キャラ紹介(地・他)

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名前の後ろに●が付いているキャラは最初から使えるキャラ、◇はver.1.5以降の使用キャラです それ以外のキャラを使うにはストーリーを進めて解禁する必要があります &br() #contents() &br() **キスメ &bold(){絵師} 佐倉 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 攻撃・行動封印型(鬼火を落とす程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.6 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 栄和時 &bold(){効果}  ロン時に発動可能、放銃した相手は次の局、開始から3巡の間ツモ切りになる &bold(){コメント} ロンをされた相手が次局3順強制的にツモ切りになるのでレティの若干強化版というか。 むしろ次局の手の進めを遅くするという意味では雛の能力に近いかもしれない。 尚、ロンをした上で次局があることが前提の能力なので、(おそらく雛同様)東風戦においては、 おそらくゲージも溜まっていつつ次局がある東3局に上がらない限り効果をもたらせないと思われる。 ---- **黒谷 ヤマメ &bold(){絵師} 夢生場 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 手牌拘束型(病気を操る程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.5 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  他家の手牌のうち、適当な1枚を発動した局の間捨てられなくする &bold(){コメント} 指定する牌こそランダムではあるが、地味に嫌らしい能力である。 不必要な牌を抱えている場合、手の進行を遅らせることが出来る場合がある。 特に不要な字牌1枚をロックされると最悪である。 逆に聴牌時は効果がほぼ無い。早めの巡目に発動するのがベストだろう。 ロックされた牌でも、リグルや燐の手配交換系能力の対象には選択可能。 その場合交換で持ってきた牌にロックが継続される。 また咲夜の能力でも交換可能で、こちらの場合はロックの継続は行われない。 なお、ヤマメが二人以上いるときにお互いが同順に発動すると同じ牌を狙うため一枚しか縛れない DNA側に問い合わせたところ仕様とのことなのでそういう状況になったら注意しておこう ---- **水橋 パルスィ &bold(){絵師} 茜屋 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 打点弱化型(嫉妬心を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.7 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 自摸時  &bold(){効果}  発動した局は、他家の和了の翻数が2翻減る。 -1翻以下にはならず、二翻縛りには影響しない -重ね掛けできない -役満には無効 &bold(){コメント} 2翻減ると書かれると大したことがなさそうに見えるが、跳満が満貫に繰り下がると考えると侮れない。青天井ではさらに効果大。 香霖堂でこの効果を使うと、子の場合実質6翻無いと得点が加算されないと凶悪な効果になる。(30符以下の場合7翻必要) また、この効果は神綺、衣玖の翻数倍化処理の前に乗るので、この2人に対しては実質4翻下がる。 4翻低下はかなり大きいので、この2人に対するアンチ能力性能としては優秀。 相手の聴牌を予想できるならば、事前使用により被害をある程度抑えられるし、 オーラスで自分が上位ならば、1巡目即使用することで保険的な使い方もできる。 ゲージ速度が速めで、だいたい2局に1回は発動できるぐらい。ぶっぱしまくって嫌がらせもそれなりに有効。 パルスィが苦手とする相手は、5翻満貫の点数を、翻数を低下させられても維持できる穣子やお空など。 なお、静葉と能力が重複しないため、上書きされる。注意。 ---- **星熊 勇儀 &bold(){絵師} カキヤザクロ &bold(){使用可能時期} 天界の石舞台クリア後 &bold(){能力名} 場ゾロ加算型(怪力乱神を持つ程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.6 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 第一自摸時 &bold(){効果}  第一ツモ時に発動可能、発動した局は、通常2翻の場ゾロが3翻になる &bold(){コメント} 力技にしては地味な能力。自分の手が少なくとも二向聴~三向聴の時に使用。 発動した局は全員の手が1翻上がるのと同じ。 また、満貫以上になりそうならば事前に飜数を計算して、5飜・7飜になりそうならば使うことで、満貫なら跳満、跳満なら倍満にすることができる。 安手の場合は純粋に点数を2倍にできるので使いどころ。ただ、打点強化・倍化系の他家に和了されると目も当てられない。 ---- **古明地 さとり● &bold(){絵師} 殿様 &bold(){使用可能時期} 初期から &bold(){能力名} 透視型(心を読む程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  ランダムに誰か一人の手牌を読む。発動後にツモった牌は見えない。 同じ局で2回以上使った場合、一度覗き見たプレイヤーを再度見てしまい無駄になる可能性がある。 地霊殿親TOPを対象にしてしまった場合も無意味。ホームステージのはずが実はあまり相性が良くない? &bold(){コメント} 上級者向け。使えば使うだけ便利さが分かってくる。リーチ者が出たときに使うのが一般的だが、 対象を指定できないので外す場合がある。むしろ、浮き牌の狙い撃ちなどを目指したい。 使用すると地霊殿TOP親と同じように対象者の牌がすべてめくられ、その局の間はずっとそのまま(新規牌除く)。 ただ、新規にツモった牌も理牌された位置にくるので、おおよその見当はつく。 ブラインド系能力(ルーミアなど)を対象者が使う・あるいは被ると、さとりの能力は意味をなさなくなる。 ストック3で頻繁に使いたい能力なのにゲージ速度はほぼ衣玖さん並。現状だととても残念な子になっている。 体験版初期のような全員オープンでゲージ1にするか、ゲージ速度上昇等の調整が欲しい所。 ---- **火焔猫 燐 &bold(){絵師} [[kurudaz>http://ysrpg.hp.infoseek.co.jp/kurudaz/]] &bold(){能力名} 河牌復活型(死体を持ち去る程度の能力) &bold(){使用可能時期} 博麗神社クリア後 &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九索 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える &bold(){コメント} 速度を上昇させる能力が少ない中、ピカイチの性能を発揮する。 というのも、牌交換系能力の中で唯一、元の牌と新たな牌の両方を任意選択できるからである。 (リグルも近いが、新たに入手する牌はドラ表示牌に限られるため任意とは言い難い) まず、聴牌までいってしまえば、たとえば単騎待ちならば、河にある牌をツモってきた時点でツモ上がりが確定する。 ゆえに、聴牌後の和了率がグッと上がる。また、振り聴のために上がれないということは100%なくなる。 