このページでは本体である
『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』と、以下追加パッケージ
『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』
『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』
『ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン』
『ドラゴンクエストX いばらの巫女と滅びの神 オンライン』
『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』

以上の記事を取り扱っています。

『ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン』についての内容は当Wikiの規定により、2024年6月21日まで記載が禁止されています。

記事名の変更等は現在のところ見送りとなっています。



ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン

【どらごんくえすとてん めざめしいつつのしゅぞく おんらいん】

ドラゴンクエストシリーズ
ジャンル MMORPG
対応機種 Wii
Wii U
Nintendo Switch
プレイステーション4
Windows
ニンテンドー3DS
発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス
発売日 Wii 2012年8月2日
WiiU 2013年3月30日
Win 2013年9月26日
3DS 2014年9月5日
PS4 2017年8月17日
Switch 2017年9月21日
定価 Wii/WiiU 6,980円
2013年9月26日より3,980円に改定
Win 3,980円
3DS 3,800円
2015年7月29日より無料化*1
PS4/Switch 4,800円
追加パッケージ 3,800円
1stパッケージの利用料がそのまま必要
※3DS版はインストール不要
利用料 Wii/WiiU/Switch
Win
基本30日:1,000円(税込)
プレイコースやまとめ買いによる変動あり
PS4 30日:1,500円(5キャラコースのみ)(各税抜)
3DS 3日:350円/6日:650円/30日:1,500円(各税抜)
追加パッケージ 眠れる勇者 2013年12月5日
いにしえの竜 2015年4月30日
5000年の旅路 2017年11月16日
いばらの巫女 2019年10月24日
天星の英雄たち 2021年11月11日
レーティング CERO:A(全年齢対象)
備考 Wii版は2017年11月15日、WiiU・3DS版は2024年3月20日にサービス終了
判定 なし
ポイント シリーズ初のオンラインゲーム
自分の好きな順番でストーリーを攻略できる
任天堂据置機としては初のクロスプラットフォーム

概要

説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズのナンバリング第10作。
その内容はタイトルの通りシリーズ初のオンラインゲーム(MMORPG)。
製作・運営はスクウェア・エニックス内製。制作を外部に委託してきたシリーズとしてはこの点も初めて。

所々にDQらしいゲームシステム作りが行われている一方で、基本的なゲーム内容はMMORPGのそれであり、このことは発売前からサービス開始した現在に至るまで強い賛否両論を呼んでいる。
また、MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず、それに応じた記事内容になることをご容赦頂きたい。

以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン6.5後期時点での状況をもとにしている。


ストーリー

オンラインゲームならではのストーリーと言う訳でもなく、歴代DQに近い「選ばれし冒険者の物語」が繰り広げられる。
以下、メジャーアップデート毎の簡単なあらすじを記載する。

+ ...

1st(目覚めし五つの種族)
レンダーシア大陸のどこかの田舎の片隅、エテーネの村に住む主人公とその兄弟姉妹*2
平和な日々を送っていた一行だが、ある日突然未曾有の危機に襲われ兄弟姉妹や親友達と離れ離れとなってしまう。
主人公は謎の神殿へと運ばれ、広大な世界アストルティアに住まう五種族へと姿を変え、エテーネの村へ危害を加えた元凶の討伐へ向かう。

2nd(眠れる勇者と導きの盟友)
レンダーシアへ向かう客船グランドタイタス号の修理が完了し、大陸全体を包む迷いの霧を抜けて遂にレンダーシア大陸へ上陸した主人公。
しかし、レンダーシアの原住民達はどこかおかしく、虚ろな言葉を挙げる者や子供しかいない街など奇妙なものばかり。
各街を救う中、旅の途中で出会った少女・ミシュアの秘密が明かされると共にレンダーシア大陸の真実へと迫って行く。

3rd(いにしえの竜の伝承)
平和を取り戻したレンダーシア。主人公はグランドタイタス号で開かれるパーティーへと案内される。
だが舞踏会の最中、各国の要人が思わぬ者によって誘拐される事件が発生。各国を周り要人の護衛を行う。
世界を周る中、一連の事件に七番目の種族「竜族」が関わっている事、そして竜族の世界「ナドラガンド」を知り、さらわれた者達を救うべく異世界の冒険へと向かう。

4th(5000年の旅路 遥かなる故郷へ)
ナドラガンドから戻った主人公。兄弟姉妹が残していった謎の銀色の箱に隠されたスイッチを押したとたん、滅びたはずの「エテーネ王国」にあるという豪邸に飛ばされた。
そこにいた令嬢・メレアーデの導きにより、今度は崩壊した世界に来てしまう。
その世界が近い将来のアストルティアであり、その原因は古代エテーネ王国にあることを知った主人公は、銀色の箱「エテーネルキューブ」に宿った時の妖精・キュルルの導きで過去に旅立つ。

5th(いばらの巫女と滅びの神)
世界を滅亡の危機から救った主人公。しかし敵の罠にはまり、魔界への封印が解かれてしまう。
まもなく現れた魔族の軍勢に窮地に陥った主人公だったが、そこを救ったのは、ユシュカと名乗る魔族の旅人だった。
成り行きで自身も魔族の姿にされ、彼のしもべとなった主人公は、やがて魔界における次期大魔王を決める争い、そして迫り来る大魔瘴期の危機に立ち向かうこととなる。

6th(天星の英雄たち)
神話時代からの戦いに終止符を打った主人公がアストルティアに戻ると、上空に謎の島が出現していた。
そこに導きの天使ユーライザが現れ、主人公が英雄に選ばれ、新たな神になるための試練を受けるよう要請される。
主人公はこれを承諾し、天空の島・天星郷フォーリオンへ旅立つ。


特徴

大型バージョンアップによるコンテンツの追加

  • 「大型アップデート」と呼ばれるマイナーバージョンアップにより、職業が追加されるなど遊びの要素が増える。1st時代は10週(2か月半)毎のアップデートを目処にしてきたが、2ndシリーズ以降は7週毎を目処に大型アップデートと中型アップデートを交互に実施。4thシリーズでは12周毎のアップデートに戻った。
    • バージョンは1.0から開始し、大型アップデートにより1.0→1.1→1.2といった具合に枝番が増える。バージョン1.5の後に追加パッケージ発売という形でのメジャーバージョンアップをしており、ここからはバージョン2.0がスタート。
    • 2ndシリーズではストーリーの追加を「前期」その他のブラッシュアップを「後期」とし(2.2のみ開発遅延によりこれが逆になった)、2.4後期をもってシリーズ終了、3.0へ移行した。
    • 3rdシリーズも同様の形を取り、バージョン3.5は前期・中期・後期に3分割されており、後期の後は後期の後編という形で更なる大型アップデートを重ねシリーズ終了。4.0へ移行した。
    • 4thシリーズではこれまでのように前期・後期といった区別はせず、同一バージョン内での追加という形のアップデートを行い、1stシリーズのように概ね10週ごとに次のバージョンに移行している。バージョン4.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了。5.0へ移行した。
    • 続く5th、6thシリーズも同様の形を取り、バージョン◯.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了となった。

キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム

  • 主人公の種族をオーガ、ウェディ、エルフ、プクリポ、ドワーフの5種から選択できる。
    • 5種族はそれぞれ体格や肌の色合いが異なる。
    • かつてはステータスについても、致命的な差こそないがある程度の補正がかかっていた(オーガの場合は魔力が他の種族と比べ低い代わりにHPやちから等が高く、敵の炎攻撃に対して若干の耐性がつくなど)。しかしバージョン3.2前期の見直しによりこの種族格差が完全に撤廃されたため、現在はどの種族を選んでもパラメータはまったく同じとなっている。
    • 一応ウェディのみフィールドの水場を速く泳げる、という特性が残されている。ただし他の種族でも特定NPCが安価で販売している各種足ヒレを装備すれば、ウェディと同じ速さで泳ぐことができる。
  • 主人公の髪型や輪郭などの外観は用意されたパターンの中から組み合わせて決定できる。
    • 髪型のバリエーションはアップデートごとに増えていき、またVer.4.4からは既存の髪型をツートンカラーにできるようになった。
  • 前作『DQIX』と同じように、武器・防具といった装備品は、キャラクターの見た目に適宜反映される。
    • さらに今作では、装備品の性能はそのままに外見を別の装備品のものに変更できる「ドレスアップ」と、装備品の色を変更できる「カラーリング」の組み合わせにより外見に個性を出すことができる。これで作った衣装は「マイコーデ」に登録する事により、全ての職業で同一の服装を保つ事も可能。
    • 装備品の種類は非常に多く、組み合わせと色を変える事でまったく別の衣装にする事も。公式サイトではコンテストを定期的に開催しており、運営・ユーザー共に力を入れているコンテンツの1つ。
  • さらにゲームを進めると人間に戻れるようになり、人間と最初に選択した種族を随時切り替えることができるようになる。
    • 目覚めし冒険者の広場には「人間の存在はネタバレではないか?」という意見が寄せられたことがあるが、それに対し藤澤仁ディレクター(当時)は「あなたとは違うキャラクター人生を歩んだものであり、ネタバレではない」と返答。公式サイトやガイドブック等の資料でも人間になる方法自体は秘匿しているが、人間というプレイヤーキャラそのものの存在は伏せていない。
      また、実際にゲーム中のあるクエストにて「人間になる方法を教えてほしいという人(他のプレイヤー)がいたら教えてあげますか?」という質問もある。
  • バージョン3.5前期からは「仮装メイク道具」という課金アイテムで1日だけ別の種族に変身する事もできる。
  • バージョン5からは、魔族の姿にもなれるようになった。バージョン5.0ストーリー開始当初は魔族の姿で固定されるが、クリア後は元の姿との切り替えが可能になる。

戦闘・職業周りの仕様

  • 基本的には職業を初め特技や呪文は前作の『DQIX』をベースとしている。
    • 前作ではリストラの憂き目に遭っていたデイン系呪文が復活した。ただしプレイヤーが使用することはできず、モンスターもしくはあるNPC限定の呪文となっている。
    • デイン系呪文はプレイヤー側では「選ばれた者のみが使える」という点は変わらないようだが、モンスターにおいては過去作よりかなり使用者が多くなっており、ギズモやシルバーデビルなど「何でコイツらまで?」と思ってしまうようなモンスターも普通に使用してくる。その代わり威力は過去に比べて抑えめ。
    • 前作で同じくリストラされていたギラ系呪文は、当初は実装されていなかったもののバージョン3.0で復活を果たした。最上位呪文ギラグレイドはナンバリングシリーズでは初登場となる*3。一定範囲内にいる敵を攻撃する呪文だが、その幅が狭いため複数の敵を巻き込むことは難しく、威力も現状ではかなり低い。
  • 戦闘はシンボルエンカウント。
    • 戦闘は旧作のターン制システムから変化し、リアルタイムでコマンドを入力する仕様*4となった。
    • コマンド入力とは別にキャラクターをリアルタイムで移動させることができる。接触判定があり、敵モンスターを押すことで敵の移動を妨害することができる。
      • 盾役となる前衛は、このシステムを使って他のパーティーを守ることになる。この押し合いで有利になるためのステータス「おもさ」や、おもさ増幅用の補助呪文「ズッシード」も初登場した。
    • 戦闘を開始した時点で敵はそのパーティーが占有する。戦闘中に他のパーティーが直接介入することはできない。
  • 職業は、開始時に選択できる初期職として、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・旅芸人が存在する。
    • 前作と同様にクエストをクリアすることで転職できる職業が解放されていく。
      + 追加職業一覧
      追加Ver. 職業名
      1.1 パラディン
      レンジャー
      1.2 魔法戦士
      スーパースター
      1.3 バトルマスター
      賢者
      2.0 まもの使い
      2.1前期 どうぐ使い
      3.0前期 踊り子
      3.3後期 占い師
      4.0 天地雷鳴士
      4.3 遊び人
      5.0 デスマスター
      5.4 魔剣士
      6.0 海賊
      6.4 ガーディアン
  • キャラクターの特殊能力は、本作でも「じゅもん」と「とくぎ」の2系統がある。
    • 呪文の威力に影響するパラメータ(こうげき魔力・かいふく魔力)を『IX』から継承。成長や装備品によって呪文の威力や効果を底上げできる。

