ネ実 MHF-Z @ wiki
http://w.atwiki.jp/giurasu/
ネ実 MHF-Z @ wiki
ja
2024-02-08T14:34:13+09:00
1707370453
-
右メニュー
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/3.html
**更新履歴
#recent(50)
#pc(){{{
----
&link_editmenu2(text=ここを編集)
}}}
2024-02-08T14:34:13+09:00
1707370453
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/2.html
**メニュー
-[[トップページ]]
-&treemenu2(title=武器,none){&treemenu2(title=武器種、アクションなど){[[武器種紹介>武器種]]|[[ガンナーの基礎知識]]|[[S10追加アクション>シーズン10追加アクション]]|[[G.1追加アクション]]|[[フィーチャーウェポン]]}|&treemenu2(title=武器紹介){&treemenu2(title=ランク帯別){[[下位>下位武器]]|[[上位>上位武器]]|[[HR5~>凄腕武器]]|[[HR5~(旧SR)>SR上げ用武器]]|&bold(){[[G級>GR用武器]]}}|&treemenu2(title=分類別){&treemenu2(title=剛種系武器,none){[[剛種武器]]|[[天嵐武器]]|[[覇種武器]]|[[烈種武器]]|[[始種武器]]|[[剛猫武器]]}|&treemenu2(title=G級武器){[[G級武器]]|[[G級技巧武器]]|[[祈歌武器]]|&bold(){[[辿異武器]]}|[[シジル]]}|[[遷悠武器]]|[[進化武器]]|[[天廊武器]]|[[SP武器]]|[[HC武器]]}|&treemenu2(title=入手法別,none){[[祭武器]]|[[イベント武器]]}}}
-&treemenu2(title=防具,none){&treemenu2(title=スキルシミュレータ,none){[[使い方>スキルシミュレータの使い方]]|[[MHSX2のdat編集]]|[[テンプレ防具]]}|[[鎧玉について]]|&treemenu2(title=防具紹介){&bold(){[[よく使う防具・装飾品>シミュでよく使う防具]]}|&treemenu2(title=剛種系防具,none){[[剛種防具]]|[[天嵐防具]]|[[覇種防具]]|[[烈種防具]]|[[始種防具]]}|&treemenu2(title=G級防具){[[G級防具]]|&bold(){[[辿異防具]]}}|[[遷悠防具]]|[[秘伝防具]]|[[天廊防具]]|[[SP防具]]|&treemenu2(title=HC系防具,none){[[HC防具]]|[[狩護防具]]}|[[祭防具]]}}
-&treemenu2(title=課金要素,none){[[課金方式]]|&treemenu2(title=課金系装備,none){[[基本>課金系装備]]|[[パッケージ>パッケージ特典]]|[[キット>プレミアムキット]]|[[ガチャ>ハリセンネコのきんぴか小判]]|[[旧防具紹介(BP)>ブースターパック]]|[[ネカフェ]]|&treemenu2(title=長期プレイ特典,none){[[ハンターライフスタンプ]]|[[エクストラスタンプ]]|[[年間特典スタンプ]]|[[HLリワード]]}}}
-&treemenu2(title=各種システム,none){&treemenu2(title=秘伝書){&bold(){[[秘伝書とは>秘伝書]]}|[[天ノ型]]|[[嵐ノ型]]|[[極ノ型]]|[[魂集め]]|[[ギルド優先依頼]]|&bold(){[[マイミッション]]}}|&treemenu2(title=キャラバン関連){[[キャラバン]]|&bold(){[[狩人珠]]}|[[開拓]]|[[大討伐>ラヴィエンテ]]}|&bold(){[[超越秘儀]]}|[[採取・採掘]]|&treemenu2(title=狩人弁当,none){[[食事・弁当について>食事]]|[[体力スタミナ飯]]|[[火事場飯>毒飯]]|[[餓狼飯]]|[[火事場餓狼飯>毒餓狼飯]]|[[SR飯]]}|[[マイトレ]]|[[グーク]]|[[爺交換]]|[[ニャカ壺]]}
-&treemenu2(title=初心者指南,none){&treemenu2(title=進め方){[[基本>初心者指南]]|[[装備の基本>初心者指南/装備]]|[[基本的な進め方>初心者指南/HR帯別基本方針]]|[[スキル選択]]|[[ハンターナビ]]|[[復帰者指南]]}|&treemenu2(title=コミュニケーション){[[ワールド区分]]|[[募集文・指定文]]|[[ネ実的地雷行為]]}|[[初めてのネカフェ]]|[[ログインできない]]|}
-&treemenu2(title=モンスター,none){&treemenu2(title=分類){&treemenu2(title=鳥竜種,none){[[ドスランポス、ドスゲネポス、ドスイーオス]]|[[イャンクック]]|[[イャンガルルガ]]|[[ゲリョス]]|[[ヒプノック]]|[[ファルノック]]|[[フォロクルル]]|[[トリドクレス]]}|&treemenu2(title=魚竜種,none){[[ドスガレオス]]|[[ガノトトス]]|[[ヴォルガノス]]|[[アルガノス>覇種ヴォルガノス]]|[[ゴルガノス>覇種ヴォルガノス]]}|&treemenu2(title=牙獣種,none){[[ドスファンゴ]]|[[ババコンガ]]|[[ドドブランゴ]]|[[ラージャン]]|[[オルガロン]]|[[ゴゴモア]]|[[ミドガロン]]|[[ゴウガルフ]]|[[ヴォージャン]]}|&treemenu2(title=甲殻種,none){[[ダイミョウザザミ]]|[[ショウグンギザミ]]|[[アクラ・ヴァシム]]|[[アクラ・ジェビア]]|[[シェンガオレン]]|[[タイクンザムザ]]}|&treemenu2(title=飛竜種,none){[[リオレウス]]|[[リオレイア]]|[[バサルモス]]|[[グラビモス]]|[[フルフル]]|[[モノブロス]]|[[ディアブロス]]|[[ティガレックス]]|[[アカムトルム]]|[[エスピナス]]|[[ベルキュロス]]|[[パリアプリア]]|[[デュラガウア]]|[[ドラギュロス]]|[[グレンゼブル]]|[[オディバトラス ]]|[[UNKNOWN]]|[[ヒュジキキ]]|[[アノルパティス]]|[[ミ・ル]]|[[ゼルレウス]]|[[メラギナス]]|[[ディオレックス]]|[[ポボルバルム]]|[[ヴァルサブロス]]|[[グレアドモス]]|[[ベリオロス]]|[[ナルガクルガ]]|[[ゼナセリス]]|[[セルレギオス]]|[[ボガバドルム]]}|&treemenu2(title=獣竜種,none){[[アビオルグ]]|[[ギアオルグ]]|[[ガスラバズラ]]|[[イビルジョー]]|[[ブラキディオス]]|[[ウラガンキン]]}|&treemenu2(title=海竜種,none){[[クアルセプス]]|[[ポカラドン]]|[[バルラガル]]}|&treemenu2(title=牙竜種,none){[[ジンオウガ]]}|&treemenu2(title=古龍種,none){[[クシャルダオラ]]|[[ナナ・テスカトリ]]|[[テオ・テスカトル]]|[[オオナズチ]]|[[キリン]]|[[ヤマツカミ]]|[[ラオシャンロン]]|[[ミラボレアス]]|[[ミラボレアス(紅龍)]]|[[ミラボレアス(祖龍)]]|[[ルコディオラ]]|[[シャンティエン]]|[[レビディオラ]]|[[ディスフィロア]]|[[イナガミ]]|[[ガルバダオラ]]|[[ハルドメルグ]]|[[ヤマクライ]]|[[トア・テスカトラ]]|[[グァンゾルム]]|[[ケオアルボル]]|[[シャガルマガラ]]|[[エルゼリオン]]|[[アマツマガツチ]]}|&treemenu2(title=その他,none){[[ラヴィエンテ]]|[[ラヴィエンテ猛狂期]]|[[天廊の番人>ドゥレムディラ]]|[[ゴア・マガラ]]}|[[小型]]}|&treemenu2(title=特殊な個体、種){&treemenu2(title=特異個体,none){[[特徴>特異個体の特徴]]|[[一覧>特異個体]]}|[[覇種]]|[[辿異種>辿異種について]]}}
-&treemenu2(title=クエスト攻略,none){&treemenu2(title=クエ攻略の基本){[[防御力について]]|[[属性について]]||[[報酬について]]|[[ホスト・ラグ・同期]]|[[スキル選択]]|[[アイテム選択]]|[[火事場方法>火事場方法あれこれ]]|[[戦術・ハメ]]}|&treemenu2(title=クエスト区分){&bold(){[[G級クエスト]]}|[[イベントクエスト>イベクエ攻略]]|[[デイリークエスト>デイリー攻略]]|[[歌姫ストーリー>歌が紡ぐ物語]]|[[G装飾品クエスト>装飾品Gクエスト]]|[[金策クエスト>スペシャルクエスト]]|&treemenu2(title=旧内容など,none){[[ビギナーシリーズ>初心者ハンター快進撃!]]|[[剛種適性試験]]|[[育成クエスト]]|[[演習攻略]]||[[長期イベント攻略]]}}}
-&treemenu2(title=定期開催イベント,none){[[基本>定期開催イベント]]|&treemenu2(title=狩人祭,none){[[基本>狩人祭]]|[[祭武器]]|[[祭防具]]}|[[極限征伐戦]]|[[歌姫狩衛戦]]|[[狩煉道]]|[[メゼポルタフェスタ]]|[[パローネ大航祭]](廃止)|&treemenu2(title=天廊遠征録(廃止),none){[[基本>天廊遠征録]]|[[仕掛けと罠>天廊遠征録/天廊内ギミック]]|[[タワースキル>天廊遠征録/タワースキル]]|[[天廊武器]]|[[天廊防具]]}}
-&treemenu2(title=猟団,none){[[猟団の注意事項]]|[[猟団チケット集め]]|[[プーギーのエサ]]|[[毎日プレゼント]]}
-&treemenu2(title=NPC,none){&bold(){[[ラスタ]]}|[[レジェンドラスタ]]|[[フォスタ]]|&bold(){[[パートナー]]}|&bold(){[[パートニャー]]}|[[ホルク]]|[[NPC同行順位について]]}
-[[小ネタ]]
-&treemenu2(title=ネ実2コーナー,none){[[Q&A]]|[[ネ実2用語]]|[[ネ実2の伝説]]|[[運営不具合まとめ]]|[[狩人祭アホシクレまとめ]]}
-[[MHFの歴史]]
// ここ1行開けないとタグがおかしくなるっぽい
----
-[[リンク]]
-[[参考動画]]
-[[練習用ページ]]
-[[依頼所]]
-[[避難所]]
-[[管理人からの連絡]]
#pc(){{{
----
&link_editmenu(text=ここを編集)
}}}
// イベントでレア度制限がかかった時に備えてSR上げ用のページを再利用してみたけどいらんか?
2024-02-08T14:33:54+09:00
1707370434
-
まだ見てる人いる??
