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    <title>GOD EATER TABLE BURST @ ウィキ</title>
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    <description>GOD EATER TABLE BURST @ ウィキ</description>

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    <title>フェンリル極東第二支部</title>
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    <description>
      *物語の舞台、「もうひとつの極東支部」
ここでは、フェンリル極東第二支部、通称「寺子屋」について説明する。
#contents

**フェンリル極東第二支部とは？
フェンリル極東第二支部は、原作「ゴッドイーター」シリーズに登場しない、本作オリジナルの拠点である。
現支部長の九十九寺トヲルの交渉により、極東支部の協力機関として設立され、主に極東地域北部を中心として活動している。
その活動内容は多岐にわたり、偵察・防衛・救護・討伐など、主に極東支部と大差ないものである。
また、極東支部と同じようにアラガミの活動率や個体性能が高い傾向にあり、その危険性は支部の中でも指折りとなる。

以下は、第二支部における組織の内訳となる。
***前線部隊
実働部隊は実際に神機を手に取り、[[ミッション]]を遂行するもの達である。その特性上全員がゴッドイーターで構成されており、５つの部隊に分類される。
-第一部隊、「討伐班」

本作の主となる活動部隊にして、最も酷使される部隊。
活動内容は偵察班こと第四部隊が発見したアラガミや生活区域に侵入したアラガミの討伐で、最も積極的にアラガミを始末することから「討伐班」とも呼ばれる。
その性質上、負傷率・殉職率・部隊練度そのいずれも非常に高く、１年も生き残れたなら他支部のトップエースに並ぶとされているり
隊長は一ノ瀬タイガ。粗野で強面の男だが頼れる兄貴分。

-第二・第三部隊、「防衛班」
第一部隊が攻めに行く遠征なら、支部や生活区域を守るのが第二・第三部隊である。
「防衛班」とも呼ばれる彼らの主な役割は周辺の警邏や一定範囲内に侵入したアラガミの処理と市民の避難誘導である。
第一部隊と比べてミッションの数は少ないが、戦場の悉くが背水であり、自分たちの敗北＝市民への被害となるため非常に責任が重い。
隊長はローラン・ド・サンクおよび白銀アイカ。
防衛部隊総括隊長のローランは無愛想ながら市民思いの熱血漢であり、第三部隊隊長のアイカは１５歳という年少でありながら部隊長を任されるほどの才媛。

-第四部隊、「偵察班」
第四部隊の任務はアラガミの撃滅ではない。支部に接近するアラガミや怪しい挙動の存在をいち早く発見し、報告することが最も重要な使命であり、支部の目耳たる「偵察班」と呼ばれる所以である。
隊長は黒霧ナンナ。幼げな外見とは裏腹に第二支部の中でも年長組に属するベテラン。

-第五部隊、「救護班」
災害現場や戦場へと急行し、負傷した味方を救助するのが「救護班」と呼ばれる第五部隊の主たる役割だ。
時に最前線へと駆り出されることもある彼らもまた、卓越した戦士であり、最優先事項こそ違えど襲いかかるアラガミを返り討ちにするだけの技量を備える。
隊長は五十谷カネヒラ。人懐っこい外見や性格だが救急現場のシビアさを熟知しており、時に冷酷ともとれる指示を下せる熟練兵である。

***支援部隊
神機を駆り、外敵と対峙する実働部隊に対して支部の中からゴッドイーターを支援するのが支援部隊であり、通称「内勤」と呼ばれる彼らである。
-整備開発班
ゴッドイーターの生命線である神機の開発・整備や道具の開発を行う部門。略して「整備班」と呼ばれる。
班長は館花スミレ。活発で真面目な性格で極東支部のリッカとは親友。また、貴重な「Ｐ９９偏食因子」の適合者でほぼ全ての神機に適合する特異体質を持ち、臨時の戦闘員としてカウントされている。
-救命医療班
支部および生活区域における治療を担う部門。通称「医療班」
生活区域に病院がないため、医療班の存在は必要不可欠である。
班長は灰山カナメ。無愛想でドライだが、救命医療のエキスパート。

-窓口
支部の出入口近くに配置された受付窓口。
ミッションの受発注や各種問い合わせはここに繋がり、また無線を介したナビゲートも担当している。
主な受付嬢は遠藤メグミ。心優しく、常に皆の帰還を祈っている。

-運営部
早い話が上層部であり、支部を統括する部門。
運営の方針や他支部との連携など、主に支部の運用に関わる。
部門長は九十九寺トヲル支部長。常に眉間に皺を寄せた険しい顔つきだが、意外と気さくで面倒見が良い。    </description>
    <dc:date>2024-12-02T22:47:01+09:00</dc:date>
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    <title>パーソナリティーズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/37.html</link>
    <description>
      *「ＧＥＴＢ」に登場する主なキャラクター
このページでは、本作に登場する主要なキャラクターを登場する。
なお記載されている能力値やスキルなどはシナリオに応じて改変して構わない。
#contents
**第一部隊
***一ノ瀬タイガ
「よしお前ら、メシの時間だ！」 
&amp;image(IMG_5627.jpeg)
第一部隊隊長。階級は少尉。２６歳。
およそ善人には見えない悪人面と粗暴な口調が特徴的だが、面倒見が良く常に隊員に気を配っている。
確かな実力と、それに裏打ちされた戦術指揮により同行者の殉職率は極めて低い。
大味で不評なジャイアントトウモロコシが好物だという意外な一面も。
女性の好みは気が強い女。