実践では、ドラ發を切った後に發をまたツモったときなど、普段なら泣く泣く即切りするところで發を抱える意味が生まれる。 気をつけたいのは、一向聴から副露して聴牌し、牌を捨てるときに能力を使ってしまうと、上がり宣言できない。 この場合は、聴牌した後に1巡待ってから能力を使用すればよい。(リグルと同様) チャージが早いのもGOOD。 ---- **霊烏路 空 &bold(){絵師} ぇぅ &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 槓子積み込み型(核融合を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.5 &bold(){チャージ牌} 九索 &bold(){発動タイミング} 自摸時(次局) &bold(){効果}  次局の配牌に、同一のヤオ九牌を4枚仕込む。たまに空振りする &bold(){コメント} 発動した次の局に1・9・字牌のどれかを4枚入れる。 次の局の上がりにほぼ確実に32符がプラスされると考えると、1面子確定できる分強化穣子といったところか? 役牌を引けると非常に美味しい。天界や黄昏酒場卓で使って大物を狙うのもいいだろう。 空振りかどうかは、配牌の第一ブロックがヤオ九牌4枚であるかないかで見分けるといい。 ちなみに、初手ヤオ九牌の暗槓をすると ・1巡目にドラ表示が2枚になる(ルナサで妨害、上家静葉で阻止) ・32符(点数計算では下1ケタは繰り上げより実質40符)の追加 ・平和・断ヤオ等の役の可能性がなくなる(ただし役満の種にはなっている) ・3牌が1巡目から相手に晒される などなど。槓をうまく扱えるかどうか、力量が試される。 博麗神社では能力発動で1/13の確率でドラ槓子or暗刻が来ることを考えると、少々警戒が必要であるだろう。 ---- **古明地 こいし &bold(){絵師} はるのひと &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 対副露防御型(無意識を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 西 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動した局の間、他家は自家の捨て牌をポン・チー・カン出来なくなる &bold(){コメント} 汎用性が高い。まず幽々子に対しては鉄壁となるし、宇宙チーも防げる。 TOP目で逃げ切る時にも便利で、大きな手をじっくり作りたいときにも一応使える。 ただし妖夢と同卓した場合、使用する意味がほとんどなくなったりすることも。 またストックが1しかないので使いどころを確実に見極めたい。 特に下家に染め手傾向がある場合、それを早期に見切り使用したい。 下家に穣子がいる場合、とりあえず1巡目ぶっぱするだけでも効果はあるかもしれない。 ---- **サニーミルク◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} ダマ聴強化型(光の屈折を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.9 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 門前での自摸時 &bold(){効果}  発動した局に門前で和了った場合立直が付く -裏もちゃんとめくる。 -他の能力に上書きはされない。ただしメリーには消される &bold(){コメント} あくまでリーチ扱いであり手を変更することは可能。 いい待ちに変えつつ役無しであってもアガリ牌が出たらアガるという芸当が可能。 またリーチ扱いであってリーチではないため敢えて他家のを見逃し山越しで直撃という芸当が可能。 途中で使用した場合聴牌がばれる可能性があるが敢えて関係ない時に使うことで相手を警戒させて降ろさせることも逆に可能ということである。 ---- **ルナチャイルド &bold(){絵師} 仲間 司 &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 宇宙チー型(周りの音を消す程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.9 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動後、1回だけ上家以外からのチーが出来る ただし上家からチーしても効果が切れる &bold(){コメント} 相手の聴牌を喰い断で流す使い方もあれば、染め手のブーストもできるし、一通が狙いやすくなる。 1回だけとはいえ、副露重視派の人にとってみれば、世界が変わる能力であろう。 上家にこいしがいるとなおさらその効果が実感できる。 みょんには泣かされる。 能力発動後、たとえ上家からチーした場合でも、宇宙チー能力を使用したことになるので注意。 1.6にて能力発動でチーしても効果が切れず持続するバグが発生中。 大勢には影響されないとは思うが使用者には朗報である。 ---- **スターサファイア &bold(){絵師} たの &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 危険牌判定型(生き物の動きを捕捉するだけの能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  「リーチ者」の待ち牌が分かる。ダマ聴の人や鳴いた人の待ちはわからない &bold(){コメント} 鳴いた人の手ならばある程度読める、というレベルの人には使いやすい能力。 リーチ者が複数の場合、どの牌がどの人の待ち牌であるかは分からない。 霖之助と比べて優劣はつけがたいが、ゲージ量や実践を考えるとやや劣るか。 霖之助はとりあえず自分の手の内11~12牌程度安全だと知ることができ、 (リーチ者は手を変えられないので)ベタ降りするならば11巡の間はまず振り込むことはない。 またスターサファイアの能力は他家の立直を抑止できるほどのものでもない、というのがその理由である。 魔法店は食い断や飜牌の鳴き麻雀になりやすくリーチ者が出にくいという意味で、やや苦手な卓。 ---- **森近 霖之助 &bold(){絵師} 朱院蒼紋 &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 危険牌察知型(未知のアイテムの名称と用途がわかる程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  手牌から他家の当たり牌を探し、「!」マークで表示。(その巡限り) &bold(){コメント} 1巡しか効力は無いものの、当たり牌が確実に分かるのは大きい。 相手リーチ後に使用するのが最善。ただし、手牌に当たり牌が無いとゲージの消費だけになるため過信は禁物。ベタオリには最適。 ダマや鳴きに対しては、プレイヤーが聴牌をある程度察知できないと無駄うちに終わる場合があるので注意。 ストック3&早いチャージのお陰で、防御系の中では非常に使いやすい部類に入る。 ---- **綿月依姫◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 門前復帰型A(神霊の依り憑く月の姫) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 明刻子があるときの自摸時 &bold(){効果}  最後にさらした明刻子を手に戻す &bold(){コメント} 発動タイミングは自摸時だが、ポンした直後に発動してそのポンしたばかりの明刻子を戻す事が出来る。 