キャラの育成

  • DQ9を元にしているだけあって育成システムにはかなりの力が入っており、幾多の事がキャラ強化へと繋がる。
  • レベルは初期は50が限界だが、バージョンが進むにつれ解放され、バージョン3.5後期では遂に99に到達。そしてバージョン4.0ではナンバリングで初の100となった。*5
  • スキルシステムはDQ9を元にしているが、スキルポイントは現在の職業にしか振り分ける事はできない。
    • バージョン5.0から武器スキルは職業別となり「その職業&武器の装備時」のみ効果が発生するようになった。また一部の職業の武器スキルの内容が変更され、同じ武器でも職業によって運用が変わるような調整が行われている。
    • バージョン2.2からはスキルポイントの上限が上昇し、新たな技を覚えられるようにもなった。上限解放で覚えられる特技はチャージタイムという再使用までの制限時間(俗に言うリキャスト)がかけられている。
    • 160ポイント以降、200ポイントまで10ポイントずつ獲得できるスキル効果は自由にカスタマイズすることが可能。
  • 装備品は右手・左手・アタマ・からだ上・からだ下・うで・足・顔アクセ・首アクセ・指アクセ・他アクセの11点に加え、バージョン1.4から職業の証*6、バージョン2.0からは胸アクセ・腰アクセ・札アクセ、バージョン4.0からは顔コーデ、バージョン5.0からは紋章が追加され、全17点。
    • 従来では「武器」と「盾」となっていた装備枠が「右手」と「左手」に変更。各武器種は従来通り盾と併用して装備できる片手武器と盾は装備できないがその分能力値が高い両手武器に分類される。またバトルマスターと踊り子は左手にも片手武器が装備できる二刀流が可能。
    • これら装備品は下記の職人システムや、バージョン1.2から追加されたアクセサリー合成で強化する事が可能。
  • オンラインゲームという事もあり、バージョンアップで育成箇所が追加される事もある。
    • バージョン2.1からは「魔法のタネ」と「マスタースキルポイント」が登場。前者はすべての職業で基礎能力が上がる*7食べ切りのアイテム。後者はすべての職業に自由に振り分けられるフリーのスキルポイント。
    • バージョン3.0からは「達人のオーブ」が追加。似たような単語ばかりのシステムなので細かい説明は省くが、整える事でステータスや特技を強化できるものである。
    • バージョン6.0からは「女神の木」が追加。関連コンテンツである「源世庫パニガルム」を攻略することによってパラメータを上昇させる事ができる。

職人

  • 各地に存在する「職人ギルド」に申請を行うことにより、職人になることができる。各職人はミニゲームを行うことで素材からアイテムを生産したり、装備品に特殊効果を付与したりする。
    • 現時点では武器鍛冶・防具鍛冶・道具鍛冶・木工・裁縫・ランプ錬金・ツボ錬金・調理の8種。将来的にさらに追加される予定もある。
    • ミニゲームの内容は職によって異なり、ある程度のプレイヤースキルを必要とするものからほぼ運に頼るものまでさまざま。しかし高品質のものを作るにはどの職人でもそれなりの運が必要となる。
    • 職人レベルや職人ランクはそれ以外の要素(職業、ステータス、職業レベル、戦闘スキルなど)とは独立している。
  • 職人レベル10までは別の職人に変更することも可能だが、レベル10時点でのクエストを進行すると一人前となり、レベルをそれ以上にすることができるようになる代わりに、ちいさなメダルを100枚も要する「ギルド移籍許可証」という消費アイテムを使わなければ他の職人に変えることはできなくなる。

ワールドマップ

  • 6つの種族がそれぞれ1つの大陸に棲息していて、5大陸*8及び中央のレンダーシア*9、という構成となっている。
    • 5大陸間は円を描くように配置されており、「大地の箱舟」と呼ばれる鉄道で結ばれている。
    • 大陸間でまったく交流が無いわけではなく、どの大陸にも人間を含めた6種族の住人や旅人が存在している。
    • レンダーシアはオンライン開始時点では封印されており、2ndシナリオ開始時点でようやく進出できるようになる。
    • バージョン3.1より、さらなる別世界「ナドラガンド」への進出が可能となった。ただし最初から全体を歩き回ることのできたレンダーシアと違い、バージョンアップ毎に新しいエリアが段階的に開放され、バージョン3.5後期にて一通りのマップが出揃った。
    • バージョン4より、5000年前の古代をはじめとした過去世界や未来世界へ進出できるようになった。こちらもナドラガンドと同様、バージョンアップごとに異なる時代・異なるエリアが段階的に開放され、バージョン4.4にて全ての時代が出揃った。
    • バージョン5より、魔界への進出が可能になった。こちらはレンダーシア同様、最初から全体を歩き回ることが可能。
    • バージョン6より、天星郷へ進出できるようになった。

寄り道・イベント

  • MMO化しただけあり、MMOではお馴染みの要素やDQならではの寄り道やイベントが豊富に用意されている。初期のバージョンではほとんど存在していなかったが、バージョンアップが進む毎に少しずつ増加し、今ではMMOお約束とも言えるものはほぼ網羅された状態。
  • ハウジング…バージョン1.1から追加。各町に存在する住宅村に自分だけの家を建てて好きなように飾れる。家具は店売りのものや職人が作るもの、イベント限定販売品や課金アイテムなど幾多に渡る。他にも花や野菜を育てる「ガーデニング」、自分だけのメイドや執事を雇う「プライベートコンシェルジュ」といったものも。バージョン4.5からは家どころか自分だけの町全体を作れるようになった。
  • コロシアム…バージョン1.5後期から追加。俗に言うPvP。4vs4で戦闘し、互いのチームで持つ400点を取り合う。一部の装備や特技の仕様が外の戦闘と異なり、バージョンアップでも独立した仕様変更が入るなど扱いは慎重。定期的にグランプリイベントが開かれる。
  • カジノ…バージョン2.0から追加。DQシリーズおなじみの施設。最初はスロット、ポーカー、ルーレットの3種類が実装されており、バージョンアップでビンゴ・すごろく・スライムレースが追加された。リセットが効かないためシビアなバランスであったが、バージョン2.4後期のとある事件以降は緩和されている。(賛否両論点を参照)
  • 仲間モンスター…バージョン2.0から追加。DQシリーズでもMMOでもおなじみの要素。まもの使い・どうぐ使いでスカウトの書を使用し、書に記された魔物にスカウトアタックを当てて倒す事でたまに仲間になる。仲間にしたモンスターは自キャラと同じようにスキルポイントを振り分けたり装備を整えたりして強化できる。戦闘ではサポート仲間と同じように戦ってくれる。バージョンアップと共に新しいモンスターが追加される事もある。「モンスター・バトルロード」というモンスターだけを使って戦うコンテンツも存在する。
  • 釣り…バージョン2.1から追加。各地で魚を釣る。釣れる魚はとつげきうお等のDQモンスター……ではなく、ごく一部以外は全て実在の魚。魚のグラフィックはどれも一匹一匹作られており拘りを感じられる。ただしサイズは現実のものとかけ離れたもの(500cmを超えるパイク等)が多い。釣った魚は専用のコインと交換してアイテムを貰える。
  • アスフェルド学園…バージョン3.4から追加。本編とは別の独立したキャラクターを作り、NPCキャラ達と交流しつつ学園を救う物語を描く1人用のRPG。一応共闘要素もある。
  • バトエン…バージョン4.0から追加。かつて流行したバトルえんぴつがゲーム内で復刻。当時から存在するモンスターは勿論、本作出典のモンスターのえんぴつも新たに作成されている。またバトエンにまつわるサブストーリーも展開されている。
  • 大富豪…バージョン5.2から追加。トランプの定番ゲームが実装。都落ちや8切りといった定番のローカルルールに加え、スライム革命やなかまカードといったオリジナルのローカルルールも存在する。
  • イベントは主に季節ごとに開催。クリスマスや七夕など、各季節に合わせたショートストーリーや交流イベントが開かれる。例外としてDQ30周年やDQX5周年として竜王・ゾーマと戦うイベントが開催された事や、DQ11その他一部のスクエニ作品とコラボが行われた事も。

評価点

目覚めし冒険者の広場

  • 「目覚めし冒険者の広場」というサイト内にユーザー個別に用意されたページがあり、PCやスマートフォンなどからアクセスできる。これにより自分のキャラクターの情報をゲームを起動することなく確認できる。
  • 冒険者の広場に付属するコンテンツの1つに提案広場というユーザー用フォーラムがあり、運営に対して意見を提案することができる。
    • ここで提案した意見が実際にゲームに採用された例もある。採用される意見は細かいUIなどが主で、スキルシステムなどゲームの根本に関わる提案は参考にはされるものの基本的には採用されない。あまりに苦情が出てるようなものはさすがに修正される。
    • 説明には「スタッフからの返信をチェックしよう」等と返信を期待させる文言があるが、投稿時には「基本的に返信はしません」と記載されている。後者の方が実情に沿っており基本的にスタッフからの返信は無い。
      • 2代目ディレクターの齋藤力氏によれば、「すべてに返信することはなかなか難しいが、返信がなかったとしても見ていると思っていただければ幸い」とのこと。
      • 2018年6月に提案広場を大型リニューアル。これまでよりも積極的に情報発信を行うとしており、上記の矛盾した表現は廃止、返信の比率が若干ながら上昇した。

