スレイヤー対策メモ





それなりに対戦経験はあるはずなんですが
問題なのは無敵付加が相当上手いスレイヤーとの対戦経験に乏しいこと
無敵付加率高いスレイヤーには個人的にあまり勝てる気しません 起き攻め無視ってなんだよ





・基本


スレイヤーのDAAは足払いで避けられない
足払いは2段目がダウン追い打ちになる




・開幕


一番大事なのはパイルをCHでもらわない 開幕から死ぬとか意味分からないし
低空バックダッシュHS置きでマッパに勝てるしスレイヤーの一点読み低空ダッシュ攻撃以外には負けないので結構安定
垂直ジャンプによる様子見もスレイヤーがなんらかの地上技を出していた際には有利に
ちなみにDステ読んでHSモービットとか出しても「迷いのない最速パイル」に負けるので注意
バクステや2Sも前ステ吸血に負けるんで安定はJ関連の選択肢ではないでしょうか




・遠距離


P生成立P打ちできるとかなり有利状況に
P打ちしたらスレイヤーをよく見て次の行動に対処
スレイヤーが弱気なら連続生成もアリだが低空ダッシュHSを生成の硬直に刺されると危険
ボールを嫌がって飛んでくるなら6P等で潰し
無敵Kマッパで抜けてくるなら立P、2Kなどをマッパを潰せるタイミングで置いておく
6Pで抜けてくる場合は技をぶつけても負けるので早出し6HS(Jにも対応)や硬直に2Sを刺すなどして潰す

ボールないときはKマッパが届かないなら生成しても良いが届くようになると読み合い
この距離での早めデュービス生成が強い
攻撃判定さえ出てしまえばKマッパや下手なJ攻撃は潰せるのがポイント
デュービスは硬直が少ないので硬直にパイルがCHで…ということも少ない

空中生成もアリ
Kマッパに対しては安全だが空中ダッシュには当然負けるのでそこは仕方なし

Sステも結構いける HSステは硬直の関係で青なしだとリスク大きめ

スレイヤーが空中から接近するタイプなのか地上から接近するタイプなのか、マッパを多用するのか歩きで近づいてくるのかをよく見極めるのが大事ぽ




・中距離


スレイヤーの6HSがひっかかってくる恐怖の距離
まともに刺し合っても無敵付加のせいでろくに勝てないのが難点
ダメージの点で見ても明らかに負けてます
ダウンを奪えつつ持続も長い6HS、持続長くてガードされても反確なしで当てれば距離を離せるSモービットの2つは結構強い選択肢だが
読まれるとパイルが刺さるので過信は禁物 逃げの選択肢に混ぜると効果アリ

足払いがマッパと6HSどちらにも勝てるのでF的にやや不利なときのマッパが読めたときなどにはあり
当然パイルや6Kのリスクがあるので読まれたら死ぬことは覚えておく

普段この距離では主力になるはずの2Sは無敵マッパや6Kにあっさり負けるのでスレイヤー戦ではあまり強くない

6HSも含めて相手の地上行動にはとりあえずJがかなり安定の選択肢
空中投げで落とされると起き攻めされるがそこは仕方ない
地上ぶっぱ多目のスレイヤーならJ様子見はかなり重要ではないかと




・近距離


この距離に居ても一文の得にもならないのでなにがなんでも距離を離す
前述のSモービットはこの距離でも活躍 持続の長さとガードされてもあまり不利にならない有難い技
2K、2S、足払いといった打点の低い技は全て6Kで潰されて起き攻めまでもってかれます
ステやSカーカス(バウンド地点付近)も6Kでかわすという意味不明っぷり
6Kと6Pで2択かけられると読み負けたときがかなりまずいのでやはり逃げの選択肢が重要か




・対空


6Pで落ちるがJHSは位置がバッチリ(真上から被せ気味)だと相打ちや負けがあり得るので注意
またフットルースや直下によるタイミングずらしも喰らうと危ない(特に後者)
JHSは発生が遅いので空中投げが安定対空ではある




・飛び込み


立P(CH)→6HS→パイルが怖い JHS以外は負ける
JHSも2Sやクロスには勝てないし何より無敵空中投げにはどうやっても勝てないので
飛び込み自体がかなりハイリスクローリターンな相手な希ガス
ボールと一緒に飛び込んでもやはり無敵空中投げがあるので飛び込み自体あまり考える必要がないかもしれない




・崩し、固め、起き攻めでの留意点


各種無敵行動のせいか固め続けるのは不可能に近い
ガト→Sカーカスは前ダッシュ、2HS(相打ちでこちら不利)に負けるのであまり良くない カーカスは読まれないように
6HSが結構固めのパーツとして強いがあとが続きにくいのが難点
ガトリング→ダークエンジェルは無敵Jで抜けられてしまうのも厳しい
無敵付加のコマンドの性質上連続の下段を喰らいやすいので2K→足払いあたりが一番崩しやすいと思われる

起き攻めは相手の無敵精度と相談
P生成立P打ち→ダッシュなんかはかなり吸われやすいのでストを遅らせて重ねたりが有効
JKやJSでボールを弾いての起き攻めの際にも遅らせストラグルは無敵吸血狙いのスレイヤーに有効
ただし無敵空中投げに負けるのと何よりリバサ永遠の翼に負けるのが怖い
リバサ永遠CH→6HS→パイルは気絶値の溜まり次第ではピヨり→試合終了の流れに

個人的には固め中にもレバー回して永遠仕込んでるスレイヤーが一番怖いと思うんですがどうでしょうか




・被起き攻め時


とりあえずファジーやって頑張る
読まれて空中投げはまだ安いが近S→足払いは見える要素ありません ボスケテ
基本的にスレイヤーはゲージ50%ないと下段が安いのでスレイヤーのゲージがないようなら
割り切って上入れっぱするのも結構重要 吸血だけは喰らいたくないです
吸血されたらとりあえず上要素入れつつFD入力が無難 吸い直されたらゲーム終了
折れない心でがんばってください

足払い暴れは6Kとか出されたらヤバいので基本的になし
でも6HSとマッパには勝てるのでSモビが間に合わないようならアリ

基本ですが空中に逃げる際には確実にFD
6HSが引っかかったら試合終了です

アンダートウを重ねられた場合は

距離が近い場合:リバサ投げ
重なってない場合:足払いで潰すかJ逃げ
距離も重ねもバッチリ:リバサバクステ頑張れ




・スレイヤー限定コンボ


足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD

独断と偏見でこいつが一番このコンボやりやすい希ガス ホントに独断と偏見だけど


(中央)投げ→6P弾き→S生成→近S→前JK→JS→JHS(Sボール弾いてから)→HSスト

中央でダメージ取りつつダウン奪える投げコン ただし有利Fは少ない




・スレイヤー戦での禁止事項


シューティングからの飛び込み 無敵J関連で落とされるので対応型を心がけたい

パイルCHを喰らって少しふっとんでからのサイク。多分このゲームで最悪の部類に入る脊髄バースト




・小ネタとか


・画面端しゃがみ喰らいのスレイヤーにP生成→2Sのループが現在8ループ(16ヒット)まで確認してます
 しかしスレイヤーが画面端で2Sをしゃがみ喰らいする状況ってどないやねんってことでお蔵入り 起き攻めからなら一応狙える





立ち回り自体はそこまで詰んでない(はず)なんでリスクリターン合わなくても
折れないように勝ちに行きたい相手だと思ってます
最終更新:2010年02月27日 20:55