シーズン10追加アクション

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シーズン10時代に各武器毎に追加された新アクション。 G1でリファインされているものもあるので[[G.1追加アクション]]も合わせて見るのがオヌヌメ >&bold(){片手剣} ・スライディング斬り 各コンボ中にジャンプ斬りの入力で派生(回転切り・ジャンプ2段切りからは派生できない)。 文字通りスライディングしながら切る。スライディングからそのまま斬りコンボや回転斬りへ繋ぐことが出来る。 スライディング後に180度反転することができるため追撃には便利。 入力直後に無敵時間が発生するがタイミングはかなりシビア。 なお、地味に弾かれ無効だったりする。 ちなみにS.10で追加された際にはジャンプ斬りからの派生限定で無敵時間もなく、反転もできずかなり使いにくい技だった。 ・盾殴り ガード状態から出せる盾で左右往復殴り。操作法はガード中にジャンプ斬り入力。 G1にてシールドアタック&バッシュに差し替えられたため、現在は見ることが出来ない。 >&bold(){双剣} ・刃打ち 左右の剣を打ち鳴らして斬れ味を微回復などの効果を発生させる。キックボタン入力で使用可能。 ニュートラル状態と攻撃アクションの直後に使用できるものの2通りがあり、それぞれ効果が異なる。 [ニュートラル状態] 斬れ味を2回復+数秒間弾かれ無効。 弾かれ無効が機能している間は腕が光る。ぶっちゃけ空気。 [攻撃アクションの直後から派生] 斬れ味を1回復+コンボ中弾かれ無効+&bold(){攻撃力(武器倍率)の増加}。 この攻撃力UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続ける。 1回目は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大値は1.2倍。 攻撃アクションとみなされている真鬼人回避でも持続される(普通の回避では持続されない)。 刃打ち後の攻撃は直前のモーションに依存する。(例:縦1刃打ち→縦2・回転切り・乱舞に派生できる) ただし本来フィニッシュ動作になる、非鬼人化状態の回転斬り後、 及び非鬼人化状態のジャンプ縦回転斬り後に刃打ちをするとそれぞれ切り払い、切り上げに派生させることが可能。 刃打ちに派生できないアクションは以下の通り。それ以外は全て派生可能。 ・切り下ろし3の突きモーション(切りモーションまで出せば使用可能) ・乱舞、乱舞旋風、乱舞改 ・刃打ち(攻撃→刃打ち→刃打ちはできず、ニュートラル状態の刃打ちになって即攻撃力UP効果が切れる) 刃打ちのモーション自体は直前の行動によって変わり、 真鬼人回避、切り上げ、回転斬り、切り下ろし3の刃打ち時間は長く、切り下ろし1、ジャンプ縦回転斬り、切り払いは比較的短め。 最も短いのは切り下ろし2となっている。 基本的には火力UP目的、及び刃打ちの動作時間の長さそのものを利用したディレイ回避などに用いられる。 なおモーション値UPではなく攻撃力UPという形で発生するため、武器倍率のカンストが起こりやすい点に注意。 余談だがG1以前は乱舞改を放った瞬間に攻撃力UP効果が消える仕様で、切り下ろし2・3・回転斬り2段目では使用できなかった。 そのため、攻撃後の刃打ちモーションもジャンプ縦回転斬り以外は基本どれも同じだった。 ・縦コンボキャンセル 通常3段目の突き→切り払いモーションにおいて、 突きの時点で回避・鬼人化・鬼人解除が可能になった。 ちなみに突きの威力はMHF-Gで2段ヒット扱いになったことで上昇しており、 縦3自体はそこそこ実用性の高いモーションとなっている。 >&bold(){大剣} ・抜刀派生 以前は縦斬りオンリーだったが、横斬りと切り上げでも抜刀攻撃可能。 クラシック操作と携帯機操作で縦斬りとなぎ払いの抜刀派生にいたる条件が異なっており、 クラシックは抜刀縦斬りと同じ操作で可能となっているが、 携帯機は通常移動中に縦斬り入力で抜刀なぎ払い派生、ダッシュ中に縦斬り入力で抜刀縦斬り派生となる。 //この仕様って今(G以降)もなのかな? ・フィニッシュ攻撃 各攻撃の追加派生。ガードボタンを入力しながら再度同じ攻撃入力をすると行える。 縦斬りは突き→切り上げのコンボ、横斬りは返す刀で逆方向に横切り、切り上げは専用の縦斬りへと派生する。 なお縦斬りのみ、突きの時点で回避に派生可能。またこの切り上げ動作には打ち上げ効果はない。 威力は高いのだがフィニッシュ攻撃の名前通り他の派生に繋ぐことは出来ず、バックモーションも大きいので回避キャンセルは必須。 基本的に攻撃後に溜め斬りまでもっていけそうにない隙に放っていく感じになる。 余談だがG1まではガードボタン入力が必要なかったため暴発しやすく、 何故かバックモーション中の回避入力受付が異常なほど長かった。 また縦斬りフィニッシュはG8まで途中キャンセルができなかった。 G9で縦斬りと切り上げフィニッシュは動作が高速化され使いやすくなっている。 >&bold(){太刀} ・ステップ斬り 左右への%%瞬間移動%%ステップ斬り。 入力方法は2つあり、【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】か、 気刃斬り中に【左スティック←または→】を押しながら【右スティックボタン】で発動する。(クラシック時) 左スティックの入力方向に移動しながら縦切りを放ち、スタミナも練気ゲージも消費しない。 位置調整に使えるほか、振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。 なお「天ノ型」と「嵐ノ型」では、【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】の操作が削除され ステップ切り自体も気刃切り中のみ使用可能になる。 これは、同じ入力方法である「方向微調整をしながらの避け斬り」ができなくなってしまうため。 ・前転突き 前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。 主に間合い調節技だが、嵐の型の場合は貫刺しを出すことも可能。 例によってこれも前移動なのでどうやらカプコンとしては太刀は前進するもの、らしい。 なお左右回転回避時も隙をキャンセルして突きを出せる。 >&bold(){ハンマー} 旧来のハンマー抜刀攻撃は単発か溜めへの派生のみだったが、縦振りスタンプと横振りホームランへの派生が追加された。 どちらもバックモーションが大きいので攻撃後は回避キャンセル必須。 ・打ち下ろし 要は単発のスタンプである。 武器出し攻撃+スタンプの性能は溜め2に近く、見た目ほど威力やスタン値は高くない(ただし振り抜きよりはスタン値が高い)。 使い勝手はいいがスタンプの判定が広く、近接の味方をふっ飛ばしやすいため対策なしでの無闇な乱発は禁物。 溜め2からの派生攻撃が決まればジャンプスタンプ並みのモーション値をたたき出すことも可能。 ちなみに使用後は即溜めモーションにシフトできる。 ・振り抜き 要はホームランである。 スタン値が低いが威力は高めの派生攻撃。ボタンを押し続けていれば数秒ほど打者のように一本足で構えたまま向きを微調整できる。 判定が前方からなのでテオの顔などに当てやすい。しかしスイングするまでに時間がかかり過ぎる。 威力も縦3や溜め3スタンプほどではない。使うとしたら下述のコンボ派生として使う感じか。 ちなみにラヴィ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつけることが出来る。 これら2つのモーションはMHF-Gにてコンボへの派生等が追加された。詳しくは[[G.1追加アクション]]を参照。 >&bold(){狩猟笛} ・音爆演奏 そのまんま、音爆弾の効果を発生させる。武器構え中にキックボタンで発動。 音爆弾の効果だが自分中心なため、音爆弾と比べるとやや効果範囲の面では劣る。 また、攻撃中や演奏中からは派生させることが出来ず、逆に音爆演奏から他の行動に派生させることも出来ない。 効果発生までやや時間がかかるのでタイミングを逃すこともしばしばある。 