使用神機：バスター・バックラー（旧型神機）
主な取得スキル：カリスマ、ウェポンエキスパート：盾など
***八条アキラ
「ようこそ、“楽しい職場“に。⋯弔いは後だ、やるぞ」
&amp;image(IMG_5650.jpeg)
第一部隊副隊長で、階級は伍長。１７歳。
目深に被った黒い帽子がトレードマークの、無愛想で近寄り難い雰囲気の少年。
幼い頃から戦場に身を置いてきた生粋の戦士で、突出した生存能力を誇る反面、同行者の殉職率の高さから「死神」と恐れられている。
辛いものが苦手だが、痩せ我慢して食べている。
使用神機：ロング・タワー（旧型神機）
主なスキル：覚悟、生存本能など
**第二部隊
***ローラン・ド・サンク 
「騎士として、この先には行かせない」
&amp;image(IMG_5632.jpeg)
第二部隊隊長兼防衛部隊総長を務める青年。２０歳、伍長。
フランス支部から転属したゴッドイーターで、居住区付近の防衛戦を専門とする。
以上発達した聴覚を抑制するため、常にヘッドホンを身につけている。
素っ気ない口調だが人々を守るという気持ちは誰にも負けない熱血漢。
意外にも納豆が好物で、自分を慕う相手には弱い。
使用神機：ロング・シールド（旧型神機）
主なスキル：シールドダイブ、ウォークライなど
***百合園トウカ
「あははハハハッアラガミは皆殺しですの〜！」
&amp;image(IMG_5639.jpeg)
第二部隊の副隊長。１６歳で階級は上等兵。
幼い頃に家族全員をアラガミに捕喰されたことで人格に変調を来たしており、アラガミを殺すことでのみ性的快楽を得られるようになっている。
俗にお嬢様言葉と呼ばれる独特な喋り方を用いるが、どことなく使い方がズレているため、不気味がられている。
使用神機：ブラスト（旧型神機）
主なスキル：接射術、トリガーハッピーなど
**第三部隊
***白銀アイカ
「はーいみんな、後はアタシらに任せるっしょ！」
&amp;image(IMG_5631.jpeg)
第三部隊隊長で階級は伍長。１５歳。
最年少ながら隊長に抜擢された才媛で、常に周囲の士気を維持するムードメーカー。
ノリの軽い口調は、部下や非戦闘員を勇気づけるための演技である。 
自他問わず神機に名前をつける癖があり、自分のは「アーサー」。
使用神機：アサルト（旧型神機） 
主なスキル：献身、カリスマなど
***海月マリン
「大丈夫⋯あなたはわたしが、守るから」&amp;image(IMG_5646.jpeg)
第三部隊副隊長、伍長。２４歳。
海月を模した帽子を被り、独特の間を置いた喋り方が特徴的な美女。
口数が少なく、おっとりとした印象を受けるが、アイカに対するツッコミは鋭い。
使用神機：ショート・バックラー
主なスキル：ストライダー、コンボマスター
**第四部隊
***黒霧ナンナ
「目標発見。“寺子屋“に連絡を」
&amp;image(IMG_5636.jpeg)
第四部隊隊長で階級は少尉。
北欧系とのハーフであり、少女のような外見ながら実年齢は３０を超えている特異体質を持つ。
「気配を消す」特技を持っており、会話中に彼女を見失う人もいるほど。
グボロ・グボロに謎の執着を見せる。
使用神機：スナイパー（旧型神機） 
主なスキル：狙撃、ユーバーセンスなど
***葵マシロ
「はいはーい、お姉さんに任せなさいな」
&amp;image(IMG_5635.jpeg)
第四部隊副隊長で階級は伍長。年齢２２歳。
「偵察班のお姉さん」を自称しており、陽気で包容力溢れる女性だが、いざと言う時の度胸は支部内でも指折り。
任務あがりの１杯が生き甲斐。
使用神機：バスター・タワー（旧型神機） 
主なスキル：守護者、タフネスなど
**第五部隊
***五十谷カネヒラ
「安心してくださいっス、僕たちが来たからにはもう大丈夫スから！」
&amp;image(IMG_5634.jpeg)
第五部隊の隊長にして戦場救命のエキスパート。曹長。
２４歳の若さでありながら戦場のシビアさを熟知しているリアリスト。
朗らかなイメージとは裏腹に冷徹とも取れるほど無慈悲かつ正確なトリアージを行う。
ブラックコーヒーが飲めない。
使用神機：ショート・タワー（旧型神機）
主なスキル：保身、目利きなど
***赤木シイナ
「諦めるな！お前たちはここで死ぬべきではない！」
&amp;image(IMG_5638.jpeg)
第五部隊副隊長で階級は上等兵。
語気が強く、荒い性格に思われることも多いが人の死を誰よりも悼む心根の優しい性格で、助けられなかった人を思い出して夜中に飛び起きることもあるほど。
それでも救護班に残っているのは１人でも多くの人を救いたいという使命感が故である。
ネーミングセンスが壊滅的。
使用神機：アサルト（旧型神機）
主なスキル：献身、守護者
**内勤
***館花スミレ
「こらー！また無茶な使い方したでしょ！」 &amp;image(IMG_5628.jpeg)
１７歳にして整備開発班の班長を務めるメカニック。活発で人懐っこく、それでいて確かな腕前により前線部隊からの信頼も篤い少女技師。幼少の頃から機械をいじって育っており、鉛筆よりもスパナを持ってた時間の方が長いとは本人の弁。
「アナグラ」のリッカとは親友。
また、世にも珍しい「Ｐ９９偏食因子」を保有しており、ほぼ全ての神機に適合するため、臨時の戦闘員としても計上されている。
***灰山カナメ
「静かに。この程度の怪我、３日で治しなさい」
&amp;image(IMG_5633.jpeg)
救命医療班のトップで、「生きて彼女の下へと送られたら助かる」と噂されるほどの女傑。
態度が非常に辛辣であり、白衣の天使を想像して送られた多くの人々のプライドや願望を粉砕しており、ゴッドイーターとて例外ではない。
だがその見た目とのギャップにやられ、妙な癖になっている者も少なくない⋯とか。
年齢不詳。
***遠藤メグミ
「おはようございます。現在発注されている[[ミッション]]はこちらです！」
&amp;image(IMG_5649.jpeg)
オペレーター兼ナビゲーターの少女で、基本的にミッションは彼女を通じて受注することになる。
心優しく、常に全員の生還を祈っている。
元々声優業を目指していたからか、本の読み聞かせが非常に上手。

***九十九寺トヲル
「待望の『新型』です。貴方の実力、期待していますよ」
&amp;image(IMG_5625.jpeg)
フェンリル極東第二支部、通称「寺子屋」の支部長。
「アナグラ」のヨハネスに並ぶ政治的手腕の持ち主で、異例となる第二支部の立ち上げをもぎ取り発足に漕ぎ着けた。
常に眉間に皺を寄せ、持って回ったような言い回しをしているため何かと怪しさが滲み出ているが、職員想いであり暇さえ見つけては面談を行っている。
コイントスで任意の面を出すことができる特技がある。    </description>
    <dc:date>2024-12-02T22:43:27+09:00</dc:date>
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    <title>スキル一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/15.html</link>
    <description>
      #contents()

*スキルについて
「戦場で生き残るにはそれなりの技術ってのが必要だ。勿論、『絶対に生きて帰る』という強い意志があっての話だがな」
#right(){――雨宮リンドウ、休憩室にて}


スキルとは、ゴッドイーターが固有で会得・保有している技能や個性であり、様々な効果を持つ。
 
スキル内容の見方について
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|フレーバーテキスト|
#table_zebra(#ddd,#ccccc)
-スキル名
そのスキルの名称。
-最大Lv
そのスキルの修得できるレベル上限。
原則として、最大Lvを超えてスキルを修得することはできず、最大Lvを超えた分の効果は適用されない。
-対象
そのスキルが誰に対して有効なのかを表す。
-射程
そのスキルが適用される範囲。
-タイミング
そのスキルが適用されている、または使用できるタイミングを表す。
-コスト
そのスキルの使用の際に消費されるもの。表記されているものは全て同時に消費される。
【ＡＰ】以外のコストを消費できない場合、そのスキルは使用できない。
-効果
そのスキルの効果内容。
-フレーバーテキスト
そのスキルのイメージ。 
**「神機を使用して（した）攻撃」
効果内容に「神機を使用して（した）攻撃」「神機による攻撃」と記載がある場合、それは神機パーツを武器として装備し、その武器で攻撃していることを表す。

**スキル一覧
***種別：自動
この種別のスキルはキャラクター作成時または昇進時に自動で取得され、通常の成長ルールに従って成長させることができる。
-階級：新兵
このスキルはキャラクター作成時に自動で修得される。
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|捕喰攻撃|１０|敵１体|０～１|メイン|ＳＴ１、ＡＰ５|〈近接攻撃〉の代わりに使用可能。対象に「判定ダイス：Ｘ」「威力：【筋力】＋【順応】」の〈近接攻撃〉を行う。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。&amp;br()この攻撃でダメージを与えた時、即座に【ＯＰ】をＸ点回復させ、自分は〔神機解放〕を得る（２ラウンドの間有効）。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|神機の捕喰機構を展開した、文字通り『喰らいつく』攻撃。コアの摘出にも用いられる。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)


***種別：マスタリー
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|ショートマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：ショートブレード」の武器を用いた攻撃で与える〈近接攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ショートブレードの扱いに習熟したことを表すスキル。蝶のように舞い、蜂のように刺す剣舞を魅せる。|
|ロングマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：ロングブレード」の武器を用いた〈近接攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ロングブレードの扱いに習熟したことを表すスキル。癖も隙もない、完璧な剣術。|
|バスターマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：バスターブレード」の武器を用いた〈近接攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|バスターブレードの扱いに習熟したことを表すスキル。溜めるか溜めないかは貴方次第。|
|スナイパーマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：スナイパー」の武器を用いた〈射撃攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|スナイパーの扱いに習熟したことを表すスキル。定点狙撃から機動射撃まで、その内容は多岐にわたる。|
|アサルトマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：アサルト」の武器を用いた〈射撃攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|アサルトの扱いに習熟したことを表すスキル。弾幕による支援に留まらない火力を発揮する。|
|ブラストマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|「種類：ブラスト」の武器による〈射撃攻撃〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ブラストの扱いに習熟したことを表すスキル。優れた砲手から放たれる砲撃は、文字通り破城槌の如き威力となる。|
|ガードマスタリー|１０|自身|０|常時|なし|〈ガード判定〉の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|盾の扱いに習熟したことを表すスキル。その堅牢さは、正に城塞の如し。|

