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ゲイングランド

【げいんぐらんど】

ジャンル 固定画面シューティング


対応機種 アーケード(SYSTEM24)
発売 セガ・エンタープライゼス
開発元 セガ第1AM研究開発部
稼働開始日 1988年11月
プレイ人数 1~3人
判定 賛否両論
ポイント 高低差のある見下ろし2D
捕虜を助けるか否か
4-8のバグによる苦渋の決断
Switch版登場まで移植に恵まれなかった


概要

セガが開発した固定画面トップビュー型のシューティングゲーム。当時としては珍しい高解像度表示が可能なセガの自社基板「システム24」の3作目。疑似体験遊戯施設「ゲイングランドシステム」を舞台に制御コンピュータの暴走により、システムに閉じ込められたプレイヤー達を助け、同システムを破壊する事が目的。
タイトルの英字表記は『GAIN GROUND』

+ あらすじ

世界連邦政府が発足し、人類の進歩は最高潮に達したかに見えた。実際、飢えや窮乏、差別といった言葉は辞書の上以外では目にすることはなくなっていた。

だが、人類は「種の滅亡」という新たな危機を迎えていた。地球上の各地で原因不明な青少年たちの自殺が急増していたのである。連邦政府はこの問題を重要視し、青少年の自殺防止の研究を進めていた。

その結果、自殺の原因は闘いのない社会が長く続いたことによる「闘争本能の未分化」にあり、解決手段として、この種の本能を適度に刺激し生存の目的を持たせることが有効であると判断した。

連邦政府は巨費を投じ、「ゲイングランドシステム」と名付けられたVR戦闘体験システムを開発。青少年指導の一環としてこのシステムを使用することを積極的に奨励した。 幸いにもこのシステムは順調に目的を果たしていき、連邦政府は無論のこと、危険とされる年頃の青少年を持つ親たちも胸をなでおろし、そのテクノロジーに心よりの感謝を捧げた。

しかし、ある日予想外の事件が起きた。システム内部のコンピュータが突如制御不能状態に陥り、システム内部にいた大勢の人間が閉じ込められてしまった。ロボット兵は凶暴化し、閉じ込められた人間の多くはその犠牲となり、僅かな生存者も抵抗虚しく捕虜となってしまった。 いよいよもって、外部から生存者ごと「ゲイングランドシステム」を破壊するしかないのか。

最後の望みをかけて、政府は「ゲイングランドシステム」の達人たちを選び出し、内部に送り込んだ。 君は選ばれた戦士となり、生き残った仲間たちと共に狂ったロボット兵を倒し、このシステムを破壊しなければならない。

基本ルール

  • トップビューの固定画面の中でキャラクターを操作し、8方向に撃ち分けられる通常攻撃とキャラごとに個性のある特殊攻撃を使い分けて敵を倒す。
  • エリアの地形には塹壕や建物の高台など何段階かの高低差が存在し、通常攻撃では基本的に高低差のある場所の敵を倒せない。
    • 特殊攻撃の高低差に関する弾道も細かく設定されている。グラフィカルな違いはあまり無いため、「ここを撃てるのは誰」という性能は使ってみて確認する必要がある。
  • 最初に使えるキャラクターはアスラ、ジョニー、ベティの3人。ステージクリア条件は全ての敵を倒すか、手持ち全てのキャラをEXITから脱出させること。
  • ステージ内に捕虜がいる場合がある。捕虜を救出してEXITから脱出すると次のステージから仲間に加わる。
  • ステージに出せるキャラは1プレイヤーにつき同時に1人のみ(自由に選べる)。EXITから脱出するか、敵の攻撃を受けてミスになると次のキャラを選びなおしてゲームは続行する。
    • ミスしたキャラはその場に留まって捕虜となる。ただし『ミスの結果として発生した捕虜』は同時に1人しか存在できないので、元からいた捕虜は消えてしまう。
    • コンティニューすると初期の3人以外捕虜は復活しない。
  • 得点は全員がEXITに行った状態だとステージクリアだが特に得点は無い。敵を全滅するとボーナス得点が入る。
  • 1人もEXITに行かずに手持ちのキャラが全滅したり時間切れになるとゲームオーバー。しかしEXITに入った者が1人以上いた場合は、そのキャラだけで次のステージに進むことができる。
  • プレイ人数は日本版は2人まで。海外版は3人に追加されている。*1
  • 舞台は4つのラウンドに分けられ、1ラウンド10ステージで構成されている。各ラウンドの最終ステージはボスが配置されており、それを倒すとラウンドクリア。