回数制限は無いが斬れ味ゲージを消費する。また「嵐ノ型」では使用不能。 MHF-Gで音爆弾が味方の一部状態異常(雪だるまや膝崩れなど)を解除できるようになるのに伴い、音爆演奏も 一部状態異常を解除できるようになる。 ラグをほぼ無視できるため柄殴りより確実性はある。そういうシチュエーションでは重宝するだろう。 なお、G級新スキル「喝」はこの音爆演奏でも味方に効果付与できる。普通に殴るより付与しやすいのでオススメ。 ・柄殴り派生 柄殴り攻撃から横演奏に派生する。演奏開始から旋律発動までの時間がとても短く、 大変使いやすい。武器出し状態からなら普通の演奏開始をする意味がほぼ無くなるぐらい優秀。 ちなみに、秘伝防具だとあまりに早く旋律が発生しすぎるため柄殴り→演奏即重ねがけ ができない。 ・叩きつけ派生 こちらも単純な派生追加で叩きつけから上入力の演奏へと派生することが出来る。 …が、上入力演奏から始動というのは防御旋律くらいなので使い道はあんまりないというかそもそも叩きつけ自体使わないのでry 叩きつけが使えなくなる天・嵐では、一応ワッショイ3段目後から演奏に派生できる。 が、メリットはあまりない。 >&bold(){ランス} ・ふんばり上段突き ガード状態から上突き入力、あるいはステップ中・突き中にガード+上突きを入力することで発動する溜め攻撃の一種。 ボタン押しっぱなしで発動時間を調節することが可能で、押している間はスタミナを消耗する。 溜め動作中はSAが発生し一定時間溜めるとエフェクトが赤色になって威力が増す。 突きは上段方向のみだが、レバー入力で数キャラ分踏み込みながら突くことが可能。 MHFのランスで踏み込みながら通常の突きができるのはこれだけだったり。 なお突き1セットの1段階として数えられるため、任意タイミングで踏ん張り突きを組みこめる。 現在の使い道としては溜め技として突きの途中で使用したり、踏み込みを利用した位置調整など。 細かいところに手が届きやすい技になっている。 S10時点ではランスの突き行動にSAがなかったのだが、 この攻撃も溜め中にのみSAが付与されるものだった上に溜め段階も踏み込みもなくどうにもならなかった。 G1で溜め中のSAが持続性のものに変わったため、踏ん張り突きを活用することで擬似的にSA状態を持続させることが可能になった。 現在では全ての突きにSAがあるため、SA付与行動というよりは上記の目的で使うことになるだろう。 なおステップからのキャンセルでスタミナが0の時に使用するとハンマーのためよろしく即座に攻撃モーションにうつるが その際に踏み込むことができないので注意。このときでもSAは発生する。 ・突進強化 突進の継続時間が長くなるほど移動速度と攻撃力が上昇する。 と言っても突進を使い続けるような相手はヤマツやラヴィくらいなのでイマイチ恩恵は薄い。 また、秘伝書を使用しているとそもそも突進自体を使えないため死に技となる。 MHF-Gでは加速が3段階(最終速度は同じ)になった。しかしながら >&bold(){ガンランス} ・横薙ぎ攻撃 弾かれ無効攻撃。真横広範囲に切り払う攻撃で見た目通り有効範囲が広い。入力は納刀時に移動しながら切り上げボタンで抜刀。 もしくはクイックリロード中に切り上げボタン。 横に広い攻撃と言うこともあって密集戦では注意。またこの攻撃からステップ or 下記の連撃砲へと派生出来る。 ・連撃砲 ''F5までは'' 横薙ぎ抜刀攻撃からのみ、フル装填されている場合のみに使用可能だった。 竜撃砲並の反動があり、攻撃後の隙がでかいので注意。 全砲撃型共に返す刀で薙ぎ払いつつ全弾発射するフルバースト攻撃。 返す刀にもちゃんと斬ダメージがある。装填数の多さに応じて広範囲に攻撃する。 通常型が扇状で5発、放射型がやや左寄りに扇状で3発、拡散型が前方に2発。 結構バラけるので拡散型以外は密着するぐらいの至近距離でないと全弾HITは難かった。 広い吹っ飛ばし判定ゆえに味方にとっては地獄の宴なので使いどころを見極めて使う必要があった。 なおフォワード.4で薙ぎ払い→連撃の行動速度の向上と、攻撃後の隙をステップでキャンセルできるように。 