DAIVAシリーズ

【でぃーう゛ぁ しりーず】

発売日 機種 タイトル 判定
1986年11月 PC88 STORY1 ヴリトラの炎 不安定
1987年2月 FM77VA STORY2 ドゥルガーの記憶
1987年1月 X1 STORY3 ニルヴァーナの試練
1987年4月 MSX STORY4 アスラの血流
1987年3月 MSX2 STORY5 ソーマの杯
1986年12月5日 FC STORY6 ナーサティアの玉座*1
1987年6月 PC98 STORY7 カリ・ユガの光輝
2003年12月11日 Win ディーヴァ・クロニクル*2
2005年12月23日 Win ディーヴァ全シナリオセット*3

シリーズ概要

宇宙を舞台としたスペースオペラSLG。惑星戦のアクションゲームパートと星系開発及び艦隊戦のウォーシミュレーションパートを内包しており、メーカーは「アクティブ・シミュレーション・ウォー」というジャンル名を自称していた*4
なお、FC版は対象年齢やハードウェアスペックの関係からSLGパートが簡略化されている。また、PC98版はSLGパートのみとなっている。
タイトルである「ディーヴァ」はサンスクリット語で「神」を意味する言葉「デーヴァ」(Deva)が元となっており、本作の随所にヒンドゥー教や仏教などをモチーフとした描写が数多く見られる。*5

シリーズの特徴

  • 開発に関しては1カ月に5回コマンドを実行することができ、領有する惑星への投資や税率変更、艦隊の建造・編成・強化・移動を行うことができる。惑星のパラメータが上昇すれば月毎の収入が増え、防衛力が上昇すれば敵による惑星戦での侵略を阻止することができる。
    • STORY6は開発フェイズがなく、星間移動モードのみになる。艦隊の生産については本星に接触することで生産する艦船を選択することで生産を行う。赤で表示されている惑星に止まると惑星戦が発生し、敵艦隊に攻撃されている自軍の惑星(赤青点滅で表示)に止まると艦隊戦が発生する(放置すると敵軍に占領されてしまう)。
  • 惑星戦は「ドライビング・アーマー」と呼ばれる人型兵器で惑星の制圧を目指す。STORY1からSTORY6ではドライビング・アーマーを操縦しての横スクロールシューティングで、機種によって補助装備等の仕様が異なる。自機のカラーリングは1P側は青で、2P側は赤になっている。また各惑星には重力値が設定されており、ドライビング・アーマーのジャンプ力と移動速度が変化する。
    • STORY7では惑星戦はアクションゲームではなく、シミュレーションパートの一部となっている。惑星上の建造物に対して、艦砲射撃を行ったり、ストーミーガンナーやドライビング・アーマーを降下させたりすることで制圧を目指す。
  • 艦隊戦はSTORY6までは全て共通しており、艦を配置後、敵艦隊と撃ち合い、敵か味方いずれかが全滅するか撤退するまで繰り返される。撤退のタイミングは3ターン毎に得られ、敵が撤退する場合もある。艦隊戦に勝利すると参戦した艦隊のモラルが上がり、撤退するとモラルが下がる(なお、FC版にはその要素はない。)。
    • 艦が全滅した場合、その艦隊は登録抹消となる。敵艦隊を全滅させると情報が得られる場合もある。
    • なお、STORY6において艦隊戦・惑星戦で敗北した場合は制圧した惑星と生産力を大幅に減らされ主星に強制送還させられる。
  • 各機種で共通の目的は敵の本拠地である「ナーサティア双惑星」を攻略すること。ただし、条件を満たさないとたどり着くことができない。
    • 条件を満たすためには後述のストーリーによる横のつながりを利用したイベントを発生させる必要がある。

シリーズとしての評価点

  • 共通の世界観設定を持7つのストーリーで構成された作品であるが、当時の機種間に互換性がなかったのを逆手にとり、各ストーリーが違う機種でリリースされるという特殊なマルチプラットフォーム形式でリリースされた。
    • パスワードを用いて自分が育てた艦隊を他機種に援軍として送り込むことも可能。
      • 偶然にも今日のソシャゲーのフレンド関連のシステムに通じているともいえる。
    • 各機種のストーリーはそれぞれ横のつながりを持ち、他機種版の主人公がゲーム中のイベントシーンに登場する事がある。これはゲームをクリアするうえでも非常に重要。
    • 7人の主人公が織りなすクロスオーバーストーリーは当時としては非常に完成度が高く、つながりが完全にわかった時の感動はかなりのもの。

