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サムライスピリッツ零SPECIAL」(2013/09/14 (土) 21:51:42) の最新版変更点

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*サムライスピリッツ零SPECIAL 【さむらいすぴりっつぜろすぺしゃる】 |ジャンル|格闘アクション|~| |対応機種|アーケード(MVS/業務用ネオジオ)|~| |販売元|SNKプレイモア|~| |開発元|悠紀エンタープライズ|~| |稼動開始日|2004年|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント|国内アーケードゲーム屈指の残虐描写&br()家庭版移植時に描写を無告知修正&br()海外では全く問題なく販売&br()サムスピ史上最良の対戦バランス&br()ファン同士の対立|~| |>|>|CENTER:''[[サムライスピリッツシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/1055.html]]''| //管理人判断にて「NG版『零SP』は劣化移植にあたる可能性あり」との事(移転議論箱2の>>1864参照)。確定事項ではないが、記事を作ろうと思う人はカタログ意見箱でまずは相談を。 ---- #contents(fromhere) ---- #center{&size(35){''WARNING!!!!!!!''}&br()&size(20){''本作はグロ要素のあるゲームです。''}} ---- *アーケード版:武士道とはやはり死狂なり 元のアーケード版は前年発売された『[[サムライスピリッツ零>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/983.html]]』のマイナーチェンジ版。主な変更点は以下の通り。 -キャラは『零』から全員が続投。加えてシリーズのボスキャラ「天草四郎時貞」「羅将神ミヅキ」「壬無月斬紅郎」「兇國日輪守我旺」の4人が参戦。 --既存キャラ全員が性能・細かなシステム面でも多項目で調整されている。例えば前作で猛威を振るった徳川慶寅は中撫子を筆頭に大きな弱体化が施されている。 -ストーリーやデモ画面等はなく、エンディングも全キャラ共通で、特に誰を使っても変化することはないなどより格ゲー向けの仕様に。前作に比べてイラスト絵の陰影が濃くなっていたりと雰囲気が暗くなった。 -前作で強力だった「無の境地」へのアンチシステムとして「絶命奥義」が導入。 --相手が「無の境地が使用可能、または使用中」かつ自分が「怒り爆発状態のときにのみ」使える技で、出掛かり無敵の突進技を繰り出す。突進は境地の影響を受けず通常時と同じスピードで出る上、当たれば各キャラ固有の演出に移行、必ず相手を一撃で倒せる。 一人用ゲームとして見た場合CPUの反応が前作よりも高くなり、アルゴリズムも変更されたため超反応が多く、正直練習相手としては適していない。パターンにハメないと勝つのは困難で、あまり褒められたものではない。~ 終盤歴代ラスボス4人と戦うのだが、その際に特別ルールが追加され、絶命奥義か一閃で止めを刺さないと勝利しても強制的にバッドエンドになってしまう(最後の対戦相手である羅将神ミヅキだけは例外)。~ ここまで見るとたいしたゲームじゃないように思えるかもしれないが、対戦ツールとして見ると評価が一変する。~ キャラ間のバランスが上手く取れており、組み合わせによる有利・不利はあるものの、どのキャラも努力次第で勝利することが出来るのだ。~ 28キャラもいるゲームでのこのバランス取りは圧巻の一言。~ システムの都合上により飛び跳ねての投げ合いになりやすく、難易度が高く容易には使えないものの「妖怪腐れ外道」の前転→コマンド投げが強力無比、といった幾つかの問題はあるが、全体として''ゲームバランスはシリーズ最良''との声が多い。~ 他の特筆すべき要素としては、 -「無の境地」持続時間の短縮。 --前作に比べると同じゲージ量でも持続時間は半分以下になり、大幅に弱体化した。これにより零のときは境地して連続技を決めるゲームだったのが、一瞬の隙を狙い境地(そこからの一閃)、または爆発して絶命を狙うようになり、緊張感が増した。 -様々なバグ --怒りゲージが消滅した場合の一閃ダメージ初期化。 ---相手が境地を発動した場合や、怒り爆発時のゲージが消失したときに起こるバグである。~ これにより強い一閃にもリスクが発生している。ただしプレイヤーの評価は賛否両論で、「面白い」「折角の境地ゲージの意味が無い」と様々。 --時間切れぴったり時の攻撃がガード不可で、なおかつダメージが通る。 ---静を追求したゲームであるため、時間切れになってしまうことも多々ある。~ 時間切れぴったりに攻撃を当てるのは至難の業であり、負けているほうの最後の逆転要素として面白い要素であるが、これも賛否両論。~ 以上の点より、コンボゲーとは逆の方向性を追求した作品であり、対戦ツールとしては良質である。~ 今後ここまで読み合いが深いゲームは中々出ないのではないだろうか。 物議を醸し出す点としては、前作『零』で封印した残虐表現の復活がある。 -サムライスピリッツは武器を使ったバトルと言うこともあり、第1作目から真っ二つなどの表現はあった。とは言え、初期作では真っ二つになった相手は画面から消えるなどの配慮が成されていたが、シリーズ3作目の『斬紅郎無双剣』からは死体が残るようになり、次作の『天草降臨』では特定条件で出せる断末奥義に少々エグイものがあると話題になった。 --しかしながら、逆に死体が残るようになったことや断末奥義のエグさなども、「敗北=死」というシビアながらもリアルな描写であり、対戦の緊張感を大きく引き上げていた。 本作で導入された「''絶命奥義''」(条件付きの即死技)の残虐演出は零spの雰囲気には合っていた。~ だが、完全にやりすぎてしまったとの意見もある。 -胴体切断はもとよりメッタ刺し・爆殺・焼き殺し・轢き殺し・心臓直刺し潰しに鮮血の雨、挙句の果てに臓物抜き出し・首チョンパにカニバリズムと、まるでモータルコンバットのようなグロシーンのオンパレード。 --中でも首斬り破沙羅の「獄門」(首チョンパ)や水邪の「平等カツ神聖ナル裁キ」(鮮血の雨)、妖怪腐れ外道の「外道の晩餐」(カニバリズム)あたりはただでさえ批判を受ける絶命奥義の中でも特に槍玉に挙がりやすい。 --『真』以降は残虐演出が避けられていたナコルルと今まで残虐演出がなかったリムルルも本作では例外なく被害に遭う。 ---3Dサムスピである『SAMURAI SPIRITS2 アスラ斬魔伝』にはナコルル・リムルルともに小手及び胴体の切断演出があった。しかしながら、グラフィックの都合上本作ほどの残虐性は感じられない。 #region(絶命奥義集) &youtube(http://www.youtube.com/watch?v=YggvBQ4uSPc&feature=related) #endregion --こう書くと「絶命奥義だけが問題なんじゃないの?」と思われるかも知れないが、実際はちょっと斬っただけで縦横に真っ二つになるわ、血が噴き出すわ、返り血塗れになるわと絶命奥義に限らず、ゲーム全体的に残虐表現を強化している。 ---また、絶命奥義において「相手を撲殺しておいて笑っているリムルル」や「無表情で心臓を直刺しするナコルル」等は逆に「''直接な残虐演出よりも怖い''」という意見もある。 -以上の事より、歴代で最も残虐表現が突出した作品と言える。 //雰囲気に合っているってのは2度も書くほど大事なことか?上に既に書かれてるんだが。 -一応書いておくと、稼動前に巨大スクリーンで水邪を筆頭に何キャラかの絶命奥義が発表されたときにも、ファンからは歓声と拍手が起こり、アンケートでも好評であったことが明かされている。 -ここまでなら批評・非難があったとしてもこのゲームがクソゲーなどと云われる所以は全くなかった。しかし、ネオジオ移植の際に(主にファンの間で)問題が起きた。 *NEO-GEO版:武士道とはかくも修羅の如き道なり |対応機種|ネオジオ|&image(http://3u.pacn.ws/170/PA.05293.009.jpg)| |発売元|SNKプレイモア|~| |開発元|悠紀エンタープライズ|~| |発売日|2004年7月15日|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| 家庭用ネオジオ版での残虐表現については、同年6月1日に発生した佐世保小6女児同級生殺害事件に配慮して急遽修正され、特に''絶命奥義の残虐演出は完全削除''となった(それでも他の格ゲーに比べれば十分グロだが)。が、発売前に一切告知が無かったが為に、購入者からの苦情が殺到し、物議を醸す事になった。 -これに対する抗議の署名も行われたが、 SNKプレイモアは(名目上は)個人情報保護の観点から受け取りを拒否した。ただ、一閃のフィニッシュ時に音声バグが起こる・勝利時のボイスがおかしい・勝利BGMが流れない・プラクティスモードで様々なバグが起こるなどの不具合が発生したため、それについての交換は受け付けた(お詫びの記念品としてナコルルのキーホルダーが発送された)が、返品や予約キャンセルは認められなかった。 --修正版では''絶命奥義の演出が復活したものの、残虐部分がカット''され((例として、身体が分断されたり首だけになったりするものは全て単なる吹っ飛びに変更))マイルドなものになっており、先述した本来の残虐・胴体斬り表現については修正はされなかった。また、修正版でも幾つかのバグはそのまま残っている。 --ちなみに音声バグは少しやればすぐ気づくものである。デバッグ作業を全くしていない、又はバグを気づいてながら売ったのでは?と様々推測を呼んだ。 ---「残虐表現は事件に関わらず元々削る予定だった」というメーカーの言い分もある。 --それまでのネオジオゲーは「''アーケード版の仕様を完全移植されていた''」(厳密には異なる)が、本作ではそうでなかったことに文句が出た。しかし残虐表現以外は(上記のバグを除けば)ほぼ完全移植されているため、「何がなんでも完全移植しろ」というファンと、「残虐オタは黙ってろ」((前述の通り、残虐表現以外はバグはあれどもほぼ完全移植されている以上、プレイする分には問題ない。それでもなお残虐表現を含めて完全移植を要求するのは、もはや残虐表現愛好のレベルとしてそのような意見が出た。))と概ね肯定するファンとに分かれ、対立が起きた。 --ネオジオ版は完全予約生産である。その上非常に値段が高い。そのためこのソフトを買った人は余程家庭用でもやりたかったプレイヤーか、かなりのコアなファンである。バグがわかった後も残虐表現を削ったことよりも、事前に何も通知しなかったことに対して怒っている者が多い。 #region(修正ROM版 エセ絶命奥義集) ※修正前ROMでは演出そのものがカットされている。 &nicovideo2(sm1913816) #endregion -このような経緯があったためか、ネオジオ以外の家庭用ゲーム機への移植は現在もされておらず、PS2&Wiiの『サムライスピリッツ 六番勝負』にも収録されていない。 --海外版の六番勝負に収録予定があったらしいが上記の事があり収録されなかった。 --上記の絶命奥義の実態については、なんと本作の公式サイトですら一切触れられていない。 -なお、修正前の初期版はROM内に絶命奥義のデータが残っており、ネオジオのBIOSを書き換える(またはゲタを履かせるなどでMVS基板に接続する)ことで絶命奥義を出せるようになる。 --実は初期版のバグは「絶命奥義を出さない」というプログラムを急遽追加したために起こるものが大半であり、このBIOS書き換えによってほぼ全ての不具合が解決してしまう(つまり、アーケード版の仕様で遊べるようになる)。このため、現在では初期版のROMにプレミア価格がついている。 --参考までに、NEOGEOにおけるMVS→AESへの「移植」は実際にはカートリッジ形状を変更しているだけである。つまり、基板(本体)側のBIOS設定を参照することで家庭用と業務用、あるいは国内版と海外版の動作を切り替えているに過ぎない。BIOSを書き換えるだけでアーケード版(あるいは海外版)の動作に変わるのはそのためである。また、MVSとAESで相互にカートリッジを流用するためのゲタを履かせれば同様に本体(基板)の環境に適した動作をさせることが出来る。ただし、修正版ではデバッグと同時(またはデバッグに必要だったため)に本当にソフトに変更が加えられているのでデータ自体が置き換わっており無理、というわけである。 //--ただし、MVS版はネオジオ唯一の「専用基板」仕様である。すなわち、当時氾濫していたコピーや改造版の最終対策として、カートリッジ式をやめてROMチップが基板直付けとなっている。従って、業務用版カートリッジを家庭用本体に接続するという検証は不可能である。 //零SPはカートリッジです。一枚基板はSVC、KOF2003、メタスラ5の3本です。また、これらのカートリッジ版もあるようです。 ちなみに、本作はネオジオで発売された最後の作品である。~ また、海外の違法ROM配信サイトで最もダウンロード数が多いネオジオソフトはこれらしい。((この行為にこれ以上対処できないことからネオジオは生産終了となった経緯がある。))~ この家庭用移植の問題もあってか、後の『[[サムライスピリッツ 天下一剣客伝>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/358.html]]』では再び残虐表現を封印&明るいイメージに方向転換した。~ *評価点 上記の問題より移植されない本作であるが、間違いなく歴代シリーズでゲームバランスが最も良く、格闘ゲーム界を広く見回しても上位に位置するレベル。~ 発売して7年が経った現在もその読み合いの面白さにとりつかれてか、研究を続ける熱心なプレイヤーも多い。 