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悪魔城ドラキュラ 漆黒たる前奏曲

【あくまじょうどらきゅら だーくないと ぷれりゅーど】

ジャンル アクション
対応機種 ゲームボーイ
メディア 2MbitROMカートリッジ
発売元 コナミ
開発元 コナミコンピュータエンタテイメント名古屋
発売日 1997年11月27日
定価 3,980円
判定 クソゲー
シリーズファンから不評
ポイント 楽々クリア可能な低いゲーム性
全般的に貧相なドット絵
コナミ(=KCE名古屋)の黒歴史化の走り
悪魔城ドラキュラシリーズリンク


概要

GBにおける前作の『ドラキュラ伝説II』から6年を経て発売された。一度は廃れていたGBが『ポケットモンスター 赤・緑』の大ヒットを受けて再び脚光を浴びたため、コナミが数年ぶりにGBでのゲームリリースを再開したのである。
悪魔城ドラキュラ』シリーズにおけるいわゆる「エピソード1」で、『ドラキュラ伝説』や『悪魔城伝説』よりもさらに過去のストーリー。

雑誌に掲載された貧相で単調な単色ドット絵や、開発元が分社化設立直後で当時無名であったKCE名古屋等と、発売前から不安視され、実際に発売されるとその不安は的中。ドラキュラシリーズにしては低い完成度であった。

システム・特徴

  • 縦横にスクロールする、サイドビュー視点のライフ制・残機制・時間制のオーソドックスな2D面クリア型アクションゲーム。全6ステージ。
    • ステージのどこかにあるコレクションアイテムの収集要素もあるため、ステージ順自体は一本道だがステージ内は一本道ではなく分岐している場所も存在し、ほんの少しながら探索要素もある。
    • コンティニューは無制限で、ステージの復帰ポイントから何度でもやり直せる。
  • マルチエンディング方式。ステージごとに隠されたコレクションアイテムを集めることで、エンディングが変化する。
  • 水晶によるパワーアップ、段差移動はロープを使う(高速滑り降りもできる)など、基本システムは『ドラキュラ伝説』2作を踏襲。
  • 通常の「スタンダードモード」の他に「ライトモード」があり、こちらを選ぶと常時最強状態のムチでプレイできる。デメリット等は特に無い。
  • メイン武器はシリーズ定番の鞭。従来でいうサブウェポンとほぼ同等のサブ攻撃手段としてソニアが精霊の力によって使える魔法のような「ソウルウェポン」が採用されている。
    • ステージをクリアするごとに特定のソウルウェポンが手に入り、任意に切り替えて使うことができる。使用のたびにハートを消費する点もサブウェポンと同様。
    • 一定時間敵の動きを止める「風」、体力を全回復させる「水」、画面内の敵全てを攻撃できる「火」、前方に強攻撃を放つ「聖」、画面内の敵全てを消し去る「魔」の5種類。
  • 無敵の必殺技バーニングモード。
    • ステージ中、AB同時押しでソニアが発動。体力ゲージの下にある専用のバーニングゲージを消費して、約12秒間無敵になると同時にステータスが2倍になる。また、敵に体当たりでダメージを与えることもできる。但し、使えるのは1ステージにつき1回のみだが、同じステージ中でも死んだ場合は再び使える。
    • ちなみに「ステータスが2倍」とは説明書の表記であるが、実際に変わるのは横方向の移動速度とジャンプ距離である(攻撃力やジャンプ高度、ソウルウェポンの威力、ロープでの移動は通常と同じ)。
  • バッテリーバックアップ対応(海外版では『ドラキュラ伝説II』似のパスワード方式)。セーブしたステージ、手に入れたコレクションアイテム(後述)が記録される。保存できるデータは一つだけ。上書きの確認はない。
  • 面クリア型によくある点数はないが、ゲーム開始から倒した敵の数が内部でカウントされ、ゲームクリアやゲームオーバー時にHIT SCOREとして開示される。
    • 尚、セーブデータには記録されず、ロードするとリセットされる。HIT SCOREによる1up等の特典は特に無い。
      ちなみに表示は6桁まで用意されているが、そのような膨大な数の敵を倒すことはまず無い。通してクリアしても精々200~300体辺りだろう。

