ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
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ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
ja
2024-03-19T18:26:48+09:00
1710840408
-
記事下書き
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4203.html
//ss//#ref(ここに画像のURL,height=15)
//記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。
//「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
//16/6/11:「避難所」以外の下書きページに、新ルールを適用。
//18/5/26:非ログイン時の記事作成依頼に関する記述を追加。
//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨の了承を得たため追記。
//↓下書き削除状況
//2022/1/9:『BLUE REFLECTION TIE/帝』(3ヶ月ルール違反、執筆可能なのは2022年1月21日以降)
//2022/2/10:『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』『キルラキル ザ・ゲーム 異布』(初期執筆者の規制に因る削除)
//2022/3/25:『Library Of Ruina』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/3/25:『LITTLE NIGHTMARES-リトルナイトメア-』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/4/10:『デュエル・マスターズ ~邪封超龍転生~』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/8/29:『Nintendo Switch Sports』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/9/07:『FIRE PRO WRESTLING WORLD』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/10/1:『Sixtar Gate: STARTRAIL』(初版投稿日から1ヵ月経過)
//2022/10/2:『CHRONO CIRCLE』(初版投稿日から1ヵ月経過)
//2022/10/14:『If Found…』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2022/12/07:『スプラッシャー』
//2022/12/20: 『元祖!! ヤンチャ丸』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2023/04/21: 『Ride to Hell: Retribution』(初版投稿者より、生活の急激な多忙につき、1か月以内の記事完成が厳しい状況になってしまったため削除しました。)
//2023/05/27:『No Man's Sky』(初版投稿日から1ヶ月経過)→2023/11/4:記事下書き3へ再投稿。
//2023/05/31:『ダイナミックプロ関連作品シリーズ』(現時点で単独ページ数が2つで作成基準を満たさないため削除)
//2023/10/18:『ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター・CS版)』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2023/12/9:『信長の野望・新生パワーアップキット』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2024/1/11:『携帯電獣テレファング』(初版投稿日から1ヶ月経過)
//2024/3/7:『鉄拳7』『The King of FighterXV』(初版投稿日から1ヶ月経過)
*&this_page()
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。~
メンバーではない人は下書き完成後に[[記事作成依頼所]]から記事ページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
-記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
-有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/]]も活用してください。
~
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
-''記事下書き/[[記事下書き2]]/[[記事下書き3]]''……通常の下書き。
-''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。
-''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。
~
**利用法
-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)。~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。~
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---&color(red){''ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。''}
---&color(red){''下書きを記事として作成する、もしくは作成依頼を出す場合。''}
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に『[[記事作成依頼所]]』で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※&bold(){contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください}(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。~
また、areaeditプラグインは動作上の問題の対策のためコメントアウト状態で記載しています。使用時にはコメントアウトを外してください。
#nowiki(){
----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**問題点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
----
#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
//現在投稿されている下書きはありません。
----
初稿投稿日: 2024/3/2 追記修正歓迎
#areaedit
[[ストリートファイターV]]
//改善判定は単独では付けられず、「アップデート前後の判定」「どのバージョンを境に判定が変わったか」が必要です。
*ストリートファイターV
【すとりーとふぁいたー ふぁいぶ】
|ジャンル|対戦型格闘ゲーム|&amazon(B017951IX6)|
|対応機種|プレイステーション4&br;PC(Steam)&br;アーケード|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|カプコン&br;ディンプス|~|
|発売日|2016年2月18日|~|
|定価|7,990円&br;(2018年6月25日~)2,990円&br;(2023年5月16日~)1,990円|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|判定(変更前)|なし|~|
|判定(変更後)|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|~|BGCOLOR(paleturquoise):''改善''|~|
|ポイント|発売直後は「未完成」&br;シンプルな駆け引きに再構築&br;個性と意外性のある登場キャラクター|~|
|>|>|CENTER:''[[ストリートファイターシリーズ]]''|
※文末の語尾の修正を繰り返している方へ。~
記載内容に直接かかわらない部分で細かな編集を繰り返すことはルール上も控えるべき行為として定められています。~
下書きは大勢が編集する都合で履歴が短時間で流れやすいため、内容の追記以外の部分で細かい編集を繰り返すことは控えて頂けますようお願いします。~
これ以降も繰り返される場合、規制依頼も視野に入りますのでご注意ください。
**概要
『ストリートファイターIV』の続編。登場キャラクターやゲームシステムなどを一新した。ストーリーとしての時系列は『IV』の次で、『III』には登場しなかったシリーズにおける悪の組織・シャドルーの壊滅までの物語が描かれた。~
シリーズでは初めて運営型ゲームとしてシーズン制を採用。細かいバージョン違いで複数のゲームが存在していた従来と異なり、『ストリートファイターV』としてプレイアブルなゲームは1つだけである。~
このシーズンパスは第5弾まで発売され、途中タイトルが『ストリートファイターV アーケードエディション』『ストリートファイターV チャンピオンエディション』と改題され、複数のDLCを含めたパッケージ版としても販売された。~
当作品はナンバリング作品で初めて家庭用ゲーム機・PC版が先行で発売され、アーケード版『ストリートファイターV タイプアーケード』は3年遅れの2019年3月14日に稼働開始した。
**登場キャラクター
発売当初から使用できるキャラクターは16体。
以降DLC(有料)によるアンロックとしてシーズンごとに6体が配信され、最終的には45体+1体((シーズン5より選択可能なキャラの1体のイレブンは固有の性能を持たないため例外とする。))のキャラクターから選択することができる。
-初期キャラクター(無料)
|[[ストリートファイターII]]シリーズから登場|リュウ、春麗、ケン、ザンギエフ、ダルシム、キャミィ、バルログ、ベガ|
|[[ストリートファイターZEROシリーズ>ストリートファイターZERO3]]から登場|ナッシュ、バーディー、かりん、レインボー・ミカ|
|新規キャラクター|ラシード、ララ、ネカリ、F.A.N.G.|
-追加キャラクター(一部除いてDLC)
|ストリートファイターIIシリーズから登場|ガイル(S1)、バイソン(S1)、豪鬼(S2)、サガット(S3)、ブランカ(S3)、エドモンド本田(S4)|
|[[ストリートファイターIIIシリーズ>ストリートファイターIII 3rd STRIKE]]から登場|アレックス(S1)、いぶき(S1)、ユリアン(S1)、ギル(S4)、オロ(S5)|
|[[ストリートファイターIV]]シリーズから登場|ジュリ(S1)、セス(S4)、ポイズン(S4)|
|ストリートファイターZEROシリーズから登場|さくら(S3)、コーディー(S3)、ダン(S5)、ローズ(S5)|
|新規キャラクター|コーリン(S2)、エド(S2)、アビゲイル(S2)、メナト(S2)、是空(S2)、ファルケ(S3)、G(S3)、影ナル者(S4)、ルシア(S4)、イレブン(S5)、あきら(S5)、ルーク(S5)|
#region(本作からの追加キャラ)
-ラシード
--中東の王族の青年。パルクールのような身のこなしと風を起こす攻撃で戦う。アレックス、アベルに続く『ストV』における主人公的存在とされている。
-ララ・マツダ
--日系ブラジル人の柔術使いの女性で、『ストIII』シリーズに登場したショーンの姉。柔術に帯電体質による電撃攻撃を加えた格闘スタイルで戦う。
-ネカリ
--古代の部族の戦士を思わせる正体不明の格闘家。
-F.A.N.G
--シャドルーのNo.2を自称する怪しい中国人。格闘スタイルは毒手で、相手に時間経過によるスリップダメージを与えるのが得意。2という数字に拘りがあり、各アクションも2段技が多い。
-コーリン
--金色の長髪・色白の肌が特徴の美女。ゼネラルストーリーでは「ヘレン」と名乗っていた女性だが、その正体は『ストIII』シリーズに登場するギルの秘書。ギルと同じ凍気の能力で戦う。
-エド
--『IV』のバイソンのエンディングに登場した、バイソンに保護されているシャドルーの実験体の少年。ゼネラルストーリーにも登場したが、プレイヤーキャラとして参戦した際にはさらに身体が巨大化している。
--必殺技を出す際にコマンド入力が一切必要ないのが特徴。
--『6』に参戦した際には純粋なボクシングスタイルに変わっている。
-アビゲイル
--ファイナルファイトからまさかの登場。大柄なボディでコマ投げも持っているが、基本は打撃系のパワーキャラ。VスキルIIでタイヤを召喚可能。
-メナト
--『ZERO』シリーズに登場しているローズの弟子の少女。同じくソウルパワーを扱い、また水晶玉を武器としている。バステト神がモチーフと思われるエジプトと猫を思わせる雰囲気。
-是空
--『ZERO2』のガイのエンディングに登場していた、武神流忍術の師範で第38代伝承者。本作では老いた状態と若い状態を自在に変えられるという能力を持っている。
--カプコンのアーケードゲーム『[[ストライダー飛竜]]』および同企画者のアーケードゲーム『[[キャノンダンサー]]』をオマージュしたと思われるアクションを多数持っている。
-ファルケ
--エドと同じシャドルーの実験体の少女。エドと同じく年齢に比べて大きく成長している。
-G
--世界大統領を名乗る謎の大男。
--『ストIII 3rd』のQのオマージュキャラ。
-影ナル者
--通称「カゲ」。従来の「殺意の波動に目覚めたリュウ」に相当するキャラだが、本作でリュウが殺意の波動を克服・決別したことで、彼が持っていた殺意の波動が具現化した存在という設定。
//-セス
//--『ストIV』のボスキャラクターとして登場したが、本作では身体が女性型に換装されている。通常使える必殺技が[[デモンクレイドル>ヴァンパイアハンター]]や[[ムダムダ>ジョジョの奇妙な冒険 (AC)]]などカプコン製のストリートファイター以外の作品をモチーフにしたものに一新している、VスキルIで相手の必殺技を吸収して使用できる(全キャラ分用意されている)など、他キャラクターの必殺技を用いるという特徴は保ちつつ動きや性能は一新されている。
-ルシア・モーガン
--『[[ファイナルファイト タフ]]』より参戦したメトロシティ警察特殊犯罪捜査課の敏腕女性刑事。
-風間あきら
--『[[ジャスティス学園>私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES]]』シリーズからのゲストキャラで、バイクのライダースーツに身を包んだ太極拳使いの女子高校生。『[[燃えろ!ジャスティス学園]]』に準じて聖純女学院に転入した後の時系列となっている。
--VトリガーIやCAで兄である外道高校総番長の「醍醐」も登場する。
--VスキルIIでエアバースト、VトリガーIで愛と友情のツープラトンなど、原作のシステムがVシステムで再現されたキャラクター。
-ルーク・サリバン
--『V』最後の追加キャラで、参戦時には「シリーズの未来を担う存在」という触れ込みがされていた。後に『[[ストリートファイター6]]』の主人公的存在として登場する。
--没になった『[[CAPCOM FIGHTING ALL STARS>CAPCOM FIGHTING Jam]]』に登場予定だった「ルーク」とは全くの別人。((『CFAS』のは「ROOK」、本作のは「LUKE」で綴りも異なる。))
-イレブン
--『III 3rd』に登場したトゥエルヴの一世代前にあたる人造生命体。トゥエルヴのスーパーアーツ・XCOPYと同様の変身能力を持ち、ゲーム中ではVスキル・Vトリガーを含めて毎試合使用キャラクターがランダムで変化するという[[鉄拳シリーズ]]の木人に相当するキャラクター。
#endregion
**ゲームシステム
-EXゲージ
--攻撃を当てるなどの方法で上昇。3本までストックでき、1本消費してEX必殺技・3本全て消費して超必殺技のクリティカルアーツ(CA)を使用できる。クリティカルアーツはスーパーキャンセル(必殺技をキャンセルして発動できる)が可能。ラウンド間の持ち越しが可能。
--削りKOが基本的に不可能な本作でクリティカルアーツのみ削りKOが可能、クリティカルアーツにはそれまでのコンボ補正が大きくかかっていても一定のダメージが保証されるなど、確実なKOを狙うためにCAを使える状態を保つ事で優位に立つことができるが、便利なEX必殺技を使用するとクリティカルアーツを使用できなくなってしまうという駆け引きが形成されている。
-Vゲージ
--EXゲージと並ぶ第二のパワーゲージ。Vスキルを成功させる、ダメージを受ける、クラッシュカウンターを発生させるなどの方法で上昇する。ラウンドごとに空にリセットされる。
--Vトリガー(満タンの状態で全て)、Vリバーサル(1ブロック)、Vシフト(1ブロック)を使用時に消費する。
--各キャラクター・各Vトリガーごとに最大ブロック数が2または3((ダンのVトリガーIのみ最大1ブロック。))と異なる。
-Vスキル
--中P+中K同時押しで発動できる。キャラクター固有のアクション。
--シーズン4から全キャラにVスキルIIが追加され、対戦開始前に2種類のVスキルから使うものを選択することができる。
-Vトリガー
--Vゲージが満タンまで溜まっている時に強P+強K同時押しで発動できる。Vゲージが残り時間に変化し発動時間中に一部性能が向上したり専用の技を使えるなどパワーアップ状態になるものや、即座に技が発動してゲージが空になるものなど、キャラクターによって性能が異なる。
--シーズン3から全キャラにVトリガーIIが追加され、対戦開始前に2種類のVトリガーから使うものを選択することができる。
-Vリバーサル
--Vゲージを1ブロック消費してガード中に前+パンチまたはキック3つ同時押しで発動できるガード硬直中から反撃する、いわゆるガードキャンセル攻撃である。Vリバーサルで与えたダメージは通常技による削りと同様の仮ダメージであり、VリバーサルによるKOは不可能となる。
-Vシフト
--シーズン5アップデートで追加されたシステム。Vゲージを1ブロック消費して強P+中K同時押しで発動できる。残像を残しながら高速で後退するバックステップの強化版のようなもので、出始めは相手の攻撃が当たらなくなる。
--Vシフトで相手の打撃技の回避に成功するとVゲージが1ブロックの半分回復すると同時にスローモーション演出が入り、Vシフトブレイクという専用の反撃技が使用可能になる。
-クラッシュカウンター
--一部の通常技の強攻撃などクラッシュカウンターに対応した技をカウンターヒットさせるとクラッシュカウンターが発生。Vゲージが大きく増加する、のけぞりが派手になりその後追撃しやすくなるなど通常のカウンターに追加効果が加わるようになる。
-その他固有システム追加以外の本作の特徴的な要素
--必殺技による削りダメージでのKOは不可能になった。
--通常技の近距離・遠距離での変化が無くなった。この仕様は『[[ZERO2>ストリートファイターZERO2]]』以来。
--投げ(弱パンチ+弱キック)は方向キーをどの方向に入れていても投げ掴みモーションが発生するようになった。これにより投げとそれ以外に両対応する手順が困難なものに変わった。
--通常技の中攻撃・強攻撃はガードさせた際に削りダメージが発生するようになった。この削りダメージは仮ダメージ((相手の攻撃がヒットしてダメージを受けなければ実ダメージとならず、攻撃に当たらなければ時間経過で通常の体力ゲージに回復する。『IV』でセービングアタックで相手の攻撃を取った際に受けるダメージと同様。))である。
--相手が画面端を背負っている時に相手に方向にジャンプした場合でも相手の裏側に着地するようになり、めくり攻撃を仕掛けられるようになった。また、めくりによる逆ガード要求の攻撃がヒットするとCROSS-UPというシステム表示が行われるようになった。
--体力ゲージ下に気絶値の蓄積を示すスタンゲージが表示されている。『III』以来の復活。『IV』と同様、気絶しても連続ヒット数およびコンボダメージ補正は継続される。
--後の調整で昇龍拳など1Fから全身無敵判定が発生していた技は、EX版でのみ1Fから全身無敵判定になるように変更された。
**ゲームモード
-ストーリーモード
--キャラクターを選択してそれぞれの物語を楽しむ「キャラクターストーリー」と、指定されたキャラクターを使って対戦しながら一つの大きな物語を追っていく「ゼネラルストーリー」の二つが用意されている。
-ネットワーク対戦
--いわゆるルームマッチに相当する「バトルラウンジ」、ランダムな相手と戦い勝つことで得られるLP(リーグポイント)と順位を競う「ランクマッチ」、ランダムな相手と戦うがポイント変動なしの「カジュアルマッチ」の三種類が存在する。
-アーケードモード
--次々と登場する相手に勝ち抜いていく、対CPUにおける通常の遊び方。シーズン3でのアップデートで追加された。
--『ストリートファイター』『~II』『~ZERO』『~III』『~IV』『~V』の6つのコースが存在し、各コースごとに使えるキャラ・相手として登場するキャラが限られている。それぞれのシリーズに登場したキャラで構成されており、『V』のコースでのみ全キャラが登場する。~
初代コースにファイナルファイトシリーズに登場したキャラも加えられている、IIIコースのキャラとしてIIIに登場したキャラの関連人物であるララ、コーリン、ポイズンも加えられているなど、人数確保のためかやや無理矢理さも見られる。
-チャレンジモード
--課題通りの連続技を決めていく「トライアル」、体力を持ち越して連続して相手と戦う「サバイバル」((当初は1モードとして独立しており、後にチャレンジモード内のモードに変更された。))、期間限定でファイトマネーを支払うことで強力なCPU専用キャラや勝つことでコスチュームなどの報酬を得られるキャラと戦える「エクストラバトル」(現在は新規開催なし)など、特殊な遊び方が可能なモード。
**評価点
-ロールバックネットコード、クロスプレイの採用
--従来のディレイ式と比べて通信による操作遅延が発生しにくいロールバック式のネットコードをシリーズ初採用している。
--異なるハード間での対戦にも対応し、対戦人口の底上げがなされている。
-駆け引きのシンプル化
--従来に比べて各アクションを用いた駆け引きの構造がなるべくシンプルになるように変更されており、ゲームルールを理解しやすくなった。
--新システムのVトリガーは1ラウンドで1度は必ず使える逆転要素として位置づけられている。前作の「ウルトラコンボ」はハイリスクハイリターンなぶっぱなしまたはコンボパーツという使用用途だったが、Vトリガーは発動自体はローリスクでVトリガー専用のアクションから逆転の可能性を導くものとなっており、自キャラのVトリガーを使いこなすのが上達のきっかけとして理解しやすい。
---ZEROシリーズ以来の導入となるガードキャンセル攻撃のVリバーサル、シーズン5から追加されたVシフトなどの防御システムを使用する際にはVゲージを消費するためVトリガーの発動が遠のく。このため、Vゲージを攻めに使うか守りに使うかという駆け引きが形成されている。
--投げの駆け引きでは、『III 3rd』『IV』シリーズにおいて「しゃがみグラップ」(投げ抜けを仕込んだ弱攻撃)があるためこれが駆け引きの中心となり、複雑さ・難しさを上げる要因の一つにもなっていたが、この仕様が撤廃された事で基本的な「有利を取って打撃と投げの二択」が強力な攻めとして機能するようになり、攻め方や駆け引きの構造を理解しやすくなった。
---この打撃と投げの二択に対応できる「遅らせ投げ抜け」というテクニック((ガード後や起き上がり後は僅かな間投げに対する無敵時間があり、その無敵時間の間だけガードしてから投げを入力することで、打撃にはガード・投げには投げ抜けと両対応が可能。))があるが、それに対して後ろに歩くことで投げスカりモーションを暴発させるという「シミー」と呼ばれる攻め方も使われるようになり、現在では格闘ゲームにおける基礎知識の一つとなっている。
---『IV』と同様にガード硬直後の投げへの無敵時間が短く、有利フレームが取れる通常技をガードさせてからの「当て投げ」が強力だが、『IV』シリーズでは投げを食らった後に受け身が取れず起き攻め込みでリターンが高い代わりにテクニックで投げが抜けやすいという、奥深い反面マニアックなバランス取りとなっていた。本作では投げ自体を抜けにくくなったが受け身が取れるため、次に発生する駆け引きも単純でありテンポも良い。
---当初は「ジャンプグラップ」と呼ばれる仕様の穴を突いた複合防御がいくつか存在したが、バージョンアップで撤廃される調整が行われている。また、投げた後に再び投げを重ねるという通称「柔道」と呼ばれる起き攻めがあったが、これも不可能になるよう調整されている。
---余談だが、有利フレームを取ってから垂直ジャンプする(これにより投げスカりモーションを暴発させる)という攻め方は『ストIV』経験者ほど引っかかりやすく効果てきめんだった事から「原人狩り」と呼ばれていた。旧作を遊んでいたプレイヤーが有利にならないようにした変更が功を奏したと言える。
--弱・中・強の通常技の位置づけが見直されており、各強度のリスクリターンがより顕著になるような調整が行われている。
---前作『IV』では弱攻撃から中攻撃や強攻撃に繋がるルートが多数見られたが、本作では基本的には弱攻撃からはキャンセル必殺技にしか繋がらないため、発生が早い・硬直が短いというリスクの少なさに合わせてリターン自体が全体的に控えめになった。
---リーチが短めの中攻撃は近距離で当てた際に別の通常技が連続ヒットするように調整されているものが多い。目押しで繋がるルートが増えたことで複雑さも増しているが、慣れれば連続技の面白さも楽しめる塩梅に作られている。また、先行入力の猶予が多めに取られていることで目押しの難しさも格段に下がっている。所謂「連キャン」から更に必殺技キャンセルが可能になったのもありがたい所。
---強攻撃は新システムであるクラッシュカウンターの恩恵を大きく受けており、相手の技に合わせて当てた時のリターンが大幅に増加している。
-変化球気味の登場キャラクター選抜、個性を重視した特徴付け
--リュウや春麗、ザンギエフなどのストIIからの定番人気キャラクターが登場する一方、『ZERO』シリーズでガイルの代わりに登場していた(そして設定的には死亡していたはずの)ナッシュがまさかの再登場を果たす、『IV』で参戦を熱望されながらも登場しなかった『[[ZERO3>ストリートファイターZERO3]]』の人気女性キャラのかりん、レインボー・ミカやDLCで『III』の主人公であるアレックスが登場するなど、『IV』とは一味違った方向性の登場キャラクター選抜が行われている。
--ガイルのようなタメキャラではなくなった上に飛び道具のソニックブームだけでなくVトリガーで高速移動のソニックムーブを使えるナッシュ、食いしん坊キャラという設定になりVスキルによってバナナの皮やソフトドリンクの空き缶などの飛び道具が使えるバーディー、象徴的な必殺技の紅蓮拳がVトリガーでのパワーアップという形で搭載されているかりん、設定上存在していたタッグを組んでいる女子レスラー・大和ナデシコをVトリガーで召喚して攻撃させるミカなど、発売初期から登場するZEROシリーズ出身のキャラは本作ならではの際立った個性が与えられている、ある意味本作を代表するキャラクター達である。
--従来のお馴染みのキャラクターも、リュウと竜巻旋風脚のモーションや性能が全く違うケン、ヨガファイアーを放物線の軌道で放つダルシム、歩きが遅い代わりに攻撃などをすり抜けるダッシュが可能なベガ、爪あり・爪なしを任意で切り替えて使用可能な必殺技が異なる二つの状態を持ったバルログなど、従来とは違った性能が持たされている。
--後にDLCとして追加されるキャラの中には、ガイの師匠としてNPCキャラとして登場していた是空、『[[ファイナルファイト]]』の5面ボスであるアビゲイル、『III』のボスキャラクターであるギル、家庭用専用タイトル『[[ファイナルファイト タフ]]』のプレイヤーキャラであるルシア、果ては『[[私立ジャスティス学園>私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES]]』のあきらなど、過去シリーズからの登場したキャラクターも意外なチョイスが目立つようになる。
---画面上の体力ゲージに及ぶ巨体のアビゲイル、炎属性・氷属性という独自システムを持つ関係で左右の立ち位置で技モーションが異なるギルをはじめとして、これらのキャラクターには従来にないような個性が付けられている。
-キャラクターの多さ+Vシステムのバージョンセレクトによる戦術の幅広さ
--最終的な使用キャラクターの数は『ウルIV』を越える45体。加えてアップデートでVスキルとVトリガーとして使えるアクションを2×2から選べるようになったため、使えるキャラクターのバリエーションは非常に多岐に渡る。Vトリガーを始めとしたキャラごとの個性的なアクションを楽しんだり、自分に合ったキャラクターや組み合わせを探すなど、遊び方のバリエーションも広い。
-コスチュームやステージなどの追加ビジュアルの豊富さ
--ハロウィンなどのテーマに沿ったものやカプコンの他作品のキャラクターのコスチューム、カプコンプロツアー、ストリートファイターリーグなどのeスポーツ大会を記念して制作されたコスチュームやステージなどが多数制作され、配信されている。
-公式からのフレームデータの公表
--2017年頃から公式ホームページで各キャラクターの各技のフレーム表の閲覧できる。また、ゲーム内でも2018年のアーケードエディションへのアップデートの際にトレーニングモードで技を当てた後のお互い硬直差を確認することが可能になった。
---フレームに関するデータは格闘ゲームを攻略する上で最重要情報であるが、従来は攻略本に記載されているものを使ったり有志で調べたものを利用するなど手間を要しており、手軽に情報を入手できるようになった。
**賛否両論点
-熟練が必要なVトリガー
--発動自体は簡単だが、攻撃力が上がるなどの単純なパワーアップは少なく、主にはVトリガー発動を交えたコンボやVトリガー専用技を使った攻めなど、知識や操作を覚えないと使いこなせないものが殆どである。
--前述した通りお互いが使える逆転要素として用意されているため、対戦においては武器としてまず自キャラのVトリガーの使い方を覚えなければ話にならない。しかしながら対戦中・主にラウンド後半以降の特定のタイミングでしか発動できないため、最初のうちは失敗しやすく性能を引き出しにくい。また、相手キャラからのいわゆる「わからん殺し」も喰らいやすい。
---追加キャラのアビゲイルは当初の性能の高さに、Vトリガーによるギミックも相まってまさに「わからん殺し」を大得意とするキャラクターであり、多くのプレイヤーに苦い思いをさせていた。
--VスキルやVトリガー発動、Vトリガー中の固有技には、通常の必殺技キャンセルとは違ったキャンセル可能技が設定されており、キャラクターの性能を引き出すにはまずこういったコンボルートの学習が必須になっている。
-グラフィック
--ストIII/IVに比べると、身長の割に横幅がありすぎる等、ディフォルメに近いキャラ造形となっている点には違和感がある人が多い。
--全体的にアメコミの画風に近いシェーディングがされている。
---この画風自体は問題ではないが、元よりアニメ絵調のグラフィックを採用したZERO初出でキャラデザイン自体もアニメキャラ的な雰囲気が強いかりんとの相性が良くなく、違和感が強いという声上がる等、一部問題も存在する。
-自由度の高いシステムの廃止
--『IV』における「セビキャン」に相当する「ゲージを消費しての自由度の高いアクションが可能なシステム」が本作では廃止されている。自己強化系のVトリガーを持っているキャラであればキャンセルアクションとして使えるが、単発技の場合はVトリキャンセルにもガードされるリスクが付きまとう。
--しかしながら前作のセビキャンはキャンセル行動による自由度の高さから来るアクションゲームとしての面白さ・強力なアクションを使うためにゲージを溜める駆け引きなどの対戦ゲームの面白さを引き立てていた要素でもあったが、操作量の多さによる難解さやいわゆる「セビ滅」などのローリスクな切り返しから高リターンという一発逆転要素が問題視もされており、賛否両論あった。
-シリーズを通しての主人公であるリュウの性能
--Vスキル(I)が相手の攻撃を受け止めるカウンター攻撃であり、Vスキルで自発的にVゲージを溜めるという動きがやりにくく、使いにくい。また後に追加されたVトリガーII、VスキルIIもカウンター技など、反撃を重視したような性能が与えられている。
--発売当初は上位キャラの一人であったが、シーズン2以降の調整では大幅に弱体化を施され、長い間評価が上がらなかった。これもあって「あれはリュウのそっくりさん」という意味を含んだ「たかし((リュウの漢字表記が隆である事に由来。))」という蔑称寄りのあだ名が本作から広まっている。
**現在は改善された問題点
-地球
--対戦前画面の初期バージョンの背景が地球のグラフィックだったことに由来するミームであり、ロード時間の長さを含めて対戦が始まるまでの時間が非常に長く、プレイヤーは地球をずっと眺めさせられていた。
--現在は改善されている(背景・演出も会場での対決を意識したきらびやかなものに変更)が対戦までの待ち時間自体は前作と比べても長い。
-ブブ
--通信エラーで対戦が続行不可能になった際に画面が暗くなりエラーメッセージが表示されるとともに鳴り響く不快な効果音。
--また、対戦中に通信を切断した際のペナルティがうまく機能しておらず、敗北寸前で故意で回線を切断して(相手の勝利も含めて)敗北を無かったことにするという迷惑行為も頻発していた。
--発売当初はオンラインで快適に遊べなかった事から、プロプレイヤーはオフラインで対戦を行うため拠点を東京に移すという動きがあったほど。
-操作遅延
--ロールバックネットコードが採用された事で通信による操作ラグ自体は少なくなったが、そもそも通信を除いても操作に遅延があると言われており、操作感覚がもっさりしているという意見も多かった。
--(ある強豪プレイヤーが登場するまで)「ストVは見てからの差し返しが困難」と言われていた要因の一つ。
--操作遅延を緩和するアップデートが何度か行われて一定の改善が見られている。
--後々発覚した事としてゲームエンジンとして使われているUnrealEngine4がPC以外の環境では遅延が発生するという検証・報告がされており、それが周知されてからはPC版が主流となっている。
-一人用モードのコンテンツ不足
--当初はキャラクターストーリーという決まった組み合わせでボリュームも少なめのモードしかなく、対人戦以外の遊び方ができないと批判意見が多数見られていた。
--余談だが、本作はシーズン3にて「アーケードエディション」と改題されたがこれは一見ゲームセンターで稼働するアーケード版のタイトルと見せかけて((『ストIV』シリーズも家庭用の発売が先行した『スーパーストリートファイターIV』のアーケード版の題名が『スーパーストリートファイターIV アーケードエディション』だった。))、''実際は一人用モードのアーケードモードが追加された事を踏まえたタイトルである。''(後にアーケード版が「タイプアーケード」というタイトルで登場している)
**問題点
-窮屈で平坦な対戦内容
--シンプルさを重視した弊害として「中~遠距離戦は強攻撃の置きが強い」「近寄ったら打撃と投げの二択」「試合中盤以降はお互いVトリガー発動」など強い行動がはっきりしている傾向があり、駆け引きこそ楽しめるものの派手な見た目と裏腹にダイナミックな展開は起きにくい。全体的に火力が控えめなのも要因の一つ。
--強攻撃はクラッシュカウンターの導入に加えて、本作で導入されているヒットレベルにより弱・中攻撃による牽制に一方勝ちできるようになった事が強力な理由。このため、リターン減少のために途中の調整でクラッシュカウンターは通常のカウンターヒットよりコンボ補正が重くなるように変更された。
---『3rd』同様、ヒットレベルにより同フレームに発生した投げは打撃に一方的に勝つため、ヒットレベルは投げに対する対抗手段が無敵技や投げ抜け関連の行動しかないという状況を作りやすいのにも一助している。
--また、SFらしいといえばSFらしいのだが、対戦が煮詰まってくるにつれ「中足ヒット確認必殺技ができないと試合にならない」という領域に突入してしまったことからはプロプレイヤーからも苦言が漏れたことがある((スト6では中足全般のキャンセル可能フレームが短縮され、実質的にヒット確認をするには小攻撃を刻む、もしくはリスクを背負った大攻撃からしかできなくなったことによってこの問題は解消されている。))。
-シーズン3のキャラクターのモーションが出来が悪い
--ファルケのモーションをはじめとして全体的に動きが硬い印象を受ける。
**総評
発売してすぐ対戦以外のコンテンツ不足やメインコンテンツであるネット対戦に支障を来すほどの処理の最適化不足などの完成度の低さが露呈し、プレイを避けられるほど大きく評価を落とした作品だが、対戦部分の土台は前作から方向性を変えつつ高い完成度に仕上がっており、随時行われてきたアップデートによりバランス調整や対戦部分以外の問題点が解消されてからは落ちた信頼を取り戻してきた作品である。~
システムや駆け引き部分のシンプル化を行い格闘ゲーム新規のプレイヤーにも参加しやすくしつつ、意外な復活・新キャラクターや各キャラクターの個性を強く発揮させる新システム・Vトリガーなどキャラクター達の個性を重視した事で幅広さと奥深さを目指したという方向性が見て取れ、~
シーズン中期以降のVシステム拡張も含めて各キャラクターの個性的なアクション・プレイヤーの選びうる戦法のバラエティはシリーズ随一である一方、各キャラクターを使いこなす、また各キャラクターに対抗する際には非常に多い知識量が要求されるマニアックな側面もあり、結果としてきちんと楽しむには腰を据える必要がある従来の格闘ゲームらしさも残された作品になっている。~
観戦映えもする派手さやゲーム外のムーブメントも含めて、eスポーツの盛り上がりの一翼を担った歴史に刻まれる作品であることは間違いない。
**余談
-ララ、コーリン、是空など本作の新キャラの一部は過去作品にてNPCとして登場していたり設定のみ存在していたものを利用して作られたキャラクターが見られる。
--その関係か本作ではシリーズの設定の整理が行われており、公式サイトでは「シャドルー格闘家研究所」と称して[[NPCを含めたシリーズに登場したキャラクターほぼ全ての設定>https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/list/cat4763]]が公開されている。
--『ザ・ムービー』や『マウスジェネレーション』等の外伝作品、[[『ファイナルファイト』シリーズ>ファイナルファイトシリーズ]]や『ガンスパイク』等の派生作品、さらにはアリカ開発の『[[ストリートファイターEX]]』シリーズのキャラクターまで網羅されており、アリカの版権表記付きではあるが正式にシリーズ設定に組み込まれることになった。中にはダランのように『V』の設定と深く関連を持たされているキャラクターもいる。
--番外編扱いではあるが[[MARVEL VS.シリーズ>Marvel Comics関連作品シリーズ]]絡みの設定も補完されており、[[クロスオーバー作品>MARVEL SUPER HEROES VS. STREET FIGHTER]]のエンディングでのみ登場した[[元ネタ>龍虎の拳]]通りのダンの妹「[[火引百合子>https://game.capcom.com/cfn/sfv/column/131454]]」まで網羅している。
---百合子は前述のキャラ図鑑の記述ではしつこく「パラレル設定」であることを強調していたが、後に本作のショップ店員として''正式登場''することになった。
-課金形態について当初は有料でゼニーというゲーム内通貨を購入してキャラクターやコスチュームなどを購入できる仕組みという発表があったが、発売後一度もゼニーによる購入ができないまま、4ヶ月後にゼニーの廃止が発表された。
--ゼニーは無料で入手できるゲーム内通貨であるファイトマネーへの交換が発表された。発売当初の限定版の特典にゼニーが含まれていたため、この措置には批判が相次いでいた。
--次作の『スト6』では無料:ドライブチケット、有料:ファイターコインという形で同様のシステムが問題なく採用されており、本作での導入の前に何らかの法律に抵触していた可能性がある。
-本作からHITBOXなどのいわゆる「レバーレスコントローラー」が対戦シーンで使われるようになった。
--特にストリートファイターシリーズ初の専門プロゲーマー・ウメハラ氏が馴染み深いゲームセンターの筐体と同様のジョイスティックからレバーレスコントローラーにいち早く切り替えて大会で好成績を残しており、大会やランキング上位では一気にレバーレスコントローラー使用が一大勢力となった。
--十字キーやレバーでは不可能な左右・上下の同時入力も可能だったため、これを用いてコントローラー側によるチート的な動きも可能であり、運営側もルールの整備に追われていた。~
純正のHitboxは左右同時でニュートラルに入る仕様だったのだが、あるプロプレイヤーが制作した自作レバーレスコントローラーが「左右同時入力した際、最後に入れた方を優先する((前歩きからガードするのに「4押しっぱなし6入れで前歩き→6離しでガード」が可能だったので、通常レバーレスやレバーコントローラーより1~2fガードが早く入る。))」という仕様になっていたのが問題視されるきっかけとなった。~
他にもボタンは増やしやすいため、移動ボタンを増設したりだとか、同じ役割のボタンを増設((これはストIVの辻式用とのこと。))したりだとか、ものすごい勢いで改造レバーレスが蔓延したのと、上の左右優先問題が重なった結果一部のコントローラーの禁止処置となった感じである。
---真っ先にこの改造コントローラーを止められたのがウメハラだったのも、この騒動を加速させた原因ではある。
---後に「上+下・左+右同時入力はそれぞれニュートラル」「上下左右に割り振れるボタンは各1個」「ボタンは11個まで、同じ役割のボタンは設定不可」「マクロ入力不可」という規定が誕生している。
-『タイプアーケード』は2024年4月1日午前5時59分にオンラインサービス終了予定。『タイプアーケード』はオフライン稼働に対応していないため、稼働終了となる。
#areaedit(end)
初稿投稿日: 2024/03/09 追記修正歓迎
#areaedit
*みんなのゴルフ3
【みんなのごるふ すりー】
|ジャンル|スポーツ|&image(https://mediaworld.co.jp/cdn/shop/products/cg10400245_247x.jpg?v=1631278808,height=200)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|開発元|クラップハンズ|~|
|発売元|ソニー・コンピュータエンタテインメント|~|
|発売日|2001年7月26日|~|
|定価|4,980円|~|
|プレイ人数|1人(みんなのゴルフモード:4人)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|グラフィックが大幅に向上&br;キャラに声が付くようになるなど演出面も強化&br;段位システム・ショットポイントが初登場&br;飛距離のインフレによる難易度の上昇&br;理不尽すぎる裏キャラ|~|
|>|>|CENTER:''みんなのGOLFシリーズ''&br;[[1>みんなのGOLF]] / [[2>みんなのGOLF#id_9f0a8437]] / ''3'' / 4 / 5 / 6 / [[New>New みんなのGOLF]] / [[VR>みんなのGOLF VR]]&br()ポータブル / ポータブル2 / GOLF場|
|>|>|CENTER:''[[SIEワールドワイド・スタジオ作品]]''|
**概要
簡単操作で人気を博したゴルフゲーム「みんなのゴルフ」のシリーズ3作目。~
今作からハードをPS2に移したことにより、グラフィックなどが前作から大幅に強化された。
**前作からの追加・変更点
-プレイヤーの腕前を示す「みんゴル段位システム」が導入された。はじめは「みんごる5級」からのスタートとなり、コースで好成績を収めていくと段位が上がっていく。
-ショットポイントの導入。良いショットであればあるほど貰えるポイントの量は増えていく。また、溜めたポイントを使ってショップで商品を購入できる。
-「VSモード」で相手に4アップするとコールドゲームとなり、勝ち扱いになるようになった。但し、相手に4ダウンされるとコールドゲームで負け扱いされるようにもなっている。
-「全国大会」モードが追加。パスワードを入力することで大会に参加でき、インターネットを通じて全国のプレイヤーと対戦ができるようになった。
-グリーンの傾斜が復活し、初代みんゴルと同じ仕様になった。
**評価点
-PS2にハードを移したことにより進化したグラフィック
--今作からハードをPS2に移したことにより、あらゆるグラフィックが大幅に向上。今作はみんゴルシリーズで最少のコース数である6コース(ショートコース含む)となっているが、コースが少なくなっている分、景観は非常に綺麗になっている。特に、池や海などの水の表現はかなりリアル。
--更に、キャラが2Dから3Dになっている。カップイン時のガッツポーズのモーションもカメラの動きと合わせてよりダイナミックになった。キャディだけでなくキャラ達に声も付くようになったことで、様々な場面でゴルフを盛り上げてくれるように。声優陣も当時の若手からベテランまでかなり豪華となっている。
-プレイヤーキャラ数の増加
--今作では16人(隠しキャラ含む)のキャラが使えるようになっており、どのキャラも個性豊か。特に今作で初登場したキャラ「グロリア」はその人気から「スズキ」と並ぶみんゴルシリーズの常連キャラとなった。
-良好なラウンド中のBGM
--前作に続き、春夏秋冬でBGMが違うのが特徴。ハードがPS2になった為、音楽も前作と比べて楽器などの音色が多彩になっている。
**賛否両論点
-インフレ気味なコースの距離とキャラの飛距離による難易度の上昇
--前作と比べて全体的にキャラのパワー(飛距離)とコースの距離が長い傾向にある。しかし、パワーが高いキャラは総じてインパクトが低い傾向にある為、相対的に難易度が上昇。難易度の上昇自体は手ごたえを求める人にはいいが、初心者には厳しい。
---救済措置として、代打券を使えばCOMに操作を任せることが出来る。
-前作プレイヤーキャラのキャディ化
--前作で登場した一部のキャラが今作でも登場しているが、プレイヤーキャラではなくキャディとなっており、プレイヤーキャラをサポートする立場となっている。
--しかし、プレイヤーキャラとして使いたかったという声も。次作「みんなのゴルフ オンライン」ではキャディだけでなくプレイヤーキャラとしても使えるようになっている。
**問題点
-裏キャラの理不尽な強さ
--いきなりチップインを決めてくるなど、理不尽すぎる強さが前作から改善されていない。特にラスボスである裏ローズ戦は鬼畜な難易度。
--難易度の高いコースを選べばチップインの頻度はそれなりに減るが、難易度が高いコースはこちらにとっても難しくなるためトレーニングモードでの練習は必須。
-今作からの新たなテクニックとして「スーパージャストインパクト」が追加されているが、出すのが難しい上に効果が微妙
--スーパージャストインパクトは、成功すれば一切の左右のブレがなくなるのだが、スーパージャストインパクトの出し方は「ボタンをちょうどいい強さで押す」というもの。この力加減が絶妙に難しい上、そもそもコントロールの値を高めておけばただのジャストインパクトでもブレることはほぼ無くなる。
--コントロールの低いキャラはともかく、元々コントロールの高いキャラにとってはほぼ死にテクニックと化してしまっている。
**総評
ハードをPS2に移行したことにより、ゴルフゲームとしてリアルさが増し、演出面もダイナミックになった「みんなのゴルフ」3作目。&br;飛距離のインフレによる難易度の上昇などは賛否が分かれるが、シンプルな操作はそのままにみんなで誰でも楽しめるゴルフゲームとして更なる進化を遂げた一作である。
**余談
-特定のキャラクター・クラブ・ボールを組み合わせてSWで約5%のパワーでショットすると、ボールが異常に飛ぶバグが存在している。中には500ヤード以上も飛ぶ組み合わせもある。
#areaedit(end)
2024-03-19T18:26:48+09:00
1710840408
-
ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え!