嵐の型では属性砲撃へ変わるため、属性の効く相手には更なるダメージアップが見込める。 具体的にはドスファンゴは死ぬ。 ちなみにMHF-Gまでは砲撃威力に補正が発生していなかった。 と言っても当初は1発あたり一律0.66倍の補正が発生していたため、要望によって補正なしに変更されていた。 GからはMH3系に近い、砲撃タイプ毎の威力補正が発生するようになっている。 ''MHF-Gでは'' 大幅に仕様が変わり、実質別物となっている。詳しくは[[G.1追加アクション]]を参照。 >&bold(){ライトボウガン} ・三連武器殴り 威力は5・5・10で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。 殴りなのになぜか切断属性がある。 一見ネタ技だが鈍器殴打術をつければ尻尾切断が期待できる相手も多い。 拡散祭りなのに尻尾が剥げたりしてお得。 リーチが短く、攻撃速度も遅いので殴ってる間に突進とかされると死ぬ。 MHF-Gでは2撃目のモーションが変わり、斜め上から叩き付けるようになった >&bold(){ヘビィボウガン} ・三連武器殴り 威力は10・10・20で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。 ライトと同じく切断属性だが威力が2倍。 G1にてモーションが変わったため現在この攻撃を見ることはできない。 ・ガード性能向上 地味にガードの性能が上がっている…が、シールドをつけるとか特殊な状況なので恩恵はほとんどない。 剛ナナ行くのが怖い人はシールドつけるとちょっと幸せ。 ヘヴィのシールドはオートガードがデフォで付いているので調合中でも安全だよ!よ! >&bold(){弓} ・抜刀ビン装填 ガンの抜刀装填がようやく実装。操作法は武器出し動作中に素早く装填入力すると勝手に派生する。 通常よりも装填速度が上がっているため、ビン装填にはこっちを使おう。 ・矢斬りステップ 今までは出来なかった矢斬り2回目からのステップが可能になったぞ!やったね! しかしながら昇竜弓では相変わらずできません
シーズン10時代に各武器毎に追加された新アクション。 G1でリファインされているものもあるので[[G.1追加アクション]]も合わせて見るのがオヌヌメ >&bold(){片手剣} ・スライディング斬り 各コンボ中にジャンプ斬りの入力で派生(回転切り・ジャンプ2段切りからは派生できない)。 文字通りスライディングしながら切る。スライディングからそのまま斬りコンボや回転斬りへ繋ぐことが出来る。 スライディング後に180度反転することができるため追撃には便利。 入力直後に無敵時間が発生するがタイミングはかなりシビア。 なお、地味に弾かれ無効だったりする。 ちなみにS.10で追加された際にはジャンプ斬りからの派生限定で無敵時間もなく、反転もできずかなり使いにくい技だった。 ・盾殴り ガード状態から出せる盾で左右往復殴り。操作法はガード中にジャンプ斬り入力。 G1にてシールドアタック&バッシュに差し替えられたため、現在は見ることが出来ない。 >&bold(){双剣} ・刃打ち 左右の剣を打ち鳴らして斬れ味を微回復などの効果を発生させる。キックボタン入力で使用可能。 ニュートラル状態と攻撃アクションの直後に使用できるものの2通りがあり、それぞれ効果が異なる。 [ニュートラル状態] 斬れ味を2回復+数秒間弾かれ無効。 弾かれ無効が機能している間は腕が光る。ぶっちゃけ空気。 [攻撃アクションの直後から派生] 斬れ味を1回復+コンボ中弾かれ無効+&bold(){攻撃力(武器倍率)の増加}。 この攻撃力UP効果は攻撃アクションを持続している限り乗り続ける。 1回目は1.05倍、以後0.05倍づつ増えていき最大値は1.2倍。 攻撃アクションとみなされている真鬼人回避でも持続される(普通の回避では持続されない)。 刃打ち後の攻撃は直前のモーションに依存する。(例:縦1刃打ち→縦2・回転切り・乱舞に派生できる) ただし本来フィニッシュ動作になる、非鬼人化状態の回転斬り後、 及び非鬼人化状態のジャンプ縦回転斬り後に刃打ちをするとそれぞれ切り払い、切り上げに派生させることが可能。 