#table_zebra(#ccccc,#ddd)
***種別：ステータス関係
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|タフネス|５|自身|０|常時|なし|【最大ＨＰ】に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×１０）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|特別頑健であることを表すスキル。|
|ハイトルク|５|自身|０|常時|なし|【最大ＯＰ】に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×３）に等しい。|  
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|人一倍ＯＰを多く保有していることを表すスキル。|
|アスリート|５|自身|０|常時|なし|【最大ＳＴ】に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|人並外れた持久力を持つことを表すスキル。|
|電光石火|５|自身|０|常時|なし|【最大ＡＰ】に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×３）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|機先を制することに長けていることを表すスキル。|
|整息|５|自身|０|常時|なし|ＡＰペナルティを－Ｘする。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|どのような状態からでも姿勢を戻せることを表すスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)

***種別：攻撃強化
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|コンボマスター|５|自身|０|常時|なし|同じラウンドの間に行われる、２回目以降の近接攻撃の達成値に＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×このラウンド内で行う自分の近接攻撃の回数）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|矢継ぎ早に繰り出す連続攻撃を得意としていることを表すスキル。|
|エアレイダー|５|自身|０|常時|なし|自身が〔飛行〕状態の間有効。近接攻撃の達成値に＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×３）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|空中戦を得意とすることを表すスキル。|
|スイーパー|３|自身|０|常時|なし|〔連結〕状態でない、中央セルに存在しないエネミーに対する最終ダメージを＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×５）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|露払いを得意としていることを表すスキル。|
|ボスキラー|５|自身|０|常時|なし|中央セルに存在するエネミーおよびそのエネミーを対象とした《連結》を修得しているエネミーに対する最終ダメージに＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×３）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|大物狩りが得意であることを表すスキル。|
|生存本能|５|自身|０|常時|なし|自身の【ＨＰ】が【最大ＨＰ】の１／１０以下の場合に有効。〈ダメージ判定〉のダイスを＋Ｘする。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|火事場の馬鹿力とも呼べる、窮地でこそ輝けることを表すスキル。|
|全力攻撃|５|自身|０|常時|なし|近接攻撃を行う際に【ＳＴ】を追加でＸ点まで任意の数消費し、その攻撃のダイスを＋（消費した【ＳＴ】）個する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|一撃一撃を全力で振り抜くスキル。強力だが、諸刃の刃でもある。|
|トリガーハッピー|５|自身|０|効果参照|なし|〈射撃攻撃〉を行う直前に使用可能。&amp;br()その攻撃では【ＯＰ】の代わりに【ＳＴ】を１点消費し、その攻撃の達成値に＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×２）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|引き金がとても軽いことを表すスキル。|
|ウェポンエキスパート|１|自身|０|常時|なし|取得する際に、任意の武器の種別を選択し、《ウェポンエキスパート：ショートブレード》のように表記せよ。&amp;br()選択した種別の武器を使用した攻撃を行う際、クリティカル値を－１する。&amp;br()このスキルは複数修得することができない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|その武器の達人であることを表すスキル。|
|ツールマスター|５|自身|０|常時|なし|自身が使用した、携行品によって行われる〈ダメージ判定〉のダイスを＋Ｘ個する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|道具の使い方に習熟したことを表すスキル。|
|心眼|１０|自身|０|常時|なし|自身の行なった攻撃の判定で、クリティカルが発生した時に有効。最終ダメージに＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×５）に等しい。| 
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|理屈・感覚で敵の急所を見抜くスキル。|
|狙撃|１|自身|０|常時|なし|自分が行う〈射撃攻撃〉の最終ダメージに＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（自分と攻撃対象との距離の差）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|長距離狙撃を得意としていることを表すスキル。|
|ストライダー|５|自身|０|常時|なし|自分が〈全力移動〉を行ったターンに行う〈近接攻撃〉の最終ダメージに＋Ｘ。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×移動距離）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|高速移動の勢いをそのまま打撃に乗せるスキル。時に運動エネルギーは侮れない威力を生む。|
|ハイパーディフェンス|５|自身|０|常時|なし|自身が〈ガード判定〉でファンブルしなかった場合、最終ダメージに－Ｘ。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×５）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|防御が特別堅牢であることを表すスキル。|
|接射術|５|自身|０|常時|なし|自身と同じセルに存在する敵に行う〈射撃攻撃〉の〈ダメージ判定〉のダイスに＋Ｘ。&amp;br()はこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|０距離射撃とも呼ばれる、至近距離での砲撃に特化したスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)
***種別：影響力
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|献身|５|自身|０|常時|なし|〈リンクエイド〉を行う際、自身の消費する【ＨＰ】に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。&amp;br()このスキルは《保身》と同時に修得できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|献身的な性格であり、より多くの体力を分け与えるスキル。|
|保身|５|自身|０|常時|なし|〈リンクエイド〉を行う際、自身の消費する【ＨＰ】に－Ｘ点する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。&amp;br()このスキルは《献身》と同時に修得できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|保身的な性格であり、可能な限り消費を抑えたいスキル。|
|守護者|１０|自身|０|常時|なし|自身が行った〈カバーリング〉によってダメージを受ける際に有効。最終ダメージに－Ｘ点する。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×５）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|味方を守ることに全力であることを表すスキル。|
|カリスマ|１０|味方全体|０|常時|なし|自身以外の味方に有効。そのキャラクターが行うあらゆる判定の達成値に＋Ｘ点する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|司令塔・アイドルあるいはムードメーカーとして味方の士気を上げるスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)

