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 *Bloodstained: Ritual of the Night
 【ぶらっどすていんど りちゅあるおぶざないと】
 |ジャンル|アクション|#image(https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/692850/header.jpg?t=1574788164,height=160)|
 |対応機種|Windows(Steam)、Nintendo Swich、&br;プレイステーション4、XboxOne|~|
 |開発元|ArtPlay、インティ・クリエイツ、DICO、&br;WayForward Technologies|~|
 |発売元|505 Games|~|
 |発売日|2019年6月18日|~|
 |定価|5,480円(税10%込)|~|
 |プレイ人数|1人|~|
 |レーティング|CERO:C (15歳以上対象)|~|
 |備考|国内Switch、PS4版は10月24日発売|~|
 |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
 |ポイント|復活のIGA城&br()豊富な武器種や収集要素&br()詰まって総当りになりがちな難しい探索|~|
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 #contents(fromhere)
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 **概要
 [[悪魔城シリーズ>悪魔城ドラキュラシリーズ]]のプロデューサーを担当していたIGAこと「五十嵐孝司」がKONAMIから独立後に手掛けたBloodstainedシリーズの第二作((発表順序的にはこちらが第一作だが、クラウドファンディングでの資金が一定以上溜まったために、先行スピンオフとしてCotMが先行で開発された。))。~
 本作の開発にあたり、2015年にkickstarterにてクラウドファウンディングが行われた。~
 このクラウドファンディングによる調達金額は開発開始の100万ドルを半日で達成、締切時点での出資総額は554万ドルにも及び、どちらも『シェンムーIII』に抜かれるまでビデオゲームの最速、最高記録となっていた((シェンムーIIIは100万ドル突破が1時間44分、総額が633万ドル。))。~
 五十嵐氏に寄せられた期待の大きさを感じさせるエピソードだが、ゲームの仕上がりもそれに応えるものとなっている。~
 
 なお、前作の「[[Bloodstained: Curse of the Moon]]」はこのクラウドファンディングの中で確約された「Prequel(前日譚)」が実際に制作されたものである。~
 実際には時系列の繋がりこそはないものの((CotMの「10年前」が今作ストーリーのミリアムの昏睡状態の年数と矛盾する。他にもRotNでは戦闘力皆無のアルフレッド、ジーベルと残月&ミリアムは対立している等。))、本作と同じキャラクターやモンスターが多数登場する、外伝的な位置づけとなっている。
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 **ストーリー
 18世紀末、産業革命によって起こった科学の発展に伴い、錬金術は急速にその地位を失いつつあった。~
 これに危機感を抱いた錬金術ギルドは、科学の発展は悪魔に魂を売ることだと吹聴するが、科学の発展は止まることは無かった。~
 業を煮やした錬金術ギルドは、結晶を移植した幼子を生贄にし、悪魔を召喚した。~
 しかし、それから1年後、錬金術ギルドは崩壊する。~
 それから10年、地獄の城がこの世に復活する。~
 それと同時に、儀式の生贄として使われる予定だった女性ミリアムが昏睡状態から目を覚ました。~
 ミリアムは、自らの結晶化の解決と、さらなる大きな目的のために戦いに身を投じた。~
 
