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実況パワフルプロ野球2018

【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうはち】

ジャンル 野球・育成

対応機種 プレイステーション4
プレイステーション・ヴィータ
メディア 【PS4】BD-ROM
【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント
(パワプロプロダクション)
発売日 2018年4月26日
定価 【PS4】8,618円
【PSV】7,538円(各税別)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 賛否両論
判定(Ver.1.09) 改善
良作
ポイント 好評の国際大会とLIVEシナリオを追加
大幅なデバッグ不足、後に改善
ダークな内容で物議を醸したサクセス
ユーザーから大不評の新キャラ
不遇な新モード『名将甲子園』
実況パワフルプロ野球シリーズ


概要

実況パワフルプロ野球2016』以来2年ぶりとなる『パワプロ』シリーズの最新作。前作同様に『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』との連動がある。
「行こうぜ!新たなステージへ!」をキャッチコピーとしており、その触れ込み通り各モードに様々な新要素が加えられている。
発売から1年後の2019年には「2019年レギュラーシーズンアップデート*1」として、新モードとなる「名将甲子園」が追加された。


新要素

  • 選手
    • 試合中のモーションと新規フォームの追加。特に今回ソフトボールの投げ方、「スリングショット」が追加されたのは注目された。
    • 「変化球○」などの新規の特殊能力・超特殊能力の追加。 コリジョンルールの追加及び併殺阻止に関する守備妨害のルール改正により、「体当たり」「ゲッツー崩し」等一部の特殊能力の名称・演出が変更された。
    • オリジナル選手登録はサクセス選手の登板・打席登場シーン付きのフォームや、試合中のボイスの設定が可能になった。
    • 全体的に守備を重視したゲームバランスに仕上がっている。
  • 試合・ルール
    • 前作以上に守備能力が重要視されるようになった。
    • ボール球が飛びやすくなった。そのため、野手特殊能力の「悪球打ち」の恩恵も大きくなっている。
    • タイブレーク等のルールに対応。
    • 申告敬遠に対応。(Ver.1.05~)
    • 投球時には投球軌道が見やすい「フカン」視点が追加された。
  • 各モード
    • サクセスは三年制が復活。シナリオは三本立て。舞台は『実況パワフルプロ野球2013』以来の高校野球編となる。
      • イベントのスキップ機能や、キャラボイスの搭載、Live2Dによる立ち絵のアニメーション化といった機能・演出面の強化の他、各シナリオで一度見たイベントを鑑賞できる「アルバム」モードも搭載されている。
      • 練習試合及び公式戦の対戦相手には、以前のサクセスシナリオのチームが参加している。
    • パワフェスは舞台を海に移し、豪華客船「クイーン・オブ・フェスティバル」に作られた野球場で試合を行う。試合前にルーレットで「先攻・後攻」「DHあり・なし」「仲間獲得手段(勝てば3人・HRの本数・点差・試合後のルーレット)」を決める。
      • HRの数は自分が打たなくても、自動操作で打った本数もカウントされる。
    • マイライフ、ペナントは国際試合の追加。マイライフの新彼女3人追加。
    • 新モード「LIVEシナリオ」でファンから度々復活が希望されていた「シナリオ」が復活した。
  • 栄冠ナイン
    • オンラインで作ったチームの全国大会ができるようになった。
    • 『2016』で猛威を振るった「ヒットエンドラン」が弱体化。その代わり『2014』『2016』では「バント」または「バント職人」を所持していない限り、成功率が低かった「スクイズ」「セーフティバント」「送りバント」などのバント系の成功確率が能力未所持でも上昇。『15』以来のスモールベースボールが求められるようになった。
  • その他
    • 実況者の追加。『実況パワフルプロ野球2010』以降の実況を担当した堂前英男と前作のパワフェスモード、チャンピオンシップモード専用実況者の熱盛宗厚*2、清水久嗣、そして『実況パワフルプロ野球8』までの実況者を担当していた安部憲幸の四人の実況者が担当。設定可能な対象は「試合」のみ。
    • ボイス機能・登場時の演出機能(演出付きフォーム)が追加された。
    • 「練習」においてサクスペ連動で登場する水着・サンタ・巫女衣装の早川・橘・六道を始め、別仕様となるサクセス選手(アフロ猪狩、暗黒スバルなど)を操作や相手に選択することが可能となった。
  • 名将甲子園
    • Ver1.10で追加された新要素。2019のモードの1つという形を取っているが実質的には本編とは独立したゲームである*3
    • サクセスと栄冠ナインを足して2で割ったような内容であり、キャラ×チーム育成がテーマとなっている。

評価点

  • 『2016』よりさらなる高品質なグラフィック
    • 時間経過による太陽の動きを再現。照明塔から照らし出されるスタジアムの臨場感が強化され鮮やかになった。しかしそれ故の弊害も一部ある。(これに関しては後述)
    • また、各選手のモデリングや動きも強化されている。
  • ボリュームも増したサクセス
    • 五竜郭高校では久々に三年制での育成ができる。従来の一年制では期間が短く、キャラへの愛着が湧かないと言われることが多かったがその点は改善された。
    • 育成の時間が無いプレイヤーにとっても、パワフル第二高校は一年制のまま、南国リゾート学園は一年半制なので住み分けができている。
    • キャラクターイベントも増加し、『パワプロ2013』~『2014』でデッキシステムで見られた新キャラのイベントの少なさが改善された。また、ボイスが付き、感情移入しやすくなった。後述のNTR要素の不満点も愛着の裏返しともいえる。
      • ボイスのイメージが合わないという人にはON/OFF機能があるので安心。
    • 南国リゾート学園は最初から二刀流の育成ができる。投手用の練習と野手用の練習が選べるため、これまでの投手育成ではなかなか稼げなかった敏捷ポイントも獲得しやすくなり、育成の幅が広がった。
  • 初期能力の振り分け
    • 今まで初期能力はランダムだったが、本作ではサクセス開始前に能力アップで振り分けをしてから開始になった。これにより、意図的に一部の能力を弱めにした選手を作りやすくなった。
  • 青赤本復活と金特能のコツや本システムの導入
    • これにより、再現選手を作っている際に不要な特能をゲットする機会が減った。また青本や金特の本は売ると高額になるので育成の役に立つ。
  • 赤特能、金特能のバリエーションの増加
    • 前作ではなかった赤本屋が復活、さらに南国では投手と野手の赤特能両方持つ選手も育成可能となった。
    • 金特のコツを継承選手から習得可能に、これにより期間の長い五竜郭では金特を多くゲット可能となった。
  • 南国編だけだが投手でも打席操作ができるようになった。
    • これにより投手育成時よく起きていた味方の援護が起きないというのを回避しやすくなった。
  • フォームの増加
    • 上記の新要素、選手に記載した通り本作では選手のフォームにサクセス選手のバッターボックスに入る前や登板直後の動きの部分も選択できるようになった。
  • BGM大幅増加
    • 今回は試合BGMが4つも追加されておりどれも好評、また試合以外にも新BGMが多く、使い回しされたBGMは少ない。
  • 「アルバム」モード
    • サクセスにおけるイベントは相当数あり、普通にプレイしているだけではその全貌もなかなか見えにくいのだが、アルバムのおかげで可視化されるようになった。これにより、まだ見ていないイベントを網羅してアルバムを埋めていくという楽しみ方が出来るようになった。
    • 選択肢があるイベントでは選択肢後の結果(経験点や体力の増減等)も確認できるため、攻略に役立つ。攻略上選ぶメリットの無い選択肢でも、どのような会話があるのかアルバムから確認できるようになったのもありがたい要素である。
  • よりキャラが増えたパワフェス
    • 前作に登場しなかったチームと選手・マネージャーが追加され、前作『パワプロ2016』と『実況パワフルプロ野球 ヒーローズ』に登場した新チームも加え、なんと200名以上のサクセスキャラが登場する。懐かしいキャラや往年のキャラも多く登場しておりキャラゲーとしての完成度が上がった。
    • 『2016』では例えばイレブン工科大学の選手が橘、仲居のみで『11』で登場したサッカー部の選手が出なかったが、今作では新規に4人追加されている。パピヨン1人しかおらず「これの何処がドラフ島連合なんだ」と批判が多かったドラフ島連合もミッキーとDJB-78が追加されている。たんぽぽ製作所、灰凶高校、レッドエンジェルスなどにも選手が追加されているため、固有選手が1人しかいないチームは少なくなった。また黒獅子重工の部長など、過去の固有モブ選手を改めて固有キャラとして制作し直している点も評価できる。
    • この他、ヒーローズでは1人しか固有選手のいなかったチーム同士を合併させたオール海東学園や、ギガバイツ3.0といった混合チームも登場するようになった。
    • 前回好評だった「男・矢部」のイベントのように、星井や猪狩などにも特殊イベントが用意されている。今作では助っ人選手として加入できない隠し選手も一部存在する。
  • 『報道ステーション』のコーナー「きょうの熱盛」とのコラボ
    • 「きょうの熱盛」とは、実在のニュース番組『報道ステーション』のコーナー。選手の好プレーに「熱盛」という声とスタンプが貼られる演出が特徴である。
    • コーナー開始以来、『パワプロ2016』に登場した「熱盛宗厚」を意識している、などと言われていたが、まさかのコラボが実現した。「熱盛」に選ばれると経験値がもらえるのでその点もありがたい。ただし、発動条件はオンライン接続時。PSV版では一定のスリープを行うと、オンラインが切断され、見ることが出来なくなる。再開するには一度セーブし、メインメニューに戻り再びオンラインで接続する。
  • コンボ
    • 以前と同じくキャラ同士のコンボがあるが、キャラ数が増えたことで組み合わせも大きく増加。場合によっては金特も取得できるなど、育成の幅が広がった。王道な組み合わせだけでなく意外な組み合わせもあるため、コンボを探す楽しみも生まれた。一部イベントの組み合わせは2016で追加されたコンボイベントを除き、本作でも「パワプロヒーローズ」と同様の内容がある。
      • 中には山口の素顔を探るほむらなど過去作を知っていればニヤリとするコンボも多い。
  • 『MAJOR』コラボ
    • Ver.1.05で追加されたチームとして、パワプロアプリでコラボした野球マンガ『MAJOR』『MAJOR 2nd』のチームが参加した。「MAJOR高校選抜」はDLC『ブラバン楽曲「心絵」+パワフェス「MAJOR高校選抜」チーム登場権セット』を購入する必要はあるが、価格は300円と安価である。
    • 1回戦では大会唯一のリトル「三船ドルフィンズ」が登場。初戦であり、小中学生を中心としたリトルチームなので難易度は低め。
    • 2回戦で「MAJOR選抜高校」が登場。チームにしては茂野のオリジナルストレートとなるジャイロボールが球のホップ、球威が非常に強く強敵であるが、その分勝てば強力な仲間となり、得られる特殊能力のコツも優秀である。
    • ちなみにパワプロキャラとのコンボもあり、眉村×猪狩守の天才投手繋がり、佐藤寿也×猪狩進や茂野大吾×六道のそれぞれの捕手繋がり、茂野吾郎×山口の左投手転向繋がりなど面白いイベントも。
    • 茂野吾郎と茂野大吾の対決など時空を超えた対決もあり、「MAJOR」ファンも楽しめる。
  • 『ダイヤのA』コラボ
    • Ver.1.12より追加されたチームとして、こちらもパワプロアプリでコラボした野球マンガ「ダイヤのA」のチームが参加した。「青道高校」はDLC『ブラバン楽曲「Go EXCEED!!」+パワフェス「青道高校」チーム登場権セット』を購入する必要があり、こちらも価格は300円。
    • 2回戦で「青道高校」が登場、3回戦で「稲城実業高校」が登場する。
    • ダイヤのAのコンシューマーゲームというのはまだ発売されておらずダイヤのAファンとしても貴重なゲームである。
    • パワプロキャラとのコンボも勿論用意されている。
  • 仲間獲得
    • 以前は「点差」のみだけだったが、「HR次第」などの選択肢(ルーレット)も増えたため、わざわざリードされつつも終盤で三点差をつけて逆転するという不自然なプレイをしなくても済むようになった。
  • 試合形式の増加
    • 以前はDH制が無かったため、守備能力の低いキャラは使いにくかったがルーレット次第でDHを使えるようになった。選手が揃ってくる準決勝や決勝などで重宝される。
    • ただし最終戦は前作同様にDHなし、自チーム後攻で固定となる。
  • コンボイベントで赤特能と金特能が入手可能に
    • 金特能がゲットできるため、パワフェスで強い選手を作りたい層にありがたく、さらに投手で野手用の野手で投手用の赤・金特能ゲットでき再現選手を作る層にもありがたい仕様である。