不評点・難点

ゲーム性の低さ

  • 本作はサブウェポンの代わりにソウルウェポンという精霊魔法があるが、こちらは面クリア時にしか手に入らない。それに1面では時間停止効果、2面では回復効果なので、少なくとも3面クリアまでは攻撃方法がムチのみである。
    • そして漸く使えるようになった攻撃型ソウルウェポン「火」はコスト対効果の問題や、いざという時の為に「水」用のハートをできるだけ残したい、という心理が働くため気軽に使えない代物である。
  • 豪くシビアなジャンプの修正機能の挙動。
    • 今作はジャンプ中の軌道修正が可能となったが、このジャンプ中の挙動がシビア且つリニアの様で、十字ボタンを押す力を弱めると途端に主人公が垂直落下モードに突入することがある。それ故、「ロープにつかまろうとジャンプし、その後十字ボタンを押す力を誤った事で、そのままロープと足場の間に垂直落下して逝去」という『スペランカー』さながらの光景も見られる。
      • これは、ジャンプ中の横方向への移動が十字ボタンの入力にのみ依存するという仕様が原因である。つまり慣性の概念が無い為、十字ボタン横入力をやめたら即座に真下へ落ちる。アクションゲームとしてはあまり見られない操作体系であるため、感覚的に半ば無意識で横入力を途中でやめてしまい、結果このような事態が起こる。
    • 但し、操作性自体は比較的良好。
  • バーニングモードのえげつない強さ。
    • ソニアの特殊能力バーニングモードは、一度発動すると面クリアか1ミスまで再使用できないとはいえ、高速で動き完全無敵というボス戦などで発動すると絶大な効果を発揮するので、特にボス戦は「バーニングモードを発動して、ひたすら殴る」だけで攻略可能。元々の難易度が易しいのもあり、大抵のボスはバーニングモードを発動すれば瞬殺できる。
      • 因みに、バーニングモードはAB同時押しで発動する為、操作ミスで発動してしまう事もある。

グラフィック面

  • 前作のGB版『ドラキュラ伝説II』から6年が経過しているのだが、GB初期クラスのグラフィックと、退化している。
    GB後期のコナミ作品にしては、本作のドット絵は非常に貧相。
  • 前作がグラデーションによる濃淡を巧みに利用して、限られた描画性能の中で最大限に雰囲気を演出していた*1のに対し、今作はオブジェクトと背景の境界線をはっきりと濃い線で区別しているため、細かい部分で緻密な書き込みができなくなった点が大きい。画面が単色なので見易いように配慮したとも取れる。
    • 骸骨系のモンスターは潰れたようなグラフィックになっており、変で滑稽。そもそも骸骨にすら見えず、謎の人型の敵のように見える始末…。
  • 又、主人公は三つ編みの少女の設定であるが、ゲーム画面上のドット絵ではラーメンマンのような弁髪の拳法家に見える。
  • これ程に残念な出来のグラフィックを悲観したファン有志の手に因り、非公式のグラフィック改善パッチまで作られた。

ステージ

  • 非常に長い故、人によっては飽き易い面構成。
    • ステージはヌル仕様(賛否両論点にて後述。)で楽々にクリア可能。
      一面ごとが前作に比べ遥かに長く、従来のシリーズと道中の所要時間を比較すると2倍以上ある。
    • ボリュームが多いのは悪いことではないが、ステージ数を増やすのではなく、ステージ道中の長さに反映しており、ステージギミックもあまり工夫が無い。
    • ステージにはいくつか分岐点があるものの、終着点がトラップ部屋になっていたり、長い道の行き止まりに肉入り燭台があるだけなど、純粋なハズレルートが混じっている。勿論ノーヒント。
    • 道中にアイテム入りの蝋燭がかなり多めなのだが、その中身の約9割が小ハートなので、叩く時はワクワク感が感じられないばかりか作業感を感じ易い。*2
    • 一方で叩くと「トラップ部屋に落とされる」「厄介な敵が出現する罠が発動する」蝋燭という嫌らしいものがあるが、こちらはアイテム入り蝋燭と色が異なる為よく見れば識別可能。
      • 但し1箇所だけ隠し面への入口を開くギミック蝋燭になっているが、これは叩いても隠し面への入口の場所がパッと見判り辛い。
  • 全体的に敵の配置がいやらしい。
    • 全編通してコウモリの出現頻度が高く、斜め方向から襲われる場面が多い。鞭では対処しづらいが、ソウルウェポンでいちいち全画面攻撃していてはすぐにハートが枯渇する。
    • 少し画面を動かすだけですぐに敵が復活する場面が多い。縦スクロールのステージにおいて、ジャンプ中に上から来た敵を倒しても、その後の着地で画面が下に動けば即復活してしまう。
    • ステージや画面を切り替えた際、自キャラのすぐ近くに敵がいることも多く、何かと被弾しがち。
    • ボス戦でミスした際、かなり前まで戻されてしまう。後半になるほど再戦までの道のりが長くなる。バーニングモードを安易に温存できないようにする意図があったと思われる。