***種別：状態変化
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|乾坤一擲|１|自身|０|効果参照|なし|自分のターン開始時に使用可能。自身は即座に〔神機解放〕を得る（１ラウンドの間有効）。&amp;br()このスキルの使用後、リザルトまでの間、自身の【最大ＨＰ】が半分になる。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|肉体の限界を突破し、強引にバーストモードに移行するスキル。ただし、その代償は重い。|
|親愛|１|自身|０|効果参照|なし|「性別」が自分と異なる味方が〔戦闘不能〕状態を得た時に使用可能。&amp;br()自分は即座に〔神機解放〕を得る（１ラウンドの間有効）。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|異性の仲間のために戦えるスキル。恋人がいるのかもしれない。|
|友愛|１|自身|０|効果参照|なし|「性別」が自分と同じ味方が〔戦闘不能〕状態を得た時に使用可能。&amp;br()自分は即座に〔神機解放〕を得る（１ラウンドの間有効）。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|同性の仲間のために戦えるスキル。あるいは戦友とも呼ばれる。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)
***種別：その他
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|韋駄天|５|自身|０|常時|なし|〈全力移動〉の移動距離に＋Ｘ。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|より長距離を駆け抜けるスキル。|
|ステップ・イン|１|自身|０|効果参照|ＳＴ１|自身が行う〈近接攻撃〉のレスポンスステップで使用可能。自分は〈ステップ〉を行う。&amp;br()この移動では、攻撃の対象に近づくように移動すること。&amp;br()移動の結果、攻撃の対象が射程内なら〈ダメージ判定〉を行う。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|敵に追い縋り、逃がさないスキル。|
|シールドダイブ|５|自身|０|〈カバーリング〉|ＳＴ１|〈カバーリング〉と同時に使用可能。その〈カバーリング〉の直前に〈ステップ〉を行う。その際、移動距離にＸセルする。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|勢いよく跳躍し、味方の前に飛び出るスキル。|
|ユーバーセンス|１|１体|戦場|サイド・メイン|なし|エネミーにのみ有効。そのキャラクターの現在の【ＨＰ】が公開される。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|優れた観察眼を持ち、敵の状態を察知するスキル。|
|ウォークライ|５|自身|０|ラウンド開始時|ＡＰ１|即座に〔誘引：Ｘ〕を得る。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|雄叫びを上げ、敵の注意を惹き付けるスキル。|
|目利き|１０|自身|０|効果参照|なし|リザルトの報酬で入手する【ｆｃ】に＋Ｘする。&amp;br()Ｘは（このスキルのレベル×５００）に等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|売れるモノを見分け、効率よく金を稼ぐスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)
**カテゴリ：バーストスキル
バーストスキルはスキルの一種で、修得者が〔神機解放〕状態の間のみ有効となる。
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|覚悟|１|自身|０|効果参照|ＯＰ１|自分が〈ガード判定〉を行う場合に使用可能。&amp;br()この攻撃によるダメージでは、自分の【ＨＰ】が１以下にはならない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|気力を振り絞り、ギリギリのところで耐え切るスキル。|
|ＯＰ回復|５|自身|０|ラウンド終了時|なし|【ＯＰ】がＸ点回復する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|オラクル細胞を刺激し、ＯＰをゆっくりと回復するスキル。|
|ＨＰ吸収|５|自身|０|常時|なし|自分が行った〈近接攻撃〉がファンブルしなかった場合、自分の【ＨＰ】がＸ点回復する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|神機を通じて自らの肉体を修復するスキル。|
|天衣無縫|１|自身|０|サイド・メイン|ＡＰ１|自身が得ている状態変化を任意の数だけ選び、解除する。&amp;br()その後、自身の〔神機解放〕状態を解除する。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|神機内のエネルギーを爆発的に解放させ、あらゆる不調を吹き飛ばすスキル。|
|リンクバースト弾|１|味方１体|０～３|〈射撃攻撃〉|ＡＰ１|〈射撃攻撃〉の代わりに使用可能。対象は〔神機連結解放〕を得る。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|新型神機使いだけが扱える、味方の神機を強制的に解放させるスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)
**カテゴリ：アビリティ
このカテゴリのスキルはキャラクター作成・成長で修得することができない。
アイテムのアビリティの効果でのみ修得できる。
|~スキル名|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|アドバンスドステップ|１|自身|０|常時|なし|自分が行う〈ステップ〉の移動距離＋１。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|素早いステップにより、常より先んじて回避を行うスキル。結果としてより遠くへ移動できる。|
|アドバンスドガード|１|自身|０|〈ガード判定〉|ＡＰ１|これから行われる〈ガード判定〉のクリティカル値とファンブル値を－１する。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|通常以上の速度で装甲を展開するスキル。攻撃の後隙を短縮して防御を行える。|
|インパルスエッジ|１|敵全体|直線１|メイン|ＳＴ１&amp;br()ＡＰ２&amp;br()ＯＰ１|近接武器を装備中に有効。〈近接攻撃〉の代わりに使用可能。即座に〈変形〉を行い、〈射撃攻撃〉を行う。その後、再び〈変形〉を行う。&amp;br()この攻撃では「種別：バレット」の携行品を１つ選択し、使用したものとして扱う。&amp;br()この攻撃では、追加のコストを必要としない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|近接形態のまま砲撃を行うスキル。その真価は異なる属性の攻撃をシームレスに行うことにある。|
|オラクルリザーブ|１|自身|０|メイン|なし|自分は、現在の【ＯＰ】と同じだけの【追加ＯＰ】を得る。その後、自身の【ＯＰ】を０にする。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ＯＰを貯蔵するスキル。高出力の弾丸を放つのに役立つ。|
|ステルスフィールド|１|自身|０|メイン|ＡＰ１|〔隠密〕を得る。１ラウンドの間、または自分が攻撃を行うか自分がダメージを受けるまで有効。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|息を殺し、存在感を消すスキル。奇襲や撤退など、用途は様々。|
|ゼロスタンス|１|自身|０|サイド|なし|自分は【ＳＴ】を１点回復する。このスキルは１ラウンドに１回しか使用できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|息を整え、仕切り直しを図るスキル。|
|チャージクラッシュ|１|敵全体|直線Ｘ|メイン|効果参照|〈近接攻撃〉の代わりに使用可能。この攻撃ではコストとして追加で任意の数だけの【ＳＴ】と（Ｘ×２）点の【ＡＰ】を消費し、即座に〔待機〕状態となる。&amp;br()次の自分のターンにムーヴアクション、サイドアクションを放棄し、近接武器を用いて「射程：直線Ｘ」の〈近接攻撃〉を行う。&amp;br()その〈ダメージ判定〉のクリティカル値を－Ｘし、ダイスに＋Ｘ個する。&amp;br()Ｘはこのスキルのコストとして消費した【ＳＴ】に等しく、この攻撃は〔飛行〕状態のエネミーも対象にでき、消費した【ＳＴ】の合計が４点以上の場合、この攻撃は《徹甲》を得る。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|刀身内のエネルギーを増幅させた、溜め斬りを放つスキル。クセは強いが、その分強烈な威力を誇る。|
|ドローバックショット|１|１体|効果参照|〈射撃攻撃〉|効果参照|〈射撃攻撃〉と同時に使用可能。自分は即座に〈戦闘移動〉を行い、その後〈射撃攻撃〉を行う。&amp;br()このスキルによる移動では、対象から離れるように移動すること。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|距離を取りながら攻撃を行うスキル。|
|ライジングエッジ|１|敵１体|０～１|〈近接攻撃〉|ＡＰ１|〈近接攻撃〉と同時に使用可能。この攻撃の間、自分は即座に〔飛行〕状態を得る。&amp;br()その後、〈近接攻撃〉を行う。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|身を翻し、跳躍と攻撃を同時に行うスキル。ショートならではの軽業。|

#table_zebra(#ccccc,#ddd)
**カテゴリ：ＮＰＣスキル
ＮＰＣスキルは、ＮＰＣだけが修得することができるスキルである。ＰＣはキャラクター作成や成長でＮＰＣスキルを修得することができない。


|~名称|~最大Lv|~対象|~射程|~タイミング|~コスト|~効果|
|変更|１|自身|０|常時|なし|取得する際に、任意の状態変化から２つ選び、《変更：ヴェノム→死亡》のように記載せよ。&amp;br()修得したスキル毎に異なるスキルとして扱う。&amp;br()先に選択した状態変化を受ける場合、その状態変化は後から選択したものへと変化する。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|特定の状態変化に極端に強い、あるいは弱いことを表すスキル。|
|連結|１|効果参照|０|常時|なし|取得する際に、本体を選択し、《連結：（本体名）》のように表記せよ。このスキルの対象は本体となる。&amp;br()自身は〔戦闘不能〕以外の状態変化を新たに受けることはなく、本体が受けている状態変化と同じ効果を受ける。&amp;br()自身が受ける〔戦闘不能〕は〔結合崩壊〕となる。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|何かと物理的に繋がっていることを表すスキル。|
|封鎖|１|セル|０|常時|なし|他のキャラクターは、自身の存在するセルに進入できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|極端に巨大であったり、一面に広がっているなど、進行の妨げとなっているスキル。|
|遮蔽|１|セル|０|常時|なし|他のキャラクターから見て、このキャラクターの向こうに存在するキャラクターを行動の対象に選択できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|視界を遮り、長距離攻撃を妨げるスキル。|
|旧型神機使い|５|自身|０|常時|なし|修得する際に近接型か射撃型のうちどちらか１つを選び、《旧型神機使い：近接型》のように表記せよ。&amp;br()自分は、（近接型を選択した場合は射撃武器、射撃型を選択した場合は近接武器と盾）を装備・携行できない。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|旧型と呼ばれる神機を扱っているスキル。|
|ＯＰ自動回復|１０|自身|０|ラウンド開始時|なし|【ＯＰ】をＸ点回復する。&amp;br()Ｘはこのスキルのレベルに等しい。|
|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ＯＰがゆっくりと回復するスキル。|
#table_zebra(#ccccc,#ddd)    </description>
    <dc:date>2024-12-02T21:15:57+09:00</dc:date>
    <utime>1733141757</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/1.html</link>
    <description>
      このwikiはSolaris（ソラリス）が提供する、「GOD EATER（ゴッドイーター）」の二次創作wikiです。当然ながら非公式です。