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/1585.html
俺は見てる
2024-01-05T13:22:17+09:00
1704428537
-
翔と優希のチャH
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/157.html
【MHF】モンスターハンターフロンティアpart737(実質738)
http://www.unkar.org/read/ex24.2ch.net/ogame2/1247948827
ログイン障害で暇を持て余すネ実民
【不具合の原因】
124 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage]:2009/07/20(月) 12:59:07 ID:frZAXRcK
&nowiki()>>118
じゃあ俺と一緒にここに凸しようぜ
http://bbs.i-kinenbi.com/chat/chat.cgi?rh4
【????】
761 :ヽ(`Д´)ノ ウワァァァン[sage]:2009/07/20(月) 15:02:01 ID:a1w3pchr}
#ref(http://lh6.ggpht.com/_OFCgQ5EpM9M/S24KOUwa5cI/AAAAAAAAAQM/zro110mc6yM/s640/CHK.jpg)
その時運営は…
http://daletto-members.mh-frontier.jp/information/news/info/2294.html
http://www.daletto.com/pc/info/info.html?news_id=241
2023-11-14T23:58:48+09:00
1699973928
-
メラルー、アイルー
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/296.html
>&bold(){アイルー}
落し物ないし爆弾担いで特攻してくるし杖で怯ませてくるしうざい
うざいけど大きな害は無い
本来は落とし物も剥ぎ取りも無いが、内部的には設定されているようで、
パートニャーのぶんどり判定や穿龍棍の龍気穿撃でメラルー同様の落とし物を出す。
以前は[[アイルーパニック]]のアフロ剥ぎ取り素材も手に入ったが現在は不明
//G7にて20回くらい試したけど出なかった。上位では紅玉も確認
>&bold(){メラルー}
#aa{{
,、 /^i
|、\ / /;|
||::;.、`ー――-' /;;;:||
|`-' ..... i'
l ;:::::::::. ヽ
ノ <●>;:::::::::::<●> >_
三≡ ▽ ノ三
`ヽ ∧ ,/
^`ー─--─'
[調合書①入門編を盗まれました]
}}
肉球のスタンプは団クエの「たまには守ってあげないと」や肉球コインクエで適当に採取。
ネコ毛の紅玉が欲しいなら上位寒冷(グラビモス)で火薬岩を落とすと1,2,6に大量に沸く。採取後3死。
肉球のスタンプも上位のほうが出やすいので、猫素材以外いらなかったらこちらで。
落し物で入手するしかないので面倒だと思うなら祭りポイントも考えておこう。
凄腕に関してはフロクエの「鳥と獣の宴」。もしくはチャチャブー狩っておけ
なお、沼地にいるメラルーは見つけ次第狩っとけ。
狩るのがだるい場合は、閃光を持っていくといい
たとえ通用しない大型モンスターが相手でもあるだけでメラルーの脅威は薄れるので楽になる
ちなみに雪山、火山、古塔には巣がないので取られて逃げられたら二度と取り返せない。
場合によってはリタすることも視野に入れよう。
>&bold(){G級}
全体的に見てもあまり沸いてない。
高地の「大事な宝物を探して」でグレンの巣に大量にいる。
素材集めはそこで。
2023-11-01T09:33:55+09:00
1698798835
-
進化武器
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/676.html
シーズン7.0時代に実装された、
大討伐で入手可能な「撃玉」(正確には撃玉から抽出されるgと呼ばれるエネルギー)を強化素材とする特殊武器。
後述する称号のゲーム内解説文より、公式的には進化武器の強化を「進化」と呼んでいるようである。
MHFの「エンドコンテンツ(※後述)」として君臨しており、膨大な作成労力と引き換えに、
2018年夏時点では「最強」の性能を持つ「G級進化武器」そして「辿異進化武器」へと進化させることが可能。
#contents()
*概要
[[ラヴィエンテ]]の武器がこの進化武器に該当するほか、
課金武器(※ただし他の課金武器とは位置づけ・強化難度が根本的に異なる)として「BP進化武器」が存在する。
従って生産可能HRは2~となってはいる。
作成に必要なコンテンツである大討伐の詳細は[[こちら(非G級)>ラヴィエンテ]]か[[こちら(G級)>ラヴィエンテ猛狂期]]へ
生産はラヴィエンテの素材(BP進化武器は生産券)で行うが、
強化についてはラヴィエンテ武器、BP進化武器共に上述したように撃玉を抽出した「ゲキ(g)」を使って行われる。
各レベルごとに必要なゲキの量が決まっており(全武器種共通)、それを投じることでレベルが上がる。
MHF-G9より進化武器のレベルが可視化された。
ラヴィエンテの武器は、後で述べる【玲瓏】を除きすべて龍属性となっている。
BP進化武器は属性バリエーションの拡充という目的があり、龍以外の属性がラインナップされている。
(無属性のBP進化武器は現状存在しない)
G級武器同様、ボウガンは加工レベル強化不可で、弾速などは未加工のものに準拠する。
「&bold(){Lv100の}G級進化武器」と、その強化版である「辿異進化武器(Lv.1以降)」は、
2018年夏時点のMHF-Zにおいては「最強」という位置づけとなっている。
最大まで強化した辿異進化武器はG級進化武器を大きく超える性能が発現するが、
最大強化のG級進化武器も、単純なスペックだけを見ればG級系統武器中最強"クラス"となっている。
ただ、アップデートを続けるオンラインゲーム故に、最強と言ったものの環境変化やより強力な武器の登場で、
その地位が脅かされることは十分ありうるものとなっている。
辿異進化武器は最終強化で[[辿異武器]]と1.3倍近い攻撃力の差が生まれるが、
逆に言えば&bold(){1.3倍しか差がない}ということでもある。
公式では、大討伐関連コンテンツを「エンドコンテンツとして設計している」としており([[参考>http://dengekionline.com/elem/000/001/712/1712292/]])、
仮に他の武器にポジションを脅かされるようなことがあれば、今後も新たな強化派生が登場することは十分考えられるが、
現在の最終強化が今後もずっと「最強」であるとは考えない方がいいだろう。
特に辿異進化という上位段階が追加されたG級進化武器に関しては、単純性能で上回れる(シジルなどで差別化はできるが)天廊武器なども登場しており、
それとは別に使い勝手の面で辿異武器などと比較し微妙とされる場合も多くなってきており、
最強云々の前に、他カテゴリーの武器群より高い運用性を持たせるために辿異進化へ派生させる必要性は高まっている。
ちなみに変遷の項で述べるが一時はこのテコ入れが延期されており、「最強」ではなかった時代があった。
※エンドコンテンツとは、オンラインゲームにおいて設けられる事の多い
「やり込みにやり込み過ぎてもうやる事が無くなってしまった人」向けのコンテンツで、
一般的には「レベリング後の遊び」「反復可能性がある(繰り返し遊び続けることが出来る)」「高難易度」の3条件を満たしているとされる。
進化武器は後述するが従前のG級装備を極めた後に取り組み、強化難度は非常に高く、何度も同じ相手に挑む、
という設定のため、これを満たしていると言える。
**特殊効果
近接武器は「強撃剣晶」を装填でき、ライトボウガンは「酸弾」、ヘビィボウガンは「爆撃弾」を装填できる。
弓は剛種武器同様の特殊ビン補正があり(G2で追加)、更に「打撃ビン」を装着可能。納弓速度強化効果は持たない。
>強撃剣晶
装着すると''物理攻撃力を1.2倍にする''。属性値は増えない。
斬れ味消費は通常の4倍と非常に大きい。
また店売りしておらず不定期のCP調合でしか入手できないため安定した供給が見込めない。
最大所持数も30個なので手数型武器種では一瞬で使い果たしてしまう。
大厳竜の皮or漆黒皮1個+ニトロダケ5個=強撃剣晶5個(200CP)
このため、極端な影響があるというよりは短時間限定の火力ブーストと考えた方が(現在では)よく、
武器種や立ち回りによっても得手不得手があると考えておきたい。
ちなみにガンランスは属性ブレード中は斬れ味を消費しないので、属性ブレード中に使う前提なら割と良相性だったりする。
狩煉道では同効果の「軽量強撃剣晶」を交換できる。
しかしながら200Gmなので、デフォルトでは10個しか交換できない。
>酸弾
着弾すると30秒間対象部位の肉質を軟化させる。
この効果は''部位系統毎に適用される''という特性を持ち、
例えば(普通の)リオレウスの翼は左右何方も同じ「翼部位」であるため、左右どちらに当てても両翼共酸弾の効果が適用される。
逆に言えば、ハルドメルグの前脚のように左右で別の部位系統となっている(肉質が各々に設定されている)場合、
しっかり片方側のみの適用となり反対側には適用されない。
物理肉質+10させる強酸弾と、属性肉質+10させる属性酸弾がある。属性酸弾は各属性毎、つまり5種類存在する。
肉質+10は非常に強力な効果である(G9.1にて、不退、纏雷、痛撃、属撃スキルが証明している)が、
実装当時は超速射が圧倒的だった故に見向きもされていなかった経緯を持つ。
反動や装填が非常に重く、進化武器の反動小を持ってしても反動軽減+2がないと無反動にできず、
装填に至っては最速装填できる術がない。連発するものでもないので撃てれば良いと言う感覚で使うのが良いだろう。
この弾は特殊で睡眠状態で当てても起きない性質を持つ。最大所持数は5個。
こちらも店売りはおらずCP調合による入手だが、1NPで交換はできる。
大厳竜の皮or漆黒皮1個+ペリカン鉱石5個=強酸弾5個(200CP)
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+イソハムシ5個=雷酸弾5個(200CP)
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+孤鉄石5個=氷酸弾5個(200CP)
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+コウザンダケ5個=龍酸弾5個(200CP)
ちなみに狩煉道では「備蓄強酸弾」という強酸弾の効果をもつ弾を交換できる。
属性酸弾の交換はできないので注意。あと地味にGmも使う。
>爆撃弾
着弾すると一定範囲に一定時間肉質無視or属性ダメージが発生し続ける。
派生前と派生後、及びレベルによって威力が変化するという特性を持つ。
[[ガンナーの基礎知識]]も参照してほしいが、G級進化武器以降は正直よく分かっていないのが現状ではある。
地味ながら特記すべき点として、''どうあがいても反動が大になる''程反動値が非常に高い(酸弾の2倍)。
リロードだけは1段階のみ速めることが可能だが、反動については諦めるしかないものと思ったほうが良い。
最大所持数は5個。
例によってこちらも店売りなしのCP調合。ただし原料の一つである爆撃リキッドは総合ショップの弾ビン項目で売っている。
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+ペリカン鉱石2個+爆撃リキッド1個=爆撃弾5個(200CP)
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+孤鉄石2個+爆撃リキッド1個=龍爆撃弾5個(200CP)
こちらも狩煉道では備蓄爆撃弾を交換可能で、例によって龍爆撃弾はない。
>打撃ビン
物理ダメージを弾ではなく打肉質で計算し、気絶値蓄積を受け付ける部位に当てることで気絶値が蓄積する。
部位破壊や怯み値への影響も打撃属性として扱われるのが特徴だったが、
そのせいでゴゴモアのカウンターが取れるという現象が発生してしまい、
以後打肉質で計算する弾属性ダメージとなった模様。よって打撃限定の部位破壊は出来ない。
ただし近接攻撃側は完全に打撃属性化するのは変わっていないため近接攻撃(矢切りが昇龍弓)であれは蓄積、破壊が可能。
G8でこのビンにも強撃ビンよりやや弱い(1.5倍。強撃は進化の場合1.6)が威力補正が追加されたため、
弾が通らず打が通る部位には効果的なダメージを狙えるようになった、か。
最大所持数は30個。
なおゼルレウスは似た効果を持つスキル『適応撃』では元の属性も蓄積されるため適応変化しないが、
この打撃ビンではどうなるのか不明。
同じくCP調合による入手のみ。
大厳竜の鱗or漆黒鱗1個+マカライト鉱石5個=打撃ビン5個(200CP)
余談だが狩煉道でも「密閉打撃ビン」という名前の打撃ビンを交換できるようになっている。
*強化と派生について
生産した進化武器は、Lv1~Lv100までの段階が存在し、進化(強化)を重ねて最初にLv100になると
「燦然」「絢爛」「煌然」の3系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)に派生できる。
ラヴィエンテの武器はこの派生には素材を使わない。BP進化武器は生産券が必要。
派生するとLv1に戻り(通称・派生後)、そこからLv100まで再び進化すると今度は「G級進化武器」への派生が解禁される。
G級進化武器の派生には[[ラヴィエンテ猛狂期]]の素材が必要になり、
今度は「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏」の4系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)に派生できる。
ちなみにG級派生させると武器銘が変化、ラヴィ武器は「真」、BP進化武器は「華火」「帝水」「剛雷」「天氷」の銘が入る。
G級進化武器をLv100にすると「辿異進化武器」の派生が解禁されるが、
こちらは派生にラヴィエンテ猛狂期【極】のレア素材である「大巌竜の暗紅玉」「大巌竜の明蒼玉」20個ずつと、
★4辿異種の発達部位素材5個、そしてGゲキが必要となる。
派生先はG級進化武器と同じく「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏」の4系統(BP進化武器は燦然と絢爛のみ)で、
またも武器銘が変化し、ラヴィ武器は「極」、BP進化武器は「業火」「神水」「咆雷」「零氷」の銘が入る。
辿異進化武器をLv100にすると、2018年夏時点ではゴールとなる。
よって、&bold(){全部で400段階の進化がある}と考えてよい。
レア度は派生前・派生後・G級共に可変でレベルを上げていく毎に上昇し、どの段階でも最大でレア12(赤アイコン)。
また、進化を重ねていくと、注ぎ込んだエネルギーに呼応するかの如くLv20で光が灯り、Lv50で明るく明滅、Lv90で稲妻が奔るギミックを持つ。
特に、LV90以降の稲妻はバチバチっとした感じに奔っていることから「バチバチ」とも呼ばれ、
進化武器の全盛期時代にはLv90以降の指標にもなっていた。
かつては[[G級武器]]と違い、他人からLvを見ることができなかったためである。
派生直後にこの光が消えることから察せる通り、性能がダウンして再びLv100まで強化していくことになる。
派生後も同じように光を発するようになるが、90以降の稲妻エフェクトは派生前より派手になる。
G級進化武器は派生しても性能がダウンしないためエフェクトも維持されており、
強化する毎に放射状の光(LV50~)→紋章から強烈な閃光(LV80~)→球状のスパーク(LV100)が追加されていき、
[[ネカフェ3大武器>ネカフェ武器]]以上に目立つエフェクトになる。