ゲージが溜まっている状態でポンをすれば自摸を待つ必要が無く、鳴き即発動から立直もできる(バグか仕様かは不明) 2つも3つも鳴いている状態で1面子だけ戻しても効果が薄いが、副露が1つのみの状態なら門前に戻ると言う事なので、 まずリーチが付けられるようになる他、三暗刻なども付きやすくなる。染め手なら混一色が門前に戻りさらに1飜増える。 運良く配牌~序盤で三暗刻が完成した場合、4つ目を適当に鳴けば四暗刻まで狙えるためリターンはかなり大きい。 ただしストックが1しかなく、ゲージの溜まる速度も早いとは言えないため、使うべきタイミングを見極める必要はある。 残念ながら自分のアガリ牌をポンしたあとに能力発動してもツモ上がりはできない。そのままリーチするとフリテンリーチになってしまうので注意。 ちなみに、例えば3445と言った状態の時に4をポンして戻す事で、擬似的な宇宙チーのような使い方も可能。 ---- **綿月豊姫◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 門前復帰型B(海と山を繋ぐ程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 明順子があるときの自摸時 &bold(){効果}  最後にさらした明順子を手に戻す &bold(){コメント} 主な使用方法は辺張や嵌張をチーして戻すことで 急所を解消しつつ手を進めるということだろう。 依姫と違い2ゲージあるため、ここぞという時に2回使用するのもあり。 その能力の性質上疑似鳴きイーペーという芸当も可能。 ただしチー限定なので上家がこいしやにとりだったり、妖夢がいた場合は注意。 ---- **レイセン &bold(){絵師} あさば☆ひろむ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 強制痛み分け型(月の姫たちのペット) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 發 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  自分が放銃した場合、そのロンをツモとして扱い、他家にも点数を支払わせる &bold(){コメント} 放銃してしまってからでは発動できないため、予防的に使用する必要がある。追っかけリーチするときなどに有効。 レイセンの能力の処理が打点強化系の能力よりも後になるためか、 ツモ扱いになるとはいっても神綺様の能力を発動することはできない。 対して衣玖さんの場合は能力の発動ができ、2倍の役でツモ支払いをすることになる。 また地霊殿ではロン2倍であるがこれはレイセンの放銃ではツモ扱いとなり1倍のまま。 逆に紅魔館ではレイセンが放銃した場合ツモ2倍の卓ルールが働く。 使う場面を間違えると痛み分けどころかかえって(他人を巻き込んで)酷い目に遭う。 能力を使用後に放銃した場合、振り込み率が増えない(ツモ扱いになるため)。 それを利用して、称号「鉄壁の乙女」の獲得も可能 ---- **宇佐見 蓮子 &bold(){絵師} ともえひむろ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 時間短縮型(星と月を見る程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動した局の間、他家の持ち時間が2秒減る。最低4秒、制限時間無しの卓は10秒制限に &bold(){コメント} 2秒では大差ないが、幸いストックが多いため一気に使いたい。9秒卓なら2回使えば十分。 使うタイミングはやはり、自分がリーチをかけるとき。また、他家に清一気風があるとき。 もちろん上級者に対しては大きな意味を持たないが、鯖が重い場合は恐怖感が倍増する。 4人全員で宇佐見を使い早打ちに興じる、という使い方が一番一般的かもしれない。 ---- **マエリベリー・ハーン &bold(){絵師} ともえひむろ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 状態リセット型(結界が見える程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.6 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  全家および卓に対しての特殊効果を全てキャンセルする Ver.1.4から次局積み込み能力も消せるように &bold(){コメント} 全員のステータス(点数の下)と卓効果(左上に表示)を全て無効にする。 慧音やメディスンなどにも言えることだが、能力封殺系は、実は大きなメリットがない。 他者の能力をすべて完全に阻害できるわけではないし、できたとしてもやっとイーブンだからである。 しかしメリーの効果は卓の効果を、「能力発動の事後に」打ち消せるのでかなり優秀。 美鈴の能力のみ例外として消せない(CPU相手に検証済み) 注意したいのは、慧音らと違い、衣玖・神綺・文などなど、即時効果の相手に効果がないこと。橙にも効果がない。 また、効果打ち消しは妖夢などの上書き性能でほぼ補えるので、彼女らと比べるとイマイチだが、 ゲージストックが2なので、フランや藍等が他家に二人居る時はゲージを2本貯めておくだけで抑止力になる。 Ver1.4より、次局積み込み系の能力も打ち消すことができるようになった。 ---- **稗田 阿求 &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} ツモ牌予知型(一度見た物を忘れない程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  最大で6巡目までにツモる予定の牌を調べる。ただし、その後ツモ順がずれたら予定は狂う &bold(){コメント} 鳴かれたときにずれた先の人が予定の牌をツモ切りしてきたという話があるので鳴いて順番を戻すことは可能なようだ また、引きをいじる能力が入るとその人の自摸るところに牌が割り込んでくるので結果的にずれる 聴牌時に使いリーチ一発ツモを狙ってもいいが、一向聴で使うのがお勧め。 6巡というが、鳴きが入ることを前提に捉え、せいぜい2巡程度と見るべきで、 その場合一向聴ならば、どっちを捨てれば裏目にならないか、かなりの参考になる。 麻雀歴が長い人にとっては牌透視・予見能力は憧れに近いので使っていて面白い能力ではある。 なお、表示されるのは発動してから五秒なので忘れないように注意(PrtScnボタンで表示牌を画像保存しておくのも手) ---- **神綺 &bold(){絵師} フラリ通る &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 打点強化型(GODDESS OF DEVIL'S WORLD) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.1(最遅) &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 自摸和時  &bold(){効果}  ツモ時に発動可能、役満、ドラ以外の役の翻数を2倍にする &bold(){コメント} 衣玖さんのツモ版。ゲージ速度も同じ。 ツモとはいえ凶悪な性能であり、素でドラ抜きでも6~7翻あれば数え役満が確定する。 青天井やツモ2倍の紅魔館では卓ルールも相まって超破壊力である。 とはいえ自分で引かなければいけない点では衣玖さんに劣る。どちらを使うかはお好みで。 ---- **アリス &bold(){絵師} ヒロマサ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 一色集中型(WITCH OF DEATH) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時(次局) &bold(){効果}  次局の配牌が、萬子、索子、筒子の何れかに偏る &bold(){コメント} 旧作アリス、別名ロリス かなり強めの能力ではある。