処法は無い。 &bold(){アイテム入手が運} -アイテムはグリーンオブジェクトからランダム入手となるが、基本的には入手出来る事自体が稀なレベルなので、そもそもがアイテムを入手する事に対するありがたみに欠ける。 -何らかのアイテムを入手出来ても現時点/後々に活用出来る目当てのアイテムで無ければ宝の持ち腐れであり、4つしかないアイテムスロットも圧迫するので入手しても即使用してスロットを空ける結果になりがち。 --元より目当てのアイテムを入手するにはスプリンター先生のアイテムショップを利用するのが常であるため、『BPが枯渇してショップでアイテムを交換出来ない/ショップに通じるマンホールがエリア内に設けられていない一部エリア』という状況でもなければアイテム入手の恩恵自体が薄い。 &bold(){一部のステージの初期位置、エリア進行がランダム} -一本道で進行するロックステディーステージでは初期位置によってパワードリンクが確定で2つ入手出来るオブジェクトスイッチが開始からすぐの場所にあるため、これを早い段階で入手出来ない別ルートでの開始にはやや不満がある。一応はステージ中盤に差し掛かると同ポイントに合流するので、同アイテムも問題なく入手可能。 -下水道をマンホールを通じて下層エリアに下りていくスラッシュ&アーマゴンステージは各エリア毎のミッションが幾つかのパターンから選ばれる形となっている。 --パターン自体は片手で数えられる程度だが、アーマゴンステージのミッションには一部にクリアそのものが極めて難しいものが混じっており、運次第では普通にゲームオーバーになる難度。これらのパターンを引くか引かないかの運ゲーを強制されるなら、ステージ進行と同様に最初からランダムミッションにせず一つのルート&ミッションに絞った方が返ってマシと言える。 -クランゲステージはそれまでの6体のボスと区間エリアでの戦闘を挟みつつ連戦するボスラッシュ形式なのだが、ボスの順番がこれまた完全にランダム。 --とは言えボスラッシュ版のフィールドは各ステージでのボス部屋フィールドよりも非常に大きな面積となり、同様に各ステージでのボス部屋ギミックもオミットされているものが多く、難易度はかなり緩和されたボス戦となっている(ロックステディー戦、スラッシュ戦、ウィングナット戦で顕著)ため、この件は単に好みの問題に収まっているのが救い。 -初期位置に関しては箱庭型のビーバップ&カライ&ウイングナットステージ、完全にルートが定められたメガクランゲ&シュレッダーステージでは問題無い。 -共通して言えるのは、箱庭ゲーとしての構成が自由度でなくランダム要素に傾倒しており、ステージのストーリー進行はあくまで一本道という事。題材が題材故に王道の展開を設ける必要があったのは仕方ない所ではあるが。 &bold(){時間制限有りのミッション時、デモ中にカウントが進行する} -該当する多くのミッションでは一定条件にて中ボス級の敵が戦線に加わるデモが導入される。この時のデモはプレイに干渉せずプレイが完全に静止するが、この時もミッションのタイマーはカウントされている。デモシーンにてタイマーが0になれば、そのミッションは理不尽にも… &bold(){Tグラス持続時に攻撃&ダッジを使用するとTグラスが終了する} -これに伴い、Tグラス映像の維持には攻撃とダッジを封印する必要がある。戦闘を挟んでのTグラス映像の表示にいちいち何度も右スティックの押し込みを伴うので、長くプレイしていると相当煩わしくなってくる。 -この影響が特に強く現れているのがスラッシュ戦で、暗闇で視認性が非常に悪いフィールドをTグラスで補うプレイスタイルが求められるのだが、攻撃を仕掛ける度に元の暗闇の映像に戻るので、通常時とTグラスの切り替えを短時間に何度も何度も頻繁に行う事を迫られて非常に面倒な手捌きを伴う。 &bold(){爆弾解体、制御装置遮断などのミッション時、作業を完了した時のガッツポーズに無敵時間が存在しない} -ポーズ時は行動不能なので、敵の攻撃が重なっていると無条件で食らってしまう。特にカライステージの最初の爆弾解体ミッションでは、「PROTECT ME」以外の指示では「爆弾兵の投擲に対処せずに爆弾解体に集中して、解体成功時の行動不能ガッツポーズ中に爆発に巻き込まれて3キャラ一度にシェルショック」という事故がほぼ確実に起こりうる。 &bold(){シェルショック時のBPの削減} -この場合のBP削減の割合は一律「現BPの1/5」となっている。そのためBPが多ければその分多く差し引かれ、少なければ同様に削減率も下がる仕様。 -1万BPの場合は2,000BP、1,000BPの場合は200BPと、パーセンテージでの削減が齎す影響はかなり極端。BPを多く稼いでいる状態でのシェルショックは相当萎えるものがある。 &bold(){ピザルームでの回復時のホットピザの存在} -ピザルームでの説明で述べた通り。単純な連打回復イベントに罠を導入されるために復帰にまで気を休める事が出来ず、不必要に神経を使わせている。ホットピザのペナルティによるロスタイム中にNPCがピザルーム送りとなり結果的にミスとなってしまえば、運ゲーの理不尽さを垣間見る事に。 #endregion &bold(){敵の攻撃の理不尽さ} -問題児、エリートストーンウォーリアー #region -通常戦闘面においては本作最大の悩みの種と言っても過言ではない、単体最強の道中雑魚(中ボスクラスだが…)。 --通常のストーンウォーリアーを5体相手にする方が遥かにマシと思える程の尋常でない耐久値は、全ボスを軽く凌駕する規模で明らかに比重がおかしな事になっている。 --ストーンウォーリアー共通事項として手裏剣は勿論、ともすれば通常攻撃も全くもって無意味となり、対抗策はボム手裏剣と一部の忍術/アイテムのみ。 --手にしたハンマーの一撃はピザ1枚分を軽く持っていく威力、広範囲への判定。攻撃の種類によっては地面にも攻撃判定が発生し、直撃を食らえば地面への埋まりが、地面への判定は気絶が確定。 --更にこちら側の全ての攻撃に対してアーマー効果を持ち、接近を許せばボム手裏剣の削りすらも強引に突破して攻撃を仕掛けてくる始末。 -纏めると、『硬さが異常・対処法が少ない・一撃が致命的に痛い』という3重苦を伴うバランスブレイカーである。 -攻撃は忍術の無敵時間で抜けられ、アーマー効果も一定以上の攻撃の直撃で短時間だけ剥ぎ取って仰け反らせる事は出来るが、それでもほんの一瞬の事なので結局は常に緊張感を維持したままひたすらにボム手裏剣を当てる作業プレイを余儀なくされる。 --ラフの固有忍術『ステルスモード』とアイテム『プラズマタレット』を組み合わせて労せず屠れる手段があるのがせめてもの救い。故にキャラ間の格差が更に開く結果となり、ラフ一択ゲーにもなってしまっているが… #endregion &bold(){拘束ギミックの拘束時間の著しい長さ} -アーマゴンステージの毒の水溜まりに触れると、一定時間ゾンビの如く両手を前に伸ばして力無く歩くだけのグロッキー状態となるのだが、このギミックに対するレバガチャでの時間短縮加減が異常な長さで、必死に猛レバガチャしても''5秒''は拘束される。COLOR(red){''長過ぎってレベルじゃねーぞ!''} --格闘ゲームで気絶した際の復帰時間と比較してみれば、この長さの具合もお分かり頂ける事だろう。 -その他、チェーン兵が放つ飛び道具を食らうとチェーンで一定時間拘束されるのだが、こちらも猛レバガチャしても2秒は下らない拘束時間。 --毒の水溜りの把握のしやすさと違い、こちらはミッションの性質上チェーン兵が「無限湧き」の場面が多く、カメラアングルのせいで視認不可能な場所から放たれる事が多々。幸いにしてチェーン兵は体力が極端に少ないために1体だけを相手にするなら許容範囲ではあるが、そう何度も食らっているとストレスも溜まるというもの。 &bold(){大半のボスのアルゴリズムが単調} -アーマー持ち範囲攻撃ばかりで強制的に攻撃の手を中断させられ、また、一撃のダメージが大き過ぎるというのが全ボスに共通する。 --それを踏まえてのこちら側の戦略も上記に上げたボム手裏剣ゲーがほぼ全てのボス戦でまかり通る有様で、意識するのはボス毎の攻撃に対する防御・回避策の差のみ。 ---振りが遅過ぎる&威力が低過ぎる地上攻撃でのコンボを狙いに行く事自体が''超ハイリスクかつCOLOR(red){ノーリターン}''でメリットが全く無いと言えるボスの調整はどうなのか? &bold(){極端に激しいゲーム難易度の落差/鬼畜仕様のミッション} -後述する事だが、このゲームでキャラクターのポテンシャルを十分に発揮するにはチャーム携行数の関係上、難易度イージー/ノーマル/ハード/ベリーハードの4種類の中で''難易度ハードが一番適している''というおかしな事になっている。その最適化(あくまで十分な強化をした上で)されたポテンシャルを発揮しようにも、難易度ハードという事もありステージのミッションがノーマルに比べて上がっているのだが、その難度差の比率が明らかに異常な規模になっている。以下に一例を挙げてみた。 #region #region(ロックステディーステージの場合) -破壊行為が横行する地下鉄を定められたルートで巡って行くものだが、各ステーションでのミッションの内容が悉く事故ゲー仕様。 --ピザの売店への襲撃を一定時間足止めするミッションでは、停車中の電車の屋根からストーンウォーリアーのバズーカ兵が売店に直接バズーカを撃ち込んでくる。この1発で売店の耐久値の1/3があっさり消し飛んでしまうのだが、バズーカ兵はプレイヤーよりも売店を優先して狙う上に常時アーマー持ちで耐久力も高く、すぐには倒せない。ご丁寧に他のフットソルジャーも数体出現し、バズーカ兵の対処にさえ梃子摺るというのに気付けば別の敵が売店の耐久値を削りまくっているという有様に。 --爆弾解体ミッションでは、火の海に覆われた狭い足場に設置された爆弾を、マウサー/チェーン兵/爆弾兵が無限湧きする中で解体する作業を強制させられる。 ---爆弾の解体に要する時間は解体するキャラが多い程短縮されるため、出来れば4キャラ全員で手っ取り早く終わらせたいのだが、無限湧きの敵が執拗に妨害を仕掛けてくるために一向に解体が出来ないという状態が続きがち。さらに、火の海のフィールドに対してプレイヤー側はダメージを食らうのに対し、何故か敵は影響を受けずノーダメージ。その状況で爆弾兵が広範囲に((少なくとも上記の狭い足場に設けられた爆弾解体箇所では足場全域。))大ダメージの爆弾を引っ切り無しに投げ続けてくるため、煩わしさは計り知れない。 ---一度爆弾兵の爆弾の爆発を4キャラ同時に食らってしまえば、全員同時にシェルショック ⇒ 救出キャラがいないため全員同時にピザルーム送り ⇒ 復帰不能で強制的にコンティニュー消費の流れである。コンティニュー回数が尽きていた場合はもちろんゲームオーバー。たった1つの爆弾が齎す最悪の影響である。 ---また、爆弾兵には背中に爆発物を背負ったバックパック兵もおり、こちらのタイプは何かしらのダメージを追うとその場で問答無用で爆発を起こし周囲に無差別に大ダメージを与える。無傷で対処するには遠距離からの飛び道具系統の攻撃を当てるしかないのだが、このタイプも同ミッションで沢山出現する。近距離のマウサーやチェーン兵を片付けようと通常攻撃を当てようとした矢先に出現したバックパック兵に攻撃が触れてシェルショック…という流れも頻繁に起こりうる。 ---対処のためのアイテムを十分に備えて挑んだとしても、そもそもが無限湧きなので対処にも限界があり、苦労してミッションクリアしたとしても大抵の場合はクリアランクが低くなり報酬のアイテムが苦労に見合わないものがほとんど。はっきり言ってしまえば当ミッションをクリアする価値は極めて小さく、むしろ無限湧きする敵を制限時間いっぱい倒しまくる事でのBP稼ぎミッションと割り切って立ち回った方が「精神的にも」余程前向きと言える程である。 -道中ではエリートストーンウォーリアーを相手にするミッションが確定で2つ存在し、2度目のミッションでは超高速(かつ異常な頻度)で行き来する電車(触れれば大ダメージ)のすぐ間際での妨害フィールド制御装置のロック解除を同時に行うものなのだが、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すと、上記バックパック兵が無限湧きする様になる。 --他の爆弾解体ミッションと違い制御装置の解除はキャラ単体でしか行えずとてつもない時間を要するため、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すのは''罠でしかない''((耐久力が低いため遠距離からの手裏剣連発で低リスクでBPは稼げるが…。))。人数制限が最低規模という制限が科せられる中、苦労して超耐久力の問題児を倒したら更に厄介な問題が増えるという、本末転倒なミッション内容を楽しめるプレイヤーがいるのだろうか? ---ミッションの影に隠れがちだが、フィールドギミックとしての電車はボス戦でもダメージが伴う壁として一定感覚で走っており、移動の自由度を阻害する非常に厄介な要素となる。 #endregion #region(スラッシュステージの場合) -下水道という光の当たらない入りくねった広大なフィールドという事を考慮しても、あまりにステージが暗過ぎるのでTグラスを常時意識する必要があり、上記仕様と合わせて、攻撃とTグラスの両立がとても大変。それらを除いたとしても --~ ・自爆マウサーの無限湧き地点~ ・サバイバルミッションでの狭い通路で大量に湧いて出る爆弾兵・チェーン兵~ ・エリートフットソルジャー&強化エリートフットソルジャーとの乱戦に1分半耐えるサバイバルミッション~ ・1つのポイントからあまりにもかけ離れた遠過ぎる爆弾設置場所を何度も巡らせられる爆弾解体ミッション~ ・Tグラスの強制終了仕様が顕著に痛手となって現れるボス戦でのボスの居場所の把握のし難さ~ ・乱入シークレットボスが広範囲薙ぎ払いレーザーや長時間の行動不能効果といった厄介な技を多数取り揃えたアーマゴン~ ~ …などと、とにかく嫌らしさがこれでもかと詰まったステージ。