ルール

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ルール - (2011/04/08 (金) 15:13:25) の編集履歴(バックアップ)


ルールブック

  • ジェネシス・ガーデンを遊ぶ際に必要な知識を学んでいきましょう。



○用意するもの
 山札(これを本陣という):40枚(必ず40枚でなければならない)



○ゲームの準備
1.本陣を相手に渡して本陣を混ぜてもらう(混ぜる行為をシャッフルという)。

2.本陣を返してもらったら自分でも軽くシャッフルする(軽いシャッフルをカットという)。

3.「よろしくお願いします」と相手に一礼する。
  これはこれからゲームをするという意思表示であると同時に、不正を行わないと宣誓していると思ってください。

4.本陣から5枚のカードを上から引く(本陣の上からカードを引く行為をドローという)。
  引いた5枚が手元にある。この手元にあるカードの事を手札という。基本は手札を使ってゲームは行われる。

5.引いた手札が悪いと思ったら引き直しを宣言する(この行為をマリガンという)。
  マリガンを宣言したら手札を全て本陣に戻して再び相手にシャッフルしてもらいカット、新たに5枚ドローする。
  マリガン宣言は1度しかできない。一回マリガンしたらもうマリガンはできません。

6.先攻後攻を決めます。決める方法として本陣の上から1枚ドローして相手に見せます。
  見せたカードに記されている召喚と階級の欄に記されている数値とアイコン数を合計した数を相手と比べる。
  比べる際は必ず同時に相手に見せるようにしてください。
  比べて高かった数値のカードの持ち主が先攻となります。
  比べて同じだった場合、速度の数値が高い方が先攻となります。
  速度も一緒だったら、本陣に戻してもう1度ドローして見せ合い比べます。
  このカードは本陣の1番下に戻しましょう。

7.先攻後攻が決まったら、いよいよゲーム開始です。
  ゲーム開始の宣言は「ブレイクアウト」です。これは開戦を意味する言葉です。

『ブレイクアウト!』



ゲームでは実際にゲームを行っている人の事をプレイヤーと呼びます。
貴方の場合は「自分」、対戦相手は「相手」とプレイヤーは立場によって呼び方が変わるので注意してください。

ジェネシス・ガーデンにはプレイヤーが色々できる順番と、カード同士がバトルをする順番があります。
順番の事をターンといい、先攻のターン→後攻のターン→バトルのターン→先攻のターンという流れで進んでいきます。
それではターンでの行動についてご説明します。



プレイヤーのターン(プレイヤーターン)

ターンにはいくつかの区切りがあります。この区切りをフェイズといいます。
プレイヤーターンは以下のフェイズによって分かれています。

  • スタンバイフェイズ
  • ドローフェイズ
  • メインフェイズ
  • エンドフェイズ

プレイヤーターンは
スタンバイフェイズ→ドローフェイズ→メインフェイズ→エンドフェイズの順番で行動していきます。
この順番は絶対であり、フェイズの順番が変化する事はありません。
では各フェイズについて説明します。



  • スタンバイフェイズ
 まず横向きになっているカードを縦向きに直します。これを「回復」といいます。
 これまで受けたダメージが治って戦線復帰した、という感じです。
 その後に自分の場(自軍と呼びます)に出ているカードの枚数だけ本陣の上からカードを表向きで冥府に送ります。
 この行為を「ユニットの維持」と言います。皆さんもただ働きは嫌ですよね?なので食べ物とお金を与えて維持しましょう。
 ユニットの維持は強制的に行われます。支払わないという選択肢はありませんのでご注意を。