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/762.html
*ボンバーマンヒーロー ミリアン王女を救え!
【ぼんばーまんひーろー みりあんおうじょをすくえ】
|ジャンル|アクション|&image(bh.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000092PJS,height=150)|
|対応機種|ニンテンドウ64|~|
|メディア|96MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|ハドソン|~|
|開発元|エーアイ|~|
|発売日|1998年4月30日|~|
|定価|7,140円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【Wii】2011年11月1日/1,000Wiiポイント|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|ボムは投げるもの&br()操作に慣れるとサクサク進める&br()雰囲気が暗い&br()BGMが独特|~|
|>|>|CENTER:''[[ボンバーマンシリーズリンク>ボンバーマンシリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
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**概要
-『[[爆ボンバーマン]]』に次ぐ、ニンテンドウ64にてリリースされたボンバーマンシリーズの2作目。
//以下『爆ボン』で統一
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**ストーリー
>訓練所で訓練を受けたボンバーマンに何かが墜落した山の調査を命じられる。~
調べると、そこにはロボットが。彼曰く、ミリアン王女が誘拐されてしまったという。~
主人公は王女を救うため、後を追っていく。
----
**概要
-ボンバーマンがジャンプできたり、「パワードギア」というアイテムを装着することで空中や海中を動けたりなど、爆シリーズと比べるとアクション性が増している。
-パワードギアで変身できるボンバーマンは以下の4種。
--ボンバーコプター:頭にプロペラを付けたボンバーマン。空中から爆弾を投下できる。
--ボンバースライダー:スノーボードを付けたボンバーマン。爆弾は置けないが、スピンで敵を倒せる。
--ボンバージェット:背中にジェットを付けたボンバーマン。ミサイルを撃てる。
--ボンバーマリン:足にスクリューを付けたボンバーマン。魚雷を撃てる。
----
**問題点
***ゲーム性
-本作では投げた・蹴ったボムが何かに当たった瞬間に爆発するようになっている。これによりボム投げやボムキックの利便性が大幅に向上している一方、&bold(){「設置したボムが爆発するまでのタイムラグを考慮して立ち回る」というボンバーマンシリーズの醍醐味が完全に投げ捨てられている}。
-パワードギアの操作が難しく、通常時と比較して動きにモタモタ感がある。
-新アクションの「ローリングボム」が空気。&br()ローリングボムとは、ボム投げと同じボタンを長押しすることでボンバーマンが腕を回転させ、その後に離すとボムをまるでSTGのnWAYショットのように前方にいっぺんに投げるという技。
--まず、ボタン押しっぱなしという関係上『爆ボン』のためボムのように時間短縮ができない((ためボムは連打なので、早く連打すれば完成も早くなった。))。
--次に、タメている間はジャンプもダッシュもできないので隙がでかい。前述のように隙を減らせないので尚更。当然ながらボス戦なんかで使ってるヒマは無い。
--更に、いっぺんに投げるだけで所詮はただのボムなので、ためボムのように単発火力が上がったり敵を潰せるようになったりということが無い。
--これでボムを4個いっぺんに投げる時間があるなら''普通にボムを4回投げた方が確実で隙も少ない''。
---結果、一部ステージの謎解きのために無理やり使わされるだけのアクションになってしまった。
---ちなみに、某ボスはほとんどノーモーションでこれに似た様な事をやってくる。そちらはボムが飛んで来る速度も早く、非常に強くて厄介。
-シリーズおなじみのルーイが登場するが、ルーイの操作に関する説明がゲーム中には無いため、爆弾を置けないのにどうやって敵を倒したらいいのか分かりにくい。
--ジャンプ力が増し、壁キックなどができるようになるためアクション性は増しているのかもしれないが、爆弾が置けない。
-火力ダウンが存在しないので爆風に巻き込まれやすい。
--また、アイテムをほぼ確実に取っていかないと完全クリアができないため、火力アップを取らずに進むということが難しい。
-完全クリアの条件がアイテム全回収及び敵の殲滅。なかなか面倒。
--このゲームはステージクリア時のスコア((ボス戦の場合は早く倒すほど評価が上がる。))で1~5の評価が下され、そのワールドの全ステージをクリアしたときの評価がオール5なら最高評価が得られる。
--最高評価の数によってオマケ要素が解禁されていく仕様になっている。
--評価5を取るためには上記のとおり全回収と殲滅が必要になる。
***雰囲気
-全体的に暗い雰囲気が漂う。
--[[企画&デザイナーのHP>https://web.archive.org/web/20160621143238/http://www.interq.or.jp/mars/lucky3/subhtm/work/index.htm]]([[GDRIインタビュー>http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Interview:Shouichi_Yoshikawa]])によると、元々『[[PC原人シリーズ]]』の『ウルトラ原人』として作られていたものをボンバーマンにした模様。
--原人にせよ高橋名人にせよこんな暗めで地味なゲームではないはずだが…。
//ホームページのリンクが切れているのでInternet Archiveから取得したものに変更
-雰囲気的にサイケデリックな曲が多く、ゲームのBGMとしてはあまり合っていない。
--しかも、''CMには『爆ボン』の曲を使用していた''ために、これで騙された人もいるかもしれない。
--ボンバーマンというポップなキャラクターのゲームには全く似つかわしくないBGMだが、リリース当時の1998年頃に世界中のテクノミュージックシーンで流行していたAphex TwinやSquarepusherといったアーティストの影響を色濃く受けたと思われる、ダークなドラムンベースやエレクトロニカの雰囲気を持った実験的な曲が多い。そのため、海外のコアなゲームミュージックファンのフォーラムでは「ドラムンベースを採用したゲームミュージック」として真っ先に名前が挙がる、ある意味で伝説的なBGMとなっている。
---同じくドラムンベースをBGMに多用したゲーム作品として『[[カラス]]』があるが、そちらはモノクロで薄暗い世界観とマッチして高評価を得ている。やはりキャラや世界観との兼ね合わせを間違えたと言えよう。
//#region(全曲集・ニコニコ動画)
//&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm15034869)
//#endregion
//音源集へのリンクは適切ではない。
***その他
-''対戦モードがない''。しかし本作の爆弾が即爆発するシステムだと対戦は厳しいだろう。
----
**評価点
-一部のボンバーマンらしさは継続
--既存のボンバーマンとはゲームシステムが異なっているが、投げたり蹴ったりすることでボムの爆発を待つ必要がなく、操作に慣れるとサクサク進めて爽快感がある。
-よく喋るボンバーマン
--『サターンボンバーマンファイト!!』や『[[ボンバーマンクエスト]]』同様に、主人公のボンバーマンのセリフがテキストメッセージとして用意されている。
--またリアクションに応じてボイス(CV:杉山佳寿子)もあり、細かい動作でもしっかり喋ってくれる。地味に種類も豊富である。
-難易度
--『爆ボン』ではジャンプが存在しなかった為、それを考えれば難易度は当然コチラの方が低め。
-バラエティ豊かなステージ
--少々独特な世界観とは腹黒に、変身に因んだステージ、個性豊かなボスキャラ達、その他数々の仕掛け等、ほかのボンバーマンにはなかった新鮮な気持ちで味わえる。また使い回しもほとんどない。
---ボスキャラに関してはワールド5では裏ボス除いて再登場するものの、ちゃんと前の戦いとは異なる構成に強化されている。
--ステージ内に隠されたアイテムや敵を全て探すのには観察力が必要となる。問題点に記載されているように面倒だと捉える人もいれば、楽しいと感じる人もいる。
---ステージ構成を覚えていればそれ程難しくはなく、理不尽な謎解きと凶悪的な難易度である『爆ボン』よりは明らかに全然マシである。
---特に本作最大の特徴の隠しアイテム「異次元ボム」が各所に隠されており、全て集めることによって隠しステージが解禁される。だが隈無く探さないと見つけられない配置となっており、軽い気持ちで挑むと簡単に見つける事はできない。
-BGM
--先程触れたように独特なBGMも多数あるとはいえ、ボンバーマン作曲家でお馴染みの竹間淳氏が手掛ける音楽は相変わらずの高クオリティであり、良曲も僅かながら存在する。決して崩壊する程の違和感ではないので、本作BGMを再評価する声も勿論少なくはない。
----
**総評
「ボンバーマンらしくなさ」や「作品の暗さ・不気味さ」が目立ってしまっているが、アクションゲームとしては良い出来である。~
いつものボンバーマンに飽きてしまった人、独特な雰囲気で味わいたい人向けにはぜひ手に出して味わってみるのもいいかもしれない。
----
**その後
-本作の後のニンテンドウ64ソフトは『[[爆ボンバーマン2]]』と『[[ボンバーマン64]]』がリリースされている。なお、ボンバーマン64は国産のニンテンドウ64における最後のソフトでもある。
-かつてWiiのVCで配信されていた。N64唯一のサードパーティー配信タイトルとなった。
--だが、[[このゲームのサイトのステージ紹介>https://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bh/vc_bh_07.html]]のページを見てみると、なんと''ほとんどのステージとボスをネタバレしてしまっている。しかも最後のボスまで''
--その後、『爆ボン』もWiiUで配信開始されたが、こちらも『爆ボン2』は未配信だったりと中途半端さが漂う。本作も配信されておらず、Wiiショッピングチャンネル終了が告知されたため、これが唯一の配信機会となってしまった。
-ハドソン製連射パッドによる隠しステージは今作も健在。今作では「おまけ」としてボンバー星の赤い衛星の部分である''ボンボリ星''が登場する。%%というかそこ星だったんだ…。%%
2024-03-19T18:07:25+09:00
1710839245
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ロックマンシリーズ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html
*ロックマンシリーズリンク
//Wiki文法が壊れたマークアップになっていたので見出し名の変更は一度全て戻しています。また、記事作成禁止作品はシリーズリンクには基本的に加えないでください。
#contents(fromhere)
----
**ロックマンシリーズ
***オリジナルシリーズ
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ナンバリング''|
|>|FC|[[ロックマン]]|シューティング性を持つ骨太アクションがウリの記念すべきシリーズ第1作。&br;ボスの武器を使って攻略するゲーム性と斬新さが評価された。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]|ボリュームと遊びやすさがUP。歯応えは健在。後のシリーズの礎を築いた。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?]]|様々な要素を追加・再調整。操作性などが良好で遊びやすくなった。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン4 新たなる野望!!]]|溜め撃ちの登場により、デフォルト仕様が充実。以降のシリーズのスタンダードに。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン5 ブルースの罠!?]]|個性豊かなギミックと多数のプレイヤーサポートを搭載したFCロックマンの集大成。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン6 史上最大の戦い!!]]|パワー&ジェットロックマンでマップ攻略の幅が広がった。ファミコン最後のロックマン。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|SFC|[[ロックマン7 宿命の対決!]]|SFC移行、ライバル登場、シリーズは新たな展開へ。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS/SS|[[ロックマン8 メタルヒーローズ]]|新ハード移行で、演出・システムが大幅に向上した。SS版は追加要素あり。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|Wii/PS3/360|[[ロックマン9 野望の復活!!]]|COLOR(blue){DL専売。}まさかのFCグラで帰ってきたロックマン。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン10 宇宙からの脅威!!]]|COLOR(blue){DL専売。}FCグラで再び登場、シリーズ初のイージーモード搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS4/Switch/&br;One/Win|[[ロックマン11 運命の歯車!!]]|シリーズ30周年記念作。&br;久々の最新グラフィックと新システムをひっさげて帰ってきた。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''移植・リメイク''|
|>|MD|[[ロックマンメガワールド]]|『1』~『3』のリメイク。新ステージが追加されたが、操作性に違和感あり。|なし|
|>|PS|[[ロックマン>ロックマン (PS)]]|FC版の移植だが、BGMを中心にアレンジもされている。&br;難易度設定やセーブ機能の追加など新ハード向けの調整も多数。&br;だが残念なことに''6作全てがバラ売り''。|なし|
|>|~|[[ロックマン2 Dr.ワイリーの謎>ロックマン (PS)]]|~|~|
|>|~|[[ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?>ロックマン (PS)]]|~|~|
|>|~|[[ロックマン4 新たなる野望!!>ロックマン (PS)]]|~|~|
|>|~|[[ロックマン5 ブルースの罠!?>ロックマン (PS)]]|~|~|
|>|~|[[ロックマン6 史上最大の戦い!!>ロックマン (PS)]]|~|~|
|>|PSP|[[ロックマン ロックマン]]|『1』のリメイク。新ボスも追加。&br;ステージ自作もできボリューム満点だが、ポップな絵に反して高難度。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|3DS/PS4/&br;Switch/One/Win|[[ロックマン クラシックス コレクション]]|『1』~『6』の移植。&br;ステージを再構成したチャレンジモード、設定資料等を集めたミュージアムモード搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS4/Switch/&br;One/Win|[[ロックマン クラシックス コレクション2]]|『7』~『10』の移植。&br;チャレンジモード、ミュージアムモードも引き続き搭載。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''スピンオフ''|
|>|SFC/GBA|[[ロックマン&フォルテ]]|シリーズのスピンオフ。選べる2人の主人公と歯ごたえのある難易度。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|WS|[[ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者]]|コンロマン! ダンガンマン! エアコンマン! コンパスマン! コムソウマン! クロックメン! その名から、お察し下さい。|BGCOLOR(khaki):シリ不|
***ロックマンワールドシリーズ
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|GB|[[ロックマンワールド]]|どこでもロックマン。携帯機デビュー。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|~|[[ロックマンワールド2]]|ステージは増えたが、なんか違う?|なし|
|~|[[ロックマンワールド3]]|良外注再び。ワールドシリーズ髄一の高難易度。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|~|[[ロックマンワールド4]]|盛り込まれた新要素は本編にも影響を与えた。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|~|[[ロックマンワールド5]]|ワールドシリーズの集大成にして完全オリジナル作品。|BGCOLOR(lightgreen):良|
***アーケード
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|AC|[[ロックマン ザ パワーバトル]]|ボス戦を切り抜いてアーケードにロックマンがやってきた!&br;難易度はロックマンらしからぬ低さだが、その分気軽に楽しめる。&br;CPシステム基板で作られた最後のゲームでもある。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン2 ザ パワーファイターズ]]|『8』よりデューオが先行参戦、ロックマンの必殺技「ロックアッパー」が初登場。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||PS2|ロックマン パワーバトルファイターズ|AC2作のカップリング移植。||
|>|NGP/NGPC/&br;Switch|ロックマン バトル&ファイターズ|ネオポケ唯一のカプコン作品。FCレベルのグラフィックながら面白さはAC譲り。||
***その他
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|FC|[[ワイリー&ライトのロックボード ザッツ☆パラダイス]]|2人の博士が主役なボードゲーム。実はロックマンの出番はほとんどない。|なし|
|SFC|[[ロックマンズサッカー]]|Jリーグブームに乗っかってロックマン達のサッカーもキックオフ。&br''量産されたロック''が見れるのはたぶんここだけ。|なし|
|PS|ロックマン バトル&チェイス|レースゲーム。知ってる人は知っている名曲「風よ伝えて」の初出作。||
|PS/SS|[[スーパーアドベンチャーロックマン]]|アニメーショングラフィックをQTEとFPSで進むアドベンチャー式ロックマン。&brクイックマンが倒せない。|なし|
&br
**ロックマンXシリーズ
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ナンバリング''|
|SFC/Win|[[ロックマンX]]|さらなる未来を舞台とした、第2のロックマン。&br;ダッシュと壁蹴りでステージを駆け抜ける爽快アクションで新機軸を生み出す。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|SFC|[[ロックマンX2]]|新開発チップによる表現が魅力。シリーズ中でも屈指の人気を誇る。後のシリーズの地盤を築いた。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|SFC/PS/&br;SS/Win|[[ロックマンX3]]|安定した正統進化を遂げた3作目。意欲的な新要素も多数追加された。&br;細部にいくらか問題点はあるが致命的とは言い難い。BGM等も独特。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS/SS/Win|[[ロックマンX4]]|W主人公になった『X』シリーズの新境地。ボイスやアニメーションが挿入され、よりドラマチックに。&br;PSハードシリーズの基本は全てここで完成している。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS/Win|[[ロックマンX5]]|約3年ぶりに帰ってきた新作。予算の影響か演出面が悲惨で、かつ新要素も練り込み不足。&br;シリーズ最終作として作られていた名残か、無印・『X』過去シリーズのオマージュ要素が多い。|なし|
|PS|[[ロックマンX6]]|苛烈極まりないステージ構成と雑魚敵は正に悪夢(ナイトメア)。全救助者コンプリートは非情な難易度。&br;探索要素とカスタマイズによりやりごたえはあり、難所を突破する達成感を評価する声も。|BGCOLOR(lightsteelblue):スルメ|
|PS2|[[ロックマンX7]]|責任者も苦言を呈する程の、シリーズで一番の問題作。初にして最後となる3D作品。&br;3Dフィールド追加等の新要素どころか従来のシステムすらも出来が悪くゲーム性がとんでもないことに。|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
|PS2/Win|[[ロックマンX8]]|グラフィックは3Dにしつつも横スクロールに回帰。&br;前作デビューのアクセルも汚名返上の活躍となった。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''移植・リメイク''|
|PSP|[[イレギュラーハンターX]]|初代『X』がボイス追加やグラフィックのリメイクで超進化。VAVAモードが大きな話題となった。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS4/Switch/&br;One/Win|[[ロックマンX アニバーサリー コレクション]]|コレクションに『X』~『X4』、コレクション2に『X5』~『X8』を収録。&br;ミュージアムモード、Xチャレンジ、かけだしハンターモードなど追加要素も充実している。&br;しかし、操作遅延など見逃せない問題も見られる。|なし|
|~|[[ロックマンX アニバーサリー コレクション2>ロックマンX アニバーサリー コレクション]]|~|~|
|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''スピンオフ''|
|GB|[[ロックマンX サイバーミッション]]|シリーズ初のスピンオフかつ初携帯機作品。|なし|
|GBC|[[ロックマンX2 ソウルイレイザー]]|任意で操作キャラを切り替えるダブルヒーローシステムが初登場。&br;携帯機ながら遊び応えがあり過去キャラの再登場もあるが、大量のバグが評価を落とした。|なし|
|PS2/GC|[[ロックマンX コマンドミッション]]|『[[ブレス オブ ファイア>ブレス オブ ファイアシリーズ]]』スタッフが手掛けるRPG。&br;シリーズのシステムを巧みにRPG仕様へアレンジし、外伝作ながら本家に匹敵する良クオリティに。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|Win/&br;iOS/Android|ロックマンX DiVE オフライン|Xシリーズを軸としたソーシャルゲームのオフライン版。||
&br
**ロックマンDASHシリーズ
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ナンバリング''|
|PS/N64/PSP/Win|[[ロックマンDASH 鋼の冒険心]]|広大な世界を冒険する新しいロックマンがここに。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS/PSP/Win|[[ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産]]|2作目もその出来は安定している。''続編への期待も大きい。''|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''スピンオフ''|
|PS|[[トロンにコブン]]|ボーン一家を主人公にしたスピンオフ。&br;『ロックマンDASH2 エピソード1 ロールちゃん危機一髪!』も収録。|なし|
&br
**ロックマン エグゼシリーズ
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ナンバリング''|
|>|GBA|[[バトルネットワーク ロックマン エグゼ>ロックマン エグゼ]]|世代交代。今度の舞台は近未来&電脳世界。&br;アクション、カードゲーム、RPGの要素を持った独自のシステムで送る新たなロックマン。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||DS|[[ロックマン エグゼ オペレートシューティングスター>ロックマン エグゼ#id_7e86b8d7]]|『流星』とのコラボ。追加要素が上手く溶け込んだ良移植。|~|
|>|GBA|[[バトルネットワーク ロックマン エグゼ2>ロックマン エグゼ2]]|正当進化し、システムの基盤は概ね完成された。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[バトルネットワーク ロックマン エグゼ3>ロックマン エグゼ3]]|初期3部作の完結編。革新的な要素を備えると共にそのストーリーが魅力のシリーズ人気No.1。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||GBA|[[バトルネットワーク ロックマン エグゼ3 BLACK>ロックマン エグゼ3]]|『エグゼ3』のマイナーチェンジ版。&br;WHFのイベント・コロコロコミックの通販での限定販売だったが後に一般販売に。|~|
|>|GBA|[[ロックマン エグゼ4&br;トーナメントレッドサン/ブルームーン>ロックマン エグゼ4 トーナメントレッドサン/ブルームーン]]|シリーズ初の2ver.同時発売。通信対戦にも大きくメスが入り、対戦バランスが大きく見直された。&br;システムやグラフィックの一新によって大変革を起こすが、周回制によって評価を大きく損ねた。&br;使ったナビを破滅させかねないダークチップが初登場。|なし|
|>|~|[[ロックマン エグゼ5&br;チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル>ロックマン エグゼ5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル]]|シミュレーションバトルを融合した「リベレートミッション」が特徴。好評の他ナビ操作も可能。&br;またしても登場した恐怖…ダークチップと…光と闇が融合したソウルユニゾン・カオスユニゾン。|なし|
||DS|[[ロックマン エグゼ5DS ツインリーダーズ>ロックマン エグゼ5 チーム オブ ブルース/チーム オブ カーネル#id_f89d5414]]|『エグゼ5』2ver.をカップリング移植。DSを活用した新要素と向上した音質が特徴。|~|
|>|GBA|[[ロックマン エグゼ6&br;電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー>ロックマン エグゼ6 電脳獣グレイガ/電脳獣ファルザー]]|最終作。DSではなく世話になったGBAで終わらせたいと語ったスタッフによるエグゼの最終章。&br;紆余曲折あったがシリーズとして有終の美を飾った作品。当時は完結を惜しむ声も大きかった。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''スピンオフ''|
|>|GC|[[ロックマン エグゼ トランスミッション]]|制作はアリカ。本家を意識した横スクロールアクションで送るエグゼ唯一の据置機。&br;時系列は1作目とエグゼ2の間だが、登場人物などの性格はアニメ準拠。|なし|
|>|WSC|ロックマン エグゼ WS|『エグゼ』初の横スクロールアクションでワンダースワンにて発売。&br;アニメ版を原作にバンダイ指揮のキャラゲーという形式で制作され、カプコンは非関与。||
|>|~|ロックマン エグゼ N1バトル|同日発売され、基本内容も共通している。||
|>|GBA|ロックマン エグゼ バトルチップGP|~||
|>|~|[[ロックマン エグゼ4.5 リアルオペレーション]]|『4』において別売の周辺機器でプレイ可能だった「オペレーションバトル」に特化した作品。&br;ロックマン以外のナビも選択可能。|なし|
|>|AC|ロックマン エグゼ バトルチップスタジアム|||
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''カップリング・オムニバス''|
|>|PS4/Switch/&br;Win|ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.1|COLOR(blue){DL専売。}GBA版『1』『2』『3』の各バージョンを収録。||
|~|~|ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション Vol.2|COLOR(blue){DL専売。}GBA版『4』『5』『6』の各バージョンを収録。||
|>|PS4/Switch|ロックマンエグゼ アドバンスドコレクション|上記『Vol.1』『Vol.2』を収録。||
//他のゲームと機種欄表記順序は合わせます
&br
**ロックマン ゼロ / ロックマン ゼクスシリーズ
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ロックマン ゼロ''|
|>|GBA|[[ロックマン ゼロ]]|『X』のさらに未来。壊滅した地球から始まる赤のロックマン。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン ゼロ2]]|プレイスタイルに応じてゼロは進化する。&br;独自の要素を保ちつつ従来のシリーズに近いシステムへ。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン ゼロ3]]|屈指の熱いストーリーで描かれるゼロの隠された過去。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマン ゼロ4]]|ロックマンにおける「敵の武器を使う」行為に特化したシリーズ完結作。&br;そして、すべてがゼロになる。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''ロックマン ゼクス''|
|>|DS|[[ロックマン ゼクス]]|『Z』からさらに未来、今度のロックマンは探索アクション!?|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[ロックマンゼクス アドベント]]|アクションは普通だが明らかに詰めの甘い部分が目立ちイマイチな出来に。|BGCOLOR(khaki):シリ不|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''カップリング・オムニバス''|
|>|DS|[[ロックマン ゼロ コレクション]]|『ゼロ』4作品+新要素を1つのソフトに収録。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS4/Switch/&br;One/Win|[[ロックマン ゼロ&ゼクス ダブルヒーローコレクション]]|『ゼロ』『ゼクス』計6作品を収録したオムニバスソフト。&br;インティ・クリエイツは関与していないが、全体的に丁寧に作られている。|BGCOLOR(lightgreen):良|
&br
**流星のロックマンシリーズ
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|DS|[[流星のロックマン ペガサス/レオ/ドラゴン]]|『エグゼ』の後継作。&br;少し鬱要素が多いがストーリーが魅力的。&br;前評判は少々厳しいものだったが、完成度は中々のもの。|BGCOLOR(lightsteelblue):賛否両論|
|~|[[流星のロックマン2 ベルセルク×ダイナソー/ベルセルク×シノビ]]|新たなシステムを搭載し、戦闘の幅が広がった。&br;しかし異常なエンカウント率が評価を損ねてしまう。|なし|
|~|[[流星のロックマン3 ブラックエース/レッドジョーカー]]|良好なBGMや『エグゼ』と差別化をはかった対戦システムが好評。&br;ストーリーも最終作にふさわしいものに。|BGCOLOR(lightgreen):良|
&br
**国内未発売
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|PS2/GC/Xb|Mega Man Anniversary Collection|ナンバリング8作品と『パワーバトル』『パワーファイターズ』を収録。||
|PS2/GC|Mega Man X Collection|『X』シリーズ6作品と『バトル&チェイス』を収録。||
|GG|[[MEGA MAN>MEGA MAN (GG)]]|『4』と『5』がベース。ロックマンシリーズで唯一コンティニュー無し。|BGCOLOR(khaki):劣化|
|PC|Mega Man|海外メーカーにライセンスを提供して製作された非カプコン製メガマン。||
|~|Mega Man III|上記の続編。『II』がどこに行ったのかは永遠の謎。||
|~|洛克人IQ旋風|台湾で発売された学習ゲーム。||
|~|洛克人の黄金帝國|台湾で発売されたシミュレーションゲーム。||
|~|洛克人大戰|同じく台湾で発売された戦略シミュレーションゲーム。||
上記の他、韓国で携帯電話向けシューティングゲーム『Rockman Go Go!』がリリースされていたが、こちらは本Wiki取扱対象外。
&br
**関連作品
|>|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|PS2|鬼武者 無頼伝|エグゼ版ロックマンとゼロが友情出演。||
|>|~|デュエル・マスターズ ~邪封超龍転生~|エグゼ版フォルテが友情出演。コラボイベントも存在する。||
|>|GBA|[[続・ボクらの太陽 ~太陽少年ジャンゴ~]]|『エグゼ』『流星』とのクロスオーバーイベントが存在する。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|~|[[新・ボクらの太陽 逆襲のサバタ]]|~|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|DS|[[ボクらの太陽 Django&Sabata]]|~|BGCOLOR(khaki):シリ不|
|>|AC|[[crossbeats REV.]]|アーケードリズムゲーム。『ロックマン2』よりワイリーステージ1のアレンジ曲が収録。|BGCOLOR(lightsteelblue):賛否両論|
|>|PS4/One/&br;PS3/360/&br;WiiU/Win|[[Mighty No.9]]|稲船敬二氏による久しぶりの『ロックマン』最新作!&br; …え? これCOLOR(red){''『ロックマン』じゃない''}の?!|なし|
|>|Switch/Win|Dragon Marked For Death|『ロックマン ゼロ』シリーズの開発スタッフによるアクションゲーム。||
//METAGALを削除。ガンヴォルトやMighty No.9のように過去にロックマンを手掛けたクリエイターが関わっているわけでもないし、単にリスペクト作というだけで追加していくとキリがない。
|>|AC/NG/&br;PS2/Xb|[[SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS]]|SNKプレイモア製作による、SNKとカプコンの競演格闘ゲーム。&br;ゼロが「ロックマンゼロ」名義で参戦。|なし|
|>|Win|STREET FIGHTER X MEGAMAN|カプコンUSAの25周年記念で無料配布。&br;『[[ストリートファイター>ストリートファイターシリーズ]]』シリーズのキャラがボスとして登場するロックマン。|&color(crimson){''執筆禁止''}|
|>|Switch|[[セガ メガドライブ for Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online]]|『ロックマンメガワールド』を収録。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS4/One/&br;Switch/Win|カプコンアーケード 2ndスタジアム|『ロックマン ザ パワーバトル』『ロックマン2 ザ パワーファイターズ』を購入可能。||
|>|Switch/Win|NEOGEO POCKET COLOR SELECTION Vol.2|[[NEOGEO POCKET COLOR SELECTIONシリーズ]]のオムニバス。&br;『ロックマン バトル&ファイターズ』を収録。||
|>|>|[[CAPCOMクロスオーバー関連作品シリーズ]]|||
|>|>|[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]|『for』以降、ロックマンがファイターとして参戦。||
|>|>|[[スーパーロボット大戦シリーズ]]|シリーズ30周年記念で『X-Ω』にまさかの参戦。&br;ロックマン、ロール、フォルテ、ブルースと『2』のボス達が出演。||
|>|>|[[モンスターハンターシリーズ]]|『4G』『クロス』『ワールド』『ライズ』にロックマン風オトモ装備が登場。||
|>|>|[[ガンヴォルトシリーズ]]|シリーズに係わりのある稲船敬二氏と『ゼロ』シリーズのインティ・クリエイツによる作品。&br;『ロックマン』と強い繋がりを持つ。||
**シリーズ概要
//シリーズにお詳しい方、推敲、追記お願いします。
ファミコンで発売された初代『ロックマン』を原典とする、カプコンを代表する横スクロールアクションゲームシリーズ。~
科学が発達し人間社会にロボットの存在が大きく溶け込むようになった近未来を舞台に、正義の少年ロボットであるロックと世界征服をたくらむ悪の科学者であるDr.ワイリーの因縁の戦いを描く『ロックマン』シリーズ。~
そちらよりも未来の時代を舞台に、レプリロイドと呼ばれるロボットたちの反乱に立ち向かうイレギュラーハンター・エックスの戦いを描く『ロックマンX』に大まかに分かれている。~
さらに、そこから設定や世界観を継承しつつ独自に発展させて展開する『ロックマン エグゼ』『ロックマン ゼロ』と言った派生シリーズが多く作られている。
&br
2024-03-19T18:03:35+09:00
1710839015
-
依頼所/コメントログ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/372.html
//リンク切れが発生しているので括弧は削除
//2023年分のコメントを「過去ログ9」として分離。1/28
-「[[依頼所/コメントフォーム>依頼所]]」へ戻る。
- 『スーパー・バック・トゥ・ザ・フューチャーⅡ』のページ名を『スーパー・バック・トゥ・ザ・フューチャーII』に変更しました -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-01 22:41:01}
- 「アーマード・コアシリーズ総合スレ」の &br()ID:Px9mU4a.0、ID:KapLRtQw0、ID:9hiQiip20 のIP調査をお願いします。 &br()記事への追記事項を議論したいとのことでしたが個人の愚痴レベルの内容であり、 &br()それを指摘されると感情論を振りかざして周囲にヘイトをぶちまけるなど、他の利用者の方も迷惑しています。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-05 23:55:09}
- 『END OF ETERNITY』にて、2024/01/09 (火) 17:38:46にCO項目の無断差し戻しを行った編集者の規制をお願いします。 &br()2016年8月時点で、本作のリトライの仕様や演出に問題がある旨の項目を書き込み、即座に他編集者によりCO。その流れで該当記事内CO議論で周囲から問題点扱いは不当と評されたにも拘らず… &br() &br()2016/09/25 (日) 12:19:19の編集で「悪質」との記述も添えて記載、ほどなくCO。 &br()2016/11/19 (土) 13:16:14の編集でふたたびCO解除、さらに総評文の一部を「つまらないので買わなくて良い」と改変。すぐに差し戻された上で、2016/11/21 (月) 21:25:00に項目内COの形で良作意見箱への議論誘導文が差し込まれる。 &br()2019/03/11 (月) 15:54:29でみたび記載。2017/12/26に当該項目の議論を含むCOが整理のため消されてから間をおいての編集となる。 &br()2022/05/30 (月) 15:18:24にてCOされるが、2024/01/09 (火) 17:38:46でよたびの無断再記述。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-10 22:55:59}
- ①反対意見の根強い評価項目を、消されても年単位のスパンを開けながら記載し続ける。 &br()②意見箱への誘導も完全無視しての粘着。 &br()③総評にまで無断で酷評文を書き込む点から、そもそも作品への悪感情を理由にした編集とも判断できる。 &br()短期間に密度の濃い荒らし行為をした訳ではありませんが、何年も特定作品への粘着を続けている状態なので、なにとぞ対応をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-10 23:05:13}
- 『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks / DrumMania』のページ名を『GITADORA FUZZ-UP』に変更お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-11 19:54:48}
- 『ドラゴンクエストシリーズ』2024/01/11 (木) 22:05:02 &br()『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』2024/01/11 (木) 21:22:49の規制をお願いします。 &br()判定無断変更です。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-11 22:41:24}
- 2024-01-05 23:55:09の依頼に追加です &br()同スレのID:cfllAZRc0とID:XXAPAExA0のIP調査を依頼します &br()また、今回依頼したIPが前回のものと一致した場合、規制もお願いします -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-14 15:28:15}
- 依頼所相談スレでの話し合いの結果、↑の依頼を変更します。 &br()「アーマード・コアシリーズ総合スレ」のID:cfllAZRc0とID:XXAPAExA0、ID:Hxn5nPos0に関してはIP調査依頼を取りやめ、規制依頼を提出します。 &br()恐らく「依頼所相談スレ」のID:3Fsh/1Tc0も同一人物です。 &br() &br()また、同じく「アーマード・コアシリーズ総合スレ」のID:4guCDdk.0と、同一と思われる「依頼所相談スレ」のID:dil3SxSg0に対する規制も依頼します。 &br() &br()荒らし行為としてはどちらも、内容の変わらない主張の無意味な連投・それらへの警告と誘導の無視です。 &br()何度か警告を受けた上で故意に荒らし行為を継続しているため、悪質と思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-18 17:15:22}
- 『END OF ETERNITY』2024/01/09 (火) 17:38:46 &br()「アーマード・コアシリーズ総合スレ」のID:cfllAZRc0、ID:XXAPAExA0、ID:Hxn5nPos0、「依頼所相談スレ」のID:3Fsh/1Tc0 &br()「アーマード・コアシリーズ総合スレ」のID:4guCDdk.0、「依頼所相談スレ」のID:dil3SxSg0 &br()を規制しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-01-18 19:01:22}
- 『じゃりン子チエ ばくだん娘の幸せさがし』2024/01/23 (火) 23:42:19の非ログインユーザーによる無断判定変更が行われました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-24 00:44:16}
- 『ピクミン』2024/01/24 (水) 19:16:54、『ドラゴンクエスト』2024/01/24 (水) 19:19:07の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。時間帯が近いため同一人物の可能性が高そうです。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-24 19:32:50}
- 19:16:54『モモコ120%』2024/01/23 (火) 23:39:28(下位項目『うる星やつら ラムのウエディングベル』)でも非ログインユーザーによる無断判定変更が行わていました。↑と↑×2と一緒に規制を依頼します。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-24 20:44:59}
- 判定は元に戻しました。 -- (↑) &size(80%){2024-01-24 20:45:52}
- 保護記事の修正に修正してほしい箇所があるのでここに書きます。 &br()ゼノブレイド2の「のちに2018年12月に発売された「セイレーン」のプラモデルに『ギアス』を連想させる内容が記述された用紙が付属した。」という部分。 &br()これあたかも設定シートを付属したように書いてますが、実際は説明書のインストです。 &br() &br()そもそも筆者がこういう書き方してるのって、説明書の無断転載画像見たから勘違いしたって事(実際、当時横行していた)で、外聞も良くないので修正すべきかと。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-25 01:07:09}
- 「ピクミン」2024/01/26 (金) 19:53:46の規制をお願いします。 &br()上で指摘されている荒らしと同一犯と思われます。 &br() &br()↑記事の内容に関する提案は、ここではなく該当する判定の意見箱でお願いします。上にも明記されていますが、ここはあくまでも「管理人にしか対応できない」依頼を行う場所です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-26 21:35:47}
- 『実況パワフルプロ野球シリーズ』2024/01/26 (金) 20:04:54の編集で良作からクソゲーへの無断判定変更が確認されております。 &br()シリーズ内数作品の記事でも同様の編集が確認されており、時刻から見て『ピクミン』無断判定変更の件と同一人物と思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-27 01:09:51}
- 『じゃりン子チエ ばくだん娘の幸せさがし』『モモコ120%』無断判定変更 &br()『ピクミン』『ドラゴンクエスト』『実況パワフルプロ野球シリーズ』無断判定変更 &br()を規制しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-01-27 20:47:50}
- >2024-01-25 01:07:09 &br()『ゼノブレイド2』の該当部分を修正しておきました。 -- (管理人) &size(80%){2024-01-27 20:49:45}
- 例年の対応通り、2023年分の依頼を過去ログ11に移動しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-28 00:19:23}
- 『帰ってきた名探偵ピカチュウ』→『帰ってきた 名探偵ピカチュウ』 &br()『高橋名人の冒険島Ⅱ』→『高橋名人の冒険島II』 &br()にページ名を変更しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-29 22:55:23}
- 上にもありますが、シリーズ他作品との項目名統一のため &br()『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks / DrumMania』→『GITADORA FUZZ-UP』にページ名の変更をお願いします -- (名無しさん) &size(80%){2024-01-30 02:13:24}
- 要強化期間を過ぎても記事内容が改善されなかった『プロ野球スピリッツ2013』のページ削除をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-01 12:03:46}
- ↑2変更しました 対応お願いします -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-01 12:56:23}
- ↑6 &br()対応ありがとうございます -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-02 00:04:28}
- 『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol.1』を『メタルギアソリッド マスターコレクション Vol.1』に変更お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-06 18:02:36}
- ↑改名しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-06 21:45:43}
- 雑談スレ@ggmatome15のID:3cA.mklY0の規制をお願いします。 &br()勘兵衛による書き込みと思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-07 11:42:07}
- ゲームカタログ@Wiki総合スレ14の206について、投稿主の規制及びレス削除を依頼いたします。 &br()当wiki及びその利用者に対する中傷をしており、勘兵衛(=ゾンビ)による書き込みと思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-07 12:13:38}
- 再発防止を兼ねて掲示板のテイルズオブデスティニー提案者の規制を依頼します。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-07 23:20:00}
- ↑ &br()上記の補足です。 &br()「テイルズオブデスティニー」の判定変更議論提案者(「判定変更議論スレ12」の>536)の規制をお願いします。 &br() &br()氏は提案者にも関わらず自分の意見の正当性を主張するだけで、 &br()他者から「その主張には正当性がない」などの意見や指摘を貰っても無視する有様でした。 &br()挙句、自分の気に入らない意見があった場合は「暴言だ、議論妨害だ、規制対象になるぞ」と威圧してくる様子すら見られました。 &br()既に反対意見しか出ていなかったにも関わらず、「意見が割れてるので議論を続行する」など他者を振り回す発言もしていました。 &br()「予定通り議論を終えて身を引いている以上は規制しなくて良い」との意見もありますが、 &br()常軌の態度および行動は本wikiのユーザーとして常軌を逸したものであり、規制が妥当だと考えております。 &br() &br() &br()ご対応とご検討をよろしくお願いいたします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-08 00:02:35}
- ゲームカタログ@Wiki総合スレ14の214の規制とレス削除をお願いいたします。 &br()中傷発言であり、同スレ206と同じくゾンビと思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-09 00:42:58}
- 雑談スレ@ggmatome15の813(ID:3cA.mklY0) &br()ゲームカタログ@Wiki総合スレ14の206・214 &br()を削除しました。 &br() &br()雑談スレ@ggmatome15の813(ID:3cA.mklY0) &br()ゲームカタログ@Wiki総合スレ14の206・214 &br()「テイルズオブデスティニー」の判定変更議論提案者(「判定変更議論スレ12」の536) &br()を規制しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-02-10 18:40:32}
- ブラックリストに載っているIPアドレス 210.158.183.105です。 &br()自分は当時の判定議論の際、怒りのあまり周囲の静止も聞かず当たり散らした上、その以外にもwiki利用者として非常識な振る舞いを行いました。 &br()この事について、wiki利用者・管理者・当時の議論参加者に多大なるご迷惑をおかけしましたことを、お詫び申し上げます。 &br() &br()それとお願いなのですが、もしよろしければ規制を解除してはもらえないでしょうか。 &br()勿論以前のような行いは決してしないと誓いますし、受け入れられないと言うのならそれで構いません。 &br()しかし長年当wikiに関わってきた自分としては、やはりこれからもこのwikiに関わっていきたいのです。 &br()あのような事をしでかしておきながら図々しい要求をしているのは承知ですが、よろしくお願いいたします。 &br() -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-11 08:31:45}
- 『エネミー・ゼロ』の、2024/02/13 (火) 08:05:26の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-13 10:36:06}
- 『実況パワフルプロ野球 (Switch)』の2024/01/26 (金) 19:58:58の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-13 20:13:15}
- 『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 ~不思議のダンジョン~』及び『ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス ~不思議のダンジョン~』の、2024/02/13 (火) 10:50:24と10:53:07の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-13 20:18:38}
- 「ページ名の付け方」に基づき、「ぼのぐらし これで完璧でぃす」を「ぼのぐらし」に変更お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-14 14:55:01}
- ブイブイブイテューヌとペルソナ5スクランブルの記事を編集したteacherという人ですが、編集の内容がhige01と似通っていて同一人物である可能性が高いため、IP調査をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-14 15:53:11}
- ゲームカタログ良作専用意見箱5のレス829の削除・規制をお願いいたします。 &br()誹謗中傷目的のレス内容です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-14 20:50:44}
- ↑3 改名しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-15 17:25:42}