「224456699」といった同種の数牌がくる。大抵3~4対子ある。 正攻法で清一を狙うのもよいが、むしろ暗刻系の役や七対子が極端に作りやすい。 しかし七対子1600点、あるいは6400点で終わらすのはコストパフォーマンスが悪い。 (放銃やツモられたりで所持点数が減れば毎局発動も可能な程度にはゲージが溜まるが)。 立直・混一・七対子・ドラ2で大きく倍満以上を狙っていきたい 山の同色比率が低下しているので清一色は(能力未使用よりはマシだが)厳しい。 //※実は、積み込んだ色の牌をツモってくる確率は、偶然とは言えないほど極端に下がる模様。 //検証では全18ツモの内、1~2牌程度しかツモることはできず、混一はともかく清一はほぼ不可能かと思われる。 //※↑ただ単に積み込んだことにより山の同色比率が低下しているだけと思われる //神奈子と同じく逆ヅモ補正はないとのこと。 ---- **メイベル &bold(){絵師} もんじ &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 連荘カウンター型(人形が創った人形) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  積み棒を強制的に1本減らす &bold(){コメント} ネタ能力。積み棒減らしても八連荘の阻止に効果は無く、逆に二飜縛りを消すことになる。 活躍の場は八連荘支援、もしくはオーラスの細かい得点調整しかない。 5本場以上は二飜縛りとなるため、リャンシを回避できる程度の能力。 ---- **浅間伊佐美◇ &bold(){絵師} しいにゃん &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 連荘インフレ型(黄昏の怪物OL) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 一本場以上の和了り時 &bold(){効果}  積み棒を一本あたり1500にする &bold(){コメント} 積み棒の点数が5倍になる。地味に点数増加につながるので、 親連荘の時などに使えばさらにごっそりと点を奪える。 タイミングが積み棒がある時に限定される分、やや使いづらい。 また、2本場程度では打点強化としては少々弱いのも難点か。 積み棒を減らすメイベルが同卓している場合は能力を封殺されてしまう。 逆にバーレイの能力は彼女への援護射撃になるため、実質封殺できる。 ---- **甘粕・バーレイ・天治 &bold(){絵師} しいにゃん &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 特殊・連荘アシスト型(屋上のアフロ執事) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  積み棒を強制的に1本積む &bold(){コメント} ネタ能力。八連荘にはならない。オーラスの細かい得点調整に。 強制的に二飜縛りに持っていくことができ、 妹紅のような防御型として機能するためメイベルよりは使える。 7700点を8000点にして、香霖堂や妹紅の能力を破る際にも使える。 ---- **有江ルミ◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 暗刻積み込み型(バー、アルコールの名物ママさん) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.4 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  (1.5aまで)次局の配牌に暗刻をふたつ積み込む (1.6から)次局の配牌に暗刻を0~2つ積み込む &bold(){コメント} 二面子を確定させるという能力は法外で、使用すればかなりの聴牌加速になると思って間違いない。 三暗刻・四暗刻も余裕で狙える。ただし空振りがある。 能力として似ているのは神奈子(一通7枚仕込む=疑似的に2順子を仕込む)であるが、 こちらは空振りさえなければ確定で2面子入る点が強い。 と、さすがに色々な面で調整不足といわれるほどの凶キャラだったが 1.6からは0~2つの積み込みに変更された。 ---- **ZUN◇ &del(){''絵師''}   ''本人(実写)'' &bold(){能力名} 神主型(ゲームを創る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 和了り時 &bold(){効果}  (1.5aまで)和了時に発動可能。手牌のピンズの「筒」の総数×300点を和了点に加点。 (1.6から)和了時に発動可能。手牌のピンズの枚数×300点を和了点に加点。 [[紅魔>http://www28.atwiki.jp/gensouma-jan/pages/15.html#id_55a3ff05]]の自摸および[[地霊>http://www28.atwiki.jp/gensouma-jan/pages/15.html#id_cab3bee3]]の出和了りは倍にした後で加算 &bold(){コメント} 言わずと知れた幻想神主ZUNその人。なにやってんすか神主 ver.1.4aまではストーリー黄昏酒場での対戦相手としてのみ登場。ver.1.5より晴れて?使用キャラに。 アガって九筒三枚が手牌にあれば8100点加算。筒子一色手になった時には…。 尤もそんなこと滅多にないが。 酒場から出てきてはしご酒を始めたのでとくに白玉楼や永遠亭では半端ない飲みっぷりを見せてくれそうだ あまりに(特に青天じゃない通常の卓で)猛威を振るったためか、1.6からはピンズの枚数×300点に変更された。 これでピンズ清一色時に使うと4200加点。ゲージ速度も遅いため大幅な弱体化である。 なお、ストーリーモードの神主は旧仕様のままである。 余談だがカットインおよび称号の「酔生夢死」とは >何もせずに、むなしく一生を過ごすこと。 (goo辞書より) 神主が使うとなんか意味が違って聞こえる気がする。
名前の後ろに●が付いているキャラは最初から使えるキャラ、◇はver.1.5以降の使用キャラです それ以外のキャラを使うにはストーリーを進めて解禁する必要があります &br() #contents() &br() **キスメ &bold(){絵師} 佐倉 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 攻撃・行動封印型(鬼火を落とす程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.6 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 栄和時 &bold(){効果}  ロン時に発動可能、放銃した相手は次の局、開始から3巡の間ツモ切りになる &bold(){コメント} ロンをされた相手が次局3順強制的にツモ切りになるのでレティの若干強化版というか。 むしろ次局の手の進めを遅くするという意味では雛の能力に近いかもしれない。 尚、ロンをした上で次局があることが前提の能力なので、(おそらく雛同様)東風戦においては、 おそらくゲージも溜まっていつつ次局がある東3局に上がらない限り効果をもたらせないと思われる。 ---- **黒谷 ヤマメ &bold(){絵師} 夢生場 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 手牌拘束型(病気を操る程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.5 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  他家の手牌のうち、適当な1枚を発動した局の間捨てられなくする &bold(){コメント} 指定する牌こそランダムではあるが、地味に嫌らしい能力である。 