とにもかくにも視認性の悪さ&どうやっても回避出来ない攻撃の重ね技の多さなど、おおよそ『歯応え』と呼べる出来ではないレベルデザインの悪さによる難易度の上げ方でしかない。 --自爆マウサー無限湧き地点では出現位置にボム手裏剣を投げ続ければBP及びスクロールの無限稼ぎも可能だが、ミッション出現そのものがランダムなので… #endregion #region(アーマゴンステージの場合) -スラッシュステージと異なり明かりが伴っているので視認具合は問題ないのだが、デフォルトで選べるステージでも敵がストーンウォーリアーに絞られ難度は高い。 --上述の通りストーンウォーリアーには手裏剣のダメージが通らず、ボム手裏剣のチャームを装備していない場合はダメージ効率において非常に厳しい立ち回りを常に強いられる事となる。''石で身が構成された奴が相手ならボム手裏剣を使わざるを得ない!''…冗談ではなく、誇張抜きでこのレベルである。 -上記スラッシュステージでも挙げたサバイバルミッションだが、あちらでは出現するエリートフットソルジャーがラフのステルスモードでテイクダウンを取れる分頑張れば何とかなったのに対し、こちらの場合は''&color(red){全ての敵が『問題児』エリートストーンウォーリアーで構成され、内情は『10数体のライフル兵7割&ハンマー兵3割を同時に相手する』}''という控えめに言っても頭のおかしいレベルとなっている。 --そもそもがライフル兵1体だけでもボム手裏剣連発以外では普通に詰むレベルの強さという1ミッションとしてはかなりキツい敵であるのに、下水道ステージ特有の通路の狭さと入りくねったマップで回避スペースに移動するだけでも難しい。その上どの回避スペースにも『必ずライフル兵が1体存在する』という、開発側のプレイヤーに対する嫌がらせとしか思えない配置に直面する事となる。ご丁寧に、完全篭城によるミッションの意義そのものを放棄する事を防ぐ措置として、同ミッションが発生するエリアではアイテム交換&保管所に入るマンホールは設けられていない。 ---人形に敵の攻撃を逸らせる『デコイ』や『スラッシュロール』等の発動時間の長い忍術、高レベルでのタートルガードアップのチャーム、シェルショックを回避するリバイバルピザや一定時間敵を一纏めにして一箇所に引き寄せるグラビティーデバイスなどのアイテムを駆使すれば対抗策にはなるが、該当するチャームの入手と強化&アイテム入手は運なので結局の所は勤めて不利な事には違いない。 #endregion #region(ウイングナットステージの場合) -これまた出現する敵が基本的にストーンウォーリアーのみ(一部ミッションでクランゲUFOが出る程度)なのだが… -敵殲滅ミッションは何パターンかに分かれているのだが、これまた上述の通り、『問題児』エリートストーンウォーリアーを集団で相手にするものが大半を占める。その数、少なく見積もって『4体』。これがハンマー兵のみの構成であればまだマシな方で、この中にライフル兵が混ざったパターンの場合、当ミッションは地獄絵図と化す。 --何せ規定の時間を耐え切れば完遂するサバイバルミッションと異なり殲滅ミッションなので、全ての問題児を倒す必要がある。その上サバイバルミッションはその難度上ミッション出現率自体が相当低いのだが、殲滅ミッションは頻繁に選ばれるミッションであり、遭遇率は非常に高い。 --ステージの構成上、遮蔽物を駆使してとにかく被弾を避けつつボム手裏剣を連発するという対処法でしか正攻法での攻略の糸口は無く、ただただ常にハイリスクローリターンの長ったらしい作業ゲーとなる。 ---参考までに、難易度ハードのライフル兵1体に対して最大レベル(5)のボム手裏剣のみを当てて倒す際の投擲数、''230回。''1秒間に投げられる手裏剣の数は''3個。''''&color(red){アホか!}'' ---抜け道としてプラズマタレットを所持、或いは単発高火力のグランドファイアワークをアイテムストック4ついっぱいまで所持した状態で、ラフのステルスモード発動時の攻撃力が大幅に上昇する効果を利用してステルスモード発動中にプラズマタレットのプラズマ弾掃射やグランドファイアワークの爆撃をぶつけまくる…というやり方で効率は見違えて良くなるのだが…半ばそれを強要させられるのは自由度の阻害に他ならず、攻略しがいがあるとは言い難い。それなりに少なくない量のBPを消費する必要も出てくる。 -ボス出現フラグゲージが7割規模程度に達するとステージ全体のギミックとして一定感覚で落雷が発生する様になる。この落雷、ダメージが非常に高い上にプレイヤーの位置をサーチして続けざまに5回程度発生するため、こちらの攻撃のテンポが何度も阻害されて非常に煩わしい。 --ボスゲージが最大まで溜まった後にボス戦の舞台となるポイントまでグライド移動の浮上効果で移動する際にも、発生してしまえば的確に命中させてくる。この時は下に足場が無い状態で滑空しているため、本来であれば雷が着弾する箇所に表示されるマーカーが仕様上表示されず、出し抜けに予告なく回避不能の落雷の直撃を食らうハメになる。''&color(red){理不尽以外の何でもない。}''また、アイテム交換&保管所から出た際のマンホールから飛び出た瞬間の着地までに要する行動不能時間に直撃する事もある。''&color(red){いい加減にしろプラチナ!}'' ---この問題を回避するためか、ボスゲージが溜まった後はボス戦が待ち受けるポイントまで行かずに一定時間ステージを回っていても自動的にボス戦開始となるのだが…この自動ボス戦移行、制限時間(表記無し)が来れば''アイテム交換&保管所でアイテムを選んでいる最中にも発生して買い物途中で強制ボス戦移行させられる。&color(red){フラグ管理放棄に等しい。}'' --幸い(?)な事に、ボスのウイングナットが全ボスの中でもパターンを見極めれば最弱級の強さに留まっているのがせめてもの救いである。 #endregion 基本的にチャームで増強したポテンシャルが殆ど意味を成さない強さの敵が過剰な動員数orアーマーで無理矢理殺しにくるので、後述した様にチャームをいくら時間を掛けて強化しようがやられる時はいとも簡単にやられてしまう。ノーマル以下であれば4キャラ全員でひたすら攻撃し続ければエリートストーンウォーリアー1体はそこまでの時間を要する事なく倒せるのだが、それでも単体では全く勝負にならない強さを誇る。~ 硬過ぎる敵、高過ぎるダメージ、長過ぎるミッション、理不尽なギミック、薄過ぎるリターン、差があり過ぎる敵と自機のポテンシャル…という有様なので、途中から真っ当な攻略をするのが''確実に苦痛になる。''向こうの国ではこれが普通の感覚なのだろうか…? ~ 後述する問題点にも挙げるが、難易度イージー/ノーマルではチャーム携行数が最低数の1つのみなので、強化範囲は限りなく狭い。文章にすれば1つと2つの差でしかないが、チャーム効力は1つのチャームにつき1~3つ備わっているため、~ 極端な話、''『難易度ノーマルで1つの効力しかない1つのチャーム』/『難易度ハードで3つの効力が備わった2つのチャーム』''という差にもなりえるのである。序盤の内はチャームを揃えるのも苦労するため、この点は完全にランダム収集作業を積み重ねるしかない。''そういう部分で難度に差を付ける意義はあるのか?'' #endregion &bold(){乱入ボスの発生条件が不明確} -各ボス戦において途中で別ステージのボスが乱入してくる事があるのだが、この条件が完全に詳細不明となっている。ボスの体力を一定まで減らした段階でこちらの被弾割合による総合低下体力の数値…などと条件自体はある程度は絞り込めるのだが。 --発生してしまえば同時に2体のボスを相手にする必要に迫られ、通常とは比較にならない程に難度が急上昇する要素なので回避したい場合も出てくるのだが、それも最初から条件が分からないのでは防ぎ様がなく、また逆もしかりである。 ---これが特に顕著なのがウィングナット戦。同ボス戦は第一形態と第二形態の二段階を経由するのだが、第一形態はフィールドに3つも備えられた機銃をNPCが率先して操作してボスを集中砲火する事で凄まじいダメージを自動的に叩き込んでいくため、場合によっては''&color(red){自機が何もしなくても開始10秒程度で乱入ボス戦突入}''となる事も多々ある。 &bold(){チャーム選択画面のセットアップの見辛さ} -各キャラが装着中のチャームには欄内右側にキャラ名が表示されるが、ソート機能/マーキング機能といったショートカットが実装されておらず、チャームに名前を付けたりも出来ないので、一度チャームを外してしまうと一覧の他のチャーム内に埋もれてしまい見分けが付かなくなってしまう。 --後述で挙げた様に、チャーム破棄の際に誤って選んでしまい二度と装着出来なくなる恐れもある。装着しているチャームを将来的に常備するつもりであれば、別のチャームをお試しで装着して一度外す際には効力、効力の合計数を必ず控えておく事を推奨。 &bold(){ランダム制『のみ』で作業尽くしの強化要素} #region -チャーム強化が作業に作業を重ねる仕様で、効率という要素の全てを否定するかの様な有様。 --強化レベルは5段階に分けられており、1段階毎に増加する効力は一部例外を除き基本的に5%なのだが、その1段階のレベルアップでさえBP&スクロール3種を気が遠くなるほど消費する。 ---通常のフットソルジャーやマウサー、クランゲUFO等は前半ステージで大量に出現するのでスクロールを余りある程入手出来るが、各ステージボスのガイド&コンペンディウムは1回のステージクリアでどちらかを1個しか入手出来ない上に、大半はガイドとなりコンペンディウムの入手自体が非常に厳しい。レベル2のチャームの強化にはガイドを、レベル4の強化では''コンペンディウムを5個''消費するのが全般の仕様。 --ステージボス以外でもストーンウォーリアー&エリートフットソルジャーはステージ内の絶対数が少な過ぎる上に、倒すのも一苦労。前者は登場ステージが後半に集約されている分ある意味では楽だが、後者はステージ内のミッション内容によっては一度も出てこない。 -ステージリザルトで入手したチャームに付与された効力、付与された効力の合計数、これら2つの要素が''完全にランダム。'' --将来的に有望で強化して差し支えないチャームを吟味する段階からしてこの運ゲー要素である。COLOR(red){''厳選を伴う廃人ゲー要素が最初のこの時点で始まっている。''} ---ただ、入手した段階でレベルが3だったり、同一効果が2つ備わっているチャームを入手出来る事も稀にあるため、一概に全てが全て廃人要素と言う程でもない。根気さえあれば、「同一効果2つの両方がレベル3(初期段階でレベル6の効力を発揮出来る)」のチャームといったものも入手出来たりする。''根気さえ続けば。'' #region 参考までに、ボス撃破まで含めたステージクリアまでの所要時間は、前半ステージでさえ効率良く進めても20分はザラに掛かる。後半ステージは30~40分超えも珍しい話ではなくなる。そうしてボスから1つのガイド/コンペンディウムを入手→レベル2or4の場合はそれを5つ消費して、ようやく5%の強化が可能になる。~ ボスがドロップするガイド/コンペンディウムの変化に関してはボス戦での経過時間から判断して内部パラメータの変動による成績フラグがあると思われるが、それ故に10時間以上掛けてもコンペンディウムが1つも入手出来なかった、という結果はザラにある。COLOR(red){''何の苦行ですかこれ。''}~ 各ボス戦で乱入してくるシークレットボスは、倒しさえすればコンティニューしてもどちらかのスクロールを入手出来るのが救い。ただ、シークレットボスの乱入条件が不明確である事がそもそもの問題なのだが…。~ ~ チャームはステージの特定のポイントに出現するゴールドマウサーを倒したり、一部ミッションクリア時のボーナスでランダムで入手可能だが、肝心のチャーム効力の内容はボス撃破時のリザルトでのみ確認出来る。逆に言うとその場で自由に確認する事が出来ないので、長い時間を掛けてステージをクリアした際のリザルトでチャーム効力が肩透かしの結果に終わった時のガッカリ感はとてつもなく大きい。~ 特定のポイントで出現するゴールドマウサーからドロップするチャームに関しては、BPやグリーンオブジェクトと同様、NPCが倒した場合は入手出来ない。数少ない確定ポイントさえNPCへの指示次第で潰されてしまうという、嫌がらせにも等しい影響にも考慮する必要がある。~ ~ そして、ステージ内でゲームオーバーになった際、またはステージをエスケープした際はそれまでに入手したスクロール及びチャームが''全没収''され、蓄積されたBPも大半が失われる。~ ゲームオーバー時のリザルトで入手出来るのは、雀の涙程のBPのみ。このおかげで、一度開始したステージはクリア前提となる稼ぎ作業を強いられる。COLOR(red){''慈悲を下さい…。''} #endregion #endregion &bold(){チャーム装着最大数で比較した難易度の幅の狭さ} -上述した通りチャームは難易度毎に装着可能な最大数が決まっており、各難易度毎に~ ~  ・イージー及びノーマル/1個~  ・ハード/2個~  ・ベリーハード/3個~ ~ となっているのだが、そもそもの話''難易度で装着チャームの最大数を変える仕様が必要無い''。ゲーム的に変更させられる理由が説明されないので単純に強化具合に制限を化せられた理不尽仕様である。 --強力なチャームを複数装着したい場合は必然的にハード以上の難易度を選択させられるのだが、ベリーハードの難易度はハードよりも更に少ない体力と敵の強さ、加えてCOLOR(red){''コンティニュー不可''}という、ハッキリ言って心を折る事だけに重点を置いた仕様である。ご丁寧に、ベリーハード選択時の英文は訳すと「COLOR(red){''爬虫類への恨みを保持する人々のために''}」となっている。