シリーズとしての問題点

  • ストーリーの全容を完全把握するためには全機種を遊ぶ必要があるが、そのハードルが当時は極めて高かったのが痛い。
    • 個人で複数のパソコンを持つのは相当のパソコンオタク(と言うか業界関係者)に限られており*6、全ストーリーをリアルタイムで体験している人は極めて稀。
      • メーカーとしてはそれぞれ違う機種を持つユーザー間で情報を交換し協力してストーリーを補完していくという狙いもあったと思われるが、上記の通り一般プレイヤーで複数の機種を持っていることは稀(普通はPC1台にファミコンが限界)であり、それぞれのシェアにも偏りがある*7。と言うかファミコン以外の機種*8を持っている子供が1学級に1人居るかどうかレベルだったため、その目論見が成功したとは言い難い。
    • 加えて、情報交換しようにもパソコン通信の利用者は更に稀だった*9
    • 7人の主人公が織りなすクロスオーバーストーリーは当時としては非常に完成度が高いだけにこの点は惜しまれる。
  • 実際のところ「カリ・ユガの光輝」以外は外伝みたいなものであり、一応単体の話としての決着は付くが、言い換えれば中ボス倒して終了と言う意味である。
    • 逆に言えばPC98ユーザーにとってはギリギリのところで問題点にならないかもしれない。

シリーズとしての総評

規格が乱立されていた当時のパソコン業界*10を逆手に取った壮大なクロスオーバーストーリーは今見ても完成度の非常に高い作品ではあるものの、やはりそれを楽しむハードルが高すぎるのが最大の問題点。
しかしその壮大な構想をこの時期に結実させ世に送り出したというだけでもこのプロジェクトはゲーム史に残るといっても過言ではない。
今なら後述のDL版(エミュ版)の存在によりWindowsパソコン1台で全てのシナリオを堪能する事が可能なので、当時は不完全燃焼だった人もこの機会にもう一度挑戦してみると良いだろう。


シリーズ余談

  • 東京書籍よりゲームブック形式のコミックスが発売されている。ただし作画担当者はSTORYによって異なる。また、勁文社からSTORY6の主人公マータリ=シュバンの部下であるミリス=シャイナを主人公としたゲームブックも発売されている。
  • 徳間書店の雑誌「わんぱっくコミック」では本作のコミカライズが連載されていた。しかし連載中はSTORY7が未発売だったためネタばれ防止措置として最終話でクリシュナ=シャークがストーリーの真相を語る部分では台詞のほとんどが空白になっている。
  • MIABOOKSよりファンブック「ディーヴァ・ファンブック」が発売されており、主人公7人のストーリーを一本にまとめた小説が掲載されている。上述の通りストーリーの把握が難しい作品のため、内容を把握したいならこれを読むのが一番手っ取り早いかも知れない。他にも当時としては珍しかったウォーシミュレーションゲームの開発に踏み切った経緯や7機種の並行開発と言う冒険の顛末、当時のゲーム開発の環境なども(総じておちゃらけたノリで)記されており、内容はなかなか豪華。
  • STORY5の主人公「アクショー=ビア」は当初は「アクシュー=ビア」という名前であった。変更された経緯は不明だが、パソコン誌やT&EPRESS誌上において「悪臭=ビア」などと揶揄される投稿もあり、これらが影響を及ぼした可能性も否定できない。
  • STORY7は80286以降のCPUを搭載しているマシンではさまざまな異常動作が発生する。これは元々80286以降のCPUでの動作保証をしていないため。
  • 現在はプロジェクトEGGより7機種のストーリー全てを集めたWin版パッケージ『ディーヴァ・クロニクル』と『ACTIVE SIMULATION WAR DAIVA CHRONICLE RE:』が発売。また、各機種ごとの作品も個別にプロジェクトEGGよりダウンロード販売されている。
    • ただし、『ディーヴァ・クロニクル』と『ACTIVE SIMULATION WAR DAIVA CHRONICLE RE:』に関しては生産数が少なかった影響もあってか現在は凄まじいプレミアがついている。


ディーヴァ STORY1 ヴリトラの炎

【でぃーう゛ぁ すとーりー1 う゛ぁりとらのほのお】

ジャンル SLG/ACT
対応機種 PC-8801mkIISR以降
発売・開発元 T&Eソフト
発売日 1986年11月
定価 7,800円
配信 プロジェクトEGG:2020年1月28日/617円(税5%込)
判定 ゲームバランスが不安定

概要

  • ディーヴァシリーズ1作目。
  • 他のシリーズ同様。SLGとACTを組み合わせた構成となっている。

ストーリー

辺境星系スートリの司政官ルシャナ・パティー。彼は、帝国宇宙軍総司令官シヴァ・ルドラの巨大人工有機体「ヴリトラ」の攻撃により婚約者を失ってしまう。復讐を誓うルシャナ。わずかに残った残存艦隊をまとめ、帝国軍を駆逐しつつ「ヴリトラ」の行方を捜すのだった。