刃打ちに派生できないアクションは以下の通り。それ以外は全て派生可能。 ・切り下ろし3の突きモーション(切りモーションまで出せば使用可能) ・乱舞、乱舞旋風、乱舞改 ・刃打ち(攻撃→刃打ち→刃打ちはできず、ニュートラル状態の刃打ちになって即攻撃力UP効果が切れる) 刃打ちのモーション自体は直前の行動によって変わり、 真鬼人回避、切り上げ、回転斬り、切り下ろし3の刃打ち時間は長く、切り下ろし1、ジャンプ縦回転斬り、切り払いは比較的短め。 最も短いのは切り下ろし2となっている。 基本的には火力UP目的、及び刃打ちの動作時間の長さそのものを利用したディレイ回避などに用いられる。 なおモーション値UPではなく攻撃力UPという形で発生するため、武器倍率のカンストが起こりやすい点に注意。 余談だがG1以前は乱舞改を放った瞬間に攻撃力UP効果が消える仕様で、切り下ろし2・3・回転斬り2段目では使用できなかった。 そのため、攻撃後の刃打ちモーションもジャンプ縦回転斬り以外は基本どれも同じだった。 ・縦コンボキャンセル 通常3段目の突き→切り払いモーションにおいて、 突きの時点で回避・鬼人化・鬼人解除が可能になった。 ちなみに突きの威力はMHF-Gで2段ヒット扱いになったことで上昇しており、 縦3自体はそこそこ実用性の高いモーションとなっている。 >&bold(){大剣} ・抜刀派生 以前は縦斬りオンリーだったが、横斬りと切り上げでも抜刀攻撃可能。 クラシック操作と携帯機操作で縦斬りとなぎ払いの抜刀派生にいたる条件が異なっており、 クラシックは抜刀縦斬りと同じ操作で可能となっているが、 携帯機は通常移動中に縦斬り入力で抜刀なぎ払い派生、ダッシュ中に縦斬り入力で抜刀縦斬り派生となる。 //この仕様って今(G以降)もなのかな? ・フィニッシュ攻撃 各攻撃の追加派生。ガードボタンを入力しながら再度同じ攻撃入力をすると行える。 縦斬りは突き→切り上げのコンボ、横斬りは返す刀で逆方向に横切り、切り上げは専用の縦斬りへと派生する。 なお縦斬りのみ、突きの時点で回避に派生可能。またこの切り上げ動作には打ち上げ効果はない。 威力は高いのだがフィニッシュ攻撃の名前通り他の派生に繋ぐことは出来ず、バックモーションも大きいので回避キャンセルは必須。 基本的に攻撃後に溜め斬りまでもっていけそうにない隙に放っていく感じになる。 余談だがG1まではガードボタン入力が必要なかったため暴発しやすく、 何故かバックモーション中の回避入力受付が異常なほど長かった。 また縦斬りフィニッシュはG8まで途中キャンセルができなかった。 G9で縦斬りと切り上げフィニッシュは動作が高速化され使いやすくなっている。 >&bold(){太刀} ・ステップ斬り 左右への%%瞬間移動%%ステップ斬り。 入力方法は2つあり、【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】か、 気刃斬り中に【左スティック←または→】を押しながら【右スティックボタン】で発動する。(クラシック時) 左スティックの入力方向に移動しながら縦切りを放ち、スタミナも練気ゲージも消費しない。 位置調整に使えるほか、振り下ろす瞬間にレバーを入れ直すと攻撃の方向を調節することも出来る。 なお「天ノ型」と「嵐ノ型」では、【左スティック←または→】を押しながら【右スティック↓】の操作が削除され ステップ切り自体も気刃切り中のみ使用可能になる。 これは、同じ入力方法である「方向微調整をしながらの避け斬り」ができなくなってしまうため。 ・前転突き 前方回避からの特殊派生で前転中に突き入力すると若干回避モーションをキャンセルして突きを出せる。 主に間合い調節技だが、嵐の型の場合は貫刺しを出すことも可能。 例によってこれも前移動なのでどうやらカプコンとしては太刀は前進するもの、らしい。 なお左右回転回避時も隙をキャンセルして突きを出せる。 >&bold(){ハンマー} 旧来のハンマー抜刀攻撃は単発か溜めへの派生のみだったが、縦振りスタンプと横振りホームランへの派生が追加された。 