不必要な牌を抱えている場合、手の進行を遅らせることが出来る場合がある。 特に不要な字牌1枚をロックされると最悪である。 逆に聴牌時は効果がほぼ無い。早めの巡目に発動するのがベストだろう。 ロックされた牌でも、リグルや燐の手牌交換系能力の対象には選択可能。 その場合交換で持ってきた牌にロックが継続される。 また咲夜の能力でも交換可能で、こちらの場合はロックの継続は行われない。 なお、ヤマメが二人以上いるときにお互いが同順に発動すると同じ牌を狙うため一枚しか縛れない DNA側に問い合わせたところ仕様とのことなのでそういう状況になったら注意しておこう ---- **水橋 パルスィ &bold(){絵師} 茜屋 &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 打点弱化型(嫉妬心を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.7 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 自摸時  &bold(){効果}  発動した局は、他家の和了の翻数が2翻減る。 -1翻以下にはならず、二翻縛りには影響しない -重ね掛けできない -役満には無効 &bold(){コメント} 2翻減ると書かれると大したことがなさそうに見えるが、跳満が満貫に繰り下がると考えると侮れない。青天井ではさらに効果大。 香霖堂でこの効果を使うと、子の場合実質6翻無いと得点が加算されないと凶悪な効果になる。(30符以下の場合7翻必要) また、この効果は神綺、衣玖の翻数倍化処理の前に乗るので、この2人に対しては実質4翻下がる。 4翻低下はかなり大きいので、この2人に対するアンチ能力性能としては優秀。 相手の聴牌を予想できるならば、事前使用により被害をある程度抑えられるし、 オーラスで自分が上位ならば、1巡目即使用することで保険的な使い方もできる。 ゲージ速度が速めで、だいたい2局に1回は発動できるぐらい。ぶっぱしまくって嫌がらせもそれなりに有効。 パルスィが苦手とする相手は、5翻満貫の点数を、翻数を低下させられても維持できる穣子やお空など。 なお、静葉と能力が重複しないため、上書きされる。注意。 ---- **星熊 勇儀 &bold(){絵師} カキヤザクロ &bold(){使用可能時期} 天界の石舞台クリア後 &bold(){能力名} 場ゾロ加算型(怪力乱神を持つ程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.6 &bold(){チャージ牌} 一索 &bold(){発動タイミング} 第一自摸時 &bold(){効果}  第一ツモ時に発動可能、発動した局は、通常2翻の場ゾロが3翻になる &bold(){コメント} 力技にしては地味な能力。自分の手が少なくとも二向聴~三向聴の時に使用。 発動した局は全員の手が1翻上がるのと同じ。 また、満貫以上になりそうならば事前に飜数を計算して、5飜・7飜になりそうならば使うことで、満貫なら跳満、跳満なら倍満にすることができる。 安手の場合は純粋に点数を2倍にできるので使いどころ。ただ、打点強化・倍化系の他家に和了されると目も当てられない。 ---- **古明地 さとり● &bold(){絵師} 殿様 &bold(){使用可能時期} 初期から &bold(){能力名} 透視型(心を読む程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  ランダムに誰か一人の手牌を読む。発動後にツモった牌は見えない。 同じ局で2回以上使った場合、一度覗き見たプレイヤーを再度見てしまい無駄になる可能性がある。 地霊殿親TOPを対象にしてしまった場合も無意味。ホームステージのはずが実はあまり相性が良くない? &bold(){コメント} 上級者向け。使えば使うだけ便利さが分かってくる。リーチ者が出たときに使うのが一般的だが、 対象を指定できないので外す場合がある。むしろ、浮き牌の狙い撃ちなどを目指したい。 使用すると地霊殿TOP親と同じように対象者の牌がすべてめくられ、その局の間はずっとそのまま(新規牌除く)。 ただ、新規にツモった牌も理牌された位置にくるので、おおよその見当はつく。 ブラインド系能力(ルーミアなど)を対象者が使う・あるいは被ると、さとりの能力は意味をなさなくなる。 ストック3で頻繁に使いたい能力なのにゲージ速度はほぼ衣玖さん並。現状だととても残念な子になっている。 体験版初期のような全員オープンでゲージ1にするか、ゲージ速度上昇等の調整が欲しい所。 ---- **火焔猫 燐 &bold(){絵師} [[kurudaz>http://ysrpg.hp.infoseek.co.jp/kurudaz/]] &bold(){能力名} 河牌復活型(死体を持ち去る程度の能力) &bold(){使用可能時期} 博麗神社クリア後 &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九索 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  自分の河の任意の牌を1つ拾い、手牌の任意の牌1つとすり替える &bold(){コメント} 速度を上昇させる能力が少ない中、ピカイチの性能を発揮する。 というのも、牌交換系能力の中で唯一、元の牌と新たな牌の両方を任意選択できるからである。 (リグルも近いが、新たに入手する牌はドラ表示牌に限られるため任意とは言い難い) まず、聴牌までいってしまえば、たとえば単騎待ちならば、河にある牌をツモってきた時点でツモ上がりが確定する。 ゆえに、聴牌後の和了率がグッと上がる。また、振り聴のために上がれないということは100%なくなる。 実践では、ドラ發を切った後に發をまたツモったときなど、普段なら泣く泣く即切りするところで發を抱える意味が生まれる。 気をつけたいのは、一向聴から副露して聴牌し、牌を捨てるときに能力を使ってしまうと、上がり宣言できない。 この場合は、聴牌した後に1巡待ってから能力を使用すればよい。(リグルと同様) チャージが早いのもGOOD。 ---- **霊烏路 空 &bold(){絵師} ぇぅ &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 槓子積み込み型(核融合を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.5 &bold(){チャージ牌} 九索 &bold(){発動タイミング} 自摸時(次局) &bold(){効果}  次局の配牌に、ヤオ九牌いずれか1種を4枚仕込む。たまに空振りする &bold(){コメント} 発動した次の局に1・9・字牌のどれかを4枚入れる。 次の局の上がりにほぼ確実に32符がプラスされると考えると、1面子確定できる分強化穣子といったところか? 役牌を引けると非常に美味しい。天界や黄昏酒場卓で使って大物を狙うのもいいだろう。 博麗神社では中が常にドラであるため、1/13の確率で初手でドラ4が確定する。さらにドラ表示牌で發がめくれた日にはとんでもないことになるため、爆発力は屈指。 能力がきちんと機能して4枚仕込めている場合、配牌で最初に引いてくる第一ブロックの4枚に必ず該当の4枚が来る。つまり第一ブロックで違う牌が混じっていた場合は空振りであると分かる。 なお配牌の最初のブロックで4枚引き寄せる関係上、空振りした場合は大抵が「1枚だけ王牌に紛れ込んでしまった」と言うパターン。稀に、「自分より先に1枚引かれてしまった」パターン。 