マイライフ・ペナント

  • どちらも国際大会が搭載され、国際大会優勝という新しい目標ができた。
  • マイライフは「プロ野球人生編」「オリジナル選手編」に加え、過去作に存在した実在のプロ野球選手になりきる「憧れ現役選手編」が復活。
  • 以前の批判が多かった3Dの立ち絵から2Dに変更。選手たちが並ぶ人数枠の最大が4人から6人になった。
  • コーチの背番号もわかるようになったのでオリジナル選手を搭載したチームを参加しやすくなった。
  • イニングとシチュエーションを選べる試合プレイ設定、など細かい部分も追加されている。
  • オリジナル選手をドラフトに登場させることができる
    • これにより面倒なチーム作りをしないでも敵チームや味方チームにオリジナル選手を入れることが可能となった。もちろん運次第だが
    • しかも、こちらから選手を選択できるので、オリジナル選手だらけになることはない。
    • 彼女イベントや結婚後のイベントも追加された。
    • 自分の名前を設定すると彼女、嫁が自分の名前で呼んでくれるようになった。以前のように苗字で呼ぶということはない。
  • ペナント
    • 選手がそれぞれ有している、固有の潜在能力を引き出す「潜在能力」システムが導入され、育成が容易になった。
    • 複数年契約、選手兼任監督などよりチーム編成の幅が広がった。

LIVEシナリオ

  • 以前より復活の希望が多かったシナリオが復活。しかもその日の試合を随時更新するという太っ腹ぶり。144試合×12球団+CS+日本シリーズを全てプレイ可能、と過去作と比較しても圧倒的なボリュームを誇る。負けた試合を勝ち試合にすることも可能となった。
    • 難易度も選ぶことができて、オンラインランキングもある。
    • 2019年度版でもシナリオが随時更新という充実ぶり。

チャンピオンシップ

  • 「マイチーム杯」が開催。オリジナル選手、プロ野球、OB様々な選手が編成できるトーナメントとなった。
    • アレンジチーム制作時に、チームカテゴリ*4を選ぶ形式に。
      • 一度選んだものは変更できないので、作り直す必要がある。

栄冠ナイン

  • オンライン甲子園大会が実装した。毎週行われ、勝利進み具合で日曜日に貰える報酬は豪華になる。
    • ただし、毎週のチームアップロードは毎年夏の大会を敗退、優勝で終えないと、オンライン登録は不可。毎大会開始後、(月曜日の一定時間)から、週明けまでに新年度チームで、次回大会のへのアップロードをしないと次の大会は参加扱いされないが、評判が下がりにくい。
    • 以前は甲子園大会優勝チームが、秋の県大会や、その後の地方大会を一回戦で敗北すると、「名門」から「強豪」を飛ばして一気に「中堅」に下がるという問題点があったが、今作は地方大会で強豪に敗れた場合は、評判が大きく落なくなった。
    • 反対に弱小枠に敗退すると、従来通り、出がらし段階の名門、強豪校は一つ飛ばしに評判が下がってしまうので注意。
    • 評判が「そこそこ」までのみに「ボランティア」という練習コマンドが追加されており、「そこそこ」から落ちぶれた「弱小校」からの脱却や、以前の名声が落ちやすいという問題点が若干改善されている。
    • 10点差以上でタイムメニューから早送りが可能となった。
    • 野球大会のルール上、甲子園大会の全試合はもちろん、夏の県大会、秋の地方大会の決勝戦は試合コールドが適用されないため、自他軍問わず、10点差以上の場合のみ早送り選択が、試合中のメニューで可能となった。早送りストップは不可能となるが、逆転負けをすることはまずない。
      • 反対に敵軍が10点差以上の場合は、諦めて負け戦確定を認めなければいけないが…。
    • 選手自動交代をOFF(なし)にできる
    • これまでの栄冠ナインでは、早送り中、ピヨリまたはノックアウト、スタミナ切れを理由にコンピューターが勝手に先発に代打や代走を送ったり、降板判定をされ、継投リリーフ投手能力が未熟な下級生の場合だと、打ち込まれるケースがあったが、今作からからは、自動交代の有無を選べるようになった。またペナントと同様、要因設定も仕様変更され、「フル出場」が追加。能力の高い選手が交代、降板されにくく、これによって、投手の継投はもちろん、野手への代打or代走時に勝手に守備を替えられることもなくなった。
      • それでも、「ポーカーフェイス」持ちの投手はスタミナ切れの疲れ、打ち込まれすぎによるピヨリによる喪失表情を出さないため、コンピューターの自動オフの場合は、見た目では確認できず、試合終盤時では、特に投手の頃合いをしっかり確認することが大事。
    • 特殊能力が取りやすくなっている「特訓」という練習コマンドも追加された。
      • 特訓は新年度の4月、3年生引退の7月8月での方針決めでバランス型以外の方針で決めた特訓が選ばれる。
    • 甲子園出場時に一定率で貰えるアイテムで金特の本が追加され、好きな選手に金特を取得させられるようになった。
    • 選手情報で性格が追加された。代打や交代の選手スキル確認に便利。

チャレンジ

  • 各モードをやり込むことによってチャレンジランクが上がり、アイテムがもらえるようになった。
    • また、オンラインと連動しており、週間、月間でも成績が良ければアイテムをくれる。

オープニング

  • 今作も評価が高い。コリジョンルールの演出や過去作のOPをオマージュしたようなプレイ、猪狩守とパワプロのハイタッチ*5など熱い展開に見ごたえがあるのは勿論だが、プロ野球選手とサクセスキャラで交互に見せ場を作るなど、双方を立てる演出となっている。
  • ただし実在球団の登場順が順位と違う部分があり*6、当該球団のファンには気になる点となっている。

名将甲子園

  • パワプロのキャラをガチャで集めて、育成するモード。チーム版サクスぺと言ったところである。これまでの主人公と違い、目上の人間である監督の主人公とサクセスキャラのイベントは新鮮味がある。
    • サクスペとは違いレア度が同じの同キャラを入手した際自動的に限界突破に使用されるのだが、下位レアのキャラを+10まで限界突破させるとレアリティ突破となり一つ上のレア度のキャラへと変換されるシステムが採用されている*7。またチャレンジなどで入手できる「パワ玉」を消費することで任意に限界突破させることもできるため、どうしても欲しいSRはこの方法で入手することもできるので無課金に優しいと好評である。
  • 課金を必要としないノーマルガチャからでも低確率ではあるがSRが排出される可能性がある。
    • 確率は公表されてはいないが大体0.1%程度と思われる。
  • サクスペとは違い限定キャラと言われるものは存在しない。
    • 基本的に全てのキャラはデビューガチャ設置期間が終了すると、その他のガチャやチケットからでも排出されるようになる。
  • Live(オンライン)機能の終了により、オンラインでプレイしていたプレイヤーはそのデータを引き継いでシナリオをオフラインで遊べるように対応がされた*8

その他

  • ソフトボール選手の参加。
  • ピッチングフォームにソフトボール投げが追加され、野球にソフトボール選手が参加できるという夢の共演が可能になった。 特にソフトボール投げのライズボールは投手の特徴の幅が広がった。ただし、ソフトボールのルールのため牽制はできない。
    • パワフェスでも、ソフト投げがフォームの清水薫が登板すると、実況の熱盛から「牽制は投げられません」と注意が入っている。
  • PS4版はVRに対応。対戦や観戦を行うことが可能。
    • 打者は打者視点か捕手視点でプレイすることが出来、投手の場合はやや後ろからの視点からプレイする事になる。
      • 特に打者視点の場合は野球ゲームで見られる、分割ウィンドウ等によるランナーの表示などではなく、バッターボックスで直接左右を振り向くことで直にランナーを確認できるため、臨場感が高まる。
    • VR観戦モードの場合は、観客席からの視点となり、球場ごとに10箇所ほどの観戦ポイント(外野席、バックネット裏等)が存在し、随時切り替える事が出来る。
      • VR観戦中は選手情報や各カウントなどの表示は極力排されている(下を向くことで確認可能)ので実際の野球観戦のような臨場感を味わう事が可能。球場の再現度も細かい部分で高いため、全国の球場のあらゆる観客席での観戦を疑似体験できるという意味でも意義がある。