そんなにハッキリ公言されても…%%もとい、開発側への恨みの方が余程大きくなりそうであるが。%% ---ベリーハードを選ぶ事自体が「楽しむ」面でのゲーム的に非推奨であり、歯応えと強化要素を同時に体感するにはその一つ手前のハードモードが一番適しているという、若干ズレた事に…。 &bold(){チャーム破棄の仕様} -チャーム破棄の手順は一律してチャーム3つ分を纏めて、さらにBPも2000消費して新しいチャームをランダムで1つ入手するというもの。 --一つずつでの破棄が出来ない上、何故かBPも消費させられる(続けて破棄していれば決して少なくない量)挙句、結果的に不必要な効果のチャームを入手する事も非常に多い。ステージ内で入手するチャームの空きを作るためにいらないチャームを破棄するのだからチャームカンスト後にはどうしてもお世話になるのだが、上記の様に利点がほぼ全く無い。 ---「''廃品回収に金額を支払う様なリアルさが導入されており、他に破棄の手順が無く、ほとんどの場合に不必要なおまけが漏れなく付いてきて、それらの破棄も前述の3つと同様''」と考えたら、この仕様が如何に煩わしいかが伝わるだろうか。 ---これがBPでなくスクロール系を消費して特定のチャームと交換といった確実性のある仕様ならば、フットソルジャー、マウサー、クランゲUFO等の大量に入手出来るスクロールを持て余す事も無く、断然効率が良かったのだが… &bold(){登場キャラクターの少なさ} -タートルズというメディアではアニメ版においてシーズン毎に様々なミュータント、ロボット、サイボーグ、神秘の力を操る魔人等の個性豊かなキャラクターが沢山登場したが、今作で登場するのはプレイヤー4キャラを取り巻くスプリンター、エイプリル以外には雑魚的を除けばボス8体((クランゲ&シュレッダーの形態変化を含めれば10体。))のみ。どのボスもインパクトは強烈なのだが、総数で言えばどうしても物足りなく見えてしまうのはわがままなファン心と言った所だろうか。 --ビーバップ&メガクランゲステージ、スラッシュ&アーマゴンステージ、カライ&ウィングナットステージがマイナーチェンジの構成でステージ総数に使い回しが目立つ故に殊更浮き彫りになる。 ---メディアによって造型が異なるケイシーやバクスター、ラットキング等の他、敵ミュータントでは知名度が低いオールド・ホブやアロペックス、サブタイトルの『マンハッタン』を住処としていないレザーヘッドなど、随一の個性を持ちながらも参戦していないキャラが多いのは残念な所。 ---ケイシーは生粋の人間なので仕方ないとしても、オールド・ホブ等の初期から存在する因縁のあるキャラが陰も形も無いというのは寂しいものがある。エイプリルの様にデモだけでも存在を知らしめておけばまだバラエティーがあったのだろうが、アニメオリジナルキャラや設定など、版権の都合があった事は想像がつく。 ---- **賛否両論点 &bold(){メガクランゲステージ} -このステージでは最初に対峙する巨大ロボット『クランゲボット』を無力化した後、このロボットに搭乗する事を大前提とした構成となっている。 --搭乗中は通常攻撃から忍術コマンドで発動する強力な攻撃にいたるまで丸きり別性能の機体を操縦してステージを攻略していくのだが、攻撃方法が別物となるので、それまでのステージで装備していたチャームの意味がほぼなくなると言っていい。 ---本ステージを踏まえて有効活用出来るチャームは、ドロップレートアップやトレーニングポイントアップなどのスコア、BPに関わるものなどに限られる。ボム手裏剣やフラーリーオブフィストなどの攻略に直結する効果のチャームも、このステージでは装着する必要性はないと断言出来る具合。 -クランゲボットによる操作形態は、通常攻撃がパンチによるコンボに、手裏剣はアームガン掃射に、ダッジはスティック入力方向へのダッシュへと変化する。 --アームガンによる射撃はボタン入力維持で弾数制限無しのオート掃射となり、ライフル兵の攻撃と同様の強力なもの。これをメインに道中のストーンウォーリアーを駆逐していく事となる。 --ダッジのボタンに割り振られたダッシュはボタン入力維持で長距離を高速で移動可能で、空中でも使用出来る。 --ジャンプはボタン入力維持で徐々に高度を上げるブースト効果があり、こちらは低速で空中移動出来る。通常時のキャラと同じく2段ジャンプも可能。 --忍術に当たる固有攻撃は、一定距離を前進して放つメガトンパンチ、着弾点に爆風を巻き起こすミサイル乱射、発生の遅さと引き換えに断続的ダメージが高いレーザー砲、エネルギーフィールドで周囲を覆うバリアの4種類が存在。 #region -プレイすれば分かる事だが、チャームを長い時間を掛けて苦労して強化させるシステムを搭載しておきながらそれを踏まえて攻略させるよりもこうした敵の技術を奪う事を強制させ、それが今までの苦労と比較にならない程に強い。この事がプレイヤー目線での『努力した所で恩恵が無い⇒ゲームとして空しくなる』という考慮を全く欠いたものであり、他ステージとの落差が酷い。 --一応の所はアクション入力による任意での乗降を切り替えられるが、降りた所でメリットはアイテムを使う事位しかない。 --搭乗中に一定ダメージが蓄積されると自機が吹き飛ばされて強制的に下ろされ、一定時間クランゲボットが機能停止して搭乗不可となるが、時間経過で再び搭乗可能となるのでそれまで逃げに徹していれば問題ない。 ---そもそもがストーンウォーリアーが無尽蔵に沸いて出てくるという有様なので、生身で相手にしていても骨が折れるだけである。そう言った意味ではストーンウォーリアーをアームガンで蹴散らせるのは気持ちいいのだが。 -後にも先にもクランゲボットを操縦するステージはメガクランゲステージのみ((難易度ノーマル以下ではクランゲ&シュレッダーステージのボス手前の追加ミッションも含む。))なので、他のステージとは完全に頭を切り替えて攻略しなければならない。これがステージ道中のみであればまだしもボス戦含めステージの全容全てなのだから、手応えがまるで別ゲーとなる。 --ストーリーにおいては巨大なメガクランゲが異次元からの侵略を開始し、マンハッタンの住宅街が火の海に覆われてクランゲボットが跋扈した状態にタートルズが勇猛果敢に立ち向かうという非常に大きな見所であり、この状況下だからこそ今までのプレイヤースキルを生かすステージ構成にすべきだったであろう。せめてクランゲボットの操縦による進行がステージ全容の半分程度であれば、程良く纏まったバランスとなっていたかもしれないが… -ボスのメガクランゲ戦は4キャラ全員がクランゲボットに搭乗した状態での戦闘となるので、自機はおろかNPCのチャームもほぼ無意味と言える。 --肝心のボス戦はと言うと、もっさりとした鈍重な動きの敵が回避が難しい超広範囲攻撃をばら撒いては足場を破壊して水没させようと迫るパターンの繰り返しで全ボス戦の中でも一際作業感が強いつまらないパターンかつ、水没するとどれだけ体力があっても一撃で強制ピザルーム送り(シェルショックを経由しないのでキャラを切り替えられない)の理不尽さがうなぎ昇りなギミックも組み合わさり、少しの判断ミスであっさりゲームオーバーになる事も多々。 ---ボス戦までに20~30分、ボス戦でも10分以上はザラに食うため、ここでゲームオーバーになった時の徒労感はこのゲームでも最大級である。 #endregion ---- **総評 ゲーム部分の表現で言えば、“難易度と理不尽度を取り違えた、キャラゲーという皮を被せた作業ゲー”という言葉で言い表せてしまう出来栄えである。~ ~ 基本はIDW版でありつつ大本の原作をいい意味でスポイルした旧アニメ版視聴者等のライト層にも考慮した独特のビジュアルでありながら、その雰囲気に反してゲームレスポンス部分でのテンポの良さをかなぐり捨てた仕様のため、やり込むに当たっては廃人レベルでの作業プレイに没頭する必要性が出てきてしまった。~ このゲームに効率というものは存在しないと言っても強ち間違いではなく、また各ミッションにおける敵の割り当てには不快要素がこれでもかと凝縮されており、実りの得られない苦行に費やす時間の面でもプレイヤーにとって大変優しくないものとなっている。~ プラチナゲームズのゲーム性と言えば難度が勤めて高い事がよく挙げられるが、ボスより硬い雑魚がわんさか出現し、どれだけ頑張って強化を施しても一瞬で平然とやられる理不尽さには「難所を突破するための腕前」ではなく「どうしようもない事への忍耐」を磨く事を主眼にしたのかとさえ思える出来である。~ ~ 原作はハード路線でありつつも王道な展開を踏まえたストーリーが人気であっただけに、タートルズというメディアの中でゲームとして操作面、育成要素の面でまでガチガチな調整を望んだプレイヤーがいたのかと問えば、首を縦に触れるユーザーは多くはないだろう。~ そういう意味ではキャラゲーと廃人育成ゲーの究極に達しているゲームと呼べるかもしれない。~ ~ ビジュアル面に関しては流石のプラチナゲームズ産という事で高いクオリティを発揮しており、観る側と操作する側の視点次第で考え方が急激に変わるものとなるため、『タートルズ』としての評価か『アクションゲーム』としての評価かで賛否が大きく分かれるゲームである。当ページではゲームとしての側面を踏まえ、後者に対する判定で取り扱う。~ ~ ただ、本作は海外でのみ発売されたタイトルであり(輸入版は一部据置機を除き日本製ハードでも起動可能)、ゲーム部分にしても日本の一般的なアクションゲームプレイヤー目線での評価とは基準が異なる点がある事は明記しておく。 ---- **余談 -海外レビューサイトによると、多くのレビューで「反復的」という意見が挙がった。 --システム的に目新しい要素は見受けられず同じ展開・同じ行動の繰り返しという意見が目立った末、メタスコアはPS4で50点を下回り、Oneでも60点に届かない結果となった。Win版も51点と芳しくない評価である。 -当初の情報では「オフラインマルチプレイ実装には60fpsは厳しい」という事で30fpsとして開発されたとの事だが、製品版ではオフラインマルチプレイは実装されなかった。 --ならば60fpsで動かせるのかと言われればそういう事でもなくそのまま30fpsとなっており、どちらの満足度にも達していない完成度で世に出てしまった事になる((しかも、「金を突っ込めばハードウェアスペックをユーザーの任意で強化できる」という利点からフレームレート制限が最も緩くなるはずのWin版ですら30fps固定という始末である。))。 -プラチナゲームズがアクティビジョンと組んだ版権作品には、北米の人気テレビアニメのゲーム化である『The Legend of Korra』((こちらも当時ニコロデオンでアニメ版が放映されていた。))やトランスフォーマーシリーズの同名コミックスがベースの『Transformers:Devastation』がある。特に後者は概ね高評価を得ていただけあって本作に対する期待も高かったが、結果は前述の通りであった。
*TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES:MUTANTS IN MANHATTAN 【てぃーんえいじ みゅーたんと にんじゃ たーとるず みゅーたんと いん まんはったん】 |ジャンル|アクション・格闘|CENTER:&amazon(B01B298Q1W)&amazon(B01B298Q4O)&amazon(B01B298Q0S)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション3&br()Xbox One&br()Xbox 360&br()Windows(Steam)|~| |発売元|Activision Publishing, Inc.|~| |開発元|プラチナゲームズ|~| |発売日|2016年5月24日(北米)|~| |定価|【PS4/One/Win】$49.99&br()【PS3/360】$39.99|~| |レーティング|ESRB:T(13歳以上対象)&br()PEGI: 12+|~| |プレイ人数|1人(オフライン)&br()最大4人(オンライン)|~| |備考|''日本未発売''&br()ダウンロード版は全機種配信終了&br()北米&欧州360版は日本で起動不可|~| |判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~| |ポイント|弱過ぎる自キャラ、硬過ぎる敵&br()理不尽なランダム要素盛り沢山&br()強化要素が作業の極み&br()箱庭ゲーとしても中途半端|~| |>|>|CENTER:''[[タートルズシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[ベヨネッタ]]』『[[NieR:Automata]]』『[[マッドワールド]]』『[[MAX ANARCHY]]』『[[VANQUISH]]』『[[メタルギアライジング>メタルギアライジング リベンジェンス]]』など、ハードな3Dアクションゲームを多数世に送り出してきたプラチナゲームズが児童向けケーブルテレビチャンネル『ニコロデオン』((「MTV」や「Comedy Central」と同様、バイアコム・メディア・ネットワークスが運営している。ちなみに現在のTMNTの原作版権は同社が保有している。))と契約して開発、アクティビジョン社がパブリッシャーとして発売した3D箱庭アクション。 お馴染みのレオナルド、ラファエロ、ミケランジェロ、ドナテロの4キャラがクランゲ将軍&シュレッダー率いるフット団の野望を阻止するためマンハッタンの各地で戦うというシナリオは下地として定番であるが、ゲームシステムはタートルズのゲームとしては例のなかった箱庭系ミッション形式である。同形式のゲームとして多様な強化要素とオンラインによるCO-OPプレイを実装し、広大なフィールドを縦横無尽に駆け巡りながらマンハッタンを蹂躙する敵を駆逐していく。 映像美とアクションに定評のあるプラチナゲームズが送り出したタートルズの本格的なアクションゲームという事で、大いに話題性はあった『筈』のタイトルだが…。 