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また「サンドボックス/記事下書き用/ファンタシースターオンライン2」でも記述内容の推敲と彫琢が行われています。


ファンタシースターオンライン2

【ふぁんたしーすたーおんらいんつー】

ジャンル MORPG
対応機種 Windows XP(SP3)32bit/Vista/8(.0) 32bit・64bit 日本語版*1
Windows 7/8.1/10 32bit・64bit 日本語版
プレイステーション・ヴィータ
プレイステーション4
Nintendo Switch
発売・開発元 セガ
正式サービス開始日 【Win】2012年7月4日
【PSV】2013年2月28日
【PS4】2016年4月20日
【Swicth】2018年4月4日
定価 基本プレイ無料(一部課金アイテムあり)
判定 なし
ポイント アクション性とキャラクリエイトの自由度が高め
シナリオの評判は否より
PC版のゲームガードは悪評のあるnProtect GameGuard
緊急クエストを待つゲームになりがち
コンテンツの使いまわしが目立つように
遊んでもらうゲームから遊ばせるゲームへと変貌
ファンタシースターシリーズ


概要

『ファンタシースターオンライン』の正当後継作品にして、ファンタシースターシリーズ25周年記念作品。
「無限の冒険」「オンラインRPG最高峰のアクション」「究極のキャラクタークリエイト」そして、「境界を超えるRPG」という4つのゲームコンセプトを掲げる。
Switch版については『ファンタシースターオンライン2 クラウド』と言う名称になっているが、本項でまとめて紹介する。


主な特徴

『無限の冒険』

  • 従来のシリーズでは、戦闘フィールドは複数のパターンを用意する固定マップ方式であったが、
    今作ではいくつかのパーツをランダムに組み合わせ、同じクエストでも毎回違った地形となる「ランダムフィールド」というシステムを採用。クエスト中に突発的に発生する「エマージェンシートライアル」と呼ばれるサブクエストもある。
  • ファンタシースターシリーズ、及び今作におけるパーティ編成の最大人数は4人だが、今作では複数のパーティが合流できる「マルチパーティエリア」があり、シリーズ最大の12名同時プレイが可能。
    • 大半のクエストにマルチパーティエリアが組み込まれているので、ソロパーティでも必ずマルチパーティエリアに合流するようになっている。そのためパーティ編成をせずとも、一時的・擬似的なマルチプレイが可能となっている。
  • ロビーに警報が鳴り響き、突発的に発生する「緊急クエスト」は、受注可能な時間はわずか30分と短く内容もかなり手ごわいものの、その分相応の見返りを得ることが出来る。

『オンラインRPG最高峰のアクション』

  • アクション性は高く、今作でついに「ジャンプ」を追加。近接職は「高い位置をジャンプで攻撃する」など戦略性が増した。
  • 前身作である『ファンタシースターユニバース(以下PSU)』にも存在した「主観視点」が、今作では「肩越し視点」となり移動しながら射撃・テクニック発動(PSO2世界における魔法のようなもの)も可能となった。
  • もちろん「フォトンアーツ(PA)」も引き続き実装。今作では打撃・射撃武器毎のPAと、法撃クラスで使用できるテクニックに大別される。

『究極のキャラクタークリエイト』

  • 種族は通常の人間体のヒューマン、エルフのような尖った耳を持つニューマン、機械生命体であるキャスト、オッドアイと角を持つデューマンの4種族。
  • 以前のシリーズでも優れたキャラクタークリエイトシステムを持っていたが、今作ではさらに様々な部位のモーフィング設定が可能になり自由度が増した。

『境界を超えるRPG』

  • Windows PCとPS4・VITAでのクロスプラットフォームを実現。サーバーを共有しているため、別々のプラットフォームのプレイヤー同士が遊ぶことが出来る。
  • PSV版はグラフィックやエフェクトの質感が劣り、ロードが長いなどPC版に劣る部分はあるが、PSV版限定のNPCも存在し、なにより携帯機ならではの快適さや、テザリング等を利用してどこでもプレイできる利便性は捨てがたい。
  • PS4版はShare機能で気軽にアップロード・配信出来るのが特徴、エフェクトが激しい所や人が多いロビーでフレームレート落ちがあるものの、それ以外は1080p60fpsのPC版最高設定に近いクオリティで遊ぶことが出来る。
  • Android/iOSのアプリ『ファンタシースターオンライン2 es』とデータ連動。24時間あらゆる形で『PSO2』に触れることができる。
    • データが連動している都合上、PC版/Vita版とAndroid/iOS(スマートフォン版)で、同時にinする事はできない。

評価点

MORPGの中では導入ハードルが比較的低い構造

  • ソロでもマルチパーティに合流するようになっている性質上、非常に手軽に多人数プレイに参加できるコンテンツとなっている。
  • ストーリーのNPCや、フレンドや他のプレイヤーを呼び出してNPCとして使え、これによってもある程度手軽にパーティを組める。

基本プレイ無料というスタイルながら重課金要素のないモデル

  • Lvや受注クエストに課金による制限は掛からず、課金ユーザーとの垣根は比較的低め。
  • ACスクラッチ(ガチャ)の景品はそのほとんどが全てマイショップで販売できるため、ゲーム内マネーでもACスクラッチの景品は入手可能。

シリーズ伝統の高機能なチャットシステム

  • おなじみのフキダシ表示、『PSU』から追加されたカットイン表示に加え、旧作『PSO』で存在したシンボルチャットも「シンボルアート」と名前を変え、グレードアップして復活。

美麗なグラフィック

  • キャラクターや武器のビジュアルはもちろんエネミーやステージに至るまで細かく描写されている。
  • ナベリウスは「原生種」、アムドゥスキアは「龍族」、ウォパルは「海王種」と、惑星ごとに個性豊かなエネミーが登場。
    • ボスエネミーも地中に潜ることでマグマの装甲を纏い攻撃も苛烈になるヴォル・ドラゴンや、超巨大・重武装の威容を放つビッグヴァーダーなど、印象に残りやすいビジュアルをしている。
    • 巨大ボスだけでなく、プレイヤーの腰の高さほどもない小柄なエネミーでも細部まで精巧に作りこまれており、見ていて飽きない。
    • 運営側の触れている事だが、ポリゴン数が少ないこともあり、カメラを近づけるとキャラクター等が角ばったようになってしまうという弱点がある。それでも弱点を感じさせない作りとなっている。

クオリティの高いBGM

  • BGMも総じて好評。
    • 作曲者は最早シリーズ恒例となった小林秀聡氏の他、ソニックシリーズでサウンドディレクターを務めた経験のある床井健一氏など、セガ作品の人気タイトルの楽曲を手掛けたスタッフが勢ぞろいしている。
  • フィールド戦のBGMは、PSO/PSZと同様に戦局によってBGMがシームレス変化する。更に今作では大ボス戦でも形態変化や部位破壊によってBGMが変化する仕様が追加された。ボスによっては最大5通りまで派生する。

豪華な声優陣

  • プレイヤーキャラクターのボイス設定や味方NPC、果ては敵のキャスティングまで、声優陣は著名な面子が揃っており演技の質も高い。
    若年層に人気のアニメ作品で主人公役やヒロイン役を演じる若手人気声優や、有名番組のナレーションや往年の名画の吹き替えを手掛けたベテラン声優まで、幅広く多彩な声優を起用している。

RMT業者とBOTの排除

  • ネットゲームでは切っても切れない関係と言えるRMT業者の排除を積極的に行っている。

アークスミッション実装によるプレイ環境の大幅改善

  • アークスミッションで提示されるミッションをクリアすると、経験値とゲーム内通貨を大量に獲得できる。特にネックであった金策の部分が大幅に改善された。
    • アークスミッションはクライアントオーダー(NPCの依頼)とは別のシステムとして用意されており、クエスト進行中でもミッション達成時の報酬を受け取る事ができ、NPCに達成報告をしに行く必要が無いことも大きく評価されている。