キャラクター

  • 全20名。高低差のある攻撃や撃てる方向、足の速度等個性豊かな面々。
    • 基本的な傾向として、「原始時代系」に近づくほど攻撃の火力は低く射程が短いが、その分脚が速い。「未来系」に近いと重装備のために攻撃の火力は高めで射程も長いが、脚がかなり遅めであることが多い。勿論、細かく見ていくとキャラ毎にかなり差異がある。
    • 原始時代系はアスラ、ガスコン、バーバル、マース。
    • 中世系はグロウナイト、ファイアーナイト、ウォーターナイト、ザエモン。
    • 近世系はハニー、ベティ、バルキリー、マム。
    • 現代系はジョニー、コウ、教授、キッド。
    • 未来系はロビー、マッドパピー、ジェネラル、サイバー。
+ キャラクター個別解説
  • 原始時代勢
    • アスラ:初期メンバーの1人。脚が速く最速で選択できるため捕虜救出・脱出要員として出番が多い。サブ武器の投槍は8方向に撃ち分け可能で、障害物を越えたり低所を撃ったりと最低限の仕事は可能。
    • ガスコン:アスラのコンパチで、同様に脚が速い。サブ武器は上方向固定発射。
    • バーバル:重要キャラの1人。サブ武器の矢は放物線を描いて高所を狙う事ができ、射程が長く8方向に撃ち分け可能。脚も速くメイン武器もそこそこの性能。
    • マース:バーバルのコンパチだが、サブ武器の矢は上方向限定で射程がより長い。3ラウンド以降で出番が多い。
  • 中世勢
    • グロウナイト:光の魔法は4つの光弾が自機の周りを回転する。4つ全てが消えないと次が撃てないなど使いにくい。基本性能も低め。
    • ザエモン:風の魔法は4ラウンドのラスボス戦で重要。このテクニックは移植版では使えない場合がある。
    • ウォーターナイト:重要キャラの1人。水の魔法は8方向に撃ち分け可能で、敵をマヒさせる。ギミック的な敵をほぼ無効化する。
    • ファイアーナイト:火の魔法でワナを設置できる。連射可能なので、弾幕を張るような使い方も可能。
  • 近世勢
    • ベティ:初期メンバーの1人。手榴弾は上方向固定で、爆風で高所を攻撃できる。かなり敵に近寄らないといけないのが難点。
    • ハニー:ベティのコンパチで、手榴弾を8方向撃ち分け可能。
    • バルキリー:曲線を描くブーメランを8方向撃ち分け可能。どのキャラにもできない独特の軌道で敵を狙える。序盤の関門である1-6の主役。
    • マム:バルキリーのコンパチで、ブーメランは上方向限定。やはり障害物越えの攻撃で役に立つ。
  • 現代勢
    • ジョニー:初期メンバーの1人であり、重要キャラの1人。メイン武器のライフルは射程が長く、手動だが連射も効く高性能。本人の脚も速く、単純な撃ち合いは最強クラス。 ジョニー含めた現代勢はメイン武器とサブ武器の差異が少なく高低差には無力なので、味方の支援が必要である。
    • 教授:ジョニーのコンパチで、ジョニーより若干射程が長いのが1-8などで効いてくる。やはり重要キャラ。
    • コウ:マシンガンはボタン押しっぱなしのフルオート連射が可能。火力は高いが射程が短く危なっかしい。
    • キッド:コウのコンパチ。サブ武器はマシンガンを教授のそれに似た左右同時発射。やはり射程の短さが怖い。
  • 未来勢
    • ロビー:重要キャラの1人。サブ武器のロケット弾は「発射後上昇し、そのエリアで一番高い場所にいる敵と高さが合うと水平飛行に移る」という軌道をとる。ステージ毎に確認が必要だが急所を狙える。
    • マッドパピー:バズーカは高威力長射程かつ上方向固定で狙いやすい。脚が遅すぎるが、遠距離から固い敵を狙うのに有用。
    • ジェネラル:火炎放射器は射程が短いが、攻撃力最強で8方向撃ち分け。ラウンド3でハイスコア担当。
    • サイバー:6WAY弾を発射する。ラウンド4のロボット兵相手に大活躍。