後者については、空の能力を使用した人よりツモ順が先で、尚且つ配牌第一ブロックで空の引く牌と被った場合のみなので、能力が空ぶった場合は大抵王牌に紛れ込んでいると考えて良い。特に、能力使用者が親であった場合は後者のパターンの可能性は0であるため、カンドラ・裏ドラのうち1枚を特定出来る事になる。(王牌のどこかまでは分からないが) また、これらのケースで2枚以上他家に牌を取られてしまう事はごく稀なので、空振っても暗刻1つはほぼ確保できる。 なお、同種牌を4枚初手で引いたとして、他の面子の構成もさることながら、いつカンをするのかも使用者の力量が試される。 早めにカンをするとドラ牌を増やす事で輝夜の能力を牽制出来るが、ルナサや静葉に妨害するチャンスを多く与えてしまう。またドラ表示牌を増やすと、リグルや天子のようなドラ表示牌操作系能力の使い勝手も上がってしまう。手牌を1面子晒してしまうことによる不利に加え、カンした面子にドラが乗った場合、他家に露骨に警戒される(特に博麗神社で中を引いたときなどはカンドラに関わらずドラ4確定)。 ギリギリまでカンをしないで待つ場合、上記とは逆で輝夜に能力を発揮されてしまうが、ルナサや静葉に妨害されるチャンスを最低限に出来る(上家が静葉だと、カンしたのを見てから能力で裏を封じられるためツモ和了に裏を乗せる事が不可能になるが、カン即リーで下家か対面から一発ロンすれば静葉がいても裏ドラをめくる事は出来る)。手牌を晒さず槓子で固定しないため警戒されにくく組み変えなどの自由も維持できるが、(789999など刻子+順子で分割使用している場合を除いて)1面子で4枚占拠している状態であるため、手配が1枚少ない状態になり手が遅れる可能性がある。 ---- **古明地 こいし &bold(){絵師} はるのひと &bold(){使用可能時期} 地霊殿クリア後 &bold(){能力名} 対副露防御型(無意識を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 西 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動した局の間、他家は自家の捨て牌をポン・チー・カン出来なくなる &bold(){コメント} 汎用性が高い。まず幽々子に対しては鉄壁となるし、宇宙チーも防げる。 TOP目で逃げ切る時にも便利で、大きな手をじっくり作りたいときにも一応使える。 ただし妖夢と同卓した場合、使用する意味がほとんどなくなったりすることも。 またストックが1しかないので使いどころを確実に見極めたい。 特に下家に染め手傾向がある場合、それを早期に見切り使用したい。 下家に穣子がいる場合、とりあえず1巡目ぶっぱするだけでも効果はあるかもしれない。 ---- **サニーミルク◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} ダマ聴強化型(光の屈折を操る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.9 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 門前での自摸時 &bold(){効果}  発動した局に門前で和了った場合立直が付く -裏もちゃんとめくる。 -他の能力に上書きはされない。ただしメリーには消される &bold(){コメント} あくまでリーチ扱いであり手を変更することは可能。 いい待ちに変えつつ役無しであってもアガリ牌が出たらアガるという芸当が可能。 またリーチ扱いであってリーチではないため敢えて他家のを見逃し山越しで直撃という芸当が可能。 途中で使用した場合聴牌がばれる可能性があるが敢えて関係ない時に使うことで相手を警戒させて降ろさせることも逆に可能ということである。 発動と同時にリーチ扱いになるため、ダマツモアガリにリーチと裏ドラを加える打点強化能力としても使える。 能力発動前にツモってしまった時や、メリーが同卓している時などに使ってみても良いかもしれない。 ---- **ルナチャイルド &bold(){絵師} 仲間 司 &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 宇宙チー型(周りの音を消す程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.9 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動後、1回だけ上家以外からのチーが出来る ただし上家からチーしても効果が切れる &bold(){コメント} 相手の聴牌を喰い断で流す使い方もあれば、染め手のブーストもできるし、一通が狙いやすくなる。 1回だけとはいえ、副露重視派の人にとってみれば、世界が変わる能力であろう。 上家にこいしがいるとなおさらその効果が実感できる。 みょんには泣かされる。 能力発動後、たとえ上家からチーした場合でも、宇宙チー能力を使用したことになるので注意。 1.6にて能力発動でチーしても効果が切れず持続するバグが発生中。 大勢には影響されないとは思うが使用者には朗報である。 ---- **スターサファイア &bold(){絵師} たの &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 危険牌判定型(生き物の動きを捕捉するだけの能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  「リーチ者」の待ち牌が分かる。ダマ聴の人や鳴いた人の待ちはわからない &bold(){コメント} 鳴いた人の手ならばある程度読める、というレベルの人には使いやすい能力。 リーチ者が複数の場合、どの牌がどの人の待ち牌であるかは分からない。 霖之助と比べて優劣はつけがたいが、ゲージ量や実践を考えるとやや劣るか。 霖之助はとりあえず自分の手の内11~12牌程度安全だと知ることができ、 (リーチ者は手を変えられないので)ベタ降りするならば11巡の間はまず振り込むことはない。 またスターサファイアの能力は他家の立直を抑止できるほどのものでもない、というのがその理由である。 魔法店は食い断や飜牌の鳴き麻雀になりやすくリーチ者が出にくいという意味で、やや苦手な卓。 ---- **森近 霖之助 &bold(){絵師} 朱院蒼紋 &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 危険牌察知型(未知のアイテムの名称と用途がわかる程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  手牌から他家の当たり牌を探し、「!」マークで表示。(その巡限り) &bold(){コメント} 能力を使用した時点で、他家の待ち牌が手牌にあった場合、それを知る事が出来る。 1巡しか効力は無いものの、当たり牌が確実に分かるのは大きい。 ダマテンに対しても効果があるが、発動した時点で聴牌状態でないと全くの無意味であるため、ダマテンに対する対策にするならば、ある程度聴牌の気配を察知できるプレイヤー向け。また、能力を使った後に待ちを変えられてしまった場合も無意味になるため、出来るだけ立直などに対して使って行きたい。 聴牌していても、手牌に反応するべき牌が無い場合も空振る。無反応で終わるという点では相手が聴牌していなかっただけの状態と区別がつかないが、立直後や4面子鳴いての裸単機など、聴牌状態である事が確定している場合は、言い換えればその時点での手配は全て安全牌であると言えるため、ベタオリには最適。 なお、複数人が聴牌状態である場合、全員の待ち牌がいっせいに反応し、どれが誰のかの区別は着かない。単純に放銃を防ぐためならば問題は無いが、特定のプレイヤーに差し込みたい場合は狙い撃ちが出来ない。 