また、これらのエフェクトは天嵐~始種武器までのギミック+閃光という形状をしており、
言い換えればMHF-Gのオーラギミックの集大成とも言える。
更に細分化すると、一部武器に見られる、2つ紋章がある武器ではコアに相当する箇所から球状スパーク、放射状の光が放たれ、
閃光と稲妻はコアか、メイン側の紋章から放たれる。そして発光自体はどちらの紋章でも発生する。
見事G級進化武器LV100まで進化した暁には、その光から取った称号「至高の輝き【○○】」(○内には派生タイプが入る)を、
LV100進化と同時に獲得できる他、
主催者プレイヤーの任意で設定できる、「参加条件付きのラヴィエンテ猛狂期【極】」への参加が解禁される。
辿異進化武器は派生した時点で発光が蒼白色に変化して進化で光が強まっていき、
Lv100になると、紋章から強い紫色の光が常時放たれるようになり、
更に閃光に紫色の放射光が付与され、球状スパークを包み込むように蒼白色のオーラが走るようになる。
またLv100まで強化すると、永劫の輝き【○○】(○内には派生タイプが入る)という称号を入手できる。
ちなみにG級専用武器種の進化武器は当然G級にならないと作れないが、
これもHR段階を経由するため、レアな「G級専用武器種のHR段階武器」を見ることができる。
また、HR進化武器はかつて強化にHR制限があり、派生後Lv100にするにはHR999になっていないといけなかった。
これは、当時はHR5個体が存在しなかったこともあって派生をするための素材がHR2から入手できることで、
低HRプレイヤーが無闇に強力な武器を持たないための対策である。
HRシステムの変更後はこの辺りも変わり、HR7で派生後LV100まで強化可能に改められている。
G級進化武器はGR制限がないが、現状のコンテンツバランス上GR1~499の時点でG級進化武器Lv100を手にするのはかなり困難である。
辿異進化武器は実質GR800~の要素となっている(GR800の辿異クエストでしか入手できない素材を派生で使うため)。
>各派生について
全ての武器種で「燦然」「絢爛」「煌然」「玲瓏(ラヴィエンテ武器、かつG級のみ)」という、
4派生が存在している。
基本的に一度派生すると、次の武器カテゴリー(HR派生後ならG級進化、G級進化なら辿異進化)まで再派生はできない。
そのため、HR派生後はともかくG級と辿異進化で派生の選択をミスすると大きく後悔することになるだろう。
また後でも述べるが、非常に長い目で見て育てていく必要があるので、
アップデートによる環境変化なども鑑み、長期的な目線で派生タイプを選ぶ必要があると言える。
もちろん、超絶的にやり込んで短期間に複数本作るつもりなら好きにすればよいが…
【燦然】
基本的には「高い攻撃力」と「控えめな属性値」という設定の派生。
HRの進化武器だとそれが顕著で、片手剣などは属性があってないようなもの、であった。
G級進化では他の派生との攻撃力・属性値の差が小さくなっており、
辿異進化ではそれが更に進んで、バランス型の派生になっている場合もある。
物理重視というコンセプトから、スラッシュアックスFは強撃ビンが装着されている。
ガンランス、狩猟笛、ボウガン、弓にはこの性質がなく、
ガンランスは「通常型」の派生となり、狩猟笛は演奏が紫緑赤になり、弓は連射型となる。
ライトボウガンは強酸弾、ヘビィボウガンは爆撃弾が使用可能。
なおライトボウガンはG級進化武器と辿異進化武器で個性付けが異なっており、
辿異進化では現行環境で影響が大きい強酸弾が使えるからか、物理火力が2番目に低い派生となっている。
デザインはラヴィエンテの頭部~胴体を踏襲したものとなっており、非常にゴツく、攻撃的な印象を与える。
武器本体がそうでなくても、盾がそうであったりなどどこかしらに上記を踏襲したデザインが現れている。
ただし、穿龍棍とスラッシュアックスFのみ派生前をベースに、牙部分が鮮やかなオレンジ色に変化、
派生前デザインが更に攻撃的になったという印象を伺わせる程度の変化に留まる。
【絢爛】
基本的には「控えめな攻撃力」と「高い属性値」という設定の派生。
といっても属性については、HR進化武器の時点では炎妃剣【渇愛】というイレギュラーが居たため目立たず、
G級進化はおそらく意図的(当時のインタビューで、「属性については最強ではないかも」という発言がある)に、
天廊武器や始種武器、辿異武器ほどの属性値が出ないようになっている。
本格的に化け物じみた属性値が出るようになるのは辿異進化武器からと言ってよい。
(例えば片手剣はLv100で属性値が3000に達したりする)
スラッシュアックスFは強属性ビンタイプになる。
攻撃力は控えめと書いたが、G級進化武器では他派生との差はさほどではなく、
片手剣や双剣はこれによって実質バランス型の派生になっている。
辿異進化も基本は一緒であり、物理も属性もどちらも重視したい場合の選択肢になると言えるか。
ガンランスと狩猟笛、そして弓にはこの性質はなく、
ガンランスは砲撃タイプが「放射型」となる。狩猟笛は演奏が紫水赤になり、弓は貫通型となる。
ボウガンはラヴィ武器とBP進化武器で微妙にポジションが異なり、
どちらも「属性」に関連した特殊弾(ライトは属性酸弾、ヘビィは属性爆撃弾)が使えるのだが、
肝心のラヴィ武器に備わる龍属性は滅龍弾が使い物にならないため、
ヘビィで属性弾を駆使したい場合はBP進化武器という選択肢になる。
ライトも同様ではあるが、BP進化武器【絢爛】では属性弾が速射対応になってしまっているので注意が必要である。
ラヴィ武器はどうなのかというと、滅龍弾が速射対応していないためLV1貫通弾速射になっている。
このため、ライトの辿異進化【絢爛】は最終攻撃力が全派生中最高で、更に会心率20%も付くようになる。
見た目は派生前と全く同じで、狂暴期カラーとなっている。
ちなみにこの派生自体は狂暴期実装前から存在していたりする。
【煌然】
特殊リーチ武器が存在する武器種はいずれも「リーチ長」となる派生。
攻撃力と属性値は中程度となっており、基本的にはどのカテゴリーにおいてもバランス型となっている。
ただし、武器種によって「リーチ長の使い勝手の良さ」には差があり、
特に辿異進化武器については、「リーチ長の使い勝手がとても良い」武器種は、
他の派生より素の性能が抑え気味になっている傾向がみられる。
ハンマーなど、各リーチの明確な使い分けがされている武器種はこの限りではないが。
ちなみにリーチ長がある武器種については、BP進化武器にも一部だが【煌然】が存在する。
ただしこれは他タイプの派生に対応していない、【煌然】専用の武器となるようだ。((生産時点で既にリーチ長になっている))
ガンランスは「拡散型」、狩猟笛は演奏が紫黄赤になり、弓は拡散弓となる。
穿龍棍・スラッシュアックスF・マグネットスパイクは双属性となり、穿龍棍とマグネットスパイクは毒、スラッシュアックスFは麻痺・強異常ビンとなる。
ボウガンについては、強酸弾/爆撃弾と、龍酸弾/龍爆撃弾を両方撃てるという派生になっている。
ただしBP進化武器の【煌然】ボウガンが現状存在しないため、ライトの龍酸弾は完全にサポート特化となっている。
ライトはLv1貫通弾が速射対応していないこともあってか辿異進化では各タイプ中一番攻撃力が低い。
デザインはラヴィエンテの胴体~尻尾を踏襲したものとなっており、ヒレ等が多く見受けられる。
【玲瓏】
G級進化武器/辿異進化武器、かつラヴィ武器のみにある派生。
全武器種共通で「無属性・会心特化」という特性が存在し、
更にガンランス、穿龍棍、狩猟笛、ボウガン、弓以外は「リーチ極長」となる。
またボウガンは特殊弾が撃てない。
弓は溜め3が産廃化しており、溜め4や昇天煌弓など特殊運用特化となっている。
狩猟笛は進化武器で唯一存在しない紫黄赤旋律になり、ガンランスは絢爛と同じ放射型になる。
スラッシュアックスFはスタンビンタイプになる。
G級進化武器と辿異進化武器では攻撃力の位置づけが微妙に異なる。
例えば片手剣は、G級進化の実装当時は「無属性片手強化」シジルが幅を利かせておりそれがようやく瓦解するかどうか、
という状況だったためか、無属性だと正直使いづらい極長リーチであるにもかかわらずG級進化武器の攻撃力がかなり抑えられている。
その一方、時間が経過したことで逆に無属性が「微妙」になった時期に登場した辿異進化ではリミッターが外れ、
他派生よりも一回り高い攻撃力が発現するようになっている。
この他にも大剣やランスなど、他の派生より攻撃力が控えめになっていたり逆に高くなっていたりと様々であるが、
基本的には「リーチ極長の使い勝手がとても良い」武器種は、他の派生より素の性能が抑え気味になっていると考えればよい。
会心率はG級進化武器Lv100が50%、辿異進化武器Lv100が100%となる。
ただし、この武器を作る過程で触れることになるであろう「不退ノ構」スキル(会心率+100%)の存在を考えると、
武器単体では明確な個性付けができない可能性が高い。
しかもボウガン以外は不退ノ構の「無条件の属性特効効果」による属性ダメージの加算が一切見込めないため、
そのままでは武器種によっては他派生との差が生まれてしまう可能性が高い。
最低でも閃転スキル、そして可能であれば辿異スキル<<閃転強化>>があるとよいだろう。
ボウガンについては特に辿異進化では会心率を無視しても他派生との攻撃力差が誤差レベルしかなく、
現状の運用を鑑みると、「特殊弾を使うかどうか」が最大の焦点になっていると考えてよい。
デザインは絢爛、もとい派生前をベースに、G級ラヴィエンテの特徴的な牙を全面に出したデザインとなっている。
事実狩猟笛、ライトボウガン、弓を見るとわかりやすいがG級ラヴィエンテの牙が使用されたようなデザインになっており、
大剣、片手剣、双剣等、刃がある武器種はそれの形状が牙と同じである。
また派生前ベースといったが大剣等のリーチ要素がある武器種でも、
本体の大本部分を見ると実際に派生前の面影が強く残っていることがわかるだろう。
*性能
HR進化武器は、生産時点ではHR2の武器としても極めて貧弱であり、
Lv100で一応剛種武器相当、派生後Lv100で遷悠武器クラスとなる。
斬れ味は鍛えるごとに伸びていき、最終的には匠で短い紫ゲージが出る。
ボウガンは強化するごとに弾速がどんどん早くなっていくのだが、加工レベルが無いため実際の弾速は同ランク帯の弾速「速い」の武器と大差ない。
また、全武器種共通で装飾品スロットがない。
余談だがガンランスは派生後一定のレベルで砲撃Lv6が解禁される。
覇種武器やG級武器でお馴染みの砲撃Lv6だが、初出はこの進化武器だった。
G級進化武器は派生した時点でシジルスロットが3つ解放され、
近接は斬れ味ゲージが一新され匠で空ゲージが出るようになる(強化では伸びない)。
ボウガンは弾種、弾速が見直され、弾速は全派生タイプ共通で「遅い」に固定され以後変化しない。
ガンランスは砲撃レベルが一旦は下がり、進化を進めるとLv6になる。
G級進化武器はあくまでHR武器からの派生のため、&bold(){Lv1時点ではG級武器との差が極めて大きく使い物にならない}。
全武器種とも、近年の通常生産できるG級武器50Lvに肩を並べられる実用的なラインは''Lv85前後''であり、
Gゲキに関してもLv88がやっと折り返しである。
といっても、ここまで鍛えたプレイヤーがLv100を目指さずこのレベルで妥協するということは(特に2018年現在の状況では)考えにくく、
野良でLV100以外の進化武器を運用するユーザーは殆どいない。
GLv50相当募集をもしするのであれば、それに該当するG級進化武器のLvは&bold(){LV85以上}であると覚えておけばよい。
G級進化武器Lv100の攻撃力は、★4辿異武器や始種武器を大きく上回るものとなっている。
ボウガンについては加工レベル5の始種武器との差があまりないものの、弾速や弾種などの「総合的な使い勝手」ではこちらが圧倒的に分がある。
ただし先述の通り、属性に関してはこの限りではなく、斬れ味もHR進化武器の延長線上ということで決して優れているという訳ではない。
それ以外の使い勝手面も含めると、辿異武器に見劣りする部分があるのも事実である。
また、MHF-ZZからは単純スペックでG級進化武器Lv100を(物理・属性共に)超えられる天廊武器も登場している。
総合的な使い勝手は相変わらず上……と言いたいところだが、特に近接はシジルを焼けるか否かぐらいしか明確な差別化要素が現れてこなくなる。
現状、(最初の1本すら)この段階で止めてしまう運用は主流ではないが、
もしこの段階で止めるのであれば、超強力なシジルを探す事も検討したほうがよいだろう。
辿異進化武器は&bold(){派生させてもステータスが一切劣化しない}ため、Lv1時点でG級進化武器Lv100と同等である。
そして派生時点でシジルスロットが辿異武器同様に装飾品と兼用可能なユニバーサル仕様になり、辿異シジルの焼き付けも解禁、
そして全武器共通で辿異スキル<<スキル枠拡張+1>>が追加される。
これによって上記の欠点が払しょくされ、Lv.1でも文字通り「最強」と言える性能になる。
ただし、辿異と名は付いているものの&bold(){辿異武器が持つ「発達部位特効」効果は一切付与されない}。
斬れ味は派生直後こそ据え置きだが、よく見ると赤色ゲージが減っており、
進化を進めると空いたゲージがどんどん空色で埋まっていき、最終的には匠で空色ゲージ150という長大なゲージが発現する。
また、武器種・派生タイプによっては会心率が上がるケースがみられる。
ガンランスは最終的には砲撃Lv9となる。
Lv100の辿異進化武器は先述の通り辿異武器の1.3倍近い攻撃力があるため、
与ダメージも1.3倍に増えてしまうが辿異武器と同等の怯み値を「発達部位」に叩き込むことができる。
つまり、発達部位特効を力技で実現しているような感じである。
ただし与ダメージも増えるということは、当然「削りすぎて討伐」が起こりやすくなるということであり余計に注意が必要となるが。
また、辿異スキルは全種共通で<<スキル枠拡張+1>>のため、
辿異進化武器を扱う装備は、最初からこれを使う前提でスキル構築したほうがよいだろう。
先述の通り会心率を持つ武器についてはそのフォローも大事となる。
なお辿異進化武器はG級進化武器と違い、Lv1時点で既に強いため強化しながら使えるというメリットがあるが、
その分&bold(){強化派生の難度自体がG級進化武器への派生と比べ圧倒的に高くなっている}ので注意。詳しくは後述。
G級進化武器Lv100を有するプレイヤーに今更いうことではないかもしれないが、
全ての武器種において素の武器倍率が600近くに達しているため、武器倍率上限の800には一瞬で届いてしまう。
従って&bold(){秘伝書育成ミッションによる上限解放は絶対に必要}である。
辿異進化に至ってはLv100の倍率が素で800を超えているものすらあるため、
秘伝書補正などを鑑みると秘伝書育成ミッションによる上限解放をある程度こなしている前提の武器であると考えてよい。
なお、例によってMAXまで進めないと絶対カンストするというわけではないので念のため注意。
*強化難度
&bold(){G級進化武器までは}生産・派生に必要なラヴィエンテ(猛狂期)素材は大して多くない。
これは強化が一貫してゲキ(Gゲキ)で行われるためである。
必要なゲキの量は派生前で256540、派生後で1496150。BP進化武器のみ派生前は85480。
G9以降、HRラヴィエンテに調整が入り、かつG級武具の存在よりサクサク回していける他、
普通のゲキについてはポイント交換などでも手に入るので、HR派生後についてはかなり楽に強化できるようになってはいる。
が、そうは言ってもこの時点でHR武器はもちろん、G級武器・[[天廊武器]]・G級[[遷悠武器]]・[[始種武器]]・[[辿異武器]]らと比べれば&bold(){天と地ほどの差がある}。
このためHR段階の進化武器は現在となっては、HR時点で強化に取り組む必要性及び必然性は&bold(){皆無}である。
G級進化武器Lv100までに必要なGゲキは''2,795,000''。
Gゲキはラヴィエンテ猛狂期討伐達成で入手できる専用の撃玉がないと抽出できず、
Gゲキとゲキのレートは同一ではないため単純には言えないものの、合計量は&bold(){4,547,690}となる。
