オススメユニット(戦艦)

「オススメユニット(戦艦)」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

オススメユニット(戦艦)」(2015/12/09 (水) 09:12:01) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*戦艦編 今作で大きく特徴がかわった戦艦ユニット。 大きさや移動力の他、中心点と発進ポイントの位置が重要となる。 中心点は言葉の通り回頭時に中心となる点で、初期配置や移動時の判定にもこの位置が使われる。 クリティカルポイントと重なるものもあるが、必ずしも一致するわけではない。 発進ポイントは艦載ユニットが発進する際の移動開始点で、艦によっては複数存在する。 この位置によっては発進時の移動力が実質1か2程度追加されるのと同等の効果がある。 「うお、1マス届かねー」というようなことの多いこのゲーム、1、2の差もバカにはできない。 多くの場合、原作通りに発進ポイントが設定されているため、出撃時はそれに対応した移動範囲になる。 例えばネェル・アーガマは前に3つ、後ろに1つカタパルトがついているため、後方に対処しやすい。 各戦艦の形状や中心点・発進ポイント位置については[[コチラ>戦艦形状リスト]]を参照のこと。 実際に確認して見たい場合、出撃準備画面で生産して気に入らなければギブアップすれば経済的な負担はない。 格納チーム数が少なくても、後半はOPで補えるのであまり気にする必要はない。 が、チーム編成が3機か4機かは大きな差というか越えられない壁なので注意が必要。 また、防御UPやIフィールドなど有用なOPをつけることを考えれば、素で3チーム格納できるに越したことはない。 戦艦の移動距離算出法は通常ユニットとはかなり異なる模様。 前方・横・後方の各方位への移動適正がいくつかのパターンで設定されているらしく 例えば適正Bで移動力8のザムス・ガルは前方への最大移動は9マスだが、 同じく適正Bで移動力7のネェル・アーガマは10マス進めたりする。 ちなみに横方法へはザムス・ガルの方が1マス多く進める(ザムス6、ネェル5)。 また、適正の影響も大きいようで適性A移動力8のマザー・バンガードやスクイードは前方に14マスも移動できる。 スペック数値のみではわからないので、発進ポイントなどと同様に実際に確認するといい。 船体が大きい(占有マスの多い)戦艦は、移動や配置の際に障害物(進入不可地形・他のユニットなど)の影響を受けやすく、場合によっては立ち往生してしまうという欠点を持つ。 反面、グループエリアは船体形状を反映して適用される為、散布や撹乱幕、捕獲などの効果範囲が広くなるという利点にもなる。 また、艦載ユニットの帰艦時は船体のどこか1マスに重なるよう移動すればよい為、この点でも大きい戦艦のほうが有利。 (もちろん、敵の攻撃の射程内に入ってしまう可能性も大きくなるわけだが) 主に移動面での不利が目立つものの、大きい戦艦が必ずしもダメダメというわけではない。 生産出来るようにするには、戦艦が登場するシリーズのシナリオを全てクリアしないといけない。 部隊の運用に大きく関わるので、主観で手当たり次第追加せずにある程度は厳選すること。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので戦艦の追加や削除など大きな編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} #contents() **序盤向け(余裕が無い時) 比較的初期に入手できる優秀な戦艦達。コストパフォーマンスが高く、序盤向けとは言っているが最後まで使っても問題は無い。 