  • ドローフェイズ
 本陣から1枚ドローしてください。
 これは強制です。引きたくないから引かない、というのは駄目です。



  • メインフェイズ
 手札のカードを自軍に出せます。

  • 召喚について
 手札のカードを自軍に出す行為を「召喚」と言います。
 召喚はメインフェイズに4回まで行えます。他のフェイズ・ターンでは行えません。
 自軍全体の事を戦域と呼びますが、戦域には「前衛」と「後衛」が存在します。
 前衛はバトルターンで相手とバトルする事ができます。
 後衛はバトルターンに攻撃を行う事はできません(例外は存在します)。
 前衛5箇所、後衛5箇所、合計10箇所カードを置ける場所があります。
 それぞれ5体までしか置けないので配置には注意してください。
 それと、召喚を行うにはカードに記載されている「召喚」の数値だけ本陣の上からカードを表向きで冥府に送らなければなりません。
 これを「召喚コスト」と言います。召喚コストを支払って場に出す、という動きになります。
 ただし、特定のカードは召喚コストに加えて特定の条件で召喚できるものがいます。
 そういったカードを「英雄」と呼びます。
 英雄には「階級」と呼ばれるものがあります。これが英雄と同じ種族のユニットが特定数いる時に召喚コストを支払う事で呼び出せます。
 強力なカードですが状況に左右されやすいのでご利用は計画的に。



  • エンドフェイズ
 ターンが終了したと宣言します。ちゃんと宣言してください。
 またこの時に破壊状態となっているカードを手札に戻すか、戻さずに冥府に表向きで送るかを選択します。破壊状態についてはバトルフェイズにて説明します。
 手札に戻す事を選択した場合、本陣の上から1枚を冥府に表向きで送らなければなりません。



プレイヤーターンをまとめると
  1. ダメージの回復。維持コストを支払う。
  2. 1枚ドローしなければならない
  3. カードを召喚する。
  4. ターンが終了したと宣言する。また破壊状態のカードを手札に戻すか冥府に送る。

こうなります。



次にバトルターンの説明です。

バトルターンの流れは、
ユニオンフェイズ→スペルフェイズ→バトルフェイズ→リーブフェイズの順番で進行します。
では各フェイズの説明を致します。



  • ユニオンフェイズ
 ここでは自軍戦域のカードの配置を好きに変更できます。
 前衛を後衛に、後衛を前衛に移動させられます。
 それとこのユニオンフェイズでのみ「ユニオン」を行えます。

  • ユニオンについて
 ユニオンとは後衛のカードの力を前衛のカードに与える行為です。
 まず後衛から1枚を選びます。
 次の前衛から同じ種族で選んだカードより速度の低いユニット1体を選びます。
 選んだ後衛のカードを横向きにして、選んだ前衛のカードの上に置きます。
 これでユニオン成功です。
 この状態を「ユニオン状態」といい、ユニオンしているカードの事を「ユニオンユニット」と呼びます。
 ユニオン状態のカードは効果と技能が使えません。
 代わりにユニオン状態の後衛の攻撃・防衛の数値を重ねている前衛の攻撃・防衛にプラスします。
 ただし速度はプラスされません。前衛の速度を利用します。
 ユニオンは前衛1体に対して1体しかできません。前衛1体+後衛2体以上は不可能です。
 ユニオン状態はユニオンフェイズにやめて、ユニオン状態の後衛を後衛に配置できます。
 これを「ユニオンの解除」と言います。ただしユニオンの解除は自軍後衛に空きが無いとできません。
 またユニオンユニットは2体で1体のユニットとして扱われます。
 どちらかが冥府に送られたり効果を受けると、両方に同じ効果が適用されます。
 ただし維持コストは1体分にはならず、2体分必要になります。



  • スペルフェイズ
 カードにはそれぞれ効果があります。戦況を有利にするには効果を駆使するのが一番です。
 効果には起動効果・永続効果・対応効果・戦闘効果の4つがあります。
 起動効果はこのスペルフェイズに使用できます(効果の使用を「発動」と言います)。
 永続効果は条件さえ揃えばプレイヤーの意志に関係なく発動してくれます。加えて常に発動している状態として扱われます。
 召喚効果は召喚効果を持つユニットを召喚した時に発動できます。
 対応効果は条件が揃った時に好きなタイミングで発動できます。

  • 効果の発動方法について
 効果を発動するには、まずカードに記載されている効果をよく読みましょう。
 文面の最初の方に「~発動可能。」などと書かれていたら、そこが発動条件になります。
 記載されている発動条件を満たさなければ発動できません。
 また効果の上面に「戦闘/前衛(3)」という表記があります。
 これは効果を発動するのに必要な最低条件です。
 例でいきますと、
「この戦闘は起動効果である」
「このカードは前衛にいないと効果を発動できない」
「この効果の発動には発動コストが3必要である」
 という表記になります。
 (3)とあります。これは「発動コスト」といい、上の条件を満たしている状態で発動コストを支払い、初めて効果は発動できます。
 注意しなければいけないのはこの発動コストは今までのコストとは違い、冥府のカードが対象となります。
 発動には()の中に記載されている数値だけ冥府で表向きになっているカードを裏向きにします。
 表向きのカードを裏向きにする行為を「転生」といいます。
 (3)ですと、3枚のカードを転生させる事で効果を使えます。
 転生させるカードは冥府の1番下にあるカードから順番なのでプレイヤーは選べません。