以下、プレイヤー4キャラはゲーム内の呼称に伴い「レオ」「ラフ」「マイキー」「ドニー」に統一して取り扱う。 ---- **ゲームシステム &bold(){操作全般} -移動(左スティック) --一定時間移動するとダッシュ状態となり、攻撃の動作が強力なものへと切り変わる。 -視点移動(右スティック) -弱攻撃(□/X) -強攻撃(△/Y) -ジャンプ(×/A) -アクション(○/B) -手裏剣(R1/RB) --飛び道具攻撃。残数は設けられておらず無限に放てる。 -ダッジ(移動中にR2/RT) --スティックを倒した方向に水平回転しつつ跳び退く回避行動。一定量のガードゲージを消費。連続ダッジでゲージが尽きると目を回して気絶状態となり、ゲージが自動回復するまでの一定時間行動不能に陥ってしまう。 -エイムモード(L1/LB押下維持) --ボタン押下維持している間、肩越し視点となる。手裏剣攻撃はこの状態を維持して放てるが、通常攻撃は入力した時点で元のサードパーソンビューに戻る。一部の投擲/射撃アイテムは構えた時点で自動的にこの視点へと切り替わる。 -忍術&スイッチリスト展開(L2/LT押下維持) -アイテム使用(方向キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力) -ターゲットロック(左スティック押し込み) --敵1体に視点を定め、その向きに対して自動的に追従カメラとなり、通常攻撃/手裏剣攻撃をロックした敵に向けて放つ様になる。同入力で解除。 -Tグラス(右スティック押し込み) --夜間カメラを模した特殊な視界へと切り替える。移動出来る空間とオブジェをはっきりと区別出来るようになる他、ある程度の壁越しに存在する敵/次のミッションの場所/ミッション進行中の目的地など、重要なポイントがマーカーで表示される様になる。多くのミッションでこれを用いた解法が示されるので、ステージ進行において必須と言えるシステム。 -コミュニケーションメニュー展開(セレクト/バック) --NPCへの指示を出すのに必要。 &bold(){特殊操作} #region -壁上り(左スティック) --空中で垂直の壁に触れると、そのまま手足を壁に這わせて移動出来る。壁に触れた時点でダッシュ移動と同じ速度で移動出来るので、機動力に関してはX軸よりもY軸の方が上。 -スライダー(空中で特定のギミックに接触) --手すり/電線に空中で触れると、前者はサーフィンの要領で、後者は武器を引っ掛けて滑らせて高速で移動出来る。この際は自動的に移動し、左スティックを反対方向に向ける事で同じ速度を保ちつつターン可能。 --ウィングナット戦第一形態においてはNPCに攻撃を任せて電線を行き来しながら大方の攻撃をやり過ごすというチキンプレイも…。 -ハイジャンプ(特定のギミックに接触) --幕式の屋根やボンネットに触れると、トランポリンの要領で一瞬タメを作った後に高々度の空中にジャンプする。共通忍術「ハイジャンプ」とアイテム「ジャンプドリンク」も同様の効果がある。ジャンプドリンクの場合は通常ジャンプが一定時間ハイジャンプに置き換わり、使い分けが効かないという大きなデメリットが化せられるために恩恵がほぼ存在せず、アイテムを捨てるコマンドも無いので、入手した際はNPCに飲ませるのが常。 --カライステージはボンネットのギミックを用いたルートがふんだんに用意されている。 -コンボ(攻撃ボタン連続入力) --弱は5段、強は3段まで同ボタン追加入力で通常コンボ~フィニッシュとなる。基本的に、弱連続入力コンボの各段数から強入力で、夫々の段数に応じたフィニッシュ攻撃に派生する。 --レオの場合は上記の通りだが、ラフは弱>強フィニッシュ後にスティックがニュートラル状態の場合のみ弱3段目に派生、 マイキーは弱×3>強×2、ドニーは弱×2>(強×2/強>弱>(弱or強))など、キャラクターによってコンボルートに若干の差異がある。 ゲーム内オプションにはコンボルート表が設けられていないので、ルートは実際に試して把握するしかない。 --空中強攻撃が4キャラ共通で垂直急降下攻撃で統一されているため、空中コンボはどのキャラも弱×5のルートのみとなる。 -吹き飛ばし攻撃(移動中にスティック180度反対方向入力+攻撃) --背後への高速移動攻撃。弱と強で移動距離、吹き飛ばし距離が異なり、強はより長距離を移動するため攻撃範囲が広く、敵の吹き飛び距離も伸びる。 --強版は単発攻撃としては弱攻撃のリーチの短さと強攻撃の発生の遅さを両方とも補える上、フィニッシュまで到達していなければ各種コンボにも組み込める優れモノ。逆に弱版はリーチが短く発生も遅いという、ヒット効果以外の点ではあまり使う意義が得られない性能。 --チュートリアルの項目に入っておらず、実はこの攻撃の存在そのものが本場の海外プレイヤーにも熟知されていないフシがある。 -打ち上げ攻撃(□+×/X+A同時押し) --少し前進してから垂直に跳び上がり頭上を攻撃する。通常サイズのフットソルジャーはこの攻撃で宙に浮かせ上げて、着地までに空中弱連打コンボで追撃可能。 --ジャンプの暴発を考慮してか、空中でも同じ攻撃動作で着地までに何度も繰り出せる(動作後半の下降中の硬直の関係で限界はあるが)。 --クランゲUFOなどの空中に浮いた敵を真下から直接攻撃する際や、攻撃しつつジャンプ状態に移行したい場合などに活用できない事もないが、他の行動の方が利便性・応用力共に発展性があるためにほぼ空気と化している。むしろ空中版の方が空中弱連打コンボが継続出来る点で利用価値が高い。 --こちらもチュートリアルの項目に入っていないが、吹き飛ばし攻撃と違い有効活用出来る攻撃ではないのであまり問題にはなっていない。 --レオとラフの弱×3>強のルートのフィニッシュ攻撃はこの攻撃と同様。 -テイクダウン(敵に発見されていない状態で攻撃を当てる) --テイクダウンが成立すると、ネガ反転した一撃により規定体力に関係なく敵を倒す。 --エリートストーンウォーリアー等の一部の敵には無効だが、その際は攻撃力が通常時より大幅に増加する。ミッションの中には、予め規定のポイントに配置された敵全てをこのテイクダウンで倒すというものも存在する。 --ラフの固有忍術「ステルスモード」時の攻撃は仕様上全てがテイクダウン属性。 -ドラム缶ピックアップ(ドラム缶に対して○/B) --プットダウン(ピックアップ状態で○/B) --ドラム缶投げ(ピックアップ状態でR1/RB) ---ステージの各所に設置されたドラム缶は持ち上げて運ぶ事が出来る。同入力でその場に再度下ろす事も可能。ピックアップ状態で手裏剣に割り当てられたボタン入力でドラム缶を投げる。 ---投げる際には白い点線で投げた際の軌道&着弾点が把握出来る様になっている。地面に着弾したドラム缶は爆発して周囲の広範囲をダメージ判定の爆炎で包む。このダメージ判定はプレイヤー、NPC、敵問わず無差別に攻撃判定を持つ。 --ドラム缶は飛び道具攻撃が触れる事でも爆発する。一部のステージでは、一定範囲内に近付いた時点でタイマーが減り始め、尽きた段階で自動的に爆発するものも存在。 -タートルガード(R2/RT押下維持) --ダッジ後にボタン押下を維持すると、頭と手足を甲羅に引っ込めた状態で回転し続ける防御体制となる。この状態では敵の攻撃に対して吹き飛ばされたりはするものの、ゲーム中に存在する殆どの攻撃をノーダメージでやり過ごせる。 --持続中はガードゲージが常に減少し続け、ゲージが尽きるとダッジと同様に気絶状態となるために持続限界はあるが、ダッジよりは大分緩やかなゲージ減少具合なので逐一タートルガードを解除してゲージを回復させていればそうそう気絶までゲージを減らす事態には陥ることもなく、勤めて非常に優秀な防御手段となる。 --一部のボスの攻撃はタートルガードで防御しないと回避不能なものがあるため、その点においても常にゲージ最大値の状態からタートルガードが発動出来る様にしておきたい。 -パリィ(ニュートラル状態でR2/RT) --その場で水平回転しつつ跳躍する防御行動。敵の攻撃を弾き返す効果に加え、弾き返した敵に大きな硬直時間を与えるパリィ効果が発動する。 --この際には発動したプレイヤー側にも若干の硬直が発生するので、予め他のNPCが同じ敵に対して攻撃していると硬直差に差し込むダメージソース効率が良くなる。最も効果的なのはバズーカ兵の射撃で、終わり際のタイミングでのパリィ成立時は弾き返し射撃をそのままの軌道でバズーカ兵に跳ね返せる。この跳ね返しバズーカの直撃は3割にも及ぶダメージを与えるため、この仕様を活用すれば如何に厄介なストーンウォーリアーと言えど、バズーカ兵だけは逆にカモに成り得る。 --プレイヤーだけでなく、刀持ちフットソルジャーやエリートフットソルジャーといった一部の敵にもパリィを使用してくる者が存在する。これらの敵に接近してコンボを狙うのは戦術としては効果的とは言えない。 -パーフェクトダッジ(敵の攻撃が当たる直前のタイミングでダッジ入力) --バックアタック(パーフェクトダッジ後に○/B後、攻撃を連打) ---パーフェクトダッジが発動すると、専用の演出と共に残像を纏いつつ対象の敵の背後に回り込む。それだけでは他の防御システムと大差ないが、バックアタックを発動する事で対象の敵の背後から飛び掛って肩車の体勢となる。この状態から攻撃を連打すると、そのまま相手の頭部を殴打し続けて連続でダメージを与える拘束攻撃へと移行。最大で10回前後の連続殴打が成立し、それ以上は相手がもがいて強制的にプレイヤーがバック転で跳び退く事で終了となる。 ---1発毎のダメージは通常時の攻撃と同じなので火力としては大して有効打とはならないが、長時間相手の行動を封じる事が出来るので他のNPCへの指示次第では一気に大ダメージを与える事も可能。特にストーンウォーリアーに対してはダメージ効率が見違えて変わってくる。 ---デメリットとしては、バックアタックの発動中も拘束を仕掛けているプレイヤーへの食らい判定は残っているので、他の敵からの攻撃によって妨害される事もままある。拘束中にジャンプ入力する事で終了演出と同様に任意のタイミングで拘束を外せるので対策は可能。 -バックアタック成立時および持続中にはボーナスとして結構な量のBPが入手出来るので、BP稼ぎとしてもそれなりに有効。上記に示したストーンウォーリアーは発生の遅い近接パンチが主な攻撃となるのでパーフェクトダッジを成立させやすく、ウィングナットステージでのウェポン運搬ミッションなどで無限湧きするストーンウォーリアーに対して延々とBPを稼ぎ続ける事も出来る。メガクランゲを除いた各ボスに大しても発動可能。 -2段ジャンプ(空中で×/A押下) --空中状態持続中から1度のみ、重力を無視してジャンプ可能。グライド移動よりはスピーディーな方向転換と移動を兼ね備えており、高低差が狭い地形では多用する事だろう。 -下記のグライド移動はボタン入力が被る関係上、基本的に2段ジャンプから出す事になる。 -グライド移動:((2段ジャンプ後に)空中で×/A押下維持) --四肢の両手首足首に張ったマントを広げて滑空する空中移動。着地までの耐空性が非常に長くなるので空中での方向転換も余裕を持てる。高低差が激しいカライ・ウィングナットステージでは特に重要な移動法となる。 --ウィングナットステージに限り、向かい風のギミックに正面になる形でグライド移動すると風の影響を受けて浮上しつつ空中を移動可能。 -忍術(L2/LT押下を維持した状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力) --後述の強化要素の欄にて。 -キャラクタースイッチ(L2/LT押下を維持した状態で十字キーの←/→/↑/↓の何れか1つを入力) -NPCへの指示(コミュニケーションメニューを開いた状態で□/×/△/○:X/A/Y/Bの何れか1つを入力) #endregion ---- &bold(){特殊状態} #region &bold(){気絶/グロッキー/チェーン拘束/埋まり} -何れも一定時間行動不能となる。気絶以外の行動不能状態はアクションボタンで自キャラ、NPC問わず解除を施してくれる。 &bold(){リングブラスト} -クランゲUFOが放つ飛び道具のリングブラストを食らうと、数種類のマイナス効果から何れかが選ばれ一定時間不利な状態異常に犯される。 --移動速度の高速化及び鈍足化、足元のみが凍って方向転換時にスリップが生じる、制御不能のオートジャンプ、スティック入力に対する移動方向の混乱、泡に包まれて画面中を跳ね回るetc…。 &bold(){シェルショック} -敵の攻撃で体力が尽きたキャラはシェルショック状態となり、カウントが徐々に減少していく。0になるまでに別のキャラからのアクションが成立すると体力を回復して戦線復帰出来る。NPCがシェルショックにてカウントが0になってしまうと、一時的に戦線離脱してピザルームへと送られる(下記参照)。 --自キャラがシェルショックにてカウントが0になった場合は、他に動けるNPCがいる場合は何れかのNPCに強制交代してプレイ続行となり、それまで操作していた自キャラは上記同様ピザルームへ送られ回復待ちとなる。また、カウントが0になる前に意図的にNPCの対応キャラに交代も出来る。 -NPCからのアクション成立による復活システムがあるために、キャラ単体で体力が尽きても状況次第ではリスク無く復帰可能(BPのみ現状の1/5の量を消費)。それ故にそうそうミス(このゲームでは''ピザルームにて全キャラ回復が追いつかずに続行不可となること''を指す。この状態で初めてコンティニュー回数を消費する)する事はない様に出来ている。 …とは言え、逆に言えば4キャラ全員が同時にシェルショック状態になってしまうと、回復にきてくれるNPCがいないために、その時点でほぼミス確定となるという事でもある。難易度ハード以上になると敵の攻撃力も相当なものとなるため、常にこの事を意識する必要が出てくる。 &bold(){ピザルーム} -上記のシェルショック中に''全NPCがピザルームで回復中の場合+自キャラのシェルショック回復受付カウントが尽きて0になる''という条件を満たした時点で自キャラもピザルームに行く流れとなる。 --ピザルームではテーブルに山盛りに積まれたピザをA連打で口にかき込んで体力の回復を図る連打イベントが挟まれ、一定量の体力を回復した時点で満腹となり戦線に復帰する。 --復帰までに掛かる回復時間は連打が早い程短縮出来るが、回復中には一定間隔で「ホットピザ」が挟まれ、このホットピザの表示中にA連打を続けるとむせ返るリアクションを取って水を飲んでコンディションを整えるロスタイムが発生してしまう。このロスタイムは致命的と呼べる程の長い時間を伴い、回避するためにはホットピザが表示された時点でA入力を止めて表示が消えるのを待つ必要がある。最速連打の回復速度でもホットピザの導入は回復度合いに基づくものなので、必ず2回はホットピザの導入に対処する事になる。~ ~ ここまで書いたが、そもそもの話、交代出来る別のNPCがいない事が自キャラがピザルームに送られる条件なので、''自キャラのピザルーム行き=他の全NPCも回復中=戦線に立っているキャラがおらず続行不可=ほぼミス直結でコンティニュー''…の流れと考えて良い。上記の回復の流れは、ピザルームに入ってからA入力を受け付ける''前段階で''他NPCが戦線復帰してくれた場合の流れである。 --この時、運良くNPCの戦線復帰で自キャラの回復が進んでいたとしても、戦線復帰したNPCが集中砲火によって瞬間的に体力が尽きて再びピザルームに来てしまうという事も起こらない話ではない。その際に自キャラ&他NPCが回復途中の段階であれば、同様の条件にて有無を言わさずミスとなる。 #endregion ---- &bold(){アイテム交換&保管} -ステージの各所には緑色のオーラを纏ったマンホールが設けられており、ここに入ると4キャラの師匠であるスプリンター先生が登場する。ここではBPと引き換えにアイテムの交換及び保管・取り出しが可能。 --BPの貯め具合にもよるがゲーム中に登場する全てのアイテムが交換可能なので、強力なアイテムをその都度確保しておきミッション毎に取り出していけばたとえシェルショックでBPを減らされても事前の準備次第では余さず有効活用出来る。特にシェルショックを1度のみ回避出来るリバイバルピザは保険として常にアイテム欄に納めておいて損はない。 --交換するBPを削減する「ハグラー」のチャームを装備していれば交換時のBPがチャームレベルに基づくパーセンテージ分いくらか削減される。強化素材は頻繁に入手出来るので、優先的に強化してNPCに常時装備させておいてもいいだろう。 &bold(){強化要素} #region &bold(){BP} -敵に攻撃を当てる/パーフェクトダッジ~バックアタックを成立させる(追撃せずとも一定値加算)/グリーンオブジェクトを入手する/ミッションをクリアする~ …等の行動で蓄積されるゲーム内通貨。これを消費して様々な強化を施していくゲームシステムなのだが、増加割合に比べて減少割合も著しく、BP蓄積の効率を上げる事を常に考慮して進めなければ思う様な強化の条件を満たすのは非常に難しい。これはこのゲームにおいて一際目立つ問題点にもなっている(後述)。 &bold(){チャーム} -様々な効力を備えた装備品。これを装備しなければ、たとえプレイヤーレベルをカンストの99までアップしたとて基本的なパラメータには何も影響を及ぼさない。~ 故にチャーム装備を前提とした点から総合的なポテンシャルを判断するわけだが、これが本作において最大の問題点となってしまっている(同様に後述)。 --通常の手裏剣を無効化するストーンウォーリアーにダメージが通る様になる「ボム手裏剣」・攻撃速度が高速化する「フラーリーオブフィスト」・~ HP回復アイテムの1/4ピザの回復量がチャームレベル分増加する「HPリカバリーアップ」・HP最大値がチャームレベル分増加する「ヘルスアップ」・~ ダッジ時のゲージ消費量が低下する「ダッジアップ」・タートルガード時のゲージの消費が低速化する「タートルガードアップ」・~ シェルショック状態のキャラを回復させる際に無敵時間が添付される「インヴィンシブルヒーラー」・忍術のクールダウンタイムを短くする「ホットヘッド」・~ 敵撃破時のグリーンオブジェクトの出現率が増加する「ドロップレートアップ」・一定確立で敵に凍結化や常時体力低下を引き起こす「フリーズ」「ポイズン」・~ 敵の視界範囲での視認割合を下げる「アンダーカバー」・テイクダウン時にチャームレベル分の体力を回復出来る「ヴァンパイア」・~ ピザルームでの回復速度が高速化する「コンペティティブイーター」・アイテム交換&保管所でのBP消費量が減少する「ハグラー」などが存在。 &bold(){スクロール} -チャームのレベルアップ時に消費する『巻物』。スクロール/ガイド/コンペンディウムの3種が存在。左>右に掛けて希少価値が高くなり、高レベルのチャームのレベルアップもより厳しい条件での対価が必要となる。 --これらの強化素材は敵からのドロップでしか入手出来ないのだが、その実情が「敵毎に専用の巻物」「専用の巻物の中でスクロール~コンペンディウム3種からランダム入手」となるために収集効率が極めて悪いものとなっている(同じく後述)。 &bold(){忍術} -4つのスロットの何れかに割り振られた忍術は、無敵時間を伴う強力な攻撃&補助技。 --単体への大ダメージ技「ニンジャドロップキック」や「フライングパイルドライバー」・広範囲への飛び道具乱れ撃ち「スーパー手裏剣」や「手裏剣レイン」・長時間周囲を巻き込みNPCの行動を阻害させ難くする「スピンアタック」や「スピンスラッシュ」などの直接攻撃技の他、体力が徐々に回復する「ヒーリングサークル」・移動速度が劇的に高速化する「ターボモード」・エネルギーフィールドの壁を張り内部への侵入を防ぐ「バリア」・攻撃力を増加させる「バーサークモード」・一定時間無敵状態となる「インヴィンシビリティー」など補助技の範囲も広く取り揃えられている。 --初期状態で10数個存在し、各ボスを撃破する事でそのボスが使用する攻撃の1つを忍術として会得する。最終的には20数個の忍術から内4つを選択可能に。 -忍術の使用後はクールダウンタイムが設けられ、完全回復するまでは同忍術は使用不能となる。クールダウンタイムはBPを消費して忍術をレベルアップする事で永続短縮される。 --一部の忍術の使用解禁、及び全ての忍術のレベルアップには前述したBP及び一定以上のプレイヤーレベルが必要となり、序盤の内はあまり自由度がない。忍術の性能そのものも中盤以降にかけてのステージ構成や敵の攻撃方法の関係であまり選択肢が無く、攻略の効率を意識すると選ぶ必要がない(と言うより最大スロットが少ないので必然的に選ばせてもらえない)忍術も多くなる(以下略)。 ここまで読んだ方はお気付きだろうが、このゲームの問題点のおおよそ半分は、強化要素の仕様を統合したものである。 #endregion ---- **評価点 &bold(){美麗なグラフィック} -本作のプレイヤー側4キャラのグラフィックはニコロデオンのアニメ版に近いながらもハードな世界観との融合がなされており、IDWの原作コミックや2003年版『新亀』の様なアメコミの定番と言える白目のキャラでもなく((パッケージでは白目に描かれているが、ゲーム中は『旧亀』などでお馴染みの瞳があるタイプのデザイン。))、かといってニコロデオンが本来対象とした幼児向けというわけでもない、どちらかと言えば青年的なイメージで作られている。双方へのリスペクトを半々に分解して生み出されたオリジナリティであり、これもまた紛れも無くひとつの『TMNT』の形と言えるものだろう。 -対する敵ボスはどれもこれも非常に凶悪な面構えで、単純な怖さがこれでもかと前面に押し出されている。チェーンソーを常備したビーバップ、ハンマーを振り回しまくるロックステディーといった様に、ファンにはお馴染みの2名も悪役然としたインパクト抜群のアウトローぶりで、1987年版の『旧亀』で顕著に見られた間抜けでどんくさいイメージは微塵も無く、普通に2桁以上の殺しを遂げていてもおかしくない程の「ヴィラン」の貫禄に溢れている。 --旧亀世代にはあまり馴染みのないスラッシュや、コナミ製格闘ゲーム『TMNT ミュータントウォーリアーズ』にも出演したカライ、アーマゴン、ウィングナット、もちろん敵側の大ボスを務めるクランゲ将軍やシュレッダーも申し分の無い存在感を誇る。プラチナゲームズのどこか極端に突き抜けたコンセプトが遺憾なく発揮されていると言えよう。 &bold(){操作キャラの攻撃の特徴} --スタンダードで使いやすいレオ、直線的でクセが無く単純なループコンボを持ち単体相手に強いラフ、一度の入力で連続ヒットしてコンボメーター((ヒット数が一定以上に達するとHP全快&HP最大値がピザ1/4枚分増加する。))を稼ぎやすいマイキー、攻撃範囲が広大で空中強攻撃で直線状の敵複数を巻き込みやすいドニーといった風に攻撃の面では明確な差別化が図られており、各キャラに1つずつそのキャラのみが使える固有忍術も持ちプレイスタイルは多様。スイッチによってキャラを切り替える事も可能。 &bold(){機動性の高さ} -箱庭ミッション型のゲームとしては、移動時の機動性が非常に高い。 --2段ジャンプ、グライド飛行、壁張り付き移動、スライダー、ポールに捕まっての水平大車輪ジャンプといった自由度に加え、入手そのものは運だがスピードドリンクでの超高速移動も可能。 --それ故、機動力に反して初期状態での攻撃速度の遅さは擁護出来ないレベルではあるが…(後述の問題点に記載)。 &bold(){亀ならではの防御能力} -タートルガードは非常に万能な防御法で、大半の飛び道具や範囲攻撃をノーダメージで跳ね返せる優れもの。 --タートルガードでどの攻撃にどう対処するかがステージ攻略の上では非常に重要となる。特に後半ステージで多数登場するエリートストーンウォーリアーにはタートルガードでの対処次第で難易度に天と地程の差が生まれる事にもなるため、この防御要素は早い内から頭に叩き込んでおきたい。 --ボス戦ではある程度タートルガードで防ぐ事を前提とした超広範囲攻撃もそこそこな数存在する。 &bold(){オンラインプレイでのコミュニケーション手段} -「了解/断り/お礼/謝罪/疑問/行動を称える/肩透かし/指定したポイントに向かえ/ダンス」…といった動作で分かりやすくコミュニケーションが図れる。 --カメラアングルで動作が見えなくなる場合もあるにはあるが、伝達する意思項目自体が多い事は簡易チャットとして十分機能する。 ---- **問題点 &bold(){プレイヤーレベルの範囲} -忍術の開放に必要なプレイヤーレベルだが、全ての忍術&忍術レベルを開放した後は意味を成さなくなり、やりこみ具合を示すだけの単なる飾りとなる。最大レベルは99となるが、50以上のプレイヤーレベルを設ける必要はなかったと言える。 &bold(){キャラ性能の格差} -レオは悪く言えば特徴が無く、マイキーはコンボの大半がその都度連続ヒットする分攻撃間隔がどうしても遅くなる。ドニーも4キャラ中唯一の単体武器という事&攻撃範囲の代償もあってか振りが遅く、固有忍術のピザパワーは普通のアイテムのデラックスピザと全く同じ効力でありがたみが薄い。 --よって、キャラ性能の面では弱→強のコンボで通常のフットソルジャー系を強制ダウンさせてループコンボで一方的にハメられる/固有忍術のステルスモードで瞬時に敵の数を減らせるという強力な戦法で臨機応変に対応出来るラフが圧倒的に優秀で、次点で空中攻撃が強いドニーに軍配が上がってしまうのがややネック。 --ドニー以外の固有忍術は非常に強力なので、キャラクタースイッチをしない理由がないわけではない。この辺りの性能差は、開発段階での各キャラの攻撃のイメージにも左右される事だと思われるが…。 ---そしてこういった格差もステージの難度からして、ラフを除いた3キャラにはボム手裏剣があればさして関係なくなるのがまた悲しい所。 &bold(){戦闘全般の仕様} #region &bold(){初期状態での攻撃速度があまりにも遅い} -とにかくこれに尽きる。序盤こそ弱攻撃でのコンボはそこそこ通用するのだが、ソード兵やストーンウォーリアー、エリートフットソルジャーが出てくる辺りからは敵側もパリィでの裁き、アーマーでの割り込み、ワープでの逃げといった対処を的確に行ってくるために一撃の遅さ(に伴う総合的な火力の安さ)が浮き彫りになってくる。~ 故にロックステディーステージを終えた辺りからは普通に地上でのコンボを狙う理由がほとんど無くなってしまい、遠距離から手裏剣を投げ続ける方が効率が良いという本末転倒な事に。 --「フラーリーオブフィスト」のチャームで攻撃速度を上げる事は可能だが、LV3(LV1で夫々『+5%』)からでないと目立った速度上昇効果は体感出来ない。LV5の同チャームを2つ装備(計50%の攻撃速度上昇)した速度が一般的な戦闘主体アクションゲームでの標準攻撃速度と同等…という具合である。最初からこの速度であれば… &bold(){ダッジ時のゲージ消費量が多過ぎる} -これも常時付き纏う悩みの種。1回のダッジによるガードゲージの消費量は全体の1/3に及ぶ。この仕様に伴い、初期状態では3回連続ダッジしただけでほぼ気絶確定という自由度の無さ。 --これに加えてタートルガードはダッジ後にボタン入力維持という事もあって、ガードゲージ最大値の状態からタートルガードを発動する時点で既にゲージを1/3消費する必要がある。これが2回ダッジ後のタートルガードとなれば当然、それだけ大幅に持続時間が短縮されてしまう。敵が人海戦術で無限に集中砲火を浴びせてくる一部のミッションにおいては殊更浮き彫りになる欠点であり、上記に挙げた攻撃面の貧弱さと合わせて戦闘面における攻防の脆さはさながら''常時四身の拳状態''と例えられる有様である。 ---「ダッジアップ」「タートルガードアップ」のチャームで消費量を削減出来るとは言え、これも上記の攻撃速度と同じで元から貧弱過ぎるパラメータが補強で一般レベルに並ぶに過ぎない。