ストーリー関連

  • 本作は最初に行動することになる5つの大陸ごとに2つの街があり、スタート地点のボスを倒した後は好きな街から順番に攻略することができる。
    とある街のボスが強すぎて手も足も出ないときは、一旦諦めて別の街のストーリーを並行して攻略することが可能。
    「この街のボスを倒さないと次の街に進めない」というものがないので、特定のボスで詰むということはほとんどなくなった。
  • シナリオ自体の評価も良好。
    • オンラインゲームではどうしてもシナリオの評価が低くなりがちと言われているが、本作は決してそんなことはない。前作で「シナリオがいまいち」と言われた反動なのか、いずれの町や国のストーリーも非常に練り込まれた作りになっており、よくできている。
      • バージョン1でのストーリーも評価がよかったが、バージョン2以降は更に磨きがかかっている。オンラインゲームにもかかわらず巨大などんでん返しが作中に仕掛けられているなど、「感動した」「衝撃を受けた」と言った感想が聞かれることも。
    • 作中に出てきた伏線は、そのほぼ全てが矛盾なくいずれすっきりと回収されている点も素晴らしい。中には数年越しに回収された伏線も多く、この点は初期から遊んでいたユーザーからも好評である。
      • 例えば、オーガの初期村ストーリーで登場した「悪鬼ゾンガロン」は、その後派生作品である『おでかけモシャスdeバトル』で戦える以外長い間ほぼ存在を忘れられたのではないかと疑われるほどに全く再登場していなかったのだが、実に6年もの歳月を経たVer.4.2アップデート時に本編シナリオで再登場し、なおかつ詳細な設定の掘り下げが行なわれた。
      • また、一見ストーリーとは完全に独立しているように見えた「魔法の迷宮」や「邪神の宮殿」と言ったコンテンツも、作中の本棚等に散らばっている資料でしか確認できない設定をのちのメインストーリーでしっかりと掘り下げ、無理なく存在理由が世界観と矛盾せずに記されてきている。この辺りの設定補完の手腕は見事と言える。
  • NPCキャラクターも魅力的な者が多く、主人公と共に活躍する人間の女勇者「アンルシア」、クールで孤高な凄腕剣士のウェディ「ヒューザ」、謎の多い美形プクリポ「フォステイル」、一見おとぼけ気味の女性冒険者に見える「セラフィ」など、テンプレ気味ではあるが個性が強く、ストーリーに深く絡み根強い人気を保っている。
    • これらの人気キャラクターはもちろんの事、チョイ役だった脇役・名前や後ろ姿しか出て来なかったキャラクターでさえも設定を掘り下げた上で再登場させ、更に本棚やモンスター図鑑を注意深く調べていた人でしか気付かないような細かい設定を拾い上げて取り扱い、ストーリーを盛り上げてくれる。
    • バージョン5からはイベントシーンにボイスが収録され臨場感をより一層と高めてくれる。なお声優は『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』や『ドラゴンクエストライバルズ』に出たキャラクターは逆輸入の形を取られている。

他プレイヤーとの交流が必須ではない

  • 本作がMMORPGであるが故に今もなお未プレイ者への誤解を招いているが、特に他のプレイヤーと直接関わらなくてもメインストーリーをはじめとした主要な部分は遊ぶことができる。
    プレイヤー間の物の売買を仲介するバザー、ログアウト中の他プレイヤーキャラを戦闘用NPCとして雇えるサポート仲間などの要素があり、現在は徹頭徹尾の1人プレイでもVer.1のエンディングまでは楽に到達できるようになっている。これらの要素も間接的にはオンラインが関わっていると言えるので、完全にオフライン同様というわけではないが。
  • MMOでありながらソロ専用のエンドコンテンツまで存在する。

グラフィック

  • モンスターのモーションが個性的。
    • 昼は元気に飛び跳ねているスライムベスに、夜には寝ている個体が存在するなどモンスター毎の個性が表現されている。スライムナイトがスライムから降りて休憩している姿などもかわいい。
  • Wii版では同時期のゲームと比較してもグラフィックは並かやや低めといった評価だったが、WiiU版では大幅に進化。同時期の他のHD作品と比べても美しい方だと高評価されている。
    • のちのPS4版、Switch版ではハード性能がさらに上がったためか、細部がさらに美しくなっている。またVer.3.5後期後編において他機種でもグラフィック向上のアップデートが行われた。

MMORPG初心者に優しい仕様

  • 「元気チャージ」という特徴的なシステムが実装されている。
    • ゲームにログインしていない間の時間が「元気チャージ」として1時間単位でカウントされている。このチャージを「元気玉」*10と呼ばれるアイテムと交換することができ、元気玉を使うと一定時間獲得経験値とゴールドが2倍となる。
    • つまり頻繁にログインしている人ほど元気チャージは貯まりにくく、むしろ普段仕事などでなかなかログインできない人のほうが貯まりやすい。これにより忙しい人でも休日にまとめて元気玉を消費して効率的なレベル上げをすることができ、プレイヤー間のレベル格差をなくすことに一役買っている。
  • リアルで1日に1度、および週に1度に受けられる討伐依頼というクエストがあり、特に週一の討伐依頼は数体の雑魚敵の討伐でおよそ20万程度の経験値を得られる。レベル上げの手間もかなり緩和されている。
  • MMORPGでよくある初心者に対する嫌がらせのひとつとして、強い敵を初心者向けのフィールドに連れてきて蹂躙する「MPK(モンスタープレイヤーキラー)」があるが、今作のモンスターはテリトリーが決まっており、一度リンクした敵はそのプレイヤーと戦闘になるか一定距離離れた場合はテリトリーに戻るまで他のプレイヤーに敵対行為を行わない。もちろん「PK(プレイヤーキラー)」も存在しない。これにより安心してレベル上げをすることができる。
  • 最初の中核となる町に低レベルで連れていかれてほっぽり出されても町を出てすぐのところに救済モンスターのスライムベスがいるので完全なハマリになることは非常に少ない。
  • 高レベルで「格下の相手」を倒しても経験値は入る。たとえ最大レベル付近でスライムを倒しても経験値1ポイント、1ゴールドは入るのだ。このためレベル上げにおいてファイナルファンタジーXIのように同格以上の敵モンスターとの戦いを強要されず、ソロで弱い敵を倒しまくってレベルを上げるという方法もとれる。
  • 以上の点から「ドラクエXが最初のMMORPG」という人でも従来のオフライン型RPGと遜色なく遊べるシステムとなっている。

戦闘システム

  • 上述のように旧来の作品から大きく変化したことにより発売前には不安の声が挙がっていた本作の戦闘システムだが、実際には概ね好意的な評価を受けている。
  • 他のMMORPGでも重要視されるヘイト管理の概念を、視覚的によりわかりやすい形で表現した「移動干渉」(通称「相撲システム」)が画期的であるとして評価する向きが大きい。従来でも後列のキャラは敵に狙われにくいなどである程度は表現されていたが、今作では戦士やパラディンなどの前衛がおもさを上げて強敵を押し返すことができれば、相手にもよるが死亡しない限り後衛への攻撃をほぼシャットアウトすることができるのだ。
  • これにより、前衛キャラにはこれまで以上に「味方を守るために壁になる」行動も求められ、これにロマンを感じているプレイヤーも多い。特にパラディンはこの行動に特化した調整がなされている。またそもそも押し合い自体が難しい相手には、最初から押すことを考慮せずに軽装備だが攻撃力の高い武闘家・盗賊等で挑むなど戦略は様々。
  • 公開されている開発中の動画などを見る限り、この形に落ち着くまでには相当な試行錯誤が繰り返された模様。開発陣の苦心が窺える。
    • ただし、旧来のターン制バトルと比べプレイヤー自身の技術介入が大きくなっているため、いまだ批判の声があるのも事実である。

積極的な「運営の意図」の開示

  • ゲームの仕様や問題への対処に対する運営の意図を可能な限り積極的に開示している。それぞれの意図に対する賛否は当然あるが、運営からのコメントが音沙汰なしのままひっそりと対処だけがなされる、ということが当たり前のように起こる昨今のMMORPG事情から鑑みても、公開されていること自体が評価に値するといえる。
    • 初期にある数値の設定ミスを「影響は少ない」と誤認して安易に修正したことが問題になり、その時の反省がきっかけとなってこのような方針が採られるようになった。
  • 上述の提案広場、公式サイトに不定期に掲載されている「運営だより」、ニコニコ生放送での公式番組、雑誌・書籍・ゲームニュースサイトに掲載されるインタビューなど積極的にユーザーとのコミュニケーションを図っており、運営とユーザーの距離が非常に近い。
    • 「ユーザーの声が届いた」とはっきり分かるほど大規模な騒動を巻き起こしたのは、2019年1月15日から全3話で配信されたサブクエスト『パクレ警部の事件簿』の内容について。パクレ警部は1stシリーズから登場しており、「ドジで憎めない、コミカル系キャラ」としての設定が確立していたにもかかわらず、本シリーズではその面影が全くないシリアス・ミステリアスなキャラへと変貌しており、挙句の果てに第3話においてトンデモ設定が明かされた。
      明かされた設定がキャラクターの豹変だけでなく本作の世界設定を悪い意味で覆すような内容だったため、おはなし感想広場*11やtwitterなどで大炎上した。
      青山プロデューサーや安西ディレクターも相当深刻に受け止めており、この「運営だより」にて1月30日に謝罪のコメントを掲載。本編との話の違いを明確にするため、アンサー編となる追加クエストを制作することを発表し、4.5後期でアンサークエストが実装された。
  • ユーザーの発見した不具合に関しても技術的にすぐに対処が難しいもの以外はほぼすべて対応されている。またシステム的な不具合は言うに及ばず、「シーラカンスのヒレの数が違う」「畳の敷き方の縁起が悪い」「右大臣・左大臣の並び方が逆」といったような、明らかにゲーム面に影響を及ぼさない部分への細かい指摘に至るまでしっかりと運営からコメントされた上で修正対応されており、その他の細かい修正についても枚挙に暇がない。
    • 特に有名となったのは、バージョン2.3前期のアップデートの際にあるユーザーから指摘されていた、ゲーム中で釣ることのできる「ズワイガニ」の足の向きが現実と逆になっていた点を後期アップデートにて正しい形に修正したことである。アップデート情報の中に脈絡なくでっかいカニの画像が貼り付けられているという光景が異様にシュールだったこともあり、この件は瞬く間にツイッターで拡散され、各種ニュースメディアやめざましテレビのコーナー「ツイートランキング」でも取り上げられる異例の事態となった*12
    • かつてβテスト段階でユーザーから指摘された無数の不具合を抱えたまま、運営から何のコメントもなく発売に踏み切られた無印版ファイナルファンタジーXIVや、Windows版で甲虫の右前脚が逆についている不具合を13年に渡り放置していたファイナルファンタジーXIのことを考えると、飛躍的な進歩を遂げているといえるだろう。