賛否両論点

  • サクセス
  • 前述の通りボイスが付いているが、好みが分かれやすい。また、パワプロにおけるボイスにかなり違和感を覚える古参ユーザーも多い。
    • 猪狩守や早川あおいなどのメインキャラには付いていない(『パワプロ2022』までボイスは実装されなかった)。ちなみに前作登場の「出井田大輔」にはボイスが入っている。
  • 既存キャラがサクセスに出演しない
    • 前作も既存キャラは番堂長児や実和男などごく一部であったが、今作も新キャラ中心で加藤理香を除けば試合の対戦相手としての登場のみで普段は全く出てこない。イベントが豊富なこともあり、既存キャラの登場を望む声もある。
    • ただし今作は名将甲子園などのモードで出番が増えてはいるため多少マシにはなっている。
    • 上記の名将甲子園やパワフェスと別の舞台で登場しているためそれを鑑みて今作のサクセスも新規キャラ中心にしたとも考えられるが、今作から始めたファンには少々敷居が高くなっているのは否めない。
    • この問題は次回作でも続き、本格的な改善は『パワプロ2022』を待つことになった。
  • 練習試合の敵高校を除き全ての高校に女性選手が存在せず、『パワプロ7』以降の伝統を崩す形となっている。
    • 現実では高校野球のみ女性部員の出場を認めないという規定になっているのだが、パワプロにおいては「署名運動により認められるようになった」か、「一切その規定の存在に作中では触れない」という形で女性も高校野球に参加するのがパワプロシリーズの伝統だった。
    • 「女性が参加するのは現実的ではないのでこれでいい」という意見もある。
  • 相変わらず存在する強制特能ゲットイベント
    • ただ強い選手を作る際は問題ないが、再現選手を作る際には不要な特能をゲットしてしまうので厄介である。特に金特能と緑特能は消せる方法がないのでやり直すしかない。
    • せっかくのコツや本があるのだから強制的に取得させる必要はないという声も大きい。
  • 連覇が限られるサクセス
    • パワフル第二は二年生秋、五竜郭はシナリオの都合上二年夏の大会で強制敗北してしまう。せっかく試合に出られるのだからパワフル第二で二連覇、五竜郭では三連覇したいとも声も。
  • 出井田メソッドVer4.0
    • 五竜郭高校編のライバルの1人であるメガビット工業の出井田の編み出した練習メソッド、出井田メソッドは狙ったステータスを直上げできるなど育成において非常に大きな助けになり、プレイヤーの行動によって最大バージョン4.0まで強化して、直上げできるステータスの種類を増やすことが可能なのだが、4.0に到達するのがとにかく難しい。
    • オンストを用いてもなお苦行と言われる低確率を何度か通して初めて到達できるため、やり過ぎという声も上がった。
  • 五竜郭高校編のシナリオについて
    + ネタバレ注意 本シナリオでは主人公の同級生で野球部の中心選手だった覆水武明が、1年目の終わり頃に突如転校してしまう。その後、五竜郭高校と因縁深い千秋楽学園に転校したことが分かり、3年夏の決勝で主人公と相まみえるという展開となる。
  • 覆水は一見クールそうに見えて、その実主人公の事を気にかけており、転校前に主人公のための練習ノートを渡してくれる中々の好漢である。主人公も覆水と戦えることが嬉しいと言っており清々しいライバル関係である。ここまでは王道の展開なのだが…。
  • 決勝戦で戦う覆水が1年生の頃からまるで成長していない。本作では主人公だけでなく矢部をはじめとするチームメイト達にも成長要素があるため、なおのこと覆水が成長していないのが際立つ*9
    • その能力はと言うと、外野のサブポジを持った二刀流選手であり、野手能力こそ高いのだが投手能力の方はそこそこレベルと言っていい*10。パワフル第二高校編と南国リゾート学園編のラスボスである天空中央高校*11の虹谷誠が歴代ラスボスの中でもトップクラスの怪物投手*12であるため、どうしても見劣りしてしまう。
  • 千秋楽学園自体が覆水以外はただのモブの集まりであり、シナリオ中の前評判と実際の強さが一致しておらず拍子抜け感が否めない。このように何とも画竜点睛を欠いたラスボス戦となってしまった。
  • パワフェス
    • 響乃 こころ
    • 『チャンピオンシップ2017』で初登場したパワフルTVの女性アナウンサー。熱盛の後輩としてアシスタントを勤める。
      + ネタバレ注意 今作のラスボス。
    • 船上に沈む妖怪セイレーンの意思と共鳴した響乃こころと混ざり合い、敗退したチームの選手たちを率いて「HIBIKINOセイレーンズ」を結成*13、チャレンジャーズ+熱盛に戦いを挑む。
    • 『パワプロ』史上初の女性ラスボス。声優の演技やBGMもあり、熱盛やプレイヤーにエロい声で華麗に誘惑してくるのが高評価。
    • 一方でアウトを取った際には「はいア・ウ・ト♪」「はいアウト二つ目~♪」と露骨に煽ってくるのが腹立たしいという批判もある。
    • 何故か前作の覚醒熱盛と同じように矢部を嫌っており「矢部、あなたに打たれるのは、いや。」「矢部、できれば初球で凡退してくれない?」など辛辣な一言をぶつけてくる。
    • 前作同様エラーをした選手には悪態をつき「うわっ…オシオキ決定…」と何気にM心をくすぐるものとなっている。
    • だが、演出は良いのだが、問題なのはプレイヤーが空気であること。試合前までのやりとりはともかく、最終戦での試合中は専用のカットインも熱盛にはあり、プレイヤーには無し、試合後のムービーも熱盛の方が優遇されている。主人公は熱盛では、と揶揄する声も。
      • 一応矢部と同様にプレイヤー用のセリフも用意されてはいるが、熱盛のそれと比べるべくもない*14
    • 「ココロブレイク」という超遅球を使ってくるのだが「超スローボール」と同様、球質が軽くタイミングが分かっていれば「練習」で球足を見なくても、容易にホームランにできる。それ以外は150キロの速球と高速シンカーしかなく、歴代ラスボスと比べると弱い。また、こういった遅球はランナーがいると盗塁が容易なので、プロの試合では無走者の際に投げるのが当然であるが、ココロはランナーがいても平気で投げてくる。
    • このため、投げてくる球種が分かる「すけすけゴーグル」を持ち込んだり、同じく投げてくる球種が分かるマネージャー効果を持つ倉家凪をマネージャーにしていれば「ココロブレイク」に合わせて盗塁することで鈍足の走者でも盗塁し放題となる。こうなると戦略も何もあったものではない。
      • 後に「ココロブレイク」は下方向へ大きく変化するように修正された…がランナーがいても平気で投げてくる点は変わっていない。球が遅いので変化も見切りやすく、結局あまり強い球にはなっていない。
      • このようにあまり強くないラスボスであるが、いくらセイレーンが憑依しているとはいえこころ自身は野球経験の無いアナウンサーでしかも女性であるため、あまり強すぎてもおかしな感じにはなっていただろう*15
      • 後に登場したスマホアプリ「栄冠ナイン クロスロード」では高校生時代のこころがマネージャーとして登場しているが、「アスリート一家の産まれで自身もスポーツ万能」という設定が明らかになり、さらに「中学まで野球部で投手をしており、不足するバッティングピッチャーを勤めて現役球児達も驚く豪速球を投げ、時にはコーチ役も務める」というイベントがあったりと、後付けながら一応下地はあったことが示されている。
    • 余談だが、熱盛とこころだけに声が付いている時点で前作プレイ者は「あ、今作はこいつか」と分かってしまった人も…。
      • ミスリードさせようとしたのか、オープニングムービーやイベント、会話では則出がやたらとクローズアップされていたが…。
  • 城井 伯斎
  • 『パワプロ2013』の芸農大学附属高校に登場したキャラクターであるが、本作では何故か在籍した経験のないミゾットスポーツの一員として登場している。
  • ミゾットスポーツに在籍しているブロンコ・リーと芸能大学付属高校でチームメイトになった縁で抜擢されたものと思われるが、彼の他に在籍経験のないチームに所属している例はないため非常に不自然。
  • ミゾットスポーツにはパワプロ12で登場した固有キャラである多賀望がまだ追加されていないこともあり、在籍経験の無い選手を無理にねじ込むよりは過去の固有選手を復活させて欲しいという意見もある一方、単純に選手の数が増えるならそれでも良いという意見もある。
  • この問題はパワフルヒーローズにも存在している。
  • 野球システム
    • 投高打低と守備能力の重要度アップ
      • 前作は投高よりのバランスだったが、今作でもその傾向は健在。ストレートが飛びにくくなっており、特にジャイロボール等の特殊ストレートをホームランにすることが難しくなっている。超特殊能力の怪物球威も強力であり、真芯で正確に捉えることを要求される。
      • しかし、前作の2016と比べると変化球の球質は概ね軽くなっており、対人戦では猛威を奮った「球持ち〇」がバランス調整されるなどかなり改善された。
    • 守備面では守備関連パラメーターの影響をより受けやすくなっており、能力の低い選手は容易にエラーしてしまう。特に捕手と一塁手の捕球能力の重要度が増している。前作ではオート試合時にはあまり守備能力が反映されていなかったが、今作ではオートでもエラーが出やすくなっている。
      • これに関しては捕手の守備能力にほとんど意味が無く、捕手適性の無い選手に捕手を守らせたり*16、実プレイとオートで必要とされる能力に露骨に差が出た前作までの仕様がむしろ不自然であり、妥当な変更とも言える。
      • 反対に守備力が一定の高さだと守備職人、魔術師を持たなくても、バッチリアクション守備だけでアクティブなジャンピングキャッチが出来てしまうなど、例えばパワフェスでの矢部の守備操作を前作と比べると不自然な形となる。
    • 登場時の演出がモーションごとに固定
      • このため、例えば「サイドスローのあるキャラの演出で出てきて実際にはソフトボール投げ」、などということはできなくなっている。そのため、「同じオーバースローでも別のモーションを指定する」ということすらできず、やや自由度がそがれることになっている。
      • ボールを投げるキャラのモーションと試合中の矛盾を避けたのだろうか。
  • ペナント
    • 「能力判明システム」に賛否
      • 今作から復活したシステムで、ルーキーや新外国人などの新入団選手の正しい能力がすぐには分からず、暫定の能力値が灰色で表示され、シーズン途中で判明するというもの。設定でオンオフができない所が惜しい。着眼点は評価する声もある。
    • 留学
      • 留学で伸びる能力が2016と比較して大幅に下がってしまっている。とはいえ前作まではむしろ能力が上がりすぎるという点もあったため賛否が分かれる。
      • また留学の期間は大幅に短くなっており、これまでより良くも悪くもローリスクローリターンになったといえる。
  • その他
    • グラフィック
      • 強化されたグラフィックだが、鮮やかになり太陽の日差しの強さや影もはっきり見えるようになったためにデイゲームの際には見辛いという意見もある。
      • 中でもパワフェスの球場の一つ「モールスタジアム」はベース周りの土の色が他の球場よりも鮮やかなため、回が進み日差しが強まると土の色が眩しくなり投球カーソルが見辛くなる事態となり、投球と打撃両面で支障が出かねない。これに関してはほぼ批判しかない。
    • 実況
      • 四人の実況のうち、安部憲幸氏は選手の読み上げが『実況パワフルプロ野球8』までにNPBに在籍していた選手とサクセス選手に限られているため、実況を安部氏にすると読み上げられない選手が非常に多くなる。
      • これは『パワプロ8』以降の『パワプロ』で安部氏が実況を再担当する事が無かった事に加え、何より安部氏が2017年に逝去したために新規収録も出来なかったので致し方ない所である。
      • また、この影響でボールカウントを読み上げる際には安部氏のみストライク→ボールの順になっている*17

