アクセル対策メモ
リバサメモ
|
ダメージ |
TG |
発生 |
持続 |
硬直 |
硬直差 |
ガード |
レベル |
備考 |
| S弁天狩り |
46 |
1.5/4.8 |
4 |
4 |
31 |
-18 |
立・屈・空F |
4 |
1~3F無敵。4~5F対投げ無敵。浮かせ効果。基底90%。 |
| HS弁天狩り |
36,24 |
1.8/4.8 |
9 |
4(4)1(2)1 |
33 |
-18 |
立・屈・空F |
5 |
1~10F対投げ無敵。32F~追加技に移行可能。浮かせ効果。屈ガード時の硬直差-26F |
| 百重鎌焼 |
50*2,30*5 |
- |
14+1 |
4,4(19)13 |
41 |
-14 |
立・屈・空F |
5 |
1~16F無敵。17~18F対投げ無敵。ダウン効果。動作終了まで被カウンター判定。最大7ヒット。回転部分のみヒットストップ7F。 |
結構運ゲー臭のする組み合わせ。まあそこまで対戦経験ないんで一概にそうとは言えないんですけども
つーかアクセルって結構希少種な希ガス…広島だけですかそうですか
アクセルのDAAは足払いで避けられる
足払いは2段とも安定して入る
天放や蜂巣の存在のせいで全く安定しない
当身多目なら前J投げ仕込みもアリ S雷影なら投げ、当身や地上技を振ってた場合は固めにいける(技によってはそのままダウン奪える)
ただし対空行動、向こう様子見などしていた場合は当然負けるのでそこは読み合い
普通は
ヴェノムの距離なんですがアクセル戦だとそうもいかない
端:端ならばアクセルの立Pが届かないのでヴェノム有利だが
ボールなしでアクセルの立Pが届く間合いならアクセル有利。
ボールは鎌閃撃で消されてしまうのでK生成JP打ちやS生成立P打ちといった鎌閃に当たらない高さの玉が有効
鎌閃以外に対してはSステを撃っておくのが割と安定行動。JSで殴られても死にはしません
JS多目ならダッシュ6Pで殴り落とす
また立Pが鬱陶しいと感じたら自分からダッシュすることも重要。ここからダウンを奪うことも可能ではある
アクセル戦に関してはボールからきっかけを作り近距離戦に転じた方が勝ちに行きやすいと思われる
こちら遠S~アクセル足払い先端程度の距離。
遠Sは天放、2Sは6HSに負ける。6Pでアクセルの6HSに勝てるが下段技を出されたときのリスクを考えるとあまり望ましくない
またこのくらいのリーチでバレバレなガトリングキャンセルカーカス等は蜂巣で殴られてエラいことになるので控える
S雷影はガードしてから足払いでダウンを奪うのが理想的
この距離で微妙な状態になったら強気に攻めるか一旦離れるかの判断が難しい。ライフや状況と相談
足払いは6HSにCHで負けてとんでもないことになるので読まれないように
この距離で当身やストラグルが多目になると更なる運ゲー化が予想されるので泥仕合に自信あるならアリか
6Pで万事解決
アクセルが飛んでいる場合は遠距離でのJS牽制か追い詰められてJ逃げしたときのどちらかが殆どなのできっちり落とす
ちなみにアクセルがトチ狂ってHS雷影鎖撃を出した場合、P生成→S
モービット打ちとやっておけば安定行動となるので覚えておいて損は無い…かも
6P、近S、天放、2K、2S、6Kと対空手段が豊富なアクセルにボール無しで飛び込むのは自殺行為
リーチの長い対空も多いためストラグルの効果も薄いと思われる
ただボールと共に攻め込むなら上からというのは全然アリなのでボールを作っての飛び込みを心がけたい
アクセルはJ移行もJ自体も遅めなので逃がさないようにするのは容易
ただし弁天による暴れは強力なのでボールを使った詐欺飛びや弁天のリーチ外からのカーカス等が重要になる
とにかく弁天にさえ注意すれば
コンボも入れやすいアクセルは1、2回の読み勝ちで殺しきることも可能
とりあえずFD そして6HSとダストは何が何でも立つ
羅鐘閃は少なくとも漏れは見えないので必要経費と考えてます 漏れにはアレは無理だw
問題は投げでGBが上がっていようものなら相当なダメージを負うハメに
やはりFDでGBの上昇を防ぎつつ距離を離し逃げる機会を伺うのがメインになりそう
足払い暴れは6HS、6P暴れは下段系に狩られるのでむやみやたらに暴れない
見えない中段がないのがアクセル戦の救いか
ひょっとしたらダーク暴れとか強いかも というか多分強い
(
画面端)2K→近S3段→HJ低空ダッシュJS→JHS→JD→HSストラグル
ポチョ戦でよく使うコンボだがアクセルにも可能。ただし低空ダッシュはHJから出す必要がある(この方が安定しやすい)
ダメージ、ゲージ回収、状況どれもなかなか優秀でコンボの難度も低めなので結構使える
(画面中央)ダスト→HJ一瞬FD→JHS→JD→着地ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストラグル
中央運び&ダメージ重視ダストコンボ。密着だとできないかもしれない
(画面中央)投げ→6P弾き→S生成→近S1→前JK→JS→JHS(ボール弾き)→着地ダッシュJK→JS→JHS→JD→HSストラグル
画面の半分以上を運び、なおかつ100近いダメージも与えられる投げコンボ。最初の6P弾きを立HSに変えると難度は上がるがダメージも上がる
(画面端)足払い→ステ青→ダッシュJK~HSストラグル
アクセルにはこのコンボでダメージ取りつつ2個生成やダーク重ねの起き攻めがいけるので毎回狙っていって問題はない
ダッシュJK~は画面端の基本ダストコンボの後追撃としても入る
空中で立Pを喰らっての受身を取って何もしない状態。
要するに立Pを連続で喰らうのも間抜けっぽいので受身後はしっかりFDを張る
アクセルのゲージが50%以上あるのにアクセルボンバーにサイク。見てから余裕でRCされてまた爆コン喰らうハメに。多分死ぬ
結局は固めから逃がさないという意味合いでヴェノム有利だと思いますこの組み合わせ
最終更新:2010年02月27日 22:10