賛否両論点

緊急クエスト

  • 緊急クエストは突発的に発生するゲーム内イベントの1つ。主にレイドボスといった攻略系のクエストが発生する。
    • 緊急クエストにコンテンツが偏りすぎており、普段やれることが少ない要因の1つとなっている。さらに緊急クエスト限定のレアドロップが多数ある事も助長させている。
    • 緊急クエスト限定のレアドロップの存在から「緊急クエストはクリアすると最後に予告緊急限定ガチャを遊ぶことができるクエスト」と揶揄する意見もある。
  • 「予告緊急」として発生する日時が公式サイトで発表されているものもある。
    • 「緊急なのに予告(笑)」と批判のネタや嘲笑される点ではあるが、プレイ時間が限られているプレイヤーが多い日本という国ではこういった調整は必要不可欠であるため、これは仕方のない対応といえる。
  • 新規で実装された緊急クエストは予告開催となっており、「プレイできる緊急クエストが時間ごとに強制されている」という問題を生み出している。
    • さらに「予告緊急のために人が集まるブロックを先に入場しておき放置する」という問題もある。
      • この行為により常設クエストがあまり周回されない一要因になってしまっている。
    • 実装から半年ほどでいつでも受注可能となるクエストトリガーが購入可能となり、1年ほどでランダムでも発生するようになる。
      • しかし購入には半有料のスタージェムが必要で、目当てのものは販売されるかはランダム。約1年ほどでランダムでも発生するようになるが、ランダムで発生する緊急クエストの数が多い事もあり*2、実際のところ時期を逃せば諦めるしかないのが実情である。

復刻武器について

  • 『PSO』や『PSU』など、過去のPSシリーズに登場した人気武器のいくつかはPSO2にも登場する。
    • ただし元のゲームにあったギミックや特殊能力が削除されている事がほとんどで、「由来不明の何か」や「模造品」などの設定を加えての復刻となっている。
    • スペックを完全再現してしまうとゲームバランスに大きな影響を与えるものもあり、ギミック削除については残念であるとの声が多い。

アイテムの取引制限

  • PSO2ではプレイヤー間のアイテムの受け渡しや売買について、高レアリティ装備や一部アイテムには取引不可の制限がかかっている。
    • 取引制限をすることでアイテム価値の目減りを防ぎ、かつての金策だけしていれば何でも手に入るという状況にテコ入れをした形である。
    • とはいえせっかく高レアリティの武器を拾っても使う機会が無い、すでに型落ち品という事態がそこそこ発生する。特にドロップが極端に低いだけで使い勝手も悪い武器については「珍しいゴミ」と評されるものもある。
      • 逆にレアリティは低いが取引出来るからお宝という物もあるので、アイテムの価値が良く分からない事になっている。

装備の強化

  • 武器の強化値は2系統あり旧式武器と新世武器で異なる。
  • 旧式武器においては、PSUのように「強化に失敗したら装備そのものが失われる」といったような致命的になるデメリットは廃止され、現在の強化値が維持もしくは下がる程度に抑えられている。
    • 今作では★7以上の武器においては失敗すると強化値が1以上低下する仕様が加えられた。
      • 補助アイテムの大量投入が前提の強化難易度であったため、「レアアイテムを拾うより強化の方が難しい」と言われるほどだった。
    • さらに強化値を0にする代わりに武器に秘められた能力を引き出す潜在能力解放がある。いわゆる転生であり、3回まで可能となっている。潜在能力解放ありきの性能を持つ武器が増えたことで必須要素化。これに伴い強化難易度が跳ね上がっている。
  • 旧式武器の強化難易度があまりに高かったこともあり、PS4版のサービスインと同時に新世武器が実装され装備強化の難易度は大幅に下がった。
    • 強化方式はソシャゲの定番である合成方式が採用され。強化値は確実に上昇するようになった。
      • こちらも潜在能力解放があるが、新世武器においては潜在能力を解放すると、強化値がリセットではなく中間地点になった。
    • とはいえこちらもこちらで素材集めに奔走したり、倉庫枠で悩まされるため別の問題が生まれている。

特殊能力追加

  • PSO2で追加された新要素の1つ。…なのだがゲーム内外問わず解説は無いに等しい。
    • 2017年6月に解説動画が追加され、正式サービス開始からほぼ5年も経過してようやく公式直々の詳細が出たことになる。
  • 特殊能力追加は、能力を付与したい装備と素材となる装備を用意する事で、能力を付け替えや、能力を組み合わせて別の能力を生み出して強化していくシステムである。
    • リストアップされた能力を選んで付与していく事になるが、リストアップされていく条件は不明であり、成功確率が表示されるだけである。そのため合成可能な条件から把握した上で、能力の組み合わせを構築していく必要があり、取られる時間が尋常ではない。
      • 結果としてアクション面でのプレイヤースキルを上げる機会が減るため、装備は強いのに弱いプレイヤーを生み出す要因にもなっている。
    • 把握が大変すぎるということもあり、能力追加はブロガーや攻略サイト、SNS上で話題になっている組み合わせを流用して作成する事がセオリーとなっている。
    • ゲームシステムとして色々と破綻しているような節もあるが、とっつき辛いせいでPSO2のいわゆる廃人向けコンテンツの1つとなっている。
  • 能力追加も結局は博打になる。効果の高い能力は成功率が10%や30%など非常に低い。このレベルの低さになると100%にして逃げ切るという事は出来ない。
    • 成功率を100%にしやすい能力だけで固めると、スロット数が多いだけの装備が出来上がってしまい、中途半端ですら無い状況になるため落としどころが難しい。
    • とはいえ強力な能力をたくさん詰め込むめば劇的に強くなるわけではないなので、大きな格差には繋がっていない。

サモナーの武器となるペットの育成

  • ペットに育成要素があるが、正直これが大きく足を引っ張っている。
    • ペットの育成はソシャゲと同じ合成方式だが、合成には回数制限があり、合成1回で1消費、10分で1回復、回数は最大5回までストックである。
      • この制限があるため育成を一気に進めることができず、コツコツやるか半課金要素で合成回数を即座に5回まで復活させるかの2択になる。
      • さらにペットレベル100以降は、合成で得られる経験値が減少するようになる。加えてレベルアップまでに必要な経験値もさらに増加するため拍車が掛かっている。
  • またペットのレアリティ上昇とペットのレべルキャップ解放がセットになっている点も問題である。
    • ペットの最高レアリティが上昇するのは武器よりも後で実装されるまでのタイムラグも大きい。実装されてもそのレアリティのペットエッグを自力で入手しなければならないため、サモナーだけ多くの足枷があり、ペット強化の扱いは酷いと言える。

スケープドールの有料化/事実上の廃止

  • これまでのシリーズでゲーム中に通常の入手手段があった、自力復活アイテムのスケープドールが課金アイテムになった。一回150AC(円)と値段も決して安いとは言えない。
    • 死亡時にその場で購入することができるため、お金さえあれば不利な点をカバーできる面もある。
    • 一方で入手手段は限られているが、スケープドールの下位互換として復活時にHPの半分で自動復活するハーフドールが追加されている。
  • ただし、よほど酷いマルチでもなければ(更に後述の「寄生」に認定されていなければ)他のプレイヤーがムーンアドマイザー(一定範囲の味方を蘇生させるアイテム、ゲーム内で安価で売っている)を使ってくれるため、ソロプレイや実績に拘るプレイヤー以外からは問題視されていない。

スクラッチの内容が激しく偏っている

  • 女性キャラ向け衣装こそ豊富ではあるものの、男性向けは非常に少ない。キャスト男女に至ってはパーツ配信は一切無しといったことも多々ある。
    • ゲーム内の人口比が著しく偏っているということが原因でもあり、実際にロビーの殆どは女性の人間型キャラで埋まっている。*3
  • プレイヤーの多数を占める女性キャラ使用者にとっては楽しみが増える反面、男性キャラ使用者やキャスト男女使用者は追加衣装が少なく不公平感を感じる。
    • そういった事情から、マイショップにおいて女物は高値で、男物は安値で取引される傾向がある。
  • この手の問題はPSO2に限らず、日本のアニメ文化の影響を受けたアジア製(当然日本製も含まれる)ネットゲーム全般に共通した物なので仕方ないとも言える。
    • 本作の衣装は(視認しやすさを除き)性能に一切かかわらないアバターでしかないので有情と言えなくもない*4

ダークブラスト

  • 今作におけるナノブラストの位置にあたる要素で、特定の条件を満たすと各ダークファルスの姿を模した「ダークブラスト」に変身する。基本的な姿形は各フォーム全プレイヤー共通。*5
    • これまでのストーリーでは存在しなかった「他者の魂を主人公の体に宿す」「主人公自体の容姿が変わる」という要素から拒絶するユーザーが多く現れた。
      • 最初に実装されたエルダーフォームの容姿、性別が男性、戦闘狂のパワーファイター系という事もあり、女性キャラ比率が圧倒的に高いPSO2とはミスマッチであり、大きく荒れてしまった。

