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//COであっても第2次OGの展開のネタバレはしないように願います。また、新作ゲーム「UX」関連の記述もご遠慮願います //第2次OGの本編を紹介する内容はまだ記さないでください。グラキエースの外見に関しては公式サイトで見ることができるので削除しません。 *スーパーロボット大戦D 【すーぱーろぼっとたいせんでぃー】 |ジャンル|シミュレーションRPG|&image(http://www23.atwiki.jp/ggmatome?cmd=upload&act=open&pageid=528&file=srwd.jpg)| |対応機種|ゲームボーイアドバンス|~| |発売元|バンプレスト|~| |開発元|エーアイ|~| |発売日|2003年8月8日|~| |定価|5,800円(税別)|~| |分類|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |>|>|CENTER:''[[スーパーロボット大戦シリーズ>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/287.html]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 GBAスパロボの4作目。手応えのある程よい難易度と、明るい雰囲気であることの多いスパロボとしては珍しい重いストーリー、特に男主人公を選んだ場合に入れるあるルートが評価された。 |BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(red){''初参戦''}|真(チェンジ!!)ゲッターロボ 世界最後の日| |~|未来ロボ ダルタニアス| |~|メガゾーン23| |~|マクロス7| |~|THE ビッグオー| |BGCOLOR(#eeeeee):COLOR(blue){''参戦済み''}|マジンガーZ| |~|グレートマジンガー| |~|UFOロボ グレンダイザー| |~|機動戦士Ζガンダム| |~|機動戦士ガンダムΖΖ| |~|機動戦士ガンダム 逆襲のシャア| |~|機動戦士Vガンダム| |~|新機動戦記ガンダムW| |~|六神合体ゴッドマーズ| **評価点 ***戦闘バランス及びシステム -今作の一番の良点として、簡単すぎず、そう難しすぎない程よい難易度が挙げられる。 --携帯機スパロボでは、比較的難易度が低いものが多く『R』、『J』などは簡単すぎて熟練者には物足りず、『OG』、『OG2』は比較的高難易度で初心者にはハードルが高すぎるのが問題であった。だが、今作はそれなりに敵が強く、苦戦する場面もあるが決して壊れたバランスではないので、初心者が入るにしても十分な出来であるし熟練者からの評価も高い。 ---具体例を挙げると、全般的にスーパー系ユニットは柔らかく、リアル系ユニットはあまり避けない。マジンガーも敵に囲まれれば序盤でも1ターンもたない事もあるし、アムロがνガンダムに乗っているからといってもほぼ完全回避というわけにはいかない。 ---一列に並んだ敵を同時に攻撃できる「コンボ」システムが登場。マップ兵器が無いユニットでも複数の敵を一気に殲滅できる。しかし中盤以降は敵も積極的に使ってくるため、敵のコンボ武器を考慮しながら陣形を組む必要が出てきた。 ---1レベル上がるごとに1ポイント与えられ、それを割り振ってパイロットを養成できる「ボーナスポイント(BP)」や、パイロットに付けて能力を上げたり、特殊技能を付加したりできる「スキルパーツ」といった、パイロットを強化できるシステムを搭載。これまたプレイヤー側だけが有利なシステムではなく、敵も命中や回避にBPを割り振ってくる上にスキルパーツの効果は敵にも及ぶ。 ---敵ユニットも、後半は避ける機体が台頭し始める。特にオリジナルの量産メカであるアンゲルスSという機体はNTパイロットでも当てるのが難しく、さらに''ラスボスより高い命中値を誇る一般兵''の能力も相まって、避けつつコンボ武器でこちらの部隊を壊滅させてくるため、脅威になった。 ---敵の思考ルーチンが、反撃時に反撃不可能の場合、中盤以降の敵は防御行動をしてくる上、さらに後半になるとこちらの攻撃で撃墜されるダメージを受けそうになった場合にほぼ完全に防御行動をとるため、思うように敵を落とせない。 ---かといって理不尽な難しさではなく、精神コマンドや援護行動、修理、補給ユニット、地形効果などを活用すれば十分クリアできる。また雑魚敵が強めな分、ボスの撤退条件は緩いものが多い。 -主人公機の武装名もが変更可能になった。リアルを追求するもよし、ネタに走るもよし。 -パイロットの特殊能力のうち、切り払いやシールド防御といった防御系技能のレベルが撤廃。自分と敵の技量値の差から発動確率が算出される方式になった。 //-『六神合体ゴッドマーズ』の主役ロボ・ガイヤーおよびゴッドマーズは、操縦者のタケルが死ぬと反陽子爆弾が爆発し地球が滅びる、という設定を受けて、『[[スーパーロボット大戦64]]』と同様にゴッドマーズが撃破された瞬間にゲームオーバーになる仕様となっている。 //-反陽子爆弾はガイヤーの動力源でもある。 //--但しタケル及びゴッドマーズの能力は高く強制出撃も多いので、使わないというわけにはいかないようになっている((特定条件を満たせばこの危険性を取り除くことが可能。ただしイベントが発生するのは終盤である。))。 //評価点に見えないんですが ***戦闘アニメ関連 -戦闘アニメは『OG』と違って殆ど動かないが、逆を言えば動かない分機体のドットクオリティが高い。 --全部が全部動かない訳ではなく、主人公機の1つエール・シュヴァリアーの必殺技「バーストレイヴ」は大変滑らかに動き、実に見ごたえがある。 ---但し、後継機になると途端にカッコ悪くなって演出もダサくなったと嘆くプレイヤーが続出した。 --細かいところで言えばビームライフルの演出などは、『A』や『R』では「その場でライフルを取り出し、撃つ」というものだったが、今作では「ライフルを取り出した後、敵に向かいながら撃つ」という演出が加えられたため、躍動感やスピード感が増している。 --カットイン演出も多くのキャラに付けられるようになり、スーパー系のキャラもカットインがついた。 -オリジナル勢の戦闘BGMが高評価。特にラスボスのBGM「Dispair((曲名は『第2次OG』でつけられた。))」はファンの間で神曲として名高い。 --任天堂機では定番となった主人公機の最強武器専用BGMが初採用。 --版権BGMについても、『A』、『R』から継続参戦している作品も全てBGMを変更して新録している。 --唯一、使いまわされた曲は『R』での会話シーンでのピンチ時の曲と悲劇的シーンで使われる曲のみ。この内ピンチ時の曲は後の『OGs』でも使われた。 ***シナリオ -シナリオが高評価。スパロボ史上でも全般的に重いシナリオが持ち味。 --『真ゲッターロボ』の世界観のために、地球はゲッター線に汚染されインベーダーが地球を荒らし回っており、さらに『Vガンダム』のザンスカール帝国やオリジナル敵組織による大規模な虐殺行為など、地球の荒廃度は髄一。今作を担当したライターは異星人により侵略済みの地球を描いた『[[スーパーロボット大戦64]]』のシナリオも担当しているため、作風なのだろう。専らキャラゲーとして明るい雰囲気の多いスパロボの中では極めて異色。 --また、今作のシナリオの特徴として真っ先に挙げられる点は「『逆襲のシャア』のif展開」だろう。今回はシャアのアクシズ落としが序盤である事により失敗したため、「アムロとシャアが地球のためにやむなく手を結ぶ」という異例の展開を迎える。クワトロとしてではなくシャアとしての味方参戦は今のところスパロボでは最初で最後。その他にも、シャアだけでなくネオジオン軍士官のギュネイやクェスも最初から味方として登場。合体技も使える。 ---特にギュネイは原作ではただの敵の一人にすぎなかったにも関わらず、今作では『グレートマジンガー』の剣鉄也と並んで''オリジナル男主人公の親友・相棒ポジションに抜擢''され、ファンを沸かせた。 ---だが、あまりにもあっさりとした共闘展開から「最後にシャアは裏切るのでは? 」という疑問が浮上し(事実同ライターの『64』では最後のほうで裏切っている)、1周目では使わなかったという声も多い。~ 実際は途中でネオジオン総帥としての仕事の都合で離脱する事はあっても裏切る事は無かった。 --その他、『ガンダムW』のトレーズもシャアと同様の流れで終始味方、条件付きで『ガンダムΖΖ』のハマーン、『Vガンダム』のクロノクルとカテジナ、『メガゾーン23』のB.Dといった敵キャラクターたちが味方として参戦する。 -男主人公のジョシュア・ラドクリフ(ジョッシュ)とヒロインのグラキエースの人気が非常に高い。 --ジョッシュは前情報では容姿について好意的な意見はあまりなく「死んだ魚のような目」とまで叩かれ、さらに性格設定に「無愛想で人付き合いが苦手」というものもあったため、あまりいい印象を持てないだろうという予想もあった。 ---しかし実際は、若干地味で暗めの性格ながらも常に仲間を気遣う苦労人だったり、18歳とは思えないほどの整然とした落ち着いた大人キャラであったため、アクの強いスパロボキャラの中では屈指の常識人として名を馳せた。