賛否両論点

職業・戦闘についてのバランス

  • 各バージョン毎に呪文・特技には細かい修正が繰り返されている。そのためある程度仕方のないことではあるが、職業や使用する武器ごとに強さに格差が生まれることがあり、モチベーションの低下につながる場合がある。
    + 過去の一部職業の偏り例 過去の一部職業の偏り例
  • これらは特に激しい偏りを見せており、他の職業や武器種の立つ瀬がまったくない状態となっていた。複数の点の改修によって脱却が図られたが長くなるため外部サイトを参照にしていただきたい。
    • バージョン1.1までは魔法使いがアタッカーとしては突出して強力だったため、物理攻撃を行う前衛職が全般的に不遇と言われていた。参考:DQ10大辞典【走馬灯】
    • バージョン1.2~2.0は物理ダメージが強化されたが、ツメのダメージ倍率とモーション速度だけ突出していたため物理アタッカーがツメ職以外機能していない状態だった。参考:DQ10大辞典【タイガークロー一強時代】
    • バージョン3.2~3.5では真・やいばくだきを前提とした火力インフレのボスがエンドコンテンツ・ストーリー問わずに配置されたため、戦士以外の物理アタッカーが機能しなくなった。参考:DQ10大辞典【戦士一強時代】
  • 基本的なパーティ編成が4人のみであるため数が多い物理職や補助職は特に競争が激しく、上位互換・下位互換の関係性が生まれる事が多々ある。
  • 単純な性能差はバージョンアップによる弱職業へのテコ入れや仕様追加・変更による状況の変化での対応、物理・魔法・攻撃範囲の差はコンテンツによる敵の数やボスの極端な性能差で職業の使用率を分散させる策を取り、現在はどの職業・武器にも概ね満遍なく活躍の場は与えられているものの、バージョンアップによる情勢の変化やテコ入れの内容、あまりにも大味と感じるボスが実装されるとやはりこうした問題は噴出しやすい傾向がある。
    + 過去に大きな物議を起こしたボスの例 過去に大きな物議を起こしたボスの例
  • これらは後にシステムに影響を与えるなど大きな物議を起こしたボスである。
    • バージョン3.2に実装された「氷魔フィルグレア」は実装当初ではストーリーボスの中でも極端に強く、弱体化が行われるまでライト層やソロプレイヤーは門前払い状態であった。参照:DQ10大辞典【氷魔フィルグレア】
    • バージョン5.3に実装された「邪蒼鎧デルメゼIII」はHPが非常に高く、実装当初は討伐困難とまでされており、回復職を欠いてまで最大DPSで攻撃を行わなければならないほどであった。参照:DQ10大辞典【邪蒼鎧デルメゼ】

移動干渉システム

  • 初心者にヘイトを分かりやすくするために導入されたという位置付けのバトルシステム、通称「相撲」。
  • 「敵モンスターを引っ掛ける事によって行動を遅延し、その間に他のキャラで叩く」という意図が初心者には分かり難い。自キャラが苦しそうな顔をしつつ押されてしまうため抜けてしまいがち。この戦い方が伝わり難かったためか、後に追加された「冒険者ゼミナール」でこのシステムに対する説明が行われた。
  • 敵が引っかかってる状態で何かしらのコマンドを入力すると敵モンスターが凄まじい迂回を行い抜けてしまう事がある。押し合ってると敵のいる位置が表示とズレてしまうのが原因。
    • 通称「L字抜け」として忌み嫌われており、パラディンをやる際にはこれを回避するための位置の再度取りテクニックが必須となる。ドラゴンガイア戦実装以降、徐々に浸透していった。
    • Ver.3.1後期から始まった常闇の聖戦や聖守護者の闘戦記といったエンドコンテンツでは、ギミックを導入することでボスと相撲するだけの戦いからの脱却が図られた。そのため現在ではタンク職が一方的に押し切る相撲から、敵のターゲットになったキャラが後ろへ下がると同時に、ターゲットではない残りの仲間が壁に入り支え棒になることで(タンク職ではないので重さが足りず容易に押し返されるが)少しでも攻撃を持続させる時間稼ぎを行う「スイッチング」を基本戦略としつつ、ボス特有の強力なルーチン行動妨害にも気を配るというスタイルに落ち着きつつある。

従来と違ったお金の稼ぎ方

  • 今作では、過去作に比べてもモンスターを倒して貰えるゴールドが少ない。
    • そのためゴールドを稼ぐには不要なアイテムをバザー等で売却する、職人になってアイテムを納品する等モンスター以外からのゴールドを稼ぐ必要が出てきた。
    • 初期のバージョンでは討伐時に手に入るゴールドが高めなモンスターがいくつか用意されていたのだが、他プレイヤーとの取り合いが激しかったりRMT業者が現れたりと言った問題から、現在では落とす額が下方修正されている。
      • 代わりに日替わり討伐依頼などでもらえるお金の額が大幅に上方修正され、装備品も無料で手に入る手段も増えてきたため、現在ではそれほど金策に悩まされることは減ってきている。
  • ごく当たり前の話ではあるが、ハウジングやドレスアップといった趣味のコンテンツでも、拘るとゴールドを大量に用意しなければならない要素もある。
+ 一般的なゴールドの稼ぎ方の例
  • 定着しているのが素材などの不要なアイテムをバザーに出品しゴールドを獲得する方法である。
    • この時売却額を設定できるので相場を見ながら自分で設定し、売れたら手数料を差し引いた売上が郵便局から貰える仕組みとなっている。バザーで出品できるアイテムの中には店では買えないアイテムもあるため、福引きで非常に強いボスと戦えるコインが当たったが自分のレベルでは到底敵わないのでバザーで高値で出品して大量のゴールドを入手するといった使い方もできる。
  • 職人になることで必要な素材を集めて新しいアイテムを作りそれをバザーで出品したり、ギルドに納品することによってお金を稼ぐこともできる。
    • ただしバザーで素材を安く仕入れるといった工夫をしないと生産前の素材を買う方が高くつき赤字になる場合もあるので注意が必要である。
    • 短時間で多くのゴールドを稼ぐには職人レベルや運要素による揺らぎに耐えられるだけの元手や、プレイヤーのリサーチ力といったテクニックが必要だが、1日数回の納品依頼をこなす位の頻度ならそこまで気にする必要はない。
  • このほかにも「サポートゴールド」という一週間に一度定期的にゴールドを配布するシステムや、装備を使い込むことによって1個あたり500G*13で売却できる「汗と涙の結晶」という素材に変換することができるなど、初心者でも簡単にできるゴールドの獲得手段が用意されている。

パーティコンテンツのルーチンワーク化

  • 一部のコンテンツは攻略法が確立された時点で完全にルーチンワーク化し、初心者お断わりの状態になっている。MMOにありがちな問題で、本作も例外ではない。

ソロコンテンツ・1回で終わるコンテンツの肥大化

  • バージョン2.0以降から顕著となった問題点で、「王家の迷宮」や「ミステリークエスト」を始めとする1人で遊べるコンテンツが多数登場。ストーリーを楽しむものから、レアアイテム掘り・謎解きなど幾多に渡り、かなりのボリュームがある。
    • オンラインRPGをプレイするユーザーの中にはパーティを組まずソロで遊びたいという人も存在するため、ソロ向きのコンテンツ自体が充実することは評価できる。
  • 反面、パーティプレイができないものも多く、パーティプレイを否定するような内容には疑問の声が上がっている。
    • また、バージョン3.0以降は1度やったら終わりの使い捨てのようなコンテンツが毎回のように追加されて行く。
    • 当時は「ウィークリークエストが多すぎる」という不満点も多かったのでそれに対する回答とも言える。
    • 「スライムレース」や「幻の海トラシュカ」など期間限定のコンテンツも多く、完成度は高いものの一定期間でしか遊べない点を惜しむ声も上がった。
  • その最たる例が3.4で追加された「アスフェルド学園」で、本編とは切り離されたキャラを使って遊べる大型ソロコンテンツ。
    • 実装前から別件で不評が相次ぐコンテンツであり、使い捨てコンテンツに多くのリソースを割いた事を非難する声も多数見られた。
    • 実際、ボリュームとしてはかなりの分量があり、「DQ10のシステムを使ったオフラインゲーム」ぐらいは遊ぶ事ができる。ストーリーもしっかりと完結しており、DQユーザーには驚きの要素もあったり、NPCキャラとの交流を描いたりと作り込みは妥協しておらず、評価する声もある。

中世ファンタジーから大きく外れる世界観

  • DQ9の時点でも良く言われていた点だが、DQ10でも中世ファンタジーからかけ離れた要素が見られており、そこに嫌悪感を示すユーザーもいる。
  • DQ9から引き継ぐ点として、スーパースターの特技やコギャルっぽい性格妖精など。大陸を繋ぐ鉄道も中世っぽくないとする声もあり、DQ9を飛ばして過去作品からDQ10に入ったユーザーの中には困惑する者も見られた。
    • とは言え、過去を紐解くとFC時代の作品の時点でバニーガールをパーティに加えられたり、ネオンサインが煌めくカジノがあったりと、中世ファンタジーとは全く異なる要素は見受けられていたため、「何を今更」と言う意見もある。
  • 大きく非難されたものは3.2前期の実装が予定された大型コンテンツ「アスフェルド学園」で、DQキャラと微妙にかけ離れた美男美女が学校で飛び交うという姿は大不評。発表当時は中身が良くわからないコンテンツという事もあり、多数の不満の声が流れた。
  • またスキルマスターとその弟子達のビジュアルや、やり取りもコメディと捉える一方、ボーイズラブ作品っぽいとの非難も一部あった。
  • 中世ファンタジーからの隔離とは離れてくるものの、そのアスフェルド学園と同じく賛否両論な要素があったのがバージョン4で実装された「アストルティアキャラクターズファイル」。これは登場人物の「今」を掘り下げたスピンオフシリーズであるが、4.0で配信された第1弾「リーネさんのセレブな日常」ではアストルティアの均衡を守る裏組織の存在が示されたり、4.4で配信された第4弾「パクレ警部の事件簿」に至ってはDQ10の世界観を根底からぶち壊すストーリーに掲示板が大炎上する事態となった。
    • 後者については運営は描写・説明不足であったことを謝罪、急遽メインストーリーとの線引きを明確にするための追加クエスト(アンサー編)を4.5で実装することが発表され、4.5後期開始と同時に実装された。
    • ただし、アストルティアキャラクターズファイルでの主な否定意見が出てきたのはこの2種のみであることは留意すべき。

漢字にルビが振られていない

  • 本作は結構難しい漢字や読みが多めで、発売時期の近い3DS版『DQ7』にルビが振られていることと比較されることもある。
    • 「不撓不屈(ふとうふくつ)」「詩歌(しいか)の遺跡」「エゼソル峡谷(きょうこく)」「神代(かみよ)の間」「叡智(えいち)の冠」等、特殊な読みではないため読める人には読めるだろうが、読めない人(特に低年齢者)も少なくない。「魔瘴(ましょう)」という造語が頻繁に登場するが、このように低年齢層に意味を訊かれたときに答えづらいものもある。
    • 重要ワードが難しい字で読めないと理解や没入感にも関わってきてしまう。
    • 一方、「零(れい)の洗礼(ぜろのせんれいと呼ばれやすい)」「橋上(きょうじょう)の宿(はしうえのやどと呼ばれやすい)」等、簡単な読みであっても正解が複数考えられる造語にもルビがない為ユーザーの間で議論が交わされることもあり、ソースが攻略本やVジャンプ等の書籍にしかないのは不親切とも言われる。