ラヴィエンテ猛狂期【極】では通常の5倍のGゲキが得られるので一応緩和された状態にはなった((運営側もその可能性を考慮し、辿異武器の強化難度大幅緩和に踏み切っている))が、
当初はあまりに時間がかかりすぎるため、緩和どころではないという状態であった。
現在では討伐スピードが速すぎず遅すぎず程度に落ち着いてきているため、G級進化武器に関しては強化しやすくなってはいるものの、
本当にやり込みたい主催者は「参加条件付き」のラヴィエンテ猛狂期【極】を開催し、G級進化武器Lv100を最低1本は作っていないとシステム上参加自体ができないようになっているため、全面的に緩和されたというほどではないと言える。
また、後述のプレミアムコース無料開放などと合わせれば多少は楽になったと言えなくもない。
辿異進化武器についてだが、&bold(){派生の時点で100万Gゲキが必要}となる。
また、派生素材もレア素材扱いのため集めづらく、派生させるだけで一苦労となっている。
これは前述の通り、派生させるだけも利便性が一気に上がるためであろう。
そして前述の通りLv.1時点でも最強なものを更に強化できるということで、
ここからの進化でも当然の如く大量のGゲキが必要になり、
Lv100までに必要なGゲキは&bold(){47,925,000(4792万5千Gゲキ)}という、これまでの必要ゲキ量が可愛く見えるほどのぶっ壊れた量になっている。
公式をして「コツコツ進めてほしい」というほどのものであり、ラヴィエンテ猛狂期【極】の入手ゲキ量の多さをもってしても、
相当な時間がかかることは疑いない。
このような状態であることから、G級進化武器、辿異進化武器共に、
通常のG級コンテンツではまともに指定されたことすらなく、今後も必須になるという状況はそうそう訪れることはないだろう。
同じくGラヴィで作れる「不退」については度々必須論(や普通のクエストでの指定募集)が出て論議になるが、
こっちは実装から現在に至るまでそのような話題が出る事が殆どない事もそれを示している。
ラヴィエンテ猛狂期【極】は参加条件として「G級進化武器Lv100所持経験」を設定できるが、
実際にはそれ以外の武器カテゴリーも使われており、しかも辿異進化武器Lv1とLv100で、
ラヴィエンテ猛狂期【極】への与ダメージに決定的な差が生じないという計算結果も出ており、
こちらで辿異進化武器Lv100が必須、ということもまずもって起こるとは考えにくい((現状では再び高速化傾向が進み、却って武器指定自体が緩くなってきている))。
なので、MHF-Zの武具づくりの究極の目標として「欲しい人のために進化武器が存在する」と認識するのが良いだろう。
ちなみに、褒賞の撃玉はプレミアムコース有効時で2倍になるという特典がある。
天撃玉は非対応でキャンペーン時限定だったが、G10.1より正式に対応した。
また一方で2016/6/22よりフロンティアポイント1Pで、秘撃玉を2個交換できるようになった。
ただ、お金を積み上げても強化できるのはHR派生後Lv100までで、
以後はプレミア込みでもラヴィに何度も何度も挑まなければならない(つまり無課金とやることは変わらない)。
派生後Lv100までにしても、全部課金で目指そうとするとリアルマネーに凄まじい負荷が掛かる。
あくまで基本は時間のない人への措置と捉え、自身のリアルマネーと相談し、余裕があったら利用していくといいだろう。
また、MHF-Z以後は毎週最終の金曜日・土曜日・日曜日にプレミアムコースが無料開放されており、
この時に集中して取り組むのも手である。
過去にはちょうどこの期間に入魂祭が当てられて恩恵が受けられない事があったが、現在では入魂祭期間でも大討伐が遊べるので、問題ない。
最初にも触れたが、HR帯でも大量のゲキが必要になり、これをHRで運用するための武器として作ろうとすると、
完全な通過点となったHR帯に想定の数十~数百倍近い時間留まることになってしまう。
G級派生させて即G級武器Lv50級というわけでもないため、HR帯における[[秘伝防具]]以上に、
現在では割に合わないものになっていると認識した方がよい。
なお、G級進化武器強化に使うG撃玉はゲキにも変換できるが、変換レートは&bold(){同じ}である。
*BP進化武器
フォワード.1にて追加された課金進化武器。
課金武器とはいいつつ実際の強化は進化武器と全く一緒で、生産券を使って生産しゲキで強化、
Lv100になったらもう一度生産券で派生させることができる。
燦然か絢爛に派生出来るタイプと、デフォルトでリーチ長、派生は煌然のみものの2系統がある。
勿論BP進化武器も派生後Lv100をG級進化武器に強化可能。生産券10枚+G級ラヴィエンテ素材を使用して派生する。
燦然or絢爛で派生しなおせることや、最終性能が通常のG進化と同等になることは同じだが、
作成難度に関しても全く同じ。また「G玲瓏」の派生もない他リーチ長BP進化は煌然しか選べない点に注意。
辿異進化も現在では全種可能となっている。素材については生産券10枚が再び必要だが、
大巌竜の暗紅玉と大巌竜の明蒼玉については、どちらか片方だけでOKとなっている。
BP進化武器の特権として、龍以外の属性が存在していることと、
前述の通り派生前Lv100の必要ゲキが約1/3になっている事が挙げられる。
その代わり派生前Lv100の性能はラヴィエンテ武器より低いが、実際は武器倍率が10低い程度で誤差でしか無い。
以後の性能・必要ゲキはラヴィエンテ武器と一緒。
究極的には5000万近いゲキを使う進化武器カテゴリーにおいて、派生前Lv100の17万ゲキの緩和(0.3%ぐらい)など雀の涙どころではないほどのちっぽけなものである。
なので他の「課金武器」とは根本的に異なり、あくまで「&bold(){属性違いの進化武器}」と考えた方がよい。
入手手段がノーマルくじ(ステップアップではないため確定報酬がない)な上に種類が非常に多く狙ったものを出すのすら一苦労、
ということもあって、「課金系武器=作成が簡単」と思って作成すると確実に泣きを見る。
バリエーションは全武器種・(龍以外の)全属性が存在する。
ライトボウガンは氷、雷、火属性の3種に加えてZアップデートで水が追加され全属性が揃った。
へビィはかなり遅れたがBP進化くじ第5弾で全属性が一気に揃っている。
スラッシュアックスFと穿龍棍は一部のみ追加されていたが、大討伐くじの再編に伴い残りの属性も追加されている。
マグネットスパイクは実装当初はBP進化が存在しなかったが、2019年1月30日より4属性まとめて追加された。
*変遷
進化武器が実装されたシーズン7.0当時は、まだ剛種がエンドコンテンツという状態でHR帯の装備作成難度が非常に高かったのだが、
それすらも軽く超越する強化難度と、従前の武器とは一線を画する性能に多くのプレイヤーが驚愕することになった。
(ただしこの当時はMHFも該当するストイックなタイプのオンゲの全盛期であり、中には理論値で数十年単位の時間がかかるような装備があるオンゲもあったため、それから見ればマシという声もあったとかなかったとか)
当初は大剣、片手剣、太刀、ハンマー、ランス、弓の6武器種のみ実装されていたが、
双剣、狩猟笛、ライトボウガン、ガンランスがアップデートに伴い追加実装されていき、
フォワード.4にてヘビィボウガンが追加され当時の全武器種そろい踏みとなった。
ただ、現在もそうだが大討伐と通常クエストはあまりに隔絶されすぎており(クエスト受注場所もそうだが、プレイヤーによって好みが激しく分かれる)、
それもあってか進化武器の指定募集は広場では全く見かけることのないものとなっていた。
エンドコンテンツとしてはそれでも十分なものであり、フォワード.4までは大討伐が活発に行われていた。
だがMHF-Gへの移行に際し、「G級の大討伐」はいずれ実装する方針が当初から示されていたものの、
その前に登場した覇種武器によって進化武器はいずれもその地位が危ぶまれてしまい、
若干上方修正されたものの焼け石に水で、大討伐は一気に廃れてしまった。
その後、MHF-G1における諸問題、通称G1ショックの影響と思われるが「G級の大討伐」はなかなか実装されず、
そうこうしている内に2014年になるとそもそもラヴィエンテ自体の単調さがプレイヤーの嗜好とかみ合わなくなり、
進化武器はインフレからおいて行かれる事になってしまった。
MHF-G9ではラヴィエンテ猛狂期の実装に伴い「最強」の名を引っ提げてG級進化武器が登場。
超絶的な難度と引き換えに文字通り「最強」と呼ぶにふさわしい性能で、
エンドコンテンツとして再臨することになった(一方、目玉コンテンツにしてエンドコンテンツのため、挑戦のハードルが高すぎるなどの意見が上がっていたようだ)。
MHF-Z後も純粋性能では最強というポジションではあったものの、一部の武器には陰りも見えるようになり、
更に大本のラヴィエンテ猛狂期にてプレイヤー火力の増加に伴い高速討伐が進行しすぎたことで、撃が稼ぎづらくなっており、
その対応としてラヴィエンテ猛狂期【極】と辿異進化武器が追加されて現在に至っている。
*進化武器一覧
斬れ味、リーチに関しては省略
#region(G級進化武器)
>大剣
当たり前だが強撃剣晶との相性は極めて良い。
ただし斬れ味消費が大きく、素では30個使う前に空ゲが尽きるのは間違いないので、他のスキルでカバーを。
属性斬れ味補正の大幅強化やリーチ長・極長の立ち位置が昔とは変わってきたことから、
HR時代と違い「燦然一択」とは必ずしも言えなくなってきている。
なおこれは大剣に限った話ではないが、強撃剣晶はキャラバンの日替わりCP調合(HR大討伐の「大巌竜の皮」を使う)でしか入手できない。
CPはラヴィをやっていれば腐るほど余ると思われるが、CP調合可能なタイミングを見逃さないように。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ大鉈【燦然】|1632|龍300|3072|龍800|物理特化の派生。&br()攻撃力が3000を超えるバケモノ武器である。%%燦然だけに、はい%%&br()さらにシジルや強撃剣晶で一気に火力を底上げすることができる。&br()その分これだけの倍率だとMMをやらないと真価が発揮出来ないのでMMをやること。&br()属性が通る相手には絢爛、使い勝手は煌然の存在がチラ付くため、&br()それらを意識するなら倍率の高さを活かした、一撃重視の立ち回りを考えたい。|
|真大蛇ノ大鉈【絢爛】|1488|龍1010|2928|龍2000|属性特化の派生。&br()龍属性が凄まじく高く、武器倍率も何気に派生の中では2番目に高い。&br()属性斬れ味補正の大幅強化によって、弱点を突けるor溜め時間が取れず間に合わなかった等、&br()モーション値を落とす場面で燦然を超える可能性が現れた。&br()癖があるが活かせるなら強力な一振り。|
|真大蛇ノ大鉈【煌然】|1392|龍700|2832|龍1200|リーチ長の派生。&br()バランス的な性能なので扱いやすい。&br()リーチも長なのでタイムレスバトルの感覚でやっていける。&br()会心率などを含めると攻撃力が最も低く(と言っても他のリーチ長を足蹴にするほどの水準だが)、&br()属性に関して属性値の関係で絢爛程ではないため、使い勝手重視の派生と言える。|
|真大蛇ノ大鉈【玲瓏】|1440|-|2880&br()(50)|-|リーチ極長・会心特化の派生。&br()倍率は他のより低いが会心で補ってるので実質燦然と変わらないかそれ以上となる。&br()閃転、一閃、強撃剣晶との相性はすごく良く、上手く扱えば燦然以上のダメージを与えられる。&br()欠点は閃転なしでは真価を発揮させづらいのと、''極長リーチ''なので小さい相手には不向きなこと。|
>太刀
HR進化武器は物理の低さから燦然一択といえる状況だったが、G進化はいずれも物理が高いため選択の余地が生まれている。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ太刀【燦然】|1632|龍400|3072|龍600|こちらも攻撃力3000を超えてしまった物理特化派生。&br()強撃剣は太刀の手数上やや相性が悪いので最低でも業物+2は欲しい。&br()龍属性は大剣に比べ高くないが低すぎるというほどでもない。&br()太刀は武器種の性質上、大剣以上にカンストしやすいので注意。|
|真大蛇ノ太刀【絢爛】|1440|龍900|2880|龍1400|龍属性1400という驚異的な属性値を有する属性特化派生。&br()物理も非常に高く、G9での属性補正強化もあいまって龍が通る相手には圧倒的な火力を発揮可能。&br()攻撃力自体は全派生でもっとも低いので、やや癖が強いとはいえるか。|
|真大蛇ノ太刀【煌然】|1536|龍500|2976|龍1000|リーチ長派生。物理と属性のバランスも非常に良い。&br()相手を選ばない活用が可能だが、PTを選ぶ傾向が強まるので注意。|
|真大蛇ノ太刀【玲瓏】|1512(50)|-|2952(50)|-|会心率特化のリーチ極長派生。&br()例によって会心率を踏まえると燦然以上の物理特化とも。&br()閃転、一閃との相性も良い。&br()欠点は大剣同様だが、太刀の極長は更に使いどころを選んでしまう。|
>片手剣
空色ゲージは若干心もとないためスキルでのカバーは必要となる。
基本的にどの派生にも光るものがあるため、どれを選択するか悩ましいが、
絢爛派生の属性値はG9以降のG級・始種武器や天廊武器と比べ大きな差がなく(黒天廊武器にはシジルを考慮しても劣る)、
最終強化辿異武器にはやや上回られてしまっている。
こちらは「物理と属性の両方」を重視する必要があるだろう。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ剣【燦然】|476|龍390|896|龍600|物理特化の派生。攻撃力が900に迫るというもう何かよく分からない状態に。&br()強撃剣との相性は良くないのと、他の派生もかなり優秀なのでよく検討したい。|
|真大蛇ノ剣【絢爛】|406|龍1060|826|龍1600|属性特化の派生。&br()流石に属性値2000↑は自重したようだが、それでも絶一門の完全上位互換となりうる性能を持つ。&br()例によってシジルで更に属性値を引き上げる事も可能。|
|真大蛇ノ剣【煌然】|448|龍600|868|龍1100|リーチ長の派生。&br()属性と物理のバランスが取れており、非常に使い勝手の良い派生といえる。&br()派生の関係上、龍属性しか存在しないのが惜しまれる。|
|真大蛇ノ剣【玲瓏】|406(50)|-|826(50)|-|リーチ極長の派生。&br()攻撃力がかなり低いが、これは「無属性片手強化」シジルの存在を考慮しているためだろう。&br()無属性強化シジルをつければ燦然すら超える物理を発揮できる。&br()欠点は弱点狙いが非常に難しいリーチ極長であること、会心率を扱えないと真価を引き出せないことか。|
>双剣
紫、空色ゲージ共に手数を考えると長いとは言えない。
双剣の場合は巧流スキルでカバー可能なので発動を検討したいところ。
HR進化武器は攻撃力が低かったため燦然以外は趣味の領域レベルだったが、
G進化ではいずれも高い攻撃力を持ち属性の比重も大幅に上がったため派生は慎重に検討したい。
こちらも、重要な属性値に関しては他の武器群と極端な差がないので「物理との兼ね合い」が重要になる。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ双剣【燦然】|434|龍250|854|龍400|物理特化の派生。&br()空ゲG級武器Lv50から武器倍率+130超という驚愕の値となる。&br()属性には殆ど期待できず、強撃剣晶との相性も最悪に近いためほぼ無属性と考えるべきか。|
|真大蛇ノ双剣【絢爛】|378|龍800|798|龍1000|属性特化の派生。&br()とは言え属性値1000と高い物理を持つバランスの良い派生でもある。&br()属性が通る相手には非常に高い効果を発揮できるだろう。|
|真大蛇ノ双剣【煌然】|406|龍400|826|龍700|リーチ長の派生。&br()物理と属性は高水準でまとまっており扱いやすい。&br()リーチ長という点を除くとやや没個性の感もあるのでシジルによる個性付けを行いたい。|
