幻想麻雀4ガチ打ちwiki内検索 / 「まとめサイト作成支援ツール」で検索した結果

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  • まとめサイト作成支援ツール
    まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • キャラまとめ
    キャラまとめ というより強キャラのまとめ 蓮子 確実に点数が吸えるキャラ 最低でも東風なら2000点、半荘なら4000点は吸える。 サブ効果も決して弱くなく、まず腐らないのでガンガン使っていける。 メリー ほぼ蓮子と同じだが、サブ効果が相手能力に依存するためやや使い辛い印象。 天子 前作から引き続き強キャラ。弱体化したキャラが多い中で能力据え置きである。 カンチャンの良形化、字牌のトイツ化など、まず腐らない能力でありながら、ゲージもまずまず早い。 三麻では牌種が少ないため効果が高く、クズ字牌があるだけで鳴き手やチートイを狙えるなど猛威を振るう。平均1.7を十分切れる怪物。 咲夜 前作から引き続き強キャラ。 平均リーチ順目が3順早くなったらそりゃ勝てるでしょう、といった能力 神奈子 前作から引き続き強キャラ。2面子揃う事も良くあり、字牌...
  • メニュー
    幻想麻雀4 4人麻雀 基礎知識 点数 待ちの強さ 押し引き判断 不聴罰科押し引き 牌別放銃率 喰い替え キャラ攻略 キャラまとめ +紅魔郷+主 霊夢 魔理沙 ルーミア チルノ 美鈴 パチュリー 咲夜 レミリア フランドール +妖々夢 レティ 橙 アリス ルナサ メルラン リリカ 妖夢 幽々子 藍 紫 +永夜抄 リグル ミスティア 慧音(通常) 慧音(ハクタク) てゐ 鈴仙 永琳 輝夜 妹紅 +花+文+萃+緋 萃香 文 メディスン 幽香 小町 映姫 衣玖 天子 はたて +風神録 静葉 穣子 雛 にとり 椛 早苗 神奈子 諏訪子 +地霊殿 キスメ ヤマメ パルスィ 勇儀 さとり お燐 空 こいし ...
  • トップページ
    よおこそ D.N.A.Softwares様の同人ゲーム、東方幻想麻雀4をガチで打つ人のwikiです 管理人のやる気や、手加減を知らない幻想雀士らによって更新されたりされなかったりします。 なにここ 主にロジカルな方面から幻想麻雀を研究するwikiです。 牌効率等の基礎的な部分はすっ飛ばしてますので、その辺は他のサイトをご覧になってください。 大体の牌効率を理解して、点数もある程度わかるようになったよーという人向けです。 記事のルール 特に記載が無い限り、スコア重視で、ラス前判断の絡まない点棒が平坦な状況を想定しています。 最近 放置してましたが、4攻略を書いて行きます。 3G記事は残せるものは残してますが基本4のデータで上書きしていきます。
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • アリス
    アリス・マーガトロイド アリアリ ストック 1 ゲージ速度 やや速い チャージ牌 一筒 発動タイミング 自摸時 発動した局に、(積み点分を除く)12000点以上の失点を受けた場合、それを半減する。 主な使用タイミング ゲージがすぐ貯まるので、高得点の失点を避けたい状況(つまり殆どの状況)になればすぐ使って良い。 リーチ時 (先制、追いかけ共に。最序盤の良形テンパイでほぼ放銃が考えられない状況なら控えるのもアリ) 被先制リーチ時で、オリが困難な場合 但し、放銃点が減るからといって、イーシャンテンから押せるという様な局面はさほど多くない 押し基準の変化 翻分布から計算した子と親の平均リーチ点は、 子のリーチ平均点(通常卓想定) 能力無し7000 → 能力あり6650 親の平均点(通常卓想定) 能力無し9800 → 能力あり7600 ぐらいだと思います。...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • フランドール
