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スプラトゥーン2

【すぷらとぅーんつー】

ジャンル アクションシューティング

対応機種 Nintendo Switch
メディア ゲームカード/ダウンロード販売
発売・開発元 任天堂
発売日 2017年7月21日
定価 5,980円+税
DLC オクト・エキスパンション
2018年3月9日/1,980円(税込)
本編 + オクト・エキスパンション
2021年10月8日/6,980円(税込)
判定 良作
ポイント バランスの全体的な改善
連携がより重要に
調整による前作からのプレイ感の変化
「eスポーツ」をより意識した作り
スプラトゥーンシリーズ
初代 / 2 / 3


概要

従来のTPSにない斬新なコンセプトから爆発的な人気を博したWiiU用ソフト『スプラトゥーン』の続編。
新ハードであるNintendo Switch登場から僅か4ヵ月という早期のリリースともあって、多大な期待を背負うタイトルとなった。
期待に違わず発売後3日間の日本での推定販売本数が67万955本を記録し、Switchのキラータイトルの仲間入りを果たした。丁度この頃Switchの品薄が伝えられたこともあり、引いては「Switch=人気」というイメージが世間に浸透した。 発売後に複数回の大型アップデートが行われており、以下のようにシステム面の大掛かりな変更、ギアやゲーム中BGMの追加などがなされた。

  • Ver.2.x.x…2017年11月配信。ガチマッチの新ルール「ガチアサリ」が追加。
  • Ver.3.x.x…2018年4月配信。ガチマッチにおけるウデマエカンストが廃止され「ウデマ工X」が導入。2018年6月14日より有料追加コンテンツ「オクト・エキスパンション」が追加。
  • Ver.4.x.x…2018年9月配信*1。フェスマッチのシステムをリニューアル。新サブ・スペシャル・ギアパワーを追加。
  • Ver.5.x.x…2019年7月配信*2。プライベートマッチでフェスと同様のマップ・ルールで遊べるようになった。

主な変更点・追加要素

世界観

ハイカラスクエア

  • 時系列は前作の2年後。
  • 流行の発信地が前作の「ハイカラシティ」から、今作ではそれに隣接する「ハイカラスクエア」に変わっている。
    • これに伴い拠点施設の多くも移転し、登場人物やゲーム世界内の流行などにも少しずつ変化が生じている。

ハイカラニュース

  • 前作のシオカラーズに代わり、小柄だがキュートでクレイジーな「ヒメ」と、しっかり者だが天然で機械オタクの「イイダ」によるユニット「テンタクルズ」がニュースをお届けするようになった。
    • 決め台詞は「ぬりたく~る…テンタクル!!」

プレイヤーキャラの外見のバリエーションの増加

  • プレイヤーキャラであるイカ(インクリング)の「ボーイ」と「ガール」は、髪型やボトムスも種類が増え、性別や肌・目の色同様任意で変更できるようになった。
  • 追加コンテンツ「オクト・エキスパンション」でのプレイヤーキャラはタコ(オクタリアン)となるが、これをクリアするとアバター再作成画面の選択肢に「タコボーイ」と「タコガール」が追加され(髪形は各2種類)、通常バトルモードでのプレイヤーキャラとしてもタコを使用可能になる。
    • ただしヒーローモードのプレイ中はイカに戻されるほか、第14回フェス「イカ」vs「タコ」では選択した陣営の姿で固定となっていた。

ゲームシステム全般

「ランク」に関する変更

  • 前作同様、バトルを遊ぶにつれて経験値が入り徐々にランクアップし、ランクが上がるにつれて使用可能なブキが解禁されていく(=ランクによって購入できるブキが制限されている)。
    • 初期状態で購入可能なブキの種類が増えた一方、1ランクアップごとに購入可能となるブキの種類が前作より少ないうえにブキ種自体が増加したため、全ブキが購入可能になるのはランク30となっている(前作では20だった)。
    • ランク30以降は、1つランクを上げる度にジャッジ君から「スーパーサザエ」を1つ貰える。
      • 前作のような「一定のランクに到達すると貰える限定ギア」は存在しない。
  • 発売当初はランク上限が前作同様50で、それ以降は経験値が入らなかった*3が、Ver.2.0.0からはランク上限が99まで引き上げられ、99に達するとランクをリセットする事が可能になった。
    • ランクをリセットすると数値の横に小さな★マークの付いた「ランク★1」になり、以後再度ランクを上げることができる。
      • ★99まで上げれば再度★1へリセットすることも可能。このリセットの累計回数はイカリング2で確認することができ、やりこみの勲章となっている。

一部レート制の導入

  • 一部のモードにおいて、個人の実力を示す指標(レート)が数値で自分に明示されるようになった。
    • レートの近いもの同士がマッチングされ、試合開始前には8人の平均のレートが表示される。
    • ガチマッチなら「ガチパワー」(ルールごとに存在する)、リーグマッチなら「リーグパワー」と、フェスマッチなら「フェスパワー」といった名前が付いている。当初は期間限定のフェスマッチを除いて自分のレートを確認することはできなかったが、アップデートによりガチマッチの「ウデマエX」(Ver3.0.0で追加された最上位のウデマエ)に限り「Xパワー」として常時可視化されるようになった。

ステージ・ルール入れ替え間隔の短縮

  • 前作では4時間ごとにステージとガチマッチのルールが入れ替わっていたが、本作ではその間隔が2時間に短縮されている。

試合終了後の「カスタマイズしてつづける」の導入(Ver 2.0.0以降)

  • アップデートにより、試合終了後に「カスタマイズしてつづける」選択肢が追加され、ブキやギアを変えたい時にロビーに戻る必要がなくなった。
    • レギュラーマッチにおいて前作からあった「同じメンバーと違うブキで遊びたいのに、ブキを変えるには部屋を出なければならず実現できない」という問題を払拭した。

リザルト画面の表示内容の変更

  • 「たおした数」にいわゆる「アシスト」(自分の介入に続けて味方が敵をたおしたケース)が含まれるようになった。
  • ゲーム内では「やられた数」が非表示となり、代わりに「スペシャルウェポンの使用回数」が表示されるようになった。
    • 「アシストを除くたおした数」と「やられた数」はスマートフォンアプリ「イカリング2」で確認可能。

オンライン通信制限

  • 回線切れ(不慮の落ち、故意の切断を問わず)によるオンラインモードの異常離脱を繰り返すと5分間にわたりオンライン参加を制限される、という迷惑行為対策が実装されている。

1画面化・操作系統の変更

  • 前作はWii U GamePad専用(クラシックコントローラーはローカル対戦のみ)だったが、今作はSwitchの操作体系に合わせてJoy-Con(本体接続/無線接続)やSwitchのProコントローラーなど複数種類のコントローラーに対応するようになった。
    • 前作ではマップの確認やタッチによる味方の位置への高速移動(スーパージャンプ)をWii U GamePad上で行っていたのに対し、今作では「マップはゲーム中にボタンを押すと画面上に表示され、そこで十字ボタンとジャイロを用いてスーパージャンプを行う」という方式になった。
    • 操作感度のカメラオプションは「TVモード/テーブルモード」「携帯モード」ごとに個別に設定できる。

装備のソート機能

  • 前作では大量のブキやギアが存在したにもかかわらずソート機能が無い点が不評だったが、本作では最近使用した順の他に、ブキならメイン・サブ・スペシャル、ギアならメインギアパワー・ブランドでソートできるようになった。

新キャラクター「スパイキー」によるギアのサポート

  • 前作のダウニーに代わってギアサポートを担当する新キャラ「スパイキー」が登場。前作より多機能化している。
  • ギアの購入
    • 広場にいるイカと同じ構成のギアを注文でき、翌日以降に受け取れる。
      • 実際に入荷される物は追加ギアパワーが少し異なる場合が多いが、「2つ揃い」程度ならそこそこの確率で持ってきてくれる。
    • 下記のスマートフォンアプリ「イカリング2」で注文した特注のギアを購入できる。
  • ギアスロットの拡張、ギアパワーの付け直し
    • 内容は前作同様。ただし「スーパーサザエ」が必須で、前作と異なりおカネ(ゲソコイン)で代用できなくなった。
  • ギアのクリーニング
    • おカネ20000と引き換えに選択したギアの追加ギアパワーを全て初期化でき、同時に消されたギアパワーと同種の「ギアパワーのかけら」を、1スロットあたり1個入手することができる。
  • ギアパワーの復元
    • 今作の新機能。上記のクリーニングやサーモンランの報酬などで貯めた「ギアパワーのかけら」を消費し、任意の追加ギアパワーを付けられる。こちらは無料。

バトル報酬を強化できる店「ロブズ・10・プラー」

  • 前作にクツ屋として登場した「ロブ」が経営するファーストフード店。
  • バトルで得られる経験値やおカネを1.5~2.5倍にしたり、特定のギアパワーが付きやすくなったりする効果をつけることができる。
    • 別途入手する専用チケットが必須で、おカネでは代用できない。
    • 効果は20試合持続するが、発動するのは最後に購入した1品のみの効果で、まだ効果が残っている時に再度購入すると効果と持続数は上書きされる。

ロビー

  • ボタンを押して表示される各マッチの説明が簡易なものになった。
    • 押し間違えて説明を表示させてしまった場合もすぐに戻れるようになった。
  • マッチング待機中、ボタン操作によりBGMをDJのように操作できる遊びが用意された。
    • 代わりに、前作でGame Pad側に用意されていた待機中のミニゲームは廃止された。

対戦中

  • 敵に倒されてリスポーンするまでの間、「カモン」のコールが「やられた」に変更されるようになった。
    • サーモンランで倒された場合は復活するまで「ヘルプ」になる。

イラスト投稿

  • 前作で同様の機能を有したWii Uの「Miiverse」がSwitchにないため、本作ではソフト独自の機能として実装された。投稿にはTwitterかFacebookのアカウントが必要。
  • 他のプレイヤーの投稿を評価でき、ルール違反の投稿の通報も可能。
  • 広場に滞在している自分以外のイカの中には、多くのプレイヤーから評価されたイカも存在する模様。ただし自分の投稿に対する評価を確認する方法は存在しない。
  • オプションで投稿の表示をオフにすることも可能。

イカラジオ2

  • 前作amiibo特典で好評だった音楽ミニゲーム「イカラジオ」を発展させて収録。音楽ゲームとしてプレイできるほか、使用楽曲を聴けるサウンドテストも兼ねている。
    • 今作では広場でしかアクセスできない(ゲーム筐体を調べる)ものの、amiiboが必須でなくなった。
    • 楽曲はゲームの進行に応じて追加されるほか、amiiboにより一部前作の曲がプレイ可能となる。
      • ヒメかイイダのamiiboの場合、曲は追加されないが、代わりにイカラジオの雰囲気を変更できる。
  • ミニゲームは、画面右から流れて来る音符に合わせ、対応するボタンをタイミングよく押していくというリズムゲー。たとえるなら『太鼓の達人』が2ラインになったようなもの。
    • 上側はL・Rボタン、下側は十字・ABXYボタンで操作する。ボタン1つを押すものとJoy-Con左右の1つずつを同時押しするものの2種類の音符がある。
    • 楽曲それぞれに2つの難易度がある。ミスなく最後まで操作できると、曲名の隣にノーミスクリアを表すアイコンが表示されるようになる。ただし全曲コンプリートしても特典などは無い。

amiiboの読み込み・書き込み

  • 広場にあるamiiboのスポットでamiiboを利用可能。
    • 限定ギア入手、イカラジオへの楽曲追加になどの特典に加え、前作で要望が多かったブキ・ギアのコーデのプリセットの便利機能もここに追加されている''。
+ amiiboの機能の詳細
  • スプラトゥーンシリーズ(前作のものでも可)のamiiboを読み込むと、現れたキャラクターをプレイヤーの「サポーター」として登録することができる。プレイヤーのアカウント情報を書き込むため、他プレイヤーへの貸し借りは不可能。
    • ただしホタル・アオリをサポーターにするにはヒーローモードをクリアする必要がある(クリア前に読み込んでも置手紙が読めるだけ)。
  • ナワバリバトルとガチマッチの合計プレイ回数が初回と20・40回以上になった時に読み込むと各amiibo固有の限定ギアが貰え、60回以上の場合はイカラジオに前作の曲が1曲追加される(オンライン対戦時のBGMにはならない)。
  • 現在装備しているブキとギアの組み合わせをamiibo1つに付き1つだけ保存できる。保存したコーデはロビーなどで読み込むことで瞬時に反映される。
    • お気に入りのコーデやルールに合わせたコーデをあらかじめ登録しておくと、それらをわざわざ探して着替える時間を省ける。ブキやギアの種類が前作以上に増えた本作では重宝するだろう。
    • コーデの他にもカメラオプションなどの設定も一緒に保存される。
    • なんとアバターの詳細設定も保存される。ふとした時に肌の色を変えたりタコとイカの姿を切り替えたりするのはひと手間かかり面倒臭いのだが、これにより試合の合間でも気分によって気軽に変身出来る。
  • サポーターとの写真を撮影してSwitchの本体(または本体に取り付けたmicroSDカード)に保存することができる。
    • ボーイ・ガール・イカ・タコボーイ・タコガール・タコがサポーターの場合、ハイカラスクエアだけでなく各バトルステージも撮影場所に選べる。またイカとタコ以外のサポーターは上記のプリセット機能で登録したコーデに着せ替えてから撮影することも可能。

オンライン対戦

レギュラーマッチ

  • 勝つと増え、負けると減っていく「チョーシメーター」のシステムが変更された。
    • 前作では4時間でのステージ入れ替えの度にリセットされる全ブキ共通のメーターだったのに対し、今作はリセットされないメーターが、各ブキ別に保存されるようになった。チョーシは灰→緑→銅→銀→金の5段階で、ブキごとに初めて緑~銀に上がると「チョーシボーナス」として経験値が入る。最高到達記録はカスタマイズでのブキ選択時に表示される。
      • 勝つたびに1点ずつ増えるが、上の段階に上がるごとに負けた時の減点が大きくなる。15.0点でチョーシ銀になるのに対し、金になるためには50.0点が必要となる。このため、チョーシ金になるためには図抜けて高い勝率を要するため、ある程度*4プレイヤーの実力の証となる。

ガチマッチ

  • 前作の3ルールが全て続投されたのに加え、Ver.2.1.0にて4つ目のルール「ガチアサリ」が追加された。
    • 続投ルールについては基本的に前作と同様だが、細かい仕様が変更されている。
  • 各ルールについては下記の通り。
ガチエリア
エリア内の塗り状況が画面上部中央に表示されるようになった。
ガチヤグラ
「カンモン」というチェックポイントが追加された。到着するとヤグラが停止し、一定カウントを過ぎて初めてヤグラが再び発進する。一度突破すればその後の再通過時には停止しない。
また前作と異なり、ヤグラに乗る人数が増えても進むスピードが変化しなくなった。ただしカンモンに限り乗っている人数に応じてカウントが早く進むため、カンモンでの駆け引きが重要。
ガチホコバトル
ガチホコを用いた攻撃が「大きな弾丸形のインクを溜め撃ちして着弾地点で爆発する」という、ブラスターとチャージャーを足して2で割ったようなものに変わった。
またガチホコが誰にも取られないまま一定時間経つと中央に戻るようになり、取りにくい場所へ置いて守りに入る戦法(いわゆる籠城作戦)が行いにくくなった。
ガチアサリ
ステージに点在するトークン(アサリ)を拾って敵側に設置されたゴールに投げ入れ、その数を競うという「玉入れ」のようなルール。 ゴールはバリアで守られており、アサリを入れるにはまずアサリを10個集めることで大型の「ガチアサリ」を生成し、これをゴールに当ててバリアを壊す必要がある。 前作からバトルでは全く使わなかったLボタン(およびAボタン)がアサリを投げる操作に割り当てられている。
  • 「ウデマエ」の仕様が変更された。
    • 「勝利に伴うポイントを溜めて昇格する」という基本は前作同様だが、試合に負けた際は溜めたメーターのゲージが下がるのではなく、別途蓄積ダメージが入る仕組みに変更された。
      • 蓄積ダメージは「ヒビ」として大ざっぱに可視化されており、メーターに4回ヒビが入ると割れる。この際ゲージが所定の「OKライン」を上回っていれば降格せずゲージが減少しヒビがリセットされて終わるが、ゲージがOKラインに満ちていない状態で割れるとウデマエが降格してしまう。
      • メーターの増えとダメージ量には、実力の目安となるレート「ガチパワー」のチーム間格差が影響する。敗北時、敵のガチパワーが味方より大きく高かった場合にはメーターへのダメージが入りにくくなっている。
      • 味方が回線落ちして人数不利が長時間続いた状態で負けた場合にはダメージが入らないようになった。
    • ウデマエの階級は前作同様のC-~Sに加え、Sから昇格後のS+がさらに細分化されるようになり、S+0から始まって昇格することでS+0→S+1→S+2→と、最高S+9*5まで増えていく。
    • 今作では「飛び級」も導入された。
      • 昇格時、通常は1つ上のウデマエになるが、「ガチパワー」がウデマエ相当を大幅に超えていた場合に限って2段階以上ウデマエが上がる(C-からB-、S+0からS+4、など)。
    • Ver 3.0.0にて「ウデマエX」が追加された。
      • S+9からの昇格によってなれる最高位のウデマエ。「Xパワー」という公開されたレーティング値でランキングを争う。
      • Xパワーは毎月リセットされるが、リセット時にXパワーが低かった場合、またはリセット前でも敗北を重ねてXパワーが大幅に下がった場合はS+9に降格してしまう。
  • 出現ステージの限定化(Ver.3.0.0以降)
    • ガチマッチにて選択候補となるステージが、Xパワーと同じ1か月間において、各ルールごとに8つに制限されるようになった。
      • その理由は「ステージ数が非常に多くなり、特定のステージ・ルールでの習熟を狙うのが難しくなったため」と公式に説明されている。
    • レギュラーマッチやリーグマッチに関しては、このアップデート以降も出現ステージの制限は一切ない。