賛否両論点

BGM

  • BGMは微妙という意見から、音楽は良曲、という意見まで様々。
    • 微妙な理由は曲自体というよりサウンドプログラムに難があるようで、そもそも音質がGB前2作と比べてもイマイチ。*3
    • シリーズの名曲は「Bloody Tears」「Vampire Killer」のアレンジが2曲。
      • 「Bloody Tears」のアレンジは今作オリジナルパートが他にない良い出来であるものの、曲全体的にはGB音源でのアレンジには多少無理があった為か、他作品音源のアレンジと比べると音質が劣る。
    • GBにおける前2作が音源の違いから据え置き機シリーズの雰囲気を継承せず、GB独特の方向性を打ち出したのに対して、今作はGBの音源で従来のシリーズに近い雰囲気の曲作りとも言える事で単純な比較が難しくなったのも一因と思われる。

ゲーム性の簡単さ

  • 良く言えば「遊びやすい」、悪く言えば「ごり押しでクリア可能」なゲーム性。
    • 主人公ソニアの体力14に対し、ボス以外の敵から受けるダメージのほぼ全てが1で(ブラックアーマーの剣のみ2)、アクションゲームでありながら十数発も攻撃を耐えることができる。女性でありながらベルモンド最強の防御力を誇る。
    • 因ってバーニングモードも相まって殆どの箇所がごり押し強攻で切り抜けられるため、詰まることが少ないが、その影響で達成感が味わい難いという難点がある。なんと、ソウルウェポンの中には「ハートを20消費してHPを全回復」という凄まじいものがあり、加えて敵の配置やルーチンが従来より単純で簡単な為、本作は「ヌル魔城」と揶揄される事もある。
    • ただしミスでハートを失ってしまった場合、終盤はバーニングモード込みでも厳しくなる。特にラスボス戦は再開位置からの道のりが長いこともあり、従来のシリーズに比肩する難易度となる。

評価点

  • ソウルウェポンの発想は良かった。
    • 本作のソウルウェポンは粗が多く褒められた物では無いが、「燭台からでは無く特定の敵を倒す事で入手」「一度入手した物はプレイヤーの意志で任意に切り替えられる為、いわゆる事故のリスクが無い」点は、後のGBA『暁月の円舞曲』におけるタクティカルソウルシステムにおけるバレットタイプのソウルを先取っていると言われている。
    • 「敵の動きを止める」「体力回復」「全画面攻撃」等、効果自体はシンプルで使い勝手が良いものが揃っている。
  • 操作性自体は比較的良好な類。
    • 先述の通りジャンプ中に軌道修正や方向転換が可能。
    • 説明書には記載されていないが、1マス分の厚さの足場を下+A入力で降りられる。うまく活用すれば一部のステージやボス戦において大幅に戦いやすくなる。
    • 地味ながらしゃがみ歩きも可能。
  • 主人公のソニアは概ね好評で海外でも人気が高い。箱・説イラストでの金髪とレオタードのような服で胸元や太ももをあらわにしたソニアは出色であり、17才にしては大人びた凛々しい性格もあって女王様プレイもかくやと思わせる。
    • ゲーム内でもオープニングやエンディング、アイコンなどでは美しく描かれている。それだけにアクションパートとの落差が非常に惜しい。