- 『むちむちポーク!』2024/02/15 (木) 21:37:08 &br()『スペースチャンネル5』2024/02/15 (木) 21:41:18と21:41:56 &br()『仮面ライダー サモンライド!』2024/02/15 (木) 21:49:12 &br()の編集者の規制をお願いします。無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-16 02:40:51}
- 『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』2024/02/16 (金) 16:02:20の編集者の規制をお願いします。 &br()判定無断変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-16 20:29:38}
- アップロード時にファイル名をミスしてしまったため、『モンスターハンターポータブル 3rd』の画像「MHP3_ back.jpeg」(アンダーバーとbackの間に半角スペースがあるもの)の削除をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-17 20:30:43}
- 『ぷよぷよBOX』2024/02/18 (日) 17:38:25 、2024/02/18 (日) 17:37:49 の編集者の規制をお願いします 判定無断変更です -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-18 19:14:59}
- 『仮面ライダー サモンライド!』2024/02/18 (日) 17:45:28の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-19 13:20:15}
- 『ファイアーエムブレム 聖魔の光石』2024/02/23 (金) 12:09:41の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 12:48:50}
- 『悪魔城ドラキュラ (X68000)』2024/02/22 (木) 15:53:15の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 13:17:30}
- 『The Last of Us Part I(Win版)』2024/02/23 (金) 15:55:50の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 18:44:24}
- 『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』2024/02/22 (木) 18:37:16 &br()『ポケットモンスター 赤・緑』2024/02/22 (木) 18:34:00、2024/02/22 (木) 18:33:38 &br()『ポケットモンスター ルビー・サファイア』2024/02/22 (木) 18:36:05 &br()の編集者の規制をお願いします。判定無断変更。 &br()タイミング的におそらく同一人物です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 19:13:49}
- 『スーパーロードランナー』2024/02/23 (金) 17:08:41の編集者の規制をお願いします。無断判定変更です -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 19:56:39}
- 『ディグダグII』及び『ディグダグII (FC)』の2024/02/23 (金) 16:07:02と16:08:07の編集者の規制をお願いします。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 21:46:50}
- 『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』 &br()2024/02/23 (金) 13:08:38 &br()2024/02/23 (金) 13:07:15 &br()の編集者の規制をお願いします。判定無断変更。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 22:35:49}
- 『オシャレ魔女 ラブandベリー』の記事の &br()2024/02/18 (日) 17:30:51 &br()の編集者の規制をお願いします。判定無断変更です。 &br()同日計3回、無意味な編集をしており履歴流しもしていると思われる悪質な編集者です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-23 23:53:01}
- 「雑談スレ@ggmatome15」の荒らしレス>>834,835の削除と規制をお願いします -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-24 11:42:24}
- 「ゲームカタログ@Wiki総合スレ14」の258のレス削除と投稿者の規制を依頼します。 &br()スレ違いの中傷発言で、ゾンビと思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-24 13:42:02}
- 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』2024/02/25 (日) 17:49:23 &br()『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』2024/02/25 (日) 17:57:42 &br()の編集者の規制をお願いします。判定無断変更。 &br()関連する一覧ページも改ざんしておりかなり悪質です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-02-25 18:08:09}
- 以前に要強化期限超過で削除依頼された『プロ野球スピリッツ2013 &br()』が削除されていないため、ページの削除をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-03 11:38:57}
- ファイナルファンタジーⅦの &br()2024/03/03 (日) 11:58:31の編集者を規制してください。 &br()無断判定変更です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-03 18:42:13}
- 『第4次スーパーロボット大戦』2024/03/03 (日) 13:32:24の規制、もしくはIP調査をお願いします。 &br()固有名詞をわざとおかしな名前で記入しており、過去にも同じ記事で問題を繰り返しています。 &br()以前問題になった時の編集が履歴から流れた為、証拠が消えた事での再犯と思われます。 &br()今回の編集のみで規制対象とならない場合でも、同じ記事で何度も問題が起きている為、今後の為にIP調査をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-03 22:13:01}
- ↑の依頼に合わせて、下記の編集についてもわざと固有名詞を間違えている同一犯と思われます。 &br()「SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ」2024/03/03 (日) 13:21:37 &br()「ファイアーエムブレム 紋章の謎」2024/03/03 (日) 13:56:08 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-04 10:13:40}
- 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』無断判定変更 &br()『ファイナルファンタジーVII』無断判定変更 &br()『第4次スーパーロボット大戦』2024/03/03 (日) 13:32:24、『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』2024/03/03 (日) 13:21:37、『ファイアーエムブレム 紋章の謎』2024/03/03 (日) 13:56:08 &br()を規制しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-03-06 22:12:32}
- 要強化期間を過ぎても記事内容が改善されなかった「ゆれる想い -Triangle Love Story-」「アレサ ARETHA the SUPER FAMICOM」「リジョイス ~アレサ王国の彼方~」のページ削除をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-09 08:57:16}
- 『ファイナルファンタジーXVI』の &br()2024/03/08 (金) 20:21:26 &br()2024/03/07 (木) 02:51:09 &br()の編集者の規制をお願いします。 &br()COし掲示板での議論を誘導してる文章を、無視して記事に入れるような編集を行っています -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-09 10:07:40}
- 『ペルソナ5 タクティカ』の初版にて、他サイトからの文章の無断盗用が発覚したため、該当記事の削除(内容は避難所に移動済み)と初稿者「gigigij569」のメンバー剥奪と規制をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-11 18:38:52}
- 判定変更議論スレ12の>>820の書き込みの削除とID:z4tOZnFY0の規制をお願いします。 &br()議論に全く関係ない愚痴です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-13 18:56:07}
- 判定変更議論スレ12のレス番820の削除と規制をお願いします。無関係な個人情報を書き込んでいます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-13 18:56:07}
- ペルソナ3の2024/03/14 (木) 00:01:36編集者のIP調査をお願いします。文章のクセから、ペルソナ5タクティカ初稿投稿者であるgigigij569である可能性が高いです。 &br()一致した場合規制をお願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-14 16:56:06}
- 『ペルソナ5 タクティカ』 &br()判定変更議論スレ12の820 &br()を削除しました。 &br() &br()『ペルソナ5 タクティカ』初稿者(gigigij569) &br()判定変更議論スレ12の820 &br()を規制しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-03-14 16:56:38}
- ペルソナ3の2024/03/14 (木) 00:01:36のIPを調査したところ、gigigij569と同一IPでした。 -- (管理人) &size(80%){2024-03-14 17:04:06}
- ペルソナ3の2024/03/15 (金) 11:14:51の編集者の規制をお願いします。 &br()規制されたgigigij569が追記した版に差し戻しているため、gigigij569が違うIPアドレスを使って編集してると思われます -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-15 18:39:40}
- ペルソナ3の2024/03/15 (金) 18:36:18は荒らしです &br()規制お願いします -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-15 23:05:32}
- ↑のコメントとメンバー「hdiytiyg676」のIP調査をお願いします。ペルソナ3の記事にて削除された文章をgigigij569の版に執拗に差し戻している点からgigigij569と同一人物である可能性が高いです。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-16 04:30:48}
- その他判定専用意見箱3 の ID:429d5/Jg0 のIP調査をお願いします。 &br()『ペルソナ5 タクティカ』で他サイトからの無断転載を理由に規制された初稿執筆者「gigigij569」を擁護する書き込みをしているため本人と思われます。 &br()また上記の私怨による規制依頼を行っているのもそちらの書き込みと同一人物によるものと思われます。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-17 21:42:46}
- 記事下書き/避難所の2024/03/17 (日) 21:22:47のIP調査と規制もお願いします。「引用だから問題なし」という主張のもとgigigij569による無断転載がなされている版に下書きを差し戻していたり、記事の読みやパッケージ画像を別タイトルのものにするなどの荒らし行為を行なっていました。gigigij569と同一人物の可能性が高いです。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-18 08:10:21}
- 『ボンバーマンジェッターズ〜伝説のボンバーマン〜』を『ボンバーマンジェッターズ~伝説のボンバーマン~』に変更しました。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-18 15:21:11}
- 「依頼所/コメントログ」2024/03/17 (日) 21:14:07~2024/03/17 (日) 21:27:59、「記事下書き/避難所」2024/03/17 (日) 21:22:47~2024/03/17 (日) 21:24:49、「ペルソナ3」2024/03/17 (日) 21:26:54 &br()その他判定専用意見箱3のID:429d5/Jg0 &br()を規制しました。 &br() &br()「ペルソナ3」を保護しました。 -- (管理人) &size(80%){2024-03-18 16:32:15}
- ↑規制対応ありがとうございます。 &br()ブラックリスト記事の「「記事下書き/避難所」で逆恨みの規制依頼を出すなどの荒らし行為を行なっていました。」という文章は「「依頼所/コメントログ」で〜」の間違いではないでしょうか。ご確認の程お願いします。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-18 17:21:46}
- 記事下書きページで無意味な編集を繰り返しているメンバー「4363」の規制とメンバー権限の剥奪を依頼いたします。 &br()警告を受けても改善される様子がなく、日本語としておかしくなる編集も行っているため悪質です。 -- (名無しさん) &size(80%){2024-03-19 17:42:41}
2024-03-19T17:42:41+09:00
1710837761
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テイルズ オブ シリーズ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html
*テイルズ オブ シリーズリンク
※注1:本Wikiで現状取り扱っていないソーシャルゲームに関しては割愛する。~
※注2:移植・リメイク作品は本Wikiに独立ページがある作品、もしくはタイトルが変更されている作品のみ記載している。その際、略称およびシリーズ内ジャンル名はオリジナルと異なる部分のみ表記しており、無い場合は表記しない。
//お祭りゲームに関して触れ出すとキリが無いので、あくまで概要はそのタイトルの「中身」「ゲームそのものの評価」といったものにのみ触れる事を提案。~
#contents(fromhere)
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**オリジナル
|>|''機種''|''タイトル''|''略称''|''シリーズ内ジャンル名''|''概要''|''判定''|
|>|SFC|[[テイルズ オブ ファンタジア]]|CENTER:TOP&br()ファンタジア|CENTER:RPG|''「この世に悪があるとすれば、それは人の心だ」''&br()当時としては珍しかったボイス演出と主題歌の採用で話題になった。やや苛烈なゲームバランスや多数のバグはご愛嬌。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||PS|[[テイルズ オブ ファンタジア>テイルズ オブ ファンタジア (PS)]]|CENTER:~|CENTER:~|SFC版の尖った部分を程良く調整、リメイクのお手本と呼べる良作。|~|
|~|GBA|[[テイルズ オブ ファンタジア>テイルズ オブ ファンタジア (GBA)]]|~|CENTER:伝説のRPG|SFC版とPS版のいいとこ取りを目指したが様々なバグや劣化点が目に付く作品となってしまった。&br()GBA版唯一の追加要素もありSFC版独特のテイストを残した移植でもある。|BGCOLOR(khaki):劣化|
|~|PSP|[[テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション-]]|CENTER:(TOP-) FVE|CENTER:伝説のRPG&br()声が彩る、伝説のRPG|戦闘画面は頭身が高くなったがPS版の雑な流用で、ウリのフルボイスも中途半端なボイス化。&br()さらに余計な所へ手を加えてしまい、劣化という評価に。|~|
|~|携帯アプリ|テイルズ オブ ファンタジア モバイル||CENTER:伝説のRPGが再び蘇る|GBA版をベースとした移植。||
|~|PSP|[[テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション]]|CENTER:(TOP-) XE|CENTER:RPG|戦闘がスピーディーに改良されたが短期間制作の突貫工事により致命的な問題が多数ある。&br()シナリオでも異物を追加した為に余計な矛盾が生まれる。やってしまった3連続の劣化。|BGCOLOR(khaki):劣化|
|~|iOS|テイルズ オブ ファンタジア||CENTER:RPG|『TOP』を基本プレイ無料でソーシャルゲーム化。しかし極端な課金要素が評価を落とした。現在はサービス終了。|COLOR(crimson){''執筆禁止''}|
|>|PS|[[テイルズ オブ デスティニー]]|CENTER:TOD&br()デスティニー&br()オリD|CENTER:運命のRPG|本作での人気によってシリーズ展開が本格的になった。戦闘の難易度が低すぎるのは今でも語り草となっている。&br()シリーズ初のPSハード作品で、本作以降『テイルズ』はPSハードを中心にリリースされていくこととなる。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||PS2|[[テイルズ オブ デスティニー>テイルズ オブ デスティニー (PS2)]]|CENTER:リメD|CENTER:運命という名のRPG|デスティニーのリメイク版。ゲームとしては全体的に粗が減り、システムも洗練された。&br()ただし重要キャラや重要シーンが大きく改変され、「デスティニー2」には繋がらない独立した作品となっている。&br()その改変ぶりから、PS版のファンからは賛否が分かれるが新規プレイヤーからの評価は高い。|~|
|~|~|[[テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット>テイルズ オブ デスティニー (PS2)#id_fd937811]]|CENTER:リメDDC|CENTER:もうひとつの運命という名のRPG|リオンが主人公の「リオンサイド」の追加と、一部システムを調整したバージョン。|~|
|>|GBC|[[テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン]]|CENTER:(TOP-) ND&br()なりダン (1)|CENTER:ダンジョンRPG|シリーズ初のスピンオフ。哲学的で奥深いシナリオにより、『ファンタジア』の世界をさらに深く魅力的にしている。&br()しかし戦闘システムはハードの制約を受けており、稼ぎをしないと通常クリアも難しい。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||PSP|[[テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX]]|CENTER:(TOP-) NDX&br()なりダンX|CENTER:真実と向き合うRPG|シリーズお馴染みの戦闘システムとなった。シナリオの改悪や新キャラクターといった面で物議を醸した問題作。|BGCOLOR(khaki):シリ不|
|>|PS/PSP|[[テイルズ オブ エターニア]]|CENTER:TOE&br()エターニア|CENTER:永遠と絆のRPG|シリーズの基本的なシステムはこの作品で完成された。作品自体の完成度も折り紙付き。&br()海外では『TOD』の続編として『Tales of Destiny II』のタイトルで発売されている。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS2/PSP|[[テイルズ オブ デスティニー2]]|CENTER:TOD2&br()デスティニー2|CENTER:運命を解き放つRPG|粗いシナリオと複雑な戦闘システムによって賛否が分かれた。&br()作りこまれた戦闘システムは、今でも熱狂的なファンを虜にしている。|BGCOLOR(lightsteelblue):スルメ|
|>|GBA|[[テイルズ オブ ザ ワールド ~サモナーズ リネージ~]]|CENTER:サモリネ|CENTER:ファンタジーシミュレーションRPG|隠れた名作と名高い『ポケットキング』のシステムをテイルズで。&br;しかし、そのお粗末な出来で双方のファンからそっぽを向かれることに。|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
|>|GC/PS2|[[テイルズ オブ シンフォニア]]|CENTER:TOS&br()シンフォニア|CENTER:君と響きあうRPG|3Dテイルズの礎となった作品。シリーズ内でも、システム・シナリオ共に自由度が高い。&br()キャラクターも魅力的で、一部のキャラの描写に不満を感じるプレイヤーがいるが、基本的には高い人気を誇る。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||Win|Tales of Symphonia|~|~|[[PS3版>テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック]]ベースの移植。日本からの購入はできない、いわゆる「おま国」版。||
|~|PS4/One/&br()Switch|テイルズ オブ シンフォニア リマスター|CENTER:TOSR|~|One版はCOLOR(blue){DL専売。}Steam版ベースのリマスター版。||
|>|PS2/PSP|[[テイルズ オブ リバース]]|CENTER:TOR&br()リバース|CENTER:君が生まれ変わるRPG|お使いを繰り返すシナリオと複雑な戦闘システムと、回復魔法が存在しないことはプレイヤーに戸惑いをもたらした。&br()とはいえ戦略性の高いシステムは、今でも熱狂的なファンを虜にしている。|BGCOLOR(lightsteelblue):スルメ|
|>|PS2|[[テイルズ オブ レジェンディア]]|CENTER:TOL&br()レジェンディア|CENTER:絆が伝説を紡ぎだすRPG|メインスタッフに『[[鉄拳>鉄拳シリーズ]]』や『[[ソウルキャリバー>ソウルシリーズ]]』の人物達が関わった異色作。&br()まるで退化した戦闘、これまでと毛色の異なる作風は賛否両論。しかし、ストーリーと音楽はシリーズ最高レベル。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS2/3DS|[[テイルズ オブ ジ アビス]]|CENTER:TOA&br()(ジ) アビス|CENTER:生まれた意味を知るRPG|シリーズ10周年記念作品。開発期間不足で多数のバグとロードが問題となったが、主人公の丁寧なキャラ描写は高評価。&br()その一方で、陰鬱な展開の多さや物語の結末は賛否両論であり、キャラ描写における矛盾の多さに批判的な声もある。&br()''3DS版''はPS2北米版の要素を追加したもので、バグは改善されロードはシリーズ屈指の速さとなった。|BGCOLOR(lightsteelblue):賛否両論|
|>|Win|[[テイルズ オブ エターニア オンライン]]|CENTER:TOEO|CENTER:MMORPG|シリーズ初のオンラインゲーム。評価できる所もあるが不自由な設計であった為に1年で稼動終了。|なし|
|>|DS|[[テイルズ オブ ザ テンペスト]]|CENTER:TOT&br()テンペスト|CENTER:魂を呼び覚ますRPG|あまりにも半端なストーリーとシステムに非難が集中。発売前後の展開から「本編を外伝作品に降格」と言われていた。&br()その一方で、ゲーム自体の基盤は決して悪くはないため、上手くリメイクすれば化けると期待する声もある。|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
//降格は誤解って確定してるわけでもない。
|>|~|[[テイルズ オブ イノセンス]]|CENTER:TOI&br()イノセンス|CENTER:想いを繋ぐRPG|クオリティは悪くないが全体的にボリュームが薄い。あくまで携帯機のRPGとして手軽に遊ぶ作品。&br()ただ、前評判の悪さを覆すには充分な出来であるため、戦闘面にこだわるユーザーには満足できる内容となっている。|なし|
||PSV|[[テイルズ オブ イノセンス R]]|CENTER:TOIR|CENTER:RPG((リメイク元にもあるシリーズ伝統のシリーズ内ジャンル名を用いず、純粋に「RPG」となっている。))|上記に仲間キャラの追加やストーリーの再構成等を行い、難易度やシステムも遊び易く調整されたリメイク作。|~|
|>|Wii/PS3|[[テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-]]|CENTER:TOS-R&br()ラタトスク|CENTER:響き合う心を信じるRPG|詰めの甘い部分が多く、続編として受け入れられる出来ではなかった。&br()単体としてみれば相応に出来上がっており、キャラクター人気も新たに得た。|なし|
|>|360/PS3|[[テイルズ オブ ヴェスペリア]]|CENTER:TOV&br()ヴェスペリア|CENTER:「正義」を貫き通すRPG|『シンフォニア』から『アビス』と拡張され続けた戦闘システムは、細かな粗こそあれど完成度は高い。&br()シナリオも概ね好評だが、主人公・ユーリのアウトローな振る舞いや扱いについては賛否が分かれる。|BGCOLOR(lightgreen):良|
//「良作」判定の作品の概要にしては「否」寄りの文体だったので、賛否織り交ぜつつ「賛」寄りに書き直しさせていただきました。
//シリーズ間でのキャラの扱いはそれらの作品での問題なので、概要はヴェスペリアに留めた物に致しました。
||PS4/One/&br;Switch/Win|[[テイルズ オブ ヴェスペリア REMASTER>テイルズ オブ ヴェスペリア#id_81162af1]]|~|~|DLCも収録されたリマスター版。シリーズでは国内初の他機種マルチで展開された。&br()日本語音声と英語音声が選択可能となっており、選択した言語に応じてOPムービーの主題歌も変わるようになった。|~|
|>|DS|[[テイルズ オブ ハーツ&br;アニメムービーエディション / CGムービーエディション>テイルズ オブ ハーツ アニメムービーエディション/CGムービーエディション]]|CENTER:TOH&br()ハーツ|CENTER:心と出会うRPG|据置機並みのボリュームを誇る、携帯機での本格的なテイルズ。&br()ムービーのみ異なる販売がなされ、「CG版」はその造形から話題になった。|BGCOLOR(lightgreen):良|
||PSV|[[テイルズ オブ ハーツ R]]|CENTER:TOHR|CENTER:新たな心と出会うRPG|アニメムービー版を準拠に、2Dドット絵だった原作から3DCGへフルリメイク。&br()爽快感溢れる戦闘や快適になったシステムは好評な一方、イベントシーンの大幅な削除や改変は反響を呼んだ。|なし|
|>|Wii|[[テイルズ オブ グレイセス]]|CENTER:TOG&br()グレイセス|CENTER:守る強さを知るRPG|超・良戦闘と心温まる良シナリオや好感の持てやすいキャラクター描写により多くのユーザーから支持を受けた。&br()しかし修正ソフトが配布されるほどに多数のバグがあり、それらは主にクリア後の楽しみに影響を及ぼした。|BGCOLOR(lightgreen):良*|
||PS3|[[テイルズ オブ グレイセス エフ]]|CENTER:TOGf|CENTER:~|Wii版に多数の追加要素を加えた移植完全版。&br;追加シナリオは好みが分かれるが、戦闘はさらに奥深い物になっている。&br;シリーズ内にはとどまらず全JRPG内でトップレベルの評価を受けており、完全版に相応しい出来になっている。|BGCOLOR(lightgreen):良|
//企業の対応やゲームの売り方など、スタッフの態度・言動に関する事柄は判定や問題点に含めない。
|>|PS3|[[テイルズ オブ エクシリア]]|CENTER:TOX&br()エクシリア|CENTER:揺るぎなき信念のRPG|テイルズ オブ シリーズ15周年記念作品。初週売り上げは50万本とシリーズ最高記録に輝いた。&br()ダブル主人公およびシリーズ絵師の共作、リアルな頭身、シームレスマップなどシリーズ初の試みが多く見られた。&br()しかしこれまでの定番要素が削除された他、中盤からの不可解なシナリオなどの不評点も多い。|なし|
//判定を変更する際には判定変更議論依頼(https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2221.html)をしてからにしてください
|>|~|[[テイルズ オブ エクシリア2]]|CENTER:TOX2&br()エクシリア2|CENTER:選択が未来を紡ぐRPG|美麗なグラフィックや演出はそのままに、システムも大幅に見直された。&br()悲壮的な演出、それらを彩るBGMやインターフェース、主人公はシリーズの中でもかなり人気が高い。&br()その一方で、細かい不満点は未だ多く残っており、ストーリーも全体的に前作プレイ済みが前提となっている。|なし|
|>|PS4/PS3/Win|[[テイルズ オブ ゼスティリア]]|CENTER:TOZ&br;ゼスティリア|CENTER:情熱が世界を照らすRPG|テイルズ オブ シリーズ20周年記念作品。&br()シナリオ・キャラ・有料DLCを始めとする多くの問題から、『TOtA』『TOV』に続き公式が炎上してしまった問題作。&br()その一方で登場キャラ達の人気は非常に高く、公式からファンの支えがブランドにおける大事な礎と発信されている。|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
|>|~|[[テイルズ オブ ベルセリア]]|CENTER:TOB&br;ベルセリア|CENTER:君が君らしく生きるためのRPG|『ゼスティリア』の過去を描く作品だが、どちらかと言えば同作のアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』と関連が強い。&br;ストーリーは陰鬱だが、主人公・ベルベットの丁寧な人物描写も相持って歴代作品屈指の出来になっている。&br;戦闘システムの評価も高く、ゲームとしての出来の良さから新たなテイルズファンのユーザーの増加に貢献した。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|PS5/XSX/&br;PS4/One/Win|[[テイルズ オブ アライズ]]|CENTER:TOARISE&br;アライズ|CENTER:心の黎明を告げるRPG|『ベルセリア』から5年ぶりの新作で、多くの要素が刷新された事実上のシリーズリブート作。&br;旧作を意識したストーリーと、完全3Dながら『テイルズ』らしさを追求した戦闘システムでシリーズの復活を果たす。&br;COLOR(red){※Win(MS Store)版は2024年5月20日以降記事作成可能。}|BGCOLOR(lightgreen):良|
|>|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''カップリング''|
|>|PS3|[[テイルズ オブ シンフォニア ユニゾナントパック]]|CENTER:TOSU|CENTER:-|『シンフォニア』10周年を記念して発売された『シンフォニア』と『ラタトスク』のHDリマスター版のセット。&br()申し訳程度の追加要素はあるが、あくまで「HDリマスター(移植)」なので、過度な期待は禁物。|なし|
#br
**クロスオーバー
|''機種''|''タイトル''|''略称''|''シリーズ内ジャンル名''|''概要''|''判定''|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''テイルズ オブ ザ ワールド''|
|GBA|[[テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2]]|CENTER:ND2&br()なりダン2|CENTER:コスプレRPG|続編から独立したスピンオフとなった。&br()GBAの性能でおなじみの戦闘システムを再現してしまった奇作。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|~|[[テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3]]|CENTER:ND3&br()なりダン3|CENTER:コスプレS-RPG|戦闘以外SRPGへジャンル変更。多数のキャラが参戦。&br()原作ファンへの小ネタも多いが、前作から粗い部分が目立つ出来となっている。|なし|
|PSP|[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー]]|CENTER:マイソロ(1)|CENTER:君のためのRPG|ストーリーのついた本格的なお祭りゲーなのだが、初である故か半端な内容に。|なし|
|~|[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2]]|CENTER:マイソロ2|~|前作からボリュームが増すもキャラ崩壊が目立つゲームに。ジェイド自重しろ。|なし|
|~|[[テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3]]|CENTER:マイソロ3|~|改善したような、むしろ悪化したようなキャラ崩壊&贔屓のシナリオ。&br()戦闘に関しては細かい調整のみだが、それ以外は大きく進化している。&br()しかし、一部劣化していたり問題点の存在している個所もある。|なし|
|3DS|[[テイルズ オブ ザ ワールド レーヴ ユナイティア]]|CENTER:TOW-RU&br()(レーヴ)ユナイティア|新たな絆のシミュレーションRPG|スマートフォン用のアプリ『タクティクスユニオン』の移植作。&br()追加参戦キャラやフルボイス化などの新規要素を加えた移植版。|なし|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#cccccc):''その他''|
|PS|[[テイルズ オブ ファンダム Vol.1&br()クレスバージョン/ミントバージョン>テイルズ オブ ファンダム Vol.1 クレスバージョン/ミントバージョン]]|CENTER:TOF&br()ファンダム(1)|CENTER:ファンディスク|シリーズキャラの共演が魅力であるシリーズ初のファンディスク。&br()『ファンタジア』のとある重要キャラにまつわる物語が描かれるのは本作だけ。&br()バージョンの違いは''パッケージイラストのみ''となっている。|なし|
|PS2|[[テイルズ オブ ファンダム Vol.2&br()ルークバージョン/ティアバージョン>テイルズ オブ ファンダム Vol.2 ルークバージョン/ティアバージョン]]|CENTER:TOF2&br()ファンダム2|CENTER:ボイスアドベンチャー+α|露骨な贔屓とキャラ崩壊でファンディスクとしてはあまりにお粗末な出来に。&br()同じくバージョンの違いは''パッケージイラストのみ''となっている。|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
|PSP|[[テイルズ オブ バーサス]]|CENTER:TOVS&br()バーサス|CENTER:アクション|無茶苦茶なシステムと長いロード。究極のキャラ崩壊&贔屓のシナリオ。&br()笑えない出来に''ファン同士がバーサス。''|BGCOLOR(lightsalmon):ク|
|~|[[テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ]]|CENTER:TO-HERO&br()TO(-)TB&br()ツイブレ|~|他のクロスオーバー作品と比べると参戦キャラは少ない。&br()だが、まさに夢の共演となったシナリオは概ね好評の無双系ゲーム。&br()しかし、キャラデザが原作から大きく逸脱してしまっている点は不評。|なし|
#br
**関連作品
|''機種''|''タイトル''|''概要''|''判定''|
|>|緋王伝シリーズ|>|『ファンタジア』の初期企画の原点。魔法名などもSFC版緋王伝由来。|
|SFC|[[スターオーシャン]]|『ファンタジア』のスタッフが独立後に開発したゲーム。&br;新たな戦闘システムもクリエイションシステムも『ファンタジア』の発展形として考案された。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS2|[[NAMCOxCAPCOM]]|『デスティニー』よりスタンとルーティ、『デスティニー2』よりジューダスが参戦。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|Wii|ソウルキャリバー レジェンズ|『シンフォニア』よりロイドがゲスト参戦。||
|DS|[[ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊]]|テイルズスタジオの企画・監修による、紛うことなくシリーズの血筋を受け継ぐ作品。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|DSi|かめにんマーチャント!|COLOR(blue){DL専用。}Wii版『グレイセス』のミニゲームがDSiウェアに。||
|PSP|[[ヴィーナス&ブレイブス&br()~魔女と女神と滅びの予言~>ヴィーナス&ブレイブス ~魔女と女神と滅びの予言~]]|シリーズからキャラクターがゲスト出演。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|~|[[ヴァイスシュヴァルツ ポータブル&br()ブーストヴァイス/ブーストシュヴァルツ>ヴァイスシュヴァルツ ポータブル ブーストヴァイス/ブーストシュヴァルツ]]|『アビス』より本作オリジナルカードが登場。|なし|
|3DS|[[PROJECT X ZONE]]|『ヴェスペリア』からユーリとエステルがペアユニット、フレンがソロユニットとして参戦。|なし|
|~|[[PROJECT X ZONE 2:BRAVE NEW WORLD]]|『ヴェスペリア』が引き続き参戦。ユーリとフレンがペアユニット、エステルはソロユニットに変更。&br;前作で伏線が張られていたザギも敵として登場。|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS3|CV ~キャスティングボイス~|テイルズオブシリーズのシナリオを収録。||
|PS4/Switch/&br;Steam|[[MAGLAM LORD]]|有料DLCとして、魔剣をテイルズオブシリーズに登場する剣に変化させるデコアイテムが登場。&br;デコアイテム装備時に戦闘BGMが各原作の戦闘BGMに変化するおまけつき。|なし|
|3DS/WiiU|[[大乱闘スマッシュブラザーズ&br()for Nintendo 3DS / Wii U>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]|有料DLCとして、ロイドの衣装がMiiファイター用のコスチュームとして配信。|なし|
|Switch|[[大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL]]|~|BGCOLOR(lightgreen):良|
|PS5/XSX/&br;PS4/One/Win|[[SCARLET NEXUS]]|『ヴェスペリア』のスタッフがディレクターを務めた近未来が舞台のブレインパンクアクションRPG。&br;世界観やジャンルこそ異なるものの、一部システムは『ヴェスペリア』から着想を得たものを使用。&br;『アライズ』とのバンドルパックも販売されている。|BGCOLOR(lightgreen):良|
**掲載対象外
スマートフォン用ゲームアプリ
-テイルズ オブ リンク
--『サウザンドメモリーズ』に似たシステム。基本無料のゲームアプリ。2018年3月28日サービス終了。
-テイルズ オブ アスタリア
--基本無料のゲームアプリ。2023年5月18日サービス終了。
-テイルズ オブ ザ レイズ
--歴代シリーズキャラクターが多数登場するオールスターゲーム。バトルはシリーズおなじみのLMBSをスマホでも操作できるシステム。基本無料のゲームアプリ。
-テイルズ オブ クレストリア
--オリジナル・クロスオーバー。基本無料のゲームアプリ。2022年2月7日サービス終了。
-テイルズ オブ ルミナリア
--完全オリジナルのストーリーとキャラクターで展開。基本無料のゲームアプリ。2022年7月20日サービス終了。
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**シリーズ概要
バンダイナムコエンターテインメントから発売されているゲームシリーズ。『''テイルズ シリーズ''』と呼ばれることもある([[参考:エターニア公式HP>https://www.bandainamcoent.co.jp/cs/list/talesofeternia/page01.html]])。~
ジャンルはRPGだが、リアルタイムでキャラクターを操作して敵を倒すアクションゲームと融合したような戦闘システムが特徴。~
シリーズは長きに渡り本編作品の「マザーシップタイトル」と外伝作品の「エスコートタイトル」に分かれていたが、シリーズ25周年となる2020年に新たな物語を提供する「オリジナル」と別作品のキャラクター同士が共演する「クロスオーバー」に分けられた。
世界観は「テイルズ オブ ~」の~部分が違っていれば原則として全く別の世界観である((『ファンタジア』『シンフォニア』と、『ゼスティリア』『ベルセリア』の2組は例外として除く。))。~
タイトルをよくあるナンバリング形式にしなかったのは、まず~の部分で区別することでそれぞれの派生作品を広げやすいと考えてのことである。
シリーズ第1作はSFCでの発売にもかかわらず主題歌を採用しており、第2作からはオープニングテーマアニメーションも付き、以後シリーズの定番となる。~
キャラクターに関しては、デザインには漫画家の藤島康介氏、イラストレーターのいのまたむつみ氏((2024年3月10日にいのまた氏が死去したため、オリジナルにおいて氏がキャラクターデザインを担当した作品は『クレストリア』が最後となる。))を主に起用し続けており、キャラクターのボイスも第1作の時点で採用している。
ストーリーは単純な勧善懲悪を取り入れることは少なく、敵側もいわゆる絶対悪ではなく敵側なりの正義や思想があり、主人公側の正義との対立や交錯が描かれることがほとんど。~
また、ライトなアニメ調な作風に反してシナリオ自体は重めで、主要キャラクターの死や離散、裏切りや復讐といった重い展開も多く、近年の作品だと直接人間を殺害するシーンなども少なくない。~
主に種族差別(対立)や太古の文明、国家(もしくは私的組織との)間の戦争がシナリオの根底に関わっていることが多いのも特徴的。
//キャラクターは10代の者が多く、台詞には青臭く危うさのあるものが多いが、それらの要素が主に10代の男女の共感を呼び人気を得ている。
//20代や喋らないキャラクターが人気があり実態に合ってないのでCO
キャラクター要素に重点を置いていることも大きな特徴である。~
本編イベントでのやり取りのみならず戦闘中の豊富な掛け合い、キャラクターとの親交に関わるシステム、フィールドやダンジョン等の移動中にキャラクター達が雑談する「チャット」や「スキット」など、様々な形でキャラクターの描写を押し出している。~
雑談するシステムの呼称に関し、初期の作品は法則性はないが途中からはキャラクターの上半身が映っているのが「チャット」で、頭部が映っているのが「スキット」と思って問題ない。~
//それ故シリーズを支える人気は「戦闘システム」「キャラクター人気」の二大とされている。誤解を招かないよう記述するが、決してストーリーが蔑ろにされている訳ではない。
//二大とされていない
//そんなことないよ されてるよ
公式側もキャラクター人気を意識したメディア展開を行っており、それ故キャラ論議が頻発することが多いが、公式によるキャラクターの露骨な持ち上げや踏み台扱いにより批判が起こることがある。
一時期、開発ラインに「デスティニーチーム」と「シンフォニアチーム」の2本あり、短期間で作品を乱発する傾向があったが、現在は1本の開発期間が長く取られ、それによってクオリティも高いものになっている。
//タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
//バンダイナムコゲームス,SFC,PS,PS2,PS3,GC,GBC,GBA,PSP,PSvita,Wii,Windows,テイルズオブ,ナムコ
2024-03-19T17:33:17+09:00
1710837197
-
スーパーロボット大戦R
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/724.html
「[[検証依頼]]」が出ています。依頼内容は「問題点の項にある底力の設定ミスの真偽の確認」です。対応できる方はご協力をお願いします。
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*スーパーロボット大戦R
【すーぱーろぼっとたいせんあーる】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&amazon(B000067UED)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|バンプレスト|~|
|開発元|バンプレソフト&br()エーアイ|~|
|発売日|2002年8月2日|~|
|定価|5,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|難易度大幅低下&br()システム的な完成度は高い&br()好みが分かれがちなオリジナルキャラ&br()ストーリー上の都合によるクロスオーバーの少なさ|~|
|>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズリンク>スーパーロボット大戦シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-GBAにおけるスパロボ第2作目。
-タイトルの「R」は「Reversal(逆転、反転)」という意味であり、ストーリーのテーマも歴史改変物となっている。改変前のあらすじは「『ガンダムW』におけるデキムのクーデターが成功しリリーナが処刑されている前提であり、他作品も原作における鬱展開以上の事が起きている」という、改変ありきとはいえ凄まじいものである。
-初参戦作品は『劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-』『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』『GEAR戦士電童』の3作品。
--また『機動新世紀ガンダムX』が携帯機初参戦。『Gガンダム』『ガンダムW』『ガンダムX』の、いわゆる「アナザーガンダム三部作」が全て参戦したスパロボは、ソーシャルゲームを除けば本作が唯一となる。
#region(参戦作品一覧)
★マークは新規参戦、☆マークは携帯機初参戦。
-マジンガーZ
-グレートマジンガー
-劇場版マジンガーシリーズ
-★真ゲッターロボ 対 ネオゲッターロボ
-機動戦士Ζガンダム
-機動戦士ガンダムΖΖ
-機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
-機動武闘伝Gガンダム
-新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
-☆機動新世紀ガンダムX
-無敵超人ザンボット3
-無敵鋼人ダイターン3
-超電磁ロボ コン・バトラーV
-超電磁マシーン ボルテスV
-機動戦艦ナデシコ
-★劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness-
-★GEAR戦士電童(ギアファイターデンドー)
-バンプレストオリジナル
#endregion
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**特徴・評価点
***システム
-前作『[[スーパーロボット大戦A]]』に比べてインターフェイスが格段に進化している。携帯機・据置機問わず、本作以降のシリーズ作品に受け継がれている要素が多い。
--「戦闘デモやインターミッション会話のカット機能」「敵フェイズの早送り」「敵フェイズでのセーブ」が搭載され、快適にプレイできるようになった。
---敵フェイズセーブ以外は過去の据置機作品でも導入されていたが、携帯機作品においては初めて導入されたシステムである。
--『A』では不完全だった援護システムが改良された。
---援護に入るユニットや使用武器を指定できるようになった。
---合体攻撃にも援護攻撃ができるようになった。代わりに合体攻撃で敵ユニットの援護防御を無効化する仕様が廃止された。
--武器の改造方式が個別改造から一括改造に変更された。『Gガンダム』のスーパーモード・ハイパーモード発動時に追加される武器もちゃんと改造段階が反映されるようになった。
--周回引き継ぎも前のプレイのデータを引き継ぐことができるようになった。引き継がれるボーナスはユニットの改造段階、撃墜数、最終話クリア時点で持っている資金。
-精神コマンド「愛」の効果が変わった。従来は味方ユニット全員のHPを全回復するコマンドだった(それ故にシステムに慣れてくると使用機会がなくなる)が、今作からは従来の「奇跡」((ド根性・気合×3・加速・幸運・努力・必中・ひらめき・魂が同時にかかる。))を少し弱くした攻撃的な精神コマンド((気合・加速・幸運・努力・必中・ひらめき・熱血が同時にかかる。))へ変わった。Gガンダムのドモンなどに恩恵が大きい。
-以降の任天堂携帯機スパロボで定番となる特殊技能「撃ち落とし」の採用。実弾兵器やファンネルなどが無効化対象で切り払いより有効範囲は狭いが、演出としては一級品。
--本作では特定のMSパイロットしか使用できないため目に掛かる機会が少ないが、『[[D>スーパーロボット大戦D]]』以降では使えるパイロットの幅が広がった。
-本作では主人公は男(ラウル)か女(フィオナ)のどちらかを選択できるが、『A』と違い選ばなかった方はシナリオには一切登場しない。大まかな話の流れは共通だが、男女で一部イベントの内容やエンディングの展開が異なる。
--搭乗機体は男女共に「エクサランス」で固定であるが、シナリオを進めて行くと射撃型・空中型・水中型と様々な形態に換装できるようになっていく。また最終形態は男女で外見と一部性能が異なっている。
***デュミナス
-オリジナルの敵勢力「デュミナス一味」はキャラクター性、ならびに個々のシチュエーションに限って言えば好評。
-一言で説明すると「自分探しに耽るでかい目玉と、それにこき使われる少女2人と少年1人」という訳の分からない勢力。
--デュミナスは何のために作られたのかわからない存在であり、失敗作と呼ばれ処分されかけたが、逆に抵抗して創造主を殺してしまい、以降宇宙を放浪している。失敗作扱いされた事から「過ち」に興味を持ち、あらゆるところで「過ち」を起こさせその何たるかを学ぼうとしているという、はた迷惑な存在である。
--配下の3人の狙い澄ましたキャラビジュアルと言動は一部の紳士達に好評を博している。少年が混じっているがファンからは大抵「3人娘」「過ち姉妹」などと呼ばれる。
---しかし外見に反してボス格らしい強さはしっかり持っている。肉弾戦も(見た目で躊躇されていたとはいえ)人外的な強さを持つシャッフル同盟に引けを取らないというビックリ設定。
--最終話前における彼女たちの会話シーンは深い家族愛を感じさせるもので、涙なくしては見られないというプレイヤーも多数。
#region(最終話のネタバレ)
--最終戦での彼女たち3人は弱ったデュミナスを支えるために全てを使い果たした抜け殻となっているため、撃破しても一言もセリフを発さずに死ぬ。悲しく、そして不気味な演出である。&br()ただし抜け殻になっても能力はそのままなので、舐めて掛かると痛い目を見る。
//--最終的に彼らは目的を果たせないまま味方勢力に皆殺しにされるという救いのない結末を迎える事となり、「自業自得とはいえいくら何でもあんまりすぎやしないか」という同情的な意見も多かった。
//デュミナスたちがやってきたことも考えるとあまりに偏りすぎな意見だと思う
--男主人公ルートならヒロインのミズホがデュミナスに「人間になるはずだったのではないか」と(あくまで推測であるが)一応のレゾンデートルを与えるため、少しは救いがある。&br()しかし女主人公ルートでは現実的な思考を持つラージがそのポジションなので気の利いた事は言ってくれない。ただしこちらはこちらでデュミナスの境遇に同情した上で彼の行動とそれに至った考えの問題点を指摘している。
#endregion
***版権(特徴・評価点)
-スパロボ御三家(マジンガー・ゲッターロボ・ガンダム)の一角であるゲッターロボが初めてOVA版の『真ゲッターロボ対ネオゲッターロボ』で登場し、多くのファンを驚かせた。
--性能面で優遇され、原作再現がしっかりしていることもあり評価は高い。
--クロスオーバーでもそこそこ出番があり、特に隠し条件を満たすと判明するあるクロスオーバーは驚きと共に評価されている。
-初参戦の『GEAR戦士電童』はシナリオ・性能ともに優遇されている。
--主役ロボ・電童と凰牙はデータウェポン搭載の有無を問わず非常に多くの技が再現されている。必殺技であるファイナルアタックは「EN残量に応じて威力が変化し、使用後全ENを消費する」という癖の強い技だが、演出は素晴らしい。
--そして最強形態であるフェニックスエールは、特殊能力「EN回復(∞)」のおかげでファイナルアタックが撃ち放題という豪快な性能。
---ただし使用期間はラスト2~3話と非常に短く、通常のEN回復能力と同じくプレイヤーフェイズ開始時に回復するため、バランスブレイカーにはなっていない。
--ベガが搭乗する機体(というかバイク)のワルキューレは、非常に小さいサイズのおかげで敵の攻撃がほとんど当たらず、火力も十分あるため無双も可能。宇宙では出せないのが欠点。
---ちなみにベガ自身も『ΖΖ』のプルより少し高い程度のパラメータを持っており、セルファイターやセルブースターに乗せ換えた場合でもリアル系の主役級とほぼ同じ感覚で使える。
-前作『A』では微妙な性能だった『ナデシコ』勢も本作では大幅に性能が強化された。
--パイロット全員にカットインが用意され、ダイゴウジ・ガイと白鳥九十九が最後まで無条件で生存するなど、演出面でもファンを喜ばせた。
--終盤でTV版の設定のまま劇場版の機体に乗り換えることになる。九十九がアルストロメリアに乗ったり、原作には無かったガイ専用のスーパーエステバリスが新規設定されたりと、ナデシコ優遇の始まりとも言える。
---ただ、スーパーエステバリスは射撃主体の機体で換装もできないので、格闘が得意なガイとは能力的に噛み合わないのがネック。
--劇場版の扱いについては問題点の項を参照。
-『ガンダムX』系のユニットのバリエーションが敵味方合わせて非常に豊か。ユニットの種類数で言えば初参戦作品の『[[α外伝>スーパーロボット大戦α外伝]]』を上回るほど。
//ユニットの種類数で言えば初参戦作品の『[[α外伝>スーパーロボット大戦α外伝]]』やスパロボ本流シリーズの1作目である『[[Z>スーパーロボット大戦Z]]』すら上回るほど。
//未来の作品に言及されていた箇所をCO。
--フロスト兄弟の後継機だが『α外伝』に出なかったヴァサーゴCBとアシュタロンHCが後半から登場。改修前・後共に合体攻撃も実装された。
--水中戦があまり起きないスパロボにおいて、(隠し機体とはいえ)レオパルドS-1ユニットの登場を予測できた人はいたのだろうか?