|真大蛇ノ双剣【玲瓏】|420|-|840&br()(50)|-|リーチ極長・会心特化の派生。&br()会心特化とはいうものの燦然との倍率差はないに等しいレベル。&br()しかしながらプレイヤーが扱う極長双剣はかなり使いどころを選ぶので注意。&br()また、属性が無い分会心率を活かせないと単純な性能では他の派生に劣ってしまう|
>ハンマー
昔に比べて立ち回りの選択肢が増えたため、派生の選択肢も増えたと言える。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ鎚【燦然】|1716|龍300|3276|龍800|物理特化派生だが、地味に龍属性値も高いバランスの取れた派生。&br()立ち回り上強撃剣晶との相性は最も良いだろう。&br()他の派生と比べ攻撃力の差があまり大きくないので、シジルで差別化したい。|
|真大蛇ノ鎚【絢爛】|1560|龍900|3120|龍1800|属性特化の派生。驚異的な属性値を持ち、龍弱点の相手に手数で攻め込むのに向く。&br()強撃剣晶との相性は立ち回り次第か。|
|真大蛇ノ鎚【煌然】|1638|龍500|3198|龍1000|リーチ長の派生。乱打が最も輝くのは言うまでも無い。&br()上2つに比べややクセが強いので注意。|
|真大蛇ノ鎚【玲瓏】|1560(50)|-|3120(50)|-|リーチ極長・会心率特化派生。&br()例によってこちらも乱打の運用が光る。&br()会心率を活かさないといけない点、そもそも極長ということでピーキーな運用が求められるのに注意。|
>狩猟笛
玲瓏以外は全て攻撃力と属性が同じなので、旋律で選べばよいだろう。
一応旋律変化シジルもあるので、ある程度は任意に変えることもできる。
|名前|旋律|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ笛【燦然】|紫緑赤|1664|龍600|3224|龍1200|物理・属性共に申し分ない水準。&br()上述したように違いは旋律だけだが、音色も違うので好みで。|
|真大蛇ノ笛【絢爛】|紫水赤|~|~|~|~|~|
|真大蛇ノ笛【煌然】|紫青赤|~|~|~|~|~|
|真大蛇ノ笛【玲瓏】|紫黄赤|1560(50)|-|3120(50)|-|会心特化の派生。&br()旋律は上記3タイプにはないものだが、G級ではやや強みが低下しているか。&br()他の武器種同様、会心率をどう活用するかが鍵。|
>ランス
使い勝手の良いリーチになるほど攻撃力が下がってしまうが、
かと言って蒼輝槍シジルでは攻撃力の低下幅が大きくなってしまう。中々悩ましい。
幸いHR進化武器の全盛期に比べれば通常リーチも使いやすくなっている。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ鉾【燦然】|759|龍400|1449|龍600|物理特化の派生。属性はおまけ程度に、恐るべき攻撃力を有している。&br()一般的なサイズのモンスターに物理を押し込みたい場合に。|
|真大蛇ノ鉾【絢爛】|667|龍900|1357|龍1400|属性特化の派生。属性重視G級武器を軽く凌駕する属性値を有しており、&br()斬れ味補正と併せると極めて強力。&br()龍が通らない場合燦然との差がかなり大きいため、かなりクセが強い。|
|真大蛇ノ鉾【煌然】|667|龍500|1357|龍900|リーチ長派生。&br()最も使い勝手に優れるリーチであるためか、攻撃力が絢爛並み、&br()属性値は絢爛と大きな差がある。&br()それでも従来のリーチ長槍を根本的に越える、使い勝手特化の派生と考えて差し支えない。|
|真大蛇ノ鉾【玲瓏】|678(50)|-|1368(50)|-|リーチ極長会心特化派生。&br()ランスの極長は使い勝手が良いためか、他の玲瓏派生に比べ燦然との差が大きくなっている。&br()そのためリーチ・会心率をフル活用した差別化が重要となる。|
>ガンランス
玲瓏を除くと攻撃力と属性値はどのタイプも一緒。
他進化武器と比べて抜きん出てしまうためか、砲撃LVは派生後同様LV6が上限で、それ以上はシジル対応となる。
派生直後は砲撃Lv1に戻ってしまい、砲撃Lv6はLv51で復活するが、武器自体の性能が追い付くのは更に先の話である。
なお、砲撃変化シジルがあるので理論上は1種類の派生で全砲撃に対応することができる。
現状、全武器種で一番辿異武器の存在が大きく響く武器種である。
というのもG級進化は砲撃レベルが6止まりなのに対し、辿異は最終的に砲撃レベル9になり、
シジル枠がフリー(全部攻撃力補正シジルとかも可能になる)と極ノ型が砲撃重視である(つまり砲撃LVが響いてくる)ためである。
武器倍率は大幅に高くその分が砲撃の威力にも反映されてくる上に、属性値も十二分に高いため、
それなりのシジルさえ持っていれば撃ち負けるということはないものの、
逆に言うとシジルをしっかり選定していかないと差別化が難しくなっていく。
|名前|砲撃|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ銃槍【燦然】|通常|759|龍600|1449|龍1000|上述したように違いは砲撃タイプのみとなっており、&br()シジルによる変換も考慮するなら純粋に見た目だけで選べる。&br()攻撃力・属性値共に申し分ない水準で、秘伝書スタイルを選ばない活用が可能。&br()ただし空・紫はそこまで極端に長いわけではないので、地ノ型で使う分には注意。|
|真大蛇ノ銃槍【絢爛】|放射|~|~|~|~|~|
|真大蛇ノ銃槍【煌然】|拡散|~|~|~|~|~|
|真大蛇ノ銃槍【玲瓏】|放射|690(50)|-|1380(50)|-|会心特化の派生。閃転スキルとの相性は良いのだが、&br()ヒートブレード無しでの会心率が100%以上の場合発動しても変化なしのため、&br()考慮するならヒートブレード抜きで会心率を調整する必要性が出てくる。|
>穿龍棍
穿龍棍とスラッシュアックスFはGzを使いG級武器生産から作成することになるのだが、
あくまでHR進化武器として生産して強化しないとG級進化にできないので労力は他武器種と全く変わらない。
というよりフォワード.時代の資産を活用できないため、人によっては他武器種よりも大変かもしれない。
余談だがちゃんと「派生前」のデザインも存在している。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|h
|真大蛇ノ舞棍【燦然】|558|龍250|1098|龍400|攻撃力特化の派生。&br()属性値はかなり低いが、属性があまり効かない相手に対しては高火力が発揮できる。&br()玲瓏とは装備の柔軟性の面でこちらが勝ると言えるか|
|真大蛇ノ舞棍【絢爛】|486|龍600|1026|龍1000|属性特化の派生である。&br()今まで素で属性が1000を超えたのはこれとブラックシープだけである。&br()属性値補正の大幅強化により、龍が通るなら圧倒的な火力を発揮可能。&br()もちろん高い攻撃力のおかげで素の物理もそこそこいける。&br()属性を活かした活用を。|
|真大蛇ノ舞棍【煌然】|~|龍400&br()毒300|~|龍600&br()毒600|状態異常追加の派生である。&br()素の倍率が絢爛と同じなので状態異常を活かせなければ絢爛より劣る。&br()変撃や劇物との相性が非常に良いため、それでダメージを上げるのが最適であろう。|
|真大蛇ノ舞棍【玲瓏】|531|-|1071&br()(50)|-|無属性、会心特化の派生である。&br()会心率を含めた理論上火力は全派生中最高であるが、&br()G進化を運用する構成を考えると閃転無しでは性能が発揮できない。&br()出来れば「閃転強化」もあるとよい|
>スラッシュアックスF
2016年5月25日より実装。
派生毎にセットされるビンが異なる。
スラッシュアックスFはビンの絶対格差がないため、用途を考えた派生を。
BP進化では強属性とスタンビンを選択できないので注意。
特に属性が重要になる絢爛派生については、片手や双剣同様属性値が他武器と大きな差がないため、
物理と属性のバランスを考えていく必要がある。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|ビン|説明|
|真大蛇ノ剣斧【燦然】|1782|龍500|3402|龍700|強撃|強撃ビンが使用できる物理特化の派生。&br()強撃ビンの分調整が加えられているようで、武器倍率が絢爛と一緒である。&br()属性も通ればなお良いが物理重視故、概ねどの相手にも活躍出来る派生と言える。|
|真大蛇ノ剣斧【絢爛】|~|龍1000|~|龍1500|強属性|強属性ビンが使用できる属性特化の派生。&br()非常に高い龍属性を強属性ビンで更に増幅できるため、&br()属性が通る相手には恐ろしく強力である。&br()また物理も低くはないが、全く属性が効かない場合は他の派生の方がよいか。|
|真大蛇ノ剣斧【煌然】|1674|龍500&br()麻痺|3294|龍700&br()麻痺400|強異常|強異常ビンが使用できる双属性の派生。&br()麻痺を絡めて攻めることで圧倒的な力を発揮できると思われるが、&br()攻撃力は全派生中最低。&br()如何に麻痺を活かすかが鍵となるだろう。|
|真大蛇ノ剣斧【玲瓏】|1890|-|3510(50)|-|スタン|スタンビンが使用できる無属性派生。&br()無属性+強撃ビンではないということで、&br()純粋な物理火力では全派生中最強だが強撃ビンの分燦然には劣る。&br()閃転スキルが活きるため装備構築が重要な派生と言える。&br()スタンビンはスタンが取れれば心強い程度に捉えると良い。|
>マグネットスパイク
ZZで追加。【煌然】は毒属性となっている。
現状、G級進化と辿異進化が同時実装された唯一の武器種となっており、G級進化と辿異進化で方向性の大きな違いはない。
ただ、G級進化の時点では各派生の性能差が他武器種と比較しかなり小さく、ぶっちゃけ見た目で選んでもこの時点では後悔しないだろう。
|名前|攻撃力&br()(会心)|属性値|説明|
|真大蛇ノ斬鎚【燦然】|3456|龍800|物理重視の派生。前述の通り他派生との差は小さめ。|
|真大蛇ノ斬鎚【絢爛】|3240|龍1500|属性重視の派生。手数の多い戦法に向く。|
|真大蛇ノ斬鎚【煌然】|3348|龍1000&br()毒700|双属性の派生。物理属性のバランスが取れた派生になっている。|
|真大蛇ノ斬鎚【玲瓏】|3672&br()50%||物理完全特化の派生。|
>ライトボウガン
MHF-Z現在の運用を考えると、酸弾(BP進化の場合はそれ+属性弾)が使える燦然、絢爛、煌然か、
それらが運用できない代わりに全体的に高水準に纏まっている玲瓏を使うか、という選択肢になる。
なおボウガン2種は始種武器との素の攻撃力差がG級進化武器実装時点から殆どなく、
辿異武器については始種武器のそれに追いつくという変わった形をしている(これは加工レベル強化の関係である)。
これらには総合性能で勝るという点は現在でも変わらないため、
他武器種と同様に作成可能時期と難易度の問題と結論付けることが出来る。
酸弾は上述した通りであるが、地味に反動と装填がきつかったりする。
装填速度+1があれば普通の速度にできるので、安定して酸弾を撃つなら反動軽減+2&装填速度+1が必須。
何発も連続して撃つ代物でもない上、上述の通り部位系統毎に適用される範囲の広さを持つので、
隙が生じるのを承知で撃つというのも十分アリ。また反動中に弾切り替え→ジャストリロードのテクニックもあるため、
反動軽減は無くても一切支障がなく、強いて言って装填速度があれば、と言った所である。
余談だがBP進化武器として舞撃迅銃と魔踊軽弩が存在し、舞撃は黒の氷と白の雷が、魔踊は火と水属性がある。
こちらは燦然、絢爛のみで対応している属性弾が異なり、
速射は燦然は同じLV2通常弾とLV1貫通弾だが、絢爛はLV1貫通弾が属性弾の速射に切り替わっている。
大蛇絢爛と違い実用性能の属性弾対応故に属性酸弾が自己強化としても機能し、
かつ強酸弾は追加課金不要の大蛇燦然、煌然でも出来るため、よく考えてしっかり選びたいところ。
//ある程度要点に絞って見やすくしてみた
//長いので要点をまとめつつごっそりカット。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv100攻撃力&br()(会心)|速射|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|h
|真大蛇ノ軽弩【燦然】|450|810|LV2通常弾&br()LV1貫通弾|強酸弾|速い|小|遅い|通常弾と貫通弾の速射に対応し強酸弾を撃てる派生。&br()ジャストショットも主力のLV2、3貫通弾と、&br()LV3通常弾に対応しているため割となんでも出来る。&br()ただしLV1貫通弾をジャストショット予備弾にする際、&br()LV1貫通弾非速射シジルが他と比べて若干出にくい難点がある。&br()各方面に特化した装備構築は容易だが全てフルに活かした装備構築はもの凄く大変。&br()絢爛、煌然、玲瓏と比較して出来ないことはないが特化したこともない、&br()いわば「器用貧乏」派生と言える。|
|真大蛇ノ軽弩【絢爛】|~|~|~|龍酸弾|~|~|~|龍酸弾を使用できる派生。&br()滅龍弾は撃てるが肝心の性能が期待できないため、&br()龍酸弾で龍武器向けのPT支援を行って燦然との差別化を図りたいところ。&br()それ以外は基本的に燦然と同じ運用ができる。&br()なおBP進化ではLv1貫通弾速射ではなく属性弾速射になるため&br()煌然、玲瓏同様全LV貫通弾がジャストショットが可能。&br()その代わり属性弾をジャストショットしたい場合、&br()別途シジルで非速射化する必要性が生じる。|
|真大蛇ノ軽弩【煌然】|~|~|LV2通常弾|強酸弾&br()龍酸弾|~|~|~|強酸弾と龍酸弾を両方使える派生。&br()G級派生前はこのタイプのみ倍率が減少していたがG級では燦然・絢爛と同じ。&br()Lv1貫通弾速射が無いため、ジャストショットをより重点的に使う場合に。&br()ただ、単純にやる場合玲瓏に負けてしまうため、各種酸弾も活かしたい。|
|真大蛇ノ軽弩【玲瓏】|408&br()(50)|792&br()(50)|-|-|~|~|~|会心率特化なのだが、実質火力特化と言える派生(ただし酸弾を併用した場合は劣る)。&br()他の派生と異なり散弾(打撃弾)に対応できる利点もある。&br()酸弾が全く使えない点、G級進化武器装備環境を考えると閃転が無いと無駄が多いという点はあるが、&br()他武器種の「玲瓏」に比べると考慮点がシンプルで扱いやすくなっている。|
>ヘビィボウガン
弾速はレベル依存せず「遅い」で固定されており非常に扱いやすい。
ライトボウガンもそうだが、BP進化に手を出さないと属性弾は使い物にならない。
爆撃弾についてはHR進化同様にレベルによって威力が上がる構造であると思われるが、
Zを目前に控えた2016年10月現在ですら詳細が不明であるため実力は未知数。またG10で煌然以外の攻撃力が上方修正されたものの、
燦然絢爛については誤差程度の差で、実質会心率的に玲瓏の伸びが高いという結果に。
その為現段階では派生ごとの明確な差別化要素が不明であり、純粋に見た目か、玲瓏で火力かという選択になってしまっている。
|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv100攻撃力&br()(会心)|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|h
|真大蛇ノ重弩【燦然】|552|912|爆撃弾|『速い』|『小』|『遅い』|素の攻撃力が一番高く、爆撃弾が使用できる派生。&br()なのだがよくも悪くもそれ止まりで、両爆撃弾を使用できる煌然、事実上の火力特化の玲瓏との倍率差は小さい。&br()労力も考えると、その差は軽視レベルのものであるため、912の攻撃力+爆撃弾をどう活かすかにかかっている。|