リーグマッチ

  • ウデマエがB-以上になることで解禁される新モード。前作のタッグマッチのようにフレンドと2人(ペアモード)または4人(チームモード)のチーム*6を組んで、ガチマッチのルールで他チームと戦う。
    • なお通常のガチマッチとはルール・ステージが被らないようになっている。
  • 「リーグパワー」というレート値をかけて戦う。「ウデマエ」や「ガチパワー」とは独立しており、リーグマッチでは「ウデマエ」は一切変化しない。ウデマエを気にせずフレンドとガチマッチのルールを楽しめ、また前作で問題視されていたチーム内で談合してウデマエを意図的に操作する「ウデマエの養殖」ができなくなっている。

プライベートマッチ

  • プライベートマッチ観戦機能が追加。プレイヤーとは別に2人まで観戦枠を設定でき、俯瞰視点・各プレイヤー視点など様々な視点でバトルを観戦することができる。これにより最大10人まで参加できるようになった。
  • 設定で追加ギアパワーを無効化したり(全国大会である「スプラトゥーン甲子園」のルール準拠)、ステージのランダムセレクトと、ランダムからの除外ステージ設定もできる。
  • Ver5.0.0にてフェスマッチ専用ステージが追加された。

フェスマッチ

  • 通常のステージ2つに加え、フェスマッチ専用ステージである「ミステリーゾーン」がステージ候補に追加される。
    • 通常のステージはレギュラーマッチと同様に2時間ごとに変化するようになった。
    • ミステリーゾーンはフェスごとに固有の地形となっており、移動する床や回転扉のような通常マップにはない独自のギミックを携えている。
  • 専用ギアであるフェスTのギアパワーは、専用の「追加ギアパワー倍化」に変更。
    • 本作でのフク専用ギアパワーは、イカニンジャ以外すべてがキルが重視されるガチマッチ向けの物なので、特定のウェポンの対策ができない問題は改善されている。
    • フェスTに限り、後述のギアクリーニングが90%割引となるゲソコイン2000で行える。
    • Ver.4.x.xよりフェスマッチ参加方法が「ソロ・チーム」から「レギュラー・チャレンジ」に変更された。概ね通常マッチの「レギュラー」「ガチ」の関係に近い。また、陣営の勝敗基準は勝率から新たに「貢献度」で競われるようになった。
    • レギュラーは一人から複数人でチームを組んで参加できるがフェスパワーは撤廃されており、チャレンジは一人でしか参加できず、フェスパワーが適用される。
    • 貢献度はレギュラーなら塗りポイント(勝利ボーナスあり)、チャレンジなら勝った場合のみ相手チームのフェスパワーが加算される。低確率で試合の貢献度が10倍・100倍になる「10倍(100倍)マッチ」が開催されることもある。
      • レギュラーでのみ、チームの他のメンバーとブキやギアを合わせる事で「おそろいボーナス」が発生し、試合で得られる貢献度に一部ボーナスが加わる。
      • 当初は前作と異なりバトル後に「続ける」選択をしてもチームが必ず解散され再マッチングされる仕様で、気の合ったメンバーと再戦を続けることが不可能となっていたが、Ver 4.0.0以降は「続ける」を選んだ場合に限りそれまでのチームメンバーと再マッチングしやすい仕様になった。
  • 2019年7月のファイナルフェスを以てフェスの開催は終了と発表されていたが、2020年には過去に実施済みのお題によるフェスが3回、2021年初頭には『スーパーマリオブラザーズ』発売35周年コラボとして新規のお題によるフェスが1回と、計4回フェスが追加で開催された。

バトルの装備

ブキ

  • ブキセット全般
    • 「ブキ」は、前作同様「メイン(主砲)」「サブ(投擲/設置)」「スペシャル(必殺技)」の組み合わせ。
      • セットはブキ毎に固定で、原則メインウェポン1種に対して2組のセットバリエーションが存在する。
      • 前作登場ブキのほとんどが続投となったが、サブ・スペシャルの組み合わせは前作の同名ブキとは異なる。
    • Ver.4.0.0では新規のサブウェポン、スペシャルが2種ずつ追加された。
      • これらは以降の追加ブキ限定で搭載され、既出ブキセットの組み合わせ変更は行われなかった。
    • Ver4.0.0以降、基本2組のブキセットと異なる「第3のバリエーション」計29種が追加された。
      + 第3のバリエーションの詳細
      ベッチューコレクション Ver.4.0.0で追加。全17種。白黒モノトーンに赤い洗濯ばさみをつけたデザインで統一されている。
      ブキチセレクション Ver.4.6.0で追加。全12種。前作同様カラフルなデザインが特徴。
    • 最終的なブキの総数は、前作を大きく上回る50系統129種類(+サーモンラン専用の4種類)となった。
  • メインウェポン
    • 前作に比べ、中~長射程のブキの射程が全体的に短くなっている。
    • 前作晩期の仕様を引き継ぎ、移動(ヒト状態での歩行、およびイカダッシュ)の速さがメインウェポンごとに「速い」「普通」「遅い」の3グループに分けられている。
      • 例外もあるが、多くの場合「わかばシューター」のような低燃費・低威力のブキは「速い」グループに、逆に「リッター4K」のような燃費大・長射程・高威力のブキは「遅い」グループに分けられる。
    + 分類一覧
    シューター 一部を除きZRボタンを押し続ける事でインクを連射するマシンガンタイプ。使い方は前作通り。
    派生ブキ種の「ブラスター」は炸裂弾を放つタイプで、直撃時は高威力/射程到達時は広塗りとなるが、燃費・連射速度・精度がいずれも低い。
    同じく派生ブキ種として、押し続けることで連射できないが1トリガーで3発発射する「リールガン」も前作同様に登場。
    さらに、ボタンを押した時と押し続けた時とで発射される弾の性能が異なるシューターとリールガンの中間的性能の派生ブキ種「ボトルガイザー」が今作で新登場した。
    ローラー インクを広範囲に撃ったり、地面を塗りながら進めるコロコロローラー。
    ジャンプ中に振ると縦に長く塗れるタテ振りが追加された他、転がし続けると移動速度が増加するようになった。その代わり通常のヨコ振りは塗り性能・攻撃力ともに前作よりも控えめになっている。
    派生ブキ種の「フデ」には特殊なアクションは追加されず、前作同様に使える。
    チャージャー ZRボタンを押し続け、溜め撃ちで対象を狙撃するスナイパーライフルタイプ。一部モデルには照準スコープのついた派生種「スコープ」が存在。チャージすると光るようになり、前作より居場所が特定されやすくなった。
    「スコープ」と「14式竹筒銃」系統以外は、最大チャージを短時間維持しながらイカになれる「チャージキープ」が可能に*7
    マニューバー 本作新登場となる、二丁拳銃タイプのブキ。基本的な操作はシューター同様だが、照準が左右に少し分かれているほか、「射撃中のジャンプ」操作によりジャンプ撃ちではなく、インクを消費してLスティックの入力方向へ連続回数制限内で高速移動する「スライド」が発動する。
    スライド直後は一定時間硬直するとともに、照準が一点に集中し、一部ブキでは弾の性能(連射、射程、威力などブキごとに固有)がアップする。
    前作では通常のシューターだった「デュアルスイーパー」は、本作ではこのカテゴリに移行。
    スロッシャー インクを放り投げるようにして撃つバケツ。使い勝手は前作通りだが、
    新ステージに登りにくい起伏や遮蔽物が多いので環境的に追い風。
    スピナー ZRボタンによるチャージ後、高速で弾を連射するガトリングガンタイプ。使い勝手は前作通り。
    新ステージは起伏や遮蔽物が多いので環境的に厳しいが、高所に陣取った際の強みは健在。
    アップデートで追加された一部のスピナーは発射中にZRボタンを押すと再チャージし、発射時間を延長させる事ができるほか、チャージキープが可能なブキも登場。
    シェルター 本作新登場の、ショットガンとシールドを組み合わせたようなブキ。唯一初期状態には存在せずアップデートで追加された。
    攻撃弾は散弾で、敵の中心を捉えると高火力だがカス当たりだとダメージが激減する。
    ZRボタンを押し続けるとカサが展開され、サブウェポンのスプラッシュシールドのように相手のインクやボムなどをある程度防ぐ事ができる。
    種類によって、カサを長時間展開すると自動的にカサの部分がインクを撒きながら前方に飛んで行く「パージ」がされるものと、「パージ」の代わりにカサで防御を続けながらシューターのように弾を一定間隔で連射できるものとがある。
    カサ部分には耐久力があり、限界を超えると壊れる。パージ後または破壊された後は一定時間を経て再生するまでカサ部分の再展開は不可能(弾による攻撃は変わらず可能)。
  • サブウェポン
    • 若干の変更が加えられているが、前作から続投しているものに関しては大幅な変更はない。
    + 一覧
    スプラッシュボム 爆発によって周囲にインクを放つ投擲ブキ。投下後転がったり壁にぶつかると跳ね返るなど、一般的なFPSにおける手榴弾のような性能を持つ。
    威力はクイックとキューバンの中間くらい。前作から変更点なし。
    クイックボム 爆発によって周囲にインクを放つ投擲ブキ。着弾時に即爆発するが低威力で、その分インク消費も少な目。前作から変更点なし。
    キューバンボム 爆発によって周囲にインクを放つ投擲ブキ。壁や床など着弾点に張り付いた後しばらくしてから爆発する。範囲・威力が高め。前作から変更点なし。
    カーリングボム 新サブウェポン。爆発までの一定時間地面を直進し続け、壁にぶつかると跳ね返る。
    出す時にボタンを押しっぱなしにすると飛距離と爆発までの時間を減らすことが可能(Ver.3.0.0からは溜め撃ちによって爆発の範囲が増加するようになった)。
    前作のチェイスボムの直進力がベースになっている。
    ロボットボム 新サブウェポン。着地点で敵をサーチし範囲内の敵だれかをゆっくりと追い続け、一定時間経つか対象に近づくと爆発する(敵が近くにいない場合はすぐに起爆する)。
    前作のチェイスボムの追尾力がベースになっている。
    ポイントセンサー スプラッシュボムなどと同様に投げつけるタイプのサブウェポンだがダメージは一切入らず、センサーが破裂した際の範囲内にいる敵をマーキングする。
    前作より効果範囲が小さくなった一方、投げつけた地点でマーキング付与効果時間が数秒持続するようになった。
    トラップ 敵や敵のインクが近づくと爆発を起こすトラップを地面に仕掛ける(設置されたトラップは敵には見えない)。
    踏んだ時の爆風が即死ではなくなったが、センサー効果が追加されており、敵をマーキングするようになった。
    また同時に2個まで設置可能となり、3個目を設置しようとすると最初に設置したものが消滅(Ver.4.0.0からは爆発)するようになった。
    ポイズンミスト 新サブウェポン。着弾点から霧が広がり、その範囲内に入った敵の移動速度とインクを減少させる。
    前作のポイズンボールのリメイク版。
    スプラッシュシールド 敵のインク攻撃をある程度防ぐシールドを地面に設置する。シールドの展開までやや時間が掛かるようになったため、咄嗟の防御に機能しにくくなった。
    Ver.3.0.0のアップデートで、自分が出したシールドがまだ残っていても、すぐに新しいシールドを設置できるようになった(古い方は新しいシールドを出した瞬間に壊れる)。
    スプリンクラー 投げつけた先に張り付き、一定範囲にインクを撒き散らす。インクにはダメージ判定有り。塗りを広げるのに便利だが1個しか設置できない(2個目を設置しようとすると先に設置した方が壊れる)。
    高所に設置してもインクの塗り面積が拡散しにくくなり、さらに一定時毎に撒き散らすインクの量が減少するようになった。
    その後のアップデートでも塗り範囲を狭められたり、スプリンクラーを持つブキの必要SPが上がったりと不利な調整をされがち。
    ジャンプビーコン 最大3個まで床に設置可能で、マップ画面から直接設置場所までスーパージャンプできる(着地後に壊れる)。敵にも設置状況が公開される点に注意する必要がある
    使用する際はマップを開いてからビーコンの位置をスティックかジャイロで狙う必要がある(プレイヤーへのジャンプと異なりショートカットキーがない)。
    Ver.2.3.0のアップデートで、ビーコンの周辺にいる敵が全体マップに表示されるセンサー機能が追加された。
    Ver.4.2.0からはサブウェポンがジャンプビーコンでないブキを持つプレイヤーに限り、1つのビーコンを2回まで使用できるようになった。
    タンサンボム Ver.4.1.0のアップデートで追加された新サブウェポン。
    スプラッシュボムとクイックボムの中間のような性能だが、ボムを持っている(R押しっぱなし)時のスティック入力回数に応じてボムの爆発回数が最大3回に増加する特徴がある。
    トーピード Ver.4.2.0のアップデートで追加された新サブウェポン。
    投げられた後、近くにいる敵の位置を追尾して飛行するボム。爆発後に散弾による小爆発も発生する。ただし他のボム類と異なり飛行中は撃墜可能。混戦状態に投げたり、鈍重なブキ相手に使うなど少々工夫が必要になる。
  • スペシャルウェポン
    • 発売前に告知されていた通り、前作から種類が一新されている。
    • 前作と比較し全体的な攻撃力の低下、無敵付与系の削除など効果が控えめになり、同時に発動にデメリットを伴うものが多く、総じて「使うべき状況を適切に判断して使う」ことが重要な仕様になっている。
    • スペシャルウェポン発動に必要となるポイントがブキごとに設定され、倒された時のスペシャルゲージの減少量は「現在ポイントの50%」になった。
      • バージョンアップによるバランス調整では、強力とされているブキについてはスペシャル発動ポイントを増加させる事で弱体化が図られている*8
    + 一覧
    マルチミサイル カーソル内に敵を収めてミサイルを発射する。収めた敵の数が多いほど発射するミサイルの数が多くなるが、バージョンアップによって敵ロック数によって一体あたりに撃つミサイルの弾数が可変するようになった*9
    前作のトルネードの反省からか、空撃ちは出来ない。
    ハイパープレッサー 壁を貫通する無限射程のハイパーレーザーを放つ。一定時間以上放ち続けるとダメージ判定が拡大する。
    発射時は動けず方向転換もしづらいが、発射を中断することで移動することが可能。発射していない間は障害物の向こうの敵の位置も視認できる。
    発売前の体験会の時から使いづらさが問題視されたのか何度も強化が施されている。一方サーモンランでは多くのオオモノシャケにとても有効で価値が高く、担い手はかなり重要な立場を背負う。
    ジェットパック 一定時間上空を飛びながら強力なインク弾で攻撃できる。飛行というより浮遊に近いため、飛んでいる間はあまり高速で動けないが、ボタン操作である程度高度を変えることが可能。
    スーパーチャクチ 高く飛び上がった後勢いよく着地し、衝撃波の如くインクをばら撒いて攻撃する。範囲内にある相手のボムもかき消す事ができる。スーパージャンプ中に使用することも可能。
    着地後少しの間無敵状態になるが、飛び上がっている最中は無防備となり、逆に倒される可能性もある。
    インクアーマー 一定のダメージに耐えられるアーマーを味方全員に付与する。
    耐久力がとても低いとはいえ、剥がれた瞬間に一瞬だけ無敵になれるなど対面にはそれなりに強い。
    なお大ダメージを受けると大きく弾かれるほか、アーマー付与状態では常時光を放ちセンプク位置がバレるようになる。
    ボムピッチャー 一定時間、インクの消費無しに特定のボムを投げ続けることができる。Rボタンの押し加減でボムの飛距離を変えることができる。
    前作のボムラッシュに似ているが、あちらがサブウェポンを連発できたのと異なり、こちらはサブウェポンとは別のボム種になっている*10
    なお発動中でもメインブキが使え、予備インクタンク代わりの利用も可能。
    アメフラシ 一定時間移動しながらインクの雨を降らせ続ける雨雲を発生させる。
    イカスフィア ボールに入り、地面を塗りつつ移動できる。塗れる壁も登ることが可能。ZRボタン長押し又は時間経過で爆発させ終了となる。
    ボールは敵の攻撃でダメージを受け、耐久を超え壊されると不発に終わる。
    バブルランチャー 巨大なシャボン玉を3発発生させる。このシャボン玉は味方のインクを受け続けると爆発し、敵のインクを受けると逆にしぼむが、かなり耐久力が高い。
    シェルター同様、アップデートで初めて実装されたスペシャルウェポン。
    ナイスダマ Ver.4.1.0で追加された新スペシャルウェポン。
    発動とともにアーマーをまといながら宙に浮き、一定回数「ナイス!」のコールを行うと巨大なインク玉を一発発射できる。インク玉は着弾とともに大きな爆風を発する。
    元ネタよろしく「ナイス!」は味方が発したものもカウントされ、味方のナイスダマに応えた場合スペシャルゲージが少量増加する効果もある。
    ウルトラハンコ Ver.4.2.0で追加された新スペシャルウェポン。
    ハンマーのような大型のハンコを持ち、効果時間内は連続で地面を叩いて攻撃できる。効果時間終了と引換に投げて攻撃することも可能。
    余談だが、その名称から下ネタ的な略称で呼ぶプレイヤーも…