    フランドール 妹さま コンティニュー ストック 1 ゲージ速度 遅い チャージ牌 東 発動タイミング 自摸時 発動から六巡、ツモが風牌に偏る。ただし、山に無い場合は空振り。 ツモる風牌の種類はランダム(と思われる) 主な使用タイミング ホンイツ手が見込める開幕~序盤 序盤のチートイツをできるだけテンパイしたいとき 強引にでもオリたいが、安全牌が無い場合 役満 どのぐらいツモるのか 幻想麻雀wikiさんによると、空振り率は30~40%らしいので(ヒマがあったら集計します)、 およそ4枚の風牌をツモる事が出来る。 ツモパターン別確率 とりあえず全ての風牌が山にあると考えた場合の大体の確率 全部バラバラ トイツ1つ トイツ2つ アンコ1つ カンツ1つ 途中
  • リグル・ナイトバグ
    リグル・ナイトバグ ストック 1 ゲージ速度 やや遅い チャージ牌 一索 発動タイミング 自摸時 ランダムで選ばれた手牌1枚と、1枚目のドラ表示牌をすり替える。 主な使用タイミング 被ドラポン時 少しでも打点を稼ぎたい時の最序盤 自分の手が崩れる可能性があるので、原則守りや対応以外で使う事は難しい 相手の打点を下げる事に念頭を置く ドラポンに対しては非常に効果的(と言っても他2人も恩恵を受けるが)。 染め手に対してもそこそこ効果を発揮するが、それほどでもないので ゲージをケチるのもいいだろう(ケチった所で以後使える局面も少ないが)。
  • 通常ルール卓
    通常ルール卓 食いタンあり、後付あり、赤3枚ルール 25,000点持ち30,000点返し オカは5-10 能力無しのみ 順位点 トップ 2位 3位 4位 +25 0 -10 -15 戦術 トップ賞が高い為、基本トップを狙う打ち方になる。  例:オーラス2位で、6割でラス、4割でトップになる攻撃をする場合、した方が得(62%ぐらいでトントン)。 対1件リーチ押し引き表 子の平均打点が7000、親が9800として計算。 +子:子に対して押し 待ち/巡目 4巡目 8巡目 12巡目 リャンメンリーチ・0% 1986 2169 2245 リャンメンリーチ・5% 2546 2765 2979 リャンメンリーチ・10% 3169 3428 3794 リャンメンリーチ・15% 3865 4168 4705 リャンメンリーチ・20% 4649 5002 5730 リャ...
  • リリーホワイト
    リリーホワイト ぱんつ ストック 1 ゲージ速度 やや遅い チャージ牌 一筒 発動タイミング 自摸時 手牌の全ての白を自分の河にある任意の牌と交換する 主な使用タイミング 浮き牌回収によるターツ構成 フリテン牌回収によるメンツ構成 いうなれば余剰牌を常に持ってるようなものなので、 白をもっておけば手が極端に広くなる、と言った状況がなかなか発生しない。 →余剰牌を常に持っているということは、そもそもの牌効率が悪いと言う事 能力の特徴として、ターツは作り易いが、メンツは作り辛い特徴がある。 以下は白が1枚の時の打牌選択。 いずれも河状況により変化し、河の浮き牌が豊富でなければ白を残すメリットは少なくなる。 フリテン牌の扱い 原則テンパイに取れる場合は即回収する。見落とさないように。 →テンパイ後の待ちが超愚形などの理由があるならば回...
  • ヨンマとの違い
    4人麻雀との違い ルール ツモは子一人分の支払いを2人で折半 北は共通客風牌 ウマはヨンマで10-5-△5-△10ルールなら10-0-△10 傾向(通常卓) 打点が高い リーチ平均が子9000、親13000超えるぐらい。立直に振り込んだら大体マンガン、 3分の1ぐらいがハネ満以上と思っていい。 シャボ待ち、字牌待ちが多い 両面:シャボが10 7程度、字牌単騎も少し増加。 生牌の字牌翻牌を、スジ牌より警戒する局面が多い。 リーチに限れば鳴き手よりも両面が多くなる。 キャラ アガる事のメリットが高くなるので、アガリ確率UPや打点UP(もしくはその複合)能力が強い。 →ツモアガリが発生した時に、プレイヤーが得になる、損になる割合がヨンマよりも高い。 一色手に絡むキャラは強力。手が成就する可能性が非常に高い。 以下サンマ強キャラ(個人主観) 阿求 ...