どちらもバックモーションが大きいので攻撃後は回避キャンセル必須。 ・打ち下ろし 要は単発のスタンプである。 武器出し攻撃+スタンプの性能は溜め2に近く、見た目ほど威力やスタン値は高くない(ただし振り抜きよりはスタン値が高い)。 使い勝手はいいがスタンプの判定が広く、近接の味方をふっ飛ばしやすいため対策なしでの無闇な乱発は禁物。 溜め2からの派生攻撃が決まればジャンプスタンプ並みのモーション値をたたき出すことも可能。 ちなみに使用後は即溜めモーションにシフトできる。 ・振り抜き 要はホームランである。 スタン値が低いが威力は高めの派生攻撃。ボタンを押し続けていれば数秒ほど打者のように一本足で構えたまま向きを微調整できる。 判定が前方からなのでテオの顔などに当てやすい。しかしスイングするまでに時間がかかり過ぎる。 威力も縦3や溜め3スタンプほどではない。使うとしたら下述のコンボ派生として使う感じか。 ちなみにラヴィ狂暴期で転がってる岩に当てると飛ばしてぶつけることが出来る。 これら2つのモーションはMHF-Gにてコンボへの派生等が追加された。詳しくは[[G.1追加アクション]]を参照。 >&bold(){狩猟笛} ・音爆演奏 そのまんま、音爆弾の効果を発生させる。武器構え中にキックボタンで発動。 音爆弾の効果だが自分中心なため、音爆弾と比べるとやや効果範囲の面では劣る。 また、攻撃中や演奏中からは派生させることが出来ず、逆に音爆演奏から他の行動に派生させることも出来ない。 効果発生までやや時間がかかるのでタイミングを逃すこともしばしばある。 回数制限は無いが斬れ味ゲージを消費する。また「嵐ノ型」では使用不能。 MHF-Gで音爆弾が味方の一部状態異常(雪だるまや膝崩れなど)を解除できるようになるのに伴い、音爆演奏も 一部状態異常を解除できるようになる。 ラグをほぼ無視できるため柄殴りより確実性はある。そういうシチュエーションでは重宝するだろう。 なお、G級新スキル「喝」はこの音爆演奏でも味方に効果付与できる。普通に殴るより付与しやすいのでオススメ。 ・柄殴り派生 柄殴り攻撃から横演奏に派生する。演奏開始から旋律発動までの時間がとても短く、 大変使いやすい。武器出し状態からなら普通の演奏開始をする意味がほぼ無くなるぐらい優秀。 ちなみに、秘伝防具だとあまりに早く旋律が発生しすぎるため柄殴り→演奏即重ねがけ ができない。 ・叩きつけ派生 こちらも単純な派生追加で叩きつけから上入力の演奏へと派生することが出来る。 …が、上入力演奏から始動というのは防御旋律くらいなので使い道はあんまりないというかそもそも叩きつけ自体使わないのでry 叩きつけが使えなくなる天・嵐では、一応ワッショイ3段目後から演奏に派生できる。 が、メリットはあまりない。 >&bold(){ランス} ・ふんばり上段突き ガード状態から上突き入力、あるいはステップ中・突き中にガード+上突きを入力することで発動する溜め攻撃の一種。 ボタン押しっぱなしで発動時間を調節することが可能で、押している間はスタミナを消耗する。 溜め動作中はSAが発生し一定時間溜めるとエフェクトが赤色になって威力が増す。 突きは上段方向のみだが、レバー入力で数キャラ分踏み込みながら突くことが可能。 MHFのランスで踏み込みながら通常の突きができるのはこれだけだったり。 なお突き1セットの1段階として数えられるため、任意タイミングで踏ん張り突きを組みこめる。 現在の使い道としては溜め技として突きの途中で使用したり、踏み込みを利用した位置調整など。 細かいところに手が届きやすい技になっている。 S10時点ではランスの突き行動にSAがなかったのだが、 この攻撃も溜め中にのみSAが付与されるものだった上に溜め段階も踏み込みもなくどうにもならなかった。 G1で溜め中のSAが持続性のものに変わったため、踏ん張り突きを活用することで擬似的にSA状態を持続させることが可能になった。 現在では全ての突きにSAがあるため、SA付与行動というよりは上記の目的で使うことになるだろう。 