評価点

  • 「トラブルが起きた仮想空間内での、現実の命をも賭けた戦い」の設定が斬新である事。
    • 近年では『ソードアート・オンライン』を筆頭に珍しい設定ではなくなってきたが、当時はそういった物は無くコンピュータ問題や空間に制御できない行動が話題になった。
      • ユニバーサル映画『ウエストワールド』(1973年)によく似た設定があり、元ネタであると言われている。
    • また、本作の敵は基本的に動きに一定のパターンがあるのだが、時折パターンから外れて見当違いの方角に動いたり、いきなり高速になったりする。
      • これは先述の「システムが暴走していることにより、パーク内キャラクターの制御が不安定になっている」のを表現するためのランダム要素として実装されているためである。世界観の構築に一役買い、ストーリーに説得力を持たせている。もっとも、稼ぎの時はこれが相当邪魔になってしまうのだが…。
  • 80年代後半から見かけなくなった固定画面が日の目を浴びるようになった事。
    • この時代はスクロールするゲームが数多く登場する中で、本作の様な固定画面が久しぶりにお披露目した事もあって衝撃を受けた人も多かった。
  • 80年代としては美しい高解像度のグラフィック。
    • 同じ80年代の規格外れの解像度は他社の『スカイスキッパー』、『ポパイ』、『Gon' E-Choo!』等が既に存在したがこれらはキャラにのみ力を入れた限定的な高解像度の画面なのに対し、本作は解像度を引きあげたことで、キャラのみならずスコアやフォント背景等に力を入れており、後年になっても通用しやすいグラフィックになっている。
    • 画面に表示されている雑草や岩肌、レンガの精密さ、大地のひび割れ、金属の床の穴など、今までの一般的な320x240の解像度では味わえなかった世界観の密度が評価された。
  • 高田陽と林克洋のBGMの評価は高い。
    • 曲数は少なく、全体的に長めだがどれもクオリティが高い(繰り返しになるまで、2分以上もあるほど)。1周に結構長い時間を要することに対応した構成。
    • 特に人気が高いのは「原始~起 (勇者達のテーマ)」。勇ましく哀愁を漂わせた曲であり、本作のメインテーマの位置づけとなっている。
      • 後の『PROJECT X ZONE』にも、アレンジされて使用されている。
    • 他にはステージ3BGM「革命前中国~転~」、エンディングの「時空の扉」も評価は高め。
  • ユニークで独創性あるゲームデザイン
    • 「予め用意された一定数の残機が全滅したらゲームオーバー、一定スコアで残機増加」という旧来のアクション/シューティングゲームのお約束を破り、捕虜を救出して手持ちを増やす/ミスを挽回するという斬新なルール。それでいてゲームバランスは破綻しておらず、綺麗にまとまっている。
    • ポリゴンによる3Dグラフィックが一般化する前の時代に、敵や攻撃判定の『高さ』が重要になるシステムは極めて斬新。そしてゲームの面白さにも繋がっている。
  • 個性的なキャラを使いこなす戦略性
    • 全部で20人のキャラは、見た目も能力も個性的。
      シンプルなマシンガン装備で使いやすいが高所に攻撃できない「ジョニー」、投げ槍が武器で足が早く救出任務に最適だが射程が短い「アスラ」、弓矢を使い射程に優れ高所攻撃も可能だが弾速と連射速度が遅い「バーバル」、バズーカの射程と攻撃力は随一だがバズーカを前方にしか撃てず足も遅い「マッドパピー」などなど……。また、普段は使いにくいが意外な場面で大活躍するキャラも…。
      各自の能力に応じて使い分けた詰め将棋的な作戦を立てて実行していくのが肝。高い戦略性を備えているゲームである。
    • 「まず高台の敵をロビーで倒し、わざと被弾して捕虜状態にして足の早いアスラで回収、脱出させてからジョニーで残敵を掃除にかかる」なんてのは序の口である。
    • 重要キャラをミスで失い、作戦が崩れたときのアドリブも熱い。