システム

  • 戦略フェイズ、艦隊戦フェイズ、惑星戦フェイズの3つのフェイズから構成されている。
    • 戦略フェイズ
      • 各惑星の開発、造船や艦隊の移動、戦闘指示ができる。
    • 艦隊戦フェイズ
      • 15×10のエリアが表示され、左側が自軍、右側が敵軍エリアとなっている。自軍エリアに艦船を配置後、戦闘は自動で行われる。各艦の攻撃が終わるとターン終了。再び艦船の配置が可能となる。どちらかの全滅、撤退、もしくはターン上限に届くと戦闘終了。
    • 惑星戦フェイズ
      • ロボット「ドライビング・アーマー」に乗り込み戦闘を行う。ゲーム自体はサイドビューのロボットSTG。左右へ自由に移動が可能。艦隊の規模と兵装レベルにより、耐久力、オプション装備、支援の回数が決まる。
      • 各惑星の重力が違い、ジャンプの高さに影響する。
  • 星系外へ艦隊を送ると、パスワードが表示される。それにより、他のシリーズへ艦隊を参加させられる。

問題点

  • 難易度が高い。
    • 序盤がかなり厳しい。収入も乏しくなかなか国力を増強できない。また敵の占領にランダム要素が強く、比較的防御レベルの高い惑星が、そう規模の大きくない艦隊に占領される場合がある。序盤に占領されると、リプレイせざるを得ないほど。
    • そもそも本作では、各艦隊は敵の勢力範囲だろうが自由に航行できるシステム。敵が奥地の重要惑星を直接攻撃しにくるなどが発生する。
      • このため、戦略的重要拠点という概念が通用しない。戦略ゲームとしては、ゲーム性に難がある。
  • 惑星戦でのロボットSTGの出来が今一つ。
    • ジャンプ中に制御できない。判定が大きめ。敵は左右から現れるのだが、振り向きが遅い。これらが戦闘を厳しくしている。
    • アクションゲームに不向きな機種なため、操作自体に難がある。
    • 補給用のエネルギーがあるのだが、出現してから20秒で消えてしまう。エネルギーが出現するタイミングと場所は戦闘開始前に設定するため、そのタイミングで受け取らないと無駄どころか窮地に陥る。かなり計画的な戦闘が必要。
    • この惑星戦の出来の悪さも、難易度を上げている大きな要因。惑星戦は艦隊レベルを最大値まで育てない限り、手を出さない方がよい。

評価点

  • 艦隊戦はシンプルながらも、中々面白味がある。
    • 艦種は戦艦、巡洋艦、OM艦、ミサイル艦の四種類。左ほど強い。これらの並べ方が、勝敗を分ける。
  • 惑星の開発もシンプルだが遣り甲斐はある。
    • 税収の増加や、防御力も最大レベル近くになると偶発的な占領という事は滅多に起こらないので、手塩にかけた分だけの見返りはある。
  • マニュアルは充実。
    • ストーリーが、ちょっとした読み物になっているほどのボリューム。ただゲーム上では、その深い物語が表現される場面に乏しいが。

賛否両論点

  • 難易度は高いが、攻略できない訳でもない。
    • 実は惑星開発にわずかでも費用をかけると、税率90%でも反乱が起きない。これを利用し、国力を増強できる。
      • ただ、システムの穴を突くような方法を利用しなければならない点は、あまり褒められたものではないだろう。

総評

深い設定に、多くの機種に渡るシリーズの融合、さらにシステムもSLGとACTを組み合わせたものと、非常に意欲的な試みの本シリーズ。
だが本作は、純粋にゲームとして見ると出来がいいとは言い難い。特にACT部分は難があり過ぎる。SLG部分も雑な面が見え、しかも攻略方法が逆にその雑な点を突くというのも皮肉にも思える。
目指す志に、クオリティが追い付いていない感があるゲームだ。もっとも、遊べないという程悪くもないが。



*1 東芝EMI発売。

*2 全シナリオ収録版パッケージ。ProjectEGGより発売。

*3 全シナリオ収録版パッケージ。ProjectEGGより発売。

*4 同社はアクションRPG『ハイドライド』でも「アクティブRPG」を自称していた。

*5 例えば、各機種版のタイトル及びストーリーの主人公・登場人物の名前からして密教やインド神話の神々の名前がモチーフになっている。

*6 一般的な機種で20万円以上、PC-98等上位機種だと40万円以上(双方共専用モニター含む)。例外的にMSX2が5万円程度(テレビ接続)でMSX版もプレイ可能(MSXは既に旧機種。逆に言えば5万円でも気軽に新機種に買い換え出来ない時代だったと言える)。当然ファミコンは1万円強程度。

*7 ファミコン>越えられない壁>MSX(MSX2)>PC88>その他。

*8 本作とは関係ないセガマークIIIやPCエンジン等は除く。

*9 家庭用インターネットはまだ存在しない。通常電話回線を使うので速度は遅く値段も高い(普通に3分10円の電話料金(地方在住だと更に遠距離通話料を)を取られる)。

*10 後にDOS/V規格(日本語対応IBM/PC互換機)が登場し、当時の国内シェア1位だったNEC(PC-9821)以外の各社が参入、最後はNECも折れて参入した事で現代のWindows独占状態に繋がった(MacOSやLinuxも存在するが、日本製商業ゲームは作られていない)。