ギア・ギアパワー

  • 戦闘を有利にする能力「ギアパワー」の効果を持つ装備品「ギア」を装備してバトルする。
    • ギアは前作同様「アタマ」「フク」「クツ」の3部位に装備する。
    • ギアパワーは各ギアごとに固定の「メインギアパワー」と、メイン0.3個分*11の効果を持ち各ギアごとに最大3個ずつ付け替え可能な「追加ギアパワー」に分かれる。
    • ギアパワー種には、全部位のメインギアパワーとして存在し追加ギアパワーとしてもつけられる14種類と、部位限定で追加ギアパワーも存在しないメイン専用ギアパワー12種類が存在する。
      • 前作にあったギアパワーの内「スタートレーダー」「ボムサーチ」は削除された。
    • 前作に登場したギアの一部は今作では未実装*12だが、アップデートで追加されたものもある。
    • スマートフォンアプリ内の「ゲソタウン」では、同じギアでもゲーム内で売られるものと違うギアパワーがついたオリジナルモデルを購入できる。
      • それを持った状態では、当初各ギア専門店に通常品が陳列されていても買い直せなかったが、Ver.2.0.0以降は買い直せるようになった(当然ゲソタウン製のものは消滅する)。
    • Ver.4.3.0のアップデートで、ギアパワーの一部統廃合と追加が行われた(種類数は変わらず)。
  • 基本的な性能がほぼ変わらないギアパワーが多いため、以下は前作からの変更点のみ記述。
    + ギアパワーの追加・変更点一覧
    メイン性能アップ Ver.4.3.0より追加。メインウェポンの性能が向上する。何が向上するかはブキによって異なる*13
    マーキング時間短縮のギアパワーの廃止に伴い「アナアキ」「タタキケンサキ」が追加ギアパワー抽選時に付きやすいギアのブランドとなった。
    サブ性能アップ 前作の「ボム飛距離アップ」に相当。「ボム飛距離アップ」では適用対象外だったサブウェポン(スプリンクラーなど)も対象となっており、サブウェポンごとに異なる強化がされる。
    追加ギアパワー抽選時に付きやすいブランドは新ブランドの「エンペリー」*14
    スペシャル性能アップ 前作の「スペシャル時間延長」に相当。発動時間だけでなく効果範囲など、スペシャルウェポンごとに異なる強化がされる。
    対物攻撃力アップ 前作の「攻撃力アップ」に相当。名前の通り効果範囲はプレイヤー以外の物体*15に制限され、プレイヤーへの直接的なダメージは変化しなくなった。
    「攻撃力アップ」と違いクツ限定のメイン専用ギアパワー。
    爆風ダメージ軽減 前作の「防御力アップ」に相当。メインウェポン以外の爆発に対するダメージを軽減する。Ver.4.3.0で廃止された。
    マーキング時間短縮 前作の「マーキングガード」に相当するが、フク限定のメイン専用という制限が外れ、通常ギアパワーとして扱われる。
    「ポイントセンサー」「トラップ」によるマーキングの他、「ハイパープレッサー」「リベンジ」「サーマルインク」による索敵効果も軽減する。
    追加ギアパワー抽選時に付きやすいブランドは新ブランドの「アナアキ」「タタキケンサキ」の2つ。Ver.4.3.0で廃止された。
    爆風ダメージ軽減・改 Ver.4.3.0より追加。「爆風ダメージ軽減」「マーキング時間短縮」のギアを統合させた効果を持つ。
    各種ボムやスペシャルによる爆風からのダメージの軽減と、サブウェポンによるマーキングの効果時間減少、サーマル索敵効果*16に対して見つかりにくくなるステルス能力などが得られる。
    相手インク影響軽減 前作の「安全シューズ」に相当。こちらもクツ限定のメイン専用から通常ギアパワーとなっている。
    追加ギアパワー抽選時に付きやすいブランドは「バトロイカ」(前作では「攻撃力アップ」が付きやすかった)。
    リベンジ 前作の「うらみ」に相当。自分を倒した相手をマーキングするのではなく、装備者のみ障害物を透過する白い影として遠くから視認できるようになる。
    Ver.3.0.0からリベンジ対象の相手を自分で倒すと下記の「復活ペナルティアップ」の効果を相手に与えるようになった。
    Ver.4.6.0からは有効時間が試合終了までに伸び*17、最大4人まで効果を付けられるようになった。
    なお「うらみ」にあったマーキングされた時の能力上昇は削除されている。
    復活時間短縮 発動条件が厳しくなり、敵を倒せないまま連続でやられたときにしか効果を発揮しなくなった。
    ステルスジャンプ 着地点の近くにいる敵プレイヤーには着地点のマーカーが見えるようになった。「復活時間短縮」の弱体化と合わせ、前作で猛威を奮っていたゾンビ戦法が抑制されている。
    イカニンジャ あまりに使用者が多過ぎたためか、Ver.3.0.0からはよくセット運用される「イカダッシュ速度アップ」の効果を減少させる副作用が追加された。
    スタートダッシュ Ver.3.0.0から、効果が発動している間に相手を倒す(アシストでも可)と効果時間が延長されるようになった。
    ラストスパート Ver.4.7.0から、ガチマッチで相手のカウントが50以下になるとカウントの進み具合によって徐々に効果が発揮されるようになった(カウント30で最大)。
    復活ペナルティアップ 新ギアパワー。フク・メイン限定。自分が倒した相手と自分双方の、復活するまでの時間とスペシャル減少量を増加させる、ハイリスク・ハイリターンな効果。
    サーマルインク 新ギアパワー。フク・メイン限定。メインウェポンで攻撃を当てた相手の位置が、「リベンジ」と同様障害物を透過する白い影として一定時間遠くから視認できるようになる。
    受け身術 新ギアパワー。クツ・メイン限定。スーパージャンプやジェットパック終了後の着地時、入力した方向に短距離移動し、着地狩りを回避できるようになる。
    Ver.3.0.0からは受け身を取った後3秒間移動関係のギアパワーの効果が得られるようになった。
    追加ギアパワー倍化 今作におけるフェスT(フク)の固定メインギアパワーであり、追加ギアパワーの効果が2個分に倍増する。

ヒーローモード

前作にもあったオフラインの一人プレイ専用モード。

  • 新たなギミックが多数追加され、全体的にスピード感が上がっている。
  • さらに敵のタコ集団「オクタリアン」自体も強化されており、HPが増えていたり、イカセンプクの飛沫を察知したりとかなり手強くなっている。
  • 巨大なローラーのような障害物を吐き出すタコリバーサー、即死威力のボウリング球で突撃してくるタコストライク、空中からサーチライトで照らして叩き潰してくるタコパトローラーなど、新顔も数多い。
    • 中でもスピナーを用いるタココマンダーは屈指の強敵として有名。インクリングよりも高いHP、長射程、高い塗り能力と全体的に高スペックで、多くのヒーローを叩き潰してきた。
  • 使用可能ブキ種が大幅に増えた。
    • 前作では原則シューターのみだった*18が、本作ではステージ進行に合わせて順次追加されるようになった。
      • 同じブキで全ステージをクリアするとそのレプリカがブキチの店で販売され、購入すればインターネット対戦で使用可能となる。
    • アップデートで追加されたシェルターなども含め最終的に全ての基本ブキ種でプレイできるため、ブキ操作の基本的な練習にも適している。
    • 全てのブキを強化した後は、余ったイクラをロブの店の1.5倍フード用チケットのランダム2候補から交換できるようになる。
  • サブウェポンは初期状態のスプラッシュボムの他に、本作から追加されたカーリングボムとロボットボムも強化と同じ要領で解禁可能になる。
    • その一方でクイックボムとチェイスボムは削除されてしまい使えなくなっている*19
  • 両チームのインクにラメが入る、ステージ各所のデコレーションが格段に増えるなど、前作よりも雰囲気が明るくなっている。
    • 各ステージの最後には大ボス「戦略タコツボ兵器」が待ち構えているのだが、無骨すぎた登場シーンもオクタリアンの掛け声とともにインクから登場するという表現になっている。正々堂々と戦う一騎打ちの登場シーンらしくカッコいいと評判。
    • BGMもとあるイカのボーカルが加わるなど全体的にポップになっている。が、前作のBGMも引き続き登場。
    • タコトルーパーの騎乗しているマシンも金属質ではなくポリバケツをひっくり返したようなデザインに変わっている。デザインも細かく、じっくり見ているだけでも楽しい。
  • 収集要素として前作同様の「イクラ」「ミステリーファイル」に加え、ヒーローモード専用ブキを強化可能にする「イリコニウム」が追加された。
  • クリア後、某キャラクターがプレイヤーのオンラインでの細かな戦績を断片的に教えてくれるようになった。
    • スペシャルの平均発動回数、スペシャル発動時にやられてしまった回数に、ガチヤグラやガチホコを持っている平均時間などかなり細かい。ここから分析することでさらなるイカした立ち回りも研究できるだろう。

新オンラインモード「サーモンラン」

サーモンラン

  • 今作で新たに追加されたPvE(プレイヤーVS敵CPU)モード。
    • 他のプレイヤーと協力してシャケをシバいてイクラを集める、イカたちに人気のアルバイト。
      • 働きぶりに応じたポイントを得られ、ポイントが一定数を超える度におカネや限定ギア、ギアパワーのかけら(後述)やロブの店用チケット(後述)などの報酬が得られる。
  • オンラインプレイは18時間の期間で開設され、終了してから6時間後に開催されるサイクルをとっている。金色のはてな(通称:クマフェス)は例外。
    • 開催されるたびにステージ・ブキの編成・報酬が切り替わる。
    • ガチマッチと違い、フェス中も並行して開催される。
  • 戦績に応じてレートが上下し、難易度が変化する。
    • レートが基準をまたぐと「みならい」「かけだし」「はんにんまえ」「いちにんまえ」「じゅくれん」「たつじん」の称号が上下に変化し、上に行くほど遭遇する状況のバリエーションが増え、シャケの数も増えていく。
      • 「たつじん」のみレート0~999の間で、他はレート0~99の間で変動する。
    • 発売当初はオンラインのサーモンランが開催されるたびに評価値が同じ称号の40へリセットされていたが、アップデートにより、評価値の限度が999である「たつじん」は評価値が次回の初期値に一定量引き継がれるようになった(100刻み、最大で400から)。またマッチングが評価値200を境にして組まれるようになり、より実力の近いメンバーと組まれやすくなった。
      • また、「たつじん」以降に限り、評価値を初期値40に任意でリセットできる機能が追加された。これを利用することで、実力に合わない理不尽な高難易度に放り込まれる事態を回避することが可能。
    • オンラインでのフレンドとのプレイや、通信を用いたローカルプレイにも対応している。
  • 「WAVE」という制限時間100秒のセッションが3回セットでバイト1回となっている。
    • 各WAVEごとに、ノルマとして課せられた数の「金イクラ」を集め、かつ終了まで最低1人生き残ることでクリアとなる。3WAVE連続でクリアすると1回のバイトが達成となる。
    • 制限時間内に金イクラをノルマ分集められなかったか、味方が全滅してしまった時点でゲームオーバーになる。
    • 敵にやられると、リスポーンではなくその場で浮き輪の姿となる。この状態では遅い移動と金イクラの回収(納品は不可)、コール(「ヘルプ!」「ナイス!」)しかできないが、味方にインクを撃ってもらえればその場で復活できる。
      • 各WAVEクリア時にやられていても、次のWAVE開始時には自動で復活している。
  • シャケは、価値の低いの赤イクラしか落とさない「ザコシャケ」と、目的となる金イクラを落とす強敵「オオモノシャケ」とに分かれる。
    • 金イクラに触れると1人あたり1つ回収でき、これをコンテナまで運ぶと「納品」となる。
      • オオモノシャケには様々な種類が存在し、ブキやスペシャルウェポンごとに得意・不得意がはっきりしている。
      • また特殊なオオモノシャケのみが登場する「特殊な状況」がしばしば発生し、参加者の称号が上がるごとにその種類は増えていく。
  • オンラインでは、開催期間ごとに予め4種のブキ枠が設定されており、WAVEごとにランダムで割り当てられる。1回のプレイで同じブキ枠を2回手にすることはない(但し選択ブキにランダム枠の「?」が含まれている場合、重複することはある)。
    • サブウェポンはスプラッシュボムで固定。
    • スペシャルウェポンは、4種(ハイパープレッサー・ジェットパック・スーパーチャクチ・スプラッシュボムピッチャー)の中から1つがランダムで各プレイヤーに2回分、WAVE1の開始時に即発動可能な状態で支給される。
      • 自前のブキでは対処できない状況やピンチを一気に塗り替えられるが、ゲージを貯めることはできず3WAVEを通して2回までのため、使いどころが肝心。
+ シャケ一覧

ザコ

コジャケ インクリングの足元ほどのサイズしかないシャケ。耐久力は低いが、素早い動きとともにスプーンで攻撃する。
短射程やフデなら有利だが、長射程ブキを持ったプレイヤーが狙うのは効率が悪い。
シャケ ふつうのサイズをしたシャケ。フライパンで攻撃する。どのブキでも倒せないことはない。
ドスコイ 相撲取りのようなサイズをしたシャケ。フライパンの一撃で大きく吹き飛ばしてくる。
耐久力も高くインクをかなり消費してしまうため、長射程ブキのチャージャーやスピナーが率先して圧倒したい。
キンシャケ 特殊な状況下で出現する黄金のシャケ。戦闘能力は状況ごとにまちまち。

オオモノ

バクダン あらゆる攻撃を無効化する鋼鉄のウロコを有した、爆発性の唾液で生成した巨大ボムを投げてくるオオモノ。
爆弾を投げる直前に爆弾を攻撃して倒す。短射程のブキだと弱点に攻撃が届かないが、長射程のブキなら安全かつほぼ一撃で倒すことができる。
ヘビ 胴体にスプラッシュシールドを取り付けた蛇型の大型マシーン。致命的な体当たり攻撃をしてくる上、長い胴体から降るインクの雨がこちらの攻撃を遮る。
操縦手のシャケはまったく無防備なのでどのブキでも倒せるが、狙われているプレイヤーが倒すのは極めて難しく、胴体で身を守られると詰む。
テッパン 鉄板で覆われたマシンを運転する中型のオオモノ。攻撃方法は体当たり。
鉄板はダメージを受け付けないが、攻撃を受け続けると故障して動きが止まる。その隙に無防備な背中を攻撃すればいいので対処自体は楽だが、
密集してやってきたり細い足場から迫ってくると処理が困難となる。
モグラ 地面の上を潜伏して移動し、地上のプレイヤーを突き上げて捕食する大型のシャケ。
顔を出している瞬間は攻撃も一応効くが、ボムを足元に投げて食わせると一撃で倒すことができる。ただし排除リスクは同じくボム必須のカタパッド以上でかなりの脅威。
コウモリ 攻撃を防ぐ鉄製の傘とスペシャル「アメフラシ」に相当する弾を発射するシャケ。
発射直後にしか攻撃が効かない上に耐久力も高く、じわじわと足場を奪ってくる曲者だが、
弾を攻撃で弾き返してぶつけることで傘を無視して倒せる。
カタパッド コジャケが運転する飛行部隊。両サイドにスペシャル「マルチミサイル」を発射するクーラーボックスを備えている。
例によって攻撃が効かず、両方のコンテナにボムを投げ入れることで倒せるが、
ボムのインク消費量や投げ入れるタイミングから狙いがうまくないと倒しにくく、着実にミサイルで追い詰めていく難敵。
タワー タワー状に積み重なった鍋の上からスペシャル「ハイパープレッサー」を放つ。常に攻撃が通るので相性にもよるが倒す事自体は簡単。
だが、マップの端から無限大の射程で正確にこちらを狙ってくる上、ステージの端から一切動かないので、少しでも放置した途端急激に追い込まれる。
+ 特殊な状況
水位の変化 通常の水位のほかに、足場が狭まる「満潮」と広がった陸地にシャケが押し寄せる「干潮」の3種類がある。1つのステージで3種類の戦場があるようなもの。
他の特殊な状況と両立する(満潮+ハコビヤなど)。
ラッシュ 1人のプレイヤーにヒカリバエがまとわりつき、血走った目をしたシャケが大量に突撃してくる。
この状態ではオオモノが出現しなくなり、代わりに紛れ込むキンシャケを倒して金イクラを入手する。
ヒカリバエの移動も考慮しながら守りを固め、隙をついて金イクラを回収していくのが定石。
ステージ全体が濃霧に覆われ、目視でシャケやオオモノがかなり発見しにくくなる。「カモン!」の使い方やオオモノの処理に工夫が必要。
またたまにオオモノに混じってキンシャケがやってくる。
グリル発進 大量のコジャケを引き連れて装甲戦車グリルが襲来。プレイヤー1人をレーザーサイトで追跡し、大量のインクで即死させる。
段差に反応できないので、うまく誘導して背面の弱点を狙い撃ちできる。倒すと金イクラを落とす。
グリルを誘導して倒し、足元を狙ってくるコジャケも処理しながら、金イクラをコンテナに放り込む忙しいイベント。
ドスコイ大量発生 干潮時のみ発生。ザコがすべてドスコイになるが、こちらにもインクを消費して放つ大砲が設置される。
ドスコイはもちろんオオモノもたやすく撃破できる拠点を得るが、大砲役と回収役の役割分担が大事。
キンシャケ探し ステージに間欠泉が出現。攻撃を当て、当たりなら大量の金イクラを落とすキンシャケが、外れなら通常のシャケが出現する。
外れでもその時に現れる光によって当たりの位置を判別可能。経験が物を言うイベント。
ハコビヤ襲来 上空にシャケたちの輸送艦であるハコビヤが出現。そこからシャケコプターがザコの出現するクーラーボックスをステージに下ろしていく。
シャケコプターを倒すと金イクラを1つ落とすが、同時にクーラーボックスの処理も求められる。
さらにWAVE中2回、ハコビヤがコンテナに襲来して金イクラを奪っていくので手早く追っ払う必要がある。