賛否両論点

  • バグがある4-8
    • 最終面の2つ前のステージである4-8には、8つある固定レーザー砲をすべて破壊しても敵の残数には反映されずステージクリアできないバグがある。
    • したがってこの面は敵全滅によるクリアが不可能であり、制限時間の許す限り多くのキャラをEXITから逃さなければならない。
      しかし制限時間内に全キャラを脱出させるのは絶対に不可能。 言い換えれば「残り2ステージを攻略するためのメンバーだけを脱出させ、それ以外を見捨てる」という苦渋の選択を迫られることでもある 。当然ミスしたために捕虜となったメンバーも同様に・・・。
    • 内容だけを見ると理不尽なバグではあるが、ラスト直前にこのような選択を迫られるステージが存在することで、むしろ「“目的を達成するための犠牲は避けられない”というシチュエーションがストーリーをドラマチックに盛り上げてくれる」という意見もあり、ユーザーからの評判は決して悪くなかった。
      一応、バグ修正版も作られたが、バグ込みでゲームとして完成しているという評価が多かったため、日本ではあまり出回らなかった。*2
      バグの存在が世界観やストーリーに深みを与えた珍しい例と言えるだろう。
    • ちなみに本作のプログラマーである大岡良樹氏へのインタビューでは「3Pバージョンは慌てて修正版をリリースしたが営業的に支障がないという理由でバグ有りの方がそのまま流通し、その後の2Pバージョンはバグ修正済みのものだけが流通した」と述べている。だが、実際は3Pバージョンでもディップスイッチの設定で2P仕様に切替えができるため*3、「4-8バグの有無」を見るには、「実際のプレイで4-8まで進めて確かめるしかない」というのが現状である。
      SEGAAGES版のインタビュー内で、瀬津丸氏が蒲田の直営店でプレイしたら、バグ修正版に初遭遇して驚いたという記述もある。 参考資料

問題点

  • 解像度の高さによる弊害
    • 稼働当時はブラウン管のモニターが主流だったため敵に限らず味方の攻撃の弾も見づらいとの意見があった。
    • 全体的にキャラが小さく、ゲームスピードも遅めのため、パッと見では地味な印象を受けがち。
      ジャンルこそシューティングだが、撃ちまくり避けまくりよりも、パズルを解いていく方向性に近い面白さなので、この点は好みが分かれやすい。
  • 難易度はかなり高め
    • 評価点でも書かれているが、詰め将棋に近いゲームデザインのため、幾多のトライ&エラーによるパターン構築が必要不可欠。
      一方で2ラウンド目の出現する魔術師等のランダム要素によりプレイヤーのアドリブ能力が試される場面も存在するので、攻略の難易度はかなり高い。
      • ほんの一瞬だけ斜め方向または振り向きをして、そこから的確に敵を狙い撃つ動作を行う場面が多いため、それらを安定して行える操作精度も求められる。
      • この手のゲームにはありがちなのだが、キャラの性能の差が大きく、救済処置はあるがそれも失敗して重要キャラを失うとその後のプレイが格段に難しくなり、その結果以降は捨てゲーになってしまう事がありがち。
  • インカム(売上)が低く、プレイ時間が長い
    • 一見すると、チマチマしたキャラで固定画面内の敵を全滅(又は脱出)させるという地味な展開に、高低差やキャラ性能を使いこなせないと面白さが理解できない為、インカムを稼げる一般層からの受けは悪く、逆にシステムに慣れるとプレイ時間は長くなるというインカム、プレイ時間においては最悪の展開となってしまい、セガの上層部からは「失敗作」と酷評されてしまった。
  • キャラ選択画面のスクロールが遅く時間を取られる。
    • プレイヤー移動も緩慢でタイムに迫られるゲーム性なのに、更にこれが問題を致命的なものにしている。キャラ選択の並び順は変更不可能なので、主要キャラの順番が悪いと時間を取られる。対処法は不要なキャラを取らない、位しかない。
    • ちなみに後述されるPS2版ではこの難点は解消されている。