 (Wikipediaより引用)
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 **特徴・システム
 -基本的には、拠点である「アーヴァント村」と悪魔のひしめく城を行き来して探索を進めていく、「探索型ドラキュラ」ライクの2Dアクションゲームである。~
 探索型ドラキュラのフォロワーは「メトロイドヴァニア」という通称で呼ばれるが、語源の一方である「メトロイド」は任天堂の商標であるため一般的には使えず((なお、同じ任天堂ハードだからOKだったのか、Switch版のパッケージ裏面には使われている。もっとも、そんなことを言ったら「ヴァニア」の元も「キャッスルヴァニア」でありコナミの商標に隣接してるだろというツッコミも十分にあり得るのだが。))、代わりに「イガヴァニア」という名称が付けられている((が、IGA本人は「自分の名前が付くのは流石に恥ずかしい」と否定気味。))。
 --悪魔城シリーズで言うと[[『奪われた刻印』>悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印]]に近い作風・システムになっている。
 -シャード
 --敵を倒すと「シャード」と呼ばれる魔力の結晶を主人公ミリアムが吸収し、新しい能力を得ることが有る。
 ---ボスモンスターから入手出来る特殊なシャードによって探索範囲が徐々に広がっていく。
 ---雑魚敵の落とすシャードは単純な戦闘用が多い。
 ---シャードは実質的に装備品の一種であり、分類ごとに別個の装備枠を持っている。同じシャードを複数集める事による「グレードレベル」と、アイテムを使って強化する「ランクレベル」が存在する。
 --シャードの種類I:ボタン操作で使用するシャード
 ---トリガーシャード・・・一般的なサブウェポン。内容は、飛び道具、簡易的なバリア、設置型の攻撃など様々。
 ---エフェクティブシャード・・・主にギミック操作に用いられるシャードだが、戦闘に使える物も有る。
 ---ディレクショナルシャード・・・右スティックで方向を調整出来る飛び道具や召喚魔法。
 --シャードの種類II:自動で効果を発揮するシャード
 ---エンチャントシャード・・・ミリアムのステータスを高める常時発動型のシャード。レベルをMAXまで上げるとスキルシャード扱いになり、常時装備状態になるが、ここからさらにエンチャントシャードを装備して能力を上げることも可能。
 ---ファミリアシャード・・・常時ミリアムに追従してサポートしてくれる使い魔のシャード。
 ---スキルシャード・・・二段ジャンプなどの追加アクションを可能にするシャード。この分類は自動的に全て同時装備され、ON/OFF切り替えが出来る。
 --大半のシャード使用時にはMPを消費する。MPは時間経過やアイテムによって回復出来る。
 -豊富な武器種
 --リーチは短いが素早い攻撃が出来る「短剣」、標準的で使いやすい「剣」、振りは遅いが範囲が広く威力も高い「大剣」などのオーソドックスな物から、蹴り技で戦う「武足」、独特の攻撃範囲を持つ「鞭」、有限の弾丸を使う飛び道具の「銃」など、様々な武器が存在し、状況やプレイスタイルに応じてチョイスすることが出来る。
 --表記が同じカテゴリであってもリーチや攻撃判定の出方などが異なる武器が多く、単純なカテゴリ数以上に性能の幅が有る。
 -奥義
 --武器によっては奥義と呼ばれるコマンド技が存在する。
 --奥義の情報は城内の本棚から発見することが出来る。
 --同じ武器種でも使える奥義が異なっていることが有り、武器選択の幅を広げている。
 ---なお一部の奥義((「武器を伸ばす」等の武器そのものの効果を発揮させる奥義が該当。))を除き、一定回数奥義を使用することにより「皆伝」となり、他の同カテゴリ武器でも使えるようになる。
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 **評価点
 -主人公の育成要素の多彩さ
 --レベルアップ、装備集め、シャード、合成や料理など主人公を育成する要素が極めて多彩であり、広大なマップを探索してアイテム集めなどをする動機づけに優れる。
 --特筆すべきはエンチャントシャードを最大まで強化するとスキル化することで、エンチャントとの二重装備が可能なこともあり劇的な強化を実現することができる。
 --類似するシステムを持つ『[[暁月の円舞曲>キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲]]』『[[蒼月の十字架>悪魔城ドラキュラ 蒼月の十字架]]』のタクティカルソウルシステムと比較すると、アイテムドロップ確率(シャード含む)に対するLCKの効果が大幅に上昇しており、育成が前提とはなるもののアイテム集めが極端に困難な要素はほぼ解消されている。
 
 -上質なBGM
 --『[[バンパイアキラー]]』からドラキュラシリーズのBGMに携わった山根ミチル。ノイジークロークのいとうけいすけ、藤岡竜輔、石綱淳泰((2018年退社なので、おそらくこの作品参加時はノイジークローク在籍時))。インティ・クリエイツの山田一法が参加、山根節とも言える重厚なオーケストラサウンドがメインとなり、他の4人もその雰囲気を壊さないオーケストラ調のBGMで、時代背景にしっかりマッチした曲を手掛けている。
 --中でも双竜の塔のBGM(作曲は藤岡竜輔氏)は%%いやらしいマップ構造に反して%%軽快なBGMで評価も高い。
 