エキスパート対象者

  • PSO2にはエキスパート対象者というものがあり、条件をクリアするとエキスパート対象者だけでマッチングが可能となる。
    • ランダムでマッチングする都合上、プレイヤースキルが非常に高いプレイヤーと非常に低いプレイヤーが同時にマッチングが起こる。お互いにとって不都合な場面が目立つようになり、寄生を目的としたプレイヤー以外からは棲み分けができていない事が問題視された。
      紆余曲折を経て2016年10月にエキスパート対象者という区分が誕生した流れである。
  • エキスパート対象者という区分が誕生したことにより、一定以上のプレイヤースキルを持つプレイヤーを分離することで、いわゆる効率厨の隔離とライトユーザーの継続率を上げる試みの1つとなっている。
  • 人口の少ないVitaユーザー、Swicth版ユーザーではエキスパート条件を満たしているプレイヤーと遭遇し辛いという事もあり、プラットフォームによってはあまり意味のない機能となっている。

問題点

PSO2ではストーリーのエピソードが変わる毎にディレクターが交代しているのだが、変わるごとにゲーム自体の方向性も大きく変わっている。
初期のEP1~EP2ではこの方向性そのものが多数・ないし大きな問題点を生んでいたのだが、現状ではEP2までに発生した問題はそれなりの割合が払拭されている。

全体の問題

平等すぎる報酬

  • 前作までと違い「手付け」の概念が一切存在しない。クエストクリアへの貢献を全くしていなくても経験値やドロップアイテムを100%獲得できる。
    • ゲームに慣れていなくても一定の成果が得られるが、一方でクエストへの貢献が低いにもかかわらず成果が得られる問題もある。
      身内間での協力体制ならまだしも、この仕様を悪用してただついていくだけor放置して最後にアイテムだけを拾っていくプレイヤーもいる。こうしたプレイヤーを悪質プレイヤー(荒らし)として通報しても運営側で対処しない為、寄生行為が横行している。
    • ただし、運営側としても、寄生なのか用事があって放置せざるをえないのかの区別をつけるのが難しく、そうそう簡単にBANする事はできないとニコ生で回答されている。
      • とはいえ放置で有名になっているプレイヤーが1年や3年経ってもBANされていないという報告もSNS上で行われており、BAN基準は相当緩いと考えられる。

インタラプトランキング / アークスリーグ

  • 他のプレイヤーとエネミー討伐数を競うものと、クエストのクリアタイムを競うもの2種類存在しているが、両方ともどちらもいかにクエストを素早くクリアするかが全てである。
    • 装備や技術はもちろんのこと高性能PCといったプレイ環境までも考慮に入れる必要があり、物理的に入賞が不可能と感じているプレイヤーが圧倒的に多い。*6必然的にPCユーザー以外が上位に入ることは難しく、Vita版は不可能である。
    • 一部の上位プレイヤーに有利であったり、気楽に参加できない、一部の上位プレイヤーが報酬を独占するという問題がある。
  • 現在ではエネミー討伐数ランキングイベントはアークスリーグに代替されているが、20人毎でグループ分けされる点が追加されただけでインタラプトランキングでの問題点はそのままである。

エマージェンシートライアル

  • クエスト進行中にランダム配置されて発生する「エマージェンシートライアル」は様々な種類があるが、クエストのテンポを阻害する、発生時のエフェクトが画面の大部分を覆うため視界が劣悪、敵を倒すのに邪魔、なによりエクストラハード以下では報酬に旨味がないという理由から総じて評判は良くない。
    • 全プレイヤーが協力して例外なく全てクリアするということを前提とした作りのため、妨害が入ったり放置されるだけでクリアできなくなる事はザラにある。
    • 逆に「不時着した戦闘機を、修理が終わるまで敵の攻撃から守り抜け!」など、放置していてもほぼ100%成功するトライアルもあるなど、作り込みの甘さを感じさせる。

システムの問題点

  • ブラックリストは存在するものの、マルチパーティーのマッチングでは適用されず嫌でもかち合ってしまう。
  • 今作は「アークスカード」という自己紹介カードにプロフィールを書く事が出来るのだが、公開設定にしている場合、現在ログインしているキャラクター名が悪意のあるプレイヤーにも分かってしまう。

プレイヤー間で起こりうる様々な問題

  • よく問題となるのは緊急クエストの寄生行為の他、その寄生や低級装備プレイヤーを見てクエストを破棄するプレイヤーなどが挙げられる。当然、クエストの難易度によってはこれらのプレイヤーが複数いるとクリアそのものが困難になる。
  • 他にも、ゲーム中の金策が乏しくプレイヤー間での転売行為のほうが効率的な金策になってしまうことと、それによってスクラッチ品の買い占めや値段の吊り上げが起こりやすいことは問題点として挙げられやすい。

オンラインゲームとは思えないコミュニケーションコンテンツの少なさ

  • PSO2も過去作と同様にチャット機能は優れているのだが、ゲーム内掲示板やいわゆるメガホンといった物は全く用意されていない。
    • こういった要素を用意していないのは「セガBBS」利用者のマナーの悪さがあった事があり、掲示板の5ちゃんねる化が繰り返される事を分かりきっているためと思われる。(実際はサーバー費用のコストダウンの一環だろう)
    • ゲーム内BBSが無いことによる弊害は大きく、緊急クエスト以外でのパーティー募集、トリガークエストorエネミートリガー持ち寄り募集、マナーの悪いプレイヤーによる被害を受けたという周知および注意喚起ができないのは、ブレイヤーに負担を強いているだけになっている。
  • 運営側は公式の生放送番組で「プレイヤーはコミュニーケーションを取らなさすぎる」や「固定を組む努力を怠っている」と過去にプレイヤーを批判しているが、そもそもコミュニケーションが成立するきっかけがPSO2には無さすぎるという問題がある。
    • この批判は「コミュニケーションを取る気が無い奴を説得してでも取れ」と言っているような物であり、そこまでやらないといけないゲームですと自ら言っているようなものであり、盛大に自爆したと言える。
  • まず個人間での交流はともかくとして、ロビーは緊急クエストが来るまで放置しているプレイヤーが大半なので実情である。話掛けてもそもそも会話が生まれることはなく、不特定多数or見知らぬプレイヤーとのコミュニケーションはかなり取り辛いという状況にある。
    • 中にはチャットしたいプレイヤーの集まるブロックが用意されているが、積極的にそこまでするプレイヤーは居ない。
    • チャット機能の高さもウリにしているが活用する機会が無いプレイヤーがほとんどである。
  • 多くのプレイヤーが交流を行っている「集会」と呼ばれる集まりは、SNS上での発信があるからこそ成立している。
    • できるだけオフライン環境に近い状況でプレイしたい場合は気にならないが、一言で言ってしまえばSNSをしっかり活用できていないプレイヤーは、他のプレイヤーとコミュニケーションをほとんど取ることない。
      せっかく優れたチャット機能を実装しているのだが、完全に宝の持ち腐れとなっている。
  • 固定パーティーを組んでいるプレイヤーは、ツイッターやブログで自分のプレイヤー名を公開した上で活動しているのが実情である。
    • クエストに行くかどうかの連絡も外部サービスへの依存度が非常に強く、ゲーム内での遊びをゲーム外で広げなければならなず、ツイッターやdiscordとなった外部のツールは必須と化している。

ゲームバランスの問題点

単純すぎるダメージ計算式から起こる様々な問題

  • これはPSO/PSUシリーズで共通していたものではあるが、プレイヤーの検証により導き出されたダメージの計算式ダメージの基礎部分が「(攻撃する側の攻撃力 - 攻撃を受ける側の防御力) × 部位倍率*7」という式で決定されていることが判明している。
    (攻撃する側の攻撃力 - 攻撃を受ける側の防御力)という式は、戦略シミュレーション以外では戦闘バランスの悪さの一因とされるほどよく見られる仕様として、一部のゲーマーでは有名となっている。RTAなどを嗜むプレイヤーなどの間ではアルテリオス計算式という名で親しまれている。
    • さらにPSO2では攻撃力には最大攻撃力と最小攻撃力(隠しパラメータ)の2系統が存在し、この2系統のダメージを算出することでランダム性(ダメージのブレ)が生み出されている。この部分に対してさらに倍率を掛けることで最終的なダメージが決定されている。
  • アルテリオス計算式の問題点として、非常にシンプルで分かりやすい反面、ステータスの値がダイレクトに影響してしまう事が挙げられる。*8
    • アルテリオス計算式における基礎数値に対して倍率を用いてしまうと、凄まじい高ダメージを叩き出したり、いくら倍率を乗せても0か1ダメージしか出ないという状況が非常に生まれやすい。 とかく、PSO2は到るところでこの問題に苦しめられているのである。