 起動効果は、全てのこのスペルフェイズでしか効果を発動できません。
 また発動は速度の高いカードから先に発動できます。
 自軍に同じ速度のカードがある場合、自由に順番を選べます。
 相手の場(敵軍といいます)に同じ速度のカードがある場合は、先攻が先に発動させられます。
 起動効果の発動は任意なので発動しないという事もできます。
 起動効果を発動したカードは縦向き(活動状態といいます)から横向き(疲労状態といいます)にします。
 疲労状態のカードは効果を使えません。



  • バトルフェイズ
 実際にカードをバトルさせます。
 まずは攻撃です。
 攻撃の権利を得る順番は速度によって決定します。速度の数値が高いカードほど先に攻撃できます。
 速度の値が4から先に行動でき、1が最後に行動できます。
 同じ速度がいた場合は先攻優先で、自軍ならば順番を好きに選べます。
 攻撃できるのは前衛のカードだけです。

  • 攻撃の流れ
 自軍前衛から攻撃させたい活動状態のカード1枚を選択します。
 攻撃を宣言し、カードを疲労状態にします。
 相手はその攻撃を前衛のカードで受けるか、受けずに自らが攻撃を受けるかを選択します。
 カードで受ける場合、受けるカードを前衛から1枚選びます。こちらも選べるのは活動状態のカードだけです。選んだカードは疲労状態になります。
 そして戦闘が開始されます。
 戦闘は攻撃側は攻撃の数値を、防御側は防衛の数値を比べます。
 攻撃側の数値が防衛側の数値を上回っている場合、攻撃側が戦闘に勝利します。
 攻撃側の数値が防衛側の数値を下回っている場合、防衛側が戦闘に勝利します。
 攻撃側の数値と防衛側の数値が同じだった場合、引き分けとなります。
 攻撃側が勝った場合、防御側は選んだカードを活動状態から180度回転させて相手に向けます。このカードが逆向きになっている状態を破壊状態といい、破壊状態になる事を破壊といいます。
 さらに攻撃側の数値から防御側の数値を引いた数だけ、防御側は本陣の上からカードを冥府に表向きで送らなければなりません。この時に冥府に送る事を「戦闘ダメージ」といいます。 
 防御側が勝った場合、攻撃側は破壊こそされませんが、攻撃失敗の代償として本陣の上から2枚のカードを表向きで冥府に送ります。
 注意として、これは戦闘ダメージではありません。攻撃失敗のペナルティです。
 引き分けの場合、防衛側のユニットは破壊されます。そして攻撃側は攻撃失敗とみなされて本陣の上から2枚のカードを冥府に表向きで送ります。
 なお相手がカードで防御しなかった、または防御できるカードが無かった場合、その攻撃は直接攻撃となります。
 直接攻撃の場合は攻撃を受けたプレイヤーの本陣から攻撃側の攻撃の数値だけ本陣の上からカードを冥府に表向きで送らなければなりません。このダメージは戦闘ダメージですが、戦闘に勝利したという事にはなりません。

 攻撃したカードは疲労状態になるのでそのバトルフェイズでは戦闘に参加できません。
 同時に防御したカードも疲労状態になるので攻撃の権利が無くなり、防御にも参加できなくなります。
 なお攻撃の順番が回ってきても、攻撃を行わない事もできます。

 なんらかの方法でバトルフェイズ中にカードが召喚された場合、そのカードは防御こそできますが攻撃はできません。
 これを「召喚酔い」と言います。
 実はカードは呼び出されたターンでは攻撃を行えません。
 基本として召喚はプレイヤーターンに行われています。攻撃を行うには召喚されたカードが1度でも違うフェイズへ飛ばなければなりません。
 なので「バトルフェイズに召喚されたカードはまだ1度も違うフェイズを経験していないので攻撃できない」となります。
 いきなり出撃命令が出て現場に現れても、状況を理解しなければ行動できません。しても回りにとっては邪魔なだけです。
 フェイズを経過する、というのはカード達が状況を判断していると考えてください。