カジノの仕様

  • オンラインゲームの仕様上、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない中、紆余曲折あり現在では比較的容易にコインを大量に稼げるようになっている。
  • 良くも悪くも勝てば儲け、負ければ損をする緊張感と達成感がギャンブルの醍醐味でもあるため賛否両論と言えよう。
    + カジノにまつわる過去の紆余曲折
    • 追加ディスクを導入することでカジノのゲームが遊べるようになるが、以下のような点について強い賛否が巻き起こっていた。
      • オンラインゲームである為、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない。 コインはゲームで稼いでほしいという意図から、コイン交換所では1,000枚までしか購入できない((毎週金曜日に支給されたり各地で手に入る「カジノコインチケット」を渡してコインをもらう場合はこの制限は関係ない。)。
      • 景品の中にあらゆるプレイヤーが必要とするルーラストーンやスカウトの書がある。ルーラストーンにはコイン5,000枚、スカウトの書にも3,000~5,000枚必要。
      • 上記の点から「冒険の為に必須なアイテムがあるにもかかわらず、リアルラックに頼らなければ解決できない」と解釈して無謀な挑戦を繰り返し、破産するプレイヤーが続出した。
      • 提案広場に「コインを5,000枚まで買えるようにしてくれ」という書き込みも相当数見受けられたが、運営はそのような方針はとらず、容認派が提案したプレイヤーの伝言板を炎上させる事態が発生。 提案もそうだが、伝言板への攻撃コメントも酷かった模様
      • ゲームフロア内に落ちているコインを拾いまくるという救済措置もあったのだが、ある時を境にリポップ感覚が大幅に延長された為ずっと稼ぎ続けることが不可能になった*14
      • 要するに、良くも悪くも「勝てば儲け、負ければ損のまごうことなきギャンブル」だったのである。
    • この問題は、Ver.2.3で実装されたカジノゲーム「ビンゴ」で解決するかと思われたが、同時に高額景品を追加、更に合間のバージョンで追加された「ヒスイのカギ」等のアイテム、「しんぴのカード」完成狙いも多く、まだまだカジノ景品は高嶺の花の状態であった。ビンゴの挑戦は週に3枚配られる「ビンゴ券」で無料で参加できたものの、この状況のためすぐ使い果たすユーザーが続出。
    • その中で2.4前期中に「カジノレイド」を意図的に発生させる「逆天井」と呼ばれる事件が発生。ポーカー台の島(8つのポーカー台で1グループとなっており、それを島と呼ぶ)に合計一定数以上のコインを与えると「カジノレイド」が発生する条件が発見され、8人組でポーカー台を回し続ける事によって必ず大量のコインを確保するというもの。当然ながら流行り始めると詐欺・横取り・偽りの報告も多く、更にカジノがギャンブルとして崩壊したため各所で炎上が始まる。
      • それに対する運営の策が「カジノレイド」の発生条件の変更であった。発生確率が完全にランダムになった代わりに適当に遊んでいても頻繁に発生するようになり、上記の「逆天井」が下方修正されたと認識された事から我先にとカジノは大混雑。まずはポーカーのみに対応され、後にスロットのレイドも発生率が大幅に上昇。
    • 結果、10枚スロットで適当にボタンを連打するだけで大量のコインを獲得でき、ほとんどコインが減ることがないゲームとなったため、カジノがギャンブル施設である事が事実上の終息となった。これにより時間さえかければ必ず目当ての景品が入手できるようになり、上記のようにルーラストーンのために無茶な突撃を繰り返す必要は現在では皆無となった。
    • 更に次のバージョン3.0で実装された「すごろく」も1回のプレイで万単位のコインの獲得が容易である為、本当に運が悪く上記のスロットで完敗したとしてもリカバリーが可能。アイテム1つ程度ならものすごく簡単に入手できるようになった。

問題点

2023年10月現在も続く問題点

オフラインゲームベースの強力すぎるアイテムや回復技

  • ドラクエシリーズ伝統とも言える「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「エルフの飲み薬」といったアイテムが今作にも健在。効果は歴代DQシリーズとほぼ変わらず、「味方全員のHP全回復」「味方1人をHP50%で確実に蘇生」「味方1人のMPを全回復」と言った形で、「せかいじゅの葉」のみ下方修正されている。
  • 当然ながらMMORPGとしてはオーバースペック。初期こそ入手難易度が高すぎてあまり使われなかったが、入手の緩和が進むと共に気軽に使用可能となる。結果、誰でも気軽に蘇生や全体回復が行えるようになる始末。バージョン3前半時の「邪神の宮殿 三獄」のように「せかいじゅのしずく」を連発する事で強引に突破するようなあんまりなコンテンツも見受けられた。
    • 野良だと使用しにくいアイテムのため、「邪神の宮殿」は後にその3種のアイテムを配布する形を取り、その3種以外は使用不可となっている。
  • 回復呪文も非常に強力。ヘイトの概念が無いため味方全体回復の「ベホマラー」で簡単にリカバリーが可能。その代わりなのか敵の火力は非常に高く「ベホマズン」*15が未だ存在しないのだが、「聖なる祈り」という特技を使う事でほぼ同等の性能まで引き上げられる。
    • 僧侶のみ「聖女の守り」という「HP50%以上なら、1回だけ必ずHP1で踏みとどまる」強力な特技も使用可能で、上記の高火力に手軽に対応できる。
    • この状況のため僧侶のいないパーティはありえないという概念も根強かった。バージョン4.2以降は僧侶に対するアンチ技が増加し、一部のボスで僧侶抜きが最適解とされている。
  • これら回復アイテム・特技が非常に強力であるため、エンドコンテンツのボスは何れも「全員を一撃で戦闘不能にする広範囲・高火力技」を多用するようになってしまった。パーティ同盟コンテンツはその傾向が強く、ワンパンゲー・聖女ゲーと比喩される。
    • バージョン5.0以降のエンドコンテンツでは、実装初期は討伐と制限時間とのせめぎ合いがシビアなため、ヒーラー職を外して代わりに火力も出せる職が「せかいじゅのしずく」だけで回復を行うのが攻略における最適解とするボスもいくつか存在している。
  • この問題は運営側も認識しており、Ver.6にて「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」を使用した際、効果が現れるまでの時間が長くなった。
    • ようやくバランス調整がされたものの、やや極端に感じられる調整となってしまい結果的に更なる物議を醸す事態になってしまった。

バージョン6のメインストーリー

  • プロローグ部分である6.0とエピローグ部分である6.5後期の内容に批判が集中している。
    • これら二つのシナリオに加え、バージョン6全般にわたって主軸となっていく天使に問題点が多く、公式サイトの「おはなし感想広場」でも不評意見が相次いだ結果、Ver.6.5後期の公開直後に行われた公式生放送で不評意見について触れるほどの事態となった。
    • 同じく物語の主軸である英雄達は好評で、彼らの過去に触れる6.1~6.3、過去に登場したキャラクターが再登場し小バージョンのサブタイトルになっている新キャラクター・レクタリスが好評な6.4はそこまで悪い内容ではない。
+ その内容

6.0におけるストーリーの導線の弱さ

  • 英雄の一人として選ばれた主人公が天星郷へ行き神になるための試練を受けることになるのだが、主人公が神になる必要性も動機も無くいまいち目的のわからない冒険を行うことになる。
    • 神が居なくなったことによって新たな脅威が起こる事への対策とされているが、前バージョンにて女神ルティアナの犠牲がありつつも因縁の敵である大いなる闇の根源こと異界滅神ジャゴヌバを討伐。脅威そのものを取り除いた直後である。そしてその当事者こそ主人公であるため新たな脅威とは何なのか不明瞭である。
      • 一応ジャゴヌバが何らかの一族の一人である事が明かされており、脅威への伏線自体は張られてはいる。実際にバージョン6で戦う相手はこのジャゴヌバの一族であった。
    • 他の英雄から「神になったら何をしたいか?」と聞かれた際に主人公が俯くシーンが存在する。この事から試練を受ける意味を主人公が見出せていないことが窺える。
    • そもそも神になる事のメリットや神になった事で何ができるのか等一切説明が無いまま進行していく。
    • ラストで儀式に失敗し英雄たちが悪神化(いわゆる闇落ち)し、その一人と戦った事によってようやく今後のストーリーで主人公が戦う動機ができたのだが、下記の理由で殆どのプレイヤーが天使に対する不信感を抱いている状態で、また話の流れから天使側のミスによって儀式に失敗したと言う印象になりやすいため、悪神との戦いも彼らの尻拭いをさせられている感が強い。

天使のキャラクター性

  • 6.0において天星郷に到着してからの殆どのムービーで主人公の扱いが悪く不快な思いをしながらストーリーを進めていかなければならず苦痛に感じる。
    • 英雄として歓迎してくれず「ルティアナの死の原因を作った大魔王」として罵声を浴びせられ、上から目線での対応に加え、嫌がらせや冷遇を受けるようになる。こんな状態が終盤まで続き、6.0のストーリーをクリアしても主人公に対する扱いはそのまま。
    • 試練を担当する天使であるにも拘らず嫌がらせの意図で主人公が不利になる条件を出すカンティス、儀式の直前にわざと門前払いをする門番のピュトスなど悪い意味で印象に残るキャラクターが多い。
      • 特に後者はラスボス討伐後、謝罪も反省も改心もなく雑に殺されて退場するため、ヘイトを向ける相手がいなくなってモヤモヤするプレイヤーが多かった。
    • 全ての天使が主人公に冷たいわけではない、試練を担当する天使はカンティス以外の2人は普通に接してくれるし、カンティスもクリア後に話しかけると主人公に対しての扱いを改めてくれている上、6.3の冒頭で主人公に対し謝罪を行う。また天星郷にも何人かは主人公に対して好印象を持ってくれている天使も存在する。
      ただそういった天使かどうかはプレイヤーから話しかけないと判明しないのだが、ストーリーがストーリーなだけに自分からNPCに話しかけようと思う気になりにくい*16
    • 6.1において天使達が主人公に反感を持っていたことや、英雄が悪神化したことがある人物さらにその裏にいた黒幕により意図的に仕組まれていたことが判明し、当初主人公を嫌悪していた一部の天使も彼の実力を認め自身の非礼を謝罪するようになるのだが6.0においてはそういった伏線じみた描写も無くただの不快な要素で終わってしまっている*17
    • 本作に限らず天使が傲慢な存在であり、そういった本質を理解しているプレイヤーからはフォローの声もあるが、殆どのプレイヤーにとっては胸糞要素としてーとして受け取られてしまっているのが現状である。
      • 結果的に傲慢な性格という性質は最後まで改善されることは無く、主人公に対しては上から目線なのも変わらない、それでいてストーリー上において戦力になる場面も無い、と悪印象しか残らない。また天星郷にある各種族の像にある解説文や英雄候補となっていた人物*18への評価を記した書物もプレイヤーの神経を逆撫でするような内容になっている。
    • 本バージョンのヒロインであるユーライザは主人公の味方であり、彼女自身は善良なキャラクターなのだが、一部スタッフの彼女への強い推し傾向が鼻につくという意見も多い。
      • 特に槍玉に挙げられるのは、サイドコンテンツの「ユーライザの思い出」。Ver.3以降恒例のヒロインとの交流コンテンツであるのだが、最初期の「エステラのお部屋」でスキルブックと魔法の種が貰える以外は実用的な報酬はない完全な寄り道要素だったにもかかわらず、Ver.6のエピローグクエストをプレイするには本コンテンツのコンプリートが必須となっている。
      • その上6.5前期追加分はストーリーをクリアするとユーライザが倒れ進行不能になってしまう。Ver.5の「イルーシャのスケッチブック」でも5.4で進行不能になる場面があるが、あちらはストーリー途中で進行不能になることが提示される上に埋めることそのものがストーリークエストに組み込まれていること、5.5でリストが追加されたことからまだ不満は少ない。
        しかし今回はここでコンプリートになる上ストーリー終盤までそのような予兆はほとんど見られなず不意打ち同然で進行不能になることからプレイヤーからの非難が殺到、その結果整合性を無視して進行可能とさせる事態となった。