問題点

全体的に非常にデバッグ不足

  • 今回、発売直後は各モードでバグ・障害・不具合・調整不足が多数報告されており、デバッグ不足が指摘されている。
    • サクセスの監督評価や栄冠の指示無視、赤本屋の仕様、パワフェスのアイテム発動チームのミスなどいちいち挙げればキリがないほどに多かった。
    • 特に問題となったのはマイライフのバグで、シーズン中に自分やチームメイト、相手選手の能力がいきなり大幅に能力ダウンしてしまうというもの。弾道4ミートAパワーAが弾道1ミートDパワーDになってしまうような極端な弱体化が頻発し、まともにプレイする事ができなくなってしまっていた。
    • そのため、発売直後のAmazonやその他ゲームレビューサイトの評価を大きく下げてしまう結果に。

一部ルール未対応

  • 2018年に申告敬遠が導入されたが、発売当初は対応しておらず、今まで通り4球ボールを投げる必要があった。
    • 後にアップデートで対応。
  • 2019年から1軍に登録可能な人数が29人になった*18が、こちらもパワプロでは28人のままである。
    • 申告敬遠と違い、最終アップデートでも対応されなかった。

ペナント

  • 謎起用AI
    • 毎回恒例だが、COMの謎起用は今作も健在。怪我もしていない選手を勝手に二軍に落としたり、守備適性がないポジションを守らせたりする。だが、今までのAIよりかは幾分かマシにはなっている。
  • 「坂本バグ」
    • 能力値の割に選手の成績がかなり下がってしまうというバグ。某サイトで、オーペナをしたら巨人の坂本選手の成績が酷い事になった事が話題となり「坂本バグ」と呼ばれるようになった。
    • これについて検証すると、なんと表示されている能力は変わっていないのにデータ内ではダウンしている事が判明した*19
    • どうやらシーズンの成績が良いか悪いかは事前に決まるようになっており、能力をデータ内でダウンさせていたとの事。だがあまりにも極端すぎたのかその後のアプデで改善された。
  • 自動進行時における打高投低
    • 前述の通り今作は野球システム的には投高打低なのだが、オートで試合処理を行う試合がほとんどのペナントでは一転してかなりの打高投低となる。
    • 最優秀防御率は3点台以上、打率3割がリーグに規定打席達成者で30人近くという事態になる。
    • これは今回追加された潜在能力のアイテムによって野手の打撃能力が大きく伸びやすい一方で、投手の潜在能力は伸びてもCPUを抑えることに効果を殆どもたらさないものしかないため(スタミナ・球速・コントロール)、このような傾向に陥りやすくなっている。
      • 対策としては存在しないわけではなく、正捕手で起用するキャッチャーの特殊能力を上げることや、潜在能力アイテム自体を使わないように設定することが挙げられる。
  • 複数年契約
    • 追加された新機能ではあるが、複数年契約にするとなぜか年俸を年数分倍増しなければならない仕組みになっており、金額設定ガッポリでない限りほぼ使えないものとなっている。
    • 例えば単年3億の選手ならば、3年契約を結ぼうとすると3年×3億ではなくなぜか3年×9億という金額を要求される。
  • 助っ人外国人
    • 打者は特殊能力が充実した強い外国人が多く出現する一方、投手は赤特殊能力にまみれた弱い外国人しかほぼ出現しない。
    • 2014年以降韓国や台湾等の出身が全く登場しない。
  • ドラフト
    • ドラフト参加をさせるオリジナル選手を選択する際に、なぜかサクセススペシャルで育成した選手を参加させることができない。
    • 同様に、サクセスキャラクターを参加させることができない。
      • 2017年版同様中継ぎ付きの適性投手が圧倒的に多い。先発のみ及び抑えのみは前作同様に少ない。
      • 2019年度版で搭載された「名将甲子園」をプレイしてもらうための動機づけとして、これまでの作品でも意図的に封印していたのでは、という声も。
  • 特殊能力練習
    • 試合での特殊能力が下がったり赤特が付きやすくなった一方、上がりにくいのはそのまま。
      • また、レギュラーシーズン終了時にベテラン選手が一定確率で失う・または下がる特殊能力が大幅に増えている。
    • 特殊能力練習で習得までにかかる時間がかなり長くなった。
      • オートで選手が成績を出すために、投手に関しては特殊能力が最も重要であるのだが、この仕様により前述の打高投低の傾向を助長する結果となっている。
    • 練習でベテラン選手から他の選手に特殊能力を伝授している最中に、そのベテラン選手がチームを離れようとしたり特殊能力を失ったりすると、その伝授のためのゲージがなぜか全て失われてしまう。
    • 途中で違う練習に変更した場合はゲージが失われない仕様のため、ベテラン選手がチーム離脱などをする前に練習を中止させることが対策となる。
  • 無意味な打順ロックと投手の起用ロック
    • 打順設定でロック機能が存在するが、特定の打順の選手をロックしても日付を進めると勝手にロックを解除されてCPUにより別の選手に置き換えられてしまい、全く無意味な機能となっている。
    • CPUだけだが、先発起用に6人を入れると時間が経つにつれ勝手に先中起用される。ロックされても練習に全く選択してない中継ぎの適性がついてしまう現象が起きてしまう謎のバグも存在する。
  • 二軍
    • 二軍戦が存在せず、選手やチームの二軍成績を参照することができない。
  • 試合スケジュール
    • 相変わらず雨天中止が存在しないが、次回作では実装される。
      • 結果、9月は極端に試合が少なくなってしまっている。
    • 高校野球の甲子園があるため、明らかに使えるはずのない8月中旬にかけて阪神が平然と甲子園球場で試合を行っている。
      • 現実では京セラドームを使用しており、このパワプロでも1年目はこの期間はホームに京セラドームを使用している。
      • 社会人野球の期間にも、東京ドームを巨人が使用してしまっている。
      • また、日本ハムで年に数カード存在する、東京ドームでの試合も2年目以降は一切行われない。
  • 国際大会
    • 権利関係の問題があるとはいえ、参加する相手国の選手が実在選手モチーフの能力の選手ではない。
      • 偽名でもよいから収録できなかったものだろうか。
    • WBCで出場したことのある国が一部存在せず、参加してこない。
    • 大会ルールが現実と異なっているほか、3月の国際大会ではなぜか実際に開催されるWBCよりも参加国が少なくなっている。
    • ポスティング等で海外にいる選手を任意に招集することができない。
      • 辞退者が現実では多い事情をリアルに反映した仕様と思われるが、ランダムにするか自由に招集可能か任意の選択制にすべきだったのではないだろうか。
    • 優勝しようと参加した選手が「国際大会〇or×」の特殊能力の取得以外一切成長しないため、選手が参加するメリットが薄い。
      • もっとも、成長する方が非現実的でもあり、帰ってくると絶不調になる等の現実的な仕様が無いだけマシなのだが…。
    • 3月の国際大会が日程スキップで飛ばすことができず、鬱陶しいと思うユーザーも。
      • 国際大会での勝利に前述の通りメリットが薄いことも、国際大会を邪魔に感じるユーザーが出てくる理由となっている。
  • アレンジチームで、今作で追加された球場をなぜかホーム球場に選ぶことができない。
  • 2014から続く「二つ名」音声システムなどの都合上、「試合」のみ設定可能な実況アナウンサーを選ぶことができず、堂前英男固定となっている。