すべての戦艦に言えることだがOPでガンダリウム系、特に比較的早く取れるレア・ガンダリウムやビーム防御系の組み合わせを装備すると多少の攻撃を受けても平然としている不沈艦となるので覚えておくと便利。 ***キャリー・ベース(初期) 序盤でちょっとお金が貯まりだしたら。 適正は初期戦艦に負けるが、空中、宇宙両用なので、一々乗せ換える手間が省ける。 大きさもそこそこで、十分な火力と格納能力が備わっている。 格納能力に関しては4x2チームを搭載でき、1チーム増える事によって、7機のフル支援攻撃がゲストに頼らずとも出来るようになる。増設ハンガーⅠ(プラチナランク初期から入手可能)を頑張って入手できれば、4x3のフル搭載が早期に可能になる。自軍ユニットが5機以上になったら購入を検討しよう。 HPは若干心もとない気がするが、よほど敵中に突っ込ませない限りはこれで凌げる。 移動方向が前以外は心もとないが、これで全ステージ凌ぐ事も十分に可能だ。 ***コロンブス(機動戦士ガンダム)&アウドムラ(プロフ20%) 万能ではないために面倒ではあるが戦艦は移動力以外必要ない、という方にオススメ。 アウドムラはプロフ埋めのついでに取得でき、場合によっては何処のステージもクリアせずとも登録することが出来る。 先に登録してこれを生産すれば、序盤から地上ステージの攻略がグッと楽になる。 コロンブスはサイズ、カタパルトの位置も良好なので、運用面に限れば宇宙一。 ***サラブレッド(宇宙、閃光の果てに…) ペガサス級準同型強襲揚陸艦 外見は緑色のホワイトベース(WB)である。 キャリー・ベース同様に序盤でちょっとお金が溜まったら。 WBよりMS搭載数(WB3x2に対しサラブレット4x2チーム)で優れている。 基本性能では若干劣るものの、キャピタルはキャリー・ベースと8000ぐらいしか変わらないので WBを買うぐらいならこちらを買った方が良いだろう。 こちらも空中と宇宙どちらでも運用可能。大きさはWBと同じ。 キャリー・ベースと比べ広範囲にミノフスキー粒子散布とビーム撹乱幕がはれるためとても便利である。 ただ、移動が6のため機動力にかけるかもしれない。 **後半向け(余裕がある時) 序盤向けの戦艦からの買い替え候補に挙げられる戦艦達。2L以上の大型艦が多いため、自分が使いやすいと感じるかきちんと確かめてから使用すること。 ***ドゴス・ギア(機動戦士Zガンダム) 長さ10マス、前方移動力9、散布、撹乱幕持ちでコストは158700。 7つもある発進ポイントのおかげでどこへでも部隊を展開できるのが強み。 武装も強力で、8連ミサイル、前後メガ粒子砲、機銃が揃っている上、広範囲MAP兵器まで持っている。 戦艦としての能力は非常に優秀なのだが、いかんせん宇宙専用、そして何よりチーム搭載量が3×3なのが厳しい。 3機では、2チームいてもフル支援できない上にエネルギーも切れがちになるので、ターン制限ありのシナリオなどには向いてないかも。 ***エイジャックス(シルエットフォーミュラ91) ラー・カイラム級戦艦。 スペックはラーカイラムと同じだが、なんといってもシルエットフォーミュラをクリアーすれば手に入る事が大きい。 逆襲のシャアと比べ難易度が低く序盤でも攻略可能。コストは182800と高めではあるが。 大きさも価格相応(特に縦幅はマザー・バンガードに迫る12マス)なのでよく考えてから購入しよう。 ***スクイード(機動戦士Vガンダム)orマザー・バンガード(クロスボーンガンダム) Gジェネでは毎回高移動力戦艦。 今回も宇宙空中ともにAの属性と最高クラスの移動力を持ち合わせてます。 ビームシールド持ちなので防御能力が高いのもポイント。 ただしどちらも縦幅が最長の13マスあり、マップによっては出撃できないので注意。 