その為、癖が強く好みが分かれる場合が多いオリキャラの中でも好意的な意見は多め。 //他作品の主人公と安易に比較するのはおやめください。 ---余談ながら、有名な戦闘台詞で「分の悪い賭けをするつもりは無い!」と言う。これは『IMPACT』の主人公であり、前作『OG』で主役格を務めたキョウスケ・ナンブの決め台詞である「分の悪い賭けは嫌いじゃない…!」と真逆の事だったりする。狙ったのかは謎。ただしジョッシュは本編中に結構分の悪い行動に出ているが、ジョッシュの性格的に、自分に言い聞かせているとも取れる。 //補足:COMPACT2のキョウスケは賭け関連設定がまだないので言わない。 --そして、ヒロインのグラキエースは…(以下ネタバレ含む) #region -その素状は、ラスボスに造り上げられた「メリオルエッセ」と呼ばれる人造人間。オリジナル敵組織の幹部として虐殺を繰り返してきたが、ジョッシュとの出会いで自らに変調をきたしてしまい、用済みとされ自らも消滅を受け入れようとするが、条件を満たせばジョッシュ(と実際はリム編での彼女の立場に当たるウェントス)によって助け出され、以後彼のパートナーとなって共に戦う。 --従来のスパロボは敵が仲間になってもあっさり溶け込むことが多かったが、本作では因縁がある人物との確執・和解がしっかりと描かれていることも印象深い。 -直後は自らの存在意義を何も考えていない状態ではあったものの、物語の終盤で次第に感情が芽生え自らの消滅を恐れてゆくようになる。だが、ジョッシュに支えられたこともあって、全てが終わった後は迷いながらもジョッシュと共に生きてゆく事を決める。 --……が、エンディングでジョッシュは仲間の博士から密かに、''グラキエースには崩壊因子が組み込まれており、余命が3年しかない事''を聞かされる。それでもジョッシュはグラキエースにそれを伝えることなく、彼女にずっと付き合う事を約束する所で2人の物語は幕を閉じるという、とんでもない鬱要素が最後の最後で待っている。 --大団円で終わることの多いスパロボのシナリオの中では異彩を放つエンディングだが、荒廃しきった地球が舞台となった本作の締めくくりとしてはあまりにもふさわしすぎるため逆に評価が高い。「『OG』シリーズに『D』が参戦した時、救済要素を入れるべきか否か」に関しては今なお意見が真っ二つに分かれている。 -味方グラフィックになると化粧を落として美人になったり、クールな性格ながらも人としての世俗に疎いため食事をこぼしてしまったり(ちなみに彼女の年齢は人造人間であるため''1歳''。歴代最年少ヒロインである)天然な一面を覗かせたりなど後に言われる「ギャップ萌え」の要素も持っているために当時のプレイヤーから絶大な人気を誇った。現在でもジョッシュとの二次創作ネタがスパロボのネタスレでも絶えない辺りに人気の程が伺えるだろう。 --しかし、カットインが無く、設定資料でも敵版のグラキエースの絵(通称「麻呂」)しか無いため、''味方時のグラフィックがはっきりしていない''という不遇ぶりだったりする(そのため、本作のアンソロジーでは作者によって服や髪型が異なる)。まぁ、敵版の方も首から下はほとんど分からないのだが……。 ---後に発売された『第2次OG』で設定資料・カットイン共にはっきりしたものが用意された。特に必殺技のカットインは敵味方別々で、味方版のみとどめ演出まである気合の入ったものである。 #endregion -オリジナル敵組織・ルイーナの面々も全体的に濃い面子が揃っている。 --特にラスボス・ペルフェクティオはその本体の特殊能力と、『マクロス7』および『ゴッドマーズ』の強敵であるゲペルニッチやズール皇帝にまで危険視されるその強大過ぎる力から、「''設定上はシリーズ最強ラスボス''」と名高い。((上記の通り専用BGMの他、キャラクターデザインも評価が高い。また「ペルフェクティオ」のラテン語で「完璧」という意味と、主人公の父親ということから、ファンから「完璧親父」とあだ名を付けられ、ネタにされ、愛されている。)) ---仕舞いには『EX』のヴォルクルス、『α』シリーズのケイサル・エフェスとセットで「''スパロボ三大巨悪''」とまで評される。 **問題点 ***システム -パイロット能力が一部のキャラを除いて敵味方共通で使われるため、フラグを満たして参入させた敵パイロットにBPを割り振って能力を上げていると、周回プレイ時に敵として出てきた場合にも引き継がれるため、苦戦する局面が出てきたりする(例として序盤の戦力もレベルも整っていない時期から出てくるクロノクル、初登場イベントでタイマンを張るB.Dなど)。