--更に地味なところであるが、コルレル・ブリトヴァ・ガブルの3人組やラスヴェートがパイロット付きで登場する点は、スパロボどころか『Gジェネ』シリーズをも超える扱いの良さである。
-ガンダムエックス(GX)及びダブルエックス(DX)は、『α外伝』にあったサテライトキャノンの使用制限(月が出ていなければ使用不可)が無くなったため、元から強かった『α外伝』より更に使い勝手が増した(MAP兵器の射程に制限はついたが)。&br()ルート次第でガロードにティファがサブパイロット化してニュータイプ(X)技能&Gビットが追加、DXにそのガロードを載せGファルコンと合体すればパイロット3人化&サテライトキャノンのターン数制限が減る等、反則レベルの強さを誇る。なお、最強武装の『Gビットサテライトキャノン(DX + Gビット4機のサテライトキャノン一斉発射)』は威力・性能・戦闘外見から非常に人気が高いが、採用されたのは現時点で本作のみ。
--さらにDXとGXでツインGビットやダブルサテライトキャノンといった合体攻撃が可能。Gビットはチャージ制限も無いので非常に火力も高く使い勝手が良い。というか''サテライトキャノンの合体攻撃ができる''など、今作くらいなものである。((セリフは通常のサテライトキャノンからの流用が多いが、ガロード&パーラのみ会話内容が少し増えるというオマケまである。))
-『A』で多かった、版権の壁を越えた会話やシチュエーションが今作でも豊富。火星で九十九を(自転車で)追いかけるギャリソン、原作同様恐怖に支配された銀河を諭すチボデー、『ダイターン3』のソルジャーをかじるガルファの3バカ等、本作の明るい作風を構築する物が多い。
--原作では生存したフロスト兄弟が死亡する一方で、ハイネルが生存しカザリーンと共にどこかへ消えていくなど、原作と違う結末を迎えたキャラも一部いる。
-『ネオゲッター』や『電童』以外のスーパー系作品の原作再現も多い。前後の繋がりの無い単発話の多いスーパー系シナリオはなかなかスパロボでは再現されていなかったので、スーパー系好きからは評価されている。
--特に『ダイターン3』はコメディ要素が多く再現され、原作でも印象深いエピソードを残したコマンダー・エドウィンを初めとして、現時点で本作にしか出ていない名有りメガノイドも数多い。また『グレートマジンガー』の生田信一郎など、前述した『ガンダムX』といい、レアなキャラが多いスパロボである。
-本作の自軍の中心は、宇宙世紀ガンダムシリーズの地球連邦や『ガンダムX』の新連邦といったガンダム系の政府組織ではなく、いわゆるスーパー系の味方組織である『GEAR戦士電童』の地球防衛組織GEARが担っている。
--従来は「アーガマやナデシコなどリアル系戦艦に乗り地球各所を飛び回る」という展開が多かったが、今作では「敵の現れた地点に向けて基地から発進する」というスーパーロボット的な話の始まり方が多くなるという、実に新鮮な内容になっている。
-後述の通り難易度が低い点は賛否両論だが、低いなりにバランスは取れており、強弱の差はあれど著しく使えないユニットは特に存在しない。
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**賛否両論点
-新路線のストーリー
--評価点や問題点にあるように、上手くいったものから失敗したものまである為、こういった路線に踏み切った事は賛否両論となっている。
-自軍の戦いの戦争臭や重苦しさといった部分がかなり薄められており、全体的に明るい雰囲気のシナリオが展開されている。~
この手法やノリは後の『[[W>スーパーロボット大戦W]]』や『[[NEO>スーパーロボット大戦NEO]]』などにも引き継がれている。
--ただし、この弊害として所謂リアル系の敵がただの「地球を狙う悪役」に見えてしまうため、リアル系作品のファンからは不満意見が出やすい。~
特にネオ・ジオンはティターンズや新連邦など地球側の敵組織が登場しない((従って本作において『ガンダムW』のマリーメイア軍および『ガンダムX』のNT研究所などはネオ・ジオンの傘下である。))のもあって、「首領ラカン・ダカラン率いる悪の秘密組織。アルタネイティヴ社を根城に世界征服を狙う」というノリがぴったり。本来のトップであるはずのハマーンが今回目立たないのも拍車をかける。
-周回で改造を引き継ぐこともあり、シリーズ全体と比較しても難易度がかなり低く、スパロボ経験者には物足りない。
--EN切れを気にせず戦えるエステバリスや、その大火力で終始スタメンのガンダムXなど、序盤から強力なユニットが多いのも理由ではある。~
順当に強化していけば、初見でも中盤以降は、リアル系ユニットが攻撃をもらうケースが殆ど無くなる。
--ラスボスが''あらゆるスパロボの中で最弱''。~
順当にゲームを進める程度の改造で、ステージ通して相手の攻撃は全て命中率0パーセントになり負ける要素は皆無((前作『A』のラスボスも1ターン目プレイヤーフェイズで倒せてしまえるため最弱候補に挙げられているが、あちらは特定の機体の武器改造や特定の強化パーツ使用・精神コマンドを駆使するという前提条件はある。))。
ラスボスは数形態ある上に条件を満たさないと何度も復活するが、それを逆手に取られ次の周回に向けての資金稼ぎで何度も墜とされる。~
前のシナリオでの「大ボスであるガルファ皇帝とゼロを同じターンに撃破する」という勝利条件の方がまだ厄介である。
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**問題点
***版権(問題点)
-会話等の端々に推敲不足・ライターの知識不足が目立つ。以下は顕著な例。
--ナデシコの艦長制度((「メカニックの高度発展で艦長自身が与える影響が少なくなっている」という設定。))での艦長選抜の際、ナデシコの会計係であるプロスペクターが、ブライト達に対して「本質的な意味での艦長は必要としない」と、逆撫でするような説明をしてしまう。~
一応、「オートメーション化が進んでいないガンダム系の戦艦ではまだまだ艦長が必要とされる」と弁解はするが、すぐに「現実を見てください。ブライト艦長とユリカさん、どちらのために死ねますかと問えば、若者はユリカさんを選びますよ」と火に油を注ぐ。そして以後フォローも無い。~
この後システムを利用されてナデシコを敵に乗っ取られ、「やっぱり艦長も大事」という結論に至る話なのだが、話の前振りとしては些か棘があり過ぎる。
---このように本作のプロスペクターは「やたらと周囲の神経を逆なでする守銭奴の嫌味なおっさん」という描かれ方をしているが、原作ではここまで酷い性格ではない。正確には「目立つ場面だと原作と違う性格になっている」が近い。本作では登場しないアカツキやエリナの役割を担っているためと思われるが、彼の株を下げてしまった感は否めない。~
ガロードやティファがまだ15歳だと知って、「ネルガルが出資する学校で普通の学生生活を送らないか」と勧める原作のプロスペクターらしいオリジナルシーンもあるため、余計に目立つ。
---そもそも原作の『逆襲のシャア』には、''ブライトが「すまんが、みんなの命をくれ」と言い、それにクルー全員が賛同するという描写がはっきり存在している''。『逆襲のシャア』屈指の名シーンの一つとしてファンに認知されているため、本作のこの展開は原作を侮辱していると捉えられても仕方のないものである。
--ナデシコキャラでは白鳥九十九の妹のユキナも原作との乖離が激しい。
---原作では地球人の実像を知り、木連と地球の和平を肯定するようになるキャラクターなのだが、本作では和平の使者であるのに地球人という民族そのものを見下したキャラクターになっている。さらに木連の暗部を知っても尚「地球人が元凶だ」と言い放つシーンまで存在する。~
兄の九十九が生存しているため原作とは状況が違うとはいえ、これでは完全に別人である。
//--『ネオゲ』の流竜馬は原作においては主人公の號とはほぼ関係がないのだが、本作では號のスカウトに立ち会うほか、號からロートル呼ばわりされ、出会うたびに喧嘩する関係となっている。キャラクター性にブレはなく、「会う方を逆にした原作漫画版リスペクトのオリジナル設定だ」と言われればそれまでなのだが…。
//他と違い問題点という程のものではないと思います
--ジャミル自身のコロニー落としの告白の際の「私に比べれば、アムロの戦果など微々たるものさ。」という発言。この後「もっとも、私の残した戦果は、虐殺だったが」と続くのだが、自虐だとしても自分の戦果を自慢するような発言は「ジャミルのキャラではない」と批判された。
--ヒイロがマリーメイア派の篭るシェルターを破壊するシーンにおいて、ガロードがティファに頼まれてガンダムDXのツインサテライトキャノンで割り込んで止めた展開がかなりおかしい。
---デキムをリリーナもろとも殺すつもりでシェルターを攻撃するも、最後の一撃を放つ寸前に過去を思い出して狙いをずらし、奇跡的な穴の開け方をした…というのが原作の展開である。しかし本作では「狙いをずらした最後の一撃を放った後にガロードがサテライトキャノンをチャージし、ヒイロに銃口を向けて止める」という妙な展開になってしまっている。これもまた原作についての理解が足りていない。
--本編の時間軸では未来にあたる『劇場版ナデシコ』や『逆襲のシャア』の機体にTV版時代のキャラが乗るのだが、それが誕生したきっかけはミズホが未来世界で収集した機体データを、『ガンダムX』のキッド・サルサミルが''無断で拝借''して製作したためである。
---原作のキッドはメカニックとしてのプロ意識があり、当初ガロードを「ガンダム坊や」とバカにしていたぐらいで、同業者のデータを盗み見るようなキャラではない。~
なおこの際、『ナデシコ』のウリバタケと『電童』のドクター井上が共謀している。ウリバタケはともかく井上も止めようとしないというのは…。
--以上のように「原作をきちんと確認せずにイメージだけでシナリオを書いていないか?」と思えるような部分が多い。
-『ガンダムX』の敵・フロスト兄弟が様々な組織で暗躍するが、ネオ・ジオンや木連など人間側で鞍替えするのはまだしも、最終的に異星の侵略者であるガルファ(『電童』の敵勢力)に付いてしまう点は、やや展開に無理がある。
-初参戦の劇場版『機動戦艦ナデシコ』のシナリオ上の扱いは悪い。
--シナリオ序盤数話で『逆襲のシャア』とのルート分岐で原作再現が行われるが、原作より悲惨な展開になったところで話が終了し、以降はTV版シナリオで話が進む。
---最終的に未来が変わったためにナデシコのキャラたちが劇場版の不幸な展開に陥ることなくハッピーエンドを迎えられたことは『ナデシコ』という作品のEDとしては良いのだが、劇場版のシナリオを期待していたプレイヤーから見ればやはり残念な形だった。
--劇場版の機体は終盤になれば使えるようになるが、ブラックサレナについては「復讐鬼となったアキトを象徴する機体であり、TV版のアキトにはふさわしくない」という意見もある。
--なお序盤の分岐で中盤以降に入手できる隠し機体が異なるのだが、『逆襲のシャア』ルートを通ると量産型νガンダムに加え、ルート内で特定の条件を満たすとガンダムMk-IIIも入手できる(どちらも終盤まで十分使える性能)のに対し、『ナデシコ』ルートを通った場合はブラックサレナの高機動ユニットの換装パーツが入手できるのみと明らかに釣合が取れておらず、『ナデシコ』ルートを選ぶメリットが薄い。
-根本的な問題として、''参戦作品の約7割が『A』と被っている''ため新鮮味が極めて薄い。
--『ネオゲ』『電童』『ガンダムX』『劇場版ナデシコ』以外の参戦作品は全て『A』にも参戦している。武装の追加や性能の変化こそあれど、戦闘デモもほぼ全て『A』の使い回しである。
--そしてシナリオや小ネタでもAの使い回し、二番煎じと思われても仕方ないシーンが見受けられる。
#region(使い回されたシナリオのネタ(ネタバレ注意))
--例えば上述の「ハイネルが生存し、カザリーンと共に遠くの星へ逃亡する」という結末は''大同小異こそあれど前作であるAとほぼ変わらない。''
---一応遺留品からから健一との血縁関係が仄めかされる、逃亡にオリキャラの手助けがあるという違いこそあれど、代わり映えしない結末である。原作のようにボアザン本星へ殴り込むのは距離的に難しく、地底城時点で後味が良い締めくくりとするためとはいえ変化が少ない。
--この他にも「木連との交渉にシャッフル同盟が尽力し窮地を脱する」''「演算ユニットを究極石破天驚拳で破壊しようとする東方不敗」''という流れもAと変わらない。前者は白兵戦要員としては自然なチョイスなので仕方ないといえば仕方ないが。
#endregion
***オリジナル
-主人公たちは「事故により5年後の未来からタイムスリップしてきた」という設定があり、歴史を変えないため版権キャラたちとはなるべく絡まないようにしている。そのため版権作品とのクロスオーバーが控えめ。また、一部の言動に問題がある。
--概要で述べたデキムのクーデターが発生した際、男主人公のラウルが「歴史の転換期を目の当たりにするってのは、感動ものだけど」と発言する。本来起きている内容が内容だけに不謹慎である。
---女主人公のフィオナの場合、同じ場面での台詞は仲間を見捨てる事への罪悪感や後ろめたさであるため、ラウルの場合は自分達への皮肉と自嘲でこういう台詞になったと思われる。~
しかしラウルはそれまであまり皮肉を言うようなキャラではなかったため、「いきなり何を言い出すんだ」と感じたプレイヤーが多かった。
--主人公の幼馴染であるメカニック「ラージ・モントーヤ」が著しく低評価。ファンからは名前で呼ぶのも煩わしいからか「メガネ」呼ばわりされる事も。
---前述のクーデター戦において、仲間達が必死で戦っている裏で''「未来が変わると危ないから手を抜けor戦うな」''と主人公に告げる場面は特に批判の的になった。本人としては当然の事だろうが、プレイヤーには共感しにくかった。
---尤も主人公は他の場面でも「電童を守るために自ら盾になって機体を大破させる」「決死のボソンジャンプをかけたアキトを救出する」等仲間の危機を見捨てる事はせず、最終的にラージの忠告を振り払って仲間と協力しクーデターを阻止している。
---ラージは動力源オタクであり、未知の動力に対して強い好奇心を示す。が、それが高じて''コン・バトラーVを解体して分析しようとする''。しかも''素でそれが悪いことだと気付かない''。ギャグのつもりなのだろうが、一線を越えているため笑えない((しかもコン・バトラーVの動力源は、スーパーロボットとしては何の変哲もない原子力エンジンである。))。
---女主人公の場合はラージとの恋愛描写がちょくちょく挟まれるが、上記の通り人間的魅力が皆無なのでプレイヤーからすれば白けるばかり。ただし動力源に固執したり過去の戦いに積極的でない理由についての描写が多くなり、フォローはされている。
-男主人公の方は「最終形態はかっこいいが、BGMがダサい」と言われている。そして女主人公の方は「BGMはかっこいいが、最終形態がダサい」という逆パターン。周回時に消極的な意味でどっちを選んだらいいか困ってしまうプレイヤーもいた。後の『OG外伝』では改善されている。
//-ついでにいうと、とあるアンソロで「危険なところへと向かうレスキューマシンなのに必ず中にパイロットを乗せる仕様にするよね(意訳)」とつっこまれていた。
//--ミズホは[[災害救助ロボを作りたい>第2次スーパーロボット大戦OG]]と思っているが、戦争をしている今現在にそんなものに資金を出す奴はいない(意訳)という嫌なリアリティがラウル編にて解説されているのでこちらはまだ擁護できなくもないが……。
//コメントアウトが中途半端だったので両方コメントアウト
-デュミナスも全体的には設定が推敲及び描写不足。
--デュミナスの正体が最後まで明言されることがなかった。男主人公を選んだ時の最終話においてミズホがデュミナスの正体に対して推測を立てているものの、最後の最後で一気に導き出されておりそれまでの伏線等は殆どない。
--主人公とデュミナスの関連も極めて希薄。他の携帯機シリーズだけを見ても主人公と敵との間には強い関連性があるのだが、本作の場合「地球圏で主人公たちが開発した技術をデュミナスがたまたま見つけ、利用しようとした」だけ。その距離感は同じバンプレストオリジナルというより別々の版権作品であるかのよう。
-デュミナス一味の一人が「『Gガンダム』の東方不敗の墓を暴き、DG細胞を植え付けた上でデビルガンダムのコアとする」という、あまりに衝撃的な行動をとっている。
--『Gガンダム』のファンからは「東方不敗の最期をぶち壊しにした」として批判が強く、原作ファンでなくても「死者の墓を掘り起こして兵器として利用するというやり方は惨酷すぎる」という印象を持たれている。
--敵ユニットとしても格闘主体のマスターガンダムではなく、基本的に射撃主体のデビルガンダムに乗せられているため噛み合わせが良くない。
--流石にメーカー側も重く見たのか、以降の作品ではオリジナルキャラが版権キャラに非道な行いをするような展開は大きく控えられた。東方不敗が原作終了後の時系列で登場する場合も別のアプローチが取られている。
***仕様の問題点
-特殊能力「底力」による装甲増加が明らかに低い。従来のスパロボでは装甲が5%ずつ増えていくのだが、(最高でも)HP60%以下でしか発動せず、発動した段階で装甲値が''+105''されるという使えない仕様なのが原因。
--その後はHPが10%下がる度に装甲値が''+5''される。おそらく従来通り「装甲値×105%(110%、115%、…)」とすべきところを「装甲値+105(110、115、…)」としてしまったプログラムミスと思われる。
---スパロボを知らない人のために説明すると、被ダメージが1000単位で飛び交っているところでダメージが500も減らないということである。ましてや+5では10ダメージ減るかどうか…。
-指揮補正が従来と違い、''効果の高い結果ではなく指揮レベルが高い者の計算結果''を優先してしまう。
--例を挙げるとレベル2の者と隣接(補正値12%)していてもレベル4の者が5マス先(5%)にいると後者が優先。
--次回作『D』以降では敵のみしか指揮レベル4の者はいないのだが、''今回に限って戦艦のパイロットは指揮レベルが4まで上昇する。''
-UIは進化しているが、多少劣化しているものもある。
--『A』のエステバリスは出撃直前にワンタッチでフレームを変更できたのに対し、本作では戦闘前のインターミッションで事前に換装する仕様になっている。
--『A』の敵フェイズではL/Rボタンで援護の有無を変更できたが、本作では援護コマンドを開いて1回1回オン/オフにする必要がある。
***バグ
-「エニルバグ」と呼ばれる致命的バグが存在する。
--バグ内容は説得可能な敵ユニットの一つ「ジェニス改 エニルカスタム」が周回を重ねる毎に改造限界値を超えて強化されていくというもの。このバグにより、同ユニットが登場するルートは最終的にクリアが困難となる。
---本作は周回引継ぎで味方の改造が引き継がれるのだが、上記のユニットは敵から味方になるため、データを別に指定しておくのを忘れたと思われる。
---某有名匿名掲示板に降臨した解析者によると、(異様な量のクリアボーナスは必須なものの)ガンダムDXのサテライト・キャノンやコン・バトラー&ボルテスの合体攻撃を使えば一応撃退は可能な模様。彼らは必中を使えるので攻撃をミスすることもない。
---また、精神コマンド「自爆」((隣接ユニットに現在HPのダメージを与えるが、使用した機体が破壊される。当然機体の修理費がかかる。))を使うといった荒業もあるので、(壮絶な下準備はいるが)計画的にプレイすれば積みを回避できる。
-隣接しているユニットがカウンター技能を持つパイロットの場合、カウンターが発動するとそのユニットに重なってしまい操作不能になるバグがある。
--実際に移動したのはユニットのアイコンのみで、一見何も居なくなったマスを選択するとデータが残っており操作できる場合もある。
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**総評
任天堂携帯機におけるスパロボシリーズのシステムをほぼ完成させ、操作性・快適性を大幅に向上させた功績は大きい。~
シナリオ面では難もあるものの、「悲しい結末を迎えたキャラを救済する」というスパロボが持っていた1つの側面を、未来から過去へのタイムスリップを用いてストーリーの根幹に据えたのは全シリーズを通しても珍しい。~
良い点・悪い点が極端であるため、「減点法だとクソゲー、加点法だと良ゲー」とも言われ、良くも悪くもアクの強い仕上がりである。
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**余談
-『[[K>スーパーロボット大戦K]]』が現れるまでは本作が携帯機最低シナリオ作品と評されていた。
-デュミナス一味は各社から発売されていた4コマやコミックアンソロジーでの登場率も高く、作家によってはまるまる娘達ネタで統一していた人もいたほどである。
--彼らの設定資料が一般には出回っていなかったため、「3人娘を描きたいのに描けない」という作家も多かった。&br()その後、『[[OG外伝>スーパーロボット大戦OG外伝]]』付属の設定資料集の中に晴れて設定画が(モノクロだが)収録されたため、資料皆無という作家泣かせの状況は一応脱している。
-OGシリーズでは『[[OGs>スーパーロボット大戦OG ORIGINAL GENERATIONS]]』のOG2シナリオで本作のオリジナルキャラが追加登場し、『OG外伝』にて本格参戦した。
--味方側はラウルとフィオナが双子の兄妹という設定で共存しているほか、ラージの性格が多少改善されており、それなりに好評を博した。
--しかし救済を期待されていたデュミナス一味の扱いが悪く、三人娘を愛する紳士達は悲嘆にくれた。しかし三人娘の一人だけが生存してラウルと共闘し、エンディングではラウル達と暮らす事になるという嬉しいサプライズ。『[[第2次OG>第2次スーパーロボット大戦OG]]』以降もラウル達と共にレギュラー参戦している。
--本作と違い、OGシリーズでは今のところ女主人公とラージの恋愛要素は一切描かれていない。一方男主人公とミズホの方は触れられている。
-携帯電話(iアプリ)に移植されていたが、『スーパーロボット大戦モバイル』の配信に伴い入れ替わりで配信終了となった。
-冒頭シナリオで人類を粛清しようとしたシャアが、歴史が変わった後のエンディングではコロニー連合国家の大統領になって人類を導こうとするなど、続編の『D』への布石とも思える展開もある。
--前作である『A』で並行世界の概念が語られ、そこでもシャアは原作とは異なる道を歩んだ事が明かされている。今作以降もシャアは「ただ隕石を落とそうとして終わる」というだけのキャラクターにならない展開が多くなった。
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2024-03-19T17:19:55+09:00
1710836395
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テイルズ オブ ベルセリア
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6414.html
*テイルズ オブ ベルセリア
【ているず おぶ べるせりあ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br;(シリーズ内ジャンル名:君が君らしく生きるためのRPG)|CENTER:&amazon(B01E6QIGIG)&amazon(B01E6QIGCW)|
|対応機種|プレイステーション4&br;プレイステーション3 &br;Windows(Steam)((Win版は日本ではプレイ不可能。))|~|
|発売元|バンダイナムコエンターテインメント|~|
|開発元|バンダイナムコスタジオ|~|
|発売日|2016年8月18日|~|
|定価|8,070円(税別)|~|
|プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~|
|レーティング|CERO:B(12才以上対象)|~|
|廉価版|Welcome Price!!:2017年6月1日/3800円(税別)((PS3版はダウンロード版のみ。))|~|
|コンテンツアイコン|セクシャル、暴力|~|
|通信機能|PlayStation Network対応(DLC配信)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|(CS機では)''シリーズ初となる単独女性主人公''&br;シリーズの中でも上位といえる高いストーリー性|~|
|>|>|CENTER:''[[テイルズ オブ シリーズ]]''|
----
#contents(fromhere)
----
~
#center(){{
&big(){''これが、私の"生き方"だ。''}
}}
~
----
//読みづらくなるので概要・総評は箇条書きにしないでください。
**概要
テイルズ オブシリーズの1作。略称は''TOB''。PS3最後のシリーズ作品で、PS4とPS3のマルチプラットフォームで発売された。
『[[ゼスティリア>テイルズ オブ ゼスティリア]]』(以下前作)の前日譚であるが、メインヒロインな筈の[[アリーシャ>https://www.4gamer.net/games/242/G024236/20131225068/SS/012.jpg]]の扱いを始めとした前作の評価があまりに低く、加えて本作が前作の過去の物語である情報が発売前より流れていたことで、本作もまた惨憺たる出来となることを危惧していたプレイヤーも少なくなかった。
しかし、蓋を開けて見れば前作の評判を払拭できる内容であり、前作で説明不足だった設定や伏線が丁寧に回収されているためシナリオの評価は高い。システム面も非常に洗練されている。~
内容も前作の続編というよりは、本作の発売と同時期に放送されたアニメ版『テイルズ オブ ゼスティリア ザ クロス』(以下ザ クロス)との関わりが深い。~
アニメ版のザ クロスはゲーム版『ゼスティリア』を単純にアニメ化したものではなく、内容を一部改変し『ベルセリア』の設定を取り入れている。~
そのため、『ベルセリア』で迎えたエンディングの続きと言った方が正しい、どちらの作品の世界観から見ても無理のないシナリオに仕上がっている。
メインキャラクターデザインは、いのまた氏(主人公)・藤島氏・奥村氏・岩本氏の4名が担当。~
シナリオはこちらも前作を担当した山本尚基氏、『[[リバース>テイルズ オブ リバース]]』のシナリオライターを務めた平松正樹氏((平松氏はチャットのテキストも担当している。))、そして前作ディレクターの長谷雄太氏が担当。~
主題歌はFLOWを起用。『ザ クロス』でも主題歌を担当している。
本作は過去にマザーシップタイトル((シリーズ内におけるメインタイトル。))として扱われており、本作はこの分類において初の単独女性主人公作品とされていた((マザーシップタイトル以外も含めると、携帯電話用ゲーム『テイルズ オブ ブレイカー』のミカが初の女性主人公である。また、『テイルズ オブ エクシリア』のミラもマザーシップタイトルの女性主人公だが、ジュードとの「W主人公」であるため「単独」ではない。))。
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**特徴
***ストーリーライン・シチュエーション
-今作の主人公は「強い憎しみを持つ相手を殺す」という復讐を動機として行動する、一般的には悪役の主人公である。
--これまでの作品でも善側の主人公たちが悪しき道を行く強大な国家や組織を相手にするために公的機関と敵対する状況は存在したが、今回は本当にアウトローなスタンスで行動し、なし崩しとはいえ1つの集落の経済基盤を崩壊させたり、必要とあらば他人を使い捨てることもいとわないと口にし、裏社会の組織と手を組むなどかなりリアリストで没価値的な主人公である((ただし、本作よりも前の主人公である『シンフォニア』のロイドや『ヴェスペリア』のユーリは、相手が悪人だとはいえ何の躊躇いもなく人を殺める描写が存在するので彼女だけに限ったことではない上、前者2人とは異なり『ジアビス』のルーク同様、人を殺めてしまった罪悪感を抱くなど一般人としての感性を持ち合わせているので、プレイヤーたちからの非難の声は一切存在しない。))。
---主人公がこうした行動をとる理由が説明され、その内容もアクセプタブルであり、主人公自身も自分の行動を目的達成のためと自覚的であるため、まるで反道義的な人物像というわけでもない。こうした図式は様々な創作にしばしばみられるものであり、抵抗感のある設定にはなっていない。
---また、構造的暴力などの社会悪に加担することもせず、あくまでも即物的な利得ではなくプレイヤー目線で理解しやすい理由で行動するようになっている。
---悪役とはいえ、あくまでも「テイルズオブシリーズのストーリー」なのでそこまで極端な描写も存在しないし、アートスタイルも物々しいわけではなく明るいスポットなどはいつも通りに明るい。
***戦闘システム
-本作で使用されている新戦闘システムは「Liberation-LMBS(リベレーション・リニアモーションバトルシステム)」で、そのLiberation(解放)の名の通り、従来のLMBSから解放されたシステムとなっている。
--具体的には、従来のライン上の操作が廃止され、左スティックでの通常操作がフリーランとなり、右スティックでカメラを自由に移動できるようになっている。
--また攻撃ボタンは○×△□全てとなり方向入力は攻撃コマンドの内容に関わらないようになり、連携の組み立てもメニューから自由に行える。ガードするにはL1、メニューを開くにはパッドを入力…と、多くのシリーズ作品の操作とは一線を画している。
---前作や『グレイセス』と同様、通常攻撃コマンド自体が廃止され、コンボに繋がるすべての行動が術技として組み込まれている。同じくアラウンドステップも健在。
-行動リソースは「ソウル」「ブラストゲージ」の二つに集約されている。
--「ソウル」は術技とステップの発動に関わる個数式のパワーソースであり、術技を連続して繰り出せる回数は現在の「所持ソウル数」と同じ数までとなる。
--術技はプリセットの連携ツリーへ任意に配置して対応ボタン×連携段数ごとの派生コマンドを設定可能であり、連携をつなげるほど様々なメリットが付与される。
---術技とステップの発動には「ソウルゲージ」というリソースを各コマンドに定められた分だけ消費する。ソウルゲージは消費しても時間経過で回復し、その容量は「所持ソウル数」の数だけ増減する。
--「ソウルゲージ」なしでも術技は発動できるが、攻撃を敵にガードされやすくなったり、「聖隷術」(一般的なRPGの魔法スキル)の詠唱時間が伸びるといったデメリットが発生するため回復を待たず闇雲に術技をバンバン撃ちまくれるわけではない。
---ソウルの「所持数」は戦闘中非常に流動的に変化する。~
敵を倒す・スタン等の状態異常を与えたりするなどで敵から奪う、「秘奥義」を発動する、「アラウンドステップ」により対応回避((ステップ動作で敵の攻撃を回避するのに成功した際に発動するモーション。))を発動した際にフィールド上に放出されたソウルを「拾う」ことなどで増加させられる他、シンボルエンカウントの際に敵の背後から気付かれないようにエンゲージすることであらかじめ所持ソウル数が増えた状態で戦闘を開始することもできる。
---逆に敵からスタンさせられたり状態異常を受けると、ソウルを奪われてしまう。また、相手のソウルが1つしかない場合は、それ以上奪うことができない。
---ソウルが多いほどこちらの攻撃リターンが増えるが、所持ソウルが多いほど敵に攻撃された際の被害が増えるため一気に逆転されてしまう可能性も高まる。
--「ブレイクソウル」というコマンドを使用すると、「ソウル」を1個敵に与えながらキャラごとに異なる効果を発動する。
--ブレイクソウルは連携数をリセットして再度術技の連携につなげられる。これにより戦闘を有利に運べるほか、体力を回復することもできる。
---例えば主人公ベルベットのブレイクソウルは、発動時に攻撃を与えた敵により攻撃時に効果が付与される。発動中は体力が減少していくが、体力が少ないほど威力が増すという諸刃の剣。
---前作同様、状態異常にかかっている間はアイテムや回復術による体力の回復が封じられるが、このブレイクソウルを利用すれば状態異常にかかっていても回復可能。
--「ブラストゲージ」は「スイッチブラスト」「秘奥義」の発動に必要なゲージである。~
ブラストゲージは主に前述の「ブレイクソウル」を発動することで戦闘中に増加する。
---「スイッチブラスト」はブラストゲージを一回ごとに 1 消費して戦闘参加メンバーを交代しつつ固有攻撃を行うというもので、『[[エクシリア>テイルズ オブ エクシリア]]』にも似たようなインスタント入れ替え要素が存在している。
---これにより状態異常を回復することができるほか、待機中のキャラは体力が回復でき、登場したキャラにはソウルが1つ付与される。
---前作ではできなかった、戦闘不能となった待機中のキャラにライフボトルや蘇生術を使用して復活させることも可能。
---「秘奥義」は必殺技に相当し、発動時にコマンドに設定されている数値分のブラストゲージを消費する。今作の秘奥義は独立した隠し技ではなくコマンド体系の一部分として序盤からチュートリアルによって明かされ、その種類もキャラごとに何種類も持っている。
-属性に関するシステムにも変更があり、敵の種族と弱点を全て突くことで「弱点連携」が発生し、耐性を無効化、状態異常発生率が上昇する。
--前作では存在しなかった「人間」種族への特攻が付いた技も本作では存在するため、人型のボスに対する対抗手段が増加した。
--『ゼスティリア』同様、各「属性」は「能力値低下」「状態異常」と結びついている。例えば、「攻撃力減少」のキャラは「麻痺」の発生確率が大幅に増加する。
まとめると、術技の連携によって敵を攻撃し、スタンさせることによってソウルを奪い連携数とソウルゲージを増加させてより強力な連携数増加のメリットを得て、「ブレイクソウル」によってさらなる連携につなげ、場合によってスイッチブラストや秘奥義などにつなげてフィニッシュするというのが本作のバトルフローとなる。~
独自要素が多いが、やることはゲージ管理の割合が大きい。
-ストーリーを進行することで入手できるアイテムを所持し、高グレードを維持した状態で戦闘を続けると、強力な敵「ワンダリングエネミー」が出現する。
--ワンダリングエネミーには特殊な取り巻きの雑魚が存在し、雑魚は無敵状態となっておりダメージを与えることができない。
--倒すと特殊なアイテムが入手できるが、逃走することも可能。出現時、一定時間は一切行動しないため、逃走の猶予は十分にあるためその点は安心。
***装備システム
-前作のスキルシステムが複雑であり不評だったためか、単純に素材を消費することで各装備を強化する、というシステム。
--装備ごとに固有のマスタースキルと強化スキルが存在し、そこにランダムスキルが付与される。
---マスタースキルは装備中に一定量グレードを稼ぐことでキャラクターが習得することができ、装備を外しても効果が残る。
---強化スキルは装備を強化することで開放され、装備を強化するごとにスキルも効果が上昇する。
--装備の強化に必要な素材は、フィールドで拾うことができるほか、装備を分解することで入手することもできる。
***フィールドの移動
-前作同様フィールドは広い代わりに、ストーリーを進行することで移動速度の速い乗り物である「レアボード」が入手できる。
--フィールド上でワンボタンで使用することができ、弱い敵にぶつかると戦闘が発生せず相手を倒すことができる。
---ただしその際経験値やお金等は一切入手することができない。また、使用するにはフィールド上に存在する地相樹を見つける必要がある。
-「イノーフボトル」「デノーレボトル」というアイテムが存在し、前者は使用することで一度行ったことがあるマップへパッと移動することができ、後者はダンジョンの入口にパッと移動することができる。
--少々高価だが、ショップで購入することもできるほか、ストーリーを一定まで進めるとそれぞれ無限に使用できるアイテムが入手できる。
---ただし道中にイベントが存在する場合、いずれのアイテムも使用できないという欠点がある。
----
**評価点
-''本作の主人公であるベルベットに関する描写''
--実の弟と平穏に日常を暮らしていたが、ある日突然冷酷な人物に豹変した義兄アルトリウスの手により、自分の目の前で弟を殺害され、余りにも非道な彼自身に怒りを覚えたベルベットが復讐を誓い、仇を討つまでの過程に関する描写やベルベット自身の心境が丁寧に掘り下げられており、プレイヤー達にとって感情移入しやすい人物像なっている。
--復讐心に縛られる姿ばかりではなく、仲間の中で重要なカウンターパートとなっていくライフィセットとの関係性の変化に伴って彼女の様々な面を見ることができ、RPGとしてよくできている。
--終盤で彼女に突きつけられた残酷な真実を知り、絶望するも、ライフィセットやシアリーズの励ましもあり、最後までアルトリウスに対して弟の仇を討つことを自分自身に誓うベルベットが現実と向き合う姿勢は多くのプレイヤー達の共感を呼んだ。
--