両者の違いは、スクイードが4x3チームに対してマザー・バンガードは4x2。 また、カタパルト位置がマザー・バンガードは中心部に有り、少々使いにくくなっている。 ただしマザー・バンガードはミノフスキー粒子散布が可能、1マスで構成された細長い部分が多いため少々囲まれても脱出しやすいという利点がある。 どちらも最大の問題点は生産登録するのにクリアしなければならないステージの難易度が高いことだろう。 ***アーガマ改orネェルアーガマ(機動戦士ガンダムZZ) ペガサス級サイズで大きさが手ごろ。貫通属性の武装搭載。散布可能。攪乱幕は無し。 両者は主に武装面と射程で異なる。130200、138300と価格も比較的安めである。 アーガマ改は武装として優秀なミサイルx8搭載、射角に優れた単装砲、艦両側から発射の メガ粒子砲など、総じて射角に優れた攻撃範囲を持ち、対艦攻撃や対MS反撃に使いやすい。 ネェルアーガマは武装全てがビーム系で前後方向特化型の攻撃範囲を持つ。 攻撃のための配置と敵艦の反撃にやや気を遣うが、ハイパーメガ粒子砲の威力はステキ。 MSの発艦能力はネェルアーガマが上。 前方に3箇所、後方にも1箇所の発進ポイントを持ち、全方位に展開しやすい。 ZZのシナリオは敵の数が多く面倒ではあるがキャラ、マシュマー、グレミー、プルといった 強力なキャラも使えるようになるので早めにクリアーしておくとなにかといい。 特筆すべきは、マルチロックでも威力が分散しない武装の存在だろう。 おまけに戦艦の主砲なので射程距離も十分に長い。 オプションパーツの観測ポッドと併用すれば、パイロット育成で絶大な効果を発揮する。 ***ザムス・ガル(機動戦士ガンダムF91) 大きさ、形状はネェルアーガマとほぼ同等(長さ、横幅は同じ。前後の出っ張りの形でややかさばる)。 武装面ではハイパーメガ粒子砲が無い点で劣るものの、MSは4x3チーム搭載可能、捕獲枠8、移動力8。 散布に加えて撹乱幕が使える上にHPも高く防御値も戦艦では最高と、防御面でも優れる。 また、発進ポイントを中央部左右に2箇所ずつ持ち、どちらかといえば側面への展開に有利。 MAP兵器に親バグが無いのが残念。 欠点は293000という全戦艦中最大の生産コストか。 キャピタルさえ確保できるなら、生産登録自体は(ZZやVをクリアするよりは)楽。 ***リーンホースJr.(機動戦士Vガンダム) 4x3チーム、ミノフスキー粒子・ビーム撹乱幕・ビームシールドのすべてのアビリティ所持、最高クラスの全方位移動能力。 対空機銃・ミサイル・メガ粒子砲と基本的な武装が揃い、戦艦としては非常に珍しい格闘武装ビームラムも装備。 戦艦としての全ての能力が欲しいという人や、戦艦も戦力として戦闘に参加させるという人にオススメ。 ただし欠点として、ラー・カイラム級とほぼ同等のかさばる船体と、最深部に位置する使いにくいカタパルトが挙げられる。 外側への最短距離でも3マス移動する必要があり、しかも最短移動可能なのは3箇所しかないので、例えば砂漠などの難所では移動可能なのに出撃すら出来ない機体もあるので注意。 ***ホワイトアーク(機動戦士Vガンダム) スペックだけみると大した事はないが、戦艦ながら非常にサイズが小さいのが売り。0083の一話やスカルハートの三話など、移動するのが一苦労なステージもこれなら融通がきく。前方両翼に発進地点があるのも利点で、ユニット展開に頭を悩まずに済む。 問題は耐久力と火力、難所・Vガンクリアといった所か。戦闘には極力参加させず、仕掛けられたらシールドで凌ごう。 戦闘不参加+ハンガー2装備+Vガンクリアというのが前提条件になるので、自軍を強化してからのサブ戦艦として運用するといい。