 
 -美しいグラフィック
 --ゲームエンジンとしてUnreal Engine4を使っているため、UE系特有の重厚感がゲームのフレイバーとしてしっかり機能している。
 
 -快適なUI
 --シャード「ショートカット」による簡単な装備の切り替え、多彩な図鑑要素、大きさや透明度を変更できるミニマップなど、UI周りの作り込みは相当なものであり非常に快適((ただしPC版のアップデート前は「キャンセルボタンでマップを閉じられない」等、引っかかるポイントもあった。))。
 
 -豊富な小ネタ、ファンサービス
 --通称ぶっころおばさんことリンジーの依頼は亡き人物への弔いに特定の魔物を数体倒すといった内容なのだが、その人物の中にはIGA氏がかつて手掛けていた悪魔城ドラキュラシリーズのあるキャラと同名の人物も混じっている。
 --近年のインディーゲーにおいてコラボ例が多い[[『ショベルナイト』>ショベルナイト]]が「ショベルアーマー」という名前で本作にも登場する。条件を満たせば自分で操作することも可能。
 --その他にも過去の作品に対するオマージュはそれこそ山のように仕込まれている。特に『[[月下の夜想曲>悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲]]』出典の小ネタが多い。特定条件で歌ってくれる妖精、見覚えのある図書館の司書、下からハイジャンプなどなど……。
 --DLCを導入すると、とあるポイントにIGA本人が登場。しかも登場場所は「直前のボス撃破後の展開から入って確かめたくなる場所」であり、壮大な初見殺し。
 ---しかもぶっころおばさんの指定モンスターである、きゃあ、じぶんごろし。
 ---ちなみにIGA氏が登場するDLCはKickstarterのストレッチゴールの公約の1つであった。
 
 -豪華声優陣
 --日本語版では主人公ミリアムを担当する小清水亜美氏を始めとし、興津和幸氏や水橋かおり氏、置鮎龍太郎氏等ベテランの声優が起用されている。
 
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 **賛否両論点
 -コスチュームに関して
 --本作は装備を変更すると外見も変更されるのだが、衣装の変化は「ヴァルキリードレス」のみ
 ---一応初期衣装のみカラーを変更することも可能だがもう少し衣装が欲しかったところ
 --それに対し頭装備やアクセサリーは装備を変更するとそれに対応した外見となる。
 ---無論ミリアムのステータスを強化するには装備の付け替えが必須なのだが、そうすると角のようなアクセサリーを装備したミリアムは開始数分で見納めとなる。
 ---顔面を完全に覆う仮面や鉄兜のような装備も有るのだが、こういった物を装備しているとイベントシーンでミリアムの表情が見えなくなり、場面のニュアンスが把握しづらくなってしまう。
 
 -料理アイテムによる回復が強力過ぎる
 --料理は「初回使用ボーナス」によってステータス強化が出来るというキャラ育成の要素なのだが、実は回復アイテムとして異常に強力なものになっている。むしろこれに気づかないとポーションが枯渇しやすい。~
 結構ダメージが高め、かつステータスが露骨にダメージ量に効くゲームデザインになっているため、強化しておかないとちょっとのミスでもごっそりHPが減っていく。
 ---ポーションの所持数に制限が有るのに対し、料理は所持数制限が無く、物によってはコスパも高いため、終盤のボス戦は料理によるゴリ押しで容易にクリア出来てしまう。
 
 -ビットコイン系武器
 --特殊な効果を持つ武器が多い「ビットコイン」系のアイテムを素材とした武器だが、素材の入手条件が店売りのみかつ恐ろしく高額。
 --初期段階の入手に必要な「8ビットコイン」はともかく、上位版の合成に必要な「16ビットコイン」や「64ビットコイン」は相当な価格で、全て揃えるには相当なお金稼ぎが必要。
 --小技として、シャード「クラフトマスタリー」((一定確率で合成による生産物が複数得られるようになる。))と合成物を素材に分解する「アルカヘスト」を駆使するという手段があるが、こちらはこちらでセーブ&ロードが必要。
 