#region(&color(red){''本編のネタバレ注意!''})
&nicovideo2(https://www.nicovideo.jp/watch/sm29668696)
#endregion()
-''シナリオのクオリティ''
--前作は言わずもがな、シリーズ歴代作と比べても高い。
--重い展開が多いが、矛盾や説明不足な点がほとんどなく概ね好評である。前作であやふやになっていた設定にもある程度のフォローがされている。
---世界的に重要なのに全く掘り下げがなかった「マオテラス」や、全てが謎だった銃「ジークフリート」の詳細、ほぼ名前のみの登場だった「カノヌシ」に関する設定、ほとんど掘り下げがなかったザビーダの過去、導師の切り札「神依」のルーツにも触れられる。
--特に、モアナとメディアの会話シーン、ライフィセットが残酷な真実を知り絶望したベルベットを救うシーン、エンディング時のベルベットの悲壮な決断は評価が高く、泣いたという人も少なくない。
---仲間達の成長、主人公の葛藤、一時的に協力体制が起こる展開など万人向けと言える展開も概ね押さえている。
---本作をプレイしてから、この世界の先が気になった場合は、ザ クロスを視聴することを勧める。逆にザ クロスを先に視聴すると本作のネタバレが非常に多いので注意。
--今回はサブ人物が非常に充実しており、中盤以降は様々な人物がベルベット達に協力することとなる。
---同行中の人間を絡めたチャットが多くあり、ストーリーの充実に一役買っている。
--主人公一行の活動は良くも悪くも直接的に人類の居住地域に影響を及ぼすのが多く、NPCの会話から自分たちの成果を実感しやすい。
-''戦闘システム''
--戦闘システムは前作を改良したというよりは『[[グレイセスf>テイルズ オブ グレイセス エフ]]』を様々に仕様変更したような造りになっており、前作及び大部分の歴代作をも上回っていると言って差し支えない。
--どの技も何段目にでもセットできるようになったが、強い技の連発にならないように、消費SGを多くすることで調整している。SGが不足すると防御で割り込まれるようになっている。また、連携の後ろに配置する技ほど様々な恩恵が上乗せされていく。
--『グレイセス』や前作に備わっているロックオン機能((プレイヤーが攻撃中に味方が別角度から攻撃を加えても、次の攻撃で空振りしない。))に加え、さらに左スティックを倒すことにより自由な方向に攻撃可能。
--ステップよりもフリーランの方に比重が寄った。ソウル総数に対するステップでの消費割合が多いため、『グレイセスf』のように攻撃後の硬直を消したり位置取りを変更する用途でステップする人は減ったかもしれない。
--1人ごとに持つ秘奥義数が4つと非常に多くシリーズではトップに近い。
---また、待機も含め、味方の秘奥義同士を次々と連携させていく連携秘奥義というシステムも追加されている。
--ある術・技の発動後に、術はL2ボタンを押すことで、技は押しっぱなしにすることであらかじめ指定された術・技へと連携可能になっており術・技欄の圧迫を軽減している。
--NPCのAIが比較的優秀である。
---敵のAIや各種パワーソースの管理などが違うため一概には言えないが、難易度ノーマル以下ならば体感的には『グレイセスf』と同等以上に働いてくれる。
---ただしベルベットに関してはブレイクソウル周りのシステムに癖があるためか、優秀とはいえない。具体的には体力低下効果によってしょっちゅうHP1になって勝手に死んでしまうため、自動操作時は使わないように設定しておくのが安定というなんとも残念なもの。
---またこれはAIよりシステム側の問題になるが、本作では後述の通り高難易度にすると極端に回復術の効果が落ちるため、誰かのHPが減るとAIがひたすら効かない回復術を唱え続けるパターンに陥ることが少なくない。適宜技の自動使用設定を管理する必要がある。
---逆に"レイズデッド"などの蘇生術に関しては一律「蘇生の追加効果を持つ回復術」に統一されたので、エクシリア・同2のように途中で詠唱を止めることはないが、発動時に対象が既に復活していても無駄にならなくなった。
---といってもこの点ではグレイセスが本作と同じ仕様だったため、正しくはエクシリア、同2、ゼスティリアを経て4作品ぶりに仕様が復刻したと言うべきではある。
-''その他のゲームシステム''
--アイテムが自動的に手に入るシステムとして異界探索が導入された。船を出航させると30分程度で指定した島ごとにアイテムを持ち帰ってくれる。
--探索を繰り返すと行ける島が増え、有利に探索が行えるスキルが自動で発動するようになる。入手できるアイテムは料理の材料やアタッチメント、''水着''など。
-また、前作では一切なかった配膳ゲーム等のミニゲームが大量に存在する。
--しかもそれらのゲームは称号やトロフィーなどでやり込むことを強制しておらず((一応、TLコインをある程度集めるトロフィーがいるが稼ぐ手段は限られてない。))、報酬は初回クリアのビジュアルアイテムとTLコインのみ。
--一部病的なものに至ってTLコインしか貰えない。好きなミニゲームを好きなように遊べるストレスレスの仕様になっている。
-BGMは女性主人公に似合った高音のBGMが多めで使用箇所も各場面にあっており印象に残るものが多い。
--他のBGMと毛色が異なる壮大さを感じさせ本作で最も評価が高い「Theme of Velvet」・通常ボス戦闘「Daemon's assault」・ラストダンジョンとラストダンジョン戦闘を兼ねる「The way of the embodied dragon」・敵組織である聖寮との戦闘「The will that opposes reason」など。
--前作からいくつかBGMが使いまわされているが、そちらも高評価。
--コンポーザーはシリーズおなじみの作曲家・桜庭統氏であり、「テイルズらしいテイスト」を維持している。
//修正依頼にある通り、BGMの質が高いと思えん。反論がなければこの部分を削除させて頂きます。上記の「中盤から終盤あたりのとある重大なイベント」のでかかるBGMがダサくて少々興が削られていた。
//記事冒頭の注意書きを無視した編集は止めてください。一旦差し戻しますので、修正・変更したい内容がある場合は勝手にいじらないで、スレで議論してからにしてください。
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**賛否両論点
-レーティングがCOLOR(green){''CERO:B''}(12歳以上対象)であるためか、流血描写はかなり少ない。
--過去作品でも敵を殺すシーンや命のやり取りをするイベントで流血描写が無いことは多々あったが、今回はそういった場面が多いため、かえって不自然に思えてしまう。
---いっそ『[[エクシリア2>テイルズ オブ エクシリア2]]』のようにレーティングを上げてでも描写を解禁した方が良かったかもしれない。
-前作の過去を舞台にしている以上、前作でほぼ破綻していた「穢れ」「誓約」といった設定もガッチリ引き継いでいるため、そういう設定が絡む場面ではどうしてもご都合主義的な展開になりがちな面もある。
--「誓約」に関しては今作においても詳しくは言及されず、「そういったものがある」程度の扱いなので、最後まで曖昧な部分を多く残している。
--「穢れ」に関しては隠しダンジョンで触れられているが、はっきり語られたわけではない。
#region("穢れ"について 隠しダンジョンネタバレ)
「天界天族」という新たな存在が登場したがその詳細は明かされず、穢れや業魔化・ドラゴン化については、「その天界天族によって人間達と地上に降りた天族にかけられた呪い」という形でひとまず処理された。
#endregion
-ダークな設定を打ち消すようにギャグ性の強くて漫画的なキャラクター(マギルゥとビエンフー)が存在する。
--もちろん、主人公がかなりクールであることや悲惨な設定面、パーティー一行がアウトローなためその辛みを緩和する甘味を挿入するためのバランサーとしてのコミックリリーフではあるが、大袈裟にお道化た会話の分だけ雰囲気の独自性は薄れ、「結局歴代作品と同じ」ような味わいに着地しているともいえる。
---『ジアビス』のアニスや『デスティニー』のリリスのような「甲高い声でオーバーアクトに喋り、漫画的で極端な会話やリアクションを行うキャラ」の系譜に位置しているが、こうしたキャラの存在が一般層との乖離を招く要因ともなっている。
---テイルズというだけで好む客層がいる反面、ゲーマーの中にはテイルズというだけで入りにくさを感じる層も確固として存在している。
---1990年代に確立したこうしたスタイルがトレンドの変遷で必ずしも受けなくなり、客層の高齢化などブランドの問題もあってこうしたテイルズ的な個性と癖の強いオーバーアクトなキャラの存在は良くも悪くも転換期に差し掛かっている。
-前作でキーとなった要素である「神依」が敵専用の技として登場する。
--「神依」を使う敵は前作通り性能が段違いに高くなるがかなり大きな欠陥もある。
--本作ではパーティメンバーにより、「反吐が出る」「ふざけた名前」など散々扱き下ろされる。
---前作ファンから批判が集中しても仕方が無い発言であるが、前作での神依自体がゲームバランス崩壊の最大の要因であり評判が著しくなかったため、作中での理由とは別の理由であるが、プレイヤーから共感が得られる事が少なくないため、批判はあまり無い。
-難易度の仕様
--難易度が上昇すると、敵のステータスが増加することに加えて、回復術の効果が軽減されてしまう。
--他にも逃走速度の低下、アイテムの待機時間の延長、戦闘不能時のBGの減少などの影響が大きい。そのため、基本的な戦い方は据え置きで難易度のみが上がるというよりは、戦い方そのものの見直しを迫られるような調整になっている。取得経験値が減るのも前作同様。
--ブレイクソウルの回復量は据え置きのため、回復術ではなくこちらがメインになっていく。
--高難度でのみ解禁されるシステムもあるため、それを利用すれば低難度よりもスタイリッシュな戦闘を見込める。
--ちなみに、今作での通常難易度の敵は全体的にステータスが低下傾向にあり、HPが中々削れなくて辛いといったことにはなりにくく、全体的にヌルめになっている。ボス戦も同様。
--回復術が用無しになっていく反面、ステータス異常のみを回復できる術というものは存在せず、必ず回復術と抱き合わせになっている。
--これは、回復術を無効にするとステータス異常も治療できなくなることを意味するため、回復術の有効・無効や作戦の設定には難儀する。
--シンボルエンカウントで敵に背後を取られたりダブルシンボルに接触した際の敵の強さの上昇度合いが強く、思いもよらないタイミングで全滅することもある。その唐突な初見殺し度合いはかの『真・女神転生III』にも匹敵する。
-スタン・状態異常がどちらかといえば敵の方に有利な調整。
--敵の状態異常攻撃は高確率でスタンも付与してくる。
---大抵の戦闘は敵の方が頭数が多く、マークを逃れたエネミーが広範囲に状態異常を付与する技を使ってこちらの意識外から毒や麻痺を受けた上でスタンさせられソウルを失い攻め手をなくした上で連続攻撃を当てられたりスタンを重ねられるという嵌め殺しが起きやすい。
---ソウルの仕様によって、この種のRPGとしては一度崩された場合のリカバーがかなりやりにくい。
--味方側にも一方的に攻撃するチャンスは存在しているのだが、高難度ほどハメるかハメられるかというピーキーなバランスにまとまってしまっている。
--ノーモーションの攻撃で即座にスタンさせられたり、超反応でガードされることもかなり多い。
-2周目以降の周回プレイが賛否両論。
--今回はグレードショップの内容が、過去作品に比べるとやや少なくなっている。レアボード(高速移動アイテム)、術・技、マップ情報、強化した装備品を引き継ぎたかった人は多かった。
---前作も装備品引継ぎは無かったが、クリア後に前周の装備が手に入る仕様にはなっていた。
--1周目で大抵の要素が解禁できるようになっている。そのため、2周目以降の旨みが薄い。逆に言えば1周するだけでかなりの要素が解禁できるため、数十時間に及ぶ無駄な手間(周回作業)を省くことができるとも言える。
--周回時に術・技はグレードショップにより習得を早める(習得レベルを半分にする)ことが可能ではあるもの、最後のブレイクソウルと秘奥義は何周目であろうとラストダンジョン以降でないと手に入らないようになっているため、最初から強い状態で始めたい人は周回する気が減退しやすいかもしれない。
-装備強化に関して。
--強化に要求される金額があまりに多いのに対し、戦闘で入手できるお金が少なすぎる。売却専用のアイテムを売り払って溜めるか、2周目の「強化費用半分」「獲得金額アップ」をアテにするしかない。
--この2つを併用してなお、最大強化した高レベル装備を揃えるにはそれなりの時間を金策に費やす必要がある。
-歴代要素が多いが少々露骨。
--アイテムやり込み要素に、過去作のワードが使われることは今までにもあったが、今回はかなり多い。かなり重要なアイテムや、ストーリー中で示唆されることもあるため、そこはオリジナルの名称で良かったのではという声も。とはいっても名前だけ借りているだけであり、設定までそのまま持ってきているということではない。
--技名も過去作のものが多く使われており、エレノアが『[[アビス>テイルズ オブ ジ アビス]]』の主人公ルークの第二秘奥義である「ロスト・フォン・ドライブ」を使うのに違和感を覚えた人も。
---この秘奥義は該当作の根幹設定に深く基づいており、ルークだからこそ使いこなせる重要な奥義だったせいもあり、あまり嬉しくない歴代要素と言える。
--また、シナリオ中盤で「一行が伝染病にかかったため、治療に必要な薬草を取りに行く」というイベントがあるのだが、その薬草の名前が過去シリーズに登場したキャラクターをモロに使った名前である上、それを「(見た目などに関して)趣味が悪い」とあまりにも不自然に連呼するシーンがあり、そのキャラに思い入れのあるユーザーはもちろん、それ以外からも少し悪乗りが激しいという意見が見られた((正確には「○○××」と男性キャラ名を2つ繋げた「BL二次創作のカップリング名」のような名称であるため、それを遠回しにいじったネタであると思われる。))。
--前作と同様、かめにんによる『エクシリア2』のパロディが存在する。前作の時点で賛否両論だったが、今作では「同じ作品の同じシーンを2作連続でパロディ」という点もあって前作以上に厳しい目で見る人もいる。
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**問題点
-秘奥義演出について
--シリーズおなじみの秘奥義だが、今回はほぼ好きなタイミングで出せるため、特に敵に使用される際の前兆などがほぼなく従来の「起点の技に当たらないようにする」「発動可能状態になった敵から離れ、味方を分散させる」などの対策が取れなくなっている。
--こちらが秘奥義を使った際、演出が終わったあと敵が一切のけぞらず、全員が棒立ちの状態から戦闘を再開するためコンボが途切れる。また味方より敵のほうが明らかに行動再開が早い。
---この影響で、味方に秘奥義使用を許可する設定にしていると、戦闘開始後すぐに聖隷術連携で接近させられる前に敵を押しとどめる目論見でいたのが、自動操作のパーティーキャラの秘奥義で詠唱中断 → その隙に敵が近寄ってきて嵌め殺し…のようなことになり、かえって不利になることがしばしば発生する。
-一部の技の性能が高く、同じ技を連発している方が安定してしまう。
--同じ技を連発すると威力が減衰したり、スタン・状態異常確率の減少といったデメリットが発生するが、ごり押しでスタンさせてしまえばソウルをほぼ確実に入手できるというメリットの前には霞む。
--特にベルベットのブレイクソウル「コンジュームクロウ」の効果時間中は絶対に死なないため、ソウルの稼ぎやすさは不死身でいられる時間の長さに直結するため、ソウルが稼げるようになると高難易度でもほとんど死ななくなる。
--味方が全員倒れてベルベットだけで大量の敵を相手するという光景も珍しくない。他キャラのブレイクソウルに関しては、無敵時間が発生するものはあるが、効果時間がすぐに終わるため、このようなことは起こらない。
-フリーランの比重が大きくなり敵味方の位置関係が非常に流動的になった影響で、ロックオンしている敵が一気に遠くに行ってしまったり、囲まれやすくなったり、敵が近づいてきているのにロック対象にならないなど、ロックオンやセミオート操作に関する弊害がやや大きい。
--特に自衛能力が低くリーチも短いライフィセットは序盤戦闘に苦労しやすい。術師優先ルーチンの敵が多いこともあり、全般的に後衛キャラは一度懐に潜り込まれるとそのままスタン → 嵌め殺しされやすかったり、ずっと敵のヘイトが向き続けて詠唱の暇すらないことがままある。
---上記の秘奥義に関する仕様もあり、術師メインでプレイする人は今作だとストレスを感じやすい。
-メニューを開かないと待機キャラのBGが確認できない。
--このため、キャラを入れ替える時に入れ替え先のキャラのBGを確認するのが面倒くさい。そして確認を怠った場合、メンバーを入れ替えた後BG切れを起こし、状況が変わりピンチになっても引っ込めることができないという状況が起こりやすい。
--連携秘奥義、協力秘奥義を使う時は、メニューを開くことが多くなるため、テンポが悪くなりやすい。
-イベント戦の戦闘中での会話は、誰かに秘奥義を発動されるとキャンセルされてしまう。
-便利な移動アイテムが揃っているが、入手できる時期はいずれも遅いうえ、使いたいときに使うことができないという問題を抱えている。
--そのため、前~中版は広大なフィールドを走り回らねばならず、移動速度もお世辞にも速いとは言い難いため、主に2周目以降が煩わしい。
--加えて、レアボードの操作には少々癖があるため操作がやたら難しいのが欠点。隠しダンジョンではこれを駆使することを強要されるステージが鬼畜。
-グラフィックはもともとPS3ベースで製作していたためか、2016年のPS4のゲームとしてみるとかなり抑え目。
--立ち姿や走り移動や梯子の昇降などモーション面も機械的で人形のように見えてくる。
--ただし、これでも歴代シリーズとの比較では進歩しており、各種表現を充分違和感なく楽しむ事が出来る水準である。
-主人公たちは戦闘中に飛び回ったり跳ねまわったりしていて身体能力が高く、フィールドでも一部の場面でジャンプなどができるのに小さな段差や普通の斜面すら登れず、明らかに移動中の違和感がある。
--貧相な移動システムのために行きたいところに行けないストレスが大きい。
-前作に存在していた、戦闘開始時に初遭遇の雑魚モンスターの特徴を説明するショートチャットが削除された。
-ビジュアルアイテム(外見変更装備)のうち、「アタッチメント」の装備に不可解な制限がある。
--アタッチメント(アクセサリーなどの小物)は各キャラ3つまで装備できるのだが、アタッチメントごとに「コスト」が設定されており、コスト上限である3を超えてしまう組み合わせは装備できない。この制限は有料DLCで入手できるアタッチメントも例外なく当てはまる。
--ビジュアルアイテムはあくまで外見を変えるだけであり、ゲームバランスにはなんら影響を及ぼさない。にもかかわらずこうした制限を設けていることで、単純に遊びの自由度を狭めてしまっている。
--装備する位置や角度、カラー・サイズなどを細かく変更・調整できるなど、本作のアタッチメントまわりはなかなか凝った作りになっている。そのため、余計にコスト制であることがもったいなく感じられてしまう。
//-悪役の描写が著しく薄すぎる。
//--本作ではメインキャラクターやサブキャラクターの描写はかねて好評だが、逆に悪役に値するキャラクターは(ロクロウの実兄であるシグレを除く)どれもこれも印象の悪いキャラクターしか居なく(特にオスカーとテレサはかなりプレイヤー達の避難の的になっている。)、プレイヤー達の反感を買っている。
//--悪役なので憎まれやすいキャラクターになるのは当然なのだが、一部違和感を感じるキャラも混じっている。
//---特にアルトリウスはそれが顕如になっている。&bold(){(反転によるネタバレ注意。)}
//---&color(white){彼は村人達の生贄により、妻のセリカ(その腹の子であるライフィゼット)を失い、絶望し、メルギオルに言われるがままに本作のような凶行に及ぶ。}
//---&color(white){エンディングでベルベットに対して、「死んだのがセリカたちでなく、お前たち(ベルベットとその弟)だったらよかったのに」などと死に際に本心を言ったが、これはおかしい。}
//---&color(white){そもそもセリカが生贄になったのは村が盗賊に村を襲わない代わりにセリカを差し出す。」という交換条件の上で行っていたのである。つまり、アルトリウスはたがが助けられるハズもない妻の事で勝手にひとりでに絶望していたことにある。}
//---&color(white){しかも、それでいて(その事については)何の関係のないベルベットを巻き込み凶行を及んだため、タチの悪いメンヘラ地雷男としか言いようがないであろう。}
//--&color(white){それでいて、この上記の様なセリフを放つため、多くのプレイヤー達を落胆させた。}
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//問題点について項目ごと隠させて頂いた、理由はまず誤解を招く文章が多く散見する事と記述不足も感じられる。テレサやオスカーに関して具体的なシーンや作品の瑕疵に繋がる批判点が上げられていないし、この二人自体特等達に比べて存在感が薄い、噛ませ犬などの意見は見て取れど、大々的に批判の中心にいたキャラではなかったはず。メルキオルなども外道とは言われていたが、幻術の花をとっさに踏み潰せず負けてしまう、これまでの行動や思想とは相反する人間らしい最期は概ね好評で結果的には嫌いにはなれないという意見が多かったと思う。そして、アルトリウス関連のアバル村の取引の内容についても、この記述の仕方は語弊があるよ。村人達が差し出したのはセリカ個人ではなくアーサーを含めたクラウ一家。その際にアーサーは身重のセリカを置いて幼いベルベットとラフィを抱え先に助け出す流れでしょ。関係ないベルベットを巻き込んだというのも違う。正確に言えば彼女から現場に飛び込んできた。完全に計画外のことで本来ベルベットが岬に辿り着かず、喰魔に適合もしなければアルトリウスが彼女の腕を斬ることも喰魔として利用することもなかったし、彼女にした仕打ちは見当外れな目論見からではなく喰魔となった彼女から憎悪と絶望を育て回収するための合理的な方法でしかなかったはず。アーサーの最期の告白についてもセリカと子供の死を受け入れきれず、深い後悔とショックからあの開門の日にベルベット達ではなくセリカ達を先に救っていればと愛する家族を天秤に掛け、その死を願ってしまった自身の身勝手で醜い心に対する絶望、嫌悪、苦しみが凝縮された誰にも吐くことができなかった心の膿であると解釈するのが自然かと。カノヌシの餌となり得る程のアーサーの絶望についてもセリカの死は大きいものだが、サブイベや過去の経緯を見ればそれだけで構成されている単純なものではないと思うよ。使命を継いでから10年にも及ぶ旅の中でなにも果たせず、一向に縮まらなかった人々との距離、対魔士である自分に浴びせられる偏見と猜疑、アバル村の裏切りの真相、愛したはずの家族の死を望む矛盾した醜悪な自分の感情、二度に渡る最愛の人達の死、これら一つ一つが人間(自分を含めた)の心に見切りをつけた要因となったのならば感情の一切を排する極端な信条と手段を用いたのも理解はできる。上記の点からこの告白はアルトリウスがなぜあれ程の凶行をしようとしたのか、なぜ自分を捨てたのか、プレイヤーが深く理解する上で重要かつ適切なシーンの一つであったと思うし、プレイヤーの反応を見る分にも感情を排したやり方そのものには否定的でも彼の最期の発言に同情や理解を示す言葉の方が多く落胆する声は少なかったと記憶してる。明確な問題点の例として上げるには無理があると思い、該当文章は隠させていただきました。
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**Win(Steam)版
Win用移植版が2017年1月27日に配信されている。~
が、これがジオブロッキングによって日本除外仕様(通称「おま国」)であり、日本製のゲームなのに日本人はプレイできないという酷い売り方になっている。~
海外市場でも日本同様評価そのものは高く、ゲームメディアによる批評でも80%の評価を得ており上々。~
微細なグリッチは存在するが移植精度も高く1080p60fpsでプレイできる。
日本市場に流通させないようインターフェース・テキストの日本語が存在しない仕様だったが、日本語プレイしたさに韓国人のプレイヤーがバイナリエディタなどを使った日本語可の方法を調べるなどしており、売り方そのものに疑問符が付かざるを得ない。
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**総評
前情報では操作方法の大幅な変更など戸惑う部分もあった上、なによりシリーズの中でも歴代最悪とも言われる前作の前日譚ということも相まって、発売前より地雷として購入を見送ろうとしたプレイヤーも少なくなかった。~
…が、いざ蓋を開けてみれば、前作の悪評を完全に払拭するほどの良作であった。~
売上も初週こそ前作をやや下回った計25万本程だが、3週ほどで30万本を突破するなど歴代作と肩を並べる売り上げを残している。~
前作の設定を引き継いではいるものの、この1作で物語が完結しているため新規のプレイヤーでも問題なく遊べる。~
キャラやシナリオは高い完成度であり、とりわけクールな女戦士やかわいらしい少年といった設定のキャラが好きな人、或いは年上の女性と年下の少年の関係が好きな人はかなりハマるような設定になっている。~
ダークなシナリオや描写を問題なく受け容れられるなら、手に取って損は無い逸品であり、是非とも主人公であるベルベットの生き様を見届けて欲しい。
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**余談
-「ファミ通アワード2016」にて、本作は「優秀賞」を、主人公であるベルベット役の佐藤利奈氏が「女性キャラクターボイス賞」を受賞。
-ザ クロスでは1期5話と6話が本作の序盤を描いたものとなっている。
--他、OPにベルベットが登場したり、2期でベルベットの存在について語られているなどタイトル通りクロス要素が見られている。
-『ファミスタクライマックス』にて、本作の主人公のベルベットがバンダイナムコスターズの選手として登場した。
-2018年6月11日のE3において『テイルズ オブ ヴェスペリア』リマスター版のリリース決定と同時に、本作が世界累計販売本数100万本を突破したことが正式アナウンスされた。
//-シリーズ初の単独女性主人公とされているが、携帯アプリも含めると『テイルズ オブ ブレイカー』のミカが初の女性主人公になっている。何の因果かこちらも略称は『ToB』である。
//同じような記述が何度も出てくるので、コメントアウト
-上記の通り『ゼスティリア』の影響もあり、購入をためらった層が多く出たことが響いており、ブランドの復権は次回作である『[[テイルズ オブ アライズ]]』に託されることとなった。
//-2024年3月10日にいのまた氏が63歳で死去したため、氏がキャラクターデザインを担当したオリジナルの作品は本作が最後となった。
//クレストリアの方が後です
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**その後の展開
-2021年9月9日にシリーズ最新作『[[テイルズ オブ アライズ]]』がPS5/XSX/PS4/One/Winで発売された。
--公式ジャンル名は「心の黎明を告げるRPG」で、グラフィック・デザイン・アクションがこれまでのシリーズから一新されている。
2024-03-19T17:16:54+09:00
1710836214
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戦場のフーガ2
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9475.html
*戦場のフーガ2
【せんじょうのふーがつー】
|ジャンル|シミュレーションRPG|&image(https://store-jp.nintendo.com/dw/image/v2/BFGJ_PRD/on/demandware.static/-/Sites-all-master-catalog/ja_JP/dwbe202ca1/products/D70010000056845/squareHeroBanner/da7ec6609a45054bb633eebd4fce4f9b52ccb55e309294aaedc310b16f13be5c.jpg,height=150)|
|対応機種|Nintendo Switch&br;Xbox Series X/S&br;Xbox One&br;Windows 7~10(Steam / Epic Games Store / Microsoft Store)&br;プレイステーション5&br;プレイステーション4|~|
|メディア|ダウンロード専売|~|
|発売・開発元|サイバーコネクトツー|~|
|発売日|【Switch/XSX/One/Win/PS5/PS4】2023年5月11日|~|
|定価(税抜)|通常版: 4,180円&br;デラックスエディション アップグレードパック: 2,200円&br;デラックスエディション: 6,380円&br;アルティメットエディション :7200円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|IARC:12+|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|
|ポイント|初のナンバリング&br()前作をベースに大幅に改善&br()ストーリーはさらにシリアス化&br()『''兄さん!?''』|~|
|>|>|CENTER:''リトルテイルブロンクスシリーズ''&br;[[テイルコンチェルト]] / [[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]] / リトルテイルストーリー|
|>|>|CENTER:''戦場のフーガシリーズ''&br;[[1>戦場のフーガ]] / 2|
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#contents()
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**あらすじ
あの絶望は通過点に過ぎなかった~
かつて巨大戦車タラニスと供に世界を救った子どもたちは
平和な日常を取り戻していた~
しかし、子どもたちの半数を乗せたタラニスが突如、
謎の暴走を起こし再び戦火へと巻き込まれていく~
タラニスに取りこまれた仲間を救うため、
新たな仲間「バニラ」とともにかつての宿敵タラスクスに乗り、後を追う子どもたち~
その先に待ち受ける悲劇が、少年を復讐者に変える~
(公式サイトより引用)
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**概要
『戦場のフーガシリーズ』2作目であり、『リトルテイルブロンクスシリーズ』全体を見れば通算4作目((スマートフォンアプリとゲーム以外の展開を含めると6作目))。
前作のトゥルーエンドから1年後を描いた物語であり、ストーリーを引き継いだナンバリングは本作が初である((公式でも1→2の順番でプレイする事を推奨している))。
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**ゲームシステムの特徴
-基本的なシステムは[[前作の項を参照>戦場のフーガ]]
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**新要素
''&bold(){新キャラクター「バニラ・マスカット」}''
-本作から新登場したガスコ大統領の娘であり、前作でも登場したマスカット中尉(カネル・マスカット)の妹でもある11歳のネコヒトの少女。母性溢れるハンナとは対照的な明るく活発なネコヒトのお嬢様であり、前作におけるブリッツと同様、本作の鍵を握るキーキャラクターでもある。
--物語の最序盤、父であるシェイン大統領がタラニスの暴走に巻き込まれ命を落としてしまい、復讐のためマルト達の乗るタラスクスに同乗する事になる。とはいえ復讐心を剥き出しにするといったおぞましい態度をする事は無く、御令嬢育ちという自身の境遇を気にしつつ他の子供と不器用ながらも対話しようとする真面目さが微笑ましいキャラクターである。
#region(ゲーム終盤のネタバレ)
-中盤から、元復讐者だったジンの合流や死んだと思われていたハンナを救出しようと奮起する他の子供達といった状況を前にバニラは復讐に対する考え方を改めるようになるが、終盤、半年前に死んだと思っていた恩師カイエンが自らの復讐のため両親を殺害し、呪術を使って半年間父に扮していたというあまりにも惨い現実を知ってしまう。そしてカイエンとの初対決の末に催眠術によりタラニスの機関部で爆弾の入った箱((爆弾の箱は8章の序盤で受け渡し役であるモブの子供から貰った物であり、教え子の命ですら復讐の道具に使うというカイエンの狂気さを物語っている))を開けて自爆させられ、直後の攻撃で子供達も全滅するという悲惨な末路を迎えてしまう。
--しかしプレイヤーの努力次第では前作のブリッツと同様、この後の彼女の運命を変える事も可能。条件を満たせば、&bold(){自爆による死自体が無かった}と、とある人物が歴史改変し、他の子供達と共に無事に復帰。ラスボス戦でカイエンの復讐劇を終わらせるべく奮戦する事になる。
#endregion
&bold(){進撃パートの新規マス「飛行船サービス」}
--前作と大きく異なり、戦争が一時停戦となった恩恵でガスコに飛行船の技術が発達した。その為、前作で廃止された『[[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]]』以来の資金の概念が復活。特定のマスを通過すると資金を消費して様々なサービスを受けられる様になった。
---サービスは様々な素材やアイテムを購入出来る「&bold(){ショップ}」の他にも自機を指定マスに移動させる「&bold(){運搬}」、指定した空白マスを回復マスに変化させる「&bold(){補給}」、資金を消費して敵のマスを爆撃(排除)する「&bold(){空襲}」があり、戦略性が向上した。特に運搬は侵攻ルートが一方通行なシリーズにおいて貴重な経験値稼ぎとなる。
-&bold(){様々な獣人達との交流が楽しめる「ジャッジメントチャンス」}
--主人公が子供達の中でも年長格であるマルトに固定された影響で、マルトを軸にした様々な獣人達の交流を楽しめる様になった。
---言うなれば前作のシミュレーションに『[[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]]』以来のADVパートが追加されたと言えば分かりやすく、選択肢によってバトルが有利になる「リーダースキル」(新要素の欄で後述)が習得できる。
---困っている獣人達の後押しをする様な交流から、「肉が多くて困っているんだ」→「&bold(){肉を減らすのを手伝う}」等、コミカルな物まで様々。進撃パートでも特定のマスで交流イベントが発生する。
-&bold(){戦況を大きく変化させる「リーダースキル」}
--上述の「ジャッジメントチャンス」で回答した選択肢によってマルトの固有スキルを習得出来る新システム。選択肢は大きく分けて「共感」と「覚悟」の2つのカデゴリに分かれており、前者は支援系のスキル、後者は攻撃系のスキルを習得できる。習得したスキルは戦闘中にランダムで発動する。
-''&bold(){様々な新要素が追加された戦闘パート}''
--数ターン後に攻撃を仕掛ける新スキル「ボム」が追加された。
--前作で単体攻撃だった砲弾系アイテムは全体攻撃系に変更され、キャノンやグレネード担当の子供達でも装甲が削りやすくなった。
--数ターン後に同時に攻撃を仕掛ける敵機体の新技「ユニゾンアタック」や自機をスリップダメージ状態にする新たな状態異常「アシッド」が追加。敵機体の攻撃が猛威を振るう。
-&bold(){&bold()ボス戦の戦況を揺るがす「ブレイクチャンス」}
--ボス戦において一定数HPを削ると「ブレイクチャンス」が発生し、マルトとボスである搭乗者の対話が始まる。正しい選択肢を選ぶと搭乗者が動揺し、一時的に行動不能に出来る。
---「ジャッジメントチャンス」同様にコミカルな選択肢からシリアスな選択肢まで幅広く、間違った選択肢を選ぶと、行動不能に出来ずに戦闘が続行してしまうので、プレイヤーの判断力が問われる。
-&bold(){タラスクスに搭載された新たな「ソウルキャノン」と新兵器「マーナガルム」}