サクセス

  • シナリオ間のバランスが悪く、三年制の五竜郭高校が頭一つ抜けて育成効率が良い。
    • そのためいわゆる二刀流選手以外の「ガチ育成」だと五竜郭一択になってしまい結局のところ育成の自由度は低い。しかも五竜郭は三年制であることから育成に失敗した際の時間的リスクも大きい。
    • 逆にパワフル第二高校は投手も野手もろくに強い選手を作ることが出来ず、育成効率が悪すぎる。
  • 乱雑なカップリング要素
    • 攻略している彼女の評価が足りないと、クリア後にチームメイトやライバルと恋人となり、いわゆるNTR状態となる場合がある。
    • 苦労して攻略した女の子が他の男の元に行くのは心苦しい。
      • 例を挙げると市枝いちごは五竜郭編は攻略を進めないとエピローグで覆水と交際するという展開になってしまう*20。若菜初美に至っては南国リゾートでは甲子園優勝できないとあっさり花鳥千香*21に走り、五竜郭編では選択次第で一刀*22の子を妊娠するという誰得な展開が待っている。それによりキャラの印象が悪くなっている面がある。
    • 今回の「アルバム」モードもあり、コンプすることを目指すプレイヤーはわざわざ見ることとなる。
  • クリア難易度関連
    • 今作では南国リゾート学園以外だと、監督評価が低いと試合に出られない仕組みだが、その監督の評価が上がりにくい。 特に発売直後は監督評価が上がらず、スカウトの評価も上がらずそのままゲームオーバーになってしまうパターンが多数報告されていた。
      • 後のアップデートで監督評価は上がりやすくなり、難易度ノーマル以下だとゲームオーバーしなくなるよう変更された。
    • また、サクセスで最初にやるシナリオであるパワフル第二は地区予選では何故かピンチチャンス操作や8回から操作ができないため、全国にいくためには運が絡む(特に投手)
  • パワフル第二高校編
    • 本作の主人公は試合中の事故により記憶喪失になり、喪失後の性格はいつものパワプロ君の性格だが、記憶を失う前の主人公は非常に性格の悪い男*23とされている。
    • 後述するキャラクターのヘイトや、ストーリーも尻切れトンボに終わるなど、サクセスの中ではトップクラスのシナリオの悪さで、黒歴史扱いするファンも多い。
  • 南国リゾート学園編
    • 二刀流を作れるのは良いが、二刀流以外のキャラを作りたい場合は他のシナリオをやるしかなかった。
      • アップデートでクリア時に投手または野手一本に転向する選択肢が追加された。
  • 一部のキャラクターに難あり
  • 第二高校編の主人公
    • 前述の通り、記憶を失う前の主人公は一年生ながらレギュラーに選ばれるなど野球の才能こそ一流だったものの、人間性は極めて傲慢で性格の悪い男とされており、作中での回想シーンも、土中実に片付け等の雑用を押し付けた挙げ句「下手くそ」呼ばわりしていじめたり、ラジオを聴く榎下舞那美を面と向かって馬鹿にする、ミスをした部員を恐喝まがいの言葉で罵倒しそれを聞いていた若菜初美をドン引きさせる等、その人間性の悪さ所々回想でその人間性の悪さが確認でき、事故の件も日頃の行いの悪さが原因と見るプレイヤーも。
  • 諸々の設定自体は悪くないのだが最終的に主人公は完全に記憶を戻さないまま終わり、チームメイトとの和解や改心も本当の意味でしていないなど、全体的にストーリーが投げっぱなしで消化不良となっている。
  • 土中実
    • パワフル第二高校のキャプテン。シナリオにおいては意図して作られたヘイトキャラではあるが、その言動に加えて後述の試合での炎上要素などもあってクソザコピーナッツという蔑称が付けられている。恐らく当初の開発の想定を越えるほどに凄まじい不快感を与えるキャラクターとなってしまっており、難点の多い今作のシナリオの負の面の象徴のように受け取っている層も存在しており、蛇蝎の如く嫌われている。
    • 同シナリオでは、天才の主人公に嫉妬して嫌がらせをしたり、記憶喪失前の主人公にも分け隔てなく仲良くしていた咲須かのんを本人の目の前で変人と笑うなどの不快な言動を見せる。もっとも、前述のようにパワフル第二の主人公にも難はあり、記憶喪失前は土中を見下していたが。
    • キャプテンという立場もあり一応部員を仕切るような言動もするが、小心者でそれでいて短気、かと思えば試合前には緊張で腹をくだしたりと、キャプテンとしても頼りがいのない所ばかりが目立つ。
      + ネタバレ注意
    • イベントにおいて、あることがきっかけで主人公が一時的に過去の記憶を取り戻すのだが、その際に「自身の性格は本来は記憶喪失後のような穏やかなものだったが、度重なる酷い嫌がらせの結果記憶喪失前のように歪んでしまった」と発言。そしてその嫌がらせをしていた張本人こそ他でもない土中であると告白する。
      • この発言に対し土中は否定するも、あからさまに挙動不審になり慌てる。そのことに激怒した主人公は暴れるものの、結局は元に戻り事なきを得て、土中は安心し、性格難だったとは言え元に戻った主人公に対して喜んでみせる。真相に関しては結局謎のままだが、様子を見るに土中が完全に根本の原因であることは明らかである。
      • 主人公に対するその言動も当初は一応理解できた部分はあったものの、こうなると完全に自業自得といえる。昔から嫌がらせをしていたことも発覚する為土中がより陰湿な印象も受ける。
    • バッドエンドでは、主人公と勝負をして勝ったことで増長、その結果周囲に高圧的な言動を取るようになる。部員達からも嫌われ、その姿はまさしくかつて自分が嫌ってきた主人公そのもの、といった性格になり、矢部からそのことを指摘され憤慨して終わる…というもの。性格難の主人公にも分け隔てなく接していたかのんや諏訪野聖人からも見限られる為、見方によってはかつての主人公以上に酷い結末とも言える。因果応報ではあるのだがスッキリするような話ではなく、不快感が強く後味の悪いエンディングを迎える。
    • 一方、記憶を失いながらも以前よりもさらに選手として大成した主人公の実力を素直に認めて改心するようなエンディングも存在する。こちらでは内面的にもかなり成長した様子を見せ、主人公を賞賛する。ただしそのことも心の中で言うのみで言葉には出さず、主人公に対するこれまでの謝罪等もない。
      • 試合では他の高校でプレイした際に敵チームとして対戦する時はオリジナル変化球「ラッカセイバー」が打ち難く手強いが、パワフル第二で味方時には妙に打ち込まれ炎上しやすく、結果として反感を買う要因ともなっている。そもそも選手としての能力も大して高くはなく、チームメイト成長で育ててもなお弱い。
      • その炎上具合は何とあまりに打たれすぎるからパワフル第二高校編のみ高速試合時のCPU打撃能力を下げるアップデートが入ったレベル。そしてその状況でもなお燃える。第二高校編が育成効率のわりに難易度が高い要因ともなっている。
      • 一方、前述のように敵で出てくるとこの大きく変化するラッカセイバーが非常に捉えにくい。捕手の諏訪野聖人が「球界の頭脳」持ちなのも厄介な要素となる。味方だとやたら炎上するくせに、敵に回ると手強いというのも不快要素と言える。
    • さらに言うと、イベントにおいてもやる気-1の選択肢が殆どにあり、行動力も体力も減少すると、育成面でも誉められるような部分がなく、徹頭徹尾何から何まで邪魔になるような要素しかないような状態となっている。
    • 若菜初美
      • 彼女候補キャラの一人。体力がありマネージャーとして非常に優秀で、病気がちで体の弱い父親の代わりに家計の助けのためマネージャー業とアルバイトを兼任したり弟の翔太の面倒を見るなど家族思いな性格である。シナリオでは主人公と結ばれ息子を授かるエンディングも本作の彼女候補の中で唯一あり、若干太眉な面以外は外見や話し方には一見すると特に癖のないキャラなのだが…。
      • 南国リゾート編では、甲子園に自分を連れて行ってくれるなら誰でもいいと言いつつ、甲子園優勝出来ないとほっぺたが主人公より可愛いから別れて千香と付き合うと笑顔で言い放ってくる。五竜郭編では、最初のデートでの告白でOKと答えると、後日女の子と付き合えれば誰でもいいって感じで嫌と言って交際を断わられる。五竜郭編では、野球に対し不真面目な態度に加え筋金入りの女好きだから自分含めた様々な女性に言い寄ってくるため軽蔑しきっていた一刀のやる気を出すため騙して彼女になる*24とノリノリで言い出すなど、前述のNTR要素をはじめとして本作の登場キャラの中では特に批判されやすい言動を見せる。 また、五竜郭編では上述の通り主人公と子供を授かるエンディングもある一方、一刀と結ばれた場合、上述の通り高校卒業した翌年に一刀の子を妊娠するという展開がある*25
      • またマイライフでの出会いは高校卒業後に燃え尽き症候群で引きこもりニートになり弟に連れられて野球観戦をし、そこで主人公が活躍するとファンになり、そこから主人公が所属するチームの球団職員となって自分と主人公は交際していると言い出すなどサクセス中とは別の意味でおかしな性格となっている。 結婚する条件では前作の十六夜程ではないものの釣りやゴルフのランクを上げなければいけないため、手間はかかるため、不評。条件の悪さを受けて次回作は彼女ファイルが追加される切っ掛けとなった。評価が低いまま引退すると、ガチで不倫だと思わせる描写が存在する。
    • 市枝いちご
      • 五竜郭編では不良から自分を助けた覆水に一目ぼれし、覆水目当てに野球部のマネージャーになるなど積極的にアプローチをかけていく。しかし終盤で脈無しと悟るや、それまでむしろ辛く当たっていた主人公に鞍替えを計るという行動が上述の若菜同様の恋愛脳とみられ、賛否が大きい。また、その独特の話し方も苦手に思う人もいる*26
      • マイライフではイベントの進め方次第で強制的に彼女になり、別れようにも特定の手順を踏まないと電話に出ないのでそれすら手間がかかる。この特定の手順というのが分かりづらく、発売当初は勝手に彼女になった上に別れることもイベントを進行させることもできず、手詰まりになったという質問が各掲示板などで日常的に見られる始末であった。
    • 諏訪野君子
      • パワフル第二高校のマネージャーとして登場し、小悪魔的な言動で主人公をからかったり元気づけたりしてくる。また、評価が高いとクリスマスやバレンタインのイベントも発生する。しかし、なぜか 彼女にならない 。それどころか、南国リゾート編のシナリオではライバルである鞍馬貴史と付き合うルートがしっかり用意されている等、賛否両論である*27。公式HPのキャラページでは他の彼女候補と並べて紹介されており、ゲーム内ではイベントで主人公との絡みも多く好感度も表示されているため、彼女候補だと信じて疑わないプレイヤーが数多く存在した。言動の癖はあるものの良き悪友と言ったキャラ付けや、(髪飾りの影響か)エルフを彷彿とさせる見た目で人気を博しており、「 君子が彼女にならないバグ 」などと言われる始末であった。*28
      • マイライフには登場しないため当然彼女候補ではない。
      • アプリ版では彼女候補になったが、代わりに鞍馬がアプリ版で実装されていない。
      • 他にも、南国リゾート高校での理事長とは終盤で結婚することになるが、これもマイライフへの引き継ぎはできない。
    • これらの理由から、本作のキャラは少々愛着を抱きにくくなってしまった。こうしたアクの強い内容はマンネリからの脱却にもなるため悪いとは言い切れないが、少しやり過ぎな感じは否めない。
      • この評価が響いたのか、次回作『2020』のパワフェスでは今作のサクセス関連のチームはライバルたちの連合チーム1チームのみであり、舞台となる3校は全く収録されない*29という事態に見舞われてしまった。*30*31
    • とは言え先述の君子や咲須かのん、榎本舞那美等の人気彼女も出ており、全く魅力が無い訳でもない。
    • 一方で影が薄いキャラも多く、キャラの扱いの妙なバランスの悪さも目立つ。
    • 新規のオリジナル校歌は無し
      • 過去の高校野球編である『5』『9』『13』『2011』では甲子園で優勝するとパワプロオリジナルの校歌が流れたが、2013以降、サクスペと同様校歌は無い。過去作においては個性的な校歌も多く、高校野球編の醍醐味の一つでもあった。
    • 小雪の赤本ショップの仕様
      • 本作ではパワマップの商店街に、赤特殊能力を取得できる赤本を購入するための店が存在する。これにより意図的に赤特殊能力を付けることが出来るのだが…。
      • 売っている本がランダムであり、目当ての本を購入するのが容易ではない。パワマップにショップが登場するかどうかもランダムであり、運が悪いと時間をかけて何度も通う事となり、ストレス要因となる。また、何も購入しないと行動力を何故か50も削られる。目当ての本が無ければ行動力を惜しんで必要の無い本を渋々買うか、お金を惜しんで行動力をがっつり削られるかの不条理な2択を強いられることとなる。このように総じて不親切な仕様となっている。
      • アップデートで本の値段が下がったり、複数個買えるようになったり、パワマップでの出現率が上がってましになったものの不便である。
        • 専用の購入画面が無く、会話用の選択肢を流用しているのも古臭い印象を受ける。
    • アルバム要素
      • 一部イベントがバグによって発生せずアルバムコンプリートが不可能。