|真大蛇ノ重弩【絢爛】|~|~|龍爆撃弾|~|~|~|燦然同様912という攻撃力と龍爆撃弾を使用できる派生。&br()基本事情は燦然と同じだが、相手を選ぶ属性爆撃弾の1種である龍爆撃弾対応のため、&br()相手を選ぶことになる点は考慮しないとならない。|
|真大蛇ノ重弩【煌然】|540|900|爆撃弾&br()龍爆撃弾|~|~|~|両方の爆撃弾を使用できる派生。燦然、絢爛と誤差程度の範囲に収まっているが会心率分玲瓏には純粋な火力面で遅れを取る。&br()そのため、十分高い攻撃力と2種の爆撃弾の運用が個性を引き出すのに重要となる。&br()裏を返せば差別化しやすい個性を持っている訳であり、迷ったらこれか玲瓏を選ぶと後悔しにくいと言える。|
|真大蛇ノ重弩【玲瓏】|502(50)|894(50)|なし|~|~|~|爆撃弾が使用できない代わりに、会心込みで最強の火力を手に入れた派生。&br()会心をないものとしても↑の派生との差は小さく、&br()爆撃弾を撃つつもりがないならコレ一択だろう。&br()ライト同様、玲瓏の考慮点がシンプルで扱いやすい。|
>弓
打撃ビンは1.5倍(強撃ビンは1.6倍)の威力補正が加わるようリファインされたため、
打が弾より少しでも通るなら強撃以上のダメージが期待できるようになった。
辿異武器の影響については他武器種と同様だが、こちらは比較的ノーリスクで使える打撃ビンがある((普通の感覚で使えるため。強撃剣晶は斬れ味消費が跳ね上がり、酸弾と爆撃弾は装填速度、反動面で難がある))のと、
全派生で属性値がかなり高くなっているため、差別化は比較的容易な武器種になると見られる。
玲瓏がイロモノ派生になっているので、派生させる場合は要注意。
|名前|LV1攻撃力&br()(会心)|LV1属性値|LV100攻撃力&br()(会心)|LV100属性|溜め3|曲射|説明|h
|真大蛇ノ弓【燦然】|420|龍500|780|龍800|連射Lv4|放散|G進化弓は玲瓏を除き物理と属性に違いはないので、射撃タイプで選ぼう。&br()曲射は一応シジルでも変更可能。|
|真大蛇ノ弓【絢爛】|~|~|~|~|貫通Lv4|集中|~|
|真大蛇ノ弓【煌然】|~|~|~|~|拡散Lv4|爆裂|~|
|真大蛇ノ弓【玲瓏】|420(50)|-|780(50)|-|連射&bold(){Lv2}|切断|会心特化派生…なのだが、溜め3がまさかの連射Lv2。&br()溜め4が拡散Lv4なので、G時代後半に幾つか見られたイロモノ系のポジションにあたる。&br()攻撃力が抜けて高いわけではないのだが、こちらは無属性ゆえに&bold(){無属性弓強化シジルの適用が可能}。&br()逆に言うと、それを活かさない場合はそこまで強力ではないとも言えてしまう。&br()ガンナー3種の中では最も玲瓏の考慮点が多い。|
//現在公開されてるG級進化武器と既存の進化武器を元に作成
//『』があるものは不明な情報なので発見次第各自で編集してください。
//テンプレ
//通常武器
//|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|
//笛
//|名前|旋律|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|
//ガンス
//|名前|砲撃|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv1属性値|Lv100攻撃力&br()(会心)|Lv100属性値|説明|
//ライト
//|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv100攻撃力&br()(会心)|速射|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|
//ヘビィ
//|名前|Lv1攻撃力&br()(会心)|Lv100攻撃力&br()(会心)|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|
//弓
//|名前|LV1攻撃力&br()(会心)|LV1属性値|LV100攻撃力&br()(会心)|LV100属性|溜め3|曲射|説明|
#endregion()
#region(辿異進化武器)
Lv1の性能はG級Lv100と一緒なので割愛。
攻撃力などのスペックは全てLv100のものを記載している。
>大剣
驚異的な攻撃力が更に高まり、また【玲瓏】以外は属性値も無視できないレベルになっている。
ただ、通常リーチがあまり使われなくなってきていることから、
リーチが伸びる毎に攻撃力がダウンする傾向にある。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ大鉈【燦然】|3840(30)|龍1500|物理特化の派生だが属性値も無視できないレベルになった。&br()通常リーチということで、特殊リーチ派生より二回り近く物理火力が高い。&br()大剣はいずれも会心が付くようになったので、閃転強化があると尚よい。|
|極大蛇ノ大鉈【絢爛】|3720(30)|龍3500|属性特化の派生。文字通り極限の属性値が発現している。&br()通常リーチなので物理も高く、【燦然】との差は小さい。&br()ここまで属性値が高ければ、属性による追加ダメージも意識したいところ。|
|極大蛇ノ大鉈【煌然】|3648(30)|龍1500|リーチ長の派生。&br()使い勝手重視というスタンスは同じで、攻撃力もそれを意識した調整になっている。|
|極大蛇ノ大鉈【玲瓏】|3456(100)|-|リーチ極長・会心特化の派生。&br()G進化実装時に比べリーチ極長が良く活用されるようになった事や、&br()大剣で属性があまり気にされていない事からか、&br()全派生中攻撃力が最も低くなっている。&br()不退ノ構発動環境下においては閃転強化+2でも同条件の燦然を超えられず、&br()会心率の転換ブースト込みでどうにか、という感じ。&br()不退の追加属性ダメージの恩恵に与かれないという欠点もあり、&br()極長故の優位性を活かした運用を行いたい。|
>太刀
太刀の極長&無属性は相変わらず使いにくいためか、攻撃力が非常に高い。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ太刀【燦然】|3840(30)|龍1200|物理は大剣燦然と全く同じ。属性値は手数が多い故若干低い。&br()太刀も全派生に会心率があるので、閃転強化があると尚よい。|
|極大蛇ノ太刀【絢爛】|3696(20)|龍2800|大剣と違い、属性の影響がかなり大きいためか攻撃力はやや低め。&br()その分属性の追加ダメージが期待できるとも言える。|
|極大蛇ノ太刀【煌然】|3754(30)|龍1800|リーチ長派生。こちらもバランスの取れた性能となっている。&br()ただし太刀のリーチ長は大剣のそれと比べ若干癖がある点は変わらないので一応注意。|
|極大蛇ノ太刀【玲瓏】|3936(100)|-|不退の追加属性ダメージを得られない無属性かつ、&br()太刀にとって恐ろしく使いにくいリーチ極長という悪条件からか、&br()物理火力だけなら文字通り全派生中最強となっている。|
>片手剣
当時の事情から属性値と玲瓏の攻撃力が控えめになっていたG級進化に比べ、こっちははっちゃけた数値になっている。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ剣【燦然】|1064(25)|龍1800|物理特化……というよりバランス型の派生。&br()会心率があるのはこれと玲瓏だけなので、閃転強化で更に差別化が可能。|
|極大蛇ノ剣【絢爛】|980|龍3000|超属性特化の派生。物理は他の派生より二回り以上低いが、&br()ここまでくると龍が全く効かなくても、不退の追加属性ダメージを存分に発揮できるようになる。&br()龍属性がある程度効くモンスターなら尚良い。|
|極大蛇ノ剣【煌然】|1022|龍2400|リーチ長の派生。&br()どちらかというと属性に比重が置かれており、物理は燦然に及ばない。&br()スキル構成など、トータルで考えた方がいいかもしれない。|
|極大蛇ノ剣【玲瓏】|1176(100)|-|リーチ極長の派生。&br()不退発動下では無属性片手剣自体が微妙で極長リーチだと更に…という状況からか、&br()燦然を更に二回り以上強化したような超高倍率となっている。&br()無属性片手強化シジルは必須だが、他の派生に負けない性能を発揮できるだろう。&br()ただし極長故の扱いづらさだけはどうしようもないのでそこは注意。|
>双剣
方向性としては片手剣と同じ。属性持ちはいずれも属性値1000を超え、不退の追加属性ダメージを十分活用できる。
弱点だった斬れ味は強化で伸びるため、巧流前提だが強撃剣晶も一瞬のブーストとしては有効になった。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ双剣【燦然】|1050(20)|龍1000|片手剣同様、属性値が飛躍的に伸びてバランス型になった。&br()会心率があるのはこれと玲瓏だけなのも一緒。|
|極大蛇ノ双剣【絢爛】|966|龍2000|属性特化の派生で、方向性としては片手剣と同じ。&br()2000越えの属性を圧倒的な手数で活かせる。|
|極大蛇ノ双剣【煌然】|1008|龍1500|リーチ長の派生。片手剣同様やや属性寄りになっている。|
|極大蛇ノ双剣【玲瓏】|1148(100)|-|リーチ極長・会心特化の派生。&br()属性が無い、そもそも極長が使いにくいという致命的な弱点を物理でカバーするのは片手と一緒だが、&br()こっちには無属性強化シジルが存在しないので、閃転及び閃転強化などのブースト要素は欠かせない。|
>ハンマー
どのリーチも満遍なく使われているということもあり、リーチによる性能差はほぼない。
故にシジルによるリーチ延長は微妙なので、自分が一番よく使っているものを選ぶのがよいかもしれない。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ鎚【燦然】|4056(20)|龍1500|通常リーチのバランス型派生。&br()絢爛との差別化を考えると、閃転強化があるとよい。|
|極大蛇ノ鎚【絢爛】|4056|龍3000|通常リーチの属性特化派生。&br()属性特化だが攻撃力は燦然と一緒。不退環境下では乱打など手数の多い攻撃で特に強力。|
|極大蛇ノ鎚【煌然】|4056(20)|龍1500|リーチ長の派生。リーチ以外の性能は燦然と一緒。|
|極大蛇ノ鎚【玲瓏】|3952(100)|-|リーチ極長・会心率特化派生。&br()他派生より若干攻撃力が低いので、閃転強化などでカバーしたい。|
>狩猟笛
赤旋律を持たない狩猟笛がないため、より支援能力を上げたい場合は音色変換シジルなども選択肢に入る。
基本的にはG進化と一緒なので、G進化で好みの旋律(音色)が使えた派生をそのまま踏襲するのが手堅いか。
|名前|旋律|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ笛【燦然】|紫緑赤|4056(20)|龍2000|G進化から順当に進化した性能となっている。&br()上述したように違いは旋律だけだが、音色も違うので好みで。|
|極大蛇ノ笛【絢爛】|紫水赤|~|~|~|
|極大蛇ノ笛【煌然】|紫青赤|~|~|~|
|極大蛇ノ笛【玲瓏】|紫黄赤|4264(100)|-|会心特化の派生。&br()赤黄は現在ではそこまで他派生に見劣りする旋律ではない。|
>ランス
玲瓏を除き、リーチによる性能差が会心率に現れるようになっている。
そのため、不退環境下では閃転強化の有無も重要と言える。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ鉾【燦然】|1794(25)|龍1200|通常リーチ物理重視派生。&br()リーチ長との差別化点は会心率+25%。これを活かすために閃転強化は欠かせない。|
|極大蛇ノ鉾【絢爛】|1725(10)|龍2500|通常リーチ属性重視の派生。&br()こちらは会心率が10%しかないため閃転強化の恩恵が薄いが、&br()非常に高い属性値故、不退の追加属性ダメージを期待できる。|
|極大蛇ノ鉾【煌然】|1794|龍1500|リーチ長派生。&br()属性・攻撃力のバランスも良い。&br()装備に閃転強化がなく、極長が要らないならこれが一番無難。|
|極大蛇ノ鉾【玲瓏】|1794(100)|-|リーチ極長会心特化派生。&br()辿異進化では属性による追加ダメージが見込めないことだけが欠点になっている。&br()閃転強化でブーストして補いたい。|
>ガンランス
強化で砲撃Lv9となり、辿異武器との使い勝手面での差がこれによってカバーされる。
ただしLv9はLv53以降なので腰を据えた運用が必要。
|名前|砲撃|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ銃槍【燦然】|通常|1725(20)|龍1500|例によって違いは砲撃タイプのみとなっており、&br()シジルによる変換も考慮するなら純粋に見た目だけで選べる。&br()空ゲージが長くなったことで、剣神+2があれば2回属性ブレードを使っても空ゲが維持される。|
|極大蛇ノ銃槍【絢爛】|放射|~|~|~|
|極大蛇ノ銃槍【煌然】|拡散|~|~|~|
|極大蛇ノ銃槍【玲瓏】|放射|1840(100)|-|会心特化の派生。不退装備であろうとなかろうと閃転強化は欲しい。&br()属性による追加ダメージは見込めないが、&br()属性ブレードのモーション値強化でカバーすることはできる。|
>穿龍棍
片手剣や双剣に近い方向性で調整されている。
今となっては物理さえあれば良いということはないので、総合的な吟味が必要。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|説明|h
|極大蛇ノ舞棍【燦然】|1350(20)|龍1000|攻撃力特化……というよりはバランス型の派生。&br()物理性能としては他派生と大きくは変わらなくなった。|
|極大蛇ノ舞棍【絢爛】|1260|龍2000|属性特化派生。&br()不退の追加属性ダメージの割合が双剣より小さいため、&br()龍属性が多少なりとも通らないと強い恩恵は見込めない。&br()他武器の【絢爛】派生と比較し、G級進化と運用があまり変わらないともいえる。|
|極大蛇ノ舞棍【煌然】|1350|龍1000&br()毒700|双属性の派生。燦然と攻撃力・属性値は同じになる。&br()どう差別化するかはプレイヤー次第だが、怪奇スキルとの相性が良いのは言うまでもない。|
|極大蛇ノ舞棍【玲瓏】|1530(100)|-|無属性、会心特化の派生である。&br()昔と違い物理一強ではなくなったため、非常に高い攻撃力が出る。&br()属性が無いことは当然欠点になりうるので、閃転強化が重要になるのは変わらない。|
>スラッシュアックスF
「ビンによる差別化」が非常にはっきりしている武器種。
やりたい事に応じた派生タイプの選択が重要になるだろう。
|名前|攻撃力(会心)|属性値|ビン|説明|
|極大蛇ノ剣斧【燦然】|4158(30)|龍1000|強撃|強撃ビン派生。&br()攻撃力は絢爛、煌然と一緒であるため、強撃ビン補正を活かすことが最大の課題となる。|
|極大蛇ノ剣斧【絢爛】|4158(30)|龍2800|強属性|強属性ビン派生。&br()ビン補正込みで龍3600という恐るべき属性値が出る。&br()属撃の補正も高いので、不退の追加属性ダメージを存分に活かせる。&br()総じてバランスの良い派生と言える。|
|極大蛇ノ剣斧【煌然】|4158(30)|龍1500&br()麻痺500|強異常|強異常ビン派生。&br()素のバランスはかなりよくなっているが、&br()やはり麻痺をどう活かすかが鍵。|
|極大蛇ノ剣斧【玲瓏】|4644(100)|-|スタン|スタンビン派生。&br()無属性スタンビンということで超物理特化となっており、他派生と武器倍率差が極めて大きい。&br()そのままでも強撃ビン補正込みの燦然以上の物理を発揮するが、&br()閃転強化で更にブーストを図りたいところ。|