*戦艦編 今作で大きく特徴がかわった戦艦ユニット。 大きさや移動力の他、中心点と発進ポイントの位置が重要となる。 中心点は言葉の通り回頭時に中心となる点で、初期配置や移動時の判定にもこの位置が使われる。 クリティカルポイントと重なるものもあるが、必ずしも一致するわけではない。 発進ポイントは艦載ユニットが発進する際の移動開始点で、艦によっては複数存在する。 この位置によっては発進時の移動力が実質1か2程度追加されるのと同等の効果がある。 「うお、1マス届かねー」というようなことの多いこのゲーム、1、2の差もバカにはできない。 多くの場合、原作通りに発進ポイントが設定されているため、出撃時はそれに対応した移動範囲になる。 例えばネェル・アーガマは前に3つ、後ろに1つカタパルトがついているため、後方に対処しやすい。 各戦艦の形状や中心点・発進ポイント位置については[[コチラ>戦艦形状リスト]]を参照のこと。 実際に確認して見たい場合、出撃準備画面で生産して気に入らなければギブアップすれば経済的な負担はない。 格納チーム数が少なくても、後半はOPで補えるのであまり気にする必要はない。 が、チーム編成が3機か4機かは大きな差というか越えられない壁なので注意が必要。 また、防御UPやIフィールドなど有用なOPをつけることを考えれば、素で3チーム格納できるに越したことはない。 戦艦の移動距離算出法は通常ユニットとはかなり異なる模様。 前方・横・後方の各方位への移動適正がいくつかのパターンで設定されているらしく 例えば適正Bで移動力8のザムス・ガルは前方への最大移動は9マスだが、 同じく適正Bで移動力7のネェル・アーガマは10マス進めたりする。 ちなみに横方法へはザムス・ガルの方が1マス多く進める(ザムス6、ネェル5)。 また、適正の影響も大きいようで適性A移動力8のマザー・バンガードやスクイードは前方に14マスも移動できる。 スペック数値のみではわからないので、発進ポイントなどと同様に実際に確認するといい。 船体が大きい(占有マスの多い)戦艦は、移動や配置の際に障害物(進入不可地形・他のユニットなど)の影響を受けやすく、場合によっては立ち往生してしまうという欠点を持つ。 反面、グループエリアは船体形状を反映して適用される為、散布や撹乱幕、捕獲などの効果範囲が広くなるという利点にもなる。 また、艦載ユニットの帰艦時は船体のどこか1マスに重なるよう移動すればよい為、この点でも大きい戦艦のほうが有利。 (もちろん、敵の攻撃の射程内に入ってしまう可能性も大きくなるわけだが) 主に移動面での不利が目立つものの、大きい戦艦が必ずしもダメダメというわけではない。 生産出来るようにするには、戦艦が登場するシリーズのシナリオを全てクリアしないといけない。 部隊の運用に大きく関わるので、主観で手当たり次第追加せずにある程度は厳選すること。 &font(b,#FF0000){編集合戦の元となるので戦艦の追加や削除など大きな編集を行なうときは[[専用のコメントフォーム>オススメユニット_議論]]で意見を求めてからにすること。} #contents() **序盤向け(余裕が無い時) 比較的初期に入手できる優秀な戦艦達。コストパフォーマンスが高く、序盤向けとは言っているが最後まで使っても問題は無い。 すべての戦艦に言えることだがOPでガンダリウム系、特に比較的早く取れるレア・ガンダリウムやビーム防御系の組み合わせを装備すると多少の攻撃を受けても平然としている不沈艦となるので覚えておくと便利。 ***キャリー・ベース(初期) 序盤でちょっとお金が貯まりだしたら。 適正は初期戦艦に負けるが、空中、宇宙両用なので、一々乗せ換える手間が省ける。 大きさもそこそこで、十分な火力と格納能力が備わっている。 