 戦闘によって本陣のカードが冥府に送られた際に、術式と書かれたカードがその中に含まれている場合があります。
 それらのユニットは「術式ユニット」といいます。
 通常は効果を発動できず、戦闘能力も低いです。
 しかしダメージによって本陣から冥府に送られた時だけ、自身を表向きから裏向きにする事で効果を発動できます。
 非常に強力な効果もありますが、基本として特定枚数のユニットが自軍にいないといけません。
 なお術式ユニットが冥府に送られてたから効果は絶対発動しなければならない、というわけではありません。発動したくなかったら発動しないのも戦術の1つです。



  • リーブフェイズ
 プレイヤーターンのエンドフェイズのようなものです。
 同じように終了宣言をして、破壊状態のカードを手札に戻すか冥府に送るかを選択します。



 これでバトルターンの流れは終わります。この後に再び先攻のスタンバイフェイズがやってきます。



  • 勝敗条件
 自分の本陣にカードが無くなった時、自分の冥府で表向きになっているカードを本陣に戻せます。戻す時はしっかりとシャッフルとカットしてください。
 本陣にカードが無くなり、本陣に戻す行為を「サイクル」といいます。
 1回目のサイクルの際は本陣を横向きに置いてください。これは相手に今自分がサイクルを何回行ったかを見て分かるようにするためです。
 2回目のサイクルの際は本陣を縦の逆向き、相手にカードの向きを合わせて置いてください。
 そして3回目のサイクルは、ありません。2回サイクルしている状態で本陣にカードが無くなった時点で、負けです。

 つまりこのゲームの勝利条件は、相手の本陣を3回0にさせる事です。



  • 特別なルール

○蓄積ダメージ
ユニットがダメージを受けても、防衛の方がダメージの数値より高ければ破壊はされません。
しかし受けたダメージは残ります。これを蓄積ダメージといいます。
例として防衛が5のユニットが2ダメージ受けても破壊はされません。
しかし防衛はダメージ分減少します。5から3に減少します。
敵からの攻撃を受けて、部隊は全滅してませんが兵士が減っている。そういう感じです。
例では防衛が3に低下しているので次に3ダメージを受ければ破壊されてしまいます。
この蓄積ダメージは自軍のスタンバイフェイズになれば自動で回復されます。
維持コストが補充された兵士であったり食料であったりお給料のようなものです。

○破壊
カードの破壊についてですが、破壊される方法は2種類あります。
  • 防衛の値が0以下になる。
  • カード効果によって破壊される。

ダメージを受けると防衛の値が低下するのですが、実はダメージ以外でもこれは発生します。
攻撃・防衛の値を減少させる効果です。
この効果で防衛の値が0以下になったユニットも破壊されてしまいます。
しかしダメージはダメージ、減少は減少なので分類が違います。
ダメージ効果を無効にできるユニット効果では防衛を減少させる効果を無効にする事はできません。

○速攻召喚
カードの効果として「速攻召喚」という言葉が出てきます。
この速攻召喚とは召喚コストが不要な召喚です。
普通の召喚で必要な召喚コストを無視して、戦域にカードを呼び出す事ができるのです。
しかし速攻召喚にはカード効果に記載されている条件を満たしていなければなりません。
また速攻召喚も召喚の一種なので1ターンに4体までの制約があります。
速攻召喚は手札以外からの召喚や本来召喚が行えないバトルターンでの召喚ができます。
速攻召喚であっても、バトルフェイズ中に召喚されたのであれば攻撃はできません。

○戦闘
戦闘で防御側が勝利して、攻撃側が戦闘に負けた時、または引き分けの時の処理について
  • 防御側の勝利
  1. 攻撃側は破壊されない。
  2. 防御側の防衛は攻撃側の攻撃の値だけ減少する(これを蓄積ダメージという)。
  3. 攻撃側は本陣の上から2枚を冥府に送るが、これはダメージではない。
  • 引き分け
  1. 攻撃側は破壊されない。
  2. 防御側は破壊される。
  3. 攻撃側は本陣の上から2枚を冥府に送る。これもダメージではない。
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