>ライトボウガン
辿異進化クラスになると「強酸弾」の肉質軟化による影響が大きいからなのか、
「強酸弾」を撃てる派生は攻撃力がやや低いという調整がされている。
といっても決定的なものではないので、基本的にはやりたいことに応じて選定するというのは変わらない。
|名前|攻撃力(会心)|速射|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|h
|極大蛇ノ軽弩【燦然】|942|LV2通常弾&br()LV1貫通弾|強酸弾|速い|小|遅い|通常弾と貫通弾の速射に対応し強酸弾を撃てる派生。&br()強酸弾を撃てるがLv1貫通弾ジャストショットが標準対応ではない、&br()ということで物理火力では各派生中3位となっている。|
|極大蛇ノ軽弩【絢爛】|960(20)|~|龍酸弾|~|~|~|龍酸弾を使用できる派生。&br()強酸弾とLv1貫通弾ジャストショットが使えないためか、&br()この派生タイプが物理性能第二位(閃転強化+2時。閃転が無い場合はTOP)となる。|
|極大蛇ノ軽弩【煌然】|930|LV2通常弾|強酸弾&br()龍酸弾|~|~|~|強酸弾と龍酸弾を両方使える派生。&br()強酸弾と全レベル貫通弾ジャストショットが両立できるためか、&br()攻撃力は各派生ワースト。&br()といっても先述の通り、決定的に劣るわけではないが。|
|極大蛇ノ軽弩【玲瓏】|910(100)|-|-|~|~|~|会心率特化。閃転や閃転強化があれば火力も全派生中トップになる。&br()強酸弾が撃てず素の攻撃力も一番低いため、閃転は実質必須と考えてよい。|
>ヘビィボウガン
相変わらず性能がほぼ横ばいとなっており、(ほぼ)見た目で選べる。
|名前|攻撃力(会心)|特殊弾|装填|反動|弾速|説明|h
|極大蛇ノ重弩【燦然】|1152(20)|爆撃弾|『速い』|『小』|『遅い』|爆撃弾を使用できる派生。&br()煌然との差は例によって誤差レベル。&br()また、素で会心が付いたことで閃転強化込みでの玲瓏との差が縮まった。|
|極大蛇ノ重弩【絢爛】|~|龍爆撃弾|~|~|~|龍爆撃弾を使用できる派生。素の性能は燦然と一緒。&br()見た目を除くと、どちらの爆撃弾を扱うかが焦点と言える。|
|極大蛇ノ重弩【煌然】|1140(20)|爆撃弾&br()龍爆撃弾|~|~|~|両方の爆撃弾を使用できる派生。&br()例によって燦然、絢爛と誤差程度の範囲に収まっている。&br()見た目を別にすると、爆撃弾を積極的に運用できる派生といえる。|
|極大蛇ノ重弩【玲瓏】|1128(100)|なし|~|~|~|会心率特化派生だが、他の派生にも会心率が付いたため、&br()閃転強化込みでも差が他派生ほど広がらなくなった。&br()閃転なしでは他の派生に見劣りする部分も出てくるようになったので、&br()装備構築を工夫したい。|
>弓
例によって玲瓏はイロモノなので選択時には注意。
|名前|攻撃力(会心)|属性|溜め3|曲射|説明|h
|極大蛇ノ弓【燦然】|1020(20)|龍1500|連射Lv4|放散|連射弓派生。溜め4は「拡散」。|
|真大蛇ノ弓【絢爛】|~|~|貫通Lv4|集中|貫通弓派生。溜め4は「連射」。|
|真大蛇ノ弓【煌然】|~|~|拡散Lv4|爆裂|拡散弓派生。溜め4は「貫通」。|
|真大蛇ノ弓【玲瓏】|1020(100)|-|連射&bold(){Lv2}|切断|イロモノ派生。溜め4は「拡散」。&br()ヘビィ同様、他派生に会心率が付いたことで閃転強化での差が縮まり、&br()こっちは無属性故に属性ダメージを期待できなくなる。&br()というわけで片手剣同様、無属性弓強化シジルは必須となるだろう。|
#endregion
2023-11-01T09:33:38+09:00
1698798818
-
ネ実2用語/【た~は】
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/956.html
#include(ネ実2用語/リンク)
#pc(){{{
#right(){&link_edit(text=リンクの編集,page=ネ実2用語/リンク)}
}}}
#co(){
#region(タイトル)
内容~ いいアイデアがあれば改良してくれ
2012/05
ネ実2用語が@wikiモードの書き込み上限値に達したため
ページの分割を行いました。
2013/04
【あ~な】【は~わ】が@wikiモードの書き込み上限値に達したため
ページの分割を行いました。
#endregion
}
----
**た行
//
//
#openclose(show=ダイソー,border:0;){
***ダイソー
二重双剣秘伝【大双龍】のこと。F5までは双剣の最高峰防具として名を馳せたが、Gにて双剣にスタミナ量を気にする必要が無くなった(真鬼人化を使うなら、文字通りスタミナを気にしなくていい)ため、
大双龍のアイデンティティであった「攻撃ヒット時にスタミナを回復する」の効果が産廃になった。
現在ではこの効果そのものはある程度のメリットはあるものの、
当時は秘伝防具一強に風穴が空きつつあった時代であり、その時点(G3時には秘伝珠精錬はない)で既に脱落した秘伝防具という印象は、
結局最後まで拭われることはなかった。
}
//
#openclose(show=ダイソン,border:0;){
***ダイソン
吸引系攻撃の通称。古くはヤマツカミから始まり、剛ルコやHC剛クシャ、HCパリアプリアなどが用いる。
語源は[[「吸引力の変わらないただ一つの掃除機」を標榜する掃除機メーカー>http://www.dyson.co.jp/]]および[[その創立者>http://www.dyson.co.jp/community/about-dyson.aspx]]。
そのキャッチコピー故に掃除機メーカーとして名高いが、LED照明や扇風機なども作っていたりする。
天廊のトラップでも存在する。
しかもファミ通コネクト オン!2015年3月号ではそのトラップの紹介に
「吸引力の変わらないただ1つの・・・」とあからさまに元ネタを意識したものが使われている。
}
//
#openclose(show=大仏,border:0;){
***大仏
フル夜叉、特に運気系の珠を入れた激運フル夜叉のこと。
全ての煩悩を捨てた仏かと思いきや、空いているスロには攻撃系の珠を一切入れずに運気系の珠を入れ激運を発動させるという煩悩にまみれた存在。
ちなみにフル夜叉のデフォスキルじゃ激運は付かない(各部位+3、+15で幸運)ので、意図的に攻撃系の珠を入れずに自分の報酬を優先した装備である。
各耐性+20が付くので意外と耐性馬鹿ではあるが(フルで水と雷が+56)、当然ながら火力はお察しあれ。
由来はもちろん見た目から。どうみても大仏ではなく金剛力士だが大仏。
現在は絶滅危惧種…というかほぼ絶滅している。せめてSP防具でもあれば…
なお、G8でご先祖様っぽい[[ヤマクライ]]が登場し、フォルムの近い剛種防具が登場。
しかしながら運気馬鹿ではない。
}
//
#openclose(show=竹生える,border:0;){
***竹生える
ネットスラング「草生える」のこと。
G5で登場した[[イナガミ]]が竹を生やす能力を持っていたことから、草ではなく竹と読み替えられるようになった。
派生としては竹不可避、大竹林不可避など(どちらも元は「草不可避」「大草原不可避」など)。
ちなみに草とはwwwが草っぽいことから付けられたものだが、
元々[[草生えるが使われるようになった経緯>http://dic.nicovideo.jp/a/%E8%8D%89%E4%B8%8D%E5%8F%AF%E9%81%BF]]を考えると、竹だからと言って無闇に乱用してはいけない(戒め)。
また、グレアドモスやヤマクライなど苔の生えたモンスターがG7~G8にかけて続けて登場したことで、
「苔生える」という草の亜種も使われるようになった。
}
//
#openclose(show=太刀が悪い,border:0;){
***太刀が悪い
「質が悪い」の誤変換が由来
2015年ぐらいまでのMHFでは太刀の攻撃範囲の広さがデメリットになってしまうことが多く、
特に2012年に一躍注目されるまでは太刀時代微妙とすら言われてしまっていたため、
周りを見ずに仲間をこかしまくる太刀に対して使いだした(おそらく初出は誤変換)のがきっかけとなり、
転じて、太刀に限らず質が悪いものに対して用いることがあり、愚痴などの締めとして「本当に太刀が悪い」と使われていた。
現在では誤変換を除けば使われない・・・と思われる。
使用例:ふっ飛ばしておいて謝りもしない溜め4大剣は本当に太刀が悪い
}
//
#openclose(show=珠秘伝,border:0;){
***珠秘伝
秘伝防具を使用せず、秘伝GX精錬装飾品のみで秘伝スキルを発動させた状態を指す。
現在では後述の「秘伝珠」と呼ぶのが一般的。
}
//
#openclose(show=升,border:0;){
***升
チートのこと。由来はチートを半角に並べた際に升の字に見えるから
もちろん使えばYOU BAN.
ダメ、ゼッタイ
あ、Ver.UPの時の新武器画像にはお世話になってます^^
MHF-G直後ぐらいからはMHFのアップデート方式が変わったこともあって、
ニコ生で公開前のモンスターが割られていることも多かったり、
チート解析専門のブログも存在しており、ネ実では名の知れた存在になっていた。
ただしCSシリーズ(MH4)でチートが社会問題レベルの大騒ぎになったことや、
理由は異なるが同じ時期にMHFで大規模BAN事件があったことなどもあり、
MHFにおいてもチートやそれによる解析を表立って重宝する人は減少の一途を辿っている。
}
//
#openclose(show=チケ乞食,border:0;){
***チケ乞食
かつて「HCチケット」というハードコアクエスト受注アイテムが存在していた時代に使われていた用語。
HRハンターとSR(当時)ハンターが組むとSRハンターにHCチケットが多く手に入る、という仕様から、
HR500未満(現在はHR300未満?)のいるPTにホイホイと入る、もしくはHR500(300?)未満の人を狙って募集するSRのことを指していた。
HCチケット9枚おいしいです^^
これを逆手に取って、「当方低HR」「主緑ネ」等とつけて高HRの人を呼び寄せるHR500(300?)未満も居る
HRP1.5倍おいしいです^^
ちなみにインタビュー等で言及があったが、これらの行為は運営的にはよろしくないと考えているらしく、
G級ハンターとSR/HRハンターが組んだ場合の物質的なメリットは無い。
(一部シジルで防御力をUPさせるものはあるが、G級側に恩恵はない)
HCチケット自体はF5で入手手段が大幅に改善され枯渇問題がほぼ無くなったため、あまりピックアップされていない。
G9.1でHCチケット廃止、G10でHR帯のシステム大幅変更が行われたことで完全に絶滅した。
}
//
#openclose(show=地図クエ,border:0;){
***地図クエ
大採取クエストなど、地図を納品するのがメインターゲットのクエスト
基本ソロでのんびり採取するためのクエストだが、シクレ検証時にはリセットの手段として募集が流れることもある(後述する「地図リセ」)
余談だが、[[過去に地図納品のイベントクエストが存在した>誰にもナイショのピクニック]]
}
//
#openclose(show=地図リセ,border:0;){
***地図リセ
「地図納品クエでリセット」の略。シクレ検証時にボーナス試練の状態を更新するために行われる。
地図納品クエを貼ってクリアして帰還することにより、多少帰還を遅らせる替わりに確実に更新させることが目的か。
リタイアですぐ帰ってもいいが、どうせリタイアするのならその後検証で行くクエを直で貼ればいいと思う。
更新は他にランド移動か広場に入ったときにも行われる。
つまり地図リセはランドを移動せずにリセットしたい場合のテクニックである。
昔はエクストラコース限定だったが、F2以降潮島で、現在は多くのフィールドで誰でも可能。
ちなみにG2で潮島大採取が追加されたが、EX不要の特産シリーズもそのまま残っている。
今日ではクエスト開始までに時間がかかる演習を見る人が使っていることが多い(通常のクエならそのクエ自体を直で貼った方が手間がかからない)。
}
//
#openclose(show=チャイタン,border:0;){
***チャイタン
[[キャラバンスキル>狩人珠]]の最初期に入手できる着地術=チャ、医療術=イ、胆力=タンを繋げたもの
並べ方によって萌えキャラの名前にも見えることから、多少はやっているにもかかわらず狩人珠未強化という意味で使われていた(完璧に手つかずな人はイないしイドンであろう)。
かつてMHFにおいてはプレイヤーの火力が非常に低く抑えられ、
しかもアップデートを何回経てもその値が一定以上は伸びないという時期が続いたため、
狩人珠スキル「武器術」「暴れ撃ち」で火力を更に上げるという考えが広まったのだが、
これが転じて「狩人珠を強化しないのは地雷」という主張が飛び出した。
だが当時の狩人珠強化はとんでもない苦行であり、ネ実内で大論争が起きることになった。
その時におそらくはレッテル貼りとして使われだしたのがこの「チャイタン」である。
対義語として「アバブ」がある。
なお現在では狩人珠強化の必然性が語られることはほとんどないに等しいが、
G10.1以降色集めがかなり面倒になったという指摘は多いらしい。
その原因は色集めとCP集めが分断されたことにあると言えるだろう。
不人気で廃止されたパローネ大航祭の怨念かもしれない。
2018年2月よりパローネ大航祭に近い仕様のキャラバンクエストが登場しているが、
そっちでも色集めとCP集めは分断されたままである(入手CPは多い、らしい)
}
//
#openclose(show=調合撃ち,border:0;){
***調合撃ち
店売りの弾とは別に調合する素材(例:カラの実+ランポスの牙=貫通弾Lv1)を持ち込むことで、持ち込み限界より多くの弾が撃てるようになること、またその方法
調合撃ちをする弾は通常弾Lv2・貫通弾Lv1・拡散弾Lv2・麻痺弾Lv2等
特にジャストショット・圧縮リロード・貫通超速射は弾の消費が激しいので調合分の持込は必須であり、調合せずに他の弾を撃ちだすのは地雷である
}
//
#openclose(show=超絶エディオ,border:0;){
***超絶エディオ
剣士地雷装備の一角だった装備。
超絶ピアスⅥ+エディオで構成され、防具だけで高耳龍風匠ガ性2アイテム強化に激運まで付いてくる。
変種まででランスを担ぐのであればこれに剛力を詰めるだけで十分だろうが、地雷は剛種にも着ていくし、ランス以外も堂々担ぐ
もっと高性能な課金装備(ゾデックなど)が実装されたことと、FZ以上では激運が消える(属性攻撃強化に置き換わる)こと、そしてMHF-Zアップデート時の販売終了で今日ではすでに絶滅種と言える。
MHF-G2でGS、G3でGPまで強化できるようになったが、復活とまでは至っていない。
聴覚保護だけならアントラピアスで防御力と両立させられるようになったが、風圧まで引き受けられる防具が現状では存在していない。
言い換えれば豪放スキルとの相性は抜群なのだが、防具に一切火力UPスキルがないのが辛い。
}
//
#openclose(show=超ピ,border:0;){{
***超ピ
ハンターランクが100上がる毎に貰えるHR突破褒章で作れる「超絶のピアス」のこと。
主に風圧+20・聴覚保護+15という高いスキルポイントを持つ超絶のピアスⅥが人気。
昔は課金防具のセミ装備に組み合わせる用法が非常に多く、特にエディオやカウチュがその対象となっていた。
今日では覇種防具のスキルアップグレード効果でこれを使わなくてもスキル条件を満たせるケースが増えていることから、装備率は昔ほど高くはない。
ただしVIは覇種防具4部位で超耳と暴風圧無効が付けられる(高耳龍風圧が覇種4部位で常時ランクアップ)という点では便利。%%ある意味では覇種防具普及の陰の立て役者%%
G級では防御力の低さがネックとなっている。
スキル的には一応[[フェロウビコーヌGP>エクストラスタンプ]]が後継者と言えるか?
