ザッパ対策メモ
キャラ差で勝てはするんですが遠征時にはヴェノム戦しっかり分かってらっしゃるザッパにボコられる始末
近づかれたら対処が途端に甘くなるのが漏れクオリティ 要するにもっと対戦しろってことですね
・基本
ザッパのDAAは足払いで避けられない
足払いは2段目とも当たる
・開幕
2Sはダッシュ(ムカデ)に立Kとその場ムカデに負けるのであまりお勧めできません
立HSは立Kに勝ちその場ムカデに相殺→向こうが何もしなければ再度立HSでCH ただしダッシュムカデに負ける
バクステもダッシュムカデに負けるので逃げならジャンプ系で
ザッパの6HSが意外と強く立HS、Sカーカスが負ける
とにかく開幕からムカデを喰らって犬でも出たらクソゲーなので逃げの選択肢が安定かと
・無憑依時
距離が離せればPS生成→立P打ちでほぼ詰み
これを繰り返し嫌がって飛んだザッパを確実に落とせばザッパ終了
P生成した時点でムカデが読めたら6HS打ちでダメージ奪えます
PS生成できるほどの暇が貰えない場合はP生成→6HS打ちも有効
ダッシュムカデと相打ちにはなるがこちらも100近いダメージを与えられるのでリターン十分
P生成(デュービス)2P打ち→繰り返しまたは溜めを使ってのカーカスも有効。
Pデュビはダッシュも潰せるのでかなり強い選択肢かと
ムカデはガードしたら足払いで確実に転ばせて起き攻め
普通の詐欺飛びでザッパのリバサは全て詐欺れます
とにかく低めの玉を使ったシューティングで近づかせないこととダッシュムカデに事故らないこと
それと対空さえちゃんとやれば無憑依のままではザッパは一点読みすら不可能に近い詰み状態ではないでしょうか
・剣憑依時
接近戦は判定負けするので避ける
特にザッパ側にゲージがある場合昇竜青が超安定選択肢なので暴れは禁物 昇竜青から3~4割もってかれます 投げは安いので割り切る
暴れポイントは痛そう、っていうか痛いをガードした後距離が遠いなら遠S、近いなら2Sを差し込む
ただしザッパにゲージが50%以上あるとまずRCしてくると思って間違いないのでこの場合は暴れない方がよさげ
痛そう初段の持続の最初を直ガすれば追加が出る前に2Sを刺せるので直ガ狙いも可
距離が離せたらこちらのターン
無憑依と同じ時のシューティングで近づけさせない
ただし無憑依時よりも飛び込みが強化されているのでそこは注意 まあ6Pで落ちますけど
シューティングモードに移行したら諦めてボールを喰らって憑依を消そうとするザッパも居ますが わざと喰らうのが読めたら6HS打ちで大ダメージを与えてあげましょう
距離さえ離せばこれも詰んでる組み合わせ
・幽霊憑依時
遠距離でこいつに憑かれるとこちらもしんどくなってくるので気合入れてかかりましょう
幽霊弾にはPS生成P打ちやステ溜めで突き破りつつ本体狙い
特に青なし幽霊弾にはHSステ2段が刺せるチャンスなので読めたら狙う
PS生成P打ちはやはり有効だが微妙な高さのS幽霊弾が飛び越えてくるのでちゃんと避けるなり玉で相殺するなりする
こちらの玉をHS幽霊弾で上から飛び越えてきた場合は下がって避けるか飛んで避ける
幽霊弾青2連発ダッシュ等はどうしても接近を許してしまうのでこれはゲージを使わせたということで割り切る
不幸モードになってしまった場合はバナナは放置、ボールは予め飛ぶなどして回避、植木鉢は見えないんで出ないことを祈る
この状態でシューティング合戦をやってもやや分が悪いのでなんらかのきっかけから攻めこむのも重要
接近され固められてしまったらGBを増やされると崩された時が非常にまずいのでまずFD
また幽霊爆弾(JHSや2HS)には削りダメージが設定されているのでこちら瀕死の時はそれも考慮
幽霊の固めは正直辛いがJCする通常技を見極めて直ガJ空中投げをザッパのJHSに合わせるなどして抜ける
GBが溜まる前にわざと喰らって逃げるという選択肢もないことはないがダメージはバカにならない
こちらが固め始めることができたら幽霊憑依時には産まれる以外の無敵技がないので強気に固めてOK
・犬憑依時
遠距離ならばPS生成立P打ちでガン待ち
この状態から犬を近づけつつザッパも近づく方法は皆無に近いはず
犬を捨てての低空ダッシュだけは警戒しておく
犬が中距離(突進の範囲内)にあるなら犬を消すことをまず第一に考える
ボールがあるならとりあえず打って下がるか本体を投げに行くの2択
ボールが無いならダッシュ立K→ジャンプが有効
犬か本体を蹴りつつJで逃げることができのでボールがない際には頼れる選択肢
ダッシュ足払いも突進と同時に走ってきたザッパに先に足払いが当たるので後方にボールがあったりするとやはり強力
犬を潰した際のヒットストップに本体の攻撃を貰うのは必要経費
ここのガトリングからムカデでもう一回犬が出たら捨てゲー
犬に追い詰められたら半分詰んでますがとりあえずバーストやDAAを使って
犬固めから抜け出すことを考える
ちなみにザッパの【立P→立K→犬首】×nの固めにバーストをやってもガードされるだけなので
FDで距離を離し連携を継続させないようにする