  • 喰い替え
    喰い替え 幻想麻雀では面子構成の変わる鳴きが出来る。 そのため以下の事を考えておくと和了率UPや打点UPに繋がる。 喰い替えでの喰いタン 123m → 4mチー打1m 等。 中盤以降でタンヤオ確定なら鳴いておく。 ドラ鳴き対応 345m → 2mツモ打5m → 赤5mチー打2m 等。 鳴き仕掛けが利く場合、上家のドラや赤ドラを逃さない様な形で持つ。 3色、イッツー移行喰い替え 123345789s→6s鳴き打3s 等。 打点が変化しないならばもちろん控える。 レアケース テンパイ維持しての海底ずらし、阿求のツモ切りリーチ対応等。 正直あまり戦績には影響しないと思われる。
  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • 霧雨魔法店
    霧雨魔法店 50,000点持ち50,000点返し 赤ドラが27枚 常時裏ドラあり 喰いタン、2翻縛り無し トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 打点が非常に高いので、先手を取られた場合は基本オリる事になる。 リーチが相対的に弱い卓なのでダマテンがやや多め。 戦術 手なりで進めて12000以上、中終盤8000以上あるならダマ。それ以下はリーチ。 親ならば11600あればダマで良いだろう。 もちろん役がなければいずれも即リーチ。 Q.赤ドラ引きがあるから役があるなら常時手代わり待ちが基本では? A.単純に考えて常時10枚程度の赤ドラへの手代わりが考えられるが、 その程度ならば即リーチで最速で点数を2倍にしてしまった方がよい。 例外として、他の手代わりと複合して手代わり条件を満たしている場合や、 リーチ掛けてもノミ手(総じてリーチ効果が少...
  • 点数
    点数 鳴きピンフ形はロンでもツモでも20符計算(ツモでもなぜかツモ符が付かず20符) →捲くりミスし易いので覚えておこう ピンツモの点数と同じ。 →700,1300,2600,5200 120符以上は能力使用時のみ 5倍満以上の数えは無し 子 ロン(ツモ) 符数/翻数 1翻 2翻 3翻 4翻 20符 700(200/400) 1300(300/700) 2600(700/1300) 5200(1300/2600) 25符 800(200/400) 1600(400/800) 3200(800/1600) 6400(3200/6400) 30符 1000(300/500) 2000(500/1000) 3900(1000/2000) 7700(2000/3900) 40符 1300(300/700) 2600(700/1300) 5200(1300/2600) 満貫 50...
  • 魔理沙
    魔理沙 まりさ マスパ ストック 2 ゲージ速度 やや速い チャージ牌 一萬 発動タイミング ツモ時 手牌の一種どれかを赤ドラにする。 主な使用 トイツ、コーツ手が化ける。トイトイのみが普通にマンガンになるので トイトイが見えているならかなり攻撃的に打っていいだろう。4センチトイトイでも上等。 ただ聴牌できるのであればチートイのほうが、捨て牌が赤くなる確率が低い。 但しこの能力の為に、順子手の受けを減らしてトイツ手に向かう、という事はなさそう。 順子手の時もドラ+1で十分だし(打点不足なら2回使えばいい)、 平和を捨ててトイツコーツ多めの手に進んでも、必ずしもそれが赤ドラになるとは限らないので、 余程高い点数を狙わなければならない局面を除いて、普通に手作りしてしまってよい。 比較的すぐ溜まる能力ではあるので、ストックがあるなら1個はぶっぱしたりブ...
  • 卓種と実力
    卓種と実力 原則として、判断の回数が多く、尚且つ判断の質(平均順位やスコアに影響を与えやすいかどうか)が高ければ、 より実力が反映される卓といえる。 ざっと分けると、 手作り判断 →テンパイスピード、打点、鳴き判断、役確保、受け判断(山読み) 押し引き判断 →対リーチ、対鳴き、オーラス際の変動、不聴罰科 オリ →放銃回避技術 後は能力の使用タイミング。 通常卓 ★★★★☆(基準値) 博麗神社 ★★★★★ 能力使用の判断と、打点が少し高いので押し引きとオリの判断の重要度が高くなる。 中ポンの危険が常に付きまとう。かといって中を一切切らないというのも負けにつながる。 終盤で手が出来ていないならガメるのもいいが、基本のスタンスとして、自分の手を最優先に考え、 万が一鳴かれた場合の対応を考える方が大事。 霧雨魔法店 ★★★☆...
  • 卓一覧
    卓一覧 卓名 ウマ 持ち点、返し点 ルール 通常ルール卓 5-10 25000持ち30000返し アリアリ赤3枚卓 博麗神社境内 5-10 25000持ち30000返し 東一、南一局に1筒が全て赤ドラになる 魔理沙の部屋 5-10 25000持ち30000返し 東一、南一局に全ての牌に赤ドラが1枚ずつ発生する 大図書館 5-10 50000持ち50000返し 赤ドラ無し。表ドラ表示が3枚スタート。ゲージの溜まりが速い 西行妖の庭 5-10 30000持ち30000返し 赤ドラ無し。数牌を鳴いた時に1000点、字牌を鳴いた時に2000点を供託に支払う 天狗の里 5-10 25000持ち30000返し トップと2位の点数差が5000点以上ある場合、2位以下の配牌に風牌が2枚積み込まれる 賽の河原 5-10 100000持ち100000返し 赤ドラ無し。点数移動がロン時は2倍、ツモ時は3倍に...