ローカル通信機能「イカッチャ」

  • Switchの持ち運びが容易な特性を活かした追加要素。特殊な機器を用いずとも、Switchを持ち寄ればその場で最大8人のプライベートマッチ・最大4人のサーモンランで遊ぶことができる。
  • 有線接続により、2台のSwitchを観戦用モニターとして使用する事もできる。

スマートフォンアプリ「イカリング2」

  • 任天堂が配信する公式スマートフォンアプリ「Nintendo Switch Online」との連動機能が導入された。
    • オンラインでの過去50戦の勝敗・ブキの使用状況・塗り面積の総計・各モードのスケジュール・リーグマッチやフェスの戦績の他、ヒーローモードのクリア率やクリアタイムを確認できる。
    • 前作キャラのアネモが経営する「ゲソタウン」のページでは、通常とは違うギアパワーを持ったギアを注文することができる。一度に頼めるのは1個のみだが、注文した瞬間にスパイキー経由で購入可能。
      • ゲソタウンのギアは非売品扱いではなく、ゲーム内で購入できる通常のギアと同様、装備しているプレイヤーのメニューからもスパイキーに注文できる。
    • フレンド同士でのボイスチャットを行えたり、煽りや放置など問題行動をとったプレイヤーの通報も可能*20
    • Ver.4.1.0のアップデートでは、サーモンランの直近50回のバイト状況を確認できるようになり、そこからプレイヤーの通報も行えるようになった。
    • 累積記録はランク・ウデマエを除けばブキ毎の勝利数・チョーシ値と塗りポイントの合計のみ。自分の通信切断回数もしっかり記録されるがこれも直近50戦の記録なので、切断しないプレイを続けていれば次第に回数が減っていく。

追加コンテンツ「オクト・エキスパンション」

2018年6月14日に配信開始された、一人プレイ専用の有料追加コンテンツ。
2022年4月22日より、Nintendo Switch Online+追加パックに加入しているユーザーは加入期間中無料でDLCが適用されるようになった。

  • 主人公は記憶を喪失したヒト型オクタリアン*21。地上への憧れを胸に地下からの脱出を目指して、地下鉄の各駅で繰り広げられるミッションに臨む。
  • ステージを、地下鉄の路線に沿って進めていく。最初は1路線しか存在しないが、乗換駅("□"マーク)のミッションをクリアすると新たな路線が解放される。次々と路線を開放し、どこかの駅に存在する「アレ」と呼ばれる4つの貴重品を集めることになる。
  • ミッションは全部で80個存在する。ミッションごとに決まったブキが支給され(一部選択制)、またクリア条件や残機・制限も異なってくる。
    • 1ミスが即死に繋がるステージ、厳しい制限時間つきのステージなどヒーローモードに比べ難易度が高く、全制覇を狙うと歯ごたえのある難度。
      • ミッションに何度か失敗するとテンタクルズのサポートによりクリア扱いにできる救済措置もある。
      • 4つの「アレ」さえ集めればシナリオが進むため、ミッションを全てクリアしなくてもエンディングに到達することは可能。
    • ミッションを開始する際に路線に応じた一定量の「NAMACOポイント」を支払う必要があり、ミッションをクリアするとステージ・ブキ毎に定められたNAMACOポイントを得ることができる。難易度が高いブキほど得られるポイントも高くなる。
      • クリア後はNAMACOポイントを使った買い物でおカネやフードチケットなどをランダムで入手可能。
      • NAMACOポイントはミッションで足りなくなっても借金が可能だが、当然クリア後に借金していると買い物はできない。返済はアタリメ司令に話しかけると行える。
  • ヒーローモードでは殆ど登場しなかったキャラにスポットがあたっており、アタリメ司令に加えテンタクルズの二人がナビゲーター役として登場する。
    • 攻略度に応じて更新されるチャットでは二人の過去やユニット結成の経緯などを知ることができる。
  • エンディングを迎えると、オンラインのプレイヤーキャラクターとしてタコ(オクタリアン)を選べるようになる。
    • またその際ミッションのクリア状況に応じて限定のギアが貰えるが、エンディング後に改めて達成してもちゃんと貰えるので、優先順は各自で決められる。
  • クリア後かつ80個全てのミッションを自力でクリアすると、裏ボスと戦うことができる。
    • 裏ボスと戦いたいなら、救済措置を使用したステージも一度は自力でクリアしなければならない。ブキ選択可能ミッションはどれか一つのブキで自力クリアできればよい。
    • 裏ボスは生半可な腕では太刀打ちできないほど強力で救済措置も使えないが、NAMACOポイントを消費することはなくペナルティは一切無い。倒すと限定のギアが貰える。

評価点

ゲームバランスの洗練化

  • 前作で見られたゲームシステムの粗が全体的に削られ、洗練された。
    • 前作で猛威を振るった長射程ブキ、重量級ブキ、高火力ブキの優越性が抑制された。
      • ステージの起伏の増加、高台への侵入手段の増加、短射程ブキの接近手段の増加、自衛に向いたスペシャルウェポンの弱体化などにより、射程負けしているブキでも接近戦に持ち込むチャンスが増えた。
      • 長射程や重量級のブキでも、力量さえあれば依然として活躍できる環境は保たれている。
    • 前作で強すぎると批判されがちであった、無敵状態になる「バリア」「ダイオウイカ」などのスペシャルウェポンは廃止され、代わりに一定のダメージを受けると解除されるものが採用された。
    • 前作では「特定のルールにおいて、運次第で勝敗がすぐ決まってしまう」など白熱した勝負になりづらい構造のステージがあり、一部のステージは特定ルールでのローテーションから外れる事態となっていたが、本作ではほぼ全ての新ステージが全ルールで使えるよう練られた構造になった。
      • ごく一部、今作の初期ステージにも前作同様の問題を抱えるものがあったが、いずれもアップデートで大幅な変更が加えられ解消された。
    • 前作で散見された「仕様の穴を突いた理不尽な戦法」「装備次第では対抗手段がなくなる状況」の多くが不可能となった。
      + 不可能になった困難状況の具体例
      • 前作ではガチヤグラの進路上にスプラッシュシールドを設置すると前作ではヤグラとシールドに挟まれると即死するため降りる事を強制されたが、今作ではシールドの方が壊れるようになった。
      • 前作では高所にスプリンクラーを張り付けると短射程ブキでは対抗できなかったが、今作では発射点から着弾点への高低差が激しいと飛沫が小さくなり、また時間経過でも飛沫が次第に弱くなるようになった。

前作から引き継がれた、緩くて魅力的な独特の世界観

  • 前作で多くのファンを獲得した独特な世界観は本作でも健在。
  • 世界描写は、相変わらずとても丁寧に作り込まれている。
    • 新キャラクターが登場するのみならず、多くの前作キャラクターが続投となり、2年間の時流にあわせた変化が描かれており、前作ファンからも好評。
    • ヒーローモードで獲得できるミステリーファイルには、本作のキャラクター達の背エピソードや、「レギュレーション変更」の通達を受けた各ブキメーカーによるブキ仕様の変更対応、など世界観の詳細が描かれており、さらに深く没入できる。
      • レギュレーション変更の件など、「ゲームバランスの調整」という本音が「イカ世界の情勢の変化」という建前的な背景設定へとしっかり落とし込まれており、丁寧な仕事ぶりである。
  • 本作の顔となるヒメとイイダによるアイドルユニット「テンタクルズ」は、シオカラーズのような裏表のない素直さはそのままに、方向性の大きく異なる魅力的なキャラクター性を見せており好評。
    • 2018年2月にはテンタクルズが我々の世界でハイカライブを成功させるなど、新たなファン層をしっかりと獲得している。
  • サーモンランは「黒い任天堂」的スパイスが全体に効いているが、前作になかった新たな空気感を醸す要素として好評である。
    • 難破船や廃墟などの退廃的な雰囲気のステージや、シャケを倒してイクラを集める魚道性もとい人道性、いかにも怪しげな景品の貰い方とブラックバイトな謳い文句など。
    • しかしそんな「黒い要素」はこれまで構築された世界観に馴染む程よいレベルにとどめられており、元締めのクマサンは素性こそ知れないが(日本語版においては)アルバイターたちには好意的に接している。海外版については余談を参照。

「サーモンラン」の充実

  • 新登場のPvEモード「サーモンラン」が、バトルやヒーローモードなどとは全く異なる楽しさを確立しており充実している。
  • 対人戦と違って勝ち負けを競わず、装備の事前準備も必要ないので気軽に参加でき、低難易度であれば敵の出現数もノルマも小さく、ゆるく楽しめる。
    • 慣れてくれば、複数のブキを駆使し、仲間と協力しながら、今やるべき行動の順序を見定め、2回しか使えないスペシャルの撃ち時を図るという、対人戦とは異なる戦略性、駆け引きを楽しめるようになる。
      • 難易度が最高クラスになると、多数のオオモノシャケを無駄なく適切に対処しないと簡単に追い詰められる修羅場と化し成功難易度は飛躍的に上がるため、上級者でもダレずにプレイできる。
    • 下記通り報酬も十分にあり、バトルそっちのけでバイトに明け暮れるイカも珍しくない。
    • 支給ブキは、サブ・スペシャルの組み合わせやダメージ値こそ本モード独自だがメインの操作性自体は対人戦用と全く同じであり、慣れないブキのお試しの場としても機能している。
    • 支給ブキがランダムな回も存在し、意外性や事故レベルの理不尽な組み合わせなどを楽しめる。
      • ランダムブキの回では、サーモンラン専用の強力な隠れブキが支給されることもある。「カサのない超連射シェルター」「超高速チャージの連射可能チャージャー」など、対人戦にはまず投入されない破天荒なブキを楽しめる。
  • 報酬がかなり充実しており、初心者・上級者を問わず金銭、ギアパワーのかけら、非売品ギア、ドリンクチケットなどの貴重な稼ぎ場となっている。

オフラインのやりこみ要素の増加

  • ヒーローモードは前作以上にやりこみ要素が増えた。
    • ブキ性能カンスト、イクラカンスト、「ミステリーファイル」や「イリコニウム」収集の他にも、全ブキ制覇、タイムアタックができるようになり、前作以上のボリュームがある。
    • タイムアタックに関してはイカ研究員(本作のスタッフ)による攻略動画が投稿されているのだが、結構ガチなタイムを叩き出しており、スペシャルウェポンの使い方など参考になる部分も多い。
  • イカラジオもamiiboなしでプレイ可能になったため、本編そっちのけでハマる人も…。

ギア厳選の難易度低下

  • 「ギアパワーのかけら」導入により追加ギアパワー選別の利便性が上がった。
    • 追加ギアパワーがどれになるか前作ではほぼ運頼みだったが、今作では先述の通り「ギアパワーのかけら」で付け替え可能となっており、現実的な負担での厳選が可能となった。
      • ただし全ギアパワーを揃えるなど本格的にこだわる場合それなりの負担(時間、貴重品の消費)が必要で、「望みのギアを誰でも簡単に作成できる」というほどヌルくはなっていないため、やりこむモチベーションは損なわれていない。
  • また「ゲソタウン」を活用することで、見た目の気に入ったギアに、本来ならつかないメインパワーがついた状態で手に入れることも可能となった。
  • スパイキーによる、広場にいるイカの装備ギア(に近いもの)を注文できる仕様も有用と評価されている。
  • これらの変更により、バトルでの実用性とファッションを両立したコーディネートを前作より楽しみやすい。

ポップで直感的な、質の高いユーザーインターフェース

  • イカとインクの意匠をふんだんに用いたデザイン(画面構成、アイコン、フォントなど)やファンキーで独特な効果音は前作の時点で既によく練られており、独自のスタイルで徹底的に統一することで「スプラトゥーンらしさ」を確立させ、確固たる世界観の構築に成功していた。
    • そして今作の画面はその粗が削られ更に洗練されており、非常に高い完成度に仕上がっている。
    • ポップな見た目や効果音でありながら「今、自分が何をどうやって操作しようとしているのか」が一目でわかる、極めてハイレベルな設計である。
    • また前作で「青とオレンジ」だったテーマカラーが、今作では「ピンクと黄緑」に変更されている。単純な変更ながら、全編通してこれを徹底することで視覚イメージの刷新に成功しており、前作で確立されたシリーズらしさと、今作ならではの新鮮さとを両立させている。

良質で豊富なBGM

  • 前作でもその楽曲の質に定評があったが、今作の音楽も多彩かつ良質。
    • 趣向は前作とやや異なり、全体的に高音が多く使われ曲調が軽やかになった。また、和音使いも前作よりかなり上品かつテクニカルになっている。
    • どちらが好みかは個人差があるが、単独での質自体の高さは前作に劣らない。実世界にあわせゲーム内でも時代が少し先に進み流行が変わった設定となっており、音楽の趣向が変わるのは必然である。
  • フェスのバトルで流れるBGMも3曲に増加。前作では1曲固定で「長時間プレイを前提とするイベントにそぐわない」という指摘に対応している。

その他

  • 前作では一種類しかなかった髪型とボトムスが、ガール・ボーイいずれも複数追加された。これによりギア以外にも個性が出せるようになった。

DLC「オクト・エキスパンション」の評価点

  • 「地下住まいだったタコが、地上に出てイカの文化に溶け込む」というエンディングまでの流れを踏まえたシチュエーション、音楽などの演出は見事の一言。
  • インクに水面が映り込む深海が舞台、ビート重視の専用BGMなど、高難易度モードに見合った重い雰囲気の中、洒落を利かせた駅名やネオンなどによるシンセウェイヴを彷彿させる装飾など、ポップな本編からは異彩を放つ懐古的な演出がちりばめられている。
    • 本作はこれまでアーティストら個人によってインターネット上に展開されてきた文化であるヴェイパーウェイヴ*22をモチーフに取り入れた商業製品の一つとして知られている。
  • ステージ数はヒーローモードの2倍以上で、ボリュームは十分。
  • 手ごわいステージが多いが、救済処置も存在するため詰むこと自体はなく、タコや特典ギアの解禁を達成できないという事態は起きない。
    • 規定回数失敗するとテンタクルズのヘルプによってクリアしたことにできる。次のステージに進める、クリアポイントや路線コンプ報酬のギアもほぼ通常通りもらえるといった具合でデメリットが少なく、気軽に利用可能。
  • 本作の顔役でありながらヒーローモードでほとんど出番が無かったヒメとイイダのキャラクター性が掘り下げられ、より魅力を感じられるようになった。
  • ソイチューバーの長く保てるチャージキープ特性を使わないと厳しいミッション等、一見使い方が分からない新ブキやアップデート追加要素の練習を行えるミッションも存在する。
    • 本シリーズではヒーローモードが全体のチュートリアルの側面を有するが、同モードはブキの強化が可能であり、対人戦ブキの基本種に準拠する基本性能のブキばかりとはいえ、仕様が異なる対人戦の練習には必ずしもならない面がある。これを「対人戦と同じブキで攻略する一人用モード」として補っている点でも存在意義は大きい。