また、補強チャームもご丁寧にダッジとタートルガードで2種に分かれており、両者を纏めて補強する事も出来ず、融通の利かない点はそのまま。 &bold(){ダッシュ移行までの時間が長過ぎる} -移動を3秒持続させてダッシュ状態になって、初めてダッシュ攻撃が可能になる。特にラフのダッシュ弱攻撃は移動距離が長く移動時間短縮にも重宝する便利な技なので、これが自由に使えないとなると機動力に融通の利かない事に。 --スティックを少しニュートラルに戻しただけでダッシュ状態は途切れるので、再度ダッシュ状態に移行するのも一手間。左手親指に常に負担を掛ける以上、「スティック2回入力でダッシュ」や「ダッシュ状態という仕様そのものを無くし、現状でのダッシュが標準移動でダッシュ攻撃はボタン長押し」といった操作で問題無く組み込めた筈である。 &bold(){忍術&チャームのステージ進行中の切り替えが出来ない} -この仕様のおかげで、スロットに入れられる数が4つのみの忍術に関しては、確実に戦局に効果があるもの以外はほぼ無用の産物となってしまっている。 --初期状態で選択出来る内で「デコイ」「ハイジャンプ」などは使い所が限られ過ぎており、他の行動で賄える故にスロットを埋めてまで選ぶ必要はないと言って差し支えない。 --ボスから入手する忍術も、「テレポートアタック」「シャークアタック」など、対象が1体のみでわざわざ忍術として使う意図を見出し難いものもある。 -チャームにおいても、前述の攻撃速度の遅さを手裏剣で補う ⇒ ストーンウォリアーには手裏剣が効かない ⇒ ストーンウォーリアーにダメージが通る「ボム手裏剣」のチャームを装備するという流れから、ストーンウォーリアーが標準の敵となる後半ステージにおいては「''ボム手裏剣ゲー''」が半ば常駐化してしまっている。 --チャーム自体が「入手・組み合わせ・効果の最大数が全てランダム」「強化に費やす作業時間が気が遠くなる効率の悪さ」という有様なので、強力なチャームを入手出来たらほぼそれ一本で「繋ぐ必要がある」という選択肢の狭さを実感する事になる。 &bold(){NPCがあまりにも攻撃的} -どの指示においても雑魚1体程度に強力な忍術を使うため、中ボス級の敵が出現を控えている箇所での節約に全く期待出来ない。 &bold(){NPCへの指示『WAIT』が中途半端} -完全待機状態というわけでもなく、敵が近づけば普通に攻撃を仕掛けるし、上記の通り忍術まで使う。また、一定以上の距離を置いても自動的に自キャラとの距離を詰めて来る。 --この仕様で、自キャラが倒した場合のみ確定でチャームをドロップするゴールドマウサーを勝手に近づいてきたNPCが倒してしまったとくれば… &bold(){オフラインでNPCに対応しない指示} -この手の箱庭アクションには重要と言える「あの場所に向かえ」という指示が出せない。上記の通り「WAIT」の内部処理が全く信用出来ないのでNPCの行動そのものに手を焼くが、それへの対処法は無い。 &bold(){アイテム入手が運} -アイテムはグリーンオブジェクトからランダム入手となるが、基本的には入手出来る事自体が稀なレベルなので、そもそもがアイテムを入手する事に対するありがたみに欠ける。 -何らかのアイテムを入手出来ても現時点/後々に活用出来る目当てのアイテムで無ければ宝の持ち腐れであり、4つしかないアイテムスロットも圧迫するので入手しても即使用してスロットを空ける結果になりがち。 --元より目当てのアイテムを入手するにはスプリンター先生のアイテムショップを利用するのが常であるため、『BPが枯渇してショップでアイテムを交換出来ない/ショップに通じるマンホールがエリア内に設けられていない一部エリア』という状況でもなければアイテム入手の恩恵自体が薄い。 &bold(){一部のステージの初期位置、エリア進行がランダム} -一本道で進行するロックステディーステージでは初期位置によってパワードリンクが確定で2つ入手出来るオブジェクトスイッチが開始からすぐの場所にあるため、これを早い段階で入手出来ない別ルートでの開始にはやや不満がある。一応はステージ中盤に差し掛かると同ポイントに合流するので、同アイテムも問題なく入手可能。 -下水道をマンホールを通じて下層エリアに下りていくスラッシュ&アーマゴンステージは各エリア毎のミッションが幾つかのパターンから選ばれる形となっている。 --パターン自体は片手で数えられる程度だが、アーマゴンステージのミッションには一部にクリアそのものが極めて難しいものが混じっており、運次第では普通にゲームオーバーになる難度。これらのパターンを引くか引かないかの運ゲーを強制されるなら、ステージ進行と同様に最初からランダムミッションにせず一つのルート&ミッションに絞った方が返ってマシと言える。 -クランゲステージはそれまでの6体のボスと区間エリアでの戦闘を挟みつつ連戦するボスラッシュ形式なのだが、ボスの順番がこれまた完全にランダム。 --とは言えボスラッシュ版のフィールドは各ステージでのボス部屋フィールドよりも非常に大きな面積となり、同様に各ステージでのボス部屋ギミックもオミットされているものが多く、難易度はかなり緩和されたボス戦となっている(ロックステディー戦、スラッシュ戦、ウィングナット戦で顕著)ため、この件は単に好みの問題に収まっているのが救い。 -初期位置に関しては箱庭型のビーバップ&カライ&ウイングナットステージ、完全にルートが定められたメガクランゲ&シュレッダーステージでは問題無い。 -共通して言えるのは、箱庭ゲーとしての構成が自由度でなくランダム要素に傾倒しており、ステージのストーリー進行はあくまで一本道という事。題材が題材故に王道の展開を設ける必要があったのは仕方ない所ではあるが。 &bold(){時間制限有りのミッション時、デモ中にカウントが進行する} -該当する多くのミッションでは一定条件にて中ボス級の敵が戦線に加わるデモが導入される。この時のデモはプレイに干渉せずプレイが完全に静止するが、この時もミッションのタイマーはカウントされている。デモシーンにてタイマーが0になれば、そのミッションは理不尽にも… &bold(){Tグラス持続時に攻撃&ダッジを使用するとTグラスが終了する} -これに伴い、Tグラス映像の維持には攻撃とダッジを封印する必要がある。戦闘を挟んでのTグラス映像の表示にいちいち何度も右スティックの押し込みを伴うので、長くプレイしていると相当煩わしくなってくる。 -この影響が特に強く現れているのがスラッシュ戦で、暗闇で視認性が非常に悪いフィールドをTグラスで補うプレイスタイルが求められるのだが、攻撃を仕掛ける度に元の暗闇の映像に戻るので、通常時とTグラスの切り替えを短時間に何度も何度も頻繁に行う事を迫られて非常に面倒な手捌きを伴う。 &bold(){爆弾解体、制御装置遮断などのミッション時、作業を完了した時のガッツポーズに無敵時間が存在しない} -ポーズ時は行動不能なので、敵の攻撃が重なっていると無条件で食らってしまう。特にカライステージの最初の爆弾解体ミッションでは、「PROTECT ME」以外の指示では「爆弾兵の投擲に対処せずに爆弾解体に集中して、解体成功時の行動不能ガッツポーズ中に爆発に巻き込まれて3キャラ一度にシェルショック」という事故がほぼ確実に起こりうる。 &bold(){シェルショック時のBPの削減} -この場合のBP削減の割合は一律「現BPの1/5」となっている。そのためBPが多ければその分多く差し引かれ、少なければ同様に削減率も下がる仕様。 -1万BPの場合は2,000BP、1,000BPの場合は200BPと、パーセンテージでの削減が齎す影響はかなり極端。BPを多く稼いでいる状態でのシェルショックは相当萎えるものがある。 &bold(){ピザルームでの回復時のホットピザの存在} -ピザルームでの説明で述べた通り。単純な連打回復イベントに罠を導入されるために復帰にまで気を休める事が出来ず、不必要に神経を使わせている。ホットピザのペナルティによるロスタイム中にNPCがピザルーム送りとなり結果的にミスとなってしまえば、運ゲーの理不尽さを垣間見る事に。 #endregion &bold(){敵の攻撃の理不尽さ} -問題児、エリートストーンウォーリアー #region -通常戦闘面においては本作最大の悩みの種と言っても過言ではない、単体最強の道中雑魚(中ボスクラスだが…)。 --通常のストーンウォーリアーを5体相手にする方が遥かにマシと思える程の尋常でない耐久値は、全ボスを軽く凌駕する規模で明らかに比重がおかしな事になっている。 --ストーンウォーリアー共通事項として手裏剣は勿論、ともすれば通常攻撃も全くもって無意味となり、対抗策はボム手裏剣と一部の忍術/アイテムのみ。 --手にしたハンマーの一撃はピザ1枚分を軽く持っていく威力、広範囲への判定。攻撃の種類によっては地面にも攻撃判定が発生し、直撃を食らえば地面への埋まりが、地面への判定は気絶が確定。 --更にこちら側の全ての攻撃に対してアーマー効果を持ち、接近を許せばボム手裏剣の削りすらも強引に突破して攻撃を仕掛けてくる始末。 -纏めると、『硬さが異常・対処法が少ない・一撃が致命的に痛い』という3重苦を伴うバランスブレイカーである。 -攻撃は忍術の無敵時間で抜けられ、アーマー効果も一定以上の攻撃の直撃で短時間だけ剥ぎ取って仰け反らせる事は出来るが、それでもほんの一瞬の事なので結局は常に緊張感を維持したままひたすらにボム手裏剣を当てる作業プレイを余儀なくされる。 --ラフの固有忍術『ステルスモード』とアイテム『プラズマタレット』を組み合わせて労せず屠れる手段があるのがせめてもの救い。故にキャラ間の格差が更に開く結果となり、ラフ一択ゲーにもなってしまっているが… #endregion &bold(){拘束ギミックの拘束時間の著しい長さ} -アーマゴンステージの毒の水溜まりに触れると、一定時間ゾンビの如く両手を前に伸ばして力無く歩くだけのグロッキー状態となるのだが、このギミックに対するレバガチャでの時間短縮加減が異常な長さで、必死に猛レバガチャしても''5秒''は拘束される。COLOR(red){''長過ぎってレベルじゃねーぞ!''} --格闘ゲームで気絶した際の復帰時間と比較してみれば、この長さの具合もお分かり頂ける事だろう。 -その他、チェーン兵が放つ飛び道具を食らうとチェーンで一定時間拘束されるのだが、こちらも猛レバガチャしても2秒は下らない拘束時間。 --毒の水溜りの把握のしやすさと違い、こちらはミッションの性質上チェーン兵が「無限湧き」の場面が多く、カメラアングルのせいで視認不可能な場所から放たれる事が多々。幸いにしてチェーン兵は体力が極端に少ないために1体だけを相手にするなら許容範囲ではあるが、そう何度も食らっているとストレスも溜まるというもの。 &bold(){大半のボスのアルゴリズムが単調} -アーマー持ち範囲攻撃ばかりで強制的に攻撃の手を中断させられ、また、一撃のダメージが大き過ぎるというのが全ボスに共通する。 --それを踏まえてのこちら側の戦略も上記に上げたボム手裏剣ゲーがほぼ全てのボス戦でまかり通る有様で、意識するのはボス毎の攻撃に対する防御・回避策の差のみ。 ---振りが遅過ぎる&威力が低過ぎる地上攻撃でのコンボを狙いに行く事自体が''超ハイリスクかつCOLOR(red){ノーリターン}''でメリットが全く無いと言えるボスの調整はどうなのか? &bold(){極端に激しいゲーム難易度の落差/鬼畜仕様のミッション} -後述する事だが、このゲームでキャラクターのポテンシャルを十分に発揮するにはチャーム携行数の関係上、難易度イージー/ノーマル/ハード/ベリーハードの4種類の中で''難易度ハードが一番適している''というおかしな事になっている。その最適化(あくまで十分な強化をした上で)されたポテンシャルを発揮しようにも、難易度ハードという事もありステージのミッションがノーマルに比べて上がっているのだが、その難度差の比率が明らかに異常な規模になっている。以下に一例を挙げてみた。 #region #region(ロックステディーステージの場合) -破壊行為が横行する地下鉄を定められたルートで巡って行くものだが、各ステーションでのミッションの内容が悉く事故ゲー仕様。 --ピザの売店への襲撃を一定時間足止めするミッションでは、停車中の電車の屋根からストーンウォーリアーのバズーカ兵が売店に直接バズーカを撃ち込んでくる。この1発で売店の耐久値の1/3があっさり消し飛んでしまうのだが、バズーカ兵はプレイヤーよりも売店を優先して狙う上に常時アーマー持ちで耐久力も高く、すぐには倒せない。ご丁寧に他のフットソルジャーも数体出現し、バズーカ兵の対処にさえ梃子摺るというのに気付けば別の敵が売店の耐久値を削りまくっているという有様に。 --爆弾解体ミッションでは、火の海に覆われた狭い足場に設置された爆弾を、マウサー/チェーン兵/爆弾兵が無限湧きする中で解体する作業を強制させられる。 ---爆弾の解体に要する時間は解体するキャラが多い程短縮されるため、出来れば4キャラ全員で手っ取り早く終わらせたいのだが、無限湧きの敵が執拗に妨害を仕掛けてくるために一向に解体が出来ないという状態が続きがち。さらに、火の海のフィールドに対してプレイヤー側はダメージを食らうのに対し、何故か敵は影響を受けずノーダメージ。その状況で爆弾兵が広範囲に((少なくとも上記の狭い足場に設けられた爆弾解体箇所では足場全域。))大ダメージの爆弾を引っ切り無しに投げ続けてくるため、煩わしさは計り知れない。 ---一度爆弾兵の爆弾の爆発を4キャラ同時に食らってしまえば、全員同時にシェルショック ⇒ 救出キャラがいないため全員同時にピザルーム送り ⇒ 復帰不能で強制的にコンティニュー消費の流れである。コンティニュー回数が尽きていた場合はもちろんゲームオーバー。たった1つの爆弾が齎す最悪の影響である。 ---また、爆弾兵には背中に爆発物を背負ったバックパック兵もおり、こちらのタイプは何かしらのダメージを追うとその場で問答無用で爆発を起こし周囲に無差別に大ダメージを与える。