総評

苦渋の決断の戦略性、高低差のある攻撃手段と世界観、スコア稼ぎが話題になり、システム24の知名度を上げた意欲作。
バランスの問題やバグが存在し、修正版が出たもののあまり出回らず、それでも人気を獲得した功績は大きいが評価は分かれた。
未だにこのゲームを「セガの最高傑作」と評価するマニアもそれなりにいる。隠れた名作扱いされることもあるが、ちっとも隠れておらず尖った名作と言えよう。

移植

本作の人気は高いものの、元のAC版が高解像度であったがゆえ、AC版と変わらないクオリティを達成できていないものが多かった。

メガドライブ版(1991年1月2日)

  • 最も有名な移植版。移植はサンリツ電気*4が担当。
    • 画面構成は横画面を使っている為、スコアとキャラと時間と敵の数等の情報が左右に別枠で表示される。
    • アーケード版の4時代・40面に加えて、市街地やゲームセンター店内など「現代ステージ」を追加した計50面。AC版で言うところの未来面と近代面の間に挟まれる形で追加されている。*5
    • 武器の高低差が無くなり、バランスが調整されているが当時としては移植度が高い。
    • 最初から20人が使えるようになった(代わりに道中の捕虜が一切いない)HARDモードがある。

セガ・マスターシステム版(1991年1月、日本未発売)

  • こちらはAC版で言う未来面の後に最終面となるゲイングランドシステム中枢部ステージが追加され、メガドライブ版とは異なる計50面を収録。移植はMD版と同じくサンリツ電気が担当。
  • 前方向固定のキャラクターが削られ全方向攻撃型キャラクターに集約され、10種類に少なくなっている。
  • 1Pは全員男性、2Pは全員女性になっている。

PCエンジン版(1992年12月25日)

  • 『ゲイングランドSX』と言うタイトルでNECアベニューから発売。移植はビッツ・ラボラトリーとフィルインカフェの共同開発
  • CD-ROMの大容量を生かしてアーケード版と変わらないクオリティを実現したはずが、中途半端なスクロール式になり、周囲が見えづらい画面になってしまった。
  • T's Musicの手掛けたアレンジBGMは良いとの評判も。

プレイステーション2版(2004年2月26日)

  • アレンジ移植シリーズの『SEGA AGES 2500 シリーズ Vol.9』として発売。移植は『紫炎龍』や『トリガーハートエグゼリカ』などで知られる童が担当。3Dになった事で高低差が立体的な斜めになり、空間が広がった。自分の攻撃の軌道や場所の高低差がひと目で認識できるのはいいが、難易度はアーケード版より高く、再現度は低い。
  • 後のSwitch版のインタビューの見返しコメントによると社内から感触の評価は高いと述べている。
  • 件の4-8バグを再現した設定に切替えることも可能。*6
  • BGMは埼玉最終兵器氏が担当。AC版のアレンジ曲に加えて新規のOPデモやノーマルモードクリアで解禁されるエクストラモード用の新曲が追加されている。

Nintendo Switch版(2018年12月27日)