なおステップからのキャンセルでスタミナが0の時に使用するとハンマーのためよろしく即座に攻撃モーションにうつるが その際に踏み込むことができないので注意。このときでもSAは発生する。 ・突進強化 突進の継続時間が長くなるほど移動速度と攻撃力が上昇する。 と言っても突進を使い続けるような相手はヤマツやラヴィくらいなのでイマイチ恩恵は薄い。 また、秘伝書を使用しているとそもそも突進自体を使えないため死に技となる。 MHF-Gでは加速が3段階(最終速度は同じ)になった。しかしながら >&bold(){ガンランス} ・横薙ぎ攻撃 弾かれ無効攻撃。真横広範囲に切り払う攻撃で見た目通り有効範囲が広い。入力は納刀時に移動しながら切り上げボタンで抜刀。 もしくはクイックリロード中に切り上げボタン。 横に広い攻撃と言うこともあって密集戦では注意。またこの攻撃からステップ or 下記の連撃砲へと派生出来る。 ・連撃砲 ''F5までは'' 横薙ぎ抜刀攻撃からのみ、フル装填されている場合のみに使用可能だった。 竜撃砲並の反動があり、攻撃後の隙がでかいので注意。 全砲撃型共に返す刀で薙ぎ払いつつ全弾発射するフルバースト攻撃。 返す刀にもちゃんと斬ダメージがある。装填数の多さに応じて広範囲に攻撃する。 通常型が扇状で5発、放射型がやや左寄りに扇状で3発、拡散型が前方に2発。 結構バラけるので拡散型以外は密着するぐらいの至近距離でないと全弾HITは難かった。 広い吹っ飛ばし判定ゆえに味方にとっては地獄の宴なので使いどころを見極めて使う必要があった。 なおフォワード.4で薙ぎ払い→連撃の行動速度の向上と、攻撃後の隙をステップでキャンセルできるように。 嵐の型では属性砲撃へ変わるため、属性の効く相手には更なるダメージアップが見込める。 具体的にはドスファンゴは死ぬ。 ちなみにMHF-Gまでは砲撃威力に補正が発生していなかった。 と言っても当初は1発あたり一律0.66倍の補正が発生していたため、要望によって補正なしに変更されていた。 GからはMH3系に近い、砲撃タイプ毎の威力補正が発生するようになっている。 ''MHF-Gでは'' 大幅に仕様が変わり、実質別物となっている。詳しくは[[G.1追加アクション]]を参照。 >&bold(){ライトボウガン} ・三連武器殴り 威力は5・5・10で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。 殴りなのになぜか切断属性がある。 一見ネタ技だが鈍器殴打術をつければ尻尾切断が期待できる相手も多い。 拡散祭りなのに尻尾が剥げたりしてお得。 リーチが短く、攻撃速度も遅いので殴ってる間に突進とかされると死ぬ。 MHF-Gでは2撃目のモーションが変わり、斜め上から叩き付けるようになった >&bold(){ヘビィボウガン} ・三連武器殴り 威力は10・10・20で固定(狩人珠スキル「鈍器殴打術」で3倍)。 ライトと同じく切断属性だが威力が2倍。 G1にてモーションが変わったため現在この攻撃を見ることはできない。 ・ガード性能向上 地味にガードの性能が上がっている…が、シールドをつけるとか特殊な状況なので恩恵はほとんどない。 剛ナナ行くのが怖い人はシールドつけるとちょっと幸せ。 ヘヴィのシールドはオートガードがデフォで付いているので調合中でも安全だよ!よ! >&bold(){弓} ・抜刀ビン装填 ガンの抜刀装填がようやく実装。操作法は武器出し動作中に素早く装填入力すると勝手に派生する。 通常よりも装填速度が上がっているため、ビン装填にはこっちを使おう。 ちなみにクラシック操作では走り状態から照準入力で射撃に入らず武器出しが可能であり、走りから武器出しビン装填が可能。 携帯機操作ではこの入力による武器出しがないので立ちどまった状態で行う必要があり不可能。 ではなく、キーボード操作ではクラシック同様の武器出しができるのでそれを使えば可能。 ・矢斬りステップ 今までは出来なかった矢斬り2回目からのステップが可能になったぞ!やったね! しかしながら昇竜弓では相変わらずできません

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