--前作のタラニスに搭載されたソウルキャノンとは大きく異なり、タラスクスに搭載されたソウルキャノンは「&bold(){ボス戦において機体のHPが半分(例外あり)を切ると、ランダムに乗組員の子供達がチャンバーに転送され、20ターン以内にボスを撃破しないと強制発射となる}」と言う高難易度仕様に変更された。
---前作において任意で使用しない限り、ゲームシステム上あまり意味を為さなかったソウルキャノンが今作では猛威を振るう事となった為、ボス戦での緊張感が増した。
---新兵器マーナガルムは、平たく言うと「犠牲を排除したソウルキャノン」であり、任意でチャンバーに転送する子供達を選択、敵兵器全体に強力な攻撃を放つが、転送した子供達は次のインターミッションまで戦闘不能になると言うもの。
---通常のソウルキャノンよりも犠牲にならない分、扱いやすくなったと言えるが、戦闘後に経験値が入手できない等のペナルティがある。
-&bold(){新たに追加された探索パートの新要素}
--今作から弾丸の属性を追加する雷の結晶と火の結晶が配置された。弾丸の属性を使い分ける事で遺跡の仕掛けが解くパズル要素が追加され、遺跡で入手した素材を売却を出来る様になった恩恵で(前作において)淡泊だった探索が実用的なものとなった。
&bold(){2周目以降に解禁される『禁断のルート』}
-飛行船サービスの『運搬』コマンドから行ける1周目では通れない『禁断のルート』が追加された。言うなればやり込み用の隠しルートであり、難易度の高いバトルが展開されるが、撃破すればレア素材が入手出来るので、やり甲斐のあるものとなっている。
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**評価点
''&bold(){更に洗練されたゲームバランス}''
-前作においてハードルの高かったゲームシステムが新要素の導入により大幅に改善され、戦略の幅が広がった。
--それらの新要素は続編ゲームでありがちな「安易な改変の影響でバランスを崩壊させたり必要性のない蛇足感を生み出している」と言うものではなく、前作のシステムとガッチリ嚙み合っており、前作のシステムを引き継ぎつつ順当に発展させた続編として相応しいものに仕上がっている。
---大幅に改善するだけではなく、難易度も前作以上に歯応えのあるバランスに仕上がっており、敵機体の行動パターンが前作以上に複雑なものとなった。
''&bold(){正当続編と言うべき苛烈極まるストーリー展開}''
-それまでのシリーズ作はナンバリングが使われていない為、続編であっても「同一世界観の共有のみ」と言う軽い繋がりだけで直接的なストーリー上の繋がりは無かった(『[[テイルコンチェルト]]』と『[[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]]』の関係等)。しかし本作はシリーズ初のナンバリングだけあって、前作の正統続編と言うべきものに仕上がっている。
--前作のエンディングで僅かに登場した謎の人物を軸に新たな戦いが始まり、&bold(){前作を凌駕する重く苦しいストーリーが全編に渡って展開される。}特に序盤で起きるとある人物の死は意表を突く衝撃展開であり、喪失感に陥ったプレイヤーも少なくはないはず。
---ただし、ストーリー展開自体は終始陰鬱なものに留まらないものとなっており、前作で欠如していたのコメディ色の強い獣人達との交流や激闘の末に芽生える強敵との友情など、プレイヤーの気持ちを胸熱にさせる展開も数多く用意されている。
''&bold(){一新された数々のBGM}''
-前作からBGMが新曲へと差し替えられ、曲の流用は12章のみとなった。新曲自体も前作とは毛色の異なり、死線を乗り越えた子供達の逞しさが伝わる名曲揃いである。
--特にエンディング曲である「&bold(){涙のチカラ}」は主人公のマルトがとある人物に対して心情を綴った穏やかな曲であり、文字通りトゥルーエンドを迎えたプレイヤ―の涙腺を崩壊させる。
&bold(){3Dモデルの改良}
-インターミッション中の3Dモデルは前作から改良され個性が増した部分がある。以下はその一部例。
--&bold(){走りモーションの追加}:前作での走りモーションは歩きモーションを加速させただけであったため、ダバダバ走りが基本だった。今作では走った時用のモーションが追加されており、キャラクター毎に走り方の違いがあるなど、よりキャラクターの個性やかわいらしさが増した。
--&bold(){おまけコスチューム}:前作のセーブデータがあれば『&bold(){思い出の服}』をオプションから選択する事が可能であり、前作の服装に戻す事が出来る(キャラ自体のモデリングは変化無し)。前作プレイ済のファンにとって嬉しいファンサービスである。
--&bold(){マルトの目}:ある事情から序盤~中盤にかけて立ち絵やカットインのハイライトが消えるマルトだが、3Dモデルにもそれがしっかり反映されている。
&bold(){各種イベント演出の強化}
-本作では前作から演出面が強化された部分がいくつもあり、アップデートによりライブラリに追加された項目「イベントリスト」で後からでも視聴ができるようになった。加えて、未解禁のイベントについても解放条件が記載されているため達成しやすくなっている。以下はその一部例。
--&bold(){ソウルキャノン演出の強化}:前作ではソウルキャノン発射時に汎用のデモ演出が流れるのみだったが、今作ではキャラクターごとに専用の演出が追加。発射直前に最期の独白が挿入される上、ステージクリア後に今回の死亡者・累計死亡人数・生存者に応じたデブリーフィングが流れるなどソウルキャノンによる犠牲の凄惨さがより強調されるようになった。
--&bold(){各章間の会話イベント}:前作ではステージクリア後に村に立ち寄った際、物々交換などを淡々とするだけだったが、今作では港への到着時に生存者に応じた簡単な会話シーンが追加。出航前にはヌーヴェルン卿とマルトのやり取りが毎回行われるなど、戦闘以外での会話シーンについても力が入れられている。
--&bold(){全滅エンドの強化}:前作の全滅エンドは通常エンドからガスコ軍の会話内容が変わる程度だったが、本作では専用のエンドデモが用意されており、スタッフロール後にも専用の会話シーンが用意されている。エンディングリストにもしっかり登録される他、ここでしか見れない一枚絵もあるため、ライブラリコンプを目指すのであれば全滅エンドの挑戦は必須となる。
&bold(){子供以外の同行者の追加}
-前作は子供達が主役という事もあり、タラニスに搭乗するのは子供達のみに留め、大人は1人も乗せないという措置が取られていたが、本作では子供達以外の同行者も追加され、戦車内部の賑やかさが増した。
--本作ではラジオの女やジャンヌに代わり、なんと前作でラスボスを務めたハクスがタラスクスの情報知性体 (AI)として再登場。前作の戦いで肉体を失いながらもヴァナルガンドのコアに遺された情報を基に記憶と知識を引き継いだAIとして誕生したという流れであり、ハクス本人ではなく加えて声(と顔アイコン)だけの出演になったとはいえ、&bold(){フルボイス化}した上でレギュラーキャラへの昇格を果たした。
#region(その他の同行者)
-なんと前作の第3章で退場したきり音沙汰が無くなっていたベルマン帝国の老将、バウムとシュトーレンが第2章からタラスクスに同行(というよりは拘束された)。シリアスムードな本作における貴重なコメディリリーフを担当する。また、3Dモデルは作られていないものの、「&bold(){倉庫からチュートリアルの役割を兼ねた3択クイズを出題する(正解すると経験値習得)}」と言う妙な役回りも担当している。
--子供達のストーリーには深く関わってこないものの、老いてもさすがは将校。物語の裏で戦車をなんとか本国に持ち帰ろうと企てるなど抜け目のない部分も見せる。
#endregion
-同行者以外にも道中に設置されたイベントマスやマスカット中尉との通信など、敵以外で外部の大人とやり取りをする場面が増えた。
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**賛否両論点
&bold(){トゥルーエンドを催促される}
-本作では新キャラクター、バニラを仲間にした時点でトゥルーエンド達成のヒントとして子供達との親愛度を上げるよう催促するアナウンスが流れる。前作はエンディング後までノーヒント(後のアップデートにより本作と同様のアナウンスが追加)であったため、人によってはブリッツを救う事ができなかったが、本作では事前のアナウンスがあるため、自然とトゥルーエンドを達成しやすくなっている。さらに達成条件はブリッツの時とさほど変わらないため、アナウンスに従い、わざとらしい選択肢を選択しなければ簡単にトゥルーエンドを達成できてしまう。終盤に達成できたかどうか不安になる展開があるとはいえ、もっと複雑な条件を加えれば更なる緊張感や達成感が得られたはずである。
&bold(){戦略性が増した反面、軽快さは減少したボス戦}
-前作のボス戦は戦力が発展途上の1周目だと苦戦を強いられる事が多いが、周回を重ね強化をしていく事で軽々と倒せるようになっている。必殺技ゲージを3分の1上昇させるチットチャットといったスキルもあり、極めれば初手必殺技連発でラスボスを10ターン以内に撃破する事も可能だった。
-今作のボス戦の場合、部位破壊を行うと一定時間、ボス本体が攻撃可能になるといったものが多いため、どの攻撃特性を持つ部位から破壊し、どのスキル・必殺技をいつ使用するかといった戦略的な立ち回りを展開していく事になる。
--逆に言えば前作のように初手から必殺技を連発するゴリ押し戦法が出来なくなってしまっている。加えてスキルからチットチャットが撤廃されたのも大きく響いている。周回プレイの時には少々めんどくささを感じさせられる事になるだろう。
&bold(){飛行船サービスの1つ『空襲』が便利すぎる}
-本作から追加された飛行船サービスの1つ『空襲』は特定の料金を払って指定のエンカウントマスを排除すると言う仕様になっているが、逆に言えば&bold(){料金さえ払えば指定したマスを全て排除出来る}と言う事である。これにより大幅に強制エンカウントの煩わしさが改善されテンポが良くなったものの、デメリットとして料金自体は高額である事と協力ゲージが溜まらない等が挙げられる。
&bold(){ソウルキャノンに対する救済措置の多さ}
-起動してから20ターン後に強制発射されるようになったソウルキャノンだが、カウントが行われるのは味方ターンのみのため、ボス戦序盤に起動さえしなければかなりの猶予がある事になる。また、救済措置としてマーナガルム以外にもAPと引き換えにチャンバーに祈るコマンド(最大3回)がインターミッションに実装されており、これをする事でソウルキャノン起動の判定となる残りHP値が減少する。このように救済措置が多く存在するため、ソウルキャノンに対する緊張感が薄らいでしまう。
#region(&bold(){一方のマーナガルムについて})
--生命力を使用して発射するという設定から「使用したらキャラクターの寿命が縮まってトゥルーエンドに影響するのでは?」と深読みするプレイヤーも少なくはないが、実際には発射数とエンディング条件は関係ない。実に拍子抜けである。なお今作の設定を見るに前作のタラスクスにも発射エネルギー要員が搭乗していたはずであるが、それについて触れられる事は無い。
#endregion
&bold(){一部の不自然な描写}
-本作の冒頭は『子供達がガスコ軍の招集を受けてタラニスの調査に参加する』⇒『調査の為に乗り込んだ半数の子供達がタラニスに監禁される』⇒『残った子供達はガスコ軍が秘密裏に格納していたタラスクスに乗り込んで追跡する』と言う流れだが、前作の戦争で多大な被害を受けた子供達がタラニス調査の為に再び招集されるのは展開的にやや不自然であり、子供達の親族でさえ誰も咎めないのは保護責任能力の欠如だと感じなくもない。また、ガスコ軍が何の為にタラニスの調査を行っているのかも全く説明がなく、子供達の半数がタラニスに入った時に残りの子供達が外でマスカット中尉の質問を受けていたのも謎。前作の時点でタラニスのテクノロジーを全く把握してない子供達に質問攻めで問い詰めるのも無理な話であろう。
--危険な兵器を丁重に保管しているガスコ軍の行動自体も前作の失態をあまり反省していない感が強く、ベルマン帝国の兵器タラスクスを秘密裏に保管している事に関しては全く説明がない。停戦協定を結んだと言えども、他国の兵器を勝手に回収して軍法会議で訴えられたりしないのかとツッコミ所を感じなくもないが……。((もう少し補足すると、不自然に機体を入手する展開は前作同様メカに主眼を置いたゲームデザインである為、ストーリーの進行上やむを得な無かったと言える))
-本作の敵機体「&bold(){ベルマンガイスト}」は前作で大破したベルマン帝国の機体がベレノスの再生能力によって復活したと言う衝撃設定で再登場する。
--AIハクス曰く「ベルマン帝国の汎用戦車を模してるが、生体反応が無い無人機」との事。ストーリーの中盤で内臓のような肉塊と融合したグロテスクな強化版や新機体が出現するが、ライブラリで語られているベレノスの能力からして生命の無いゾンビのような存在と思われる。ただ、何故中盤以降からそのような無人機が出現したのかはゲーム中では全く説明されない((ただし、漫画版「鋼鉄のメロディ」第33話ではゲーム中で曖昧だった内蔵部分に関して漠然と解説されている))。
-商業船が提供する様々な有料サービスの内、空襲については&bold(){敵部隊を一瞬で壊滅させる空襲を行う}という軍隊並みの戦闘力を発揮する。
--敵はガスコ軍が苦戦する程の相手なのだが、その強大な敵部隊を武装付き((恐らく自衛用と思われる))の商業船が一瞬で壊滅させるのは矛盾があると感じなくもない。
--商業船の主は2章の序盤で子供達が助けたイヌヒトの男性((容姿は厳つい表情をした男性モブの流用))だが、この商業船の主である男性、ベレノスの侵攻が激化した10章の後半から全く姿を見せなくなる。撃墜されたのか、商売が出来なくなって早々と避難したのかは分からないが、やや投げっぱなし感が強い。
-当のガスコ軍については上層部がタラスクスとタラニスの追跡に躍起になっているものの、概ね動向を見守るのみで補給や援軍、運搬といった直接の支援や援助は第12章になるまでしてこない((出会いイベントなど現地の兵士からの補給は除く))。マルト達が支援を待たずに追跡を続けている事に加え、軍が街の復旧やベルマンガイストへの対応で手一杯なのかもしれないが、前作に引き続き相変わらずの影の薄さである。
-章の合間に立ち寄るカフェが&bold(){どう見ても酒場にしか見えない}。流れから察するに13歳のマルト1人が立ち寄っていると思われるが、飲酒規制の為のせいか無理にカフェに名称変更した感が強い。
&bold(){マルトの復讐について}
-作中第3章でとある人物の死により&bold(){目のハイライトが消える}ほどの復讐鬼と化すマルトだが、6章でジンと再会した時に「&bold(){死んだ( )の思いを忘れたら本当に( )が生きた証まで死んじまうぞ}」と諭される。復讐モノでよくある所謂「死んだアイツが喜ぶのか」的なベタな説得だが、マルトはこれであっさり改心。&bold(){彼の復讐は唐突に終わってしまう}。
--マルトとジンのキャラクター性を深く掘り下げる印象的なイベントであり、その後は宿敵であるジルとの和解に向けて走り出す主人公へと成長していくのだが、復讐三部作を謳っているシリーズにおいて主人公がたった3章で復讐を放棄するのはいささか早すぎると言える。
---ただ、復讐要素についてはバニラが引き続き担当するため、復讐モノとしての路線から脱線していないのは事実である。
#region(&bold(){一部のキャラの扱いについて(ネタバレ注意)})
-前作のヒロイン扱いだったハンナは暴走したタラニスに仲間達と共に監禁された挙句、第3章で命を落とす衝撃的展開になる。しかも魂はAIハクスの様に敵兵器であるベレノスにAIとして同化してしまい、&bold(){万が一ベレノスが破壊されてしまうと魂ごと消滅してしまう}という絶望的な状況に立たされてしまう。
--しかし、&bold(){ハンナが復活するのは全てが終わったトゥルーエンドのみ}。新キャラクターであるバニラは実質的なハンナの代替えであり、本作ではプレイアブルから降格されてしまった。その弊害で子供達の中で唯一新規の3Dモデルが実装されていない。
--前作で救出したシーナの母と姉((エンディングの挿絵のみ登場))以外の子供達の両親に至っては&bold(){名前どころか一切姿を見せない}。前作に置いても子供達の両親の存在はストーリー上深く関わる存在だったのに、その存在自体が本作では無かったかの様に扱われるのは若干の不憫さを感じる。
#endregion
#region(&bold(){クリアしても残る多くの謎})
-漫画版「鋼鉄のメロディ」で先行登場した謎の人物マエストロと似た容姿のヌーヴェルン卿など数名はゲームをクリアしても謎が多く残る人物である。多くの伏線を回収しないまま今作は一旦締め括られる為、プレイヤーは大いに焦らされる事になるが、その分、彼らが今後の展開を盛り上げてくれる事には間違いないはずである。
#region(マエストロとヌーヴェルン卿)
-マエストロは本作でも「深層域」と呼ばれる未知の空間にマルトを呼び出し意味深な助言を与える謎多き人物。容姿は赤い燕尾服にシルクハットを被り、顔はペストマスクで隠しているが、彼のストーリーの上の役割は「&bold(){子供達が死に瀕した時にタイムリープを起こして悲劇を回避する}」と言うもので、本作のシステムと直結しているキャラクターとも言える。
--人を喰った様な飄々とした性格を持ち主であり、漫画版においても何度もループを起こして楽しんでるかのような態度を見せる。終盤でもバニラの死を回避する為に「&bold(){時空に干渉させて貰った}」と謎の手腕を見せるが、一方でカイエンにベレノスを掌握させて復讐を決起させる様に唆したのもマエストロ本人の仕業らしき事がドキュメントで明かされている。立場上、敵か味方かは本作の時点では判明しないが、謎のままである。
-ヌーヴェルン卿は人気マンガ「シューカの冒険」を子供達に無償で配布している人物であり、自身も作品内で登場するヌーヴェルン卿のコスプレをしてマンガ新聞を配っている。マエストロ同様にスーツを身に着け仮面を付けた謎の男であるが、飄々としたマエストロとは対照的に紳士的で落ち着いている性格である為、共通点があっても同一人物かどうかは本作の時点では判明していない。
--しかし、&bold(){物語の中盤から「シューカの冒険」の作品内の展開が子供達の冒険と被ってくるようになり、マルトに展開を注視するよう薦めるという不可解な行動を見せる}。子供達の冒険を全く知るはずもない彼が何故知っているかは謎であり、前作において遠くから子供達を見守る存在だったマンガ新聞の関係者が一転して子供達の行動を監視している様なマンガを勧めてくるのは非常にホラーである。
-2周目を達成した後に解禁されるドキュメント「ある男の静かなつぶやき」では、旧人類消滅から逃げ延びた謎の男が音も無く絶対零度の闇の大地(恐らく月面と推測される)から目覚め、何かしらの計画を企てるという衝撃展開が判明する。男の飄々とした口調からすると恐らくマエストロだと思われるが、漫画の登場人物としてのヌーヴェルン卿や「シューカの冒険」の作者であるルネに「月にこだわる」という共通点がある以上、上記3名のキャラクターは同一人物説が濃厚になってくる。((同一人物説の矛盾としては両者の担当声優が異なる事や、マエストロは細身の体格に対してヌーヴェルン卿は体格が良く肩幅も広い等、複数の人物が何らかの手段で情報を共有していると言う説もあり))
#endregion
#region(前作に登場したベルマン帝国の軍人達)
-ベルマン帝国の女軍人、フラム・キッシュと思わしき女性が6章とトゥルーエンドで登場しており、大火傷を患いながらも生き残り、ジンに看病されていた事が示唆されている。車輌の出火からどうやって生還したのかは現段階では判明しない。
-フラムの養父であるプレッツェル大佐と狂科学者ブルットヴルストについては本作では一切語られておらず、前作でも機体の爆発の後どうなったは判明していない為、爆発する機体から脱出に成功したバウムとシュトーレンや機体の出火から生還したフラムの前例もあって2名の明確な死亡は確定していない。((前作の漫画版では両者ともタラニスの砲撃を直撃して即死した事が描写されている))
-本作ではガスコのカフェでガスコとベルマン帝国の関係が断片的に語られるが、前作で頻繁に登場していた一般兵は全く姿を現さないと言う不自然な扱いを受けている。((一応、カフェで1人だけベルマン人と合う事が出来るが、デザインが厳つい男性のガスコ人の使い回しと言う設定的に噛み合わない物となっている))
#endregion
#region(とあるイヌヒト)
-とあるイヌヒトについては「鋼鉄のメロディ」に先行登場した人物であり、赤いコートと帽子で身を包み、足に鎖を付けているなど『Solatorobo』や関連作品に登場したカーマインやクイニィを髣髴とさせる容姿をしている。
--本作で彼が登場するのはトゥルーエンド後の1シーンのみであり、雲海へ投棄したはずのタラニスと共に現れただけでなく&bold(){マルトの兄}であるという衝撃的事実が発覚する。
--漫画では何らかの目的のために暗躍するという立場になっているが、この通りゲームで明かされるのは「マルトの兄」という事のみであり、現段階ではマエストロ達以上に素性が分からないキャラクターとなっている。
--一見、無関係そうなボロンについても、絆イベントでマルトの家族の話になると途端に話を濁すという意味深な行動を取っている。
-そして、2023年9月3日開催の『コミティア145』内で販売されたアンソロジー集『リベンジャーズ』で松山洋自ら執筆した『戦場のフーガ外伝 灰色の記憶』で遂に素性が明かになるが……。
#region(&color(red){''物語の核心を突く衝撃の内容である為、閲覧注意''})
[[参照画像>https://imepic.jp/20240119/697920]]
-物語はメイが生まれた直後の5年前まで遡り、''マルトの兄と呼ばれるイヌヒトの男が家を炎上させ両親を殺害する衝撃展開から始まる''。男はマルトの兄と言う身分を捨てて忽然と失踪するが、時は流れて数年後に男は『&bold(){アッシュ}』と言う名前で同志と共に巨大兵器に搭乗してマルトが搭乗するタラニスと対峙する事となる。
--この漫画で判明した事実はマルトの兄と呼ばれる男『アッシュ』は何らかの目的で両親を殺害し、後にマルトと敵対すると言う事である。
--本作では明かされなかった彼の内面についても描かれ、『&bold(){お前の昨晩こぼしたミルクはもう飲めないよな?それでも地べたを這うようにミルクを啜るか?}』両親を殺害した事を比喩的に例え、恐怖に怯えるマルトを精神的に煽るなど、弟や妹とは対照的に非常に残忍な性格である事が明かされている。また、両親を殺害した事に関しても全て意図的に行ったと言う事を明かし、『&bold(){これは決まっていた事なんだよ、随分前からな}』とマルトの出自を知るかの様な節を見せ、何かしらの物語の真相を把握している事がうかがえる。
#endregion
#endregion
#region(マルトの正体について)
-マルトは謎が多く、エキゾ・タラニスを生み出す時に発した謎のオーラや漫画版「鋼鉄のメロディ」の終盤で原作ゲームには無かった猛獣の様な姿に変貌したりするなど、他の子供達とは異なる存在であることは明確である。ただし、これらの謎掛けに対するヒントは既に過去2作に散りばめられており、勘の良いシリーズの経験者ならニヤリとする謎掛けである。
#endregion
#endregion
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**問題点
&bold(){長いチュートリアル}
-本作の序盤の目的は『タラニスに捕らわれた子供達を救出する』と言うものだが、1章~3章を費やして救出劇が描かれるので、実質的な物語の進行は4章以降となる。その弊害で3章までは自由度が無く、ボス戦ではタラニスがソウルキャノンを撃つまでに一定数のダメージを与えないといけないので、『&bold(){3章までは敵ソウルキャノンのチュートリアル}』であり、2周目以降もジャッジメントシステムを含めてスキップ出来ない為、非常にテンポを悪くしている。
&bold(){作風の大幅な変化}
-前作が重く陰鬱ながらも、過去作でも度々クローズアップされてきた『種族対立』が物語のテーゼとして遺憾無く組み込まれており、前作の敵対勢力だったベルマン帝国側の『浮島世界での差別によって生まれた憎悪』が物語の魅力として引き立てられていた。
--対する本作は最も問題視されていた『[[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]]』の第2部を踏襲している為、『獣人と旧世界の刺客である人造人間(疑似ハイブリッド)との戦争』が物語の主軸となっており、純粋な獣人達の物語に突如差し込まれた旧世界の人間達の存在によって世界観が崩壊するとも取れる展開になっている。
--つまり、&bold(){ファンから特に不評だった展開を何故か今更になって公式がもう一度焼き直す}と言う不可解な事態になっている。また、子供達と対峙する人造人間『ジル』が搭乗する巨大兵器「ベレノス」についても「兵器×昆虫」の様な外見であり、人間が開発した兵器にしては不自然な程グロテスクであると言える。
---その弊害で前作で印象的だった帝国側の人物は本作ではごく一部のシーンを除いて登場せず、帝国の情勢に関してもガスコのカフェの客からに間接的に語られるのみ。新たな敵として登場するベルマンガイストも生体反応が存在しないグロテスクな無人機である為、敵側の印象的なドラマ性が薄れてしまった。
&bold(){ナンバリングによる弊害}
--ナンバリングが付けられているが、過去にサイバーコネクトツが開発した「.hackシリーズ」と同様の分割形式での販売であるため、本作は3巻構成の内の中巻と言う位置づけである。
---『[[テイルコンチェルト]]』でも一作でストーリーが完結し、『[[Solatorobo>Solatorobo それからCODAへ]]』も2部構成でストーリーに一応の区切りは見せたので、過去2作はそのような形式での販売では無かったのである。所謂サイバーコネクトツーが得意とする分割商法がリトルテイルブロンクスシリーズに初めて採用されてしまったと言う事であり、1作につき4,000円〜6,000円+DLC1500円を払う必要があるのは割高感が強い。
---その為、本作の新要素の多くは戦闘パートの改良であり、UIやグラフィック等の大半の素材は前作からの使い回しである。本作に登場する機体「タラスクス」と「エキゾ・タラニス」も前作の機体「タラニス」と内部はほぼ同一のものである為、インターミッション内での新要素はこれと言って無く代り映えしない。
&bold(){前作のあらすじが簡略すぎる}
-タイトル画面に前作の流れをダイジェストで見る事ができる「これまでのあらすじ」という項目があるが、内容としては前作の挿絵を主題歌に合わせて淡々と流すというもの。紙芝居形式にするにしろ、せめてナレーションや字幕があれば親切であったはずである。
&bold(){マルトの主人公化による弊害}
-本作で主人公としての地位を確立したマルトだが、反面、子供達の中で主にストーリーの進行を担うのは主人公のマルト、ヒロインのバニラ、ハンナの3人((第5章のワッパと第6章のジンには部分的に出番あり))のみであり、他の子供達はあまりストーリーに深くは関わらない。一応、絆イベントでは各々のバックボーンを掘り下げているが、前作で特定の主人公を設定しなかった公平さが本作では崩れてしまっている。
--マルト自身のキャラ描写も穏やかだった前作よりも人を選ぶものとなっており、チックのイタズラに対して喝を入れる等、前作ではあまり見られなかった心情の変化が現れ、直情的な性格となっている。
&bold(){作業感が強くなった探索パート}
-本作から遺跡探索の新要素として弾の属性を変化させる結晶が追加されたが、弾の属性を入れ替える為に部屋を往復しなければならないので、非常にテンポが悪くなった。
--ツタの絡んだ壁には火炎弾と通常弾を必要とし、扉を開かせるスイッチの電源を入れる為には電気弾が必要とするが、問題なのは通路の構造が自動生成になった為、ワンパターン攻略が通用しにくくなった。
---回収した素材を売却すれば多額の資金になるが、インターミッションでのAPは前作と同様に5である為、一回のインターミッション内で最大で4回行える。金策する為には上記の通り間違えずに攻略しないといけない為、やはり作業感が強い。
--ただ、前作と比べて破壊する壁の数が大幅に減少しているため、部屋ごとにどれだけ弾を温存する必要があるかを暗記する負担自体は減っている。
--弾の属性を変化させる以外の新要素は無く、子供達の性能差が存在しない事等の問題点もそのまま。
&bold(){第12章のストーリー展開}
-第12章は前作と同様にガスコの存亡を賭けた苛烈な戦いが繰り広げられるのだが、そのストーリー展開にはあまり良好とは言いがたい要素もある。
#region(以下ネタバレ)
-問題なのは前作第12章の焼き増し感が拭えないという点である。というのもストーリーの流れが「黒幕がヴァナルガンドを復活させ融合する ⇒ (エキゾ・)タラニスが背中によじ登る ⇒ ラスボス戦直前で落下・着地 ⇒ ラスボス戦 ⇒ 犠牲無しor犠牲ありのソウルキャノンで黒幕に止めを刺す ⇒ トゥルーエンドで力を使い果たしたAIが消滅する」といった具合にほぼ一致している。前作と違ってヴァナルガンドとの直接対決に発展するとはいえ、もう少し新鮮味のある展開が欲しいところである。
--本作の黒幕も『他の黒幕による手引きでヴァナルガンド復活を目論み、掌握したヴァナルガンドで浮島世界の滅亡を企てる』という経緯自体は前作のハクスと全く同じであり、二番煎じ感が強い。
#endregion
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**総評
前作のゲームバランスの不安定さを改善し、更なる新要素を加えた戦場のフーガのナンバリングタイトル2作目。ゲーム性ではシリーズ最高傑作とも言っても過言では無い位の完成度であるが、その反面、前作にあった『粗はあるがシンプルで情に訴えてくるストーリー』が本作では後付設定により蔑ろにされていると言う見方もあり、前作から暈されていた物語の核心部分は本作でも明かされずに完結編である次作『3』に持ち越す等、若干の中弛みを感じなくもない。ただし、&bold(){前作同様にストーリー・世界観はオマケ}だと割り切れば十分な良作RPGに値する。~
上記の事から本作の立ち位置は&bold(){ストーリーを追加した有料ダウンロードコンテンツ}に近く、賛否両論と言うべき評価が最も妥当である。~
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**余談
&bold(){''開発関連''}
-ゲームデザイン兼ディレクターを務めたヨアン・ゲリト氏は本作のマスターアップを機にサイバーコネクトツーを退社。プラチナゲームズ福岡スタジオに移籍する事となる。
-前作に収録されていた本作のシークレット動画には「憤慨してマルトを平手打ちするカイル」や「銃を構えるブリッツ」等、シークレット動画の予告のみで製品版には採用されなかったシーンが多く存在する。また、開発当初は製品版とラスボスが異なっていた。[[参照動画29:40秒>https://www.youtube.com/watch?v=WHe1-zAhiDw&list=PLkryP5_y-sRczGbAQl-oSZYQqsTdbAxLc&index=2]]
&bold(){''その他・豆知識・小ネタなど''}
-本作で登場するAIハクスは「[[天元突破グレンラガン]]」に登場する悪役ロージェノムから着想を得ている事がインターミッション第31回内のコラムで明かされている。
--他にも前作のトゥルーエンドでハクスに止めを刺す際にタラニスや子供達が金色に輝いた事や本作での暴走したタラニスとタラスクスの対決シーンなどについては「勇者王ガオガイガー」シリーズから着想を得ている事がインターミッション第32回内のコラムで明かされている。
&bold(){''スピンオフ作品・コミカライズ版''}
-前作の映像作品『G線上のフーガ』に引き続き、本作においても『G線上のフーガ2』が配信されている。前作『G線上』は終始ギャグテイストが強い作風だったが、『G線上2』の場合、ゲーム本編が完全にシリアスムードに包まれているためか、全体的にギャグテイストが抑えめ((登場キャラが増えた11回以降はギャグ要素も多くなっている))になっているのが特徴。日常風景を切り取った牧歌的な回が多い。
--第11回以降は本編で脇役且つフルボイスが実装されなかったバウムとシュトーレンの登場回も出るようになり、本編では描かれなかった彼らの意外な一面がうかがえる。
---一方のゲーム本編ではインターミッションでの会話や絆イベントなどに『G線上』ネタが盛り込まれている場面があり、マルトの悪夢ネタ、ジン愛用の工具ネタといったニヤッとする内容もチラホラ。
-コミカライズ版『鋼鉄のメロディ』は第29話から『戦場のフーガ2』パートである第2部に突入。引き続き漫画独自の描写や要素が盛り込まれており、第1部に先行登場したマエストロがようやく本編に絡んでくるようになる。
--ただ、第1部の時点で『戦場のフーガ2』以降の伏線がいくつか登場しており、問題点の項で上述したとおり、前作と本作をクリアしたとしても謎はいくつか残り続けるという仕組みになっている。
&bold(){''DLCについて''}
-2023年7月23日に有料DLC『テイルコンチェルト』、2023年9月21日に第2弾『スチームパンク』、2023年11月30日に第3弾『キグルミ』が配信された。どちらも各500円の他、DLCを全てを定額1300円で購入出来るシーズンパスも配信される。
--第1弾『テイルコンチェルト』は関わりが途絶えていた本家リトルテイルとの初のコラボであり、子供達がテイルコンチェルトのキャラクターに扮するのはある意味ファンが長年願ったリメイクを疑似的に実現したとも言える。
--第2弾『スチームパンク』は子供達が『soratobo』を彷彿させるSFチックな衣装を身に纏う。
--第3弾『キグルミ』は&bold(){''動物疑人化である子供達が(擬人化されてない)動物のキグルミを被ると言う衝撃のDLCである。''}&s(){動物が動物を被るってキティちゃんとチャーミーの再来とかツッコまない様に}
&bold(){続編}
-2023年8月22日にファミ通.comの「インターミッション」で配信された「【『戦場のフーガ』開発記録】『インターミッション』第32回」において松山氏が続編『戦場のフーガ3』の開発中である事を公表。同作のラフスケッチも一部公開された。
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2024-03-19T17:07:59+09:00
1710835679
-
記事下書き2
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5201.html
//16/1/1:「避難所」以外の下書きページに、新ルールを適用。
//18/5/26:非ログイン時の記事作成依頼に関する記述を追加。
//19/4/21の運営議論にて,初稿作成者以外の正式記事化は要報告とする旨を了承を得たため追記。
//記事を#areaedit()と#areaedit(end)で挟んでください。
//「#contents()」プラグインは、コメントアウト状態で記載してください。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
//↓下書き削除状況
//2022/3/27:『ONE PIECE 海賊無双4』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/4/24:『ニセコイ ヨメイリ!?』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/5/31:『桃太郎電鉄USA』(初稿作成者からの依頼により下書き3に移動)
//2022/7/18:『やわらかあたま塾 いっしょにあたまのストレッチ』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/06:『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』 (初版投稿から1ヶ月経過)
//2022/9/13:『ファイナルファンタジーVI(ピクセルリマスター)』 (記事は避難所に待避させたが、下書き2での削除忘れ)
//2023/6/12:『GITADORA FUZZ-UP GuitarFreaks』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/8/14:『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』(初版投稿から1ヶ月経過)
//2023/9/30:『U-EXPLORE SPACE ADVENTURES』(初版投稿から1ヶ月経過)