&amp;bold(){Q.このサイトは何のサイト？}
&amp;bold(){A.名作「ゴッドイーター」でTRPGをしたいサイトです。}


***お知らせ
もう少しでテストプレイにこぎつけそう。

***今後のアップデート予定
-サンプルシナリオとそのエネミーデータを作成する。
-とりあえず遊べるようになるまで完成させる。（とりあえずここまでやる）

※当wikiは非公式の二次創作wikiです。
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※ご利用につきましては自己責任となりますのでご注意ください。
※また、当wikiおよびwiki管理人はGOD EATER（ゴッドイーター）運営様および株式会社バンダイナムコゲームス等とは一切関係がありません。

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※当wikiで使用している「ダイアクロックマップ」「ダイアクロックシシステム」及びその画像の権利は、「どらこにあん」に帰属します。    </description>
    <dc:date>2024-12-02T20:29:32+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/29.html">
    <title>射程と対象、タイミング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/29.html</link>
    <description>
      *対象の指定とタイミング

**対象とは？
あらゆる行動・効果には、その効果が誰かに向けられている。
自分自身、味方、敵、あるいは全員――そういった、「誰に対して効果を及ぼすのか」を対象と呼ぶ。

対象の種類は以下の通り存在し、あらゆる行動・判定・効果に設定されている。
|自身|自分自身|
|味方Ｘ体|射程内に存在する、自分と同じ陣営のキャラクターＸ体|
|味方全体|射程内に存在する、自分と同じ陣営の全てのキャラクター|
|敵Ｘ体|射程内に存在する、自分と異なる陣営のキャラクターＸ体|
|敵全体|射程内に存在する、自分と異なる陣営の全てのキャラクター|
|全体|射程内の全てのキャラクター|
|全体（任意）|射程内の全てのキャラクターのうち、&amp;br()使用者が任意に選んだキャラクター１体以上|
|効果参照|効果内容に記載されている|


**射程とは
「誰に対して」が対象であるならば、射程は「どこに／どこまで」を表す単語である。
対象と同様、あらゆる行動・判定・効果には射程が設定されており、その範囲内の対象にのみ有効となる。
射程の内容は以下の通り。

|Ｘ|使用者の存在するセルから数えてＸセル。&amp;br()０は使用者が存在するセル|
|０～Ｘ|使用者が存在するセルから数えてＸセル&amp;br()までの間に存在するセル１つ。|
|１～Ｘ|使用者が存在するセルの隣から数えてＸセル&amp;br()までの間に存在するセル１つ。|
|直線Ｘ|使用者のいるセルから数えて連続するＸセル&amp;br()までの間存在する全てのセル。|
|周囲Ｘ|使用者のいるセルから半径Ｘセル内に存在する全てのセル。|
|戦場|ダイアクロックマップの全てのセル。|
|効果参照|効果内容に記載されている。|


***射線と遮蔽について
射程が２セル以上存在する行動を行う際、射程の計算は、その対象に対して最短距離になるようにしなければならない。
これを「射線」と呼び、「射線が通る」などのように使用される。
また、スキルやアビリティには「遮蔽」というものがあり、そういった効果を持つキャラクターが射線上に存在する場合、そのキャラクターより先に存在するキャラクターを対象に選択できない。
壁の向こうに存在する（かもしれない）敵を狙い撃つことはできないからだ。
なお、中央セルは進入こそできないが原則として射線は通るものとして扱い、例えばｏｕｔ１２セルから「射程：３」の攻撃でｉｎ６セルの対象を攻撃することは可能である。
これは所謂曲射だったり、隙間を縫うような狙撃、遠投などといった解釈である。
**タイミングについて
あらゆる行動・効果はそれが適用される時・場面がある。
常に適用されているものも含めて、それをタイミングと呼ぶ。
タイミングの内容は以下の通り。

|常時|常に適用されている|
|ムーヴ|自分のターンのムーヴアクション|
|サイド|自分のターンのサイドアクション|
|メイン|自分のターンのメインアクション|
|レスポンス|レスポンスアクション|
|判定の直前|判定のためにダイスを振る直前。|
|判定の直後|判定のためのダイスを振った直後。この時点ではまだ判定の結果は確定していない。|
|〈〉|特定の行動を行う際に同時に使用する。|
|《》|特定のスキルを使用する際に同時に使用する。|
|〔〕|特定の状態変化を得た時。|
|効果参照|効果内容に記載されている。|    </description>
    <dc:date>2024-11-29T02:36:36+09:00</dc:date>
    <utime>1732815396</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/21.html">
    <title>ゴッドイーター登録</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/21.html</link>
    <description>
      *ゴッドイーター登録
「ふむ、予想より７２６秒も早い。よく来たね『新型』君」
#right(){――ペイラー・榊、新人に向けて開口一番}

#contents()
**キャラクター作成の手引き
シナリオをプレイするに当たって、必要なもののひとつが「キャラクター」だ。
特に、ＰＬが自分の分身として作り、実際に操作するＰＣはなくてはならない要素である。
本項では、ＰＣ、即ち新たなゴッドイーターを作成するための手順を紹介する。
キャラクターの作成は、以下の手順に従って行う。
無論、慣れたプレイヤーであれば好きな手順で作成しても構わない。

１.能力値を決定する。
２.スキルを修得する。
３.アイテムの購入・装備を行う。
４.副能力値を計算する。
５.名前と性別、ライフパスを決定する。


***１.能力値の決定
各キャラクターは、以下の能力値を２点ずつと１０点の成長点を持っている。
成長点を各能力値に好きに割り振り、その数値をそれぞれキャラクターシートに記入する。

|筋力|そのキャラクターが物理的にどれくらいのパワーを出せるかの値。【最大ＨＰ】や【最大ＡＰ】、〈近接攻撃〉の威力に影響する。|
|敏捷|そのキャラクターの素早さを示す値。【最大ＡＰ】に大きく影響する。|
|知力|そのキャラクターの頭のキレや知識量を表す値。【最大ＡＰ】や〈射撃攻撃〉の威力に影響する。|
|耐久|そのキャラクターが物理的にどれだけ頑丈かを指す値。【最大ＨＰ】に大きく影響する。|
|順応|そのキャラクターが自身に投与された偏喰因子にどれだけ適応しているかを表す値。【最大ＯＰ】に大きく影響する。|

***２.スキルの修得
[[スキル一覧]]より、スキルを３つ選んでそれぞれ「レベル１」で修得し、その内容をキャラクターシートに書き写す。

***３.アイテムの購入と装備
キャラクター作成にあたり、支度金として３０００ｆｃが支給される。
各アイテムに設定された金額を支払い、そのアイテムを購入し、その内容をキャラクターシートに書き写す。
その際、「カテゴリ：近接」「カテゴリ：射撃」「カテゴリ：盾」のアイテムはそれぞれ１つずつ購入し、近接武器か射撃武器のいずれかを装備すること。