上記の問題点も相まって、お話感想広場では「神になる事を辞退してアストルティアへ帰りたい」「大魔王として恐れられるならその通りに魔界の仲間を引き連れて天星郷を攻めに行きたい」「悪神化した英雄から一緒に天星郷を滅ぼさないか?と持ち掛けられるシーンで『はい』と答えたかった」等ネガティブな感想が多く投稿されている。

最終決戦における英雄の扱い

  • フォステイルを除いた英雄全員が最終的に消滅してしまう
    • 主要キャラの殆どが退場してしまうというのはバージョン4でも取られた手法でこの時も賛否両論ではあった。英雄たちは既に一度死んだ身であるし、各々が死亡フラグを立てていたため消滅自体は予測していたプレイヤーは多かったのだが、消滅までの展開があまりにも雑であっさり消滅してしまうため、今後のストーリーで必要がない、あるいは扱いに困る為消したのでは?と受け取られがち。
    • 上記の通りプレイヤーにとって好印象だった英雄たちが居なくなり、逆に悪印象だった天使が残ったため、モヤモヤした気持ちでエンディングを迎えることになってしまう。

MMOとしてもRPGとしても問題だらけなラストダンジョン

  • MMOであるにもかかわらずラストダンジョン及びラスボス戦は他プレイヤーとパーティを組むことができない。
    • 元々ソロプレイでも遊べるのがウリではあったが、さすがにソロプレイしかできないというのは面食らったプレイヤーも多く、他のプレイヤーとあそびたい人、複数アカウントを所持しており同時にストーリークリアをさせたい人からはかなり不評であった。
  • ラストダンジョンであるにもかかわらず、一本道かつ雑魚モンスターが存在しない。
    • 宝箱等も存在しないため、RPGのラストダンジョンなのに探索も戦闘もないなど前代未聞な作りになっている。
    • ラストダンジョンから大量のモンスターが現れ、地上を攻めにやってくるシーンがあったのだが、あれは無かったかのようになっている。
  • 本作のダンジョンにはパズル要素が挿入されてるのだがその難易度も今回のはかなり低く、事実上ダンジョンとしてのギミックがこれだけとなっており拍子抜けする。

開発当初はジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されており、バージョン5ではそれに向け多くの伏線が回収され、最終決戦後のムービーでは大団円を迎えるなど完結編として展開されていた。そのため今回のストーリーは立ち位置的に過去作で言うクリア後にあたるのだが、内容的に蛇足感が強くなってしまっている。
また本作は前作『IX』と同一の世界として明言されており、前作の主人公が天使だった事もあって満を持して登場した天使に対する期待感が高まっていた*19。そういったプレイヤーの期待感を裏切るような結果になったもネガティブな意見が見られる原因だろうか。

2023年10月現在、アップデートによって修正された過去の問題点

+ 改善・変更・修正済の問題なため収納

攻略する順序によって難易度の差が激しい

  • バージョン1時代から用意されてあるストーリーは、アストルティアの5大陸を自由な順番で巡り、各種族の町や国を治める長の信頼を得るという内容になっているのだが、そこで戦う魔物は同時期に戦えるものであっても強さが大きく異なる。
    • ウェディの町や、ドワーフの王国のストーリーで戦うボスは、挑める時期を考えると場違いの強さを誇る難敵として有名。育成が容易になった現在ではさすがにあまり言われなくなっているが、レベル上げが困難だった初期はそれらのボス部屋の前に冒険者たちの死体の山が築かれることも珍しくなかった。
      • ついでに言えば、ボスに到達する前に戦うことになる通常モンスターたちの強さも、これらの地域に限っては頭一つ飛びぬけた強さを誇っている。
    • 一方でオーグリード大陸やプクランド大陸のストーリーはいずれも易しめとされており、これらの地域の攻略を優先することが推奨されることが多かった。
      • そのため、一部では「せっかく攻略順序が自由とされているのにある程度固定されてしまっている」といった不満が出ることもあった。
    • バージョン2以降のストーリーは一本道化したため、このような問題は起こっていない。
  • 攻略順序とはやや違うが、主人公の種族をウェディに選んだ場合も最初の大きな町にたどり着くまでは、冒険の難易度はかなり高くなってしまう。
    • これもやはり、道中に生息する魔物が他の大陸での同時期のものと比べると頭一つ強いため。ジュレー島下層でぐんたいガニやしびれくらげに何度もやられて心が折れそうになったウェディの元新米冒険者も多いのでは?

単調なレベル上げ

  • ネットゲームということで占有を防ぐためにメタルスライム・はぐれメタルといったボーナス的モンスターが基本的に他モンスターのオトモとしてしか現れなくなったことや*20、転職を繰り返して複数職でレベル上げることによるキャラクター強化(パッシブ取得)が重要であることから、今までのドラゴンクエストシリーズと比べレベル上げに時間がかかる。
    • しかし先述の元気玉のような経験値を多く獲得できる要素があるなど、他の一般的なMMORPGと比較するとレベルは非常に上がりやすい。そのため、他社MMORPG経験者とそうでない人の間で感じ方が異なる。
    • 過去作のようにストーリーを追っていくと自然にレベルが上がっていく誘導は無く、中盤から終盤にかけてのレベル上げは経験値の多いメタル系に頼っていた部分が多かった事もレベル上げに時間がかかると感じる要因だと思われる。
  • 初期のバージョンでは経験値の分配仕様から、ソロ(1人パーティー)で弱いモンスターを倒すのが最適解という状況になり、手軽に倒せて経験値の高い一部の敵だけが狩られまくることになった。
    • あまりにもお手軽なモンスターに狩場が集中するといわれた結果、1.1アップデートでお手軽すぎたモンスターには経験値の下方修正という処置が下され、逆に強い敵の経験値は大幅に上方修正されている。
    • パーティーを組んだ場合や強敵に挑んだ場合の経験値ボーナスも追加された。その後のアップデートでも装備品使い込みシステムや、特訓モードといった強敵と戦うメリットが追加されたことでサービス開始当初のように特定の格下のモンスターをソロでの狩りをするメリットは小さくなっている。
    • また、大型アップデート毎に転生モンスター、モンスター討伐隊、日替わり討伐クエスト等といったいろいろなモンスターとの戦いを促す要素が追加された。
  • 各クエストやストーリークリアの報酬として経験値を得られるようにしたり、低レベル帯で得られる経験値を増やす装備品を追加したりと、特に序盤でのレベル上げの手間は当初と比べ大きく緩和されている。
    • さらに現在では、「試練の門」と呼ばれる週に一度の特定のボスモンスターの報酬経験値が尋常でないほど強化された。また現時点で最大の経験値を持っているメタルキングに会える「メタキンコイン」も、以前は激レアアイテムだったものの現在では入手の機会がかなり増えており、高レベル帯においてもストレスなくレベルが上げられるようになってきている。運営側も明確にレベル上げの手間を軽減するべく動いており、努力していることが窺える。
    • 一方で過去に苦労してレベルを上げたにもかかわらず現在あまりにお手軽になったことに難色を示す既存プレイヤーもいる。しかし新規プレイヤーと既存プレイヤーの間にレベル差という溝ができてしまうのは運営側としても望ましくない事態と思われるため、難しい問題である。

上級者(廃人向け)コンテンツの不足

  • 他のMMORPGと同じく、本作にも手間と時間を多量に注ぎ込んでトップクラスに立とうとする、いわゆる廃人(運営は「ガチ層」と表現している)のプレイヤーも多数存在している。そのようなプレイヤーからは、「並大抵のプレイヤーが達成できないほどの困難」「その困難に見合った報酬」の両方が揃った、彼らを満足させ繰り返し遊べるコンテンツが求められ続けている。しかし現段階でこれが不足しているため、一通りやり尽くしてしまうとやることがない状態に陥ってしまい、モチベーションの低下につながっている。
    • ただ、そのような上級者向けコンテンツのさらに上のプレイヤー向けコンテンツの実装は、初心者やライト層からは格差を広げるものとして歓迎されない傾向があり、初心者にも優しく健全なMMORPGを掲げている運営としても「オンラインゲームのやりすぎで社会復帰できなくなってしまう事」を非常に問題視*21している事もあり慎重姿勢ではある。
    • 実際、上記の条件がほぼ揃っていたVer.1.1での強ボスとその報酬の仕様には、特定の職業しか誘われないといった職業格差を生んでしまったために修正が入り、報酬が入手できる確率が大幅に上がったが、どの職業でも1日各1回しか報酬を入手できないように調整された。
  • 廃人とライト層が両方満足するような配慮は難しいが、常に求められる永遠の課題となっている。
    • とはいえ、現時点の上級者向けコンテンツでも低確率で手に入るアイテムが複数必要だったり多額のゴールドが必要だったりと一通りやり尽くす事は並大抵のことではない事を追記しておく。
  • バージョン3からはこの点に対してメスが入れられており、「常闇の聖戦」「邪神の宮殿」「バトル・ルネッサンス」といった凶悪なモンスターと戦うコンテンツが設置され、コア層からは一定の評価を得ている。

慢性的なインフレ

  • 従来のシリーズと装備の調達方法が異なるにもかかわらず、「レベルが上がるにつれ装備が段階的に高価になる」、「高レベル向け装備ほど必要な素材の個数が単純に段階的に増える」という点は従来のシリーズと変わらない。そのため高レベルになるにつれ必要な素材の個数が増加し、原価・価格が凄まじいことになる。
    • 一例を挙げると、調理以外の全ての高レベルレシピで使用する「汗と涙の結晶」の必要個数はレベル60装備で20個、レベル85装備で90個にもなる。悪質な材料買占めによる価格操作などもあり、とにかく数がいるため高値で安定してしまう。
    • 更に「ようせいの火種」などの店売りオンリーの素材も全てのジャンルで一度に数十個必要になり、素材の相場や供給に関わらず原価が高値安定する仕組みになっている。
    • これら装備品に対しては、必要な汗と涙の結晶の数を90で頭打ちにする、古い装備は原材料の必要個数を減らす、といった形で段階的な対応が行われている。
  • 本作では一部の店売りを除き武器・防具の調達手段が職人及びバザーしかない。
    • 但し、前述の聖守護者の闘戦記などのハイエンドコンテンツではない限り、基本的には耐性などがしっかりとしていれば、レベル40~50付近のユニクロ装備で耐性が整っていれば基本的には錬金失敗の高レベル装備よりも有用なものであり、倒せないようなモンスターはそこまでは多くなくなっている。
    • レベル上げの高速化やカンストまで買い控えする風潮によって職人も中間レベルの装備をあまり作らなくなり、中間レベルの装備の幾つかがレア化し滅多に出品されない、されても非常に高価という困った現象も起きている。
  • 現在ではモンスターのドロップや一部のコンテンツで装備品を入手できるようになっている。後者では実装直後の装備も入手可能であるため高額なゴールドを出さなくても良いようになった。
    • ただし装備につく錬金効果はランダムでありかつ効果につく補正値も最大のものがつかないようになっているなど、職人そのものが無価値にならないようにある程度のバランスがとられている。