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 **問題点
 -進行上必須なのに気付きにくい事項が多い。
 --先に進むために必要なアイテムが、「以前通過したエリアのごく小さな未踏破箇所」に置いてあるといったことが珍しくない。
 ---このため、新しい移動手段やギミック操作手段を手に入れる度に過去のマップを虱潰しに探索し直すことになる。一応「ダブルジャンプがあれば届きそう」「隙間をくぐる方法があれば向こうに行けそう」等、ヒントはあるのだが、それを覚えておけるかは別の話。~
 一応マップの怪しい箇所にマーキングは出来るが、マークが1種類しか無い上に置ける個数も限定されているので、機能として不十分である。~
 一見ストーリー進行のキーアイテムではなさそうな新技が実は重要なギミック操作と兼用になってるといった場面も有り、とにかく閃きや総当りが要求されがちである。
---中盤ではとある雑魚敵が落とすシャードがゲーム進行に必須となっている。
----この敵は討伐クエストの対象でもあるため、それをこなしている内にまず入手出来るが、クエストをスルーして進めていた場合、進行に行き詰まる可能性が有る。
+--中盤ではとある雑魚敵が落とすシャードがゲーム進行に必須となっている。ボスではなく雑魚からのシャードが必須となっているのはこの1つのみ。
+---この敵は討伐クエストの対象でもあるため、それをこなしている内にまず入手出来るが、クエストをスルーして進めていた場合、進行に行き詰まる可能性が有る。~
+一応2周目以降は特定の方法で無理やり突破する事も可能。
 
 #region(大ネタバレ注意)
 -特定のボス戦で条件を満たさないとバッドエンドはIGA氏が関わったドラキュラシリーズでよく見受けられたが、本作も例外ではない。~
 終盤のジーベル戦にてうっかり彼を倒すとゲームオーバー(簡素なバッドエンド)となる。~
 ある程度ダメージを与えると背景の月が紅く染まり、その状態で「斬月刀」を装備して月を斬るのが正解なのだが、初見では分かりづらい。
 --なお、ジーベル自体は斬月刀入手のかなり手前から戦闘が可能だが、その場合はボス戦に入った段階で未解決エンドが確定となる。
 #endregion
 
 -拠点内のマップ配置
 --プレイヤーは「アーヴァント村」を拠点として城の探索を進めるのだが、この村内のセーブポイントとワープポイントの位置が離れており、「危なくなったので村に戻ってセーブしてまた探索を再開する」というサイクルにおいて無駄な移動量が多くなっている。
 //---ある程度ミリアムの能力が上がるまで((ダブルジャンプ解禁後に村側から使えるようになる。))、このワープポイントは各所から村への一方通行へしたいという意図もあると思われるので仕方ない部分もある。~
 //同様のマップデザインは[[IGAの旧作>キャッスルヴァニア 暁月の円舞曲]]でも見られる。
 //↑足場を乗り継げばダブルジャンプ取得前から使えますよ。
 
 -コマンドについて
 --本作では上記の通り武器ごとに奥義が存在するのだが、その発動方法が格ゲーさながらのコマンド入力。
 ---コマンド入力が苦手な人にとっては奥義を発動するのが難しい。もっとも使わなくてもクリアは可能だが・・・
 ---しかし移動用の技の中にはコマンド入力が必須なものも存在する。比較的楽なコマンドとはいえ苦手な人にはそこで躓くこともある。
 
 -一部ダンジョンについて
 --本作のダンジョンには巨大化をテーマとしたダンジョンが存在するのだが、その内容は''ゲーム序盤の「静寂の庭園」~「禁忌地下水洞」前のルートと酷似したような構造''となっている。
 ---もっとも一部登場モンスターの違いやボス部屋周辺等、若干細かい違いは存在するが。
 --モンスターまで巨大化しているのだが、巨大化以外には単純に序盤雑魚のステータスを強化しただけであり、特有のアクションはジャイアント・モコ((食虫植物を模したモンスター「モコプラント」の巨大化版))が地形を破壊して登場する程度しかない。
 ---砲台型の巨大化モンスターに至っては上に乗ってポコポコ殴ってるだけで安全に倒せる。しかもそれが3段重ねになっている。脱力物である。
 --これも一つのコンセプトと言われるとそれまでだが、他のダンジョンと比べると新鮮味が薄く、低予算感が溢れる…
 ---ストーリーも大詰めというところで唐突にこの奇妙で緊張感の薄いエリアが挟まってくるという点にも違和感が有る。
 //終盤のダンジョンであるため、場合によってはregionプラグインで隠す必要あり
 