***４.副能力値の計算
能力値の割り振り、スキルの修得、アイテムの購入ができたならそれらによって変動する副能力値を計算し、キャラクターシートに書き写す。
副能力値の内容は以下の通り。
|【最大ＨＰ】|そのキャラクターがどれだけ攻撃に耐えられるかを表す。&amp;br()【耐久】×３＋【筋力】で算出される。|
|【最大ＯＰ】|そのキャラクターがどれだけオラクル弾を射出できるかを表す。&amp;br()【順応】の値がそのまま使用される。|
|【最大ＡＰ】|そのキャラクターがどれだけ機敏に行動できるかを表す。&amp;br()（【敏捷】×３＋【筋力】×２＋【知力】）－合計重量で算出される。|
|【最大ＳＴ】|そのキャラクターがどれだけ行動できるのかを表す。&amp;br()能力値の影響を受けない。|

***５.名前と性別とライフパスの決定。
キャラクターシートの名前欄にそのキャラクターのフルネーム（漢字ならばフリガナも）、性別欄に性別（男・女・その他から１つ）を記入する。
ライフパスは、そのキャラクターの生い立ちや経験、執着しているものを簡単に表現するもので、ロールプレイの骨子になるものだ。
「来歴」「経験」「執着」の３つが存在し、それぞれ１Ｄ１０のＲＯＣ（（ロール・オア・チョイス。ダイスを振って出目に該当するものを選ぶか、振らずに直接選ぶか好きな方を選択できる。））で決定し、それぞれライフパス欄に記入する。
最後にキャラクター紹介欄にそのキャラクターの簡潔な設定や紹介文を書き込み、キャラクター作成は完了となる。

***ライフパスの内容
-来歴表
出生とは、そのキャラクターがどのような生まれや人生を辿っていたかを表す。
||&gt;|出生の内容|解説|
|１Ｄ１０の結果|０|自由|ＧＭと相談し、決定せよ|
|~|１|無職|職にありつけず、配給で暮らしている。このご時世ではよくあることだ|
|~|２|養育|父母あるいはそれ以外か、あなたを養う人の元で過ごしていた|
|~|３|企業務め|数少ないオフィス勤務のサラリーマン。この世界では勝ち組のひとつだ|
|~|４|スラム|仕事も配給もままならなく、あなたは売れるものならなんでも売って生きてきた|
|~|５|懲役|あなたは収監され、咎人として過ごしていた|
|~|６|主婦（主夫）|あなたには配偶者がいる。もしかしたら子供もいるかもしれない|
|~|７|農民|農業プラントで働いていた。給料はいいと言えないが、あるだけマシである|
|~|８|猟犬|フェンリルの保育施設で育った|
|~|９|職員|フェンリルの内勤スタッフである|
|~|１０|不明|どのような経歴なのか、謎に包まれている|

-経験表
経験では、そのキャラクターがどのような体験をしたかを表す。
||&gt;|経験の内容|解説|
|１Ｄ１０の結果|０|自由|ＧＭと相談し、決定せよ|
|~|１|崩壊|事件か事故か、あなたの生活は崩壊した|
|~|２|借金|とても払いきれない額の借金を負ったことがある|
|~|３|喪失|あなたは大切なものを失った。人か物かそれ以外か、だが確かに大事なものだった|
|~|４|大金星|何か大成功を収めたことがある。大なり小なり自慢できることだ|
|~|５|誕生|新たな生命の誕生を目の当たりにした|
|~|６|大失態|何かとてつもない大丈夫をかましたことがある|
|~|７|放浪|旅に出ていた、あるいは漂流していたことがある|
|~|８|臨死|死にかけたことがある|
|~|９|恋|恋をした、あるいは現在進行形である|
|~|１０|不明|一切が不明である|

-執着表
執着では、そのキャラクターがどういう理由で現在も戦い続けているのかを表す。
経験と食い違う場合、途中で考えが変わるできごとがあったのかもしれない。
||&gt;|執着の内容|解説|
|１Ｄ１０の結果|０|自由|ＧＭと相談し、決定せよ|
|~|１|死|死に場所、あるいは自分を殺せる何かを探している|
|~|２|仲間|今の仲間を守りたい、それが原動力となっている|
|~|３|懸想|好きな人がいる。片想いか、相思相愛かは構わない|
|~|４|家族|帰るべき家と家族がいて、そのために戦う|
|~|５|庇護|民草を守るために戦っている|
|~|６|闘争|戦いだ、この戦場こそが私の魂の場所だ|
|~|７|金|金のために命を張っている。守銭奴？何とでも言え|
|~|８|憧憬|憧れの人がいて、その背中を追っている|
|~|９|平和|いつか来たるべき平和のために戦っている|
|~|１０|報復|やつを殺す、そのためだけに私は生きている|    </description>
    <dc:date>2024-11-29T01:03:32+09:00</dc:date>
    <utime>1732809812</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/35.html">
    <title>「ゴッドイーター」の世界</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/35.html</link>
    <description>
      *ゴッドイーターの世界観
本作及びその題材となった「ゴッドイーター」は、架空の近未来の地球で起きている出来事を題材にしている。本ページでは、その基本となる世界観の紹介を行う。

**あらすじ
新種の細胞「オラクル細胞」から生まれた新生物「アラガミ」は、あらゆるものを捕喰する性質と既存の兵器が通用しなことから瞬く間に旧生態系を駆逐し、人類を絶望の淵に追いやった。
滅亡の危機に陥った人類は、適性を持つ人間の体内にオラクル細胞を取り込ませ、アラガミに対抗しうる戦士を作りだした。
「神機」と呼ばれる武装を用いて戦い、アラガミを倒す彼らを、人々は神を喰らうもの「ゴッドイーター」と呼んだ――

**オラクル細胞
「フェンリル」によって発見された未知の細胞。１つ１つの細胞が自己完結した機能を持つ生物である。
「あらゆるものを捕喰し進化する」という性質を持ち、核兵器やエネルギーですら食べてしまう。
研究が続けられているものの未だに謎が多く、下記の内容から神機も絶対に安全という保証はない。

**アラガミ
全身がオラクル細胞で構築された、文字通りの怪物。
既存の兵器の悉くが意味をなさず、あっという間に人類は存亡の危機に瀕することととなった。
「コア」と呼ばれる総括区を中心に集合した群体の塊とでも言うべき存在で、コアを破壊・摘出することで崩壊させることができるが、いずれ別のコアに集合ないし生成するため根絶は不可能である。。
その強大さ・恐ろしさから様々な神格の名前が付けられ、それらを総称して「アラガミ」と呼ぶようになった。
また、オラクル細胞の性質上、常に発展・進化を続けているため外見は同じアラガミであってもその強さにはばらつきがあり、基本的に時代・世代が進むほどに強力になる。

**偏食因子
オラクル細胞は基本的に有機物・無機物・有形無形問わずあらゆるものを補喰するが、その中でも個体毎に好みのような偏りがある。
金属だけを喰らうもの、日光を好んで喰らうもの…人で言う好き嫌いのようなものが「偏食」であり、それらを操作するのが「偏食因子」である。
神機適合者は投与された偏食因子により、自身および神機から嫌いなものと認識させることで捕喰を免れている状態であり、生活区域のバリケードなどにも使用されている。
ただ、あくまで傾向に作用するだけであり、最終的に他に喰うものがなければ捕喰の対象となる。

**神機使い、ＧＥ／ゴッドイーター
オラクル細胞を体内に宿し、アラガミを討伐する戦闘員。
「神機」と呼ばれる特殊兵器を用いて戦う。
個人個人が常軌を逸した身体能力を誇る超人であるが、それでも生還率は非常に低く、また体内のオラクル細胞の暴走により命を落とす事故は枚挙に暇がない。
その危険性と立ち位置から、ゴッドイーターには手厚い保障がなされている。