ストック3&早いチャージのお陰で、防御系の中では非常に使いやすい部類に入る。 ---- **綿月依姫◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 門前復帰型A(神霊の依り憑く月の姫) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 明刻子があるときの自摸時 &bold(){効果}  最後にさらした明刻子を手に戻す &bold(){コメント} 発動タイミングは自摸時だが、ポンした直後に発動してそのポンしたばかりの明刻子を戻す事が出来る。 ゲージが溜まっている状態でポンをすれば自摸を待つ必要が無く、鳴き即発動から立直もできる(バグか仕様かは不明) 2つも3つも鳴いている状態で1面子だけ戻しても効果が薄いが、副露が1つのみの状態なら門前に戻ると言う事なので、 まずリーチが付けられるようになる他、三暗刻なども付きやすくなる。染め手なら混一色が門前に戻りさらに1飜増える。 運良く配牌~序盤で三暗刻が完成した場合、4つ目を適当に鳴けば四暗刻まで狙えるためリターンはかなり大きい。 ただしストックが1しかなく、ゲージの溜まる速度も早いとは言えないため、使うべきタイミングを見極める必要はある。 残念ながら自分のアガリ牌をポンしたあとに能力発動してもツモ上がりはできない。そのままリーチするとフリテンリーチになってしまうので注意。 ちなみに、例えば3445と言った状態の時に4をポンして戻す事で、擬似的な宇宙チーのような使い方も可能。 ---- **綿月豊姫◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 門前復帰型B(海と山を繋ぐ程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 明順子があるときの自摸時 &bold(){効果}  最後にさらした明順子を手に戻す &bold(){コメント} 主な使用方法は辺張や嵌張をチーして戻すことで 急所を解消しつつ手を進めるということだろう。 依姫と違い2ゲージあるため、ここぞという時に2回使用するのもあり。 その能力の性質上疑似鳴きイーペーという芸当も可能。 ただしチー限定なので上家がこいしやにとりだったり、妖夢がいた場合は注意。 ---- **レイセン &bold(){絵師} あさば☆ひろむ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 強制痛み分け型(月の姫たちのペット) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 發 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  自分が放銃した場合、そのロンをツモとして扱い、他家にも点数を支払わせる &bold(){コメント} 放銃してしまってからでは発動できないため、予防的に使用する必要がある。追っかけリーチするときなどに有効。 レイセンの能力の処理が打点強化系の能力よりも後になるためか、 ツモ扱いになるとはいっても神綺様の能力を発動することはできない。 対して衣玖さんの場合は能力の発動ができ、2倍の役でツモ支払いをすることになる。 また地霊殿ではロン2倍であるがこれはレイセンの放銃ではツモ扱いとなり1倍のまま。 逆に紅魔館ではレイセンが放銃した場合ツモ2倍の卓ルールが働く。 使う場面を間違えると痛み分けどころかかえって(他人を巻き込んで)酷い目に遭う。 能力を使用後に放銃した場合、振り込み率が増えない(ツモ扱いになるため)。 それを利用して、称号「鉄壁の乙女」の獲得も可能 ---- **宇佐見 蓮子 &bold(){絵師} ともえひむろ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 時間短縮型(星と月を見る程度の能力) &bold(){ストック} 3 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  発動した局の間、他家の持ち時間が2秒減る。最低4秒、制限時間無しの卓は10秒制限に &bold(){コメント} 2秒では大差ないが、幸いストックが多いため一気に使いたい。9秒卓なら2回使えば十分。 使うタイミングはやはり、自分がリーチをかけるとき。また、他家に清一気風があるとき。 もちろん上級者に対しては大きな意味を持たないが、鯖が重い場合は恐怖感が倍増する。 4人全員で宇佐見を使い早打ちに興じる、という使い方が一番一般的かもしれない。 ---- **マエリベリー・ハーン &bold(){絵師} ともえひむろ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 状態リセット型(結界が見える程度の能力) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 1.6 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  全家および卓に対しての特殊効果を全てキャンセルする Ver.1.4から次局積み込み能力も消せるように &bold(){コメント} 全員のステータス(点数の下)と卓効果(左上に表示)を全て無効にする。 慧音やメディスンなどにも言えることだが、能力封殺系は、実は大きなメリットがない。 他者の能力をすべて完全に阻害できるわけではないし、できたとしてもやっとイーブンだからである。 しかしメリーの効果は卓の効果を、「能力発動の事後に」打ち消せるのでかなり優秀。 美鈴の能力のみ例外として消せない(CPU相手に検証済み) 注意したいのは、慧音らと違い、衣玖・神綺・文などなど、即時効果の相手に効果がないこと。橙にも効果がない。 また、効果打ち消しは妖夢などの上書き性能でほぼ補えるので、彼女らと比べるとイマイチだが、 ゲージストックが2なので、フランや藍等が他家に二人居る時はゲージを2本貯めておくだけで抑止力になる。 Ver1.4より、次局積み込み系の能力も打ち消すことができるようになった。 ---- **稗田 阿求 &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} ツモ牌予知型(一度見た物を忘れない程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 北 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  最大で6巡目までにツモる予定の牌を調べる。ただし、その後ツモ順がずれたら予定は狂う &bold(){コメント} 鳴かれたときにずれた先の人が予定の牌をツモ切りしてきたという話があるので鳴いて順番を戻すことは可能なようだ また、特定牌をツモる能力(輝夜、フランドール、永琳等)が発動した場合は完全にツモが分からなくなってしまう。これは積まれている山を積み込み直すのと同じのため。 これらに対してはどうにもならないため、かぶせて使うのは控えること。 なお文の場合そのまま1つずれるだけ。(山を2連続でツモるという能力のため) 聴牌時に使いリーチ一発ツモを狙ってもいいが、一向聴で使うのがお勧め。 6巡というが、鳴きが入ることを前提に捉え、せいぜい2巡程度と見るべきで、 その場合一向聴ならば、どっちを捨てれば裏目にならないか、かなりの参考になる。 麻雀歴が長い人にとっては牌透視・予見能力は憧れに近いので使っていて面白い能力ではある。 