そのため、そういったパイロット達を極限まで育てて使用する事が難しくなっている。 --具体的に言うと「敵版と味方版でデータを共有しているキャラ」でこのような事態になる(クロノクル、B.D、ガビル、ロゼ)。顔グラフィックが敵味方で違う場合は別キャラ扱いになるので問題無い(グラキエース等)。なお、次作『J』以降は敵版と味方版のデータを別個に用意することによって解決している(グラフィックの点では左右反転しただけのキャラもいるが)。 ---その代わり加入していなくてもBPが得られるというメリットも生まれており、周回プレイでも足手まといになりにくい。 -初参戦『マクロス7』の歌システムがバランスブレイカーとなっている。味方に歌コマンドを使うことで様々な能力が上昇するのだが、効果の重ね掛けが可能のためターン数さえかければ無限に利用でき、途端に難易度が下がってしまう。このせいか、後の『第3次α』ではかなり下方修正がかけられた。 --具体的には仲間の全てのステータスと気力をマップ兵器で一気に上げられると言うもの。更に武器改造とパイロットのレベルで効果が上昇していくので、彼らを使えば全ユニット無改造でも加入以降は一切苦労することが無くなってしまう。 --とはいえ、イデオンと同じく一目でわかる壊れ性能であり、恐らく不慣れなプレイヤーに向けた措置なのだろう。一切使わないプレイでもクリアに支障はないので、使うか否かの判断はプレイヤーに委ねられている。 -全体的に攻撃力がインフレ気味で、かつまだ連続ターゲット補正や回避率0%の相手を無視するAIなども導入されていないので、バランスがややリアル系有利に偏っている。 --スーパー系が弱いというよりリアル系の火力が高すぎるので、スーパー系を積極的に使う理由が薄い。また、使えるユニットと使えないユニットの差がかなり極端。 --特に初参戦にも関わらずいまひとつな性能で、更に最強武器+αの追加武装が強力なユニットと取捨選択になるダルタニアスは当時語り草となっていた。 -インターミッション(機体の改造・データセーブ等)のない前後編マップが多い。後半マップでしくじれば前半からやり直しである。しかも、ゲームが始まって一話目でいきなりそれが来たりする。 -周回プレイを重ねると、2周ごとに1段階ずつ敵の改造段階が上昇していく。最終的には敵の攻撃力がインフレを起こし、味方側の装甲やHPはお飾り同然となってしまう。また40周して全敵機が20段階改造されると、ボスのHP表示がバグって戦闘しても正しく計算されない。 --そのため、以降の作品ではクリア後に敵の改造値を任意で設定できる作品もある。 -これは人によるが、新要素ツメスパロボが難しいとする意見もある。クリアするとボーナスが手に入るが、リセット不可・100%命中・条件固定なので初見で全てクリアできる人は稀だったと言われる。後半のステージは5~10機のユニットが絡む程に複雑。おかげで攻略本発売までボーナスの入手がお預けだったプレイヤーもいた。解けなければとっとと次にいけばいいが、本作の敵の落とすパーツは解くことを前提にしたところもあるといわれている(「ハロ」や「超合金ニューZ」など強力なパーツは解かなければ1つしか手に入らない)ため、良い印象を持っていないプレイヤーもいる。 -インターミッションにてユニットの機体能力と武器能力が別項になっている。これ自体は問題ではないが、EN軽減等の武器強化パーツと機体性能を上げるパーツをつける際に、パーツの効果を確認するにはいちいち機体能力を見たあとに武器能力のところに行くという具合になる((本作は強化パーツの項目では機体能力がわからない))。細かいところだが非常に面倒、過去のスパロボシリーズでは武器能力の確認は機体能力でボタンを押せば見ることができた。この仕様は『GC』を最後に廃止されている。 -戦闘アニメは、新規参戦組には特に問題はないが、続投組は相変わらず『A』『R』からの使い回しが目立つ。 --評価点や『R』の記事で述べた通り、演出の改善や武器の追加が行われているものもあるとはいえ、流石に3作目ともなれば食傷気味である。 --例えばラーカイラムは通常兵器版核ミサイルが、マジンガーはルストハリケーンが追加されただけ、と見た目的にも性能的にも変化に乏しい。 ***シナリオの問題点 -男主人公のジョシュア・ラドクリフのシナリオが褒められる中、女主人公クリアーナ・リムスカヤ(リム)のシナリオの評判はあまりよろしくない。 --かつてジョッシュの父の研究の実験材料にされた結果、クリスとリアナという二つの人格を宿してしまっているというスパロボの中でも極めて珍しい設定の持ち主なのだが、その設定がシナリオで活かされる事がいまいち少ない。 ---ストーリー中では「魂が二つある」「二人の人間が一つの身体に同居している」「二重人格とはまた違う」と色々説明されているのだが、多くのプレイヤーには「''それを二重人格って言うんじゃないの?''」としか認識されていない模様。もう少し設定を掘り下げてくれればまだ評価も変わったかもしれない。 ---途中では窮地を脱する代償として''片方の人格が消滅する''かのような展開を迎える((ステージタイトルも「私に、さよならを」である))のだが、''結局何事もなく終わる''という肩透かしっぷり。 //追記する前に一番上の注意書きを確認してください。 --「二重人格」「義妹」「兄好き」「巨乳」「ミニスカ」と美味しい要素が揃っているにも関わらず、人気のほうではグラキエースに負けてしまっている。リム編ではグラキエースが死亡確定なのもリム編の人気が低い要因の一つだろう。 ---一応、イケメン系のウェントスがその役割を担っているのだが、彼はジョッシュ編では全く登場せず(一部のルートで名前が登場するのみ)、またリム編でもやや出番が少ないため、地味な印象を持たれてしまっている。 //ただし、寺田プロデューサーは当時のインタビューで彼女のストーリーをかなりプッシュしていた。 //「二重人格のやり取りが面白いからおすすめ」といっただけであって「ストーリーをかなりプッシュした」わけじゃない。 -敵組織ルイーナについての存在も少々不可解な部分があり、ルイーナが現れる原因となった異次元をつなぐ扉「ファブラ・フォレース」がそもそもなんのために作られたのかは語られないまま終わる。 -本作では開幕早々''地球が謎のフィールドで包まれ不可視状態になる''というインパクトのある展開で始まる。この点はCMでも宣伝されていた。 --しかしこの状態、物語の割と序盤であっさり解決し、地球はとりあえず元通りになる。後で説明はされるがシナリオ的に大した役割はなく、味方キャラを序盤で集結させるためのギミックでしかなかった点は微妙に感じられる。 --敵組織の規模、ならびにそれらが引き起こす事態のスケールがとにかく大きい。その一方、細かい設定は結構適当。これは脚本を担当したライターの鏡俊也氏の特徴である。 -『THE ビッグオー』が初参戦であったが、原作の舞台「パラダイムシティ」は出ず、敵はベックとシュバルツの2人だけ。シュバルツに至ってはオリジナル敵勢力に協力しており、機体はずっとマミー。最後の最後にマミーの包帯が取れてビッグデュオが姿を現す。無論なぜビッグオーに似た機体を持っていたのか、などといった謎は一切明かされず退場する。参戦キャラクターの戦闘中の台詞も、原作からするとやや違和感を覚えるものとなっている。 --ただストーリー上の扱いは優遇されている方で、会話やイベントに主人公のロジャーが良く絡んでくる。また『ガンダムW』のトレーズを仲間に引き入れるため、スパロボでは珍しくネゴシエイターとして活躍するクロスオーバーは好評。 -同じく初参戦の『メガゾーン23』は1話を使って原作再現をなされるものの、設定のすり合わせが難しかったのか他の作品が全く絡まないで原作の話が終わるという事態に。そのため「隔離再現」と揶揄されることも。 --マップ前の''会話パート''で『PART1』の全部と『PART2』の終盤まで消化されるという電光石火の展開であった。 --しかしユニット「ガーランド」の性能は非常に高く、サイズSSで運動性も本作のリアル系にしては高いために、敵の攻撃を驚くほど回避してくれる。強化パーツスロットも4つある。また前述の『ビッグオー』と同じくストーリーでも、イヴや省吾は会話によく絡んでくるため、空気ではない。~ またクロスオーバー要素として『メガゾーン23』の世界設定にオリジナルのラスボスが関わっており、''最低でも星ひとつ滅びるほどの恐ろしい敵''であることを証明している。 -分岐が数回あるのだが、ルートによってシナリオ数が変化する。そのためツメスパロボが全部できなかったり、稼げる資金・経験値が減るという問題がある。 --好きな作品を追うのがスパロボの基本なのでルート分岐自体は問題ないが、シナリオ数くらいは揃えてほしかったところ。 **総評 ゲームの内容は普通のスパロボらしからぬなかなかハードな展開であるため万人ウケするとは言いがたい。 --『R』とはオリジナル勢の評価、ゲームとしての難易度、シナリオの雰囲気と良くも悪くも対極の関係にある点が多い。 -しかし、そこそこの難易度やたまには印象の違うスパロボがやりたいと思う方は、チャンスがあれば是非触れてみて欲しい。
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