**神機（じんき）
オラクル細胞を用いて製造された、「手持ちの人工アラガミ」とでも言うべき特殊兵装。
変形機構がなく近接と射撃で独立していた第１世代（通称：「旧型」）変形機構を有する第２世代が存在する。
「剣形態（ブレードフォーム）」「銃形態（ガンフォーム）」「補喰形態（プレデターフォーム）」「盾」の４つの形態に変形し、通常の兵器が通用しないアラガミに唯一有効打を与えられる兵器である。
だが人造であれアラガミに変わりはなく、偏喰因子を投与した上でそれに適応する人物でなければ活動状態の神機に触れた途端「神機に捕喰される」ことになり、偏喰因子に適応したとしてもいつ何時捕喰されるかはわからないリスクがある。

-神機解放状態（バーストモード）
神機の捕喰形態によって活動中のアラガミの捕喰に成功すると、取り込んだオラクル細胞により神機の性能が短時間の間向上し、圧倒的な戦闘能力を獲得することができる。
-神機連結開放（リンクバースト）
神機解放状態のエネルギーを味方に分け与えることで、受け取った側が即座に神機解放状態になる機能。可変機構を備えた第２世代神機から追加された機能で、通常の神機解放状態以上の出力となるが、ゴッドイーターへの負荷の重さから使用には制限が課されている。

**フェンリル
アラガミに対抗できる唯一の戦力であるゴッドイーターを擁する対アラガミの巨大組織。元はオラクル細胞の研究企業だったが、崩壊した国家体制に代わって現在の人類の統括と維持を行う。
世界中に支部が存在しており、アラガミに対抗できることから自然と人が集まり、極小の都市（ハイヴ）を形成している。
フェンリル各部はプラントで生産される物資を配給し、ゴッドイーター達によってアラガミから人々を守り、代わりにＤＮＡデータを採取し、偏喰因子に適合した人材をスカウトしている。
「人類最後の砦」と言えば聞こえはいいが、実情は避難地帯も同然であり、刻一刻と迫る滅びの時を避けるための手段を模索している。
-ｆｃ／フェンリルクレジット
フェンリルで流通している通貨。エフシーと略すこともある。
国家体制が崩壊しているため、実質的な世界通貨となっている。
-フェンリル極東支部
原作の活動拠点。通称「アナグラ」。
フェンリル内でトップクラスの危険地帯であり、ここに所属するゴッドイーターは新兵であっても高いポテンシャルを秘めていることが多い。
支部長は「ヨハネス・フォン・シックザール」。元は研究者だったが過去の事件を期に引退している。
アラガミに脅かされない安住の地を作る「エイジス計画」なるものを推し進めている。

-フェンリル極東第二支部
本作の基本的な活動拠点。
精鋭揃いの極東支部だが、人員の関係から対応しきれない部分もあり、そういった場面の対策のため現支部長の九十九寺トオルの手腕により新たに設立された第二の極東支部。
極東支部に次ぐ精強揃いではあるが、こちらもやはり人手が不足しており、「新型」が次々と配備され始めたアナグラに対し既存戦力は「旧型」ばかりであり、新型配備が渇望されている。

**環境
前述の通り、アラガミによって生態系は崩壊し、かつての環境は最早見る影もない。
人類に限らず動植物も同様にほとんどが絶滅したが、一部のアラガミがその性質を引き継いだことにより以前と同じように光合成から酸素を生み出し、その環境を維持している。
奇しくも人類は、その環境を破壊し尽くしたアラガミによってなんとか生存できている状態である。    </description>
    <dc:date>2024-11-25T14:26:36+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/16.html">
    <title>専門用語</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/16.html</link>
    <description>
      *用語辞典
「え、何？分からないところあんの？じゃあ俺と一緒に調べようぜ」
#right(){――藤木コウタ、資料室にて}
本サイト内にしばしば登場する単語について解説する。

#contents()

**ルール用語
***「セッション」
セッションとは、ゲーム開始～終了までの、一連の流れを指す。シナリオもまた、セッションの一部である。

-「シナリオ」
ＧＭが描写する、一連の物語のこと。シナリオ内に発生する問題を、ＰＬ達が協力して解決する。

***「ミッション」
シナリオ中、主にバトルパートで提示される、ＰＣが達成するべき目標。メインミッションとサイドミッションに分類される
-メインミッション
「ボスエネミーの撃破」「特定ラウンドの間生き残る」など、バトルパート終了条件に影響する目標。基本的に、メインミッションの失敗はシナリオの失敗となる。
-サイドミッション
「特定ＮＰＣが生存している」「結合崩壊を発生させる」など、戦闘には直接関係のない目標だがリザルトの報酬に影響したりエンドパートの内容に影響することもある。
**「ＧＭ／ゲームマスター」
セッションの運営役のこと。ルールに則り、シナリオを描写し、ＮＰＣを操作する他、セッション内で発生するさまざまな要因の最終決定権を持つ。
詳しくは[[ゴールデンルール]]へ。

***「ＰＬ／プレイヤー」
ゲームの参加者の内、ＧＭ以外の者を指す。ＰＣを操り、シナリオを攻略することが目標となる。

***「キャラクター」
シナリオ内に登場する人物・エネミー全般を指す。

-「ＰＣ／プレイヤーキャラクター」
ＰＬが操作するキャラクターのこと。基本的には「ゴッドイーター」と呼ばれる戦闘員となる。

-「ＮＰＣ／ノンプレイヤーキャラクター」
ＧＭが操作するキャラクター全般を指す。味方だったり敵だったりする。

-「エネミー」
ＮＰＣの内、ＰＣの敵となる存在。多くの場合は「アラガミ」と呼ばれる異形の怪物だが、シナリオによっては人間やそれ以外の場合もあり得る。

***「Ｘ」
本作でしばしば使用される代用文字。Ｘは整数であり、スキルやアビリティなどで指定された数字を代入する。

***「[[ゴールデンルール]]」
本作を遊ぶ上で最も優先されるルール。

***「判定」
キャラクターが何らかの行動を行う際に、それが成功するかどうかをダイスを振って決定する動作。
例えば「非常に重たい物を持ち上げられるか？」「落下してきた瓦礫を回避できるか？」「特定の情報を知っているか？」といった、うまくいくかわからない行動に対して行う。
〈筋力判定〉〈抵抗判定〉のように表記される。
「クリティカル」「成功」「失敗」「ファンブル」の４段階があり、左ほどよい結果となる。

-「クリティカル」
大成功のこと。判定に使用したダイスの出目にクリティカル値以上のものがある場合に発生し、通常よりもよい結果をもたらす。

-「ファンブル」
大失敗のこと。判定に使用したダイスの出目が全てファンブル値以下の場合に発生し、通常の失敗以上に悪い結果となる。

***「対決」
特定の判定結果に対して、抵抗して判定を行うこと。
「組み付いてきた相手を振り解く」「攻撃を回避する」「口論で相手を論破する」など、判定の中でも相手が存在する場合に行うことが多い。

***「ダイス」
サイコロのこと。多くの場合６面ダイスを指すが、本作では１０面ダイスを用いる。
-「ＸＤ１０」
１０面ダイスをＸ個振り、その出目の合計値を求める。
-「ＸＢ１０」
１０面ダイスをＸ個振り、そのそれぞれの出目を求める。
***「判定値」
判定を行う際、ダイスの出目に関係なく最初から固定で与えられている値。
ダイスの出目に判定値を加算した最終的な数字が達成値となる。
能力値や[[スキル]]によって変動する。

***「達成値」
判定を行い、ダイスの出目に判定値を加算した数値。
この値が目標値以上であれば判定は成功となり、目標値未満であれば失敗となる。
-「目標値」
判定を行う際の難易度を数値化した物。高いほどより危険な行動だったり高度な技術・知識を求められる内容である。