とにかく多い倍率の要素

  • 本作は「ダメージがn%アップ」や「威力○○○%」という効果が複数種類かかった場合基本的に乗算される仕様になっている。
    • 倍率系の要素が10点や15点ほど、クラススキルや装備を揃えていくと、与ダメージ倍率が加速度的に増加する。そのため如何に倍率を乗せるかが重要視され、高難易度帯では必須要素。倍率ゲーと言われるのは必然であった。

プレイヤーも敵も攻撃力と防御力のバランスが滅茶苦茶

  • 敵のレベルが上昇するにつれプレイヤー側は超々々低HP高防御、敵側は超々々高HP低防御という関係がどんどん強烈になる。
    前述したアルテリオス計算式の悪影響を大きく受けていると言える。
  • レベル1の敵ですら攻撃力が300や400ほどあり、最序盤ですら余裕で死んでいける心折設計である。
    こちらの初期HPが190前後なのに対し、敵は40や50という高ダメージを与えてくるため、アクションゲームに慣れていないプレイヤーは、よくわからないまま死んでいく事は珍しくない。*9
    • 1つ目のクエストとして赴くことになる「ザウーダン討伐」ですらこの惨状になることもあり、SNSやレビューサイトでは「速攻で殺されてつまらない」という意見がそこそこあったりする。
  • プレイヤーができることは防御力を高めることではあるが、ほぼ飾りになる。
    • そもそもプレイヤーは防御力を大きく確保する手段があまり無く、最高レベルでもバフ効果を受けても200弱程度しか伸びないため、高難易度での高すぎる敵の攻撃力の前では焼け石に水である。
    • 防御力をしっかり確保しても被ダメージを800から750、敵の大技では2000から1800にできる程度である。プレイヤーのHPはHPを上げる事を意識しても精々1500~1800程度なので
  • このため防御力は無価値に等しい扱いであり、攻撃力、HP、耐性を上昇させることがプレイヤー間での攻略法として推奨されており、実際防御力を上昇させるよりダメージを割合でカットする耐性を上昇させた方が良い結果になりやすい。
  • 当然敵側のHPと防御力も滅茶苦茶で、防御力に至ってはレベル80の高レベル帯ですら400前半という紙装甲である。
    • 紙装甲の代わりにHPが高く設定されタフになっている。クエストによってはレベル1ではHP1000ぐらいしかなかった敵が、レベル80では15万や30万ほどまで上昇しているぐらいにはパワーバランスが壊れている。
    • レイドボスでは顕著で、EP5以降に実装されたボスでは難度SHではHPが1800万~2000万、1つ上の難度XHになるとHPが1億~2.5億と5倍~12.5倍まで一気に跳ね上がっている。
  • このダメージバランスの悪さを自虐しているのか、防御力というステータスを軽視しているプレイヤー達へのアンチテーゼなのかは不明だが、攻撃力が低い代わりに攻撃倍率がプレイヤーでも実現不可能な数値に設定されているエネミーも実装されている。*10

理不尽な敵の攻撃の数々

  • アクションゲームでは敵の動きを見てガードや回避したり、攻撃を差し込んでいくというのが基本としてあるが、本作ではこの要素を完全否定する理不尽な要素が多い。
    • 回避関連であれば、回避時に発生する無敵時間よりも敵の攻撃のヒット判定の時間の方が長い。左記に加えてプレイヤーが回避できる距離よりも攻撃範囲が広い。といった事が挙げられる。
    • 敵の隙が無くなりコンボ攻撃に変化、攻撃予兆が無い、スタンや吹き飛ばしが当たり前になり、既存エネミーの上位種にあるエネミーに至っては最大HP低下の状態異常を多用、即死させる気満々の多段ヒットなどなど殺意満点の攻撃が増える。

プラットフォーム毎の問題点

PC版

  • PS4版と比較すると接続が切れやすい傾向にある。630エラーで接続が切れても再度ログインを試みるとあっさりログインできることが多い。
    • nProtectが抱えているnProtectが起動しているかどうかのチェックプログラムの不具合*11、およびPSO2に実装されている不正な操作や挙動を検知するシステムの誤検知が原因とされている。
    • 破棄ペナルティやボーナスキー等補填されない要素があるため、PC版ユーザーとしては非常に迷惑な存在となっている。
  • PC版でのオプションで設定した内容が、サーバー側で保存されるものとパソコン側で保存されるものが混在しており、1つのパソコンを共有して遊ぶケースでは非常に不便である。
    • ロックオンをワンプッシュかホールドにする設定や、マウスの移動でカメラを優先するかマウスカーソルを優先する設定はパソコン側である。ボタン設定はアカウント毎にサーバー側に保存される。
  • Webブラウザとの相性問題あり。軽微なものからブルースクリーンが発生する重大なものまで確認されている。
  • AMDのCPUとGPUへの最適化が大きく不足しており、IntelのCoreシリーズとnVidiaのGeForceシリーズと比較すると1~2グレードほどの性能差が出ており、PSO2におけるAMDの製品は不利となっている。

Vita版

  • 既にVitaではスペックが明らかに不足しており、ライブイベントでもPC&PS4版とは違いムービーが特定の条件でしか流れなかったりキャラクターの一部動作が省略されるなどがある。
  • 一部のクエストでは局所的にエフェクトの発生数が多かったり、マップそのものが重い等の条件が合わさると処理が間に合わずFPSが一桁台になることも。こうなるとまともに操作できず棒立ち状態となり、クエスト進行も非常に難しくなる。
    • 特にチャレンジクエストではこれにより棒立ち状態になることが避けられず、PCもしくはPS4ユーザーからは放置(寄生)行為に見られるという問題もある。*12
    • そもそもの前提として、既にゲームデータの肥大化で15GBのSDカードでは対応できなくなっているという問題もある。 今後もコンテンツは整理されることなく肥大化を続けるため、上記の問題と合わせて、既に対応不可能な段階まで来てしまっているかもしれない。

Swicth版

  • 公式サイトに記載されている操作方法で同じ操作ができないという報告が上がり、後日PC版で変更した操作設定が、Swicthにも適用されるというとんでも仕様が発表された。
    PC版で操作を変更している場合は一旦設定を初期化してからSwicthで遊ぶ必要があり、PC版で遊ぶ場合はまた一から設定しなおさなければならない。
  • 回線の速度が下がると、「回線速度が低下しています」という趣旨のお知らせが表示されるのだが、画面上のド真ん中かつ戦闘中(クエスト中、バトルアリーナ中など状況を一切問わない)であっても問答無用で表示される。特に死ぬことが大きなデメリットとなるクエストとバトルアリーナでは完全に視界妨害である。
  • PS4版/Vita版から遊んでいるプレイヤーとは一緒に遊ぶことができずいわゆる隔離鯖(隔離ブロック)となった。さらにPS4/VitaのプレイヤーとSwicthのプレイヤー同士ではチャットで会話することができず、お互いに吹き出しは「・・・」とマスク表示され、チャットログに会話内容の表示もされない。
    • この点について運営が公式生放送にて「大人の事情である」と説明していたが何が問題になっているのかは不明である。
      • ゲームハードメーカー側の意向やゲーム機ごとのオンラインサービス内容の差異によって、仕方なくハード間オンラインマルチプレイが不可能になっているクロスプラットフォーム作品もあるにはある。特にソニーは他社ハードとのクロスプレイに消極的で、『Rocket League』や『FORTNITE』等の一部タイトル以外は、他機種とクロスプレイが出来ない。本作もこれらが関係しているのではないかと思われる。
  • スクエニの『ドラゴンクエスト10』がPC(Windows)、PS4、WiiU、3DS、Swicth、docomoスマートフォンの6機種でクロスプレイが可能*13なのに、境界を超えるRPGとしてクロスプラットフォームを掲げていた本作がこの有様なため、「境界を超えられないRPG」「境界を超えるRPGを謳うのやめろ」等と批判する声も出た。
  • ちなみにサービス開始当初からずっと過疎の状態であり、Swicth版でのプレイは基本的にソロプレイになる。
    • この問題およびその他諸々の問題は運営も把握しており、本体のセガサミーからもクラウド版の低迷について触れられており、色んな意味で絶望的と言える。