賛否両論点

各種調整に起因した、前作に比べてキルが求められるゲーム性

  • 前作では「塗りによって有利な盤面を作り出し相手を追い詰める」という戦術ができたのに対し、本作では「会敵した相手を倒すことによって数的優位を取り、その間に陣地を押し広げる」、すなわち「塗ってキルする」ではなく「キルして塗る」という具合にゲーム性が変わったという意見がある。
    • ただし前作でも最長射程の1確弾をもつキル武器であるリッターが環境で優位をとっていたなど、前作の頃からそういった側面が皆無だったわけではない。
  • 一方、インクが立ち回りに大いに干渉することから、塗り自体が重要である点は変わっていない。
    • ナワバリバトルにおいては塗り能力の高いブキによる勝率が高いという事実もある。特に塗り面積を増やしやすい初期装備のわかばシューターや、塗りに特化したサブウェポンであるスプリンクラーを持つブキなどは、必ずしもキル性能は高くないが評価する声は少なからず聞かれる。
  • 何かとジャンプや壁登りでは簡単に越えられない段差で戦場が区切られたマップが多く、そのせいでマップが窮屈になってしまい会敵を余儀なくされるケースが多い。
    • ただし、これは上述の通り、長距離ブキが場を席巻するのを抑えている一面もある。
    • なお前作でも言われていた事だが、「敵との撃ち合い」は「塗り」と双璧をなすゲームの中核であり、それを軽視しても勝てるというのは非現実的な話である。しかし前作が「敵を倒せなくても地面を塗ることでチームに貢献でき、下手な人でも参加しやすい」点をウリの一つとしていただけに、こうした競技性の高まる変更に違和感を訴えるプレイヤーも少なくなかった。
  • スペシャルウェポンの一新による使い勝手と雰囲気の変化。
    • 前作のスペシャルウェポンは一発逆転もあり得る強力な効果を持つ「出し得」な技が多く、見た目にも効果に見合ったド派手な演出が楽しめたのに対し、今作では効果に一発逆転できるような派手さがなく、演出もそっと始まるような控えめなものが増えた。
    • 「大きなデメリットもある」「味方のものとタイミングを合わせないと効果が薄い」など、周りをよく見て最適なタイミングで発動して初めて真価を発揮するような、使用者の戦略が要求される技になり、「スペシャルウェポンを使用したが不利な現状を打開できない」という事態も増え、効果と演出の両面から「前作よりスペシャルウェポン使用の爽快感がない」という意見があった。
      • その声を受けてか、アップデートで追加された新スペシャル「ウルトラハンコ」と「ナイスダマ」は効果も見た目も派手で、前作プレイヤーからも好評である。
    • 前作で猛威を振るった「発動即完全無敵」な技はなくなり、アーマー効果をもつスペシャルウェポンは発動後に隙ができるものに変更された。これは無敵技に対し理不尽だと不満を抱えた前作経験者には好評の一方で、前作のような「相手との会敵を避けて塗りに徹し、攻撃はスペシャル頼り」という立ち回りは難しくなった。
  • ステージ構造の質的変化
    • 前作に比べ、見通しのよい空間が減り、障害物の設置や敵陣への進入経路が増えた。結果、前作に散見されたような「長射程ブキににらまれると何もできない」というステージはほとんどなくなった。
    • 一方、そのように障害物などが増えたことが前提のゲームバランスゆえ、開けたステージや中央までの距離が短いステージは一度中央を確保されると打開が困難となる場合が散見される。
    • 結果として、ステージで最も広く会敵しやすい中央を相手のキルによって制圧したほうが単純に有利となり、また窮屈なせいで一度中央に入ると前線から下がるのが困難で制圧されやすくなるなど、先述の「キルが求められる」側面に拍車をかけている。
      • 特にこの問題は、中央の防衛が勝利につながるガチエリアや、特定ステージでのナワバリバトルで顕著になる。
+ 不評とされたステージ
  • 基本的に長射程有利のステージが不評になりやすい。
    • 短射程有利なステージで長射程に詰め寄りやすくても、長射程に実力があれば戦いようはある。しかし長射程有利なステージだと、短射程は近付く前にやられてしまい手出しがほとんどできないからである。
    • 長射程有利になるのは、主に以下の条件に該当するステージである。
      • 中央低地&それを囲う高い壁や屋根の組み合わせ(タチウオパーキング、デボン海洋博物館、モンガラキャンプ場など)
      • 障害物や起伏が少ない(ホテルニューオートロ)
      • 全体的に通路が直線的(タチウオパーキング、モンガラキャンプ場、アロワナモールなど)
      • 裏取りしにくいor長射程が裏取りを確認しやすい(タチウオパーキング、モンガラキャンプ場、ホテルニューオートロなど)
    • 逆に言えば、低めの段差や起伏、障害物が多いステージは好評になりやすい。

ガンガゼ野外音楽堂(ナワバリバトル・ガチエリア) ※改善済

  • 野外コンサートステージがモチーフのステージ。中央がコンサートステージなので周囲よりも一段高く、相対的にスタート地点と中央の間は足場が低めになっている。
  • 多くのFPS/TPSと同様に本作も高所に居る方が有利であり、かつ当初の構造では自陣で逃げたり身を隠せたりする地点が少なかったため、一度中央を制圧され劣勢になると打開が困難であった。
  • 発売後1年以上が経過したVer.4.0.0で、前作の「デカライン高架下」と同様の大幅な改修工事が行われ、ステージ構造が大幅に変化した。 この調整によって駆け引きの幅が広がり、汚名返上を果たしている。

Bバスパーク(ガチホコバトル) ※改善済

  • 前作でも封印の憂き目にあったガチホコステージ。本作でステージの形状は大きく変わったものの、ガチホコバトルのルールではゴールまでの距離が非常に短く、開幕十数秒でノックアウトが頻発しており、実装からわずか2ヶ月後(Ver.2.1.1)で一時ステージ候補に二度と上がらなくなった。
    • Ver.4.3.0(2018年12月5日)で大幅改修され、ステージ全体の拡張と、ガチホコバトルルールにおけるゴール位置の変更が行われた。 それでもなおゴールとの距離が短めなものの、呆気ない終わり方をする事態は激減した。

ハコフグ倉庫(ナワバリバトル・ガチエリア・ガチヤグラ)
モンガラキャンプ場(ナワバリバトル・ガチエリア・ガチアサリ)
アロワナモール(ガチエリア・ガチアサリ)

  • これら3つの前作からの続投ステージはステージの基本構造と2のシステムとの採り合わせが裏目に出てしまったとの意見が多い。
    • これは前作ではスペシャルウェポン単体でもある程度の保証がありシビアな駆け引きがあったものの、本作ではそれが無い。「足並み揃えてスペシャルを発動する」には面積が狭すぎたり、遮蔽物が少なく自陣からローリスクで塗る・攻撃する手段も限られる。加えて多くのスペシャルは優勢時に効力が増大するものが多く、地形を無視して攻撃を流し込めるジェットパックとハイパープレッサーを筆頭に一方的に蹂躙される事態に陥りやすい。
      • そのため、最終的には敵陣深くまで進軍する必要があり、倒した数よりも知略が勝利に直結するガチホコバトルはともかく、その必要性が薄いガチエリアは総じて不評。
  • また、この中でもモンガラキャンプ場は特に不評で、ガチヤグラとガチホコバトルを除いて中央が分断されているため、戦力も分散せざるを得ず、「4人で力を合わせて戦う」「味方をカバーして助ける」ということができない。
    • しかも高い壁&中央低地の組み合わせ、全体的に狭い通路、障害物が少ない等、長射程有利な条件が揃っており、短射程の墓場である。
      • 裏取りして詰めようにも遠回りになりすぎる上に、敵陣に至るまでの通路が狭く簡単に返り討ちに遭うため裏取り自体があまり成功しない。
      • 狭い通路をガード状態で占拠できるキャンピングシェルターだけは、短射程でも活躍できる。

モズク農園(ガチアサリ)

  • 基本的には悪いステージではないのだが(良いステージというわけでもない)、ガチアサリのみ致命的な欠陥がある。
    • なんと、中央広場からアサリを敵ゴールへシュートすることができてしまう。これにより、一度ゴールを破ってしまえば敵に防衛を許さない一方的な展開が多発する。

タチウオパーキング

  • 中央低地&それを囲うような高い壁により、長射程ガン有利のステージ。またの名を「リッター天国」と呼び、リッター4Kは自陣高台から敵陣高台まで射程が届く。
  • ただしバレルはギリ届かない
    • 普段長射程ブキを使わない人でも、「タチウオパーキングにはリッターを持っていく」という人もいるほど。
      • このステージがあるとリッターの使用率が飛躍的に高まるため、チーム内が長射程ブキだらけになる編成事故が多発するという弊害まで付いてくる。
    • 長射程(特にチャージャー)は、ウデマエが上がれば上がるほど飛躍的に強くなっていくので、高いウデマエ帯だと片方に上手いリッターがいるだけで試合が終わってしまうほど一方的な展開になる。
      • また、リスポーン地点から中央までが遠く、一度やられると戦線に復帰するまでに膨大な時間がかかる。
      • 敵長射程への対抗策として「裏取り」があるのだが、このステージは基本的に見通しが良く裏取りが丸見えな上に通路も狭いため、裏取りがあまり成功しない。
  • ウデマエ下位層では、一見すると迫力やインパクトがあるためか、それとも上手いリッターが少ないためか比較的人気のあるステージなのだが、上位勢になればなるほど蛇蝎のごとく嫌われていくステージ。

デボン海洋博物館

  • 高い屋根に乗ることができ、屋根の上から一方的に長射程が撃ち抜いてくる。
    • 長射程を倒そうにも、屋根の上は塗れず高速移動ができないため、モタモタと徒歩で移動するしかなく返り討ちに遭うだけである。
  • その理不尽さに批判が殺到したためか、一度封印され大規模改修が行われたものの、依然として不評である。

ホテルニューオートロ

  • 障害物が少なすぎ、平坦すぎ、要所での金網により、長射程天国であり短射程に人権が無いステージ。
    • 特に要所での金網により、長射程に手を出す前に丸見えなので簡単に対処されてしまう。
  • 挙句の果てに、大会で海外の有名プロゲーマーから「Gomi Stage」と言われてしまっている。プロも認める不評ステージである。

ウデマエシステムの変更

  • ガチパワーの導入によって同じウデマエランク内でもより近い実力の人とマッチングするようになり、サブアカウントや経験者などの「実力があるのに階級が低い人」と「純粋な初心者」の棲み分けがある程度実現された。
  • 先述の通りゲージの変動の大きさにチーム間格差が考慮されるようになったため、理不尽なマッチングへの救済措置にもなっている。
  • なお前作はレーティング制と同じく一般的な増減ゲージをランクに使っていたため昇格には連勝が必須=「短期間での連勝」が求められたのに対し、今作は連敗さえしなければ昇格のチャンスは遠ざからない仕様になったことで平均的な勝率が重視されるようになった。
  • 以上の要素により、ランクの昇格・降格が運に左右される度合いは前作よりは確実に減っている。
  • 自分がそのウデマエ帯での平均ガチパワーより遥かに高いガチパワーになれば次の昇格時に「飛び級」できるため、上手い人はスムーズに適切なウデマエに到達でき、かつ初心者狩りの一部防止にもなっている。
  • 一方、メーターのヒビが数値化されていないため「前作のようにあと何回勝てば、または負けたらウデマエが変動するのかわかりやすいほうがよかった」という声もある。
  • またガチパワーについては、ゲーム中で直接確認できるのはマッチングした8人の平均値というおおよその数値だけであり、「個人のガチパワーなどの詳細もはっきりと知りたい」という意見もある。
    • 当然の事ながら、これはコアゲーマーとカジュアルゲーマーで意識の差があり、ライトに楽しむ分にはモチベーションを下げる要因にもなるレート数値は非表示のが良いという意見もある。
      ウデマエXのみパワーを個人のパワーを公表するようにしたのは、この点の兼ね合いであることは容易に想像できる。

リザルト内容変更による戦績の一部不透明化

  • 先述の通り「アシスト抜きでたおした数」「やられた数」がゲーム内で不明のため、前作同様のキル/デス数をすぐ見たい人には不便。
  • デス数非表示は「デスの多い(が試合にはちゃんと貢献している)味方への誹謗を抑制する」、アシストキル加算は「とどめこそ刺していないが味方に大きく貢献しているプレイヤーを評価につなげる」といった意図が明確である仕様変更であり、一定の理解を得ている。
  • ただしこれにより「適度なキルを取りつつ、極力死なずに手堅く貢献する人」より、「ひたすら敵を倒しては死にまくる不安定なスタイルの人」の方が戦績がよく見えてしまうという問題点もある。

要素の開放の遅さ

  • 発売直後の新ブキ追加ペースは前作と同じ1週間に1種類ずつだったが、前作が完全な新規作品で追加ブキ全てが新鮮な新要素だったのと異なり、今作の「追加ブキ」の大半は前作登場済みのブキの再登場であった。馴染みのブキ達が出揃うのに長期間を要することとなり、かつ純粋な新ブキの追加は極めてゆっくりとなった。
    • 前作続投ブキの半数ほどが『2』発売時には使用できず、前作でそれらを愛用していた人を待たせる形となった。中には登場まで4ヶ月を要した続投ブキ(ハイドラント)も。
    • ブキ1つ1つの注目度を上げ、新規プレイヤーにも徐々に順応させるという意図が考えられたが、前作経験者には不満を訴えるものもあり、賛否両論あった。メインウェポンが概ね出揃った後の2018年4月からは、ブキの追加スケジュールが「毎週1種類ずつ」から「毎月1回、4種まとめて」へと変更された。

そこまで多くない新ブキ

  • マニューバーとシェルターという新系統がある一方、既存ブキ系統の新たなバリエーションはそれぞれ1~2種類と少なく、フデに関しては新メインウェポンは登場しなかった。
    • そもそも前作の時点で80種近くブキがあり、それら全てを続投したうえで、新ブキを増やしてバランスをとっているのだから充分…という意見もある。