***「能力値」
キャラクターに設定された、様々な能力を数値化したもの。一般的に高いほど優れているとされる。
【筋力】【敏捷】【知力】【耐久】【順応】の５つに分類され、大まかに以下の内容を指す。

|筋力|そのキャラクターが物理的にどれくらいのパワーを出せるかの値。【最大ＨＰ】や【最大ＡＰ】、〈近接攻撃〉の威力に影響する。|
|敏捷|そのキャラクターの素早さを示す値。【最大ＡＰ】に大きく影響する。|
|知力|そのキャラクターの頭のキレや知識量を表す値。【最大ＡＰ】や〈射撃攻撃〉の威力に影響する。|
|耐久|そのキャラクターが物理的にどれだけ頑丈かを指す値。【最大ＨＰ】に大きく影響する。|
|順応|そのキャラクターが自身に投与された偏喰因子にどれだけ適応しているかを表す値。【最大ＯＰ】に大きく影響する。|
-副能力値
能力値を元に算出される、副次的な能力値。
主にバトルパートにて用いられ、しばしば増減する。
|【最大ＨＰ】|そのキャラクターがどれだけ攻撃に耐えられるかを表す。&amp;br()【耐久】×３＋【筋力】で算出される。|
|【最大ＯＰ】|そのキャラクターがどれだけオラクル弾を射出できるかを表す。&amp;br()【順応】×３＋【知力】で算出される。|
|【最大ＡＰ】|そのキャラクターがどれだけ機敏に行動できるかを表す。&amp;br()（【敏捷】×３＋【知力】＋【筋力】）－合計重量で算出される。|
|【最大ＳＴ】|そのキャラクターがどれだけ行動できるのかを表す。&amp;br()能力値の影響を受けない。|
***「ＨＰ／ヘルスポイント」「最大ＨＰ」「追加ＨＰ」
いわゆる体力を指す値。これが０になると戦闘不能になり、一切の行動が行えなくなる。ＰＣ全員のＨＰが０になるとミッション失敗となる。

「最大ＨＰ」はそのキャラクターのＨＰの最大値。能力・スキルによって決定される。基本的に、ＨＰが最大ＨＰを超えることはない。

「追加ＨＰ」は「最大ＨＰ」とは別に与えられる、外付けのＨＰ。追加ＨＰが１点でも残っている場合、そのキャラクターが受けるダメージは先に追加ＨＰから差し引かれる。基本的に、追加ＨＰは回復せず、追加ＨＰが残っている状態でもキャラクターが本来持っているＨＰが０になると戦闘不能となる。

***「ＯＰ／オラクルポイント」「最大ＯＰ」「追加ＯＰ」
「オラクル細胞」から生成されるエネルギーのこと。射撃攻撃や一部のスキルのコストとして消費される。

最大ＯＰはそのキャラクターのＯＰの最大値。能力・スキルによって決定される。最大ＨＰと同じく、基本的にこの最大値を超えて回復することはない。

追加ＯＰは最大ＯＰとは別に与えられる、外付けのＯＰ。こちらも追加ＨＰ同様に先に消費され、基本的に回復しない。

***「ＳＴ／スタミナ」「最大ＳＴ」
そのキャラクターがどれだけ多く判定できるかを表す値。
戦闘中の判定ではＳＴダイスを消費して行い、基本的にＳＴダイスが０以下の場合、戦闘中の判定を行うことができない。

***「ＡＰ／アクティヴポイント」「最大ＡＰ」
そのキャラクターがどれだけ迅速に、かつより多く行動できるかを表す値。
戦闘中の様々な能動的動作で消費し、この数値の高いキャラクターから行動する。
【ＡＰ】が０以下になるとそのラウンドは行動できなくなる。
***「スキル」
キャラクターが固有で持っている能力・技術。
***「アビリティ」
キャラクターではなく、アイテムが保有している特殊な能力。

-「アイテム」
キャラクターが装備・携行している物全般を指す。武器・盾・携行品に分類され、さらに武器は[[ブレード]]（近接武器）・[[ガン]]（射撃武器）に分類される。

***「状態変化」
そのキャラクターが発現している、様々な変化の総称。
〔飛行〕〔ヴェノム〕のように表記され、[[状態変化]]を受けることを「〔〕を得る。」と表記し、状態変化を受けている状態を「〔〕状態」と表記する。

そのキャラクターに有利なものから不利なものまで、多種多様である。
本作では〔神機解放〕〔神機連結解放〕状態等も状態変化のひとつとなっており、外作品における「状態異常」「バッドステータス」「不調」とは少し異なる。

***「有効」
その効果が適用されている状態。
基本的に、あらゆる効果は「有効」と表記されている状態でのみ適用される。

***「半分」
その数値の半分を指す。
小数点以下は切り捨てて処理する。

***〔〕【】〈〉《》
本サイトで使用される区分。
括弧の形状によって、複数の単語・用語が区別される。内容は以下の通り。
|〔〕|状態変化。〔ヴェノム〕のように表記される。|
|【】|能力値及び副能力値。【筋力】【最大ＨＰ】のように表記される。|
|〈〉|何らかのアクション。〈近接攻撃〉〈リンクエイド〉のように表記される。|
|《》|スキル及びアビリティ。《タフネス》《徹甲》のように表記される。|    </description>
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    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gefuntrpg/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
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**ルールセクション
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[[携行品]]
-[[スキル一覧]]
-[[アビリティ一覧]]
-[[状態変化一覧&gt;状態変化]] 
-[[サンプルゴッドイーター]]

**ゲームマスターセクション
-[[はじめに]]
-[[ゲームマスターの心得]]
-[[ＮＰＣについて]]
-[[シナリオの進行と作成]] 
-[[エネミーの作成]]
-[[オリジナルの要素]]

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-[[パーソナリティーズ]]
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-[[エネミーについて]]
　[[アラガミ]]
　[[人間]]
　[[その他]]

**シナリオセクション
-[[シナリオの見方]]
-[[サンプルシナリオ]]

**関連サイト


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    <dc:date>2024-11-25T13:54:58+09:00</dc:date>
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    <title>ＮＰＣについて</title>
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    <description>
      *ＮＰＣ
シナリオに登場する、ＰＣ以外のキャラクターの総称がＮＰＣである。
ＮＰＣはＧＭが操作し、シナリオの進行に添って行動し、その結果を受ける。
ＰＣと違い、物語の鍵を常に握っている訳ではないが、さりとて「顔も名前も存在しない、有象無象の存在」というわけでもない。
#contents()
**交流について
ドラマパートやバトルパート、エンドパートに登場するＮＰＣに対して、何らかの接触・コミュニケーションを図ろうとするＰＣもいるだろう。
その場合、ＧＭはそのキャラクターとして受け答えを行い、交流することができる。
「そうは言ってもこいつのこと知らないしな…」と思うかもしれないが、そもそも本サイトにおけるＮＰＣは、原作に登場するキャラクターでなければ人格や背景などを大まかにしか設定していない。おおよそどんな人物か、程度の設定付けを元に、あとはＧＭが詳細を決めればよい。
例えそれが解釈違いであったとしても、あくまで「平行世界」「この世界線の話」でしかないのだ。

**同行者
シナリオによっては、ＮＰＣを同行者としてバトルパートに登場させたいと考えることもあるだろう。
本サイトではＰＣの味方としてバトルパートに登場するＮＰＣを「同行者」とし、歓迎するものとする。
同行者の作成は以下の方法が存在するが、いずれの場合もＰＣの活躍の機会を奪ってしまわないように注意すること。
あくまでシナリオの主役はＰＣたちであり、ＮＰＣがＰＣを押しのけてしまっては本末転倒である。

-エキストラ
特にデータを持たないキャラクターのこと。
基本的に、ＧＭの判断およびシナリオの記載通りに処理される。

-ゲスト
ＰＣと同じようにデータを備えた、またはデータの一部だけ持っているキャラクターのこと。
ＨＰだけ設定されていたり、ＳＴだけ設定されていなかったりすることもある。
ＰＣ達と同じように行動できるが、そのキャラクターのアイテムやスキル・階級などは必要に応じて好きに追加・削除してよい。    </description>
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