格納能力に関しては4x2チームを搭載でき、1チーム増える事によって、7機のフル支援攻撃がゲストに頼らずとも出来るようになる。増設ハンガーⅠ(プラチナランク初期から入手可能)を頑張って入手できれば、4x3のフル搭載が早期に可能になる。自軍ユニットが5機以上になったら購入を検討しよう。 HPは若干心もとない気がするが、よほど敵中に突っ込ませない限りはこれで凌げる。 移動方向が前以外は心もとないが、これで全ステージ凌ぐ事も十分に可能だ。 ***ヨーツンヘイム(IGLOO)orリトルグレイ(スカルハート) 低価格で4×3機を運用できるのが売り。安定してプラチナ到達できなかったり増設ハンガーが出るまでリセットが面倒な場合向け。両方とも宇宙専用のため他の地上用の艦が必要。また4×3機運用で地上可な艦は一気に高価格になる。搭載以外の性能はお寒いので艦自体はなるべく戦闘に参加させないこと。なおリトルグレイの方が長距離砲撃がないが若干足が速い。 ***コロンブス(機動戦士ガンダム)&アウドムラ(プロフ20%) 万能ではないために面倒ではあるが戦艦は移動力以外必要ない、という方にオススメ。 アウドムラはプロフ埋めのついでに取得でき、場合によっては何処のステージもクリアせずとも登録することが出来る。 先に登録してこれを生産すれば、序盤から地上ステージの攻略がグッと楽になる。 コロンブスはサイズ、カタパルトの位置も良好なので、運用面に限れば宇宙一。 ***サラブレッド(宇宙、閃光の果てに…) ペガサス級準同型強襲揚陸艦 外見は緑色のホワイトベース(WB)である。 キャリー・ベース同様に序盤でちょっとお金が溜まったら。 WBよりMS搭載数(WB3x2に対しサラブレット4x2チーム)で優れている。 基本性能では若干劣るものの、キャピタルはキャリー・ベースと8000ぐらいしか変わらないので WBを買うぐらいならこちらを買った方が良いだろう。 こちらも空中と宇宙どちらでも運用可能。大きさはWBと同じ。 キャリー・ベースと比べ広範囲にミノフスキー粒子散布とビーム撹乱幕がはれるためとても便利である。 ただ、移動が6のため機動力にかけるかもしれない。 **後半向け(余裕がある時) 序盤向けの戦艦からの買い替え候補に挙げられる戦艦達。2L以上の大型艦が多いため、自分が使いやすいと感じるかきちんと確かめてから使用すること。 ***ドゴス・ギア(機動戦士Zガンダム) 長さ10マス、前方移動力9、散布、撹乱幕持ちでコストは158700。 7つもある発進ポイントのおかげでどこへでも部隊を展開できるのが強み。 武装も強力で、8連ミサイル、前後メガ粒子砲、機銃が揃っている上、広範囲MAP兵器まで持っている。 戦艦としての能力は非常に優秀なのだが、いかんせん宇宙専用、そして何よりチーム搭載量が3×3なのが厳しい。 3機では、2チームいてもフル支援できない上にエネルギーも切れがちになるので、ターン制限ありのシナリオなどには向いてないかも。 ***エイジャックス(シルエットフォーミュラ91) ラー・カイラム級戦艦。 スペックはラーカイラムと同じだが、なんといってもシルエットフォーミュラをクリアーすれば手に入る事が大きい。 逆襲のシャアと比べ難易度が低く序盤でも攻略可能。コストは182800と高めではあるが。 大きさも価格相応(特に縦幅はマザー・バンガードに迫る12マス)なのでよく考えてから購入しよう。 ***スクイード(機動戦士Vガンダム)orマザー・バンガード(クロスボーンガンダム) Gジェネでは毎回高移動力戦艦。 今回も宇宙空中ともにAの属性と最高クラスの移動力を持ち合わせてます。 ビームシールド持ちなので防御能力が高いのもポイント。 ただしどちらも縦幅が最長の13マスあり、マップによっては出撃できないので注意。 両者の違いは、スクイードが4x3チームに対してマザー・バンガードは4x2。 