ストーリー・世界観・シナリオライターの問題点

欠陥だらけのストーリー

  • ゲームバランスはともかくとしてもストーリー/シナリオはRPGとして概ね平均以上の評価を得ていたシリーズだったのだが、今回ばかりは減点要素が多い。
    必然的に、本作シナリオディレクターである宇野涼平氏にもバッシングは集中した。
    • 「露骨な文字数稼ぎ」「言葉の引き出しの無さ」「常用外の言葉や造語をやたら使いたがる」「言葉の誤用や重言*14」「基礎となる設定が無い」「描写の質が悪く、性格すら安定しない登場人物」「ライターが書きたい場面しか書かれていない」「PSOシリーズの私物化(後述)」と、問題点を列挙すると明らかに擁護できないほどの数に上る。
    • アップデートの際に言葉の誤用については修正されるケースもあるが、修正後の言葉も誤用という事はザラで修正になっていないか悪化する事がほとんど。*15
  • これらの問題点(特に書きたい場面しか書かない点)はEP2終盤~EP3では改善の兆しを見せていたのだが、EP4でまた悪化した。

ファンタジー スターオンライン2となったEP4とEP5

  • EP3でオラクルを舞台としたストーリーが終わったのだが、EP4からはSFではなくSが無くなったファンタジーモノになってしまった。
    EP4は現実世界の地球、EP5は中世が舞台であり、世界観をいとも簡単に一瞬で破壊した。
    • ストーリーの展開・出来自体があからさまにライトノベルや、なろう系レベルのベタベタさであり、意外性もなければ真新しさもなく批判が噴出した。
      • 手垢のついたよくある展開がこれでもかと続く上、プレイヤーの反応を見て途中で書き換えているのかという程に展開が二転、三転*16し、更にはこれまでの主人公の経歴を曲解して妙な新能力を付けたりしていた*17
  • EP4終期にはライトノベル界隈では中世を舞台としたストーリーが氾濫しており、中世モノが完全に飽きられた時期であった。
    2017年のオフラインイベントでEP5の情報が初出しされ、「EP5は中世が舞台!」と発表された途端、EP5が始まる前からお察しな空気が流れたのは言うまでもない。

そもそも基礎となる設定が薄い

  • プレイヤーは『オラクル船団のアークスの一アークス』*18という役としてゲームを進めていくのだが、その「アークス」に関する設定は、長らくほとんど開示されていなかった上に整合性がまともに取れていなかった。PSO以降作品ごとに姿を変えつつも重要な役割を持っていた「フォトン」ですら同じ状態。
    • この点は様々な考察がされてきたのだが…当初の劇中描写からは「アークスはフォトンとやらが使えるよくわからない武装集団」「フォトンはすごい(小学生並みの感想)」程度しか分からないという有様で、シナリオライターですら知らないんじゃないかと言われていた始末。
      一応、ストーリーが進む中でアークスの来歴や組織体制、存在理由、そしてこれらがほとんど語られなかった理由については明かされていったが、フォトンについてはEP5までほとんど触れられることがなかった。
      • なお初期の導入ムービーで出た「オラクル船団」という名前はEP3から始めた際のOPムービーでは削除された。ちなみにゲーム内では初期から一貫して「アークス船団」の名称で呼ばれている。
    • 種族設定も同様で、特に機械生命体のキャストについて、その正体が過去作のような「アンドロイド」ではなく、『ヒューマンやニューマンが身体を機械化させた「サイボーグ」』だった事が明かされたのは、サービス開始から2年近く後の事だった。*19
      特に当種族は前作より「機械らしい」デザインになっていたのもあり、丹精込めて作り長く愛用してきたはずの自分のキャラクターの設定が根本から揺るがされてしまうという、キャラクリエイトゲームとしては異例の事態に見舞われたユーザーたちもいたようだ。

シナリオライターの問題行為

  • 主にEP1~3において表出した点だが、本作シナリオディレクターである宇野涼平氏による、シリーズの私物化という問題もあった。
    • 具体的には…「彼がセガ入社前に作った同人ゲームのキャラクター・設定・プロット(あらすじなど)が、そのまま殆ど使いまわされて無理やりねじ込まれている」という言語道断の行為が平然と行われていた。
    • 一例としてPSO2の重要人物に「六芒均衡のレギアス」というキャラ、過去作PSPo2iの登場NPCに「バスク」がいる。…そして、宇野氏の過去の同人作品には「六紡均衡のバスク=レギアス=ヴァンハット」が登場する。これを筆頭に、あちこちで語句などの流用が行われていた事がユーザー間で行われた調査により露呈した*20
    • 流用そのもの以上に、流用の皺寄せでストーリーや世界観の設定に無理が生じているとする見方も強く、それらを理由に宇野氏を蛇蝎のごとく嫌うユーザーも多い。
  • 仮に流用が行われていなかったとしても、彼のテキストには言葉の誤用や重言に始まり、常用外の言葉や解説の無い無駄な造語の多用など、悪い意味での「厨二病」が強く現れているようなものが多い。そういう文章をまとめて「ウノリッシュ」という蔑称まである。*21

運営陣の様々な問題点

クラス間のバランスは全体の使用率で決めている

  • PSO2運営の悪癖の1つ。前述したエネミーのインフレの原因の根底にあるのは、この無茶苦茶なクラスのバランス調整にある事と、下方修正は極力行わずにアッパー調整を行うと宣言してしまった事ある。
    • 大規模なバランス調整が行われると環境が二転三転する…というよりも色々とぶっ壊すため、強職が一気に弱職になるといっ事は当たり前のように起こる。当然プレイヤーは振り回される事に羽目になる。
  • バランス調整の方法は、使用率が極端に低いクラスに極端なアッパー調整、逆に極端に高いクラスには極端なメタと下方修正を実施するという突っ込みどころ満載の手法である。
    例えアッパー調整の結果、使用率が高いクラスになってもこの流れからは逃られない。
    • 使用率を無理矢理にでも操作しているだけに過ぎず、いわゆる強職イナゴと呼ばれるプレイヤー層を移動させて、使用率の平均化を図っているだけに過ぎない。
  • スキルに関しては、全て取得/習得できないにも関わらず、高難易度が「それらありき」で作られているせいもあるが、基本的に調整は難航している。
    • そもそもPSPo2のアビリティと違い、スキルは全てクラス固有である。この制約が、プレイヤーの選択肢を必要以上に大きく狭める要因にもなっている。

プレイヤーの継続率を理由に廃止されたふるい

  • ハード以上の難易度はクライアントオーダーを受注するか、特定のレベルを達成だけで解放される。
    • 「解放系のクライアントオーダーを境にプレイ自体をやめてしまうプレイヤーが多くなる」という理由で即開放に変更されている。
    • この対応の結果として基礎すらできていないプレイヤーが最高難易度のエクストラハード、アルティメットクエストへの流入が起こったのは言うまでも無い。

コンテンツは使い捨てるもの

  • PSO2には大量のコンテンツが存在しているが、1つのコンテンツの平均寿命は1か月半程度。常設クエストは原則的に過疎。酷いケースでは、ブーストイベントを実施しても初日から遊んでいる人が0人というケースもある。
    • 予告専用緊急クエストも例外ではなく、緊急クエスト限定のドロップアイテムの供給は途絶え、狙う事が不可能レベルになる原因にもなっている。

最前線に向けた調整ばかり

  • 新コンテンツのほとんど(ドロップアイテムの形で追加されるものはほぼ全て)は最前線・現行のウルトラハードにいるやり込み層・上級者を対象としたものばかりしかない。*22
    • プレイし始めて間もない低レベルプレイヤー、少しやり込んだ程度のプレイヤーに関し、次の難易度への足がかりになったりプレイの幅を広げようとするような対応は未だにほとんどなされず、杜撰の一言である。
    • クエスト自体は4~5段階あり、低レベルプレイヤーでも楽しむことはできる。しかし、お節介な高レベルプレイヤーの存在や、低難易度帯の人口問題もあるため、新規プレイヤーはクエストの本質に触れることはまずできない。