ストーリーについて

+ 推測且つネタバレは左に畳む。
  • 主人公が(歴史上初めて)魔王ドラキュラを倒すという王道ストーリーであるが、今作ではそこに恋人的ポジションとしてアルカードを登場させるというハリウッドのアクション映画ばりのいらない恋愛設定無理やり挿入感が漂う。
    • 二人の事前及び事後の関係についてはゲームでは語られず、説明書のストーリーでも「単なる知り合い」くらいにしか書かれていないため、イベントで突然相思相愛のような会話をされても面食らう。
  • 主人公ソニアは17才でありベルモンド家の始祖(ただしソニアの祖父はいて、その祖父から鞭さばきを学び鞭を譲り受けた)で、「ヴァンパイアハンターとしてベルモンド家の名を後の世に残す先駆けとなった存在」である。そしてコレクションアイテムを集めた方の隠しエンドでは「闇の血脈を継ぐ赤子を産んだ」とされる(父親や赤子の名は不明)。
    • これがアルカードとの子であるとは明言されていないが、今作に出てこない全く別の闇の血脈の者との子とも思えないし、ボス戦後のアルカードとの「さらば我が最愛の美しきヴァンパイアハンターよ」といった会話などからアルカードとの子の確率は高いと思われる。
    • 赤子の名前も出ないが、ラルフ・C・ベルモンドではないかとの説がある。これは今作の開発途中で今作の舞台がいったんは『悪魔城伝説』の前の1450年とされていたからであるが、これは中世トランシルバニアに変更され、結局今作の舞台の年はゲーム中でも説明書でも中世トランシルバニアとだけしか書かれなかったので不明である。
      • ただし、現在は存在しないKCEK(コナミコンピュータエンタテインメント神戸)の悪魔城ドラキュラシリーズ公式サイトのストーリー年表で最古の「1450年」と他のシリーズ全作品とともに明記されていた事実もある。
    • アルカードとの間にラルフが生まれた説だとすると、歴代のベルモンドは「全てドラキュラの末裔」であり、ラルフは父・アルカードと共に祖父・ドラキュラを倒したことになるなど、昼ドラの家族の内輪もめかと突っこみたくなるような器の小さい話となってしまう。
      • 余談であるがこの設定、後に別の作品で新生悪魔城ドラキュラとして今度は推測ではなく確定するのである。確かに『悪魔城伝説』の設定には「ベルモンド家はヴァンパイアと同じように受け止められ恐れられていたため世俗から遠く離れひっそり生きていた」とありはしたが、直接その血縁というのは…。
    • アルカードとの子ではなかったとしても、代々聖なるムチを振るうことになるベルモンド一族が闇の血脈持ちになるというのは上述の『悪魔城伝説』での「ベルモンド家はヴァンパイアと同じように~」設定があるとはいえやはり無視できない。
      • とはいえベルモンド一族も常に同時代に親子2人しか存在しないわけでもあるまいし、ソニアはハンターとしてベルモンドの名を世に残したが、北斗神拳と北斗琉拳のようにシモンに繋がっていく血脈のベルモンドはまた別にいた、という見方もできる。
    • 先述でソニアが「魔」のソウルウェポンを使えると記述しているが、このことからそもそもソニアはベルモンドであると同時にドラキュラやアルカードは関係なしに最初から闇の血脈も引いているという説もある。ちなみに『悪魔城伝説』によると、「ベルモンド家は太古にまで遡る古い血筋」である。
      • ソニア自身が闇の血脈も引いているのなら、アルカードや他の闇関係の者が父親ではなくても、ソニアの子も闇の血脈が流れていてもおかしくないということになる。
    • 他に、ドラキュラがソニアに「よく来たな娘よ」「娘よ我にその身をささげよ。お前はここ(悪魔城)にいてこそ価値のある者」などたびたび娘と呼んでいるため、可能性はごく低いがソニアはドラキュラの娘という説もある。
      • この説の場合もソニアの子が闇の血脈で不思議はなく、アルカードはこのことを知ってれば兄妹愛としてソニアを「わが最愛の~」と想っていたということになる。
      • 『悪魔城伝説』ストーリー説明で、アルカードは父ドラキュラに強要され人間の体ではなくなってしまったとあるが、ソニアはその魔の手から逃れ闇の血脈でありながらまだ体は人間のままでいたということにもなる。
  • そもそも今作の前提としてマルチエンディング方式なので、隠しのソニアの子供エンドはいろいろありうる道の一つを提示しただけともいえる。尚もう一つは普通にドラキュラ倒して終わりという、いつものエンディングである。
  • シリーズ最古のストーリーとしているが、そもそも『ドラキュラ伝説』の「魔王ドラキュラはシモンとの初対決以前は、魔王ドラキュラとしてではなく、まだ永遠の命と魔力を持たない邪悪な呪術者・狂的な悪魔崇拝者のドラキュラ伯爵としてトランシルバニアに存在していた」(『ドラキュラ伝説』の時点で魔力を身に付け魔王となった)という設定や、『悪魔城伝説』の「シモン・ベルモンドの時代をさかのぼること100余年、ドラキュラと人間の戦いはここから始まった」という設定と合致していない。
    • さらにアルカードは今作の時点で既にアルカードと名乗って吸血鬼となっているが、後の時代になる『悪魔城伝説』の設定では「元は人間だったが、父ドラキュラに悪魔との契約を強要されて悪魔の洗礼を受け、人間の体でなくされてドラキュラと戦うことを決意し、アルカードと名を変えた」となっている。
      • この『悪魔城伝説』設定→今作ゲーム→『悪魔城伝説』ゲーム、という順のストーリーの流れになるとしても、アルカードは長期に渡って潜伏することになったりえらく間延びした話になる。
  • 但し、当時としても『ドラキュラ伝説』や『悪魔城伝説』は既に完全準拠などされていないし、そもそも設定準拠という意識の薄いシリーズではあった。
    • 本作直前のシリーズ作品であった『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』(1997年3月20日発売)の設定では、ドラキュラは18世紀末に約800歳*4、アルカードは魔王ドラキュラと人間リサの息子で生まれながらの人外であり18世紀末に約400歳、とされていたこともあるように、「昔の作品と設定が合致しない」ということ自体は本作はもちろん悪魔城ドラキュラシリーズ全体で珍しいことでもないとは言える。