上記の問題点を含んでもシリーズ最高傑作であることは間違いなく、残虐表現を削ってでも(平たく言えばネオジオ版のまま)家庭用移植を望む声は今なお存在する。~ *余談 -ゲームバランスが最良とされている本作だが稼動から数年後に反則的な隠し技が発覚した。 --該当キャラは炎邪。対戦中にあるコマンドを入力することで、全ての動きが約1.5倍以上になる。 --これにより硬直時間・のけぞり時間・吹き飛び時間などは大幅短縮され、背向け相手にジャンプ中斬り>不意打ち×nなどと、ありえない連続技ができるようになり、空対空で落とされても先に着地して反撃が確定したり、相手が六道烈火を喰らって跳ね返ってくる速度も1.5倍になるなど、ゲームバランスが大きく崩壊する。 --通称「''界王拳''」。あまりのひどさに裏技やバグ等ではなく、デバッグコマンドの一種ではないかとも言われている(実際、ディップスイッチの1つに同様の効果のものが存在する)。このため「''デバッグ技''」と通称されることも。 --上記の壊れた性能だけでなく、この技の使用により筐体フリーズ等が発生する場合もある為、大会では使用が禁止されている。 //-海外では日本とは逆に残虐表現のウケが良かったらしく、絶命奥義も含めて無修正の完全版が発売されている((欧米などでは残虐表現よりも、性的表現・飲酒・喫煙・宗教絡みに関する規制の方が厳しいというお国柄の違いもあるだろう。))。日本版も細かいところを気にしなければ移植度は上々だが…。 //誤情報 -「海外では絶命奥義も含めて無修正の完全版が発売された」という噂がよく見られるが、実際にはROMに海外版用のデータ(SAMURAI SHODOWN 5 SPECIAL)が収録されているものの、''海外では正式発売されなかった。'' --実際のところは、上記のように違法ROM配信サイトで多数ダウンロードされ、それがデバッグネオジオと同等の動作のエミュレータにより''AC版同様の残虐表現が再現された状態で動作してしまった''ため、「海外では完全版が発売された」という噂に繋がってしまったらしい。 ---皮肉にもこの事により本作の違法ダウンロードが増えてしまったという説もある。 -今作の反動か、以降のシリーズ作品は切断どころか血も出ない健全バトルにシフト。 --魔界の住人や、ろくに会話も成立しない殺人狂なども一杯いるのだが、彼らもちょっと怖い台詞は言うものの竹光ルール自体は受け入れており大変健全。 --かと思ったら、3D化した続作『閃』では、海外仕様本体でプレイすると切断演出が発生する事が発覚。何をやってるんだか。 -その他の経緯など、色々と詳しいことはここでも読んで欲しい。→ http://web.archive.org/web/20060629084918/http://homepage3.nifty.com/neogeo/samurai.html -余談として、開発元の悠紀エンタープライズはその後『アルカナハート』を製作したが、担当した部署が「エクサム」として独立。以後も悠紀から諸権利を継承して『アルカナハート2・同3』や『デモンブライド』を発売している。『アルカナ』は「女の子しか登場しない」という格闘ゲームとしては斬新な内容であり、『デモンブライド』も天使や悪魔と契約した人間が戦うという耽美な雰囲気の漂うゲームで、そのファンシーorファンタジックな内容から、このゲームを作った同一会社(部署)とはとても思えない。…まぁ、同じく製作を担当した本作の「真鏡名ミナ」及び続編の剣サムに出てくるシリーズ屈指のぶっ飛びキャラの「いろは」辺りにその片燐が見られる気がしなくも無いが。 --いろははともかく、何故ミナが奇抜か? ミナを作ったきっかけが容姿や攻撃の型式でナコルルの対比を狙ったの同時に、『零』のディレクターが''「ミナみたいな子に『近寄らないで』って嫌われたら最高じゃないですか」''と言ったからだそうな。 -リリースから暫く経ったある日、某店で『サムライスピリッツ零SPECIAL完全版』のロケテストがゲリラ的に行われた。残虐描写をカットしたりストーリーを導入するなどの新要素でファンを期待させたが、結局製品として発売されることは無かった。しかしストーリー設定は続編の『天下一剣客伝』と似通っているため、そちらに使いまわされたものと思われる。 -PSPの北米版『SAMURAI SHODOWN ANTHOLOGY』に、本作(SAMURAI SHODOWN 5 SPECIAL)も収録が告知されていたが、発売版ではやはりカットされている。 --PS2&Wiiの『サムライスピリッツ 六番勝負』のopでなぜか零spのopの曲が使われている。未練があったのだろうか。
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