「無課金と課金者で差が付かないようにする」という運営方針の矛盾

  • 当初、開発陣は外部のインタビューで「無課金と課金者で差が付かないようにする」と発言していたことがあり、課金周りの評価は厳しい傾向にある。
    • 課金することで手に入る「プレミアムセット利用権」というアイテムを使うと、専用の倉庫が使用可能などの大量の特典が付く。*23
      当初はログインボーナスが2倍、各ブロックに設けられたプレミアムスペースが利用できるという、スクリーンショツトの撮影に便利な機能をプレミアムセット利用券専用機能で実装される等、一部からは不満の声も上がっている。
    • 獲得経験値やレアドロップ倍率を増加させるブーストアイテムもどんどん高倍率化。加算型なので大きな影響は出ないとはいえ、これらをアイテムを極限まで複数併用すると2倍近い差が出るのも事実である。

運営が起こした様々な事件

  • PSO2運営がやらかした事件は多岐にわたり、大きなものとしては…、
    • 2012年:「必滅の呼び声」事件(必滅アップデート)
    • 2013年:「追憶の熱砂」事件(HDDバースト)
    • 2014年:ダンボー事件、装備強化イベント終了後に特定武器の大幅弱体化、チェインバグ
    • 2016年:幻創戦艦・大和の騒動、入手難易度が非常に高いアイテムをNPCが販売、新規プレイヤーの大量脱落
    • 2017年:「固定を組む努力を怠っている」、散れ非英雄、バスタークエストの失敗、ダークブラスト実装、終わりの見えない通常クラスのバランス調整
    • 2018年:CEDEC 2018における酒井Pの問題発言
    • 2019年:「錬成の導き」における騒動
  • 年代別で見ても2015年を除き大きな事件を起こしており、EP4からどんどん綻び始め、EP5で一気にボロボロになっている事が分かる。
    • その中でもPSO2の運営の体制に疑問を投げかける事になる「必滅の呼び声」事件、「追憶の熱砂」事件、ダンボー事件について取り上げる。

「必滅の呼び声」事件

  • EP1終期に行われた大型アップデートだが、これによる実装は事前の告知や生放送と合わせて評価が非常に低いものだった。
    この事そのものを「必滅アップデート」「(ユーザー)必滅の呼び声」と呼ばれ、PSO2運営体制の問題の一例として記録されるようになったことからも、本作の評価にもたらしたダメージは言い知れないものがあった。
  • プレイヤーにとって極めて不利になるものも多く、「解放されたLv42以降の異常な必要経験値」、「NPCショップへのアイテム売却額の大きな下方修正」の二点については、プレイヤーに対する大きな締め付けとなりプレイの継続を断念するプレイヤーが続出した。
    • 前者は必要経験値の緩和やレベルキャップの前倒し、後者は回復アイテムや鑑定額の値下げという形で修正された。

「追憶の熱砂」事件

  • PSO2史上最悪と言っても過言ではなく、本作に注目していたネットゲーム業界全体にも多大な衝撃を与えたであろう事件の1つ。
    • この事件は発端となった大型アップデートタイトルのもじりで「追憶のHDD」、あるいはPSEバーストを「破裂」の意味に引っかけて「HDDバースト」、上記『必滅の叫び声』から1年おきだったため「第二の必滅」など、散々に揶揄された。
    • 要約すると、「 2013年9月4日にPC版PSO2のアップデートを行うと、PSO2と関連しないデータがまるごと削除される *24」という凶悪なバグであった。
    • 公式HPにてプロデューサーからの謝罪文の掲載と、被害者に10,000ACまたは5,000円分のQUOカード配布を行う事を発表。
      また被害者向けの電話窓口および携帯端末向け専用投稿フォームの開設も行い、OSなどが破壊され再起不能となったユーザーには業者修理を行うとも発表された。
  • 2013月11月28日の時点で約99%完了したことがサイト上で告知。5日にセガが開示した決算補足資料には「デジタルゲームの一部タイトルにおける不具合対応費用など特別損失を6億9百万円計上」という記述がある。
    今回の事件での損失額は最大で約七億円と考えてよいだろう。

ファンタシースター感謝祭2014ダンボー事件

  • 『よつばと!』とのコラボ企画''として「ダンボー」の着ぐるみが「ファンタシースター感謝祭2014」で開催された決勝大会での特典アイテムとして配られた。
    • しかし、会場には何度も入退出して不正に特典アイテムを入手し、それを高額で転売する悪質なプレイヤーが続出し、通称「リアルリセマラ」と皮肉られた。
      これを受けて複数入手して売りさばいたプレイヤーに対してアカウント停止という措置が取られ、ここまでは良かったのだが…
    • アカウント停止期間がたったの十日と非常に短いものであった事に非難が殺到。またタイミングも悪く当時はプレイヤー達が協力しお題を達成する事でしばらくの期間は経験値増加やレアドロップ率上昇といった恩恵を受けられる報酬期間になるというイベントを開催していたのだが、あろうことかアカウント停止の終了日と報酬期間の開始日がほぼ同じ。これにより不正行為によってアカウント停止されていたプレイヤーが何もしていないのに報酬だけ受け取るという形となり、ユーザーの神経を逆なでする形となった

総評

2010年代においては色んな意味でカオスすぎる玉石混交オンラインゲームの一つに過ぎない。
しかし、かの『PSO』の伝説を知るプレイヤーからすればもはや原作レイプの域にあると言わざるを得ないだろう。

PSO2そのものはアクション面、キャラクタークリエイト、BGMシステム、マップ自動生成など、様々な要素が大きな進化を遂げている。
さらにPS Vita、PS4版、クラウド版(とスマートフォン版)と機種ジャンルすら異なるハードでのクロスプラットフォーム化を実現し、SEGAらしい挑戦を成し遂げている。
しかし、プレイすればするほど浮き彫りになる数多の深刻な欠点や、多数のPSO2独特のルールにより、理不尽と化している要素の数々が嫌でも目につく。クエスト面はお世辞にも遊びやすいオンラインゲームとはとても言えない。

運営体制も悪く、サービス開始から7年目に突入した現在でさえ手探りの運用が続いてる。
正式サービス開始された2012年当時、公式ブログなどで「10年間のノウハウ」を謳い文句にPSO2を作り上げていく事を語っていたが、一体何を積み上げてきた10年間だったのか疑問を投げかけたい惨状が今ここにある事はまぎれもない事実である。

余談

同時接続数の変遷

  • 通常、オンラインゲームにおける同時接続数はオープンβテスト~サービスインが最高潮で、それ以後はじわじわと接続数が減っていくという事が大半であるが、
    PSVita版サービス開始時にてPC版オープンβテストの同時接続数を更新し、そしてWin版サービス開始から1年後に、PC+PSV版合わせた同時接続数が10万を突破している。
    同時接続数10万を超えた国産のオンラインゲームとしては、全盛期の『FF11』に次いで2つ目となった(FF11はWinPC+PS2+Xbox360版を擁していた。この1ヶ月後、PC+PS3版を擁する新生『FF14』が同時接続数10万を突破)
  • PS4版サービス開始以降、国内同時接続数を11万、12万、13万と連日更新し、PSO2の最大接続数は2016年5月15日に131,265に更新。
    EP2時の最大同時接続数は「同時接続数107,259人」と発表されている。
    • PS4版およびVita版のEP5に関連するトロフィーの獲得率は2017年9月時点でEP5の序章クリアが6%、クラスをヒーローに変更するが3.6%と据え置きゲーム方面では継続率が低さが大きく露呈してしまっている。
  • 参考値程度物だが、Ship(フェオ)サーバーでのマイルームの訪問者ランキングを利用した人口調査が有志によって行われている。自分のマイルームに訪問した人の人数が1人の時の順位を記録したものである。*25
    • 大和が実装日に叩き出した12万の記録が出た週では7035位タイ。過去最低記録を叩き出した週では2018位タイ。これだけを見れば大和実装日から人口が約-71.31%になった事になる。
      • 2018年6月第1週では2680位タイと少し盛り返してはいるが、それでも約-61.9%である。
      • なお、約13万という過去最高記録を出したのがサービス開始から3年10ヶ月目。過去最低記録を叩き出したのが5年7ヶ月目である。