*&this_page()
ゲーム記事や用語集項目など、Wikiコンテンツ作成時の下書き用ページです。ここにある記事は正式作成前の扱いのため、リンクの作成や修正依頼・要強化依頼の添付は禁止です。~
また、表示負担軽減のため動画はコメントアウト状態で記載してください。
メンバー権限がない人は新規ページ作成ができないため、記事の作成は下書きページを経由する必要があります。~
メンバーではない人は[[記事作成依頼所]]からページ作成を依頼してください。
権限がある人は下書きを経由せず直接ページを作成して構いませんが、以下の場合は下書きページの利用が推奨されます。
-記事内容の質に自信がない場合や、第三者によるチェックが欲しい場合
-有名作・話題作で編集合戦が頻発することが予想される、判定について揉める可能性が高い場合
加筆、修正、下書きを元にした新規記事の作成は自由です。ただし、&color(red){''自分がプレイしたことのない作品の記事化は禁止''}とします。~
また「このWikiで扱う作品」及び「記事作成のガイドライン」を参照の上でお願いします。[[記事作成相談スレ>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1678541531/]]も活用してください。
~
「記事下書き」は用途別にページが分かれています。
-''[[記事下書き]]/記事下書き2/[[記事下書き3]]''……通常の下書き。
-''[[記事下書き/避難所]]''……故あって隔離された下書き。編集の前に要確認。
-''[[記事下書き/R18]]''……アダルトゲーム記事の下書き用。
~
**利用法
-1. 記事を載せる。
--下書きは縦に並んでいますが、新しく下書きを載せるときは必ず最下部に追記してください。(下書き作成日が古いものが下部に行くと削除期限日がわかり難くなるため)~
また、編集が楽になるので記事の最初と最後にareaeditプラグインを付けることをお勧めします。
--&color(red){''ここに載せた下書きは、初稿作成から1ヶ月が経過すると基本的に削除されます((判定や記事内容について記事作成相談スレで議論中の場合と、避難所にある記事の場合はこの限りではありません。ただし避難所の利用には相談スレへの報告が必要です。))。''}記事の投稿時には、必ず記事冒頭に初稿作成日を記述して下さい。記述の無い場合、1か月より早く削除されてしまう可能性があります。~
事情により長期間更新できない場合、個人でバックアップを取る事をお勧めします。
---その場合、初稿執筆者が不在の際に第三者が下書きに直接手を加えることもありますので、執筆に復帰する際は下書きの確認とスレでの相談を忘れずに行いましょう。
--新規記事の判定については基本的に初稿執筆者自身の判断に委ねられています。[[記事作成のガイドライン]]に則る限りは自由に付けて構いません。ただし''記事作成後に異論が生じた場合、判定変更議論依頼が提出されることがあります''。
-2. 記事を完成させる。
--&color(red){''基本的に初稿執筆者が記事の完成に責任を持つようにしてください。''}記事は大勢の手で完成させるものですが、下書きに投稿したからといって必ずしも他のユーザーの手が加わるとは限りません。未完成の記事を長期間放置するのは迷惑行為です。
--もちろん一般記事同様に初稿作成者以外が編集を行うことも可能です。ただし、''第三者が以下の事項を行う際は必ず記事作成相談スレに報告を入れてください''。悪質な場合は規制されることがあります。
---下書きを削除もしくは移動する場合。
---ゲーム記事の判定を変更する場合(未定のものに付与することも含む)。
---下書きを記事として作成するか、作成依頼を出す場合。
---その他、記事のニュアンスに大きく変更が生じる編集をする場合。
-3. 記事を作成する。
--記事が完成したと判断したら、好きなタイミングで記事を作成して構いません。新規記事作成は管理者とメンバーのみ行えるため、ログインIDを持っていない人は、記事にする際に[[記事作成依頼所]]で依頼してください。
---なお、代理作成依頼によって作成された記事の内容に関する責任は執筆者・依頼者に帰結するものとし、''代理作成者は責任を負いかねます''。
--下書きの記事だから作成基準が緩い、ということはありません。一通り完成している記事でも「文章が簡素で内容が薄い」「文章が支離滅裂でわかりにくい」「他のサイト・Wikiからの引用」などの不備がある場合、&color(red){''記事化後すぐに修正依頼や要強化依頼が出されたり、記事化自体が見合わせとなる場合があります。''}依頼を出す前に内容を一読して不備の有無を確認し、不安な場合は記事作成相談スレに記事化の是非について相談してください。
--記事内容によっては、単独記事として作成するよりも既存の記事への追記の方が良いと判断される場合もあります。~
なお、''追記の場合はログインなしでも作業可能''です。
---追記を想定して記事を作成する場合、下書きの冒頭に追記先の記事名を表記しておくのもいいでしょう。
**注意点
-発売直後のゲームの記事を執筆したい場合、発売日から3か月経過していることが条件となります(3か月ルール)。
--移植版や、海外で先行発売された後に国内で発売された作品も、その発売日から3か月の経過を待つ必要があります。
#region(下書き用テンプレート。書き方の詳細は[[テンプレ]]のページを参照)
※''contentsプラグイン(19行目)は必ずコメントアウト状態で記載してください''(記事作成時にコメントを外す)。全下書き項目の見出しが目次化されてしまいます。
#nowiki(){
#contents(fromhere)
----
初稿投稿日: yyyy/mm/dd 追記修正歓迎
//#areaedit
*タイトル
【読み】
|ジャンル||~|
|対応機種||~|
|発売元||~|
|開発元||~|
|発売日| 年 月 日|~|
|定価|, 円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|CERO: ()|~|
|廉価版| : 年 月 日/, 円|~|
|配信| : 年 月 日/ |~|
|備考| |~|
|判定| |~|
|ポイント| |~|
//#contents(fromhere)
----
**概要
**評価点
**賛否両論点
**総評
**余談
//#areaedit(end)
}
#endregion
一般的な編集の練習などは「[[サンドボックス]]」へどうぞ。
----
#contents_line(level=1,sep= / ,fromhere)
----
初稿投稿日: 2024/3/2 追記修正歓迎
#areaedit
*オリュンポスの戦い 愛の伝説
【おりゅんぽすのたたかい あいのでんせつ】
|ジャンル|アクションRPG|&image(https://www.suruga-ya.jp/database/pics_light/game/174000092.jpg,height=250)|
|対応機種|ファミリーコンピュータ|~|
|発売元|イマジニア|~|
|開発元|インフィニティー|~|
|発売日|1988年3月28日|~|
|プレイ人数|1人|~|
|定価|5,300円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|『[[リンクの冒険]]』とは似て非なるもの&br;リーチは短くても武器の振りが速い&br;細かいところまで描き込まれたグラフィック|~|
----
//#contents(fromhere)
----
**概要
1988年にイマジニアから発売されたファミリーコンピュータソフトのアクションRPG。~
アクションRPGとはいえ経験値によるレベルアップがなくパワーアップは主にアイテムの取得に依存するゲーム性。~
魔法などのエネルギー消費の概念も少なく、お金の要素も薄い。
----
**ストーリー
遥か遠い昔、まだ人と神々が共に暮らしていた頃。~
人の住む地「アルカディア」。~
静かで平和な村「エリス」に住む美しい娘ヘレネ、優しく逞しい若者オルフェウスは永遠の愛を誓いあっていた。~
ある日、ヘレネは毒蛇の牙にかかり、命を奪われてしまい、ヘレネを失ったオルフェウスは三日三晩、嘆き悲しんでいた。~
すると、どこからともなく愛の女神アフロディーテの声が聞こえてきた。アフロディーテによるとヘレネの死はタルタロスの死神ハデスが后にするために、毒蛇に化けてヘレネの魂を奪ったのだ。~
だがアフロディーテは3人のニンフたちがタルタロスへの道しるべとなり、ヘレネを救い出すことができると教えた。そしてヘレネへの愛が真なら、ヘレネを救い出すことができると…~
その言葉に導かれるようにオルフェウスの冒険、そして「愛の伝説」が始まろうとしていた。
----
**内容
-アクションRPGというジャンルに属していて、アイテムは多彩だが経験値によるレベルアップなど戦いで成長する要素はない。そのためRPGの要素は薄くアクション寄りな構成。
--救済的なものも少なく難易度はかなり高め。
-全フィールドがシームレスにつながっているため、街や洞窟といった概念はない。
--具体的には画面の端(海含む)洞窟のような入り口でフィールドが繋がっており、他に階段の昇り降りがある。
---アイテムでジャンプ力を上げたりして行動できる範囲を拡大していく方式。
-舞台は古代ギリシャで、スタートのアルカディア、アッティカ、アルゴリス、ペロポネソス、ラコニア、プティオティス、クレタ、プリュギア、タルタロスの9地区に分かれている。
--それぞれの地区に入ると、全体地図で名称と、その場所の英語表記が点滅して示す。
--地区間移動は普通に歩いて行える(一部海を渡ることなどもあるがこの時もマニュアル操作なので実質徒歩と同じ)。~
途中で入手できる「アポロンの竪琴」を特定の場所で使うとペガサスが現れ、ワープ形式で移動できる。
-様々な場所で人からヒントが貰え、その情報を基に冒険を進めていく。
--条件によってはアイテムなども貰えるようになる。
-お金にあたるものとして「オリーブの実」がある。
--死亡でのコンティニュー再開時は半分(端数切捨て)というRPG恒例のデスペナルティあり。
-神殿では、しゃがんでAボタンを押すことで神と話すことができる。
--この時、アイテムを貰えることがあるが大体は上記の「オリーブの実」を要求される。
--中断時は上記の神々(一部)からパスワードをもらうことで行う。
#region(武器)
-棍棒~
最初から持っている武器。
-オオウイキョウの杖~
攻撃力は棍棒よりも高く条件を満たせば「プロメテウスの火」が放てる。「プロメテウスの火」は離れた敵にも攻撃ができ、特定の障害物を焼きはらったり、暗い洞窟内を明るくすることもできる。
-剣~
オオウイキョウの杖よりも更に高い攻撃力。
-神剣~
最高の攻撃力を持ち「アルゲスの力」(一直線に飛ぶビーム)が使えるようになる。~
「力の腕輪」を持つまではこの力を使うたびに体力消耗する。
#endregion
#region(持っているだけで有効なアイテム)
-アテナの盾~
敵の物理的飛び道具を防御できる。これがないとグラフィックで持っている盾は何の効果もない。
-サラマンドラの皮の盾~
敵の火炎攻撃を防御できる。~
これを入手する前は、サラマンドラの皮の数がアイテム欄に表示されている。
-ヘルメスのサンダル~
ジャンプ力が上昇。~
更に、左右のどちらかに移動しながら思いっきりジャンプすると天井に着地し、逆さ状態で移動できる。
-力の腕輪~
攻撃力を2倍にし「アルゲスの力」を使っても体力を消耗しなくなる。
-鍵~
ナゾのアイテム。
#endregion
#region(取ったその場で効果があるもの)
-黄金のリンゴ~
敵から受けるダメージが半減。
-ネクタル~
体力が最大値まで回復。
-アンブロシア~
体力の最大値を上げると同時に全回復。
-月桂樹の葉~
体力を1メモリ回復。
-オリーブの実~
いわゆるお金の役目。
#endregion
#region(使用するアイテム)
-アポロンの竪琴~
太陽の石碑の前で使えば、ペガサスが現れ特定のエリアへワープできる。
-グライアイの目~
不思議な力を持つ水晶玉で、主に隠れ入り口を見つける。
-オカリナ~
海辺で吹くとイルカを呼んで海を渡ることができる。
-トロイアの水瓶~
ネクタルを入れるための瓶。これがないとネクタルをストックできない。
-ムーンクリスタル~
月を呼び出すことができる水晶。
#endregion
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**評価点
-操作のレスポンスは非常によい。
--武器のリーチは短いが、高速で攻撃を連打すること可能である程度カバーできるのであまり気にならない。
---更に序盤のうちに飛び道具で無制限に使える火を放てる「オオウイキョウの杖」が手に入るなどある程度フォローされている。
--動きも素早く、広いマップでもダラダラすることなるスイスイ移動できる。
--メッセージの表示も速くキリのいいところで止まるのでしっかり読める。反対に遅くてイライラするようなことはない。
-非常にスピーディーなアクション。
--上記の通り武器の振りが速く、全てにわたってスムーズな操作性となっている。
-アクションゲームながらもアイテムが非常に豊富で、それぞれが明確な役割を持っておりムダなものはない。
--経験値による成長システムこそないものの、これにより主人公の成長が感じられる。
--また進行エリアの拡大とも紐づいており、内部ストーリーとゲーム要素がしっかり融合できている。
-9地区それぞれが明確な特徴を持っており、プレイヤーもその違いを感じやすい。
--また、それぞれの舞台にマッチした敵のバリエーションまでしっかり徹底されている。
-グラフィックは細かい部分まで描き込まれている。
--特に背景に関しては目を見張るものが存在する。
--キャラクターも人物こそ粗めとはいえ、大型モンスターは部位までかなりしっかり描かれている。
---敵の「アマゾネス兵」「アマゾネスの騎士」も兜をかぶっていながら一目で女性と分かるほど。
-BGMは良質で作品とマッチしている。
--BGMもその場面場面の雰囲気を上手く演出しており、またSEの出来も良く、歯切れのいい音が攻撃の決まった快感を生み出せている。
-上記に付随して、冒険の途中で得られるキーアイテム「ハート」を取ると、ヒロイン(恋人)からのメッセージが得られるなど、細かい部分での演出も抜かりない。
--全体的に難易度がかなり高いので、途中途中で小さい達成感が味わえるのは、クリアまでのモチベーション維持にもつながる。
-デフォルト名はあるものの、主人公とヒロインに名前を付けられる。
--これにより一層感情移入したプレイができる。
---ただし4文字までなので公式名「オルフェウス」は入力できない。
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**問題点
-盾の扱いが少々難しい。
--攻撃をしている時、盾はひっこめているので無効になるのは仕方ないにしても、立っている時左右に振っている動きのせいで、無効になっていたりで、しゃがみ状態ぐらいでしか使いやすい点がない。
--扱いとは少々意味が違うがグラフィックでは最初から盾を持っているのに「アテナの盾」を持っていないと何の効果もないのは紛らわしい。
---一応「あなたが最初に持っているものは棍棒だけです。」と説明書には書かれており「アテナの盾」が「敵の攻撃を防御することができます。」と書かれているが、「グラフィックで持っている盾はアテナの盾を手に入れるまで効果がない」などとは書かれていない。
-コンティニュー時のデスペナルティ「オリーブの実半減」(実質「所持金半減」)はRPGの王道スタイルながら実は本作ではかなり厳しいバランス。
--例えばプティオティス地方ではちょっとしたことで落下死が多発してしまう。
--このため、大量のオリーブの実を持っていても半減半減を繰り返してしまい、アッと言う間になくなってしまう。
---パスワード再開時点からのリトライならばそのリスクはないが、予めそのポイントでパスワードを取るメタ読みが必要なので初見でできるものではない。しかもパスワードを取得できる場所も限られている。
-全般的に被ダメージが高めで上記に付随して難易度はかなり高い。一般的なRPGのように弱い敵をコツコツ狩ってレベルアップしたりなどでカバーするようなこともできない。
--序盤のモンスター『シャクトリン』はジャンプしてくる所を狙わないと攻撃が当らない。上記の通り振りの速さである程度カバーできており、避けるだけなら無視することもできるとはいえ、最初の敵がこうも倒しにくいのはバランスを疑問視される。
--地味に耐久力があり攻撃力も高く、その時点での主力武器である炎が効かず、次から次へとうじゃうじゃ湧いて出るサラマンドラあたりも相当なクセモノ。
--後述の「アレス神殿」あたりになると、タフで動きも狡猾な敵が当り前のように大量に押し寄せてくる。
---一応、コンティニューが無制限に可能で、それにより戻されるポイントも比較的直近に限られるのでデスペナルティが気にならないほどオリーブの実がない状態なら繰り返して敵の動きに慣れていけるのは救い。
-不必要なほど理不尽なペナルティの存在。
--上記の「ヘルメスのサンダル」はかなり序盤に貰えるのだが、終盤で行く「アレス神殿」でアレスから「力の腕輪」を貰う時にオリーブの実を80要求され、足りないと罰として「ヘルメスのサンダル」を没収されてしまう。
---もちろん「ヘルメスのサンダル」は再び「ヘルメスの神殿」→「ゼウスの神殿」と序盤で貰った時の流れを繰り返せばもう一度もらえるので詰みではない。とはいえ、この「アレス神殿」自体これがないと敵を飛び越して通過することも難しいため、様々な強敵を正攻法で倒さなければならず、おまけに神殿の構造も複雑で迷いやすい。
--オリーブの実が足りていないとわかっているなら「オリーブの実を80貢いでくれ」の要求に正直に「いいえ」と答えれば問題ないので「噓つきの罰」もわからなくはないのだが、こうも重いペナルティはやりすぎな感が否めない。
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**総評
操作性が良くグラフィックやBGMの出来は非常に高いクオリティでできており古代ギリシャらしい雰囲気は存分に出ている。~
しかしながら難易度に関してはファミコン初期作品によくあった「トライ&エラーを繰り返して上達していくバランス」と考えても高く、初心者クラスのプレイヤーからすればミスを繰り返してモチベーションが保てないことも往々にしてある。~
とはいえゲーム根幹はしっかりしており、このようなゲームにしては珍しく名前入力が可能で感情移入しやすいシステムなどもあって、その達成感は申し分なしなものが得られるだろう。~
ラクに倒せるザコなどを狩っての地道なレベルアップなど初心者救済になる要素がもう少しあれば文句なく良作だっただけに惜しいがエキスパートにとってはやりごたえ抜群で、中級者クラスでも折れない心でチャレンジする価値は充分にある。
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**余談
-本作を語る上で大抵話題に上がるのが『リンクの冒険』との類似性でパクリと言われることも多い。
--ただし、それは主人公のオルフェウスが上記の主人公リンク同様に緑ベースのカラーリングをしていることや一部背景グラフィックに類似が見られるだけでゲームの構成そのものは別物と言い切っていい。
--またオルフェウスの武器のリーチがリンクの剣同様短いリーチという点も共通している。仮に参考にしたとしたなら「何もこんなところまで再現しなくても…」という声もある。
--良い点としては前述通りグラフィックやBGMの出来で『リンクの冒険』の海外版((2メガのロムカセットを使用している(日本版では1メガのディスクカード)ためクオリティが全体的に上がっている))と比較しても本作は決して見劣りはしない。
-海外ではゲームボーイ移植版が4年後の1992年に発売されている。
-パッケージ下に「WAVEJACK JR.」と表記されている。
--「WAVEJACK」とは1986年~1987年にファミコンディスクシステムで展開された『銀河伝承』『消えたプリンセス』『聖剣サイコカリバー』の3作を指している。
--これらはストーリーの本やカセットテープを同梱して、そちらでストーリーのパートをゲーム本編とは別口のメディアで視聴するという趣向が取られており、現在で言う「メディアミックス」の走りでもある。
--ただ本作では、そのようなものは一切ない。
---なお、上記三部作は第1号の『銀河伝承』がバグだらけなクソゲーだったことで、後の2作まで巻き添えでクソゲー呼ばわりされることもある不憫なシリーズである。
-タイトル画面では見られないので気付かない人も多いだろうが本作のクレジットは1987年表記になっている。
--元々前年のうちに発売する予定だった名残だろうが4月近くにもなってこのような前年クレジット持越しは非常に珍しい。
#areaedit(end)
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初稿投稿日: 2024/3/16 追記修正歓迎
//ソフトのルール的に記事化して大丈夫かどうかわからないためこちらに記載。
#areaedit
*ピラミッドマジック
【ぴらみっどまじっく】
|ジャンル|アクションパズル|&amazon(B000147Z5S)|
|対応機種|メガドライブ|~|
|メディア|ダウンロード配信|~|
|発売・開発元|セガ・エンタープライゼス|~|
|配信日|1991年5月~1992年(順次配信形式) |~|
|備考|ワンダーメガ同梱ソフト『ワンダーメガコレクション』((ビクター発売の本体にのみ付属))、&br()メガCDソフト『ゲームのかんづめ』Vol.1、&br()セガチャンネル配信ソフト『ゲームのかんづめお徳用』((こちらは第一部のみ収録))に収録|~|
|プレイ人数 |1人|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
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//#contents(fromhere)
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**概要
かつてゲーム図書館で配信されていたアクションパズル。~
1990年11月の予告編の配信を経て、1991年5月より第一部・マップエディタ・第二部・第三部・スペシャルの順に配信された。~
後に予告編を除いた全パートを収録した総集編が1992年に配信された。
----
**システム
-基本的なルールは以下の通り。
--木箱→赤箱→緑箱の順に箱を開け、出口を開けて次の部屋に行くのが基本的な内容となっている。
--ジャンプは2ブロック分までの段差、3ブロック分までの穴を飛び越えられる。
--蹴る事で石を移動させたり箱を開けることができる。
---石を蹴った場合はブロックにあたるまでまっすぐ飛び続ける。
--ジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押せば、着地点の石を割ったり箱を開けることができる。
--石は持ち上げて運ぶことができる。
---石を持った状態でのジャンプは1ブロック分の段差、幅2ブロック分までの穴を飛び越えられる。
---石を持った状態であれば1ブロック分の隙間を通ることが可能。
---石を持った状態でもキックは可能。
---石は半ブロック単位で様々な形で設置可能。
---石を持った状態で段差を降りるとミスとなる。
-どうしても解けない場合はステージスキップを一定数実行することが可能である((第一部~第三部までは2回まで、スペシャルは3回まで。))。
--ただし、ステージ35以降はスキップ不可能となる。
-5ステージクリアごとに中断可能となる。
--配信版ではパスワードが表示され、次回パスワードを入力することで当該ステージからの再開が可能となる。
--CD収録版ではバックアップメモリに進行状況が記録され、次回開始時には当該ステージからの再開が可能となる。
-第二部では以下のルールが追加。
--鍵マークの付いた石である石板が登場。出口に出る際には石板を持ってることが条件となる。
---石板は石と同じように運搬することが可能である。
---石板をマップの外側に出してしまった場合はミスとなる。
-第三部では以下のルールが追加。
--壺が登場。出口に出る際には壺を持っていることが条件となる。
---壺は石と同じように運搬可能。ただし壺を落としたり蹴ったりすると割れてしまいミスとなる。
---壺の上に乗ったり石を載せることは可能。ただし壺の上に高いところから石を落とすと割れてしまいミスとなる。
-マップエディタでは第一部準拠のステージエディットが可能。
--ステージの保存数は最大8ステージまで。また、石の設置数は1ステージ当たり最大25個まで。
**評価点
-パズルとしての完成度が非常に高い。
--序盤のステージはチュートリアル的なものばかりで難易度も低く、基本をしっかり学べる構成。
--しかし進んでいくごとに簡単そうに見えて難しいステージ、一見難しそうで実は簡単なステージ、かなりの難しさのステージが出てくるなどバリエーションも豊富。
---ステージも各部につき40ステージありボリューム十分。
--どうしても解けない場合についても前述の通りステージスキップという救済措置もあるため、間口は広い。
-操作レスポンスも良好。
--キャラクターの動きも程よいスピードで操作もわかりやすい。
-BGMの評価も良好。
--曲は収録・配信されたバージョンによって異なるが、どのバージョンであっても雰囲気にあっており高評価。
**問題点
-一部正攻法でなくても解けてしまうステージがある。
--キックの範囲の関係で想定していない状況でのキックによる石の移動が可能なためである。
-マップエディタでは第二部・第三部のルールでのエディットができない。
--これに関しては配信時期の都合上、第二部以降の作品が出る前に配信されたエディタゆえに仕方がない部分もあるが。
**総評
地味ながらとっつきやすいルールで奥が深いアクションパズルで、非常に完成度の高い逸品。~
それだけに今となっては遊べる環境を用意するのが大変なのが惜しまれる。
**その後の展開
-その後は携帯電話向けに第一部が2002年、第二部が2003年に配信されていた。
-また、セガゲーム本舗にて2004年1月より第一部からスペシャルまでの4作品が順次配信されていた。
-メガドライブミニにて、本作の第一部が収録された『ゲームのかんづめ お徳用』が収録された。
-メガドライブミニ2にて、本作の総集編が収録された『ワンダーメガコレクション』が収録された。
#areaedit(end)
2024-03-19T16:58:03+09:00
1710835083
-
ポップンミュージック14 FEVER!
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1774.html
*ポップンミュージック14 FEVER!
【ぽっぷんみゅーじっく ふぉーてぃーん ふぃーばー】
&bold(){この項目では、アーケード版・プレイステーション2版共に解説します。}~
AC版は&color(,lightgreen){良作}判定、PS2版は判定無しとなっています。
#contents(fromhere)
----
*アーケード版
|ジャンル|音楽シミュレーション|#image(https://img.konami.com/products_master_kam/jp_publish/am_popn_14/jp/ja/images/am_popn14.jpg,width=200)|#ref(https://img.konami.com/amusement/video/popn/images/arcade/ac_14bannar_o.jpg)|
|対応機種|アーケード|~|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|~|
|稼働日|2006年5月17日|~|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|
|ポイント|e-AMUSEMENT PASS初対応&br()「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」|~|~|
|>|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''|
**概要
アーケード版『pop'n music(ポップンミュージック)』シリーズのナンバリング14作目。テーマは「ディスコ」「ダンス」。~
本作からデータ保存メディアが各ゲーム個別の磁気式「エントリーカード」から汎用のICカード「e-AMUSEMENT PASS」に変更され、プレイデータ保存が他のコナミゲームと共通になった。~
**ゲームモード
-エンジョイモード
--初心者向けの簡単な譜面でプレイするモード。版権曲がメインだが一部のオリジナル曲も入っている。
-チャレンジモード
--お馴染みの中級者に向けた基本モード。様々なノルマを設定し、チャレンジポイントを規定数稼いだ上で全ステージクリアを達成するともう1曲オマケで遊べるEXステージが出現する。
---EXステージは満タンから始まってミスをすると減少(コンボを繋げると回復する)するタイプの専用ゲージで、ゲージが0になった時点で強制終了となる。
-超チャレンジモード
--前作AC13「カーニバル」から搭載されたチャレンジモードの上位版。エキスパートコース専用だったCOOL判定が標準で搭載されておりより高い精度が求められる上級者向けのモードとなっている。
---1曲目クリア失敗で即ゲームオーバーという厳しい条件がつく代わりに、チャレンジモードと共通で選択できるノルマの配点が増加することに加え、チャレンジモードでは選べない更なる高難度ノルマが選択可能(難しい分、配点もより高い)。
---更にオジャマノルマ2つを個別に「最初から最後までオジャマ」状態にする「ずっと!ON」機能が新たに搭載されており、よりスリリングなオジャマプレイが楽しめるのに加え、ONにしたオジャマノルマの獲得ポイントが1.5倍になる。~
総じて難易度が高めのモードであるが、これらの要素によりチャレンジモードよりもポイントが稼ぎ易いのが利点となっている。
--前作から引き続き、より高度な設定条件を満たしてクリアすることで、EXステージの代わりに通常ステージと同じタイプのゲージで最後まで曲を遊べるスーパーEXステージが出現する。
--スコアはチャレンジ、超チャレンジ双方で別枠で管理される。
--ネット対戦モードで獲得したオジャマが使用できるのはこのモードのみである。
-NET対戦
--AC12から継続して登場している全国のプレイヤーとスコアで競うリアルタイム対戦モード。
--基本システム及びルールは旧作に準じ、本作独自の要素として種類ごとに異なる能力を有するジョブを選択する「ジョブシステム」が搭載された。
#region
''「ジョブ」システム導入''~
-RPGのような「ジョブ」システムが導入され、ジョブごとに特殊能力(スキル)があり、自分に有利な効果を受けられる。
--基本職は「魔法使い」((オジャマ攻撃の効果が時々延長))、「戦士」((オジャマ攻撃を食らった際の効果が時々短縮))、「神官」((オジャマコンディションが下がりにくい))、「格闘家」((オジャマ攻撃を食らった際に自分のオジャマゲージの上昇率が時々アップ))の4種類で、同じジョブを使い続けることで経験値(熟練度)が溜まり、徐々にそのジョブが成長していく(プレー毎に変更も可能)
---さらに、特定の複数ジョブをマスターする、特定のオジャマを使う等の条件を満たすことで、新たに選べるようになる上級職も存在する。
--オジャマの獲得条件も大きく変わり、特定ジョブに対応するオジャマをジョブ育成によって徐々に習得していくというものになった。
---一部、対応するジョブを選択していないと使用できないオジャマも存在する。
--前作同様、新しいオジャマも登場し、NET対戦で獲得すれば超チャレンジモードで使えるようになる。
//AC13の記事がないので便宜的にこちらに
-オジャマコンディション制
--前作で初導入された新要素で、オジャマごとに5段階のコンディションが設けられており、オジャマを使うほどオジャマのコンディションが低下して、対戦中のゲージの増加の度合いやオジャマ効果の継続時間に影響する
--コンディション自体は対戦中に時間が経過していくだけでも徐々に低下していくため、ゲージの増加具合の見極め、発動タイミングなども含めて駆け引きが生じる。
--オジャマ「なし」にしておけば該当レベルのオジャマを休ませてコンディションを回復させることが可能だが、「なし」自体にもコンディションが設定されている。
#endregion
-エキスパートモード
--テーマ別に決められた4曲のスコア合計値を追求するやりこみモード。インターネットランキング登録専用のモードとなっている。
**評価点
-e-AMUSEMENT PASSへの移行
--前作までは各ゲーム毎に別々の専用エントリーカードが必要であり、データ引継ぎの度に改めて新しいものを用意する必要があったが、今作からはコナミゲーム共通のカード1枚で済むようになった。
--今作からカードリーダー自体が変更されたため、前作からのデータ引き継ぎ方法が変更されている。
---前作のエントリーカードを直接挿入することが不可能になったため、事前に確認した前作の「POP'N ID」を入力して間接的に行う形式になった。
---POP'N IDは前作の筐体上で事前に表示されていた他、本作への稼働移行後も前作の携帯サイトや携帯アプリ『ポップンパスポート3』で確認が可能だった。
--共通カードとなったため、e-AMUSEMENT PASS同士の引き継ぎ等の管理は筐体上ではなく専用サイトで行うものに変更された。
-デフォルトでオプションのHI-SPEED×5・×6、S-RANDOMを搭載。
--前作まではカード使用時の特典オプション(隠し)扱いだったが、無条件解禁となった。
--家庭用でも同年に先駆けて発売されたPS2版『[[12 いろは>ポップンミュージック12 いろは]]』以降よりデフォルト搭載されている。
-「同一曲連続選択」のデフォルト化
--前作までは筐体側で設定を変えない限り1プレイ内で同じ曲を再び選ぶことが不可能だった(そのプレイ中は一度選んだ曲が消滅していた)が、今作から設定自体が消滅し同じ曲を何度も選べる状態がデフォルトになった。
--これにより、どこの筐体でも同じ曲を連続で選んで反復練習することが容易になった。
-ee'MALL関連を除いて削除曲が一切なく、前作AC13『カーニバル』と比較して純粋に収録曲が増加している。
--AC14までのシリーズ中、前作までの収録曲を完全に引き継いだ作品はAC1→AC2のみであり、それ以外は何かしらの曲が削除されるケース(主に版権曲)が多いので((特にAC8までの場合、基板性能の都合により前作の新曲以外は未収録になる方針で、AC9で基板が一新された際には過去作の楽曲の殆どが復活したものの、『サンダーバード』や『みなしごハッチ』等の版権曲は未収録のままに終わってる。))、プレイヤーにとっては嬉しい点である。
--ee'MALL配信楽曲のみイベント終了後の全解禁まで一時的に遊べなくなっていた。
//後述のように1st配信の47曲は後に解禁されたが、2nd配信の40曲は次作まで解禁されなかった。
-版権曲で任天堂とのコラボとして「スーパーマリオブラザーズBGMメドレー」を収録し、大きな話題となった。その他にも提供曲としてALI PROJECTの「愛と誠」、アルファ&スチャダラパーの「惚れたぜHarajuku」、Plus-Tech Squeeze Boxの「BABY P」などを収録。
//--なお、これらの版権曲の一部は残念ながら後のシリーズでは削除されている。
//いちいち収録されたタイトルのところで言及しなくていいよ。
-ボス曲の難易度はこれまでのシリーズに比べ高い。
--今作のボス曲「プログレッシブバロック / Übertreffen」のEX譜面は、本作初登場時Lv42、後にLv43(現在のLv49)となった高難度譜面である。
--AC9以降、AC10「グランヂデス(Lv42)」、AC11「ナニワヒーロー(Lv41)」、AC12「ヒップロック3(Lv42)」、AC13「コアダストビート(Lv41)」とLv43相当のボス曲が登場していなかったため、ヘビーユーザーからは喜ばれた。
--しかし、他のLv42譜面に関しては、同レベル内でも簡単というのがもっぱらの評価である。特に「ケンカドラム」「演説」2曲のEX譜面はのちの作品でLv42からLv41(現在のLv47)に降格させられた。
#region(参考動画:プログレッシブバロックEX・ケンカドラムEX)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=m-Okri84tJQ)
NOTES:1290。余談だが、開発段階では更に難しい譜面を用意していたとか…(現LV50相当?)