武器と盾の店・防具屋の存在意義

  • ドラクエシリーズの伝統として武器・防具屋は存在するが、本作のコンセプトとして「生産職人ができのよさ(☆の数で0~3まである)の良い武器・防具を生産し、錬金職人がそこに特殊効果(☆の数だけ付けることができる)を付けて完成された装備品を旅人バザーで購入して装備する」という流れがある。
    装備品は職人が生み出す事が基本である為、NPCの店で販売しているものは錬金ギルドを除き*22できのよさ☆0固定である為重要な錬金効果を付けることができず、ほとんど役に立たない。
  • それどころか、できのよさ☆0の物でも(あるいはできのよさがある物でさえ)旅人バザーの方が店売りより安い場合も多く、急場しのぎやドレスアップ用等にさえ使われない事が多い。「バザーで売れない物や値が付かない不用品を手早く売却する為に存在している」とまで言われ、もはや物を買うための施設として見られていない。
  • スタッフも「何か面白いアイデアがあれば活用したい」と募集をかけてはいる。
    • 「上級職しか使えない類の武器の最低レベルの品を、高レベル帯の町で売り出す」(初期村や中レベル帯にあっても装備ができない為)といった細かい変更点はあるが、ほぼ全てのプレイヤーが蛇足と捉えている。
    • 現時点では装備品の店売り価格が大きく落とされ、バザーの物価が大幅に上がった事もあって初心者が繋ぎで買う装備品という形で落ち着いている。
  • ただし、これは生産職が存在するMMORPGでは常識の部類であり、プレイヤーがMMORPG初体験だからこその意見とも言えよう。
    • 特に『ウルティマオンライン』や『マスターオブエピック』では生産装備に力を入れている。課金装備のせいでバランスが崩れてきているけど。
    • 逆のバランスになっているMMORPG(例えば同社のFFXIV)では「生産職は廃人が(称号獲得などの目的で)やるもの。材料費をドブに捨てる(材料費より安い値段で完成品をNPCに売る)気が無ければ手を出すな」とまで言われている。

使いにくかった達人のオーブ

  • 非常に制約やパズル要素が多くまともに育成ができるまで作業的な収集が必要だった。
    • パズル要素も組み替える際にペナルティが生じ、一定の経験値を集めないと再び組み換えができないなど非常に面倒。
  • 全職業で育成が共有化されており、転職を多用するプレイヤーには不満があった。
  • バージョン4.3である程度の緩和がされ、5.2で仕様が大きく変更。自由な育成ができるほか職業ごとに育成が記録されるようにもなった。

パッシブの影響

  • レベルアップすると一定のレベルでスキルポイントを取得し、プレイヤーが好みに割り振ることができる。
    • 職業固有のスキルで得られる能力アップポイント(いわゆる「パッシブ」)は転職したとしても、そのまま適用されるので非常に強力。これによりHPが高い僧侶やMPが高い戦士を育成することができる。
    • 特に、戦士で取得できるHP+30、武闘家で取得できるHP+40、パラディンで取得できるHP+30、魔法戦士で習得できるHP+20等はどの職業でもバージョン1.1以降の追加ボスでほぼ必須となっている。
  • 得られるスキルポイントには限界があるためスキル全部をとることはできず、取捨選択が求められるのだが、この影響で振り分けの自由度が薄れてしまっている。
  • 一方でパッシブで得られるボーナスが比較的大きいため、前述の「HPが高い僧侶やMPが高い戦士」のように職業の欠点を簡単に補えてしまい、職業の個性が薄まっていると問題視する人もいる。
    • バージョン1.1の頃は顕著であったが、バージョンが進んで上限レベルが上がって素のパラメータや装備品の性能が上がってきたことにより、パッシブによる個性の薄まりは相対的に小さくなる方向へ進んでいる。
  • 一番の問題点は「パッシブをとっていないと仲間に入れてもらえない」ということだろう。自動マッチングシステムが採られているダンジョン「魔法の迷宮」では実装時はノンパッシブユーザーが混ざると全滅する危険性もあり更に毛嫌いされる原因にもなった。
    • 運営側は「エンゼルスライム帽」の実装で低レベル職を上げやすくする、バージョン4以降の追加職は初期レベルを50して最初からパッシブを確保できるといった形で、習得しやすくする方向で修正した。
    • バージョン5ではスキルシステムが見直され、スキルラインが各職業別に変更された。他の職業からスキルポイントの融通が出来なくなったが、各職業クエストをクリアするごとにスキルポイントが底上げされるようになった。このため、大幅にスキルポイントのカンストが容易となり、クエストを一通り攻略するだけでパッシブスキルが整うようになった。

3DS版無限キャラ作成金策問題

  • Ver.5.0でシナリオスキップが実装されたことにより、バトル・ルネッサンスを即座に開放し、本垢となる別ハードによる3人討伐で死闘のグロリア50個を集め、黄金の花びら10個(100万ゴールド)を本キャラに送付するという金策が編み出されたことで、ゴールドの価値が暴落する問題が発生。
    • シナリオスキップ実装前から上記の問題点が懸念されていたが、実行までの所要時間、アカウントにかかるリアルマネー等を考慮すれば決して有用とは言い難いものだった。しかし、3DS版は3時間まで無料でプレイでき、1ヶ月に新規作成できるキャラは5人までという制限があるものの、ニンテンドーネットワークID自体を削除すれば無限にキャラ作成が可能であったことから、一気に問題視されることとなった。
  • この対策として、運営側はVer.4.5後期以降にバトル・ルネッサンスをプレイしていないキャラを暫定的に排除、さらに参加できるキャラも含めて報酬の交換を停止。続けて、「総プレイ時間が24時間以上のキャラでのみ参加可能」に仕様を変更した。その後もおでかけツールでのふくびき券交換サービス、冒険の書を消すことができる回数にも制限を強化し、さらにクラウド系では無料期間中の金品のやりとりやチャット等の情報発信に無料体験版とほぼ同じ制限をかけることとなった。

RMT業者・botの跋扈

  • 国民的RPGのオンライン化という注目度とユーザー数が多かったこともあり、初期はゲーム内でも少し歩き回ればすぐ確認できるほど、他のオンラインゲームと比べ異常にRMT業者が多かった。そのすごさはRMTサイトのランキングでもドラクエ10が人気になるほどであった。
    • 獲得ゴールドが多いモンスターが出現する狩り場は、一時期業者の温床になってしまい問題視された。
    • 現在では業者の通報コマンドが実装され、毎日のように摘発もされているものの、もぐら叩きのように新規に現れるため数は一向に減らない。通報されないように、メジャーな狩場ではなく辺境の狩場にて金策を行う業者もいる。いずれにしてもモンスターが占有されるため一般プレイヤーにとっては厄介極まりない。
    • Ver.1.5では業者対策の一環としてこれらのゴールドが稼ぎやすいモンスターの獲得ゴールドが下方修正されたほか、業者のキャラクターを自動的に一切の行動ができない場所に隔離するシステムも実装されている。
    • PC版のサービス開始によってさらなるRMT業者の増加も懸念されているが、運営側もその事は理解・対策している旨のコメントは発しており、今後の運営の手腕に期待が持たれるところ。
  • また、個人でbotを導入して稼ぎに利用されるケースも当然多い。
  • 2021年現在、RMTの根絶には至っていないが業者の操作するキャラやBotを目にすることはまずなくなっている。

ハード別の問題点

Wii版の問題点

+ サービス終了済のため収納

元々サービス開始からWii版しか存在しなかったこともあり、多機種発売後でもWii版でプレイしている者は数多くいたが、サービス開始から時間が経つにつれ、以下のような様々な問題点が浮上することになってしまった。

  • プレイヤーの増加等に伴い、ある程度人が集まっている場所(サーバー1のグレン城下町やメギストリスの都、チョッピ荒野等)に足を運んでしまうと、プレイヤーキャラやモンスター、ひどい時にはNPCも含めて「砂時計」(要するにローディング中のアイコン)になってしまいキャラが見えないという不具合が発生した*23
    • こういう場所ではキャラが見えなくなるばかりかコンタクトも不安定になるため他のプレイヤーを仲間に誘ったりNPCに話しかけることもままならず、挙句の果てにエンカウント地帯でモンスターが見えないため不用意に戦闘に入り危険、逆に戦闘に入りたくても入れないという致命的な事態も起こった。
    • 追加ディスクのインストールの際に約3時間以上という異常な時間がかかり、さらにはUSBの容量が不足しているという表示が出る問題にも発展した。
      • 容量不足問題に関してはWiiショッピングチャンネルでの修正パッチ配布で対応された。
  • WiiU/Win版と比べて画質が悪いこと、また左記の2つは最初からオーケストラ音源であるのに、Wii版は2ndディスク導入まではシンセサイザー音源であったことから不満の声も聴かれていた。

これらについては運営側も頭を痛めており、ハード間の格差改善に尽力していたが、「Wii版ではもはや限界だ」と訴える者も少なくなかった。
またWiiはソフトの発売後間もない2013年末にハード製造を終了したため、任天堂からの本体ファームウェア改善も見込めない状態であった。
現在では低スペックマシン向けにクラウド技術を利用したシステム(dゲーム版など)も存在しているが、Wii版発売時にはまだ無かったシステムであったため未対応であった。
本作品と同じくPCと家庭用ゲーム機で展開したオンラインゲームである『ファイナルファンタジーXI』や『ファンタシースターユニバース』のPS2版と全く同じ道を辿っているとも言われた。

  • 2017年2月のDQXTVにて、Ver.3期間をもってWii版のオンラインサービスを終了するとの告知がなされた。上述の問題の他にも、開発環境の維持が難しくなった点も理由として上げられている。
    • なおWii版のサービス終了の補填としてWii版プレイヤーを対象に*24、期間限定でSwitch版(Ver.3までプレイできるダウンロード版)に無料で引き継ぐことができるというサービスが実施された。Switch版のダウンロード料金も一切かからない上に、引継ぎの手続きさえしてしまえばダウンロード有効期限までにNintendo Switch本体を用意すればOKという良心設定である。
    • これに伴い、「ご愛顧いただいた感謝の気持ち」という形で最後の1ヶ月はWii版のみフリープレイが適用された。
  • なお、Ver.4に入ってからは他の機種ではオフラインモードが遊べなくなっているが、Wii版に限ってはサービスが打ち切られたということもあってか、特にオフラインモードが遊べなくなるような処理はされていないため、現在でも全く問題なくプレイできたりする。