逮捕者を出してしまったOTP事件

  • これはPSO2側が被害者の事件。PSO2のコンサートイベントへ爆破予告が行われるまでに至っている。
  • 発端となったのはサードネットワークス社が提供するSecureOTPの障害。度重なる障害によりネット実況3に棲みついていたコテハンが、2015年11月19日に発生したOTPによる障害の腹いせにコンサートイベントに対して爆破予告を行うスレッドを作成。当然だが警察も動く事件となった。
    • 爆破予告を行ったコテハンは2015年12月9日に威力業務妨害で逮捕・書類送検された。
  • 2015年の8月頃からSecureOTPを利用している企業で大規模なログイン障害や、新規登録および解除ができなくなる症状が相次ぎ、アカウントを利用できない状況が連日続いた。
    • PSO2では障害が起こる事で、障害が発生する前からログインしていないプレイヤーは、予告されている緊急クエストに参加できない。
      結果的にPSO2運営は度重なる予告緊急の再実施および、SecureOTPを廃止せざるを得なくなった事に伴いPSO2公式トークン購入者への返金対応に追われた。
      • さらに、OTPを設定していないプレイヤーは再実施された分についても参加も可能であったため、ハッキング対策をしっかり行ったプレイヤーだけが割を食うというどうしようもなさである。
  • 2017年2月に、PSO2とのコラボショップで殺害予告および爆破予告がツイッター上で行われ、警察が出動した騒動だが上記コテハンとは別人。
    • この殺害予告および爆破予告を行った人物は翌日、出頭している。
  • 事件の遠因となったサードネットワークス社だが、この障害の最中、ツイッター公式アカウントを非公開(鍵垢)にし、2016年6月末にサードネットワークス社のツイッター公式アカウントが完全に消滅している。

ゲームマニアックスでの記事削除騒動について

  • ゲームマニアックスが行った酒井Pへのインタビュー記事における騒動。
    • EP5初期の一連の騒動により、インタビュー記事のコメント欄がEP5に対する批判や、プレイヤーの悲痛な叫びで埋め尽くされ荒れに荒れた。記事削除によりPSO2運営による隠蔽工作の疑惑が掛かる事になる。
    • 実際はコメント欄の荒れ具合から、ゲームマニアックス側の判断で記事を削除を行った事が両者から発表された。
    • この騒動を受けて、酒井PがEP5の騒動について更新ブログで謝罪を行っている。が、自分が置かれている状況を全く理解していないようで…。

不正ツール(ACT)がもたらした功罪。そして…。

  • PSO2でもACTの開発が期待され2016年初頭に、海外ユーザーが開発していたツールのプラグインとしてACTが導入可能となった。
    • これを皮切りに、SNS上でログをアップロードして自身の実力を自慢する奴が現れるわけだが、そんな使い方をせずに晒し目的で使用する奴が現れ、「不正ツールなんぞ使ってんじゃねえ」と公式サイトで告知されるまでに至る流れは予定調和である。
      • ちなみに晒し行為に使った数名のプレイヤーは新アカウント作成を含む永久BANが行われる。
  • 実際にACTで集計されたダメージのログをSNS上で投稿されるや否や、野良でのレイドボスでは上位3~4名が、ボスのHPの50%~70%を削っているという傾向が多くのログで強く出ている事が判明した。
    • プレイヤースキルの差が表面化したことにより、ランダムマッチングは機能していない事、運営がプレイヤーの棲み分けがまるでできていないという証明に繋がってしまったのである。
      こんな出来事もあり、運営もエキスパート対象者を作らざるを得なくなってしまったかもしれない。
  • プレイヤースキルの差以外にも、EP4で実装されたサモナーの評価を180度変えるきっかけになった。 ちなみに当時の評価では最弱だったかが、ACT登場後は最強に様変わりした。
  • PSOの時代から攻略サイトを運営するプレイヤーが、ツイッター上でACTのウィンドウを表示したままSSを投稿する自爆が発生した。このプレイヤーは3日間の利用停止となりちょっとしたお祭り騒ぎとなった。
  • お祭り騒ぎが終わるかと思いきや、この自爆したプレイヤーが使用していたACTを開発したプレイヤーが、自爆していたプレイヤーの使用履歴を突如暴露した。
    • 暴露された使用履歴には、自爆したプレイヤーのプレイヤー名とプレイヤーIDが含まれており、ここから後夜祭の幕開けとなる。
    • このACTはオープンソースとして配布されており、ソースコードにはACTを使用しているプレイヤーのパソコンのOSなど情報、PSO2でのプレイヤーIDなどが送信される仕組みが存在していた。もちろん情報を収集する趣旨は記載はされていない。
      • つまるところマルウェアそのものであり、ACT利用者のパソコン情報とセガゲームスが保有するPSO2のプレイヤーデータを無断で収集していたことになる。不正指令電磁的記録に関する罪で訴えられてもおかしくない案件である。
    • ACTを開発したプレイヤーは直ぐにこのプログラムを削除し、修正版を配布したが、収集したデータをDiscord上で他のプレイヤーと共有し上で叩き合っていたことも判明している。

CEDEC 2018における酒井Pの問題発言

  • 2018年8月22日に開催されたCEDEC 2018内のパネルディスカッション「オンラインゲームのこれまでとこれから」にスクウェア・エニックスの斎藤陽介氏、コーエーテクモゲームスの川又豊氏、カプコンの宮下輝樹氏、そしてセガゲームスの酒井智史氏の4名が登壇することになった。
    • ドラゴンクエスト10、信長の野望Online、モンスターハンターフロンティアZ、PSO2と国内でサービス中の大型タイトルのプロデューサー・ディレクターが集まり、受講者も期待を寄せていたディスカッションの一つであったことは間違いない。
    • このディスカッションに限らず受講は有料であり、ゲーム開発者を志す人達にとっては学ぶべきことを一度に学べる超重要なイベントである。
  • とまあディスカッションに酒井Pの発言で問題になったのは以下の通り。
  • 酒井P「我々政府に対しての(ユーザーの)不満が爆発するかしないかくらいのところまで来ている。」
    • CEDEC 2018に参加していないが、FF14の吉田Pは過去に語ったこととして「オンラインゲームの運営は国の運営に近い」「オンラインゲームのユーザーは国民であり、住みにくいと感じれば離れていってしまう、だから運営自身もユーザー同様にゲームをプレイして感想を共有しなければならない。」という事を残している。
      吉田Pが語った事を酒井Pの発言に当てはめると真逆の意味合いになり、酒井Pはプレイヤーの立場ではなく運営の立場から物事を見ている事が露呈した。
      • この発言が元で酒井Pは「国王」、PSO2を楽しんでいるユーザーを「臣民」などと揶揄する者まで現れている。
        酒井Pについては「イマッチュ」などのという呼び名も爆誕した。*26
      • さらにPSO2の事を「国2」や「■■■■」(PSO2の4文字を黒塗りした表現)とまで呼ぶプレイヤーも現れ、この発言が多大な影響を与えた事に間違いはない。
  • 酒井P「ネットの声を見ているとマイナスの声ばかりで病んでしまうがオフラインイベントでユーザーに優しい言葉をかけてもらって癒されている。」
  • 酒井P「オフラインイベントで優しい言葉をかけてくれるユーザーのためにもよりよいゲームを作っていきたい」
    • リアルで面と向かって、ましてやイベント会場に出向いてまで開発スタッフを罵倒しながらゲームを続けるユーザーなど皆無。顔を合わせての会話では社交辞令の一つでも出るものではないだろうか。
    • イベントに参加していないユーザーは眼中に無いとも取れる発言が飛び出している。当然ながら仕事や地方に住んでいるなどの事情でイベントで参加できないプレイヤーからはひんしゅくを買うことになる。
  • 酒井P「文句というか意見を言ってくださる人」
    • これは問題発言というよりは日頃から思っていることが口を突いて出てしまったものであり、上記の発言と合わせて酒井Pがネットユーザーに抱いているイメージのようなものが窺える。
      後に2016年のPSO2公式生放送でも同様の発言をしていたことが明らかになり、言い間違えではなく純粋に思っていたことが口に出てしまったことが分かる。
    • ネットを通じた意見や要望がいちゃもんじみたものがあるのもまた事実。しかし、一部のユーザーの意見は文句扱いしているということには変わりはない。
  • 酒井Pの発言以外にも社会人としてどうなのかという行動も問題視されている。
    • 司会を無視して他の登壇者に話を振る、明確に他登壇者同士でのやり取りに割って入る、発言しない間も常にマイクを握っている、机の下で貧乏ゆすりをしていたりetc…、と発言だけでなく行動も終始落ち着きがなく、多少大袈裟な表現にはなるもののセッションをぶち壊してくれたと言うほかない。
  • 後日PSO2公式生放送の冒頭にて録画映像での謝罪が行われた。
    • 撮影時の服装は生放送中に着ている番組ロゴの入ったTシャツで、謝罪内容は「ネットの意見全てを文句扱いはしていない、誤解を招くような発言をしてしまった。」というものである。この謝罪はあくまでPSO2ユーザーにのみ向けたものであり、ディスカッションの受講者や他の登壇者への謝罪は一切なかった。
    • 謝罪の際その表情も疲れ切っており、上司からこっぴどく叱られたのか嫌々謝罪に臨んでいるのかは不明だが、いずれにせよ胸中はネガティブな感情でいっぱいだったことだろう。
      何によPSO2はおろか、SEGAそのものに泥を塗った事は紛れもない事実であり当然の結果と言える。その後は2018年12月をもって表舞台から大きく遠ざかる事になった。
    • 表舞台から大きく遠ざかるという部分についてはPSO2の木村SDも巻き込まれたがこれはまた別の話である。