    パワフェス

    • 前作同様ゲームバランスは悪い
      • 前作で問題視されていた「モブの守備能力の低さ」や「3点差をきっかけに発動するオート点差調整」などに関しては手付かずのままである。
      • 今作はモブ投手の能力の振れ幅が非常に大きく、総変化量こそ3~4の間だが、スタミナやコントロールはB~F、最高は球速は120km/h台から160km/hまでの差がつき、特殊能力も複数の青特殊能力を持つ選手もいれば赤だらけの選手もいる。このため運次第で投手事情は大きく変わってくる。
        • 中でもスタミナの値は非常に重要で、運悪く全員のスタミナが低いと試合中に全員がガス欠になる事態も発生する。上手く運用しようにもオート進行によって滅多打ちを食らうこともあるし、残りの投手事情を考えずに余力のある投手に勝手に代打を出されることさえある。せめてスタミナだけは安定した数値になるような配慮が欲しかったところ。
      • このモブ投手の能力の振れ幅が非常に大きいというのは、味方チームのみならず相手チームにも当て嵌まる。総変化量については後半の強豪チームの方が多少大きくなるように調整されているようだが、それ以外の全項目は完全にランダム。それどころか1回戦で登場する弱小チームと決勝レベルのチームとで上限と下限の数値が殆ど変わらないという信じられない仕様となっている。
      • このやっつけ仕事のため、最弱クラスのはずのバス停前高校や恋々高校ですら150km/h超の投手や能力値にB以上が混じる投手が出る一方、最強格のチームであるレッドエンジェルスに120km/h台の投手が平気で現れたりする。かつてのサクセスでは強豪チームのモブ投手が異常に強く、固有選手より余程強いというのはどうなのかと賛否を呼んだこともあるが、いくら何でもこの仕様はおかしいと思わなかったのだろうか?
        • 後のアップデートで追加されたコラボチームである三船ドルフィンズの投手はリトルリーグの選手という事情もあってか、最高球速は100km/h~120km/h程度になるように抑えられている。何故全チームでちゃんと設定しなかったのか。
      • 野手については概ね強豪チームの方が強くなるように設定されているが、かつての敵チームによく存在した「打撃が得意だが守備が壊滅している」チームや、「走力だけがとても高い」といった個性的な能力設定がされているチームが存在せず、どのチームであってもチーム力によってほぼ横一線の能力となっており、あまり面白みがあるものではない。
      • これらの問題の多くは「ヒーローズ」では殆ど見られなかったので、劣化した印象を受ける。
    • ルーレット
      • 前述の通り、仲間獲得の手段が増えたのは良いが、仲間獲得の条件はルーレットによって決まる。
      • 「勝てば3人」ならば問題ないのだが、「試合後にルーレット」では仲間獲得が「1人」の割合が多くキャラ集めの際にストレスが溜まる。
        • 後のアップデートにより、試合後ルーレットの項目が8つ中3つから1つに減少した。また、試合後ルーレットの中身も「1人」が8つ中1つとなり、いずれも目押しによって回避することが容易になった。
      • DH制についてはオーダー選択画面でDH解除をすることができるため、DHありの方が選択肢が増えて基本的には有利である。ただし、後半の強豪チーム相手では打撃力の低い固有投手よりもモブ野手の方が打力の高いケースが多く、相手の打線が強くなってしまうことが多くなる。
      • 先攻後攻に至ってはプレイヤー側に先攻を取るメリットがほとんどなく、実質的に1/2で強烈なデメリットを押し付けられるだけである。
        • 特に「点差次第」の場合が顕著であり、後攻であれば9回表に3点差から詰め寄られてもわざと点を取られて9回裏に回しサヨナラホームランで条件を達成できた。しかし先攻だと9回裏に迫られた場合に同じ手を使おうとするとそのままサヨナラ負けを喫する危険性が高く、難易度が比較にならないほど上がる。首尾よく同点で留めたとしても10回はタイブレークであるため点差をキープして抑えるのは9回を抑えるよりもはるかに難しい。
        • かと言って追いつかれる心配がないほど点差をつけようとしても、3点差以降にオートになる仕様により妨害される。上記の点差調整と併せて先攻に安全はないといってよい。
        • また、終盤の全員操作が後攻の場合は8回からできるが、先攻の場合はなぜか9回からしかできない。
        • メリットといえば1回表に大量点を取れば1回裏の守備操作の機会が減ることくらいで、到底デメリットの大きさと釣り合わない。
    • 開始時助っ人枠を最大値の4にするための条件は前作と同じく「キャラ図鑑コンプ率60%達成*32」であるが、前述の通り仲間が増えているので、仲間集め&育成は難しくなっており相応の根気が必要。
      • また、助っ人枠に選べる候補選手の偏りもひどく、投手ばかりが選出されて野手の選択肢が少なくなるといった問題もみられた。
      • こちらもアップデートで修正され、現在は大きく偏ることはなくなっている。
        • ただしエミリを初期マネージャーにして、初期助っ人を一人指定した後、選ばれる残りの助っ人候補に同じ選手が載ってしまうケースがある。
    • 限界突破システム
      • 今作の仲間の最高レベルは13なのだが、一部の例外を除いて加入時のレベルは最高10であり、11以上にするには試合で勝って上げるしかないという妙な仕様も。また、レベル10の能力は前作のレベル10より劣化しており、レベル13でようやく前作のレベル10相応である。プレイヤーからすれば下方修正された挙句面倒な仕様を追加されただけであり、限界突破という大仰な名前とは裏腹にカタルシスは全く無い。
        • 特に指摘されるのは前回主力であった矢部がレベル10でもチャンスFのままであること。下記の格差と併せて、全体的な難易度は上がっていると言える。
    • 制限のあるマネージャー効果
      • 木場静火の効果でルーレットの内容を変えることが出来るのだが、選手獲得条件のルーレットでは勝利時に無条件で3人引き抜ける「勝てば3人」の枠を増やすことが出来ない。また、試合後ルーレットも一切変更できない。
        • バランス調整という見方もできるが、パネル変更自体は試合や育成に有利をもたらす訳ではなく、変更枚数も安定しないのでたとえ出来たとしてもそこまで強い訳ではない。試合の苦手なプレイヤーが仲間を集めやすくするためにも欲しかったところ。
    • 選手能力の格差
      • 強キャラと弱キャラの格差が大きく、開始時の助っ人に強キャラを引けるかどうかで難易度が大きく変わってくる。これ自体はある意味当然とも言えるのだが、折角レベルによって成長するシステムがあるにもかかわらず、弱キャラの大半はレベルを限界まで上げてもほとんど改善されず救済措置が無い。こういった点も限外突破システムの評価を下げる一因となっている*33
        • 助っ人キャラを仲間にする際はキャラの追加ではなく入れ替えであり、その分選んだポジションのモブキャラが減少する。モブ選手の能力が壊滅的な野手ならほとんどの場合問題ない*34が、投手のモブはそれなりの能力を持っている場合も多く、育っていない投手キャラ、特にリリーフ投手を入れると上述したスタミナ不安の問題もあってまともに運用できなくなるケースもある。
      • 「ヒーローズ」では施設での選手獲得の際に契約金の概念があった他、友好度を上げると発動するスキル、特定のメンバーをチームに入れた場合に発動するメンバーボーナスといった概念があり、能力の低い選手でも差別化を図ることは容易であったが、今作ではいずれも実装されていない。また、助っ人キャラの追加によるモブ選手の入れ替えも無かった。
      • 助っ人枠を増やすためには図鑑を埋めていく必要があるが、弱キャラを開放してしまうと初期の助っ人に引いてしまい不利になるので、弱キャラを避けつつ開放を進めるという窮屈なプレイを強いられることとなる。この点でキャラゲーとしての楽しみ方と反発してしまう。
        • 弱い選手でも初期能力が高くて序盤は使いやすかったり、コンボイベントの存在もあって何もかもが弱いというのはそんなに多い訳ではないが、どういう目的であれ効率を最重視すると結局は厳選しなければならない。
        • 選手数が大幅に増えたのに助っ人は相変わらずランダム10枠から4人を選ぶシステムであるため、運ゲーに一層拍車がかかった。開放度の進行に合わせてランダム枠数を増やす、余分に開放した分だけ特定選手を初期助っ人に選出されないように設定できるなどの工夫があれば上述の問題点も解消されていただろう。
    • ルーキーのお守りを持ち込んで難易度ルーキーでプレイすると、主人公のみならず仲間に入る経験値も激減する。
      • 本作はキャラ数が増えている分2016パワフェス、パワプロヒーローズの入手経験値よりは多く貰えるが、やはりキャラが多いために育成は時間がかかる。
      • この仕様のせいでルーキーではレベル10の状態からスタートしても、上限のレベル13まで上がるより先にクリアとなる。ルーキー以外選択しない一本鎗なプレイヤーの中には「どうすればレベル13まで上がるのかが分からない」という声すらある。こういった点もまた限界突破システムの評価を下げる一因となっている。
    • 男・矢部明雄
      • 今作の男・矢部ルートイベントでは不快な要素があるキャラになっている。
        + ネタバレ注意 船上の各イベントを周り、「ヤンスタ」というSNSに写真をアップする矢部は館内の地下でネズミをアップして、大炎上。
      • これに逆ギレした矢部がチャレンジャーズを離脱、実況席で試合中邪魔をして選手にマイナス能力を付ける嫌がらせをしてくるというストレスが溜まる内容になっている*35
      • しかも、男・矢部として戻ってきても能力はパワプロヒーローズ仕様であり、チャンスに弱くない前作ほどの能力では無いのもガッカリである。
    • 未登場のキャラ
      • 前作に比べ登場キャラは大幅に増えたが、それでも一部のチームは選手やマネージャー含め未登場で若干偏りがある。
      • 個性の強いキャラが沢山出ていたのに未だに海野1人のミラクルズ、出身選手がそれぞれ1人しかおらず冷遇されているパワプロ14と15、今作で増えたがまだ3人しかいないドラフ島連合辺りは特に改善が待たれる。
    • パワフルヒーローズから削除されたキャラが多い
      • ヒーローズのオリジナルチームはいくつか削除されており、続投したチームも古代大学を除いて全てメンバー数が減らされている。
      • ヒーローズオリジナルでないものについても、六面大学やアマゾネスなど一部メンバーが削除されたチームや、円卓高校やパワフルスポーツなどチーム自体が削除されたものがある。特に六面大学の辰猪はヒーローズでは非常に強力だった*36ため思い入れのあるプレイヤーも多く、更には削除により六面大学のイベキャラが3人未満になり選びづらくなったためヒーローズに思い入れがあるほど違和感を感じてしまう。
      • ヒーローズオリジナル選手が全て続編に登場するのは元から難しいとは言え、既存で削除されたキャラを考えるとイラストが用意されていないことも大きな要因と思われる。実際、ヒーローズオリジナル選手で続投したのはほとんどがキャプテンであるため対戦チーム選択画面用にイラストが既に存在しており、該当しない2人も他の部分より流用されている*37*38
      • 円卓高校に関しては高校自体にキャプテンが入れ替わるほど激しい変化があったため*39、それと開発時期の関係によるものと思われる。
    • ヒーローズに存在した大会事務所(選手スカウト)の機能を持つ施設が無い。*40
      • このため狙った選手を仲間にすることがより難しくなり、コンボ狙いや戦力増強の面でも不利になった。
        • ただしヒーローズは試合に勝った際に仲間に出来るキャラの上限が原則2人であり、またキャラの最高レベルが50と高く、そこまでのやり込みに対する補助としての側面もある。