また、カタパルト位置がマザー・バンガードは中心部に有り、少々使いにくくなっている。 ただしマザー・バンガードはミノフスキー粒子散布が可能、1マスで構成された細長い部分が多いため少々囲まれても脱出しやすいという利点がある。 どちらも最大の問題点は生産登録するのにクリアしなければならないステージの難易度が高いことだろう。 ***アーガマ改orネェルアーガマ(機動戦士ガンダムZZ) ペガサス級サイズで大きさが手ごろ。貫通属性の武装搭載。散布可能。攪乱幕は無し。 両者は主に武装面と射程で異なる。130200、138300と価格も比較的安めである。 アーガマ改は武装として優秀なミサイルx8搭載、射角に優れた単装砲、艦両側から発射の メガ粒子砲など、総じて射角に優れた攻撃範囲を持ち、対艦攻撃や対MS反撃に使いやすい。 ネェルアーガマは武装全てがビーム系で前後方向特化型の攻撃範囲を持つ。 攻撃のための配置と敵艦の反撃にやや気を遣うが、ハイパーメガ粒子砲の威力はステキ。 MSの発艦能力はネェルアーガマが上。 前方に3箇所、後方にも1箇所の発進ポイントを持ち、全方位に展開しやすい。 ZZのシナリオは敵の数が多く面倒ではあるがキャラ、マシュマー、グレミー、プルといった 強力なキャラも使えるようになるので早めにクリアーしておくとなにかといい。 特筆すべきは、マルチロックでも威力が分散しない武装の存在だろう。 おまけに戦艦の主砲なので射程距離も十分に長い。 オプションパーツの観測ポッドと併用すれば、パイロット育成で絶大な効果を発揮する。 ***ザムス・ガル(機動戦士ガンダムF91) 大きさ、形状はネェルアーガマとほぼ同等(長さ、横幅は同じ。前後の出っ張りの形でややかさばる)。 武装面ではハイパーメガ粒子砲が無い点で劣るものの、MSは4x3チーム搭載可能、捕獲枠8、移動力8。 散布に加えて撹乱幕が使える上にHPも高く防御値も戦艦では最高と、防御面でも優れる。 また、発進ポイントを中央部左右に2箇所ずつ持ち、どちらかといえば側面への展開に有利。 MAP兵器に親バグが無いのが残念。 欠点は293000という全戦艦中最大の生産コストか。 キャピタルさえ確保できるなら、生産登録自体は(ZZやVをクリアするよりは)楽。 ***リーンホースJr.(機動戦士Vガンダム) 4x3チーム、ミノフスキー粒子・ビーム撹乱幕・ビームシールドのすべてのアビリティ所持、最高クラスの全方位移動能力。 対空機銃・ミサイル・メガ粒子砲と基本的な武装が揃い、戦艦としては非常に珍しい格闘武装ビームラムも装備。 戦艦としての全ての能力が欲しいという人や、戦艦も戦力として戦闘に参加させるという人にオススメ。 ただし欠点として、ラー・カイラム級とほぼ同等のかさばる船体と、最深部に位置する使いにくいカタパルトが挙げられる。 外側への最短距離でも3マス移動する必要があり、しかも最短移動可能なのは3箇所しかないので、例えば砂漠などの難所では移動可能なのに出撃すら出来ない機体もあるので注意。 ***ホワイトアーク(機動戦士Vガンダム) スペックだけみると大した事はないが、戦艦ながら非常にサイズが小さいのが売り。0083の一話やスカルハートの三話など、移動するのが一苦労なステージもこれなら融通がきく。前方両翼に発進地点があるのも利点で、ユニット展開に頭を悩まずに済む。 問題は耐久力と火力、難所・Vガンクリアといった所か。戦闘には極力参加させず、仕掛けられたらシールドで凌ごう。 戦闘不参加+ハンガー2装備+Vガンクリアというのが前提条件になるので、自軍を強化してからのサブ戦艦として運用するといい。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。