#video(http://www.youtube.com/watch?v=_Uih_kLEjyg)
NOTES:1237。前述の通り、EXは現在Lv47。
#endregion
-NET対戦での狩り行為の改善
--前作ではオジャマの獲得条件に対戦回数などのリアル要素が関わっていたため、勝ち数を稼ぐために下位のレベルの部屋にわざと降格して初心者狩りに走る悪質プレイヤーも多く発生してしまった点が、ジョブシステムの導入によって改善された。
---オジャマの獲得条件が変わり、ごく一部を除いて''純粋なプレー回数の積み重ねで獲得できる''ようになった点が大きく寄与している。
--総合1位が影響するコレクション要素についても、前作までの「3位の所持している固定アイテムを1位が入手」というものではなくなり、宝箱からランダムにアイテムが獲得できるという要素になった。
---一応、出現するアイテムの傾向は3位のプレーヤーのジョブが一部影響し、コレクション要素自体がオジャマの獲得条件にも絡んでいるため狩り行為自体の懸念は残されているが、ジョブの変更はいつでも自由に可能であるため収集目当てで特定プレーヤーを狙い撃ちするという行為自体への旨味がなくなったこともあり、前作以前のような狩り行為の横行は起きなくなった。
-NET対戦の戦略性の改善
--前作AC13時点での評価点だが、AC12いろはのオジャマコスト制に「装備の固定化を招き易い」「オジャマバトルの戦略性自体に影響しない」という問題点があったが、オジャマコンディションの導入により装備の固定化を防ぐと共に、オジャマバトルにおける戦略性の向上に一役買った。
-キャラクター関連の評価は従来と同じように好評。
--特にイベント終盤の隠し曲「演説 / 猿の経」の担当キャラ「ごくそつくん」は、従来のポップンキャラとは一線を画したインパクト抜群の見た目から一時期大きな話題を呼んだ。
--他、「ミニッツ」「ヴィルヘルム」「翔」「蒼井硝子」なども人気が高い。
#region(参考動画:「ごくそつくん」担当曲:演説)
#video(https://www.youtube.com/watch?v=icA7fPR_jA8)
#video(https://www.youtube.com/watch?v=CyI10wwzHGQ)
#endregion
**賛否両論点
-&bold(){本作のテーマからくるゲーム全般の渋さ・地味さ}
--本作では「ディスコ」をテーマにしていたため、新曲は全体的に渋いイメージでやや地味めな印象の楽曲が多かった他、ボーカル曲よりもインスト曲の比率が高かった。
--また、店舗対抗イベント後に解禁されたee'MALLの1st曲は5鍵盤『beatmania』シリーズからの選曲が多く、ポップな雰囲気が少なめで余計に渋さが際立っている。~
その上、ee'MALL曲には低難易度のものが多くEX譜面が用意されていない曲も多い。このため、テーマには合致しているものの盛り上がりがやや足りない。
--楽曲自体に渋めなイメージがついていた一方で、テーマ性の要でもあるディスコミュージック系統の新曲が少なかったため、「ディスコという割にいまいちらしさがない」という意見も存在していた((サウンドスタッフのTOMOSUKE自身もテーマ曲「ディスコフィーバー」の作曲者コメントで「ディスコ調の曲があまりなかった」と述べている。))
''前作AC13 カーニバルから継続の賛否両論点''
#region()
-スーパーEXステージの出現条件が厳しい
--前作AC13から登場したスーパーEXステージはチャレンジポイントを通常よりも大量に稼いだ上でさらに細かい条件を満たす必要がある。
---超チャレンジを選択した上で「チャレンジポイント=3曲設定で180以上、4曲設定で238以上獲得」
---スコア系ノルマ(50,000点以上 etc)を1回以上達成
---コンボ系ノルマ(MAXコンボ50以上 etc) or BAD数系ノルマ(BAD100以下 etc) どちらかを1回以上達成
---オジャマ系ノルマ(ミニポップ君 etc)を1回以上達成
--上記の4つの条件を1度のプレイ内で全て満たさなくてはならないため狙って出すのが難しい。とくにチャレンジポイントが通常よりも多く必要となるため、安定して出したければ高難度のノルマと超上級レベルの曲を楽にクリアできるだけの実力が必要となる。
--万一上記の条件を全て満たせなくてもチャレンジポイントが通常の規定値通りに溜まっていればEXステージが出現する。
--AC15以降はEXステージ同様にポイントを規定数稼ぐだけで出せるようになった。
#endregion
**問題点
&bold(){店舗対抗イベントの極端な仕様}
-AC14までの解禁イベントは「店舗対抗イベント」の名の通り、隠し要素解禁の速さを店舗間で競い合うスタイル((インターネットランキングも兼ねたイベントで『店舗対抗IR』と銘打たれていた。解禁イベントが行われるようになったAC6からの伝統のイベントであった。))をとっていたため、大勢のユーザーで協力してポイントを貯めることで隠し曲を解禁するという仕様が前提だった((このため、e-PASSの有無関係なく誰でも平等に参加できた。))。
--本作のイベントは、特撮ヒーロー番組をモチーフとした演出の下、皆で協力して指令(ノルマ)を達成していくというものになっており、ユーザー同士の協力をより強固に打ち出していた。そのためか、ノルマ自体は1つの解禁段階に付き1つのみである代わりにノルマ自体が非常に面倒な内容だったため、旧作のイベントと比して作業感がかなり強かった。
--「通常プレイ時にノルマを課しクリアの可否で解禁進行の進み具合に差が出る」という要素はAC8・10のイベントでも見られたのだが、そちらのノルマ内容が1人プレイで満たせる内容(「MAXコンボ100以上でクリア 」「BAD0でクリア」等)だったのに対し、本作のイベントでは「FEVERクリアを500回達成する」「COOLとGREATを合計50万個出す」「50万コンボを達成する」など、ポイント稼ぎ系のノルマばかりな上に、多人数プレイ前提で見てもかなりのハードルの高さだった(当時最大ノーツ数であるヒップロック3EXを常にPERFECTを取ったとしても、323回分、クレジットにして81回分となり、実際はこの数倍のクレジット数が掛かる)。
---協力プレイ前提とはいえ多大な手間と時間がかかるノルマ内容に加え、下記の通りこれらのノルマを&bold(){1週間という短期間で達成させる}という、あまりにも極端な仕様だったため、解禁速度に著しい差が生じてしまった。~
結果的に各ゲームセンターの客層の違いと人口格差により大きく差がついてしまい、従来からの問題点であった''人口の少ない店舗の過疎とプレイヤーの流出''が顕著になってしまった。
//--店舗対抗の性質上、ノルマのハードルが高いこと自体は必然的なことではありそれ自体は珍しいことではない((例外なのは1プレイでノルマを達成していく方式のポップン7のみ。当時のプレイヤーレベルに見合わぬ高難度のノルマがちらほらと存在し、「ビンゴ」というテーマに沿って筐体ごとに割り振られたノルマの内容が異なる仕様だったため筐体ごとで総合的な難易度にばらつきがあるという問題があり、本作同様に全解禁出来た店舗とどうあがいてもできなかった店舗が出ている。))が、「みんなでCOOL&GREATを500,000個達成しろ!」「みんなでCOMBOを500,000コンボ達成しろ!」など、本作では達成までのハードルがかなり高く設定されている((当時最大ノーツ数であるヒップロック3EXを常にPERFECTを取ったとしても、323回分、クレジットにして81回分となり、実際はこの数倍のクレジット数が掛かる。))~
//箇条書きが長くて読みづらいんでいったんここで切る。
-イベントは1週間(1話分)ごとに区切られており、毎週ごとに指令が変更される。
--期間内にノルマを達成した場合、フィーバーロボ(巨大ロボ)の建設モードになり、完成率を上げていく。~
ノルマ未達成のまま期間が過ぎてしまうと''その週の曲が解禁できないまま''次の週の指令へ(未解禁分の曲は翌々週(2話後)に無条件解禁された)
--ノルマ達成時に製造されるフィーバーロボの達成率が非常に上がりづらく(''1プレイにつき0.1%前後''((プレイ時間1分で0.01%相当?モード選択、キャラ選択、楽曲選択、ノルマ設定、オプション設定、リザルトなどを一切スキップせず、演奏時間の長い曲を選びプレイ時間を無理に引き伸ばしても0.2%強程度。)))、当時のプレイヤー達は「いったいどんな素晴らしい特典が解禁されるのか」と期待し、イベントを高速で消化して必死にロボ完成に勤しんだものの、実際に100%達成して解禁されたのはそのものずばり「踊るフィーバーロボ」というテーマ1曲のみだったため、ガッカリロボなどと揶揄された。
---なお、曲はサウンドディレクターのwacが手がけており、ユニークな楽曲のクオリティや相応の難易度(旧:Lv42、現:Lv48)を持っていることもあり、曲自体の評判は悪いわけではない。AC17ではkors kによるREMIX版である「踊るフィーバーロボ Eu-Robot mix」も収録された。
---後述のee'MALL全削除の件もあり、当時の2chスレッドでは「ee'MALL曲が一挙全解禁されるのでは」など色々期待がこもった予想が行われていたのも一因と思われる。
--ロボ以外の曲はノルマ失敗でも2週遅れで自動解禁されていたのだが、最終話での指令が問題だった。
---この週は''「フィーバーロボが完成していること」''が前提条件になっており、まだ完成していない場合は司令室のオネイサンに''「待ってダーリン!フィーバーロボがまだ出来てないわ!」''のセリフと共に強制的に呼び止められ、ノルマを無視してロボ建設を強制される。~
前述のとおりフィーバーロボの達成率は非常に上がりにくいため、ロボ建設をそれまで行っていなかった筐体では到底1週間で間に合う筈がなく、無駄に中途半端な建設ゲージを見せられることになり大いに不評を買った。
--ただし、これらの隠しも店舗対抗イベント終了2週間後に無条件全解禁されたため、その点は良心的と言えた。
&bold(){ee'MALL((ポップンとは別に独立した筐体で稼働していたデジタルショッピングシミュレーションゲーム。ゲーム内で貯めたポイントで楽曲を購入し、対応するBEMANIシリーズ内で遊べるというもの。))での配信楽曲が稼働開始の時点で遊べなくなっていた点}
--ee'MALLのサービスは前作『13 カーニバル』の時点で終了したため、前作では救済措置として、ee'MALLで楽曲を購入していた人のみ全筐体で過去の購入曲に限り解禁されていた。しかし本作に引き継ぐとそれらが全消滅。
---ee'MALL曲は1st分が47曲・2nd分が40曲と計87曲もあったため、過去に全解禁していたプレイヤーからすれば一気に87曲が減少したことになり、稼働当初はその点について批判があった。当初はクリアメダルもその分が差し引かれており、「今後随時解禁」とアナウンスされていたもののその詳細は明かされていなかった。
--後に店舗対抗イベント終了4週間後(稼働から約4ヶ月後)、前触れもなく唐突に初代ee'MALLの47曲のみが解禁されたが、ee'MALL2nd分の40曲は次回作のAC15に回された。
---それまでee'MALL未プレイだったユーザーも無条件解禁によりプレイ可能になったため、本作で初めてee'MALL曲に触れることができたプレイヤーも多かった。
---余談だが、ee'MALLではポップンに収録されてない曲(ギタドラのみの曲)が6曲あったのだが、このうち4曲が今作、2曲が次回作のAC15に隠し曲で収録され、全てのee'MALLで登場した楽曲がポップンに収録された。
--解禁の際、楽曲の担当キャラクターや曲コメント、レベルが大幅に変更された。それまでのポップンシリーズでは容量制限の代理キャラ以外での担当キャラ変更は異例のことであった。
---ee'MALL稼働当時、キャラクターのチョイスが適当、曲コメントがおかしいと評されていた楽曲もあったことから変更を歓迎する声もあった反面、変更後のキャラクターチョイスが合っていない、自分のお気に入りのキャラクターの担当曲が奪われてしまった等の意見も見られ、ユーザー間で賛否両論となっていた。&br;このためか、次作のee'MALL 2nd楽曲解禁時はキャラクター変更やコメント変更が本作に比べてかなり消極的になっている。
---前作まではee'MALLオリジナル曲はジャンル名、他機種からのee'MALL移植曲のみ曲名表示と例外的な表記になっていたが、''全てジャンル名に統一''された。これにより「ヒップホップ」が3つになるなど、ジャンル被りが多発してしまっている。また、一部の楽曲はジャンル自体が変更された。
---移植曲のハリアイイラストは使い回しのままだが、ee'MALL初出オリジナル曲に限り専用のハリアイイラストが用意されている。
--前作まで存在したee'MALL専用のカテゴリは作られず、他機種からの移植曲及び他機種へ移植されたポップン曲を集めたBEMANIカテゴリに全て突っ込まれたため、探しづらくなってしまった。~
更に、正式解禁されたにもかかわらずLvカテゴリから選ぶことができない仕様はそのまま継続。~
つまり今作では''BEMANIカテゴリかジャンル名50音順カテゴリからしか選べない''というかなり不便なことになってしまっている。~
後にAC15~16でee'MALL専用カテゴリが作られたが、AC17で再びBEMANIカテゴリに統一され、フォルダ制に変更されたAC21では、「BEMANIシリーズフォルダ」に引き続き収められている。~
フォルダの機種別整理や区切り移動が実装されたので、選ぶ手間に関しては幾分マシになっている。~
その反面、一部、機種別サブフォルダが作られていないためレベル順、曲名順、ジャンル順フォルダなどからでないと選曲できなくなった曲が増えてしまったが、後にAC23(éclale)で「BEMANI」のサブカテゴリにまとめられたことで改善された。
&bold(){その他残念な点}
-恒例だったクリア後のごほうびCGが廃止された。
--チャレンジポイント制が導入されたAC5以降で登場したたおまけ要素で、ゲーム終了時に溜まっていたチャレンジポイントのパターンに応じ、エクストラステージ未出現の場合、代わりにポップンキャラクターの描かれた1枚絵がゲームオーバー画面に表示されるというもの。~
過去作では多数の種類が存在しており、タイトルによって差はあるが、CGの枚数はAC版が約20~50枚、CS版でも8~30枚ほどとタイトルが進むにつれて豊富になっていったが、AC12では7枚/CSは5枚((AC版では出現条件を満たしても完全な1枚絵で表示されず、条件を満たすごとに徐々に絵がオープンしていくという形式だった。CS版では最初から完全な1枚絵が表示される。))、AC13・CS13はAC・CS共に各8枚((モード関係なくゲームオーバー時に出現し、イベント開催期間に応じて表示される画像が変わる形で固定で全解禁後はランダム表示。また、特定の楽曲をプレイすることで出現する1枚絵もある。))と直近のタイトルにて大幅に減少しており、家庭用も含め今作でとうとう完全廃止されてしまった。
---専用のイラストを書き下ろす手間などの理由で廃止されたものと思われるが、おまけCGを目当てにプレイするのも楽しみのひとつであり、過去作では実力的にエクストラステージを出すのが難しいレベル帯のプレイヤーにとっての救済措置的なものとしても機能していただけに、廃止は残念がられた。
**総評
ゲームとしての完成度はそれまでのシリーズと比較して特に劣るわけではなく、ゲームとしての成立を妨げるような重大な問題点なども特に存在していない。~
その分、店舗対抗イベントの仕様などにより不評を買ってしまったことが惜しいが、総合的に見て良作と呼んで差し支えないタイトルである。
**余談
-本作稼働当時のスーパー戦隊のメンバー数は多くても6人前後で構成されていたが、稼働から5年後になるとメンバー数が10人以上とフィーバー戦士 ポップン14に迫るほどの勢いで増加していたり、稼働から数年後の作品での戦隊ロボも同じくフィーバーロボに迫る程の合体数のインフレも引き起こしている等、劇中作「フィーバー戦士 ポップン14」はある意味この後の時代を予言しているとも言える。
----
*プレイステーション2版
|ジャンル|音楽シミュレーション|&amazon(B000PRXPDM)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|コナミデジタルエンタテインメント|~|
|発売日|2007年7月12日|~|
|定価|7,329円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|前作まで搭載されていた多くの要素の削除&br()ee’MALL曲大量収録に伴う弊害|~|
|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズ]]''|
**概要(PS2)
AC版14作目『FEVER!』の家庭用移植版にして現時点での家庭用据え置き移植場版最終作。~
家庭用では前作『13 カーニバル』のCS版が高い評価を受けていたこともあり、本作もAC版のガッカリ感を吹き飛ばして名作になるのではないかとユーザーからの期待が寄せられていた。
しかし、こちらもまた、それまでCS版に搭載されていた多くの要素が軒並み削除され、収録楽曲に関しても偏りが大きいという欠点が大きく目立ったため、AC版同様にユーザーからの評価は低いものとなってしまった。
**追加要素&変更点
''システム周りの調整''
#region
--CS15『ADVENTURE』から「0.5刻みハイスピード調整機能」が先行搭載された。
---前作までの家庭用やAC14では1単位刻みでしかハイスピード調整が出来ず高速曲や速度変化の激しい曲に対応し辛かったため、家庭用での搭載は歓迎された。
-アナログコントローラ使用時の各種オプション変更時の改善
--これまでは十字キーの上下左右それぞれに割り当てられていたため変更項目を一方通行でしか送れなかったが、今作ではL1orR1+十字キーで逆送りが可能になった((「HS1→2→3…」から「...HS5←HS5.5←HS6←NS→HS2→HS3→HS3.5...」になった。))
-フリーモードでもオジャマノルマが使用可能になった。
--これはフリーとトレーニングが合併していた『[[BH!>ポップンミュージック Best Hits!]]』および『8』以来の実装となり、「フリーモード」単体としては初。
---前作まではCS9の時点でフリートレーニングがフリーとトレーニングに再分割された弊害で記録を残すことのできないトレーニングモードでしかオジャマが使用できないという欠点が解消された。
-フリーモードとトレーニングモードに「クイックリトライ」機能を新たに追加。
--曲の途中でセレクトを押しながらスタートを押すと強制リタイア後にオプション選択画面からやり直せる。~
強制リタイア機能自体はCS初代から実装されていたが、これによりいちいち選曲画面から選び直す必要がなくなり手軽にリスタートが可能になった。
-チャート(各曲のスコア閲覧機能)の改善
--これまでの「データの先頭から50音順にデータをページ送りしながら順に閲覧する」という仕様が変更され、データ閲覧画面のレイアウトが選曲画面と同一になったことで全体の見通しが良くなり、参照し易くなった。
---旧仕様では任意のデータに飛べず不便だったが、選曲画面と同様にカテゴリ式で見たいデータに瞬時に移動できるため利便性が高まった。
#endregion
-''エンジョイモードの仕様変更''
--エンジョイモードはAC版から版権曲の減少に伴いコナミオリジナル楽曲も収録されているのは前作までと同様だが、今作では使用ボタン数が楽曲毎に「3・5・7・9ボタン」のいずれかに割り振られたCSオリジナルの仕様になっており、少ないボタンを使った演奏からステップアップが可能になった。
--エンジョイモードではイベント「フィーバー戦士ポップン14」を進めることができないが、ポイントは獲得できる。
-''ボタン選択の自由度の増加''
--超チャレンジモードと対戦モードでも5ボタン選択が可能になった。
---クレジットを心配せずに遊べる家庭用の利点も合わせ、初心者、中級者がCOOL判定や超チャレンジでしか選べないオジャマノルマに挑戦する足掛かりとしても機能するようになった。
-''一部の隠し曲の条件変更''
--AC版の通常隠し曲((イベント開始前の一定時期の間に特定条件を満たすことで出現する隠し曲のこと。))だったディスコフィーバーとバトルダンスがイベント隠し枠に移された。
--AC版同様に通常プレイ中に条件を満たす((条件はAC版と異なるが、そちらよりも簡単な条件になっている。))ことで解禁可能だが、AC版同様、毎プレイ毎に条件を満たさなければならないため、完全な解禁はイベントを制覇するもしくはタイムリリース条件を満たすかのいずれかになっている。
-''チャレンジモード及び超チャレンジモードの仕様変更''
--前作CS13時点での変更点だが、CS12で導入されたAC版の2曲保証が廃止された。
---これに伴い、コンティニューとEXステージ出現周りの仕様がCS11以前のチャレンジモードにおける形式((「全ステージ コンティニューで仕切り直しての継続プレイが可能」「最終ステージまでに条件を満たせればコンティニューの有無問わずEXステージが出せる」))に戻されている。
--超チャレンジモードにおいてもチャレンジモードにおける上記の再変更が反映された。
---これにより「1曲目の失敗で即ゲームオーバー」という縛りがなくなり、チャレンジモード同様に1曲目の失敗時点でコンティニューできるようになった。
-''新要素「ぽぷっとプレイヤー」''
--ゲーム中の収録楽曲を楽曲を自由に聞けるモードで、プレイリストの作成も可能。
-''ミニゲーム''
--PS2版『12 いろは』から恒例のミニゲームは健在で、今作は「フィーバー戦士ポップン14」が収録されている。~
内容はタイミング良くボタンを押すだけの、某『[[ワリオシリーズ]]』のプチゲームに似た瞬間アクションになっている
---プレイ成績に応じてポイントが溜まり、たまったポイントで本作で全曲移植されたたee'MALL曲の解禁のために使う。
**評価点(PS2)
-家庭用の新規版権曲が前作よりも増えた
|ジャンル名|曲名|アーティスト|備考|
|ロマンティック|Romanticが止まらない|ネオロマンティックス(カバー)|C-C-Bのカバー|
|マジックナイト|ゆずれない願い|田村直美(本人)|アニメ「[[魔法騎士レイアース>魔法騎士レイアースシリーズ]]」主題歌|
|グレンラガン|BREAK THROUGH THE DREAM|Tatsh feat.シモン&カミナ(キャラソン)|アニメ「天元突破グレンラガン」キャラクターソング|
|リフォーム|INSCRUTABLE BATTLE|松谷卓(インスト)|リフォームバラエティ番組「劇的ビフォーアフター」メインテーマ|
--全4曲で、内容自体もかなり豪華なラインナップである一方、AC初出の版権曲の内、任天堂とのコラボとして大きな話題だったスーパーマリオブラザーズBGMのみ未収録。制作を担当した村井聖夜氏が任天堂からの音源提供を受けずに1からサウンドの再現に取り組んだ渾身の一品だっただけに、なんとも残念。
---とはいえ、楽曲提供元のメーカーや権利などの諸事情絡みでAC初出の曲が家庭用で未収録になる事例は過去にもよくあったのでやむを得ないだろう。~
ましてや任天堂の代名詞とも言えるスーパーマリオブラザーズBGMをPS2作品に収録することは難しかった((他作品の例を挙げると、『太鼓の達人』シリーズの楽曲「スーパーマリオブラザーズ」はPS2の作品には収録されず、DS版で初めて家庭用で収録されたという経緯がある。))とも考えられる。
-ポップン初提供となるアーティストの参加
--「BEMANIの歌姫」こと星野奏子と最古参コナミコンポーザーの東野美樹が初めてポップンに曲を提供。
---前者のポップンへの曲提供は本作限りと思われていたが、AC20にてギタドラからの移植という形ではあるが再び曲提供を行った。また、AC21では完全新曲を提供している。
---後者は同じくグラディウス関連のアーティストである村井聖夜とのコラボレーションで登場し古参ファンを歓喜させた他、同期稼働したAC15ではSanaと平田祥一郎とのコラボで二度目の楽曲提供を果たした。
-解禁イベント「フィーバー戦士ポップン14」の仕様変更による大幅改善
--一人用イベントにアレンジされたことでACよりも難易度が大幅に下がり、解禁しやすくなっている。
---通常モードプレイ中にノルマを達成していくというAC版の仕様を引き継いでいるが、1人プレイが前提のため課題の内容は全てプレイヤー1人だけでこなせる規模(AC8・10のイベントにおけるノルマ内容に近い)に変更され、負担感や作業感は軽減されている。
---更にノルマ難易度をEASYかHARDから選べる。EASYを選ぶとノルマが易しめな内容に、HARDでは辛口な内容に設定されている。初回スタート時に難易度選択がある他、ゲームオプションからいつでも変更可能。
---また、PS2版『7』以降からエキスパートモードの5ボタンプレイが実装されていることに加え、本作では新たに対戦モードと超チャレンジモードでも5ボタンプレイが可能になった。~
プレイに慣れていない初心者・中級者はもちろん、上級者だが手っ取り早く解禁を終わらせたいという人も5ボタンでプレイすれば難易度設定と合わせて非常に楽に進められる。
--フィーバーロボ製作は最初から存在し、ロボの完成もかなり速くなっているため、むしろ意図してプレイしないとAC版の「待ってダーリン!」が見られないという状況に。
--従来通りタイムリリース解禁や隠しコマンドによる隠し要素の一時解禁も可能だが、むしろイベントをこなした方が早く済むと言っていいくらいサクサク進められるようになっている。
-ee'MALL曲関連の親切仕様
--ee'MALL曲は過去シリーズに収録済みの11曲のみ、最初から遊べるようになっている。
--それ以外の初収録となる35曲は、ミニゲームや楽曲のプレイによって手に入るポイントで購入するという、本家ee'MALLのシステムを模したスタイルで解禁していく。ポイントは比較的貯めやすいので解放も容易。一気に貯めたい場合もミニゲームを遊べば簡単に稼げる。
--楽曲購入は通常の選曲画面から試聴しつつ直接行えるためテンポも削がない。ちなみに解禁のための購入価格もAC版『ee'MALL1st』当時そのままという地味な再現が行われている((続編『ee'MALL 2nd avenue』の方では初代曲が全曲2割引となっていたが、そちらは反映されていない。))。
-ミニゲームでの獲得内容の変更による改善
--プレイによって得られるのは隠し曲そのものではなく解禁用のポイントのため、前作までのようにミニゲームのプレイを強いられることもない。
---ミニゲームをやらなくても、上記のように解禁ポイントは通常プレイの範疇で充分稼ぐことが可能。
-システム周りの改善により遊びやすくなった
--上述の0.5刻みハイスピ設定の搭載や5ボタンで遊べるモードの増加、トレーニングモードでのオジャマノルマ設定が可能など、より遊びやすさが増している。
-旧キャラの再登場
--ポプキャラの中でも比較的人気の高いキャラである「睦月」と「ポエット」が新衣装で再登場。
---担当曲の「イノセント3 / 流転と回天」「ウィッシュ / アミュレット」もこの二人と縁の深い「WATER STAND」「パーキッツ」の楽曲であり、どちらも評価は高い。
**賛否両論点(PS2)
''収録楽曲の偏り''
-今回は初代『ee'MALL』で配信された全47曲の内、後のシリーズで削除された1曲を除いた46曲が全収録されている。その結果、本作は「AC14+ee'MALL1st(+α)」とも言える収録内容になっている。
--これはアーケード版にて『ee'MALL』のサービス終了を受け、同じく初代『ee'MALL』の47曲が無条件解禁されたことに由来している。~
だがその煽りを受けてなのか、これまでのCS版における慣例であった&bold(){前作のCS隠し新曲の再録がなし}((それまでの家庭用ポップンシリーズは慣習として、前作の隠し曲のいくつかを次作でデフォルト曲として再録しており、前作を持っていないまたは未解禁のプレイヤーに対するフォローとなっていた。))。また、ユーザーへのアンケート結果をもとに上位にランクインした人気旧曲を再収録するイベント「ポップンリクエスト」も同様に廃止された。~
それにより、ee'MALLを除く旧曲の再収録はエキスパートコースのCSオリジナルコース用枠でACの旧曲が''4曲のみ''というあまりに寂しい数になってしまった。~
その上、初代ee'MALLの楽曲は過去のソフトに収録済みのものが多い(11曲が再録)。((ee'MALL自体は9からのサービスのため、家庭用でも9から継続的にee'MALL曲(ee'MALL2ndの曲含む)が移植されていた。))それまでの慣例を覆してまで全曲入れる必要はなかったのではないか、せめてそれまでどのソフトにも未収録だった曲のみを入れればよかったのではないだろうか、という意見の声も聞かれた。
--特にミニゲームでの解禁難度が高かったCS13の隠し曲「サンバdeクラシック」が未収録であることが惜しまれている。
---これに関してはマラソンモードの全クリア(難易度は問わない)で解禁という救済措置はあるので、CS13を持っていれば遊ぶこと自体は可能ではある。
--ee'MALL稼働当時はプレイできる店舗は限られていたため、「ee'MALL曲に初めて触れたのが正式解禁されたACポプ14から」というユーザーも多く、実質的にはポプ14の収録曲の一部と言えなくもないため仕方ない一面もある。また、結果的には前作13の隠し曲の代わりにee'MALL曲が再録されたにすぎず、これまでは隠し曲再録の慣習で前作と曲が被っていることが多かったが、本作は''CS13を既に持っているプレイヤーにとっては重複曲がほとんど無い''((CS13との重複曲はee'MALL曲の「ボサノバ」「メロコア」「メロパンク2」「スウィングワルツ」の4曲のみ。))ためお得感はある。
---その一方で、初代ee'MALLの内「UKガラージ / Jack and Mark Get Busy!」のみが未収録となっている。AC15の時点で削除されたため契約切れの問題もあると思われるが、ee'MALL一斉収録を謳っていただけに片手落ち感がある。((ただし、一応この曲は過去に発売されたPS版『beatmania 6thMIX + CORE REMIX』に収録されているので、プレイ手段が皆無ではない。))
--AC版の項目でも述べたように、1st曲は初期の5鍵盤『beatmania』シリーズからの移植曲が多いため、収録曲のほとんどがAC14新曲+ee'MALL1st曲中心で占められたCS版では、''AC版以上に''地味さや渋さ、高難易度譜面の少なさが余計際立ってしまっている。
---参考までに前作CS13と比較すると、前作が全114曲中102曲にEX譜面が存在したのに対し、今作では全112曲中88曲と、EX譜面の数が減少している。もっとも、前々作以前と比較すればあまり変わらないため、これはCS13の収録曲に高難易度が多かっただけとも言える。
--ちなみに本作以降に発売された家庭用版『[[beatmania IIDX>beatmania IIDXシリーズ]]』シリーズでは5鍵盤『[[beatmania]]』のうち家庭用未発売の『III』『7th MIX』『THE FINAL』の楽曲も収録されているが、本作の5鍵移植曲は家庭用IIDX未収録の物も多く存在しており、この点からある意味では''『beatmania』シリーズのファンへの需要もある''と言えなくもない。
---本作の翌月に発売となったPS2版『beatmania IIDX 13 DistorteD』では、『beatmania』10周年企画として過去の5鍵からの移植曲がいくつか特別収録されているのだが、結果的に''そちらよりも本作『14 FEVER!』の方が5鍵移植曲の収録数が遥かに多い''という事態にもなってしまっている。((ただし、『IIDX』の方は「5鍵移植曲が5鍵当時の再現譜面で遊べる」という独自要素が存在するため、一概に単純な比較はできないのだが。))
-CS新曲についても、これまでのCSで恒例だったクラシックアレンジシリーズ((Waldeus vön Dovjakこと兼田潤一郎氏編曲の「クラシック」シリーズとしてはCS11まで。同様のクラシックアレンジメドレーとしてCS12には「アスレチックミート」、CS13には「サンバDEクラシック」が収録。))や、前作まで人気を博していた猫叉Masterの曲などが今作では入っていない。
--この影響でCS1~13まで皆勤賞だったキャラクター「ハマノフ」も本作ではついに未登場。一応、クラシック楽曲のロックアレンジである「パンク / そっと。」が再録されてはいる。
--また、全5曲のCS隠し新曲枠の内、2曲が他機種からの移植曲「カーニバル / Sunshine Dance (Latino YOKAN-Mix)(『beatmania APPEND GOTTAMIX2』からの移植)」「サンクティティ / Blessing(『[[KEYBOARDMANIA]] 3rdMIX』からの移植)」なので、CSオリジナル曲が割りを食っている感が否めない。加えて、これらの担当キャラクターもee'MALLを意識したのか既存の2Pカラーである。
//賛否両論の趣旨的に、解禁タイミング・演出面の違和感と、楽曲の収録状況に関することは切り分けるのが望ましいと判断したので、演出面のあれこれについては問題点に持っていきます。
-旧曲再録枠に当たる「KID'sDフィーバーコース」の曲構成
--構成曲は「Jr.R&B・ラグタイム・キッズ・アニメヒロイン」といずれも初出作が古い曲で占められているため、「難易度が低い」「新規追加譜面も一切無い」「いずれもPS2版の過去作に再録済み((Jr.R&BとキッズはCS7、ラグタイムはCS8、アニメヒロインはCSベストヒッツに収録済。))」である。
---ただし、楽曲そのものはいずれも懐かしの曲からのセレクトであり、解禁の配置がおかしかったり難易度が低めなことを除けば、再録そのものは歓迎されている。特に「キッズ」については初出当時の激しいレベル詐称や無理押し配置がきちんと是正された上での再録になっている。
//--ちなみに本作の時点ではEX譜面が存在しなかった「Jr.R&B 」と「アニメヒロイン 」の2曲は、後のシリーズで新たなEX譜面が追加されている。((アニメヒロインEXはCSportable2とAC20、Jr.R&B EXはACエクラルで追加。))
''エンジョイモードの仕様変更関連''~
-ボタン数の仕様変更に伴い多くが家庭用オリジナルの譜面に変更されたことで、楽曲毎にエンジョイ譜面が1種類ずつとなり、AC版当時のエンジョイ譜面が未収録となっているものが多い。
--上記のようにコナミオリジナル楽曲にもエンジョイ譜面が存在するなど全体的には変更点が改善として働いているが、「アーケードの再現」という面で見れば劣化点ではある。
--また、上述のチャートの仕様変更に伴い、本作ではエンジョイモードのハイスコアや楽曲プレー回数が記録されなくなっている。
---しかし、元々前作13カーニバルの時点でエンジョイモードのスコアが100点満点方式に変更されていたため、ハイスコア記録の意味がほとんど無くなっていた。
---エンジョイ譜面がフリーモード等では選択できない点は過去作から変わっていないため、チャートを完全に埋めたい場合にわざわざエンジョイモードのスコア詰めが不要になったという点では改善と見ることもできる。
**問題点(PS2)
''使い回しが目立つ''~
-ACからの仕様だが、ee'MALL曲は他BEMANIシリーズからの移植曲が大半であり、その担当キャラも全て過去ポップンシリーズの使い回し(ほとんどが2Pカラー)。そのため外見上の目新しさが少なく、手抜き感も否めない。
--これに関してはAC版含めて他機種からの移植曲は既存キャラの使い回しを割り当てるという慣例がある((例外的に移植元の関連キャラが担当する場合もある。))ためだが、今回のCS新曲までも一部で過去キャラが使いまわされている。
---ただし、収録曲が限られるため基本的に新キャラばかりになる傾向のCS版において、今作は懐かしの古いキャラも多く再登場して使用可能になっているという利点もある。
''やりこみ要素の減少''~
-恒例のCS版インターネットランキングや、家庭用オリジナルのやりこみモードである全曲通しプレイモード「マラソンモード」が廃止された。このためやりこみ要素が前作までと比べかなり薄くなってしまった。
//---前作まではイベントを最後までクリアするとマラソンが出現したため、今作でもあると思ってクリアしたがエンディングが流れて特に何も無いまま終わってしまい唖然としたという声も。
--特に今作の収録曲は家庭用初収録が大半のため、全曲を通してプレイできるマラソンモードの需要は大いにあったと思われるだけに、廃止されたことについては批判がある。
---インターネットランキングの廃止に関しては、前作CS13でバグを利用した不正行為が発覚したことが原因ではないかと見られている。((ちなみにCS10以降、IR対応のデフォルトコースはHYPER止まり縛り、隠しコースはEXまで選択可能という仕様だったのだが、IRが非開催となった今作においても前記の仕様をそのまま引き継いでデフォルトコースのみ(CSオリジナルの「テレビDEフィーバーコース」含め)HYPER止まりのままになっている。そのため、開発中の時点では今作でもIR開催予定があったのでは、という見方もある。))
--ee'MALL曲の解禁が終わった後は余ったポイントの使い道もなく、ミニゲームをやりこむ意義もなくなってしまう。
''同一曲の連続選択ができない''~
//AC版では従来から筐体設定で可能だったので表現修正
-AC版では同じ曲の連続選曲が可能になったが、恐らくは自由に遊べるフリーモードの存在を考慮してか、CS版では過去作同様に不可能のままである。
--EX譜面の個別解禁や条件の厳しいスーパーEXステージの出現を目指す際に安定してチャレンジポイントを稼げる曲を繰り返しプレイすることができないのは少々厳しい。
---それを抜きにしてもAC版でできたことができないというのはやはりもどかしいところが否めない。
''対戦モードでの強制ガチバトルと解禁イベントの一部条件との兼ね合い''~
-CS12・13同様にオジャマバトルを選んでいてもマッチングと同時に強制的にガチバトルにしてしまうキャラクターがいるが、解禁イベントの難易度HARDで化される指令(条件)に対戦モードでのオジャマバトルが絡んでいる場合でもこのタイプのキャラとのマッチングが成立するため、運が悪いと強制的に解禁失敗となってしまう。
--マッチング自体は運次第でありそう同一キャラと何度もマッチングしまくるということはさすがになく、面倒と思えば難易度を切り替えれば済むので大した問題にはなっていない。またリトライで瞬時にゲーム終了できるので無駄な消化試合を送らずに済む。
''解禁イベントの演出面の粗''~
-本作ではAC版のイベントの演出と流れを忠実に引き継いでいるのだが、その影響で演出面の一部に若干の粗が生じている。
--第4話「世界DEフィーバー!ポップン14」開始時のテキストにおける「フレンチカンカン・アン・ドゥ・トロワ」というフレーズはCS11からの移植曲「フレンチメルヘン」に合わせた文章なのだが、入れ替わりで新しい移植曲が配置されたにもかかわらずテキストはそのままなので違和感が生じている
---新たに配置されたKEYBOARDMANIAからの移植曲「サンクティティ」は宗教音楽を思わせる荘厳な雰囲気の曲でもとより「ディスコ・ダンス」というテーマからは外れているため、テキストをいじるにしても違和感は生じてしまうためあえていじらなかったものと思われる。
--イベント開始時は隠し曲の担当キャラクターが「悪に洗脳された」という設定でシルエット表示され、クリアするとシルエットから通常のイラストに変化するという演出があり、CS版で隠し新曲の担当キャラクターもきちんと新規にイラストが書き下ろされている。~
一方、第2話「学園DEフィーバー! ポップン14」の「ディスコフィーバー」と第4話の「バトルダンス」はイラスト自体が書き下ろされていない。
---CS移植に伴って通常隠し曲からイベント隠し枠に移行したことで、1話につき4曲という構成から必然的にあぶれてしまったためである。
-イベントと一部の楽曲の雰囲気・解禁タイミングのミスマッチ
--旧曲再録枠にあたる「KID'sDEフィーバーコース」の解禁タイミングは最終話「地獄でフィーバー!ポップン14」のクライマックスであり、曲構成も「Jr.R&B・ラグタイム・キッズ・アニメヒロイン」とやや低難易度かつ明るめの構成であるためイベント終盤の配置としては若干不自然。
---一応、クライマックス間近という状況にふさわしく、担当キャラクターのシルエット表現は悪のボスボス四天王(HELLコース構成曲の各担当キャラ)のシルエット同様のより凶悪な雰囲気に差し変わる等の変化は付けられている。
--また第2話で解禁する隠し新曲の「ジャパニーズレゲエ」も、エピソードのタイトルに対して曲とキャラがミスマッチである。
この点はもとより「特撮番組」というテーマに加えてアーケード版のイベント構成を忠実に流用したために生じた点であり、問題点としては微細なものではあるが、若干の手抜き感は否めないところである。
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''前作CS13 カーニバルから継続の問題点''~
#region
-5ボタンモードのレベルカテゴリに9ボタンノーマル譜面も含まれるようになっている。
--AC10より5ボタンモード時に黄色同時押しをすると9ボタンノーマル譜面に切り替えられるようになったのだが、AC版のレベルカテゴリは常に5ボタン譜面オンリーで9ボタン譜面が除外されていたのに対し、CS13からはレベルカテゴリに''5ボタン譜面と9ボタン譜面がごちゃ混ぜで配置''されるようになっている。
--5ボタンからのステップアップとして考えれば9ボタンの譜面もレベルカテゴリに配置するのは間違いとは言えないのだが、そもそも最初に5ボタンを選んだ時点でボタン数の少ないプレーを望んでいるのは明白であり、ボタン数の増加によりゲーム性もだいぶ異なっていることから、これらを混ぜて配置するのはAC版と異なる仕様であることも合わせて問題があるとも言える。
--ほとんどの5ボタン譜面は9ボタン譜面よりもレベル数値が低く設定されているのだが、ごく一部の5ボタン譜面にはレベルが下でありながら9ボタン譜面よりもポップ君の数が多く実質的に難しいというものも存在しており、ボタン数を加味したレベル付けがなされているため単純に比較できないものが一緒くたに並べられてしまっているという点もある。((この手の譜面の代表例はAC8の「A.I.テクノ / 0/1 ANGEL」で、5ボタンがLv7:192NOTES、9ボタンNがLv10:174NOTES。他にも同様の例がAC9~13に掛けて10曲余り存在しており、CS13収録曲では「アジアンミクスチャー / 桃源絵巻」(5ボタンがLv17:438NOTES、9ボタンNがLv23:332NOTES)が該当していた。))
---本作の収録曲ではee'MALL楽曲の「ハウス / What is Love?」(5ボタンがLv9:254NOTES、9ボタンNがLv12:236NOTES)、「ハッピーハードコア / BE LOVIN」(5ボタンがLv20:517NOTES、9ボタンNがLv23:450NOTES)が該当。
#endregion
**総評(PS2)
ゲーム単体で見た場合のクオリティはしっかりと保たれており、ゲーム性を阻害するようなバグなどは一切ない。長いシリーズを重ねてきただけあって音楽ゲームとしての根本的なところは両者ともに十分、及第点といえる。~
一方で、それまでに好評だった多くの要素が削除されたこと、収録曲に関する慣例がなくなって、収録曲に偏りが出てしまったため、多くのユーザーの期待に反してガッカリしてしまう側面が大きいことは否めない。~
これ以降、家庭用据え置き機での移植が途絶えてしまったため、有終の美を飾る作品としてはガッカリさせられてしまう出来栄えだったと言わざるを得ないだろう。~
**余談(PS2)
-AC版では演奏時間のバーの長さが「最後のポップくんの落下まで」だったが、何故か本作のみ「曲が切れるまで」に変更されている。
--従来のシリーズでは「タイムバーが残っている=まだ叩いていないポップ君が残っている」ということであり、曲が一旦終わったと見せかけてもバーが動いている間は最後まで油断できないという仕様になっていた。
---そのため本作の仕様に慣れていないうちは、これまでのシリーズ同様の感覚でタイムバーを見ながらラストポップ君を身構えていたものの、最後まで何もなくそのまま曲が終了し拍子抜けなんてことが起きたりする。
-「ハイパーJポップ3 / 1/6billionth」の担当キャラはAC8時代のジュディだったのだが、本作では衣装やモーションのみほぼそのまま、アニメーションがすべて新規に描き直されている。敗北ポーズに至っては全く異なるものに変更。~
しかし、この「CS14ジュディ」誕生については妙な点がいくつかある。
--CS14ジュディはもちろんプレーヤーキャラとしても選択可能だが、AC8当時のアニメーションが収録されていないにもかかわらず、ハリアイ絵のみはAC8当時のままとなっている。
--そして本作のジュディはのちにAC16 PARTY♪にてアーケード版デビューを果たすのだが、AC8ジュディとの差し替え(元のAC8ジュディは''消滅'')という形での収録となり、もともとジュディがAC8で担当していた「ハイパーJポップ / STARS☆☆☆」に関してもこの新ジュディが担当することになった。ハリアイ絵のみAC8のままという点も本作と同様である。~
つまり、結果としてはAC8の旧ジュディがCS14の新ジュディに丸ごと''上書きリニューアル''された形である。
--キャラクターの情報を記載した公式書籍『ポップンミュージック キャラクターイラストブック』シリーズにおいても、CS14の新ジュディはCS14の記事ではなくAC8の記事で「ハイパーJポップ」の担当キャラとして紹介された。代わりに差し替え元であるAC8当時の旧ジュディは紹介されておらず、事実上闇に葬られた状態となった。
--なおキャラクターアニメの差し替え自体は今回が初ではなく、例えばAC9のフォースがAC10以降で一部アニメーションを描き直されたという例がある(そちらはCS9には旧バージョンを収録)。~
しかし例に挙げたAC9のフォースの場合は明確にミスの修正を目的とした小変更で、現在残されている動画などの資料では、どう変化したのかを見分ける方が難しいと言えるほど。一方でAC8の旧ジュディに関しては、特にミスや問題点が指摘されていたわけではないにもかかわらず突然の刷新となったため、その点もファンの注目と疑念を集める要因となった。
--アニメーション差し替えに至った理由については公式からの発表は一切なく、今なお謎に包まれている。
--参考:[[新旧ジュディのアニメーション比較動画>https://www.youtube.com/watch?v=eoiVeQbbb5w]]
-CS限定で存在する謎のコナミコマンド
--チャレンジモード(超は不可)の1曲目か2曲目の選曲画面でコナミコマンド((ポプコンなら「4466373728」、アナコンなら「↑↑↓↓←→←→L1R1」か「セレクトを押しながら↑↑↓↓←→←→×◯」))を入力すると、謎の「レッツゴー!」という男性ボイスが流れる。~
しかしコマンドが成立しても特に何も変わった様子はなく、隠しが出るわけでも獲得ポイントが増えるわけでもない謎のコマンドとなっている。超チャレやバトル等では無効。
--元々、このコマンドは『11』や『12 いろは』の隠し曲条件用に用意されたものであったのだが((11では『グラディウス』の決定音が流れ、12では『がんばれゴエモン』の「御用だ!」のボイスが出る。))、前作『13 カーニバル』でもPS2版のみ何故か上記と同じ条件で残っており、「ピューイ」といった間の抜けた謎の効果音が流れていたがやはり何も変わった効果が見られないというものだった。今回もそれが継続された形である。
--なお、AC版『15 ADVENUTURE』では特殊条件が必要ながらこのコナミコマンドが隠し曲の条件に再利用されている。((背景が夜になった状態で入れると『悪魔城ドラキュラ』のアイテム取得音が鳴る。))
---しかし、これは実質15の移植であるPSP版『ポータブル』には残念ながら引き継がれなかった。
---
**その後の展開
本作以降、PS2版向けのポップンシリーズの発売は途絶え、代わりにWindows PC向けの専用マウス型コントローラでプレイする『ポップンミュージック Be-Mouse』、ボタン数が減って海外向けにデザインも大幅変化したXbox360配信版『[[Beat'n Groovy]]』、リモコンを使ってこちらも簡素な譜面をプレイするWii版『[[ポップンミュージック>ポップンミュージック (Wii)]]』、タッチペンで操作するニンテンドーDS版『[[うたっち]]』などの外伝作品が乱発されたが、どれも微妙な内容で終わってしまっている。~
その後、紆余曲折を経て2010年よりPSPで新規家庭用作品「portable」シリーズが展開され、AC15がベースの『[[ポータブル>ポップンミュージック ポータブル]]』、AC16がベースの『[[ポータブル2>ポップンミュージック ポータブル2]]』の2作品が発売された。ロード時間の長さや一部バグなどの難点はあるものの丁寧に作られており評価は高い。~
一方で、ナンバリングごとの移植ではないことや、「専用コントローラの使えない携帯機でボタン数の多い音ゲーをプレイする」という物理的な限界からくるプレイアビリティの問題、新作の続報がない(ダウンロードによる楽曲配信も既に終了している)こともあり、家庭用据え置き機でのナンバリングシリーズ復活を望む声が根強い。~
また、ee'MALL1st曲が本作でほぼ全て移植完了したのに対し、2nd曲はほとんど移植されていない点も惜しまれる。~
さらにPSP版も2作のみで終了してしまい、AC17以降をベースとした家庭用作品は登場していない。
2013年よりスマートフォン(iOS)で『ポップンリズミン』という作品が配信されていたが、こちらはゲームルール自体が全く異なる作品である。~
ただしオマケとして、本家アーケード版収録曲の譜面を流して鑑賞できる「アーケードビューアー」が搭載されている(実際にプレイはできない)。~
こちらもサウンドディレクターのDes-ROWのREFLEC BEAT部門への異動に伴い2014年末より更新が止まり、2016年8月末にサービス終了となってしまった。
2020年にはWindows PC版コナステにて『ポップンミュージック Lively』が発表された。~
月額課金のサブスクリプション方式となっている他、ゲームシステムのベースがアーケード第25作目『[[ポップンミュージック peace]]』準拠となっており、楽曲パックの購入や特定条件を満たすことによるボーナスなどで楽曲を入手していく。~
スキンはLively独自のものになっている他、チケット購入で歴代シリーズのものやオリジナルスキンも選択できる。
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2024-03-19T15:20:11+09:00
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