その他

  • 本作の世界観を共有するシリーズ作品『ファンタシースター ノヴァ』(PS Vita)が2014年11月27日に発売。インターネットマルチプレイには非対応。
  • PSO2は台湾版、東南アジア版(タイ版)でも展開していたが、それぞれ2017年4月、2017年5月にサービスが終了している。
    • 台湾版、東南アジア版で実装されていたオリジナルアイテムは逆輸入され順次実装されている。
  • 長らく音沙汰が無かった…というよりも8年近く放置と凍結がされていた北米版PSO2が再始動。2020年春にPCとXbox Oneにてクラウドでサービス開始。
    • なお北米版PSO2の再始動については物議を醸しており、8年近く放置と凍結がされていたことに対するSEGAを批判も多い。現地のファンからすれば生殺し状態であり、批判があって当然と言える。

スマートフォン版/PSO2es

  • スマートフォン展開であり本作と連動する『ファンタシースターオンライン2 es』は、2014年4月7日からAndroid版が、5月15日からiOS版が正式サービス開始されている。
    • ただしPSO2側の連動要素の関係でPSO2側がメンテナンス中の間はes側もプレイできない。このためメンテナンスの日時がPSO2とほぼ同じとなっている。当然ながらPSO2側の緊急・臨時メンテナンスでもes側もメンテナンスに突入し、メンテナンス理由も「『PSO2』緊急メンテナンス対応のため」と告知される。*27当然ながらPSO2のメンテナンス中にesをプレイできないことに不満を持つユーザーもいる。
  • スマートフォン版の運営も滅茶苦茶で、問題点はPSO2と似たような物。インフレ度合についてはesの方が大きく上回っておりバランスブレイクっぷりはPSO2が赤子に見えるほどである。
    • なおシナリオのみPSO2本編より出来が良く、この点に限って好意的な意見もある。

*1 2014年4月9日にWindows XPのサポート終了に伴い、PSO2でも同日をもってサポート終了。2016年1月12日にWindows 8(.0)のサポート終了に伴い、PSO2でも同日をもってサポート終了。2017年4月11日にWindows Vistaのサポート終了に伴い、PSO2でも同日をもってサポート終了。

*2 2019年7月10日時点のアップデートで、ランダムで発生する可能性がある緊急クエストは全部で20種類

*3 1周年時点での運営の集計だと男性キャラ36%、女性キャラ64%。ただし全アカウントが対象であるため、業者のものや複数アカウントを含んでいる可能性がある

*4 ネットゲームではないが、リメイク版『ドラゴンクエストIII』では防具の性能差から「男性を選ぶこと自体が縛りプレイ」と言われたほどである。

*5 設定の変更でカラーリングの変更が可能。さらにダークブラストのグラフィックを半透明~完全な透明化もでき、キャラクターを表示にすることが可能になるが、キャラクターの動きなどはかなりシュールになる。

*6 エネミー討伐ランキングの例をあげると、通常到達・撃破までに約10分かかるフリークエストのボスを2~3分で1体討伐しないとランキングに載ることは不可能なレベル。

*7 PSO2では敵を攻撃した箇所によって異なる倍率が設定されており、一部のプレイヤーの間では部位倍率と呼ばれている。例えば弱点であれば2倍、鎧のような固い部分では0.1倍、バリア系では0.001倍など様々

*8 ゲームスタートからゲームクリアまで攻撃する側も防御する側も、同じぐらいのステータス水準になり続けるように調整していかなければ、味方が強すぎれば戦闘に歯ごたえのないヌルゲー、敵が強すぎるれば戦闘が難しすぎるクソゲーが出来上がってしまう。なのでこの計算式を採用する場合は、「ファイアーエムブレムシリーズ」のようにダメージの基準幅は1~15未満をメインにすることを念頭に置き、バフ効果には倍率はほとんど使用しない事が重要になる。

*9 EP1時代はチュートリアルなどでユニット(防具)の入手機会が無く素っ裸のスタートであったため、「すごく弱そうなナヴ・ラッピーに近づいたら二連突きを喰らって即死した。何を言っているのかわからねーと思うが云々」が普通に起こっていた。

*10 「暴怨のオメガ・マスカレーダ」というソロクエストでのみ出現するエネミーがそれである。初登場時の攻撃力は1900とベリーハードで登場するボスエネミー同程度。ただし攻撃倍率は最も低い21連射の射撃攻撃ですら40倍ほど、最も高い大技では350倍ほどあるため、とんでもない被ダメージに大化けする。挑戦するプレイヤーの装備を含めたステータスによるところもあるが、基本的に防御が少しでも下回った状態で攻撃を受ければ即死になる。といっても最終層では推定攻撃力40,000,000超の数字の暴力が待ち構えているが。

*11 nProtectは15分おきに

*12 チャレンジクエストは通常のブロックでは受注することができず専用のブロックに移動する必要がある。このブロックはPC・PS・Vita全プラットフォームが入場できる共用ブロックしか用意されておらず、野良では両者共に回避手段が存在しない。

*13 厳密にはPS4版と他の機種と月額利用料金が共有化できないという制約がある。

*14 「馬から落馬」「頭痛が痛い」といった同じ字・意味の言葉を連続使用すること

*15 「通りかかった船だ、助けてやるよ」→「乗りかかった船だ、助けてやるよ」どちらも通りかかったNPCが加勢してくれる際の台詞である

*16 特にキャラの扱いの雑さは大概であり、どう見ても生存していないはずのキャラが、終盤にとって付けたように「実は助けられていた」として復活していた

*17 ビームの様なフォトンの奔流で対象のダーカー因子を打ち消す行動。EP4冒頭から、さもこれが主人公の得意技の様に扱われるが、それまでにそんな行動は一度たりとも取っていない。これについてはEP5のオムニバスクエストでそれに近い新規ムービーが後付けされた

*18 誤字でも何でもなく、「アークス」という組織に所属する 「アークス」という役職のキャラである

*19 「アンドロイド」と「サイボーグ」は意味合いが明らかに異なる。本作での設定が公表されるまでの2年間、前者を企図してキャラをデザインしたユーザーは決して少ないものではなかった。

*20 流用が話題になったのはPSO2からであり、本作をきっかけに行われた検証によって、かつて氏が関わっていたファンタシースターゼロ・ファンタシースターポータブル2シリーズでも流用が確認されることになった。

*21 近年のFFシリーズを揶揄する「ノムリッシュ」をもじった単語。

*22 EP5からは最低難易度であるノーマルから準最高レアリティの★13装備がドロップするクエストが増えている。

*23 ネットカフェからの接続に限り、プレミアムセット利用権を使用していないアカウントでも、一時的に利用可能になる。

*24 最悪、OSそのものが起動しなくなる事さえあった。なおVita版はデータの構造・アップデートの方式などが異なるため、基本的に発生し得ない。

*25 マイルームの訪問者ランキングは自分自身のアカウントで入出した場合でもカウントされるという仕様。なのでマイルームに自分以外のプレイヤーが入室できないようにすればカウントを1人で固定する事ができる。

*26 「イマッチュ」については酒井Pのアスキーアートが元。酒井Pの目および眼鏡を表現している文字列が「ニ(ィマッヽ )ニ(チュ〈==)」で構成されており、目の部分にあたる「ィマッ」と「チュ」を繋げたものが「イマッチュ」となった。「イマッチュ」などとしているが、他の呼び名については非常識な二次創作が元となっているので省略する。どうしても知りたいのであれば自己責任で「肛帝」で各自検索を。

*27 PSO2es側に不具合があった場合はついでにes側の不具合修正も行われる。また、PSO2es側がメンテナンスに突入してもPSO2側はメンテナンスに突入しない。恐らくはPSO2側との連動要素に絡むデータの同期の都合だと思われる。