総評

ゲームとしては体を成しており、海外でも評価されている主人公のデザイン等、光る部分が存在するのも確か。それ故に本作の出来について擁護する声も存在している。
ただ、「まともにプレイできるか」というと微妙なところで、単体で見ても完成度が並以下である事は否めない。

本作は後に正史から外され、以降現在に至るまで悪魔城ドラキュラシリーズにおいてほぼ触れられる事が無い、俗に言う「黒歴史」としての扱いを受けている。


余談

  • 海外では『Castlevania Legends』として発売されている。
    • バックアップ機能からパスワードコンティニューに変更されている
  • 体力回復のソウルウェポンは「水」だが海外版では「Ice」なのだ。
    • おそらくアイコンが水滴や水飛沫というより雪っぽかったせいと思われる。「Ice」で回復とは何とも不可解な設定である(もしや打ち身を氷で冷やすという意味合いなのか?)
  • 他作品のリメイク・移植を除くと、本作は初代から続く「ステージクリア型鞭アクション」というジャンルでは事実上最後の作品となった。
  • 発売当時、コミックボンボンにて『がんばれゴエモン ~黒船党の謎~』と共に特集が組まれ、大々的に紹介されていた。
    • 『がんばれゴエモン』のコミカライズで有名な帯ひろ志氏による両作の短いPR漫画も掲載されたが、本作の方は「ゴエモンがソニアにデレながら本作をプレイしていると、浮気と疑ったおみつにボコボコにされてGBを奪われ、今度はおみつがアルカードに惚れてしまう」というものだった。アルカード戦のイベントだけプレイしているのではなかろうか。
  • 2000年ごろには本作のソニアが主人公の一人として登場する予定だった3Dアクションゲーム『キャッスルヴァニア リザレクション』がDCで発売予定だったが、DC本体の不振もあってお蔵入りとなってしまった(参照)。
  • 本作の曲は2010年、シリーズの曲を多く網羅した「悪魔城ドラキュラ Best Music Collections BOX」にてようやく初サントラCD化された。
    • ただ、大部分が過去サントラの音源流用の上に多くの曲がカットされているため、BOX自体の評価は芳しくない。
  • 本作を開発したKCE名古屋はこの後も上記の『黒船党』を始め、『パワプロGB』や『綾繁一家』と、出来の悪い作品を連発し、クソゲー被害に遭ったユーザー達の顰蹙を買ってしまった。
    • その後コナミ本社のグループ再編(すべての分社を一つに統合)に伴いKCE名古屋は解散・消滅している。現時点でのコナミの方針から考えて、今後同社においてKCE名古屋がやらかしたような主力ブランド殺害級の大惨事が引き起こされることは先ずあり得ないだろうが、果たして素直に喜んで良いものやら。
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最終更新:2024年01月14日 13:24

*1 コナミのGBソフトと言えば、モノクロ液晶によるカラー不足を高度なドット描き込みで補完するのが伝統であった。

*2 サブウェポン系が存在しない前々作『ドラキュラ伝説』でもスコアアップや1upともう少しバラエティに富んでいた。

*3 『ドラキュラ伝説』はステレオ音源が良く出来ていたものだった。

*4 この設定自体は『悪魔城ドラキュラX 血の輪舞』から。