  • 『SEGA AGES ゲイングランド』として発売。移植担当はM2。DL専売。
  • アーケード版から30年越しの初の完全移植版。移植度をチェックするグレートゲイナーはセガサウンドセクション所属の瀬津丸氏が担当した。
  • 縦画面設定も可能だが、テーブルモードで縦画面を使う場合は、Switch本体のスタンドは横画面にしか対応していないため、何かに立てかける必要があるのはご愛敬。
  • メガドライブ版同様の最初から20人が使えるフルメンバーモードと巻き戻すヘルパー、3人プレイが可能な海外版を収録。
  • レーザー砲を破壊してもクリアとみなされない4-8のバグを修正したバグフィックス版準拠だが、バグの有無をオプションで切替え可能。見かけることが少ないと言われていた修正版が日の目を浴びる事となった。
  • 移植の決め手となったのが3DSの『セガ3D復刻プロジェクト』で、その頃から移植のテストをしていたがお蔵入りになり、全てが白紙になってしまったものの、2016年度の「移植希望アンケート」では4位にランクイン、レースゲームを除くと実質1位を獲得。この事がSwitchでの移植の後押しとなった。
    この事に加え、MODEL1と一部のアーキテクチャが共通だったため、バーチャレーシングの足がかりとしてシステム24使用の本作が選ばれた。
  • M2としてシステム24のエミュレーションは初だったこともあり、CPUの68000は扱い慣れていたものの、FM音源のYM2151とVDPの解析が難航してしまい、2018年のギリギリの所で奇跡的に間に合った。
  • 海外版についてはセガ社内に基板が残っておらず、とある基板コレクターの貸出しにより初の移植を実現した。しかし、ROMにプロテクトが掛かっていたため、プロテクトを解除する時間が長引いてしまい、海外版でフルメンバーモードの制作は不可能に終わった。
  • レトロゲームの移植でお馴染みのスキャンラインは解像度の都合で、TVモードではOnに出来るが、携帯/テーブルモードではOnに出来なくなっている。

アストロシティミニ収録版(2020年12月17日)

  • アーケードの完全移植版。収録されたバージョンは初期版(4-8バグあり)のみ。

余談

  • 本作のスタッフは過去に『忍者プリンセス』を製作しており、その後数本のゲームを製作する間に本作の構想を温めていたとのこと。
    • ちなみに、忍者プリンセスの主人公くるみ姫の攻撃システムは本作のジョニーと共通である。
  • PROJECT X ZONE』では、キャラは登場しないが本作の世界観が登場した。
    • 前編となる15話は1-2、1-3、1-6を縦に混ぜた構成になっており、『魔界村シリーズ』のアーサーと『デビルメイクライシリーズ』のレディを助け、異世界の扉に繋ぐ門を待ち伏せする『魔界村』のシールダーを倒す内容。
    • 後編の17話は1-8~10を混ぜた最後の舞台で『戦場のヴァルキュリア3』のイムカを助けながら魔人の像に本作と同じシステム24基板作品の『クラックダウン』*7の爆弾を張り付けて破壊する。最後は『鉄拳シリーズ』アリサがスパムボムを使って最後の像を破壊…という流れになっている。
最終更新:2021年11月16日 21:39

*1 但し、3Pバージョンも日本国内では『カルテット』などの筐体を流用するコンバージョンキットとして出回っており、ディップスイッチの設定で汎用筐体向けの2P仕様に切替えができるので(後述)、例の「4-8バグ」が残ったまま日本で稼働していたという理由はそこに起因している。

*2 ちなみにゲーメストやアルカディアでのハイスコア申請も「4-8バグ有り版」限定で集計されていた。

*3 逆に2Pバージョンを3P仕様に切替えることは不可。

*4 この当時はゲーム部門が分離独立した現在のシムスが設立される前で、シムスが設立したのは同年の6月。

*5 この「現代面」は元々アーケード版でも用意される予定だったが、「プレイ時間が長くなる」の理由で実装を見送られた経緯がある。

*6 余談だがマニュアルのライナーノートでは「8-4バグ」と思いっきり誤植している。

*7 AC版は『ゲイングランド』の次に稼働が開始された。