Wii U版の問題点

+ サービス終了済のため収納
  • パッケージ版はゲームの起動にディスク必須。
    • 先に発売されたWii版はパッケージ版のみだったが、ディスクの使用はインストール時のみ、起動はディスクレスで行えたため、Wii U版のこの仕様はオンラインゲームとして煩わしさを感じさせるとともに、Wiiの次世代機にそぐわないとして不評だった。
    • ディスクレスでプレイしたい場合はeShopでダウンロード版を新たに購入するしか方法がない。
      • WiiUの「ニンテンドーeショップ」は2023年3月に終了したため、現在はDL版の新規購入は不可能。
    • 後のPS4版もパッケージ版の起動にはディスクが必要となるが、無償配布のダウンロード体験版を利用することでディスクレス起動できるため、この問題は発生していない。
3DS版の問題点
+ サービス終了済のため収納
  • フォントや戦闘時アイコンが潰れていて読みにくい。アップデートにより発売当初より改善されてはいるものの、画数の多い漢字は相変わらず。オフラインモードに至っては全く改善されることは無かった。
    • 追加倉庫などの課金サービスが受けられない。
    • クラウドに起因する問題
      • 他機種版に比べ月額料金が1,500円と高額。その代わり短期間プランもある。
    • 操作のラグ
      • ゲーム本体はサーバーで処理し、プレイヤーの3DSには動画が送信されてくるという仕組みなので、操作が映像に反映されるまでにラグがある。カメラを回しすぎる、カーソルを送りすぎるといったミスが頻発する為ゆったり慎重にならざるを得ず、PC版やコンシューマ版のような機敏な操作は期待できない。
    • 3DSの本体仕様に起因する問題
      • New3DSを使用しなければ非常に遊び辛い。ボタンやスティックが足りないだけではなく、CPUの処理も遅い為。
      • New3DSのCスティックも据え置き機の右ティックに比べれば無いよりマシというレベルであり、そこまで優秀とは言えない。
      • 3DS特有のタッチペン使用を前提とした文字入力UIのせいでスムーズなチャットが不可能。
    • 一方で追加パッケージの購入は必要ない(常に最新版が提供される)。クライアント側のアップデートがほぼ必要ない為、メンテナンス終了後即座にログインできる、ソフトが無料化されたため利用料のみでプレイできる、というメリットがある。
    PS4版の問題点
  • 他のハードと月額プレイ料金が別々となる。既にWiiU版やWin版で利用券を購入していたとしても別途購入が必須。また、5キャラコース(月額1,500円)しか選択できない。
    • PS4進出の際にかなり交渉に苦労した事が窺えるが料金面での制約は不満点として多く挙げられている。
    • パッケージ版をそのままインストールするとディスクが必要になる点もWiiU版と同じ。アンインストール後に体験版をダウンロードする事で回避が可能なので公式の案内を確認して行うこと。

    Switch版の問題点

    • 携帯モード中はチャット画面の仮想キーボードが大きすぎて画面のほぼ全てを占領してしまう。更にUSBキーボードもテーブルモードではそのままでは使用不可。
      • 無線キーボード、多機能ドックや合体型キーボードなどで回避可能。

    総評

    タイトルにナンバリングの『X』を冠してはいるが、MMOの要素に馴染めることができるかどうかで、評価が分かれる。
    伝統的なドラクエのスタイルを踏襲したゲーム性を期待していたMMO未体験ファンと、MMO経験者との間でも評価や意見は割れている模様だが、オンラインゲームの特性上、今後のバージョンアップでバランス調整や遊び要素の追加も期待されるため、評価には時間を要すると考えられる。

    そもそもの問題として、オンラインゲームは不特定多数の人間が同時にプレイするため、気軽に楽しみたいライトプレイヤーからマイペースでじっくり楽しみたい派、廃人レベルでガッツリとやり込みたい派までプレイヤーの傾向が幅広く分かれる。ゆえにDQ10に対して求める物、満足の度合などもプレイヤーによって大きく異なってくる。
    それだけに、本作の評価については「名作か駄作か」の簡単な一言だけでは確定できないだろう。

    プレイに当たってNintendo Switch OnlineやPSPlusへの加入は必要なく、一部機能を制限したバージョン2までのシナリオが遊べる無料体験版も配信されているので、気になっている人はそちらから遊んでみることをお勧めする。


    関連作品

    • 2021年5月27日に『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン』が発表された。2022年9月15日発売。対応機種はSwitch/PS4/PS5/Win(Steam)。超大型拡張ダウンロードコンテンツ『眠れる勇者と導きの盟友 オフライン』の配信も2023年春に予定されている。
      • オンライン版とは異なり、キャラクターモデルはデフォルメ体型で描写され、バトルは他のシリーズと同様のターン制になっている。

    余談

    • 不正アクセスの被害
      • オンラインゲームには必ずついて回る問題であり本作に限ったことではないが、ユーザー数が非常に多い反面ID・パスワードを不正入手しキャラの乗っ取りを行う不正アクセスの被害も発生している。自分が犯罪行為の被害に遭ってしまった時には必ず運営への報告、警察への通報を行うことをお奨めする。出来うる限りの対処を行ってくれるはずである。
    • 運営側はセキュリティトークンまたはソフトウェアトークンを用いたワンタイムパスワードの導入を強く奨めており、専用のキャンペーンを行っている。
      • 不正アクセスに遭う確率がほぼゼロに近くなる。またこれ無しではどれだけ複雑なパスワードを設定していても安全ではないと言っても過言ではない。
        運営側が対策を採っているとはいえ、100%完璧な被害防止は難しいため、ユーザー側も被害を防ぐための自衛意識をしっかり持つ必要がある。
    • 後に発売した多くのDQシリーズには今作のグラフィックを手直ししつつ流用しており、今作に出たモンスターのほとんどが至る作品に登場している。家庭用はもちろん、業務用や各種ソーシャルゲームなど多数に及ぶ。今作を経験した人が見れば一発で分かるレベル。
      • グラフィックだけでなく、ドラクエXIではプレイアブルキャラへのモーション流用も行われていた。バージョン4台の終盤からはその逆で、『XI』からモーションやモデリングを流用して一部の特技やモンスターを逆輸入している。
      • ちなみに今作のグラフィックはバトルロードシリーズのものを元に手直したもの。一部のモンスターはバトルロード初出の技を使ったりもする。
    • 書籍・メディア関連
      • 2013年1月より月刊Vジャンプにて本作の外伝漫画『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』が2022年まで連載。作者は同誌にて『エレメントハンター』『デジモンクロスウォーズ』のコミカライズを手掛けた中島諭宇樹氏。
        • Webで同作者による『ドラゴンクエスト 素麺のソーミャ』という4コマも連載されている。こちらは素麺とDQX内の時事ネタを主に扱うギャグ4コマ漫画で、ゲーム内でキャラ付けの薄いソーミャが何故か事あるごとに素麺をゴリ押しする謎キャラに変更されている。ウケは良く、一部の要素がゲーム内や課金家具に逆輸入された。
      • ヤングガンガン及びガンガンONLINEにて4コママンガ劇場も連載された。作者はあべゆうき氏。青年誌での連載の為か下ネタが多いと評判。(現在は連載終了) 単行本には何故か衛藤ヒロユキの「だいこん」ネタのしぐさ書のアイテムコードが付属されていた。
        • ゲーム内でも合併ネタがある新モンスター「げんじかぶと」に黒本を交えてネタにしていたのも印象深い。
      • 変わったところでは本作のプレイヤーを題材としたルームシェアラブコメ漫画『ゆうべはおたのしみでしたね』も存在。作者は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』等で有名な金田一蓮十郎氏。上記の4コマ同様、ヤングガンガン及びガンガンONLINEで連載されている。
        • ドラマイズム枠で2019年1月にドラマ化もされた。全6話。評価は高く新規ユーザーも獲得できた。
      • フジテレビやWeb上で『ドラゴンクエストX 冒険者たちのきせき』というプレイヤーの投稿を元にした映像作品も公開された。

    + タグ編集
    • タグ:
    • ドラゴンクエストシリーズ
    • Wii
    • WiiU
    • PC
    • Windows
    • スクウェア・エニックス
    • PS4
    • 3DS
    • Nintendo Switch
    • 2012年

    このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

    最終更新:2024年03月21日 19:16

    *1 無料体験版として配信されているが、利用料のみで製品版と同様にプレイ可能

    *2 何れかから立場を一つを選びキャラクリエイト可能。

    *3 発動モーションがダイの大冒険のベギラゴンと同じというファンがニヤリとする要素も。

    *4 ファイナルファンタジーシリーズのATB(アクティブタイムバトル)に近い

    *5 レベルをリセットする「転生」も考慮していたが、面倒になるのでやめたとの事で、仲間モンスターにのみ実装された。

    *6 元々は他アクセにあったものが独立した

    *7 流石に以前のDQシリーズのように上下する値に幅があったりせず、無限入手も不可能

    *8 厳密には4大陸と1諸島

    *9 2.0の頃はレンダーシア「大陸」と付いていたが、2.1からは外れ元の「レンダーシア」という呼称に戻っている。

    *10 パーティー全体に効果がある「超元気玉」、効果時間の短い「小元気玉」、レベルがカンストした人用の「特訓元気玉」という亜種も存在する。

    *11 目覚めし冒険者の広場に用意されている、ネタバレOKの掲示板

    *12 奇しくもこのバージョンアップの当日である2014年11月6日は、富山県以西でのズワイガニ漁解禁日であった。

    *13 NPCの店で売却する場合の価格であり、旅人バザーであれば高級な装備品の素材であることからもっと高値で売れる。

    *14 公式に不具合であることは認めており、拾える場所の数を増やして暫定的な対応としているが、一周回った程度ではリポップしないどころか、通常フィールドに落ちている素材アイテムのように数時間待たなければならない。

    *15 歴代シリーズに登場した味方全体のHPを完全回復する魔法

    *16 流石にサブコンテンツに関わる天使は好意的な喋り方をしている。

    *17 一応6.0がプロローグ部分であるため「扱いが悪いのは後々のストーリーで明らかになる」というメタ的な予想を立てているプレイヤーは存在していた

    *18 いずれも過去の世界の冒険で主人公を助けてくれた人たちばかりである

    *19 バージョン5で展開された長編サブストーリー「破界編」のラストにてサプライズ的に天使が登場したのもその一因である。

    *20 その分メタルチケットや魔法の迷宮のコイン等、消費アイテムを使うことで任意に出現できるように調整されている。

    *21 DQTV1.5の最終回でのプレイ時間調査で半分以上が1,000時間超えというデータが示されたが、同時に1年間は8,760時間しかない事を示し、間接的ではあるものの長時間プレイに対する懸念として示されていた。

    *22 職人依頼で納品(=消滅)できるように、ここの店に限りできのよさ☆1の武器防具が売られている。

    *23 厳密にはWii U版及びWindows版でも一時は砂時計になるが、速やかにロードが完了して周辺のキャラはしっかり見られるようになる。しかしWii版では周辺のキャラすら満足に見られない状態だった。

    *24 他機種でプレイしていてもWii版のレジストレーションコードを登録していれば対象となる。

    *25 当然ながら、DQVIに登場した同名のモンスターとは異なる。