 -各ハード間格差。
 --一応インディー開発という事もあり、ハード間の格差が非常に激しい。~
 ハードによってパッチの発行時期が全然異なるのも当たり前で、PCで2019年8月に発行されたパッチがPS4では12月なんて事もある。~
 パフォーマンスの最適化もかなり微妙で、PC版では問題ないボスがPS4版では止まりそうになるレベルの処理落ちが起こる。~
 Switch版だと双竜の塔で処理落ちがあったり(2020年1月のアプデで改善)、リブリ・エクス・マキナの一部フロアで若干長めのロードが入ったりする。~
 この最適化を優先するため、後述の斬月DLCの開発をまだ開始できていないとオフィシャルから通知されている。
 
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 **総評
 五十嵐孝司氏の独立後に手掛けたまさしくIGAvania。「Cruse of the Moon」で高まった期待に見事応えてみせた。~
 探索型悪魔城を遊び尽くした人でも未プレイな人でもお勧めの一作。
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 **余談
 -CotMでは主人公を担当し、本作でもキーキャラクターを務めた斬月をプレイアブルキャラとして操作できるDLCが配信予定。
 
 ***ゲーム外の部分における対応の悪さ
 //ゲーム内容に直接関係ない部分は余談扱いとするルールになっております
 
 -クラウドファンディングリターンの雑さ
 --ゲーム以外の返礼品として、化粧箱入りのサントラやグッズが(一定以上投資した人に)配布されたが、この化粧箱が最初から傷物になっているという報告が相次いだ。~
 化粧箱の外側に保護用のダンボール(しかもロゴが書いてあるほど豪華)とプチプチが巻いてあったのにも関わらず、である。
 --他にもパッケージをリターンとして受け取った人に至っては「公式のサイン会までに到着が間に合わなかった」ため、クラウドファンディングのバッカー特典画面をスタッフに提示してダミーパッケージを貰い、そちらにサインを行うという事になった。~
 このサイン会は発売2日後に行われたのだが、この時点で来ていないという事は「予約していたのにも関わらず発売日にソフトを受け取っていない」ということでもある。しかも一般流通分より高い金額((最低60$、クラファン開始直後のレートだと7200円。))を支払いながら公式konozamaというのはいかがなものか。
 
 -開発が長期に渡った事による弊害
 --一時はクラウドファンディングの公約によってWiiUやVita版も発売される予定だったが、途中でゲームエンジンをUnreal Engine 4へと切り替えたために、この2機種が対象外に変更されてしまった。
 ---WiiU版は代わりにSwitch版の開発へスライドする形となったが、ゲーム機本体の生産が終了してしまっていたためVita版は立ち消えとなってしまった。
 ---尚、WiiU版やVita版を選択していたバッカーには他機種版への変更や返金措置による対応が取られた。
 
 -日本への対応難。
 --国内版のみ「流通上の問題」という理由でSteam版以外の物理・デジタルソフト販売が3ヶ月もずれ込んだ。それも延期決定が発売の直前も直前であり、かなり物議を醸した経緯がある。
 --ソフト自体は当然マスターアップ済みであったため、開発側ではなく発売元(つまり505 Games側)の不手際ではないかと推測されている。
 ---ちなみに505 Gamesは海外((本拠地はイタリアのミラノ市))のゲームパブリッシャーであり、日本支社が置かれたのは2018年とかなり最近のことである。日本の流通事情を知らなかった可能性も十分考えられる。
 ---PS4日本版が待てないので英語版に切り替えてほしいという要望を出した人がいるのだが、解答は「Windows(Steam)版へなら切り替える」という解答が来たという。PS4は持っているが、このゲームが動くPCは持っていない人も居るだろうし、それで解決したとは到底思えない。
 --販売遅れの補填として日本国内のクラウドファンディング支援者にはSteamデジタル版のダウンロードコードが配布された。%%Steamデジタル版支援者はDLコードが2つに…。%%