    マイライフ

    • 調子システム
      • 以前搭載していた調子システムが復活。これによりケガをしない限り、監督に叱責を受けようと好調に下がらず、ずっと絶好調維持という不自然な状態がなくなった。
      • ただし、調子の波が激しく、ゲージが絶好調、絶不調に到達MAX後、直ぐに上がったり下がったりする。特に調子を豪快に上げる趣味の「ドライブ」は不調方向の場合は「車酔いをしたのか」と言わんばかりに不調に下がってしまう。
        • これも後にアップデートでゲージ増減進行具合が修正された。
      • 前述した通り、シーズン途中で選手能力が大幅に下がってしまう致命的なバグがあり、プレイに支障をきたしてしまった。
        • これも後にアップデートで修正された。
    • 国際大会が実装されたのは良いが大会中でできることはほとんどなく、チームメイトと一緒に練習することもできない。趣味では読書のみアイテム欄から本を選択すると行うことができる。
      • おまけに海外のお出かけマップは森に囲まれた場所に高級ブランドショップと能力研究所があるのみと、手抜きを隠せないお粗末なものとなっている。
    • 開始時にアレンジチームと実在チームを入れ替える事ができるが、コーチ変更のみ反映されない*41
    • 過去作では恋人候補は「条件をクリアして連絡先交換 ⇒ デート等で好感度を上げる ⇒ 任意で告白する事で恋人に」といった手順を踏んだが、今作ではサクセス登場彼女候補に限り、自動発生イベントでの選択肢で強制的に「恋人」成立か、好きではなかったことを知って「そのまま退場」かの二択を迫られるキャラがいる。しかも、正式に恋人になるまで面倒。そのため、過去作では可能だった「連絡先を交換したタイミングで意図的に放置して他のキャラの連絡先を入手。セーブ保存しておく」といった周回時間の節約ができない。
      • またイベント優先のためあちらから逆プロポーズするキャラはこちらからすると断られる。
    • 東郷 羽衣のフラグイベントが長い。
      • 彼女候補の東郷 羽衣はなんと プロ年数21年 以降の出現。そこまで彼女や嫁を作れないのはイベントも少なさも相まって苦行。この出現条件のため初期の攻略サイトには彼女が載っていないことがしばしば。
    • なりきりプレイの打席カメラ視点
      • 前作ではなりきりプレイの打撃カメラは、ダイナミック視点に設定されたが、本作は通常プレイ同様の設定(ノーマル設定ならば、なりきり操作もノーマルのまま)で固定された。前作のマイライフ経験プレイ者は違和感はあるものの、改善点とも言える。
        • なりきり操作時「のみ」でカメラをダイナミックに設定するには、試合開始前のオーダー確認や自分の打席中のタイムメニュー内のオプション設定で毎回カメラ視点を変更しなければいけない。変更後の翌試合が通常プレイでも、カメラ視点の変更は反映されない。
    • 相変わらず現実にそぐわないシステムの数々
      • トライアウトが存在しない。自選手、他選手問わず自由契約で他球団と契約ということができず、戦力外通告=即強制引退ということになっている。
        • それだけならまだしも、明らかに非現実的な戦力外通告を各球団が連発するため、モヤモヤとさせることなっている*42
      • FA移籍に際して人的補償が一切ない。
    • シーズンオフや先発投手のオフ日に誕生日を迎えた場合、誕生日イベントや優勝イベントが省略されてしまう、相変わらずたこ焼き一万円など値段設定が適当。など前作から指摘されている部分はそのままになっている。
    • 記者の深川がストレスが溜まる
      • 以前からだが活躍すると記者の深川が対戦相手をライバルが聞いてくる。毎回聞いてきてストレスが溜まる。
    • パワプロショップからいくつかのチートアイテムが消滅。
      • 特に恋人全員と知り合いになれるアイテムがなく、今回彼女は難しい出現条件もあるため残念。
    • 劣化した契約更改
      • 契約更改は何故か劣化。今まで特定の成績を選んで交渉したが、今回は最初から3年連続三割など決められているので、交渉の醍醐味がなくなってしまった。
      • 成績よりもマイホーム購入や子供誕生の方が有利というのも現実離れしている。

    LIVEシナリオ

    • モード自体は多くの人に歓迎されているが、オンラインランキングをやりこもうとすると問題が…。
      • このモードの得点は、「どんな球を」「どんな状況で」「どうした」という細かい採点がされる。
      • 裏を返せば、「1.最高得点が取れる球を」「2.最高得点が取れる状況で」「3.最高得点が取れる行動をとる」作業と言えてしまう*43
      • つまり、例えば「同点満塁にして3ボールノーストライクから相手投手の最大変化量の変化球をホームランにする*44」という状況にするために、ただひたすら3ボールになるまで待つなどの必要がある。
      • あくまでおまけ要素ではあるものの、いざ目指すとなれば1.2.の条件を満たすためだけにリトライの嵐になること請け合いである。それを全国で最初*45に達成した者だけがオンラインランキングに載ることができる。
    • ランキングに載らないにしても、スコアの基準が同じということを考えると一人用のモードとして見ても絶好球待ちは変わらない。それ自体は現実的に感じるかもしれないが、そもそも現実では1打席しかない。
      • 多くの人は最終的に、リトライしまくって、相手が狙った玉をど真ん中に失投してくれるのを待つことになるだろう*46
    • 2019年度もアップデートしてくれるのは評価できるが、育成出身などデータのない選手がパワプロとして出場している。その結果、試合に出てしまい*47試合後の戦評にもパワプロの文字が躍ることになってしまっている*48
    • 現在は2019年度のアップデートと共に2018年度のLIVEシナリオは全てプレイ不可能となり、2019年度の方も2020年6月30日のオンラインサービス終了を持って全てプレイ不可能となってしまった。

    栄冠ナイン

    • 今回の投高打低の影響をモロに受けており過去最高レベルの難易度となっている。基本的に打てないことが多くなっている。
      • 正攻法での攻略は茨の道であり、阿漕なやり方ではあるが、性格「内気」の選手が発動できる「~の魔物」コマンドを使用しないと全国制覇は難しくなっているほどである。過去作において必勝法の代表格であった「古田ループ*49」を駆使しても難しいという声も。
    • 年度、都道府県変え時に出る構成リセットの選択。
      • 本作からは、毎年4月および3年おきに、環境を変える際に、年度や都道府県の変更を選択後、チーム構成を初期化することが可能となっている。ただし、能力値は「はじめから」プレイと同様、3年生でも高めだが、初期値になり、ドラフト入りに必要なスカウト評価も初期値となるため、転生と天才選手の存続、パワプロポイント稼ぎが目的なら選択する需要はない。
        • 反対に構成リセットを選択すべき所は、意図的でない者でも間違ってセーブ無しでゲーム終了をしたり、PS4、VitaTVではプレイ中に停電が相次いでしまったら、構成を来年度にリセットすることが望まれる。
    • PSV版の処理の遅れがある。
      • 全試合中各打席、守備場面での、画面を切り替える際にアウト、チェンジ、延長13回以降ではタイブレーク表示が遅く処理され、場面切り替え時でも位置を変えて表示される。
      • 通常メインスケジュール画面での、練習モデルに表示される選手、監督マネージャー、練習機材の登場までの表示速度が遅く、モデルが表示されるまでコマンドの進行、処理 選択が出来ない。
        • 練習モデルの表示オフをオプションで設定可能なので、効率よく練習進行コマンドを入力するには少なくとも「練習モデルのみ」のオフを選択することを推奨する。

    DLC

    • 改善は多少はなされたが、DLC応援歌の球団間の格差が相変わらず激しい。
      • 多くの球団がチャンステーマまで配信されている一方、オリックス、阪神はチャンステーマが1つも存在しない。
      • 配信されている球団も歌詞を収録していない手抜きとなっているものがあり、クオリティに格差がある。
    • 「MAJOR高校選抜」「青道高校」を一度購入するとパワフェス2回戦に登場するようになるが、これの有効無効の切り替えができず、ある方法を取らない限り5枠のうち2つが必ずこれになってしまう。
      • 前述の通り難易度が高いうえ他の2回戦チームのキャラとのコンボの幅を狭めることになるので様々な意味で邪魔になりかねない。
      • 登場させない方法としては、セオリー通り助っ人で該当チームの選手を獲ってしまうことに加え、MAJORとダイヤのAのキャラが同時に仲間にならない仕様を利用し、相手方の作品キャラを助っ人にしてしまうことである。しかし確実に行えるものではないうえ貴重な助っ人枠を使用してしまう。

    その他

    • 選手適性プレート(アイコン)の表示数
      • パワプロシリーズでは、オーダー等の際にその選手のポジションが色分けされて表示されるが、投手は昨今の二刀流の影響で、4つ以上ポジションが表示される必要があるが、その表示の色分けが引き続き、3つまでである。適性の守備可能位置を把握するには「選手データ」を開き、確認することが必要。
      • 特に今回の「MAJOR高校選抜」チームに出てくる茂野は外野、清水は内野の適性が無いように見える。
      • ちなみに色表示されていない茂野は原作と同様外野。清水薫はリトル時代に付いた二塁、外野を守れる。
        • アイコンの仕様で変わったMAJOR選手は、佐倉睦子の起用設定が投手となっており選手能力上、本来は外野が妥当な起用だが、投手オーダー画面で投手適性での起用が可能。ただしパワフェス専用の熱盛のセリフはモブ選手と同じ扱いとなる。
      • 投手適性表示が「先発起用」と「中継ぎ、抑え起用」の2つに分けられたのは2014からであり、それ以前の作品でも投手(適性分けは無し)、内野手、捕手、外野手の順で色分けされるものは3種類までしか表示されなかった。
        • 二刀流の投手登録選手は、先発固定、または中抑え固定に設定すれば、表示色が1つ減り、少しは分かりやすい程度となる。
      • 前記した優先順位のため、全ポジション適性があっても外野手は映らない場合はあったが、二刀流が流行する前の当時は、元からそういう全守備持ち能力の選手がおらず、改造選手でもない限りあまり問題にならなかった。
    • 野手からの投手育成
      • 未だにサクセス、パワフェスの野手育成では「野手の方から」投手適性を付けることが出来ず、野手の変化球ポイントはパワフェスは試合後の経験点、本作のサクセスでは初期でのポイント振り分けでしか野手に変化球を付けることが出来なかった。
        • 2013、2014サクセスでは野手育成時、投手能力を持った一部の野手(『2013』は美藤千尋、伊達政宗、野球マスク。『2014』は風薙豹)と一打席勝負が可能だった。この勝負場合での選手データ上は「野手」から「投手」の扱いにカテゴリ分けされており、投手適性がプレート左に付加されていた。
    • アレンジチームの仕様
      • 今作ではランナーコーチなどの細かい設定もできるようになった。
        • ただし、これができるのはチームカテゴリをフリーにした場合のみ。
        • サクセスキャラだけのチームを作ることができる*50が、この場合監督やランナーコーチを変更できない。このため、オンライン用とオフライン用で同じチームを作ることになってしまう*51
      • シリーズとしてはもはや伝統とも言えるが、オールパシフィック・オールセントラルをベースに選んだ場合*52、チームの旗も変更できない。
      • おそらくこのベースチームという仕様は、シリーズでは伝統的に存在する、一部の選手が持つ「あるチームには強い」という隠し能力のためであると思われる。
    • 実在選手に一切国際大会絡みの特殊能力が付いていない。特に2017WBCの日本代表チームに選ばれたジャイアンツの小林氏に付かないのは不満が多い。*53