最大の賛否両論点・ブキ間の性能バランス

  • 評価点で先述した通り、前作が抱えていた構造的な問題は概ね解決されているのだが、ブキ個々の調整についてはその限りではなく、強すぎるブキや弱すぎるブキ、好まれるブキやヘイトを集めるブキが存在してしまうのは対戦ゲームの宿命である。
  • 一方でアップデートによるバランス調整のフットワークは良く、発売から3ヶ月ほどで数回の大幅なブキに関する調整が行われている。
    • 最初の半年におけるアップデートでは極端な強化が散見され(特にイカスフィアとパラシェルター、マニューバーの強化)、強化されたブキがそのまま環境トップのブキになる事が多かったため、「運営が環境を作っている」等の批判が見られ、良くも悪くも前作とは対照的な評価をされていた。
    • その後は調整幅が全体的にかなり慎重になり、様々なブキが使われるような環境を作るようになった。
+ 特に話題に上りやすいブキの性能について
  • 前作から一貫して強力な「スプラシューター」
    • 中~長射程シューターの射程が一律で落とされたものの、メインは通常のシューター中で3位のキルタイムを始め、塗り・攻撃力・連射力・インク効率・機動力・塗り能力のいずれも非常に優秀。サブ・スペシャルもクイックボムとスーパーチャクチにより高い対面性能を誇る通常版、スプラッシュボムとジェットパックにより長距離ブキにも対応可能なコラボ版、キューバンボムとマルチミサイルにより打開力が高いベッチュー版とどれもスタンダードに強力。
    • 当初は最強スペシャルと言われていたジェットパックを持っていたコラボ版が最強クラスのブキと言われており、後に弱体化された上でスペシャルゲージが大幅に重くなったため評価を落とすが、それと同時にスーパーチャクチの強化によりコラボの陰に隠れていた通常版の評価が上がりこちらも最強クラスと言われていた。
      • 後にクイックボムの弱体化およびジェットパックの再強化とスペシャル発動ポイントが若干低下した事により、性能としてはほぼ同水準になった。評価としては多くの状況に対応できるコラボ版のほうが高い。
    • 幾度かのアップデートを受けてもスペシャル必要ポイント以外のメイン性能の弱体化はされていない。むしろさらに強化されるアップデートはあった。メイン性能の高さは前作から一貫しており、現状を把握した上で意図的に高性能なスタンダードブキとして設定している可能性がある。
      • よって当然ながら、このブキは常に使用率が高い。
    • 弱点を上げるとするならば、対面性能こそ上位ではあるものの、無印についてはサブ・スペシャルがいずれも打開向けではないため、腕前で押し込まれると打つ手がない事が多い。コラボはジェットパックを、ベッチューはマルチミサイルを持っているために打開も強く、現在でも非常に高い人気がある。
    • 同射程のN-ZAP系がアップデートによる強化で機動力が高いグループに属するようになったことでスプラシューターとは異なる強みを持ちながら同程度に強力なブキとなり、同系統でもこちらを選ぶプレイヤーも多く存在する。
  • 発売当初に話題だったのは、やや短射程ながら広範囲に攻撃可能なスロッシャーの「ヒッセン」。
    • 前作からシューターの射程が全体的に短くなった事で相対的にメイン性能が上がり、サブのクイックボムと組み合わせる事で広範囲に驚異的な瞬間火力を発揮、接近戦でキルを取る事にかけては右に出るブキはない性能だった。スペシャルのインクアーマーも安定して高い効果を発揮するため、前述のスプラシューターコラボと同じく非常に多くのプレイヤーが使用していた。
    • アップデートによりメイン性能(主に射程)とインクアーマーの弱体化が施された事で使用率は落ち着いている。さらなるアップデートで逆に若干強化されているが、これはクイックボムの弱体化も伴っているため元の強さに戻ったとまでは言い難い。
    • Ver.5.2.0で振りが早くなる強化がなされた為、キル性能と塗り性能が若干強化された。
  • 評価の低かったスペシャル「イカスフィア」がアップデートにより強化されたことで、一時期環境トップに躍り出たのが塗り重視の短射程シューター「プロモデラーRG」。
    • メインとサブのスプリンクラーによる最強クラスの塗り性能=スペシャルゲージの溜まりやすさを活かし、イカスフィアの発動機会を増やして相手への突撃→爆発をひたすら繰り返すという単純かつ強力な戦法が流行。
      • その後の公式大会において上位16名中10名がプロモデラーRGを使うという異常事態も発生。
    • その後アップデートにより、イカスフィアの弱体化に加えて「塗り重視であるはずのプロモデラー自体の塗り性能を大幅に弱体化する」という本末転倒な調整を行ってしまう。
      • このメインの弱体化により、メイン性能が共通である「プロモデラーMG」も同様の弱体化を喰らってしまっている。こちらはスペシャルのカーリングボムピッチャーが若干強化されているが、プロモデラー系はその後ずっと死に体の状態となった。
      • アップデートで「メイン性能アップ」が追加され、更に塗り性能が若干強化された…が、それでも往年の塗りを取り戻すには至っていない。そもそもギアパワーがなければプロモデラーの頼みの綱である塗りが発揮されないというズレた調整に不満の声は多い。
  • 各種調整アップデート後、本作からの新ブキである「パラシェルター」が、スプラシューターに対するメタの一角となる強ブキとして注目を集めている。
    • アップデートによりメイン性能が強化された事により、サポートの側面が強かった従来の性能から単身で十分キルを狙える性能に変化。それまで持っていたサブのスプリンクラーによる塗り、安定して強いスペシャル・アメフラシと合わさって、あらゆる強みを備えたブキとなった。
    • 特にナワバリバトルにおいては猛威を奮っており、公式大会予選ではプロモデラーRGほどではないにしろどのチームにもパラシェルターが組み込まれ、高い使用率を誇っていた。また、2017年11月のフェスではフェスパワー上位10人中8人がパラシェルター使用者と、前作のフェスにおけるダイナモローラーの全盛期(上位10人中7人が使用)以上の使用率を誇っている。
    • こちらも11月~12月のアップデートにより、メイン・スペシャルの塗り性能とカサ部分の耐久性が弱体化された。それでも現在もフェスの上位プレイヤーが好んで使用するなど未だに使用率を高く維持している。
  • その後研究が進み姉妹品である「パラシェルターソレーラ」が扱いこそ難しいものの相当なポテンシャルを秘めていることが明らかになった。
    • 無印が塗り性能の高さでナワバリバトルに特化したブキとするならこちらはオブジェクト干渉能力とキル能力に特化したガチマッチに秀でたブキセットである。
    • サブに消費が軽くなったロボットボムを持ち、一人でヘイト稼ぎを行える上に性質上シェルターの天敵であるブラスターにも強く出ることができる。スペシャルのスプラッシュボムピッチャーも単体での強さは折り紙付きな上にパージした傘に守られながら安全に投擲することが出来る。スキの少なさを利用してインク回復目的に使っても良い。更にブキの塗り性能の割には必要スペシャル量が少なめと至れり尽くせり。
      • 全体的に弱点らしい弱点が無いものの取れる戦略の多さ故に扱いが難しい上にインク管理についてはインクロックと消費量のせいでギアを全部インク消費軽減に振ってもまだ足りないと感じる程にキツイといった欠点も。
    • ただし、あとからアップデートで追加された「オーバーフロッシャー」「エクスプロッシャー」が天敵となっており使用率は落ち着いた。が、他ブキからすれば辛い相手には変わらない。
  • Ver2.2以降、「スプラマニューバーコラボ」が強力なブキとして挙げられていた。
    • それまでのマニューバーは、通常射撃ではレティクルが中心ではなく、中心から微妙に離れた左右に2つあるために、相手を正確に狙うのが難しく、相手を狙っても弾がスッポ抜けるという現象が多発したため、同射程のシューターに比べて有効射程が短く、キル性能は低いと言われていた。
      • 但し照準が2点でそれぞれ弾がバラけるという特性上塗り範囲が広く、更に歩き撃ちが速いので塗り性能に関しては当初からトップクラスである。
    • そこで、アップデートにより「マニューバーの弾の当たり判定を25%増加させる」という上方修正がされた。この調整により、通常射撃はシューターと同等かそれ以上に弾が当たりやすくなり*23、さらに(この当たり判定拡大はスライド後射撃にも適用されるため)スライド後射撃の弾も異常に当たりやすくなり、サブが接近を助けるカーリングボム、スペシャルが強力な遠距離攻撃であるジェットパックと、それぞれがメインと噛み合っていることも相まって、非常に強力なブキに変貌した。
  • 上記仕様変更により、スプラマニューバーコラボ以外のマニューバーも大幅な強化になった。
    • それまで使い物にならないと言われていたケルビン系もスライド後の射程が伸びる上方修正も合わせてそこそこ戦えるレベルに大幅強化。
    • それだけなら良かったのだが、デュアルスイーパー系やクアッドホッパー系、スパッタリー系もそれぞれが大幅に強くなり、マニューバー全体がかなり強力なカテゴリになった。
    • このマニューバーの強化により、「シューターは劣化マニューバー」と呼ばれる始末。
      • 弾の当たり判定が超大きくなったことでマニューバーの通常射撃がシューターと同等かそれ以上になってしまい、それに加えてシューターの射撃時移動速度はマニューバーに比べて全体的に遅い上にスライドもできないのだから、当然の帰結である。
      • その後、Ver.4.2.0になってシューター全般の硬直を軽減する強化がなされスライドに対応し易くなり、最終的にはスプラマニューバー系とクアッドホッパー系の歩き撃ちの当たり判定だけは元に戻す弱体化が行われた。
  • チャージャーの中では(シューターに近い14式竹筒銃を除いて)「スプラチャージャー系」のみが強く、他が弱いという現象が起こっている。
    • スプラチャージャーの射程/チャージ時間のバランスがズバ抜けており、短いチャージ時間で長い射程を実現できる。
      • たった1秒のチャージで、試し撃ちライン5.2本分という射程を誇る。その効率は、高速チャージがウリのはずのスクイックリンの約1.4倍にもなる。
    • これにより、全体的に逆風と言われるチャージャーの中でもスプラチャージャー系だけは高めの勝率を維持しており、「チャージャーを選択するならスプラチャージャー系一択」という状況になってしまっている。
      • スクイックリンやソイチューバーは、長所や特徴が無いわけではないが、現状は超人・変態向けと言われるほどに基本的な性能が低い。勝率も全ルールで最下位集団の常連である(stat.inkの分析)。
  • 前作からその傾向があったが、ナワバリバトルでは塗り能力の高いサブであるスプリンクラーが非常に有効であり、バージョンアップが進み様々な強ブキが調整された後のフェス百傑では先述の「パラシェルター」や「バレルスピナー」「バケットスロッシャーデコ」などのスプリンクラー持ちのブキを使用するプレイヤーが多く目立っていた。
    • 前作のスプリンクラーは塗りの即効性が無く、周囲を塗りつぶすまでに時間がかかる代わりに、持続力のある性能だった。それに対して今作では設置直後の塗り性能を上げ即効性を上げる代わりに、持続力を大幅に落とす調整が行われたのだが…。
      • 塗りの即効性が上がったことで設置後すぐに広範囲を塗れるようになってしまったため、アチコチに投げて色んな場所を一気に塗り尽くす戦法が可能になってしまい、ナワバリバトルで猛威を振るうことになってしまった。
      • 即効性を上げて持続力を下げたことで、性能的にはスプリンクラー独自の個性を前作より大幅に薄くし、ボムの性能に近づけたと言える。
    • キルで頭数を減らせば優位に進められるとはいえ、設置直後に広範囲をすぐに塗れるという塗り能力の高さは、塗りの面積で勝敗を分かつナワバリバトルでは当然絶大なアドバンテージである。
    • 先述した「プロモデラーRG」もスプリンクラー持ちだが、メインの弱体化により使いにくくなり使用率が大幅に低下している。
    • Ver3.0においてプロモデラーRGの反省からかスプリンクラー持ちのブキのメイン弱体化は行われなかったが、スプリンクラーの塗り面積を狭くし、かつスペシャル必要ポイントが大幅に増加する調整が行われている。
      • が、即効性が高く持続力が弱いというボムに近づけた(スプリンクラー独自の特徴が前作より大幅に薄まった)状態のまま、塗り範囲を狭くするという調整が行われたことで、不満の声も聞かれる。
      • アップデートにより設置した際の壁と地面の塗りがかなり広がった為クイックボムのように壁塗りにも使えるようになった。
  • 前作からの弱体化が顕著なブキとして話題に挙がるのが「ダイナモローラー」「H3リールガン」「ノヴァブラスター」など。
    • 振りが遅い分、飛沫による攻撃範囲の広さが強みだった「ダイナモローラー」は、メインの攻撃範囲と機動力の減少*24により扱いにくさが増した。またインクアーマーやパラシェルターの登場によって攻撃の隙をより狙われやすくなっている。新しく追加されたタテ振りで、そこらのチャージャーを上回るほどの長射程を塗れるが、ヨコ振りより更に振りの間隔が長いため相手に当てるのは困難。
      • なお、ダイナモローラーに限らず機動力が遅いグループのブキ(重量級ブキ)は、前作と比べてメイン性能が抑えめに調整されている傾向があった。前作ではその多くが環境を支配するほどの高性能を持っていた*25ため、前作の性能のまま入れるわけに行かなかった側面もあり、弱体化は必然だった。バランス調整の難航を露呈している。
      • このため純粋な強化のみならず、慎重な調整がされるようになった頃には他のブキを弱くさせて相対的に強化する手法が採られるようになり最終的には重量級ブキ全てがそれなりの立ち位置を手にした。
    • 「H3リールガン」は射撃精度の高さ・1トリガー3点バーストで相手を倒せる事から来るキルまでの所要時間の少なさという強みを持つ長射程シューターだが、中~長射程シューターの全体的な射程減と射撃後硬直の増加、塗り性能の大幅弱体化、ジャンプ撃ちの弱体化とどこを切っても弱体化されており、強みを活かすのが困難という散々な性能となっている。
      • H3リールガンは別に重量級ブキという括りでもなく(H3は中量級ブキである)、前作からしてメイン性能も強いというわけでもなかった*26のに、これほどの弱体化は不可解であるとの声が多かった。
      • 後に性能に強化調整が入り、派生版の「H3リールガンD」のサブ・スペシャルが評価の高いものだったため、バランスの良いブキセットとなった。(リールガンDについては)上級者向けのシューターとしてプレイヤーから好まれるようになった。一方で、無印は未だに評価が低い。あとから追加されたH3リールガンチェリーは扱いにくさがましてしまったため、無印以上に評価が低い変態ブキになった。
    • 「ノヴァブラスター」は攻撃範囲の大幅縮小に加えて、ジャンプ撃ち時の着弾点のブレがエイム困難なほど非常に激しくなり、こちらも近距離で一撃必殺できなければそれまでという非常に扱いにくい性能になった。インクの消費も増えており、連射数が半分まで下がっている(ただし前作ではこのジャンプ撃ちが強すぎて非常に不評であった)。
      • こちらも重量級ブキではないが、前作でのノヴァブラスターは、攻撃範囲の広さと威力の高さ、連射力の高さの相乗効果で高いキル性能を誇り、主にガチマッチで環境を支配しており、特にガチヤグラでの使用率がとても高かった。そのため、ダイナモローラーと同様、前作の性能のまま入れるわけにはいかず、弱体化は必然であった。
      • 現在環境では、コレより射程が長くかつ直撃確定一撃でしかもアップデートで撃った後の隙も少なくなったという上位互換扱いのホットブラスターの性能が良く、高く評価されているのも逆風。
      • Ver.4.0.0でわかばシューターなどと同じ軽量級扱いになり機動力が上がった。更にその後隙が少なくなり、燃費も大幅に向上した。
  • サブウェポンの中で評価が低いのが「ポイズンミスト」と「ポイントセンサー」である。
    • この二つに共通しているのが「性能が控えめなのにインク消費が重すぎる」という評価。しかも発射後のインク回復不能時間までもが非常に長い
      • どちらも前作では着弾の瞬間に効果範囲内に敵がいないと効果を発揮しなかったものが、今作では着弾すれば数秒間効果が残るようになったためにインク消費が重くなっていると考えられる。しかし結局敵がその効果範囲内に入らなければ消費したインクが丸々無駄になることに変わりないわけで、明らかにその効果とインク消費が見合っていない。各種ボム系統と違って塗りが無いのもマイナス。
      • どちらもインク消費はアップデートによる調整で少し緩和されたが、それでもまだ重い。インク回復不能時間についてはどちらもいまだにボム系統より長いままである。
    • 特にポイズンミストは効果が残留するようになった事により単に弱体化をさせるだけではなく通路を遮断するという別の使用用途も生まれたのだが、あまりに効果が小さいために効果範囲をイカダッシュで突っ込めばそれほど減速せずに抜けられてしまう。
      • 「強力なブキ種となったマニューバー」のスライドは、アップデートにより毒の範囲内ではインク消費量が大幅にアップするようになった。が、「イカダッシュで簡単に抜けられる」という点が改善していないため、いずれにせよ簡単に効果範囲から抜け出されやすいことに変わりない。
    • ポイントセンサーについては、当たれば効果自体はそこそこなのでポイズンミストよりは多少マシと言われるが、言い換えればその程度のレベルであり消費が重すぎることに変わりはない。少なくとも「センサー」という名前の割に索敵に使えるような燃費ではない。
    • メインとの兼ね合いにもよるものの、これらのサブがセットに入っているブキは別バージョンのほうが評価が高いものがほとんどである。
      • 長射程の中でも同じ射程を持つシューター・マニューバー(いわゆる70族)4種のうち、「プライムシューター」「デュアルスイーパー」「H3リールガン」の3種がサブとしてポイントセンサーを持たされているのだが、配分のバランスが悪すぎる。
      • 70族の1つである96ガロンの射程が伸びたため、70族から抜けることになった。よって、あろうことか70族のブキ全ての無印がポイントセンサー持ちという事態に。
  • スペシャルウェポンの中でも単体で特に評価が低いのは「スーパーチャクチ」である。
    • 着地してからの僅かな時間しか無敵時間がなく、飛び上がっている最中は完全に無防備。その時間は性質が似たイカスフィアとナイスダマがアーマーを纏うまでに掛かる時間の倍の約1.5秒。
    • しかも被撃墜判定が相手に依存するので高ランク帯では飛び上がっている最中に撃墜する「チャクチ狩り」がいとも容易く行われている。
    • アップデートでシールドやアーマー等の対物攻撃力が大幅に引き上げられているが、ナイスダマと違って貫通性能が無いので「チャクチでシェルターの傘を壊したが飛び上がっている最中に受けたダメージが回復せずに本体が無傷のイカにやられた」という事態も起こりやすい。
    • どのブキも必要ポイントが低くサブやメインと絡めてガンガン使える自己完結力はあるものの自身を中心とした狭い範囲にしか効果が無く、他のスペシャルとの相乗効果もあまり無く、被撃墜されやすいので打開性能が皆無という評価が現状である。
  • 全体的なブキ種の強弱や使用率について
    • 平面で強くシューターを凌駕する性能を誇る「マニューバー」が、使用率・勝率共にルール問わず高いレベルにあり、環境的に追い風である。
    • 「シューター」は、その扱いやすさから使用率は高いが、勝率はそこそこといったところ。
      • 特にVer.3.0.0以降、一貫して全ルールでマニューバーがシューターの勝率を上回っており(stat.inkの分析)、如何にマニューバーが強力なブキ種であるかが窺える。
      • その後、Ver.4.4.0での一部マニューバーの弱体化により、マニューバーが飛び抜けて強い時代は終わりを迎えた。
    • 起伏や障害物に強い「スロッシャー」は、勝率は高めだが使用率はそこそこといったところ。
    • 逆に「チャージャー」は、使用率はやたら高いが勝率は低いと言われている(上述の通り、スクイックリン系とソイチューバー系が大抵最下位レベルという勝率の低さが、チャージャー全体の勝率を押し下げていると思われる)。一方で「スピナー」の勝率は低くないようだ。
  • また、本作からの新ブキである「ヴァリアブルローラー」「クラッシュブラスター」「ソイチューバー」「キャンピングシェルター」「スパイガジェット」などはその癖のある性能に加えて当初かなり控えめな性能でリリースされており、玄人受けどころか誰も使わない状態であった。その後アップデートにより強化され、ある程度使用率は改善した。
    • 特にキャンピングシェルターは、当初はあらゆる面で重量級のシェルターという位置づけで評価も低かったが、後にパージ速度を速くするというコンセプトに関わる変更が加えられた結果、じわじわと評価を上げ続け環境トップに押し上げた時期もあったほど。
  • 最終版と言えるVer.5では、上記の話題に上がりやすいブキの多くに性能調整が入ったが、その一方でそれにより新たな賛否両論点も発生しており、オンライン対戦ゲームの宿命とも言える。
  • 最終的に覇権を握ったのは、「.52ガロンベッチュー」である。
    • .52ガロン系列は、シューターの中でも最速のキルタイムを持つ超火力ブキである。またインク消費量がさほどでもないこともあり射撃継続時間が長く継戦能力も高かった。
    • この2つだけでも十分すぎる強みであったのだが、そこにアップデートで塗り性能の大幅な強化が加わったため、「キル」「塗り」「盤面維持」「スペシャル乱発」などなど、何でもできるし何をやらせても強すぎる完璧ブキが完成してしまった。
      • しかも、塗り性能が強化されたことでスペシャルゲージもやたら溜まりやすくなり、それに比してスペシャル必要ポイントは190と普通程度のままであるため、スペシャルの回転率も半端じゃないほど高い。
    • サブのスプラッシュシールドを前に投げることで、安全を確保しながらメインのキル性能を押し付けつつ前線を上げることができ、スペシャルのナイスダマでオブジェクトを強引に確保することが可能。この組み合わせもメインとの噛み合いが異常に良く、ガロンに勝てないブキをほぼ消し去ってしまった。
      • なお、「.52ガロン無印」および「.52ガロンデコ」は、メインとサブスペの噛み合わせがさほどでもなかったためか、ほぼベッチューに使用率を吸われている。
    • stat.inkの分析によると、.52ガロンベッチューはどのルールにおいてもトップレベルの勝率を誇っており、名実ともに最終的な覇権ブキである。