  • レティ
    レティ・ホワイトロック 白石 ふとましい ストック 2 ゲージ速度 普通 チャージ牌 一筒 発動タイミング 第一自摸時 発動時の局、自分以外の誰かが鳴く度に、鳴いた者は2巡ツモ切り状態になる。 同一効果の重複はしない。 主な使用タイミング いつでも。 自分が不利にならない能力なので、能力を絞る局面がほぼ無い。 テンパイ巡目、平均打点の変化 途中
  • 命連寺
    命連寺 30,000点持ち30,000点返し 副底を除いた符を切り上げ後に倍(通常40符なら60符) 最下位は和了点数が倍 赤ドラ無し トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 符は満貫未満の打点が増加すると考えれば大体OK。 最下位特殊ルールにより、点数リードの有利分が少なくなる。 戦術 点数計算がかなり面倒くさいが、特に条件が無い限りゲーム任せで良いだろう。 実際、微妙な捲くり条件になる事は少ない(心配なら明確に打点の多い選択をすれば良い)。 最下位ルールは実質ラス目救済みたいな物なので、ある程度勝率を稼げるプレイヤーにはさほど嬉しくない。 しかしながら順位点が緩やかなので、トップを取るためにわざと最下位にする、と言うのは良くない。 特に理由が無ければ、そういった状況に陥らない限りわざと最下位になるメリットは薄い。 ラス目になって...
  • 命蓮寺
    命蓮寺 30,000点持ち30,000点返し 副底を除いた符を切り上げ後に倍(通常40符なら60符) 最下位は和了点数が倍 赤ドラ無し トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 符は満貫未満の打点が増加すると考えれば大体OK。 最下位特殊ルールにより、点数リードの有利分が少なくなる。 戦術 点数計算がかなり面倒くさいが、特に条件が無い限りゲーム任せで良いだろう。 実際、微妙な捲くり条件になる事は少ない(心配なら明確に打点の多い選択をすれば良い)。 最下位ルールは実質ラス目救済みたいな物なので、ある程度勝率を稼げるプレイヤーにはさほど嬉しくない。 しかしながら順位点が緩やかなので、トップを取るためにわざと最下位にする、と言うのは良くない。 特に理由が無ければ、そういった状況に陥らない限りわざと最下位になるメリットは薄い。 ラス目になって...
  • 西行寺 幽々子
    西行寺 幽々子 ストック 2 ゲージ速度 普通 チャージ牌 九筒 発動タイミング 自摸時 ポンまたは大ミンカン時にその相手から『1000+300×鳴く前のフーロ数』の点棒を頂く 例:3フーロ目のポンならば1000+300×2=1600 鳴き防御系能力がゆゆ様のメタキャラとなっている(こいし、妖夢、白石等)。 主な使用タイミング 大体2種類の運用が考えられる。 アガるにはポンが必要な手である アガれないが、ポンが出来る手である 前者は問題ないが、後者も積極的に仕掛けていく事になる(最大5800点の加点はバカにならない)。 考え方 手が狭くなりやすい能力ではあるが、現在での加点のメリットが将来の失点のデメリットを上回る事がほとんどという事を念頭に入れておこう。 能力を使う事で牌を多少絞られる事もあるが、序中盤であればさほど考えなくて良い。 そ...