    サクスペとの連動での仕様

    • サクスペ選手の「練習」コマンド
      • 本作の「練習」での投球練習、打撃練習は細部設定の仕様により、サクスペ連動登録選手は「アレンジチーム」データ内からではなく、「選手データ」内の「オリジナル選手(サクスペ項目)」での起用となる。
        • それ以外の守備練習、総合打撃、守備は従来通り、アレンジチームデータの同期選手が起用される。
      • この違いはユニフォームの色と「アレンジ」で登録設定をする顔設定や打撃、投球フォームなどの反映であり、登録設定はサクスペで未設定のパワプロ顔をアレンジで顔設定しても、選手データ内では元のパワプロ顔のままで、フォームもサクスペで限られた物となる。ユニフォームカラーもサクスペで設定した色でなく、赤白地で固定される。
        • このデータ内選手フォームの設定変更は不可だが、顔設定の対策としては、連動サービス期間終了までに、サクスペ選手の「選手設定」で顔設定をすると、2018連動時にデータ反映される。
        • ただしこの手段で設定できる顔は『2011』の頃と同じようなものになる*54
    • サクスペアレンジチームの仕様
      • サクスペ連動チームではコーチ、監督達の設定が不可。前作のペナントでの親会社設定の事情に加え、選手とコーチの色合いも合わなくなる。
        • チーム監督採用の設定、システムはそのままで、データ動機されたサクスペ選手の中から一人が、選手兼監督に扱われ、監督となった選手はペナント専用での監督スキルを確認できる。

    名将甲子園

    • キャラごとに、サクスぺ同様のレアリティが存在するが、+値を上げまくると、上位レアリティのキャラより強くなる場合がある。
      • しかし、ゲーム内で使用できるのは最上位レアリティのみとなっている。R+9のキャラを使っていたが、PRを手に入れたがために戦力ダウン、ということも起こりうる*55
    • サクスペのUIを流用した割には実装当初はオートスキップが搭載されておらず、ゲームのテンポも非常に悪かった。
      • ただでさえ1プレイにかかるプレイ時間が長めなのに加え、さらに練習を選択するたびにチームメイト全員分の成長報告メッセージが個別に流れるというストレス仕様だった。*56
    • サクスペとは違った方向でキャラ格差が大きい。
      • チームの総戦力を追求するゲームのため元々の☆の数値が高いキャラはそれだけで有利である。
        • ☆の数値で劣るキャラはより条件が軽く、より多くの経験値や練習値を配れるミッションを持っていなければ起用されにくい*57
    • パワフル高校の地区予選の難易度が飛び抜けて高い。
      • よりにもよって最初の育成シナリオのパワフル高校の学区は基本的にアプリ・サクスペ準拠のため、そちらでの育成シナリオの高校が多数含まれており必然的に好投手と当たる機会が多い*58。特に地区予選決勝は爆速ストレート持ちの木場擁する覇堂と当たる可能性が高いため育成の最大の難所となる。

    総評

    前年度の高評価だった「2016」やLIVEシナリオ、国際大会などの新要素の情報で本作は期待値が高かった。
    しかし確かに事前情報通り多くのパワーアップ要素があったものの、実際はそれ以上にデバッグ不足*59が目立つなど賛否両論の出来に。
    メジャーのコラボやアップデートなど積極的に展開をしてはいたものの、ゲーム自体の修正はしばらく変化なし。
    そのため広まった悪評を覆すことは難しく、ユーザーの認識を改めるまでには至りきらなかった。
    サクセスの内容に関してもパワポケのような意欲的な要素はあったものの話の練り込み不足や需要を勘違いして空回りした部分も多く、成功とは言いにくい。
    本作の不評もあってか、次作『パワプロ2020』のサクセスは無難な内容に落ち着いたのがやや残念である。
    Ver.1.14現在は仕様変更以外での本作における不満点の多くは改善。概ね良作と言えるレベルにまでアップグレードされている。


    余談

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    最終更新:2024年01月26日 15:54

*1 Ver.1.10に相当

*2 CVは2016同様声優の金光宣明が担当している。

*3 立ち位置的にもシステム的にもサクスペに近い。

*4 プロ選手だけ、とか自分の選手だけ、とか何でもありとか

*5 スラムダンクの名シーンそのままの演出のため、ツッコミもある

*6 過去作のOPでは前年の順位に合わせてチーム紹介される。

*7 なおSR+10でキャラが被った場合はパワ玉を貰える。

*8 オンライン時代のデータのダウンロードには期限がある。

*9 1年生の頃は天才ともてはやされながらその後伸び悩んだ早熟の選手というのは、現実にもままあることであり、ある意味リアルと言えばリアルなのだが。

*10 球速はMAX145km、コントロールB、スタミナC、総変化量8。これを高校生にしては優秀と見るか、ラスボスにしては物足りないと見るかは個人の感性か。

*11 帝王実業高校、ワールド高校との三択である。

*12 球速はMAX148km、コントロールA、スタミナS、総変化量14。

*13 選手の容貌の変化や能力強化など、前作の「ATSUMORIリベンジャーズ」とほぼ同じ。

*14 ただし、元々プレイヤーとこころの絡みはストーリー中に殆どなく、特に好意を抱くような描写も無かったため、最終戦で急に絡みが増えるのは不自然であると言える。結局のところ、賛否の分かれやすいキャラである熱盛に対しての優遇が反発を生んでいる部分もある。

*15 当然ながら過去のラスボスは全員野球経験者であるし、前作の熱盛も現在は引退しているとはいえ高校時代は甲子園にまで出た投手である。

*16 捕球能力が極めて低く、本来のポジションである外野手だとエラーを連発する火野勇太郎に捕手を守らせるという抜け道のような裏技が前作には存在したのだが、これは完全に無意味となった。

*17 2010年以降~現在はボール ⇒ ストライクの順。

*18 ベンチ入り可能な人数は25人のまま。

*19 明らかにミートが小さかったり、パワーD以上なのに力配分が発動しているなど。

*20 一応発売前のPVなどで覆水に気があることはうかがえたのだが…

*21 南国リゾートの理事長の息子、主人公そっくりの御曹司。

*22 五竜郭のチームメイト、ミート力と勝負強さが武器だが女好きでなまけ者。

*23 一応チームメイトとの不仲で嫌がらせや陰口を受け性格が悪くなったらしいが。

*24 当初は一刀がやる気になりスランプから脱出したらそのまま別れるつもりだった

*25 プロ野球のシーズン中に一刀がルーキーとして活躍している時期に入院しているため高校在学中に子供を授かった可能性が高い。

*26 ただし、主人公に鞍替えを計るまでには監督や用務員のおじさんから人の外面ではなく内面を見るようにというアドバイスを受け、自分の近くでサポートしてくれていた主人公に対する認識を改めるというイベントもあるため、人間的に成熟したことで恋愛対象が変わったという解釈もあり、若菜ほど批判されることは無い。

*27 擁護としてはシナリオの関係で貧困な家庭を支えており、なおかつ女性と話すことが苦手であった鞍馬のために彼の彼女になったところは評価するが、今の時代にNTR展開するのは間違いだったと言える。

*28 パワプロアプリでは彼女にできる。

*29 キャラクターもパワターごと消えた。

*30 パワプロ2022では南国リゾート高校・五竜郭高校がサクセスの対戦相手として登場。

*31 パワフル第二高校編のパワターも試合中ボイスの復刻もあり復活した。

*32 厳密には60%でなく126人と人数を指定しているようで、DLCを購入し図鑑を埋めるとそのぶん必要な割合が減る。

*33 例えばパワプロ10のサクセスオールスターズや、ヒーローズに存在した契約金(コスト)の概念を取り入れると、強い選手と弱い選手とで差別化を図ることができるが、今度は自由なチーム構成がし辛くなるという弊害もあってどちらが優れているかは難しいところ。

*34 強いて言えば、キャッチャーFの能力を持つ捕手キャラは危ない。

*35 一応炎上して気が立っているところを謎の声、クイーンに付け込まれる、という展開になっているが…。

*36 ランダムでマップでの行動回数を1日2回に増やせる「行動力」というスキルを持ち、かつ最も早く仲間にできる。

*37 古代大学の雪野楓はヒーローズのパッケージイラストの、花ざかり高校の水無月要はパワプロアプリのイベキャライラストの流用である。

*38 2022で追加される藤堂まひる、鳴海悠斗もこの条件を満たしている。

*39 ヒーローズ時点では岸田1人だったが2017年の8月にアプリ版の鳴響高校実装と同時に阿麻央真が敵キャラとして登場しキャプテンが交替しており、12月にサクセスに円卓高校および他に数人固有キャラが実装された。

*40 2022で改善

*41 監督、選手の陣容や背番号などは反映される。

*42 例として巨人・阿部、阪神・メッセンジャー、広島・石原。もちろんこの3人は現実では2018年シーズン終了時点で2019年も現役続行となっている。

*43 打者の場合。投手でも同じような条件がある。

*44 実際にはこの打者で試合を決めろ、という条件の時が多いので、3ボールからの最大変化量球種のホームランを待つしかない。

*45 厳密には30人目まで載ることができる。

*46 失投は変化量、投げた場所に関係なく決まった場所に移動したカーソルにまっすぐ飛ぶため。

*47 全野手能力がD50とそれなりに強いため、守備固めや代打、代走などで出場してしまう。

*48 例:「ソフトバンクは7回、パワプロの2ランで追いつくと~」といった文章が出てしまう。

*49 年代を1981年、都道府県を兵庫にして1年生に古田敦也がいる状態でスタート。1984年の入学式直前に乱数調整をし、入学式に年代変更をして再度古田を入学させるというテクニック。

*50 選手をサクセスキャラだけにするという意味ではなく、オンラインで使えるようにチームカテゴリとして選ぶということ

*51 サクセスキャラだけの大会に出たい場合用とコーチまでこだわったオフライン用

*52 選手が元の球団のユニフォームを着てくれる。

*53 ちなみに2017WBCの成績は打率.450(チームトップ)・1本塁打・6打点(チーム内4位)・失策0・捕逸0・許盗塁0(盗塁阻止率100%)。

*54 サクセススペシャルでは目の大きさなどを変更できないため。

*55 R+9とPRでは限界レベルがR+9の方が高くなるがPRが優先される。

*56 現在はかなり改善しているが成長報告画面は未だにカット出来ないためややテンポが悪いままである。

*57 例に上げれば有用な変化練習値を大量に配れる阿畑はレア度がPRであろうとデッキに入れることが推奨され、逆に実装当初の川星ほむらは圧倒的に低い選手能力からの需要の薄い走力練習値を冗談のように少ない量だけ配るという超不遇キャラであった。

*58 ラズベリー高校だけは弱いのだが、同じ弱小校の支良州は投手がノーコンのくせにコースの際しか狙わないのが厄介で、他は大筒、SG、ブレインマッスル、瞬鋭、ヴァンプ、覇堂と強敵揃いである。

*59 特にPSV版は2016からシステムを引き継いでいるにもかかわらず、処理の遅れ、各球場の2塁間に切れ目が入っていたなどの粗さがあった。

*60 特に、店舗別特典の1種である「天才の入部届」などの配布もあったため。特典ェ…。