マッチング時のブキ編成バランス

  • 前作同様、レギュラーマッチに関してはあくまでカジュアルさを重視しているためか、ブキの特性を考慮したマッチングやチーム編成は重視されていない模様。このためか、片方のチームにチャージャーが4人固まるなどの大きな偏りの発生が報告されている。
    • これにより「いろいろな場面に広く対応できるオールラウンダーなブキが選ばれがちになり、ブキ選択の自由が狭まっている」という批判もある。
    • 一方、操作のおぼつかないレベルの初心者などにとってはこの偏りのおかげで勝てる可能性も出てくるため、「レギュラーマッチはそこまで勝ち負けにこだわらずカジュアルに楽める」と肯定的な意見もある。
  • ガチマッチにおいてはチャージャーが片方に偏らないなどバランスを取っているものの、スペシャルは考慮されていないため細長いステージでハイパープレッサー持ちのブキが片方に偏ることなども稀にある。
    • そもそもスペシャルなど長射程武器が偏ったらそれだけで詰んでしまうようなゲームデザインでは無いので、そこまで考慮してマッチングが遅くなるようなら本末転倒という意見もあるが…
    • Ver.3.2.0で「ガチマッチにおける編成の細分化をした」と発表されたが、具体的な基準は明かされていない。

前作のBGMを実戦で聴くことができない

  • バトルで流れるBGMは全て新規楽曲であり、前作のBGMを実戦で聴くことができない
    • 前述の通り新規楽曲の評価は高いが、バトルは何度もプレイすることになるため、BGMのバリエーションとして前作の曲も聴けるようにしてほしかったという声も多い*27
      • 一方で、前作とは異なる新鮮な雰囲気を楽しめる要因にもなっている

ヒーローモードのシナリオ、およびアイドルユニットの扱い

  • 今作のヒーローモードのシナリオは、前作の案内役であった「アオリ」と「ホタル」のアイドルユニット「シオカラーズ」にスポットを当て、さらわれたアオリ(とオオデンチナマズ)のゆくえをホタルやブキチと協力して捜索する…というもの。
  • 前作のヒーローモードでは「普段ナワバリバトルの案内役をしているアイドルの二人が実は…」という、オンラインモードと地続きになった意外性により演出が印象深いものとなっていた。
    • しかし今作のシオカラーズは出番がヒーローモードのみのため、今作新規プレイヤーに与える印象は弱く、前作経験者との間で感情移入の度合いに大きな温度差が生じてしまった。
    • 特にラストバトルは前作の二人を知っていれば大いに盛り上がる展開だが、新規プレイヤーには演出意図が伝わりにくく、少し置いてきぼり感が否めないものとなっている。
    • 一応、前作未経験者への配慮からか今作の主人公はシオカラーズを知らないという設定になっている*28
      • 前作の主人公も「カッコイイ専用コスチュームに釣られて…」といった描写があるし、元々イカ達が共通して楽天的な性格という設定であるため、あまり細かいことを気にしないほうが良いという公式のメッセージとも取れる。
    • なお、公式Twitterにてシオカラーズの2人を描いた前日譚が公開されたが、ゲーム内で見ることはできない。何らかの形でゲーム内で少しでも言及していれば、新規プレイヤーの反応も多少違っていたかもしれない。
      • とはいえ、前作の流れを全て今作で説明するとそれはそれで興ざめであり、続編作品全般が大なり小なり抱える問題ではある。
  • そして今作の案内役「テンタクルズ」はヒーローモードへ一切関与しておらず、それどころか本編での役割は「ニュースとフェス開幕のときに喋る」のみ。
    • DLC「オクト・エキスパンション」では主役級の活躍の場を与えられているものの、有料コンテンツのため全プレイヤーが見られるわけではなく、前作でのシオカラーズとは明らかに処遇の差が生じてしまっている。
    • テンタクルズ自体は人気で、「オクト」での活躍ぶりに対する評価も高くせっかくの良い素材だっただけに、本編での出番の少なさは非常に惜しい。

サーモンランについて

  • 努力ではどうしようもない理不尽な困難状況が出現しうる。
    • オオモノシャケの出現については基本的にランダム。予測できない戦況を楽しむこともできるが、バイトのランクが上がると一瞬の対処を間違うだけで一気に全滅に追い込まれてしまう。
    • 出現の仕方によっては容易に詰んでしまうことも。「逃げ場のない満潮時、ヘビが四方から出てきて何もできないまま全滅」「各方向からタワー・カタパッドが出現し、処理も間に合わずに全滅」など。
    • 前者はまだ稀なケースだが、後者は高難易度だと日常茶飯事的な出来事。どちらも速攻が不可能で、タワーに至っては出現位置から動かないため頻出しやすい。遠距離攻撃ができる唯一のスペシャルのハイパープレッサーも、半数のオオモノに襲われれば落ち着いて撃つこともできない。
    • いずれも開始時から完全に詰んでいるような出現の仕方はしないので、適切な対応が出来れば困難ではあるがクリアは可能である。「たつじん」以降の高難度のみの話なので、難しいのは当たり前だ、むしろそこにやりがいを見出せるという意見もある。
  • また称号の変化条件となる評価値ゲージが「初期値40でスタート」「クリアで+20、評価100で昇格」と非常に上がりやすく、ほとんど経験を積めないまま最高の「たつじん」まで上がってしまうことも難しくない。
    • マッチングは同じ称号内で組まれ、4人の評価値の平均によってゲームの難易度が設定されるため、高難易度のバイトにたつじん上がりたてのようなプレイヤーが参加することや、逆に実力者が低難易度のバイトに駆り出される状況も発生する。
      • 開発者からは、これ以上に細分化するとマッチングしにくくなることが懸念され現状のようにされていると述べられている。
    • なお、発売当初は評価値が開催期間ごとにリセットされていたため開催初期にマッチング次第で下の称号へ落ちる危険性が高かったが、評価値の仕様のアップデートにより実力不相応な難易度に放り込まれる機会は減少したと言える。
    • しかし、たとえ評価値「たつじん400」でも中難易度帯に放り込まれる機会は十分あり、むしろ評価値平均を底上げしてしまうことで経験のないプレイヤーを不相応な難易度帯に放り込む危険性がより増すこととなるなど、「たつじん」についてはマッチングがあまり改善されていないという声もある。

オクト・エキスパンションについて

  • ブキ選択ミッション
    • ブキを選択可能なミッションではどれか一つのブキでクリアできればよく、全てのミッションを全ての選択肢でクリアしても特に報酬がない。
    • よって無理をして難しいブキを選ぶ動機が「獲得NAMACOポイントが少し増える」のみ。それも獲得量が難易度に釣り合っているとは言えないステージも散見しているため、自己満足の領域になっている。
    • やり込みを重視するプレイヤーは物足りないと感じるかもしれないが、単にクリアさえできればよいプレイヤーにとっては無理をして難しいブキで攻略する必要がない点でありがたいと言えるだろう。

問題点

練習機能の不足

  • 前作同様、練習に関する機能が少ない。
    • 明確に練習を意図した機能は「試し撃ち場」のみだが、狭い中でいくつかの的を撃てるという程度。
    • ステージの「さんぽ」機能はあるが、現在試合開催中のステージに限られる上、「誰もいないステージを散歩できる」だけ。「ナワバリバトルでどのくらい塗れば何ポイントになるか」「ガチヤグラやガチホコバトルでどこまで進めば何カウントか」といった情報は表示されない。かつ試合と同じ制限時間があり、ゆっくり戦略を練ることもできない。
  • ガチマッチの4ルールについては、ウデマエ(リーグパワー)を上下させずに実践練習する方法がプライベートマッチしかない。
    • ナワバリバトルでは、立ち回りも周りのブキ選択も大きく異なるガチマッチの実戦練習には全くならない。
    • よってプライベートマッチの機会がないプレイヤーは慣れないブキでもいきなり本番に臨むしかない。それで負けが込めば、慣れたブキでコツコツと積み重ねたウデマエは否応なく下がってしまう。そのため「使用経験の少ないブキではガチマッチのルールを気軽に遊びにくい」という大きな制約が生じてしまっている。レギュラーマッチのモードでガチマッチ用ルールを遊びたいという声が聞かれる。
      • 本作のブキの多様さは「ルールやステージによって色んなブキを使って欲しい」という開発側の意図なのだろうが、「慣れないブキでプレイするのは気が引けてしまうような仕様」がそれに反してしまっている。

説明不足な点が多すぎる

  • ブキ、ギアパワー効果、新ガチマッチルール「ガチアサリ」において顕著。
  • まずブキだが、固有操作や癖がついたブキが登場したにもかかわらず、これらの操作説明はゲーム内でほぼなく、ゲーム外での電子説明書の機能もない(後者はSwitchソフトの共通項)。
    • 固有操作に関してはヒーローモード内で説明され、チュートリアルとしての一定の役割は果たしている。
    • しかしブラスターはステージ19、シェルターはステージ20、フデに至っては最終エリアのステージ22と終盤であり、オンラインプレイに先立って使うのが現実的とは言えない設計。
    • サブウェポンのジャンプビーコンは高難易度モードのオクト・エキスパンションですら触れられないため、使い方が初見では非常にわかりづらい。
  • 「説明書なし、ゲーム内で学べ」は近年の作品に多いのでこのゲーム特有の事象ではないが、もう少し丁寧に説明してほしかったという声は少なくない。
  • ギアパワーについても説明不足な点がある。
    • 特に「サブ性能アップ」の説明不足は酷い。
      • サブウェポンの効果が上昇するというものだが、そもそもサブウェポンのどんな効果がアップするかはサブの種類で異なる。スプラッシュボムなどのボム類は投擲距離がアップしたり、スプラッシュシールドであれば耐久度がアップする、ジャンプビーコンはビーコンへのスーパージャンプの時間が改善されるなど様々だが、そういう記述は一切ない。
      • スプリンクラーについてはかなり難儀な仕様で「勢いよくインクを出している時間だけが伸びる」もの。飛距離や塗り性能は上がらないが、一切そういった表記がなく分かりづらい。
      • メイン性能アップに関してはそれぞれのブキで効果が異なる表記はしっかりあるのだが、未だにこちらの説明の大雑把さは解決されていない。
  • 「相手インク影響軽減」は相手インクを踏むことによる移動速度の低下の軽減、スリップダメージの量を減らし、およびダメージ発生までの時間を伸ばすというもの。
    • なのだが、「スリップダメージが発生するまでの時間を伸ばす」ということは記されていない。現環境では「メイン性能アップ」による擬似確ブキが跋扈しているため採用する価値は高いため、この部分も表記すべきといえる。
  • 新ガチマッチルール「ガチアサリ」も同様に説明不足な面が目立つ。
    • 「アサリを10コ集めてガチアサリを作り上げ、それを相手側ゴールに投げ入れる」というルールなのだが、このルール自体に欠陥があるとの声も多い。
      • アサリは湧いてくるポイントが固定しており、また湧く条件も設定されているのだが、ゲーム内で説明されることは一切ない。このため高いウデマエに上り詰めるためには前提知識が必須となっているという現状で、ゲームプレイだけで覚えて上位追いつくことは到底困難となっている。
  • サーモンランについても同様に説明不足といえる部分があり、これは後述する。

ギアコーデのプリセット機能の仕様

  • 前述の通り「ギアコーデのプリセット機能」が追加されたが、amiiboの仕様上1体に付きコーデは1つしか保存できないため、複数保存したい場合は必要な数の『スプラトゥーン』シリーズのamiiboを用意する必要がある。
    • そもそも全てのプレイヤーが対応amiiboを持っている訳ではないため、要望が多かったにもかかわらずこのような形で実装されたことに不満の声もある。
    • どのamiiboにどのコーデが保存されているかも、自分でメモを取るなどして記憶しておくしかない。
    • ただし、強さに影響する装備は全身で3箇所しかなく、いちいち装備しなおしていたら途方も無く手間がかかるというわけでもないため、ユーザーの性格によっては軽微な問題ととれなくもないだろう。

前作から据え置かれた問題点の存在

  • スケジュール変更のスパンは短くなったものの、好きな時間帯に好きなルール、ステージが遊べない問題はそのままである。
    • ガチマッチ、リーグマッチではガチアサリが追加されたことにより4つのルールをローテーションすることになり、この問題に拍車がかかっている。
    • さらにウデマエX導入後はガチマッチの選出ステージ数が8つに制限され、「一ヶ月間同じステージだと人気度の低いステージに固定されたらつまらない」との批判もある。
      • 公式が説明する「特定のステージ・ルールでの習熟を促す」という制限理由はプライベートマッチでも満たせるが、その都度、都合が合うフレンドが必ずしも居るわけではないため、そういった状況への配慮とは思われる。
  • 前作同様、起動時やステージ交代時にステージ情報などをお知らせする「ハイカラニュース」がスキップできない。イカ研究員ことプロデューサーの野上恒が世界観を壊さないよう次作でもスキップできないとインタビュー時に発言していた。
    • リーグマッチやサーモンランの情報も表示されるようになっており、またAボタン連打では早送り出来ない演出も挿入されているなど、ニュース時間は前作よりむしろ長くなっている。
    • ステージ変更のみの場合、時間経過によるハイカラニュースの挿入は無くなったため、ソフトを切り替えない場合に限っては見る回数自体は前作より減っている。
  • 試合終了後にプレイを続行するか否かの質問に「やめる」をBボタンで選ぶようなショートカットがなく、選択肢を方向キーorスティックの操作で選ぶ操作が必須で、間違えて続行するミスが起こりやすい。
  • スティック操作の扱いづらさも相変わらず。2020年4月14日のSwitch本体のアップデート(ver.10.0.0)で追加されたキーコンフィグ機能を使用することがほぼ必須である。
  • 対戦で他のプレイヤーとの連携を取る作戦指示機能のようなものは前作と変わらず存在しない。他のプレイヤーと連携・協力して対戦するゲームのはずが、それがやりづらくなってしまっている。

ギアパワー「メイン性能アップ」

  • メジャーアップデート終盤には「メイン性能アップ」のギアパワーが導入される。
    • このギアパワーは「塗り性能が上がる」「ブレが軽減される」と、ブキによって効果は様々異なる。
    • 問題なのは このギアパワーでダメージが増え「擬似確定」が狙えるブキがトップメタとして君臨し、射程やキル能力のないブキの格差がさらに広がってしまったこと。
    • メイン性能アップの効果で攻撃力が上昇するブキは、メイン性能アップを大量に積むことで敵インクを踏むなど別のダメージが入った状態でn発当てると倒せる=擬似確が狙えるようになり、キル速度が格段に高速化する。
    • サブ、スペシャルが使いやすく相性も良いため非常に強力なブキセット「プライムシューターベッチュー」や、1トリガー全弾命中でキルを狙える上に燃費・塗り性能が高く取り回しの良い「L3リールガン」に加え、強力なサブスぺにスライドによる射程管理能力がずば抜けて良い上にブキそのものの射程が長い「デュアルスイーパーカスタム」など、長射程でクセがなく擬似確が狙えるブキの評価が極めて高い。
    • 現状では防御力アップ*29が存在しないため、直接対策が不可能。これもバランスを崩壊させる一因となっている。
    • また最低射程でピーキーなブキ「ボールドマーカー」もメイン性能アップで攻撃力が伸びるものの、最大ダメージが47.5で打ち止めとなる。限界まで積んで2発で95ダメージなのでギリギリ擬似確と言えるかどうかというレベル。そして限界まで積むのは現実的ではないため、実質的に擬似確を狙うことはほぼできないというのも不可解な点。
    • 一応、擬似確ブキはアップデートで最大ダメージ到達に必要なギア数が増加したものの、根本的な解決には至っていない。すべてのブキで塗り性能アップにしてほしかった、そもそも追加するべきではなかったとの声も多い。
    • これらの特性から、自分が愛用しているメインにメイン性能アップでどんな効果が適用されるのか、運営の胸三寸でその後のブキの運命が決まってしまうため、「メイン性能ガチャ」と言われる始末であった。