  • ルーミア
    ルーミア るーみゃ ストック 2 ゲージ速度 やや遅い チャージ牌 一萬 発動タイミング 自摸時 発動後、流局まで自分の手牌と河を隠す(流局後は公開)。 1フーロ目の牌は若干見える場合がある。 他家能力で上書き可能。 主な使用タイミング リーチ時、テンパイ濃厚フーロ時の河迷彩。 染め手迷彩。 適当に開幕ぶっぱでもそれなりに機能する。 →打ち消されない限り流局まで効果が続くので、効果が一番長く発揮できるのが開幕発動 高得点鳴き手の場合は相手に手を絞らせ辛いのでかなり効果がある(染め、トイトイ等) 先制リーチを受けて現物状況が思わしくない場合、他家のトスを期待する為に使う事も。 正直 対戦相手に左右される部分が大きいのでよくわかりません。
  • 守矢神社
    守矢神社 30,000点持ち30,000点返し 自風牌が常にドラ 赤ドラ無し トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 博麗神社と似たようなルールではあるが、自風牌は他家にとっては不要牌なので やや鳴き易い卓と言える。 赤が無いので打点は落ちる。 戦術 トップ賞が通常卓と比べて少ないので、無理に1位を取りに行かなくてよい。 自風牌は、安牌としても機能することが多いので、抱えておくことのメリットが割とある。 鳴き易い牌でもあるので、博麗神社より遥かに多くドラポンが発生する。 赤ドラが無い事から、打点が自風ドラに偏る傾向がある。ドラポンされてしまった後は最大限に注意を払おう。 対リーチ 途中 キャラ対応 リリカ、白連 自風ドラを安定して回収できる強キャラ。 1枚目は切る。2枚目は回収される前にさっさと打ち出すのが安全。 回収さ...
  • 不聴罰科押し引き
    不聴罰科押し引き 不聴罰科によって、聴牌をとった場合の収支はとらなかった場合と比較して大体+2500 現状全員不聴で聴牌を取りに行く +3000 行かない 0   差3000 現状一人聴牌で聴牌を取りに行く +1500 行かない -1000 差2500 現状二人聴牌で聴牌を取りに行く +1000 行かない -1500 差2500 現状三人聴牌で聴牌を取りに行く +0   行かない -3000 差3000 この4パターンのうち殆どは2つ目と3つ目なので、基本収支は2500っぽい。 というか平均不聴罰科収支の点数のデータあったら誰かください。 一人リーチ相手に形式聴牌を取りに行く目安 前提として、一人リーチ者に対して他の2人がベタオリしている状況。 →不聴は-1000、聴牌は+1500 計算上は 合計放銃率×聴牌料×放銃しない確率×流局率-放銃失点×放銃率...
  • 魔理沙の部屋
    魔理沙の部屋 食いタンあり、後付あり、赤3枚ルール 東一、南一局のみ全ての牌に赤ドラが1枚ずつ発生する 25,000点持ち30,000点返し オカは5-10 順位点 トップ 2位 3位 4位 +25 0 -10 -15 戦術 トップ賞が高い為、基本トップを狙う打ち方になる。 東一、南一の打点が非常に高くなる。 平均リーチ順目で3枚程度赤ドラが期待できる。 リーチもマンガンよりハネマンが多く、倍満もマンガンよりは少ないもののぽんぽん出るという印象。 打点が高いという事は逆に相手に上がらせない事も重要になるため、結果テンパイスピードを重視する事になる。 喰い断や翻牌で上がれるなら、打点が低くてもテンパイまでに赤ドラを引いてくる事を期待して見切り発車をしてもいいだろう。 逆に手が遅いときは早めに引いてしまっていい。聴牌料も放銃のリスクが高くなるので...
  • 天界の石舞台
    天界の石舞台 5,000,000点持ち5,000,000点返し 得点計算が青天井 トップ 2位 3位 4位 +10 5 -5 -10 青天井計算の卓。 満貫以上でも点効率が悪くならないので、 積極的にリーチを掛け高得点を狙う事が多い。 戦術 スコアで勝ち越したいならば、絶対に役満クラスの手をあがることが出来るキャラを使うべき。 ぶっちゃけ飛ばない程度に10連ラス喰らったところで、カンスト級の手を一回でもあがってしまえば 余裕で勝ち越せる。 平均順位を稼ぐならば以下。 青天井計算だと、大きい点数を上がると順位面で非常に有利になる。 →例えば30符8翻を上がられた場合、単純計算で30符7翻を2回、30符6翻だと4回あがらなければ逆転しない。 なので門前でテンパイしたときは積極的にリーチを掛け、打点を上げていくと有利。 鳴く時も、高得点が狙...
  • 守矢神社本殿
    守矢神社本殿 食いタンあり、後付あり、赤3枚ルール 通常の赤ドラ3枚に加え、三元牌に1枚ずつ赤ドラが存在する 30,000点持ち30,000点返し オカは5-10 能力無しのみ 順位点 トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 戦術 2位と3位の順位点が開いているので、2位を積極的に取り、3位を避ける打ち方が強い 赤ドラ含みで三元牌を鳴かれた場合、7700に届く可能性が非常に高いので注意が必要。 リーチは鳴きほどではないが、打点が微妙に上がる。 対1件リーチ押し引き表 子の平均打点が7000、親が9800として計算。 +子:子に対して押し 待ち/巡目 4巡目 8巡目 12巡目 リャンメンリーチ・0% 1986 2169 2245 リャンメンリーチ・5% 2546 2765 2979 リャンメンリーチ・10% 3169 3428 3...