無傷で対処するには遠距離からの飛び道具系統の攻撃を当てるしかないのだが、このタイプも同ミッションで沢山出現する。近距離のマウサーやチェーン兵を片付けようと通常攻撃を当てようとした矢先に出現したバックパック兵に攻撃が触れてシェルショック…という流れも頻繁に起こりうる。 ---対処のためのアイテムを十分に備えて挑んだとしても、そもそもが無限湧きなので対処にも限界があり、苦労してミッションクリアしたとしても大抵の場合はクリアランクが低くなり報酬のアイテムが苦労に見合わないものがほとんど。はっきり言ってしまえば当ミッションをクリアする価値は極めて小さく、むしろ無限湧きする敵を制限時間いっぱい倒しまくる事でのBP稼ぎミッションと割り切って立ち回った方が「精神的にも」余程前向きと言える程である。 -道中ではエリートストーンウォーリアーを相手にするミッションが確定で2つ存在し、2度目のミッションでは超高速(かつ異常な頻度)で行き来する電車(触れれば大ダメージ)のすぐ間際での妨害フィールド制御装置のロック解除を同時に行うものなのだが、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すと、上記バックパック兵が無限湧きする様になる。 --他の爆弾解体ミッションと違い制御装置の解除はキャラ単体でしか行えずとてつもない時間を要するため、ここでエリートストーンウォーリアーを倒すのは''罠でしかない''((耐久力が低いため遠距離からの手裏剣連発で低リスクでBPは稼げるが…。))。人数制限が最低規模という制限が科せられる中、苦労して超耐久力の問題児を倒したら更に厄介な問題が増えるという、本末転倒なミッション内容を楽しめるプレイヤーがいるのだろうか? ---ミッションの影に隠れがちだが、フィールドギミックとしての電車はボス戦でもダメージが伴う壁として一定感覚で走っており、移動の自由度を阻害する非常に厄介な要素となる。 #endregion #region(スラッシュステージの場合) -下水道という光の当たらない入りくねった広大なフィールドという事を考慮しても、あまりにステージが暗過ぎるのでTグラスを常時意識する必要があり、上記仕様と合わせて、攻撃とTグラスの両立がとても大変。それらを除いたとしても --~ ・自爆マウサーの無限湧き地点~ ・サバイバルミッションでの狭い通路で大量に湧いて出る爆弾兵・チェーン兵~ ・エリートフットソルジャー&強化エリートフットソルジャーとの乱戦に1分半耐えるサバイバルミッション~ ・1つのポイントからあまりにもかけ離れた遠過ぎる爆弾設置場所を何度も巡らせられる爆弾解体ミッション~ ・Tグラスの強制終了仕様が顕著に痛手となって現れるボス戦でのボスの居場所の把握のし難さ~ ・乱入シークレットボスが広範囲薙ぎ払いレーザーや長時間の行動不能効果といった厄介な技を多数取り揃えたアーマゴン~ ~ …などと、とにかく嫌らしさがこれでもかと詰まったステージ。とにもかくにも視認性の悪さ&どうやっても回避出来ない攻撃の重ね技の多さなど、おおよそ『歯応え』と呼べる出来ではないレベルデザインの悪さによる難易度の上げ方でしかない。 --自爆マウサー無限湧き地点では出現位置にボム手裏剣を投げ続ければBP及びスクロールの無限稼ぎも可能だが、ミッション出現そのものがランダムなので… #endregion #region(アーマゴンステージの場合) -スラッシュステージと異なり明かりが伴っているので視認具合は問題ないのだが、デフォルトで選べるステージでも敵がストーンウォーリアーに絞られ難度は高い。 --上述の通りストーンウォーリアーには手裏剣のダメージが通らず、ボム手裏剣のチャームを装備していない場合はダメージ効率において非常に厳しい立ち回りを常に強いられる事となる。''石で身が構成された奴が相手ならボム手裏剣を使わざるを得ない!''…冗談ではなく、誇張抜きでこのレベルである。 -上記スラッシュステージでも挙げたサバイバルミッションだが、あちらでは出現するエリートフットソルジャーがラフのステルスモードでテイクダウンを取れる分頑張れば何とかなったのに対し、こちらの場合は''&color(red){全ての敵が『問題児』エリートストーンウォーリアーで構成され、内情は『10数体のライフル兵7割&ハンマー兵3割を同時に相手する』}''という控えめに言っても頭のおかしいレベルとなっている。 --そもそもがライフル兵1体だけでもボム手裏剣連発以外では普通に詰むレベルの強さという1ミッションとしてはかなりキツい敵であるのに、下水道ステージ特有の通路の狭さと入りくねったマップで回避スペースに移動するだけでも難しい。その上どの回避スペースにも『必ずライフル兵が1体存在する』という、開発側のプレイヤーに対する嫌がらせとしか思えない配置に直面する事となる。ご丁寧に、完全篭城によるミッションの意義そのものを放棄する事を防ぐ措置として、同ミッションが発生するエリアではアイテム交換&保管所に入るマンホールは設けられていない。 ---人形に敵の攻撃を逸らせる『デコイ』や『スラッシュロール』等の発動時間の長い忍術、高レベルでのタートルガードアップのチャーム、シェルショックを回避するリバイバルピザや一定時間敵を一纏めにして一箇所に引き寄せるグラビティーデバイスなどのアイテムを駆使すれば対抗策にはなるが、該当するチャームの入手と強化&アイテム入手は運なので結局の所は勤めて不利な事には違いない。 #endregion #region(ウイングナットステージの場合) -これまた出現する敵が基本的にストーンウォーリアーのみ(一部ミッションでクランゲUFOが出る程度)なのだが… -敵殲滅ミッションは何パターンかに分かれているのだが、これまた上述の通り、『問題児』エリートストーンウォーリアーを集団で相手にするものが大半を占める。その数、少なく見積もって『4体』。これがハンマー兵のみの構成であればまだマシな方で、この中にライフル兵が混ざったパターンの場合、当ミッションは地獄絵図と化す。 --何せ規定の時間を耐え切れば完遂するサバイバルミッションと異なり殲滅ミッションなので、全ての問題児を倒す必要がある。その上サバイバルミッションはその難度上ミッション出現率自体が相当低いのだが、殲滅ミッションは頻繁に選ばれるミッションであり、遭遇率は非常に高い。 --ステージの構成上、遮蔽物を駆使してとにかく被弾を避けつつボム手裏剣を連発するという対処法でしか正攻法での攻略の糸口は無く、ただただ常にハイリスクローリターンの長ったらしい作業ゲーとなる。 ---参考までに、難易度ハードのライフル兵1体に対して最大レベル(5)のボム手裏剣のみを当てて倒す際の投擲数、''230回。''1秒間に投げられる手裏剣の数は''3個。''''&color(red){アホか!}'' ---抜け道としてプラズマタレットを所持、或いは単発高火力のグランドファイアワークをアイテムストック4ついっぱいまで所持した状態で、ラフのステルスモード発動時の攻撃力が大幅に上昇する効果を利用してステルスモード発動中にプラズマタレットのプラズマ弾掃射やグランドファイアワークの爆撃をぶつけまくる…というやり方で効率は見違えて良くなるのだが…半ばそれを強要させられるのは自由度の阻害に他ならず、攻略しがいがあるとは言い難い。それなりに少なくない量のBPを消費する必要も出てくる。 -ボス出現フラグゲージが7割規模程度に達するとステージ全体のギミックとして一定感覚で落雷が発生する様になる。この落雷、ダメージが非常に高い上にプレイヤーの位置をサーチして続けざまに5回程度発生するため、こちらの攻撃のテンポが何度も阻害されて非常に煩わしい。 --ボスゲージが最大まで溜まった後にボス戦の舞台となるポイントまでグライド移動の浮上効果で移動する際にも、発生してしまえば的確に命中させてくる。この時は下に足場が無い状態で滑空しているため、本来であれば雷が着弾する箇所に表示されるマーカーが仕様上表示されず、出し抜けに予告なく回避不能の落雷の直撃を食らうハメになる。''&color(red){理不尽以外の何でもない。}''また、アイテム交換&保管所から出た際のマンホールから飛び出た瞬間の着地までに要する行動不能時間に直撃する事もある。''&color(red){いい加減にしろプラチナ!}'' ---この問題を回避するためか、ボスゲージが溜まった後はボス戦が待ち受けるポイントまで行かずに一定時間ステージを回っていても自動的にボス戦開始となるのだが…この自動ボス戦移行、制限時間(表記無し)が来れば''アイテム交換&保管所でアイテムを選んでいる最中にも発生して買い物途中で強制ボス戦移行させられる。&color(red){フラグ管理放棄に等しい。}'' --幸い(?)な事に、ボスのウイングナットが全ボスの中でもパターンを見極めれば最弱級の強さに留まっているのがせめてもの救いである。 #endregion 基本的にチャームで増強したポテンシャルが殆ど意味を成さない強さの敵が過剰な動員数orアーマーで無理矢理殺しにくるので、後述した様にチャームをいくら時間を掛けて強化しようがやられる時はいとも簡単にやられてしまう。ノーマル以下であれば4キャラ全員でひたすら攻撃し続ければエリートストーンウォーリアー1体はそこまでの時間を要する事なく倒せるのだが、それでも単体では全く勝負にならない強さを誇る。~ 硬過ぎる敵、高過ぎるダメージ、長過ぎるミッション、理不尽なギミック、薄過ぎるリターン、差があり過ぎる敵と自機のポテンシャル…という有様なので、途中から真っ当な攻略をするのが''確実に苦痛になる。''向こうの国ではこれが普通の感覚なのだろうか…? ~ 後述する問題点にも挙げるが、難易度イージー/ノーマルではチャーム携行数が最低数の1つのみなので、強化範囲は限りなく狭い。文章にすれば1つと2つの差でしかないが、チャーム効力は1つのチャームにつき1~3つ備わっているため、~ 極端な話、''『難易度ノーマルで1つの効力しかない1つのチャーム』/『難易度ハードで3つの効力が備わった2つのチャーム』''という差にもなりえるのである。序盤の内はチャームを揃えるのも苦労するため、この点は完全にランダム収集作業を積み重ねるしかない。''そういう部分で難度に差を付ける意義はあるのか?'' #endregion &bold(){乱入ボスの発生条件が不明確} -各ボス戦において途中で別ステージのボスが乱入してくる事があるのだが、この条件が完全に詳細不明となっている。ボスの体力を一定まで減らした段階でこちらの被弾割合による総合低下体力の数値…などと条件自体はある程度は絞り込めるのだが。 --発生してしまえば同時に2体のボスを相手にする必要に迫られ、通常とは比較にならない程に難度が急上昇する要素なので回避したい場合も出てくるのだが、それも最初から条件が分からないのでは防ぎ様がなく、また逆もしかりである。 ---これが特に顕著なのがウィングナット戦。同ボス戦は第一形態と第二形態の二段階を経由するのだが、第一形態はフィールドに3つも備えられた機銃をNPCが率先して操作してボスを集中砲火する事で凄まじいダメージを自動的に叩き込んでいくため、場合によっては''&color(red){自機が何もしなくても開始10秒程度で乱入ボス戦突入}''となる事も多々ある。 &bold(){チャーム選択画面のセットアップの見辛さ} -各キャラが装着中のチャームには欄内右側にキャラ名が表示されるが、ソート機能/マーキング機能といったショートカットが実装されておらず、チャームに名前を付けたりも出来ないので、一度チャームを外してしまうと一覧の他のチャーム内に埋もれてしまい見分けが付かなくなってしまう。 --後述で挙げた様に、チャーム破棄の際に誤って選んでしまい二度と装着出来なくなる恐れもある。装着しているチャームを将来的に常備するつもりであれば、別のチャームをお試しで装着して一度外す際には効力、効力の合計数を必ず控えておく事を推奨。 &bold(){ランダム制『のみ』で作業尽くしの強化要素} #region -チャーム強化が作業に作業を重ねる仕様で、効率という要素の全てを否定するかの様な有様。 --強化レベルは5段階に分けられており、1段階毎に増加する効力は一部例外を除き基本的に5%なのだが、その1段階のレベルアップでさえBP&スクロール3種を気が遠くなるほど消費する。 ---通常のフットソルジャーやマウサー、クランゲUFO等は前半ステージで大量に出現するのでスクロールを余りある程入手出来るが、各ステージボスのガイド&コンペンディウムは1回のステージクリアでどちらかを1個しか入手出来ない上に、大半はガイドとなりコンペンディウムの入手自体が非常に厳しい。レベル2のチャームの強化にはガイドを、レベル4の強化では''コンペンディウムを5個''消費するのが全般の仕様。 --ステージボス以外でもストーンウォーリアー&エリートフットソルジャーはステージ内の絶対数が少な過ぎる上に、倒すのも一苦労。前者は登場ステージが後半に集約されている分ある意味では楽だが、後者はステージ内のミッション内容によっては一度も出てこない。 -ステージリザルトで入手したチャームに付与された効力、付与された効力の合計数、これら2つの要素が''完全にランダム。'' --将来的に有望で強化して差し支えないチャームを吟味する段階からしてこの運ゲー要素である。COLOR(red){''厳選を伴う廃人ゲー要素が最初のこの時点で始まっている。''} ---ただ、入手した段階でレベルが3だったり、同一効果が2つ備わっているチャームを入手出来る事も稀にあるため、一概に全てが全て廃人要素と言う程でもない。根気さえあれば、「同一効果2つの両方がレベル3(初期段階でレベル6の効力を発揮出来る)」のチャームといったものも入手出来たりする。''根気さえ続けば。'' #region 参考までに、ボス撃破まで含めたステージクリアまでの所要時間は、前半ステージでさえ効率良く進めても20分はザラに掛かる。