ウデマエメーターの表現

  • ガチマッチにおいて「負けるとウデマエのメーターにヒビが入り、ウデマエが下がると割れる」という演出がたいへん不快。
    • 上述にある通りウデマエメーターは「一定回数負けると一気に下がってしまう」とシステムとなっており、ウデマエが上がりそうな時にヒビが入ると今までの努力が水の泡となってしまいことに加えて、このヒビ割れの演出はプレイヤーのメンタルを逆撫でするものとなっている。
    • 前作では負けてもゲージが下がるのみで、割れたりヒビが入るという表現自体はなかったが、この演出で心を折られるプレイヤーも多い。

迷惑プレイヤーへの対応の不備

  • Switch本体のブロック機能が適用されるのは「ガチマッチ」と「ソロ時のフェスマッチ」のみ。「レギュラーマッチ」「サーモンラン」「リーグマッチ」「プライベートマッチ」では迷惑プレイヤーに対する自衛手段が現状存在しない。
  • 全く操作をしないと回線から追い出してくれるのだが、逆に言えばリスポーン地点付近で歩き回るなど最低限なことをしていれば、迷惑プレイヤーが何らペナルティをもらうことが無い。
    • これについては「一定時間シャケにダメージを与えないと迷惑プレイヤーとして判断し回線からはじく」など、ソフト側での対応も想定出来なくもないが、そうすると幼児など本当の初心者プレイヤーまで弾く可能性があり、オンライン対応ゲーム全てに共通した問題と言えよう。
  • 迷惑プレイヤー本人が受けるペナルティとしては、せいぜい味方チームが負けやすくなる程度なので実質ゼロと言ってよい。そのため、このようなプレイヤーとチームを組まされた人は、一度マッチング部屋に入りなおすなどの対策を迫られる。
  • 本作は連携を重視したコンセプトで調整がされているため人数不利で戦うのは前作以上に厳しい。先述の通り回線落ちを頻発するプレイヤーへのペナルティは一応あるが、ほぼ機能していないのは問題。
    • なお組まされたプレイヤーは敗北してもチョーシシステム、ウデマエが下がらないという救済措置はある。

サーモンランの問題点

  • ゲーム内攻略情報がやや不親切。
    • 通常のバトルが「腕が全て」のシンプルなゲームであるのに対し、サーモンランは各状況の適切な処理方法についての「知識」が要求される。その割に、ゲーム内で得られる情報が少なく、かつその少ない情報にはやや不正確なものが散見される。
    • 最初の研修(チュートリアル)ではオオモノの倒し方を教えられるが、終了後にクマサンから「キホン」の「ン」は現場に行って身に着けるものだと言われる。しかしサーモンランはセンプクが通用しないため、味方の様子を冷静に観察するのはセンプクできる通常バトルよりもある意味難しい。
      • この研修において、カモンを「海岸近くの金イクラを味方に知らせる」ように使うことを教えられる。低難易度のうちは金イクラを落とすオオモノシャケが少なく金イクラを漏れなく拾うのも大切だが、高難易度になると処理しきれないほどのオオモノが常に現れるため、一般的なプレイの範囲では「運びにくい金イクラはある程度見捨てる」のがセオリーである。高難易度帯では「海岸近くのイクラ1個1個の運搬にこだわる」行為は失敗の原因になる(誘導が可能なオオモノは可能な限り海岸ではなく コンテナ近くまで誘導してから倒すのが有効 )ため一般に避けるべきと見なされているが、初心者はこの行動が難易度を問わず推奨されると誤認しやすい。
    • 時々発生する「特殊な状況」は一致団結して挑むことが求められるが、攻略難易度が「攻略法を知っているか否か」に大きく左右され、知識不足のプレイヤーが1人でもいると他の3人がいくら上級者でも失敗する可能性がある。
      • 「特殊な状況」の攻略法は研修でも触れられない。たつじんになるまでのハードルの低さから、「特殊な状況」をほとんど経験せず、攻略法を把握する前に昇格していってしまう可能性もある。
      • 一応ゲーム内のマニュアルでは読むことが可能なものの、強制ではなく全員が目を通しているとは言い難いうえ、かつそのマニュアルも実際のセオリーからはズレた内容が含まれる*30
  • メジャーアップデート終了まで改善されなかった問題が散見される。
    • オオモノシャケについての問題。
      • 特にカタパッドは不具合の数が多い。ミサイル発射口が開いている時にボムを投げ入れると破壊できるが、閉じた瞬間にボムをぶつけることで破壊することも可能…という不具合が修正されたと思えば、今度は入れたはずのボムがかき消されるバグが発生したり、と新たな問題が発生。稀に最大出現数の3匹を超えて4匹現れたり、出現位置がズレることもあり、ただでさえ凶悪な性能をより増させている。
      • ほかにも、ヘビがなぜか無敵状態になる、モグラが足元から飛び出してこなかったり唐突にターゲットを変えるなど、クリアの直接的な妨げになる不具合も多い。
    • 途中で仲間が回線落ちした場合、ノルマの金イクラの数は減少するものの、シャケの出現数は4人時と同じまま。
      • この状態でバイトに失敗した場合、評価値の下降幅が半分になるようにVer.4.0.0で変更された*31。ガチマッチでは同様の状況で敗北した場合、試合時間などによってウデマエメーターが変動しない(=敗北の影響が0になる)システムが設けられているのに対して、こちらは半分とはいえ評価が下がってしまう。
      • ブキやスペシャルウェポンの配布のされかたによっては特定のオオモノや状況への対応力が格段に減少してしまい、攻略が絶望的になることもある*32

オクト・エキスパンションの問題点

  • 武器選択による難易度緩和ができない高難易度ステージが一部存在する。ほぼノーリスクのステージスキップがあるため詰む事態にはならないが。
    • 塗れない床上で敵の弾幕を被弾0で一定時間回避し続けるオール内藤駅、様々な武器を持ち、スペシャルをフル活用してくるタコゾネス軍団から防衛目標を守るジョシリョ区駅が該当する。
  • 高難易度チャレンジの宿命ではあるが、スプラトゥ一ンが本来持ち合わせている爽快感やお手軽さなどが欠如しているミッションがいくつか存在する。
    • とりわけ槍玉に挙げられるのが「8ボール」と呼ばれる大きな球体をゴールまで運ぶミッション系統。自分がやられるだけでなくうっかりボールを奈落に落としてしまっても即ミスとなるため、非常に慎重・地味な操作を要求されることになる。
      • ボールを落とした瞬間ナマコ車掌に無慈悲に爆殺される様子にトラウマを覚えたプレイヤーもいるとか。
    • 他にも「残機1でスタートするミッション」「チェックポイントなしに長丁場をクリアする必要があるミッション」「限られたインク残量でクリア条件を満たすミッション*33」など、ヒーローモードと比べて慎重な操作を要求されるミッションが多い為、勢いに任せてのクリアはほぼ出来ない。
    • オクト配信後に追加されたオーバーフロッシャーやエクスプロッシャーなど一部ブキは使うことができない。クセの強いブキ故に練習できないのは惜しいともいえる。

総評

前作に引き続き、「ポップなキャラクターがステージを駆け回りインクをぶちまけあう」という明るいゲームデザインとシンプルな操作性で間口は広い。
加えて、上級ゲーマーをも満足させる対戦の奥深さを両立させた、任天堂の対戦ゲームの長所が存分に詰め込まれた作品。
対戦ステージ・ブキ・ギアの数、ヒ一ロ一モ一ドのステージ数など単純にボリュームが増加しただけではない。
オフライン面の拡充や共闘モードであるサーモンランが追加され、遊びの幅は更に広がった。
一方で対戦部分ではルールの追加や新たなウデマエの指標など「e-Sports」をより意識した作りになっている。
上級者用のレート制も導入され、上級者はさらなる高みを目指し競い合えるようになった。

対戦に関する前作の粗の大半が改善された一方で、スぺシャルの一新や大半のブキの性能には賛否がある。
ゲームバランスを規定する多くの箇所へ前作から抜本的なテコ入れがなされており、発売当初は前作経験者が戸惑う部分もあった。
また前作からの続投ブキが出揃うまでに長期間を要したこと、野良では厳しい「連携」を重視したバランスなど気になる点も散見された。
だが、調整内容に賛否両論ありながらも地道なアップデートが継続的に繰り返され、徐々にバランスも洗練されていった。
メジャーアップデートが完了し発売から3年が経過しようとしている2020年6月現在においても継続して売れ続けている。
そのうえ、豊富なプレイ人口により、オンラインで対戦相手が見つからない時間帯は全くない。
未だ多くの人々を魅了し続ける、Switchの看板に相応しい、任天堂を代表する傑作の1つに成長したと言えるだろう。

前作がWiiUというハードにとって「遅すぎた名作」だったのに対し、本作はSwitchが新ハードとして一番ホットだった時期に発売された。
その話題性に牽引されたことも手伝って良いスタートダッシュを切り、その勢いを保ったまま約2年間のメジャーアップデート期間を完走した。
最後のフェスが終わった現在でも公式大会やフェス復刻含め様々な展開が継続されており、スターターセットなども販売されている。
「出遅れた」と二の足を踏んでいる未プレイの方も、是非一度ハイカラスクエアに足を運んでみてはイカがだろうか。


余談

  • 2022年3月の時点で国内の累計売上は約511万本、全世界の売上は約1330万本となっている。
  • アップデートで追加されたブキ「スパイガジェット」が発表時から某スパイ映画に登場する武器にそっくりだと話題になった。
    • 実装されたのもその映画の2作目公開の一週間前であり、公式も意識したようである。
  • 非常に優しい口調で接してくれるサーモンランのクマサンだが、海外版では打って変わって某鬼軍曹のように激しい口調でプレイヤーを罵倒してくる。
    • これは「親切な口調で逆に怪しい雰囲気を醸し出す」という表現が海外では分かりづらい為だと思われる。
      • 海外にはいわゆる「ブラックバイト」と言う概念そのものが事実上存在せず理解されないと言うのも一因か。
    • ちなみにイイダも日本語ではヒメのことをセンパイと呼んで慕っているが、海外では名前で呼んでおり対等な目線になっている。これは海外では「senpai」が日本語とは全く違った意味になっているせいでもあるが。
  • 本作はコントローラーの左スティックを特に酷使する傾向にあり、本作のプレイヤーからProコントローラーなどの左スティックの故障報告がいくらかあがっている。詳細は各自で調べてほしい。
    • Switchの純正コントローラー(特にJoy-Con)は非常に故障しやすいとされ、廉価型のSwitch Liteでも同様の症状が発生する。
    • コントローラーが本体と一体化しているSwitch Liteの場合、故障したら本体ごと修理に出さなければならなくなる。それを避けたいなら通常のSwitch本体を購入するか、コントローラーを追加購入する必要がある。
    • 純正のコントローラーは高価なので、ホリ製パッドなどの比較的安価な他社製バッドを使用することも可能。ただし、ジャイロ操作の可否により本作を快適にプレイできるか事前に確認することをお勧めする。

その後の展開

  • 続編『スプラトゥーン3』が2022年9月9日に発売された。
    • これに先立って『3』仕様のカラーリングが施されたSwitch本体が同年8月26日に発売されたが、あくまでスプラ風の外見の本体であってソフトは付属していない。
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  • スプラトゥーン

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最終更新:2024年01月07日 00:39

*1 この時期よりNintendo Switch Onlineサービス開始に伴いネット対戦が月額制へ変更。

*2 発売2周年で当初より予定されていた2年間のフェス開催が完結。

*3 このため、アップデート前はランクが50になると入手経験値が増えるチケットが無駄になり、スーパーサザエも実質有限だった。

*4 複数プレイヤーで協力し恣意的に勝ち負けを操作することは不可能ではないため

*5 ウデマエXが存在しないVer2.xまでは、最大S+50まであった。

*6 前作のタッグマッチと異なり、3人チームでプレイすることができなくなっている。3対4が明らかに不利になることへの配慮とみられる。

*7 新ブキのソイチューバーのみ、Ver.1.4.0のアップデートで最大チャージでなくてもチャージキープできるようになった。

*8 一時期環境トップとなっていたスプラシューターコラボは190→230にSP発動ポイントを増加する調整が行われている(現在では200まで減少)

*9 当初は1体に対して4発で統一されていたが、現在は1体・2体の場合は合計10発(1体なら集中発射、2体なら5発ずつ発射)、3体・4体の場合はそれぞれに4発ずつに変更された。

*10 プロモデラーMGならサブがキューバンボムなのに対しスペシャルはカーリングボムピッチャー、といった具合。

*11 このことは今作で初めて明言された。

*12 ゲソタウン内で使用されているイカ達の写真に、未実装の前作ギアも存在している。

*13 わかばシューターであれば「塗り性能向上」し、スプラシューターなら「空中及び地上での射撃精度向上」し、プライムシューターであれば「ヒット時のダメージ上昇(前作の攻撃力アップと同じ)」する。

*14 前作は「ボム飛距離アップ」が付きやすくなるブランドが存在しなかった。

*15 サブウェポンのスプリンクラー・ジャンプビーコン・スプラッシュシールド、スペシャルウェポンのインクアーマー・イカスフィア・バブルランチャー・ナイスダマのアーマー、ガチホコバリアを壊しやすくなる。またスポンジやインクレールも効果を発揮しやすくなる。勘違いされやすいが、シェルターのカサ部分に与えるダメージは増加しない。

*16 スペシャルウェポンの「ハイパープレッサー」使用時、ギアパワーの「サーマルインク」「リベンジ」発動時に付与される、敵チームの視界内にいるイカの位置をシルエットで表示する能力。

*17 リベンジの効果が付いている相手が倒された時点で効果が切れる点は変わらず。

*18 一部ステージではamiiboにてローラーやチャージャーを使用可能にできた。

*19 チェイスボムはカーリングボムとロボットボムに置き換わる形でまるごとオミットされている

*20 いたずらや負けた腹いせによる不当な通報の可能性も考慮されているのか、よほどの数の通報が無いとプレイ制限がかからない模様。

*21 海外版では前作の時点で、タコゾネスを含むヒト型オクタリアンを「Octoling(オクトリング)」と呼称している。

*22 2020年ごろにWeb上の音楽界隈から生まれた、素材の加工と切り貼りで作られるジャンル。忘れ去られた過去への郷愁や80年代以降のアメリカを取り巻く大量消費に対する皮肉などが込められており、懐古趣味的な装飾と結びついている。日本の80年代シティ・ポップと融合したフューチャーファンクや、ショッピングモールをモチーフとしたモールソフトなどの派生ジャンルもある。

*23 弾の当たり判定拡大によって、左右2点に照準があっても弾がスッポ抜けにくい=横方向の攻撃範囲が単純に広くなった。

*24 通常移動時の速度減少は前作のままだが、本作では更にヨコ振り中のジャンプ力や移動速度も低下するようになった。

*25 「重いブキは機動力が低下する」自体、前作で重量級ブキが強すぎたために、バランス調整によりアップデートで新設されたものである。

*26 H3の性能を完璧に生かせれば強いが、扱いが難しすぎてそこまで使いこなせるプレイヤーはほとんどいなかった。前作末期の環境でH3リールガンチェリーという亜種が流行ったが、これは強力なサブ「スプラッシュシールド」+強力なスペシャル「バリア」のおかげである。

*27 しかし、amiiboを揃えれば前作のBGMを聴くことができる。

*28 公式Twitter曰く「テレビとか見ない人なのかな?」とのこと。

*29 前作Splatoonに存在したギアパワーで、受けるダメージをへらすことができ擬似確を防止できた

*30 遠くのカンケツセンから焦らず開けて被害を減らすのがセオリーのキンシャケ探しで「スピードを優先させる」ことを勧めていたり、むやみに動き回らず誘導して叩くことが求められるグリル発進で「逃げる」ことを推奨していたり。

*31 仲間内に極端に金イクラの納品数が少ない味方がいた場合も同様の措置が取られる

*32 唯一の長射程持ちが抜けてバクダンを倒せない、ハコビヤ襲来でハイパープレッサー持ちが抜けたなど。

*33 前作の一部のamiiboチャレンジと同様。インクの自動回復はできないが、ミッションによってはインク残量が回復するパックが置かれていることもある。