  • 天狗の里
    天狗の里 食いタンあり、後付あり、赤3枚ルール トップと2位の差が5000点以上ある場合、2位以下全員の配牌に風牌2枚が積み込まれる 25,000点持ち30,000点返し オカは5-10 順位点 トップ 2位 3位 4位 +25 0 -10 -15 戦術 トップ賞が高い為、基本トップを狙う打ち方になる。 積み込まれる風牌は、やや自風牌が多い印象(集計中) 風牌が積み込まれている場合、タンヤオが付きづらい為、鳴いていく場合に手が読まれやすい。 またリーチ打点もタンヤオ複合が少なくなるためほんの少し打点が低くなると思われるが、押し引きラインが極端に変わる程ではない。 ただ、風牌対子落としが無い限りシャボ待ちは警戒した方が無難。 通常卓と比べトップが有利なのか2位以下が有利なのか微妙。4麻だとトップ有利、3麻だと2位以下有利という印象。 対1件リーチ...
  • 博麗神社境内
    博麗神社境内 食いタンあり、後付あり、赤3枚 上記に加え、東南一局に1筒が全て赤ドラになる 25,000点持ち30,000点返し オカは5-10 順位点 トップ 2位 3位 4位 +25 0 -10 -15 戦術 トップ賞が高い為、基本トップを狙う打ち方になる。 東一、南一に1pが赤ドラになるため、その局だけは平均打点が微妙に上がる。 →1p自体が使いづらい牌なので、極端に打点は上がらないと思われる →適当なリーチ牌姿を見ても1pが絡む手はそんなに多くない →もちろん実際に打てば優先的に残す牌なので、他の集計と単純に比較することはナンセンス ドラ1pによる打点上昇 その周辺がメンツかターツとして形成される可能性は、平均リーチ順目で10%ぐらい(単騎待ちを除く)。 平均打点の上昇が400~800点あるので、押しラインは少し厳しくなる。 対1件リ...
  • 大図書館
    大図書館 食いタンあり、後付あり ドラ表示牌が3枚スタート 50,000点持ち50,000点返し オカは5-10 順位点 トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 戦術 2位、3位の順位点が開いているので上手く2位を取り、3位を避ける麻雀が強い。 あまり牌効率に逆らわず、あがり難い高打点手よりも上がり易い手をコツコツ上がっていこう。打点はドラ、裏ドラがカバーしてくれる。 ドラが12枚存在するため、打点が上昇しやすい。が、通常ルール卓でもドラは7枚存在しており、リーチを掛けない限り極端に打点は上がらない。 リーチをした場合24枚ドラが存在することになるので、リーチが掛かったら満貫以上を覚悟した方がいい。 鳴かずにリーチすれば平均1翻強裏ドラが乗ると考えて、序中盤の門前聴牌できそうな手は門前で行っていいだろう。 但し鳴き7700確定手をスルー...
  • 押し引き判断
    押し引き判断 対リーチ 待ちの強さから大体の必要打点を計算する 待ちの和了率、放銃率の比とリーチの平均値から必要打点を出す方法。  例:中盤にリャンメンで子のリーチに追いかける場合、 和了率43%、放銃率21%なので子のリーチ平均点である7000の半分程度の打点があればよい。 なのでリーチピンフドラ1の3900は押し。 押し引き判断表の見方 例:子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断。 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ...
  • 賽の河原
    賽の河原 食いタンあり、後付あり 点数移動がロンは2倍、ツモは3倍になる 100,000点持ち100,000点返し オカは5-10 順位点 トップ 2位 3位 4位 +10 +5 -5 -10 戦術 素点自体が非常に高いので順位点より自分の手を優先する場合がある。 +子:子に対して押し。但し現状1位で放銃時のみ2位落ち 待ち/巡目 4巡目 8巡目 12巡目 リャンメンリーチ・0% 5506 5641 5622 リャンメンリーチ・5% 7179 7396 7738 リャンメンリーチ・10% 9037 9345 10088 リャンメンリーチ・15% 11114 11524 12716 リャンメンリーチ・20% 13451 13976 15671 リャンメンリーチ無し・5% 6458 6666 7023 リャンメンリーチ無し・10% 8316 8615 9374 リ...
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