後半ステージは30~40分超えも珍しい話ではなくなる。そうしてボスから1つのガイド/コンペンディウムを入手→レベル2or4の場合はそれを5つ消費して、ようやく5%の強化が可能になる。~ ボスがドロップするガイド/コンペンディウムの変化に関してはボス戦での経過時間から判断して内部パラメータの変動による成績フラグがあると思われるが、それ故に10時間以上掛けてもコンペンディウムが1つも入手出来なかった、という結果はザラにある。COLOR(red){''何の苦行ですかこれ。''}~ 各ボス戦で乱入してくるシークレットボスは、倒しさえすればコンティニューしてもどちらかのスクロールを入手出来るのが救い。ただ、シークレットボスの乱入条件が不明確である事がそもそもの問題なのだが…。~ ~ チャームはステージの特定のポイントに出現するゴールドマウサーを倒したり、一部ミッションクリア時のボーナスでランダムで入手可能だが、肝心のチャーム効力の内容はボス撃破時のリザルトでのみ確認出来る。逆に言うとその場で自由に確認する事が出来ないので、長い時間を掛けてステージをクリアした際のリザルトでチャーム効力が肩透かしの結果に終わった時のガッカリ感はとてつもなく大きい。~ 特定のポイントで出現するゴールドマウサーからドロップするチャームに関しては、BPやグリーンオブジェクトと同様、NPCが倒した場合は入手出来ない。数少ない確定ポイントさえNPCへの指示次第で潰されてしまうという、嫌がらせにも等しい影響にも考慮する必要がある。~ ~ そして、ステージ内でゲームオーバーになった際、またはステージをエスケープした際はそれまでに入手したスクロール及びチャームが''全没収''され、蓄積されたBPも大半が失われる。~ ゲームオーバー時のリザルトで入手出来るのは、雀の涙程のBPのみ。このおかげで、一度開始したステージはクリア前提となる稼ぎ作業を強いられる。COLOR(red){''慈悲を下さい…。''} #endregion #endregion &bold(){チャーム装着最大数で比較した難易度の幅の狭さ} -上述した通りチャームは難易度毎に装着可能な最大数が決まっており、各難易度毎に~ ~  ・イージー及びノーマル/1個~  ・ハード/2個~  ・ベリーハード/3個~ ~ となっているのだが、そもそもの話''難易度で装着チャームの最大数を変える仕様が必要無い''。ゲーム的に変更させられる理由が説明されないので単純に強化具合に制限を化せられた理不尽仕様である。 --強力なチャームを複数装着したい場合は必然的にハード以上の難易度を選択させられるのだが、ベリーハードの難易度はハードよりも更に少ない体力と敵の強さ、加えてCOLOR(red){''コンティニュー不可''}という、ハッキリ言って心を折る事だけに重点を置いた仕様である。ご丁寧に、ベリーハード選択時の英文は訳すと「COLOR(red){''爬虫類への恨みを保持する人々のために''}」となっている。そんなにハッキリ公言されても…%%もとい、開発側への恨みの方が余程大きくなりそうであるが。%% ---ベリーハードを選ぶ事自体が「楽しむ」面でのゲーム的に非推奨であり、歯応えと強化要素を同時に体感するにはその一つ手前のハードモードが一番適しているという、若干ズレた事に…。 &bold(){チャーム破棄の仕様} -チャーム破棄の手順は一律してチャーム3つ分を纏めて、さらにBPも2000消費して新しいチャームをランダムで1つ入手するというもの。 --一つずつでの破棄が出来ない上、何故かBPも消費させられる(続けて破棄していれば決して少なくない量)挙句、結果的に不必要な効果のチャームを入手する事も非常に多い。ステージ内で入手するチャームの空きを作るためにいらないチャームを破棄するのだからチャームカンスト後にはどうしてもお世話になるのだが、上記の様に利点がほぼ全く無い。 ---「''廃品回収に金額を支払う様なリアルさが導入されており、他に破棄の手順が無く、ほとんどの場合に不必要なおまけが漏れなく付いてきて、それらの破棄も前述の3つと同様''」と考えたら、この仕様が如何に煩わしいかが伝わるだろうか。 ---これがBPでなくスクロール系を消費して特定のチャームと交換といった確実性のある仕様ならば、フットソルジャー、マウサー、クランゲUFO等の大量に入手出来るスクロールを持て余す事も無く、断然効率が良かったのだが… &bold(){登場キャラクターの少なさ} -タートルズというメディアではアニメ版においてシーズン毎に様々なミュータント、ロボット、サイボーグ、神秘の力を操る魔人等の個性豊かなキャラクターが沢山登場したが、今作で登場するのはプレイヤー4キャラを取り巻くスプリンター、エイプリル以外には雑魚敵を除けばボス8体((クランゲ&シュレッダーの形態変化を含めれば10体。))のみ。どのボスもインパクトは強烈なのだが、総数で言えばどうしても物足りなく見えてしまうのはわがままなファン心と言った所だろうか。 --ビーバップ&メガクランゲステージ、スラッシュ&アーマゴンステージ、カライ&ウィングナットステージがマイナーチェンジの構成でステージ総数に使い回しが目立つ故に殊更浮き彫りになる。 ---メディアによって造型が異なるケイシーやバクスター、ラットキング等の他、敵ミュータントでは知名度が低いオールド・ホブやアロペックス、サブタイトルの『マンハッタン』を住処としていないレザーヘッドなど、随一の個性を持ちながらも参戦していないキャラが多いのは残念な所。 ---ケイシーは生粋の人間なので仕方ないとしても、オールド・ホブ等の初期から存在する因縁のあるキャラが陰も形も無いというのは寂しいものがある。エイプリルの様にデモだけでも存在を知らしめておけばまだバラエティーがあったのだろうが、アニメオリジナルキャラや設定など、版権の都合があった事は想像がつく。 ---- **賛否両論点 &bold(){メガクランゲステージ} -このステージでは最初に対峙する巨大ロボット『クランゲボット』を無力化した後、このロボットに搭乗する事を大前提とした構成となっている。 --搭乗中は通常攻撃から忍術コマンドで発動する強力な攻撃にいたるまで丸きり別性能の機体を操縦してステージを攻略していくのだが、攻撃方法が別物となるので、それまでのステージで装備していたチャームの意味がほぼなくなると言っていい。 ---本ステージを踏まえて有効活用出来るチャームは、ドロップレートアップやトレーニングポイントアップなどのスコア、BPに関わるものなどに限られる。ボム手裏剣やフラーリーオブフィストなどの攻略に直結する効果のチャームも、このステージでは装着する必要性はないと断言出来る具合。 -クランゲボットによる操作形態は、通常攻撃がパンチによるコンボに、手裏剣はアームガン掃射に、ダッジはスティック入力方向へのダッシュへと変化する。 --アームガンによる射撃はボタン入力維持で弾数制限無しのオート掃射となり、ライフル兵の攻撃と同様の強力なもの。これをメインに道中のストーンウォーリアーを駆逐していく事となる。 --ダッジのボタンに割り振られたダッシュはボタン入力維持で長距離を高速で移動可能で、空中でも使用出来る。 --ジャンプはボタン入力維持で徐々に高度を上げるブースト効果があり、こちらは低速で空中移動出来る。通常時のキャラと同じく2段ジャンプも可能。 --忍術に当たる固有攻撃は、一定距離を前進して放つメガトンパンチ、着弾点に爆風を巻き起こすミサイル乱射、発生の遅さと引き換えに断続的ダメージが高いレーザー砲、エネルギーフィールドで周囲を覆うバリアの4種類が存在。 #region -プレイすれば分かる事だが、チャームを長い時間を掛けて苦労して強化させるシステムを搭載しておきながらそれを踏まえて攻略させるよりもこうした敵の技術を奪う事を強制させ、それが今までの苦労と比較にならない程に強い。この事がプレイヤー目線での『努力した所で恩恵が無い⇒ゲームとして空しくなる』という考慮を全く欠いたものであり、他ステージとの落差が酷い。 --一応の所はアクション入力による任意での乗降を切り替えられるが、降りた所でメリットはアイテムを使う事位しかない。 --搭乗中に一定ダメージが蓄積されると自機が吹き飛ばされて強制的に下ろされ、一定時間クランゲボットが機能停止して搭乗不可となるが、時間経過で再び搭乗可能となるのでそれまで逃げに徹していれば問題ない。 ---そもそもがストーンウォーリアーが無尽蔵に沸いて出てくるという有様なので、生身で相手にしていても骨が折れるだけである。そう言った意味ではストーンウォーリアーをアームガンで蹴散らせるのは気持ちいいのだが。 -後にも先にもクランゲボットを操縦するステージはメガクランゲステージのみ((難易度ノーマル以下ではクランゲ&シュレッダーステージのボス手前の追加ミッションも含む。))なので、他のステージとは完全に頭を切り替えて攻略しなければならない。これがステージ道中のみであればまだしもボス戦含めステージの全容全てなのだから、手応えがまるで別ゲーとなる。 --ストーリーにおいては巨大なメガクランゲが異次元からの侵略を開始し、マンハッタンの住宅街が火の海に覆われてクランゲボットが跋扈した状態にタートルズが勇猛果敢に立ち向かうという非常に大きな見所であり、この状況下だからこそ今までのプレイヤースキルを生かすステージ構成にすべきだったであろう。せめてクランゲボットの操縦による進行がステージ全容の半分程度であれば、程良く纏まったバランスとなっていたかもしれないが… -ボスのメガクランゲ戦は4キャラ全員がクランゲボットに搭乗した状態での戦闘となるので、自機はおろかNPCのチャームもほぼ無意味と言える。 --肝心のボス戦はと言うと、もっさりとした鈍重な動きの敵が回避が難しい超広範囲攻撃をばら撒いては足場を破壊して水没させようと迫るパターンの繰り返しで全ボス戦の中でも一際作業感が強いつまらないパターンかつ、水没するとどれだけ体力があっても一撃で強制ピザルーム送り(シェルショックを経由しないのでキャラを切り替えられない)の理不尽さがうなぎ昇りなギミックも組み合わさり、少しの判断ミスであっさりゲームオーバーになる事も多々。 ---ボス戦までに20~30分、ボス戦でも10分以上はザラに食うため、ここでゲームオーバーになった時の徒労感はこのゲームでも最大級である。 #endregion ---- **総評 ゲーム部分の表現で言えば、“難易度と理不尽度を取り違えた、キャラゲーという皮を被せた作業ゲー”という言葉で言い表せてしまう出来栄えである。~ ~ 基本はIDW版でありつつ大本の原作をいい意味でスポイルした旧アニメ版視聴者等のライト層にも考慮した独特のビジュアルでありながら、その雰囲気に反してゲームレスポンス部分でのテンポの良さをかなぐり捨てた仕様のため、やり込むに当たっては廃人レベルでの作業プレイに没頭する必要性が出てきてしまった。~ このゲームに効率というものは存在しないと言っても強ち間違いではなく、また各ミッションにおける敵の割り当てには不快要素がこれでもかと凝縮されており、実りの得られない苦行に費やす時間の面でもプレイヤーにとって大変優しくないものとなっている。~ プラチナゲームズのゲーム性と言えば難度が勤めて高い事がよく挙げられるが、ボスより硬い雑魚がわんさか出現し、どれだけ頑張って強化を施しても一瞬で平然とやられる理不尽さには「難所を突破するための腕前」ではなく「どうしようもない事への忍耐」を磨く事を主眼にしたのかとさえ思える出来である。~ ~ 原作はハード路線でありつつも王道な展開を踏まえたストーリーが人気であっただけに、タートルズというメディアの中でゲームとして操作面、育成要素の面でまでガチガチな調整を望んだプレイヤーがいたのかと問えば、首を縦に触れるユーザーは多くはないだろう。~ そういう意味ではキャラゲーと廃人育成ゲーの究極に達しているゲームと呼べるかもしれない。~ ~ ビジュアル面に関しては流石のプラチナゲームズ産という事で高いクオリティを発揮しており、観る側と操作する側の視点次第で考え方が急激に変わるものとなるため、『タートルズ』としての評価か『アクションゲーム』としての評価かで賛否が大きく分かれるゲームである。当ページではゲームとしての側面を踏まえ、後者に対する判定で取り扱う。~ ~ ただ、本作は海外でのみ発売されたタイトルであり(輸入版は一部据置機を除き日本製ハードでも起動可能)、ゲーム部分にしても日本の一般的なアクションゲームプレイヤー目線での評価とは基準が異なる点がある事は明記しておく。 ---- **余談 -海外レビューサイトによると、多くのレビューで「反復的」という意見が挙がった。 --システム的に目新しい要素は見受けられず同じ展開・同じ行動の繰り返しという意見が目立った末、メタスコアはPS4で50点を下回り、Oneでも60点に届かない結果となった。Win版も51点と芳しくない評価である。 -当初の情報では「オフラインマルチプレイ実装には60fpsは厳しい」という事で30fpsとして開発されたとの事だが、製品版ではオフラインマルチプレイは実装されなかった。 --ならば60fpsで動かせるのかと言われればそういう事でもなくそのまま30fpsとなっており、どちらの満足度にも達していない完成度で世に出てしまった事になる((しかも、「金を突っ込めばハードウェアスペックをユーザーの任意で強化できる」という利点からフレームレート制限が最も緩くなるはずのWin版ですら30fps固定という始末である。))。 -プラチナゲームズがアクティビジョンと組んだ版権作品には、北米の人気テレビアニメのゲーム化である『The Legend of Korra』((こちらも当時ニコロデオンでアニメ版が放映されていた。))やトランスフォーマーシリーズの同名コミックスがベースの『Transformers:Devastation』がある。特に後者は概ね高評価を得ていただけあって本作に対する期待も高かったが、結果は前述の通りであった。

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