FDで距離が離れてくると今度は穴のある連携になるので直ガ→バクステや直ガ→足払いを狙う
直ガ→JはヴェノムのJ移行の遅さからあまり信用はできない
ザッパの近S→遠Sは直ガ足払いで割り込めそうに見えるが実はしゃがみCHという最悪の状況になってしまうので近S直ガ後は大人しくFDでも張っておく
犬固めからとりあえずJして逃げることができたら空中投げだけは喰らわないように
犬サマーをCHで喰らっても受身は取れるので空中投げ狙いのザッパにJHSを置いておくのも有効か
・ラオウ憑依時
遠距離ならいつものシューティングで問題なし
ただし決め打ち2個生成にベロウズマリスを合わされると死ぬのでゲージ50%以上ある場合の2個生成は危険
近づかれたらどうにかして距離を離す
固め中のアンセム見てから低空ダッシュやダークエンジェルが結構有効
低空ダッシュは少しでも遅れるとエドガイで試合終了なので最速で
ダークが結構強い気がしてきた 気のせい? 追加出してたら確定で追加出さずに飛ばれても対空面でこちら有利だし
ゲージがなくなったらアンセムにぶっぱ低空ダッシュと直ガ足払いでどうにか頑張るw
固まりっぱなしだとゲージ溜められて尋常じゃない削り量でどの道死にますんで
ただこちらのライフゲージにまだまだ余裕があるならラオウの残り時間と相談してじっと耐えるのも全然OK
投げは喰らっても良いのでダストだけは見る でも基本はしゃがみっぱで
ダストガード後は暴れたくなるがザッパ有利なので我慢
ちなみに端:端でベロウズマリスを出された場合JしてFDした方が削りは少なくて済む
・対空
全憑依関係なしに6Pで落ちます
幽霊弾青でタイミングずらしつつ飛び込んでくるザッパも多分居ないw
・飛び込み
剣とラオウと本体と待ち構えている犬には封印 他の憑依ならいけるはず
ボールとの飛び込みは犬や幽霊に特に有効 ただし犬の場合はガードされた後のフォローや逃げの選択肢も考えておく
ストラグルは剣昇竜にもエドガイにも潰されるんで忘れてもいいかもしれない
・崩し、固め、起き攻めでの留意点
全憑依共通の産まれるは注意
特に起き攻めに重ねたダークエンジェルは抜けるほどの長い無敵時間があるのでちゃんと回避
また固めからのダークエンジェルに産まれるを合わされた場合先に産まれるがヴェノムにヒットするのでドット勝負になっているときは禁止
こちらの体力が産まれるに耐えられるなら固めからのダークはザッパも喰らうんでやっても良い
無憑依時はムカデに注意
ストやデュビは潰されるのでムカデ射程外のカーカスが特に有効(S、HS問わず)
Sカーカスは6HSで抜けられる距離があるので一点読みには注意
剣、ラオウはとにかく昇竜に気を付ける
特にラオウのエドガイは発生が4Fと早いので詐欺飛びは確実に
ぐるぐるエドガイも十分に脅威になるのでカーカス等打つ際はエドガイの射程を常に考慮しておく
幽霊は気兼ねなく固められるのでご自由に
崩したら最大ダメージ取ってわからせましょう
犬は固めよりもさっさと本体を投げて犬を消す
無理そうなら固め放棄して距離を離すのも判断のうち
犬を消すか本体を崩すかを的確に決断していくのが鍵
・被起き攻め時
無憑依では暴れをムカデで潰すタイプかムカデを盾に投げまくってくるタイプかを見極める どちらにせよJ系の選択肢は強い
強気に投げを考えるのもムカデに投げ無敵がないことを考えるとアリ
ダストをガードしても脊髄反射で2Sを出さないように キャンセルムカデで潰されます
剣は落ち着いてFD 6HSはちゃんと見てから立つ
昇竜による暴れ潰しが怖いので暴れは控える
ゲージ無しの痛そう追加をガードしたらしっかり反撃を
幽霊は6HSは見えないのでこれは諦める
6Pからキャンセルで出せるので6P後は警戒したいが2Sでキャンセルもできるので無駄
JHS起き攻めはFDを張らずにしゃがみガードで表裏どちらも防げる
リバサ金サイクを当てるのも有効
犬はガード不能起き攻め(中段+下段、噛み付き重ね)があるので頑張ってリバサバクステ
画面端の奴はバースト溜まるまで諦める(バクステに6HSが刺さるので結局ループ)
それか重ね失敗を祈って上いれっぱか足払い連打
初段で崩してこないならFD張ってしっかりと機を伺う あとは気合で
ラオウは対策の項でも触れたようにダストだけは注意
アンセム重ねは削りがヤバいのでFDを
投げは喰らっても死なないので放置 投げ返せたら幸せ
・ザッパ限定コンボ
足払い→ステ青→ダッシュJK→JS→JHS→JD→着地近S→JS→JCS→JD
限定じゃないけど入るんで一応記載
・ザッパ戦での禁止事項
青なしHSステ ダッシュで潜られたら死が見えます
PK生成もザッパ戦では無しと考えて差し支えないかと
・小ネタとか
・幽霊の上りJHSは足払いの低姿勢でかわせる が後の保証はありません
ザッパは運がないと勝てないという理不尽な組み合わせですが
こちらも運が悪ければ負ける可能性は十分あるんできっちり殺したい相手
接近を許してしまった際の冷静な対処が鍵ではないかと思ってます
最終更新:2010年02月27日 20:58