なお、表示されるのは発動してから五秒なので忘れないように注意(PrtScnボタンで表示牌を画像保存しておくのも手) ---- **神綺 &bold(){絵師} フラリ通る &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 打点強化型(GODDESS OF DEVIL'S WORLD) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.1(最遅) &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 自摸和時  &bold(){効果}  ツモ時に発動可能、役満、ドラ以外の役の翻数を2倍にする &bold(){コメント} 衣玖さんのツモ版。ゲージ速度も同じ。 ツモとはいえ凶悪な性能であり、素でドラ抜きでも6~7翻あれば数え役満が確定する。 青天井やツモ2倍の紅魔館では卓ルールも相まって超破壊力である。 とはいえ自分で引かなければいけない点では衣玖さんに劣る。どちらを使うかはお好みで。 ---- **アリス &bold(){絵師} ヒロマサ &bold(){使用可能時期} 香霖堂クリア後 &bold(){能力名} 一色集中型(WITCH OF DEATH) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.2 &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時(次局) &bold(){効果}  次局の配牌が、萬子、索子、筒子の何れかに偏る &bold(){コメント} 旧作アリス、別名ロリス かなり強めの能力ではある。「224456699」といった同種の数牌がくる。大抵3~4対子ある。 正攻法で清一を狙うのもよいが、むしろ暗刻系の役や七対子が極端に作りやすい。 しかし七対子1600点、あるいは6400点で終わらすのはコストパフォーマンスが悪い。 (放銃やツモられたりで所持点数が減れば毎局発動も可能な程度にはゲージが溜まるが)。 立直・混一・七対子・ドラ2で大きく倍満以上を狙っていきたい 山の同色比率が低下しているので清一色は(能力未使用よりはマシだが)厳しい。 //※実は、積み込んだ色の牌をツモってくる確率は、偶然とは言えないほど極端に下がる模様。 //検証では全18ツモの内、1~2牌程度しかツモることはできず、混一はともかく清一はほぼ不可能かと思われる。 //※↑ただ単に積み込んだことにより山の同色比率が低下しているだけと思われる //神奈子と同じく逆ヅモ補正はないとのこと。 ---- **メイベル &bold(){絵師} もんじ &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 連荘カウンター型(人形が創った人形) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  積み棒を強制的に1本減らす &bold(){コメント} ネタ能力。積み棒減らしても八連荘の阻止に効果は無く、逆に二飜縛りを消すことになる。 活躍の場は八連荘支援、もしくはオーラスの細かい得点調整しかない。 5本場以上は二飜縛りとなるため、リャンシを回避できる程度の能力。 ---- **浅間伊佐美◇ &bold(){絵師} しいにゃん &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 連荘インフレ型(黄昏の怪物OL) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 2.0 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 一本場以上の和了り時 &bold(){効果}  積み棒を一本あたり1500にする &bold(){コメント} 積み棒の点数が5倍になる。地味に点数増加につながるので、 親連荘の時などに使えばさらにごっそりと点を奪える。 タイミングが積み棒がある時に限定される分、やや使いづらい。 また、2本場程度では打点強化としては少々弱いのも難点か。 積み棒を減らすメイベルが同卓している場合は能力を封殺されてしまう。 逆にバーレイの能力は彼女への援護射撃になるため、実質封殺できる。 ---- **甘粕・バーレイ・天治 &bold(){絵師} しいにゃん &bold(){使用可能時期} 黄昏酒場プレイ後 &bold(){能力名} 特殊・連荘アシスト型(屋上のアフロ執事) &bold(){ストック} 2 &bold(){ゲージ速度} 2.4 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  積み棒を強制的に1本積む &bold(){コメント} ネタ能力。八連荘にはならない。オーラスの細かい得点調整に。 強制的に二飜縛りに持っていくことができ、 妹紅のような防御型として機能するためメイベルよりは使える。 7700点を8000点にして、香霖堂や妹紅の能力を破る際にも使える。 ---- **有江ルミ◇ &bold(){絵師}  &bold(){使用可能時期}  &bold(){能力名} 暗刻積み込み型(バー、アルコールの名物ママさん) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.4 &bold(){チャージ牌} 九萬 &bold(){発動タイミング} 自摸時 &bold(){効果}  (1.5aまで)次局の配牌に暗刻をふたつ積み込む (1.6から)次局の配牌に暗刻を0~2つ積み込む &bold(){コメント} 二面子を確定させるという能力は法外で、使用すればかなりの聴牌加速になると思って間違いない。 三暗刻・四暗刻も余裕で狙える。ただし空振りがある。 能力として似ているのは神奈子(一通7枚仕込む=疑似的に2順子を仕込む)であるが、 こちらは空振りさえなければ確定で2面子入る点が強い。 と、さすがに色々な面で調整不足といわれるほどの凶キャラだったが 1.6からは0~2つの積み込みに変更された。 ---- **ZUN◇ &del(){''絵師''}   ''本人(実写)'' &bold(){能力名} 神主型(ゲームを創る程度の能力) &bold(){ストック} 1 &bold(){ゲージ速度} 1.8 &bold(){チャージ牌} 一萬 &bold(){発動タイミング} 和了り時 &bold(){効果}  (1.5aまで)和了時に発動可能。手牌のピンズの「筒」の総数×300点を和了点に加点。 (1.6から)和了時に発動可能。手牌のピンズの枚数×300点を和了点に加点。 [[紅魔>http://www28.atwiki.jp/gensouma-jan/pages/15.html#id_55a3ff05]]の自摸および[[地霊>http://www28.atwiki.jp/gensouma-jan/pages/15.html#id_cab3bee3]]の出和了りは倍にした後で加算 &bold(){コメント} 言わずと知れた幻想神主ZUNその人。なにやってんすか神主 ver.1.4aまではストーリー黄昏酒場での対戦相手としてのみ登場。ver.1.5より晴れて?使用キャラに。 アガって九筒三枚が手牌にあれば8100点加算。筒子一色手になった時には…。 尤もそんなこと滅多にないが。 酒場から出てきてはしご酒を始めたのでとくに白玉楼や永遠亭では半端ない飲みっぷりを見せてくれそうだ あまりに(特に青天じゃない通常の卓で)猛威を振るったためか、1.6からはピンズの枚数×300点に変更された。 これでピンズ清一色時に使うと4200加点。ゲージ速度も遅いため大幅な弱体化である。 なお、ストーリーモードの神主は旧仕様のままである。 余談だがカットインおよび称号の「酔生夢死」とは >何もせずに、むなしく一生を過ごすこと。 (goo辞書より) 神主が使うとなんか意味が違って聞こえる気がする。

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