}}
//
#openclose(show=超ピカチュウ,border:0;){
***超ピカチュウ
超絶のピアス(主にⅥ)+セミカウチュ(剣士)装備のこと
超ピカウチュが超ピカチュウに見えたためこう呼ばれる
セミ装備で匠や集中がつく上に食事・回避などのポイントも高く、大剣・ハンマーの初心者装備に非常に有効なカウチュだが、そこで思考停止してHR600を超えてもそのままの者がいるため、新しい地雷装備という見方をされてしまっている
なお、HR100上がり立てから作れる「Sピカチュウ(SP頭+カウチュ)という亜種もいる
こちらも現在絶滅種となっている。主にゾデックのせいだが
MHF-G3でGP強化が追加され、痛撃スキルが発動するようになった
しかしこちらも他の攻撃スキルに乏しく、パーツ単位での使用に留まっている
ちなみに[[見た目がピカチュウみたいな防具>推奨PC購入特典]]も存在するが、それのことではない。
}
//
#openclose(show=超ウブワフ,border:0;){
***超ウブワフ
''超''絶のピアスⅥ+''ウ''ィンドF胴・''ブ''リッツF腕・''ワ''ダツミF腰・''フ''レイムF脚という剣士装備。
天嵐4部位かつスキルも防御も実用レベルという装備 天嵐の時点でかなり整ったスキルになり保護スキルの調整もしやすい。
しかしながら見た目が壊滅的であることから度々ネタにされる
天嵐・覇種防具がキメラ装備と揶揄されるようになった由来・・・かもしれない。
ちなみに超ウブワ''ブ''(脚もブリッツ)と読み間違えると匠が消えてしまうので注意。
フォワード.4時点では天嵐防具を使う場合の最有力構成だったが、F5で優秀なスキルを持つオディバシリーズや覇種防具のランクアップ体力制限大幅緩和によりあえてこの構成にする意味は無くなった。
一応覇種防具に派生させてもスキルが壊れることなく運用はできるため、以下のような換装を行って使用する人もいる。
※以下の基本スキルは頭の高級耳栓と龍風圧無効(実際には覇種4部位により常時超耳暴風圧)を除き装飾品もない構成とする。
-基本状態(腕ブリッツ・脚フレイム)のままFX強化 - 基本スキル: 斬れ味レベル+1,見切り+1,攻撃力UP【小】,麻痺半減
-脚をオディバFXグリーヴに換装 - 基本スキル: 斬れ味レベル+1,攻撃力UP【小】,麻痺半減,回避性能+1
-腕および脚をオディバFXに換装 - 基本スキル: 斬れ味レベル+1,見切り+1,攻撃力UP【小】,剣術+1
後に妙な整合性を持ったスキル構成であるセミディオレの台頭や、秘伝書取得HRの緩和による超絶VI入手タイミングとのミスマッチにより廃れたが、HR5緊急クエスト及びHR6指定クエストの対象モンスター構成が腕脚オディバでの構成における強化素材と重なっていることや、オディバ腕脚がどちらも聴覚保護と剣術にそれぞれ+5となっているため超高級耳栓はアップグレード無関係に常時発動し、またその2部位で剣術+1が発動するため常時弾かれ無効・体力残量によって追加ヒット発生という事になることから、HR6~7でのテンプレという意味で発掘されることも…?
>頭:超絶のピアスⅥ Lv7 66 剛力珠 剛力珠
>胴:ウィンドFXディール Lv7 173 剛力珠 剛力珠 剛力珠
>腕:オディバFXアーム Lv7 149 剛力珠 剛力珠 剛力珠
>腰:ワダツミF【丸帯】 Lv7 144 ○ ○ ○
>脚:オディバFXグリーヴ Lv7 149 ○ ○ ○
>
>防御力:682 火耐性:9 水耐性:10 雷耐性:-2 氷耐性:9 龍耐性:-2
>
>発動スキル
>攻撃力UP【大】,見切り+3,超高級耳栓,龍風圧無効,火事場力+2,斬れ味レベル+1,剣術+1,
(上記はHR6ギルド指定クエストの範疇で構成したため、パリアプリアの素材を用いるワダツミの強化は行っていない)
}
//
#openclose(show=ちょっとマテンカク,border:0;){
***ちょっとマテンカク
「ちょっと待て」の意。
08年11月頃の韋駄天スレ発祥であるため死語に近くなっている。通じる奴は相当訓練された古参ネ実民だろう。
一応念のために言っておくが元ネタは[[マテンカクSP>SP武器]]。
}
//
#openclose(show=ッヒィ~,border:0;){
***ッヒィ~
素晴らしい地雷の名言
当時一連の流れが印象に強く残っていた。
詳細は[[ココ!>ッヒィ~]]
後に単独スレが立ってしまい更に「ホッハ!→ピャアウ!」のような掛け合いまで登場するレベルになったが、その時はなぜか本来の流れとは逆に「ッヒィ~→リタしろ!!」となっている。
なお後年CSシリーズのある生放送でこのフレーズを多用する地雷が出現し大きな問題となったが、
これによってサービス当初から深刻だったCSプレイヤーのMHF煽りが更に深刻化したことは言うまでもない。
}
//
#openclose(show=定番募集,border:0;){
***定番募集
地雷ホイホイな[[募集文>募集文・指定文]]。誕生は剛クシャ実装後しばらくしてからのこと。
武器構成を書かずともこの武器とスキルを用意すればいいと理解している人を呼ぶためのものだったが、それが裏目に出て「定番と書けば僕も寄生できるような人を呼べる」「定番が何なのか分らないけどとりあえず募集しよう」という地雷募集になってしまった。
仲間に「理解者ココ!」や「経験者ココ!」なんかがある
定番、理解者の募集が流れてきたらPTメンバーの装備を確認してから入るほうが無難かもな
※剛クシャの定番募集(笛1双1アルギュ2)は状態異常弾の修正でお亡くなりになっている。
G1で一時的に復活(ハメの募集文として もちろん上記の懸念は十分にあった)しかけたが、
G2・G3でハメ募集自体が少なくなった結果GGでは完全に死語となっている。
ただし最近では「定番スキル」なる亜種も登場している。
無論何がどう定番なのかは募集主にしか分からない。
}
//
#openclose(show=テオSP,border:0;){
***テオSP
SPヘビィ「テオ=ヴェルメリオSP」のこと。
散弾がLv3のみ・4発装填とあまりぱっとしないスペックでありながら、有志の検証により[[暴君のなわばり]]のデファクトスタンダードとされる一時代を築いた一品。
崖上から高台の距離的にLv3で撃つのが最適解とされ、Lv3に限定されることで詐欺防止に一役買っていたのである。
その後剛ルコヘビィ「ニゲル=テネブラ」が6発装填(テオSPは4発)の上位互換で登場したがなわばりの変遷により直接対決は行われず、全レベル4発装填で攻撃力がぶっ壊れレベルのグレンSPの登場により一気に忘れ去られた。
ちなみに3つある火炎弾6発装填SPヘビィの1つでもある(あと2つはラヴァタイラントSPとナナ=アルコイリスSP。後者は素材に一切絡まないにもかかわらずナナSPと呼ばれて……ないかw)。
}
//
#openclose(show=典型4,border:0;){
***典型4
緋猛太刀【天啓】4名による構成のこと。
麻痺値高けりゃいいってモンじゃねーぞ。
最近は武器の幅が広がったため殆ど使われていないが、ほぼ同義のナンニデモ=○○も参照。
}
//
#openclose(show=テンプレ,border:0;){
***テンプレ
MHFにおけるテンプレは主に防具の組み合わせパターンのこと。
スキルカフやFX防具がなかった昔はある程度組み合わせパターンが決まっていたため
テンプレというものが存在していた(バケツテンプレやトリアカはその時代に作られたもの)が、
スキルカフ・FX防具・剛種防具に覇種防具・果てはG級防具の存在によってこの概念は完全に崩れている。
また、元々は課金防具の組み合わせ、及び課金防具要素の強い装備(アゴルト・超○○など)はテンプレとは呼ばれなかったが、
前張りテンプレのように最近では課金防具が含まれるものをテンプレと呼ばないという風潮はない
(前者はどっちかと言えば地雷御用達装備という感があったためでもあるが…)。
MHF-Z以降はG級序盤までを除くと完全に死んだ概念となっている。
なお昔は一式で通じる装備が皆無に等しかったため一式装備はテンプレとは呼ばれなかったが、
ククボの実装以降一式でも使えるものはテンプレと呼ぶようになったようだ。
}
//
#openclose(show=デーレン,border:0;){
***デーレン
凄腕沼地BGM「底なしの畏怖」のこと。以下歌詞。
(ノ)'瓜`(ヾ)デーレン… デーレン…
(´・ω・`)ポココチンチンチ♪ポココチンチンチ♪
(´・ω・`)ポココチンチンチ♪ポココチンチンチ♪
(´・ω・`)ポココチンチンチ♪ポココチンチンチ♪
(´・ω・`)ポココチンチンチ♪ポココチンチンチ♪
(´・ω・`)チーンポコチーンチーンチンチーンチーンチーンチーン♪
(´・ω・`)チーンポコチーンチーンチンチーンチーンチィン♪
(´・ω・`)チーンポコチーンチーンチンチーンチーンチーンチーン♪
(´・ω・`)チーンポーチーンチーン♪
(´・ω・`)チンッポッコッチンッ♪ デーン…
(´・ω・`)チンッポッコッチンッ♪ デーン…
(´・ω・`)チンッポッコッチンッ♪ デーン…
(´・ω・`)チンッポッコッチンッ♪ デーン…
(´・ω・`)ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪
(´・ω・`)ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪
(´・ω・`)ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪
(´・ω・`)ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪ポココココチンチ♪
(ノ)'瓜`(ヾ)デーレン… デーレン… ※最初に戻る
元ネタ多分[[ココ!>http://www.nicovideo.jp/watch/sm11099149]]
}
//
#openclose(show=どうせFコはいってないんでしょ?,border:0;){
***どうせFコはいってないんでしょ?
とあるPTのやりとり。
>Aごめんなさい(´・ω・`)
>Bゴリ押しじゃ死にますよ
>Aあとで自殺してきます(´;ω;`)
>Bそういうことじゃないんです
>CどうせFコ入ってないんでしょ?
>Bそういうことでもないんです !
このログが投下されて以降
煽り文句として使われる用語として浸透しつつある。
言われた人は必ず「そういうことでもないんです !」と返そう。
なおFコとは現、狩人応援コースのこと(当時名称はフォワード応援コース)である。
}
//
#openclose(show=当番,border:0;){
***当番
メンテ中の暇を持て余したハンターのために一肌脱いでみんなを楽しませてくれるすごい奴さ!
メンテ中以外にも現れる時がある。%%むしろメンテ中以外にて登場することが多い%%
なお当番様を当番様とお呼びするのはネ実2MHF関連スレッドのみである可能性が高い。
その語源は不明。MHFでもっとも有名なのは[[この御方。>フルクシャ当番]]
}
//
#openclose(show=ドド山,border:0;){
***ドド山
ドドン・マウンテンのこと
ドド(ン)山(マウンテン)
単純に山と略されることもある
匠付け忘れは核地雷、強化忘れても核地雷
両方ない奴は核地雷中の核地雷
後に炎角槍【刺座】という兄弟(斬れ味ゲージ的な意味で)ができました。
ゲージは生産時点でドド山に強化済の状態となっている(つまり生産時点の物を匠なしで担ぐのは地雷)。
}
//
#openclose(show=ドラカナ,border:0;){
***ドラカナ
真冥雷銃【金糸雀】のこと
ドラギュロス素材で作られる金糸雀(カナリア)だからドラカナ。
これに限らずドラギュロス武器は「ドラ~」と呼ばれることが多い。対してベルキュロス武器は「ベル~」。
ドラカナの時点では素材が比較的軽めだが、天嵐武器以降は微妙。
後に天嵐/覇種/G覇種/烈種武器も実装されたが、G覇種段階から通常超速射ガンで重要なLV2麻痺弾が剥奪という謎の処遇を受けた。
更にG3で徹甲榴弾超速射に新たな武器が現れ、G覇以降を作る意味が無くなってしまった。
とは言えドラカナ自体はミラトリオ用としては未だ現役。
}
//
#openclose(show=ドラ天,border:0;){
***ドラ天
真冥雷重砲【天鷹】のこと
ドラギュロス素材で作られる天鷹、故にドラ天。
バレル装備時の基本攻撃力はグレンSPと同じで基本6発装填、このため散弾撃ちのDPSでは装填回数の差で辛うじてグレンSPを上回った。
フォワード時代では上位にあるのは知名度の低い剛クアル2点のみで(Lv3に限ればテネブラもあるが)、相方となる証もテオでありそこそこ集めやすいため生産難度と性能のバランスが良く、剛種ヘビィの入門に最適な逸品。
F5で覇種武器「真冥雷獄重砲【玄鷹】」が登場、ドラ天に合わせて「ドラ玄」と呼ばれている。スペックは貫通撃ち・散弾撃ち共にフォワードコンテンツにおける全ヘビィボウガン中最高クラスの性能を誇った。
G3.2で烈種の鮫鶲が登場。高会心率に烈種武器の特徴である付与スキルに相性の良い一閃+1を備え、再び頂点に返り咲いたように見えるが、
F.5当時と違って貫通系弾が突き抜けにくく、かつ強力なヘビィの種類が増えた事、
実弾特化の赤秘伝から派生する青龍秘伝のスキル構成、弾丸節約術が圧縮向き(装填数UP変わりにも使えなくもないが不安定要素故に安定しない)、
圧縮無反動化がこの銃では不可能であることから玄鷹と違ってあまり普及していない。
弱いわけではないのだが、環境に恵まれていないというべきか・・・
}
//
#openclose(show=トリアカ,border:0;){
***トリアカ
アカム胴・ヒプノR腰を基調とするネ実御用達の汎用装備。
頭にアカムトサクパケ、脚にリオハートRグリーヴ、腕に匠付きの物(歴史的にはシルバーソル→ギザミR→鬼神魁という変遷がある)を使用するのが基本構成。
頭SP等のアレンジもあり、特に頭を神楽・覇【兜】(FX以上でもOK)にした物はトリア神楽と呼ばれる。
剛力・高耳・砥石に加え切れ味+1がつく当時としては画期的な装備であったが、カフ導入後のアゴルトに水をあけられてしまった。
さらには「汎用装備」という概念が薄れ、各武器種ごとに適正なスキルを持った専用装備を用意するのは当たり前という認識が広まった今となっては
「トリアカスキル」で担げる武器種が減ってしまっているのも使われなくなっている理由である。
当時としては一種のステータスであり信頼度のバロメータでもあったが、高性能な非課金の宿命として、見た目が<浄化されました>
ちなみに腰部位に課金装備([[グロリアFZ>グロリアキット]]・[[スパⅣキット]])を組み込んでSP換装にしたアレンジも存在した。
しかしながら腰部位の「トリ」を替えてしまうのでトリアカと言っていいのか・・・トリアカに倣うとグロアカ・百アカか。
いずれにせよ最近はテンプレ自体が崩壊しているので、そのまま組むのではなく主立ったスキル
(攻撃力UP【大】・見切り+3・高級耳栓・斬れ味レベル+1)を使ってシミュったほうがいいと言われている。
ま、とりあえずHR5(旧仕様HR100)時点での防具の指標ってことで。
}
//
//
#openclose(show=トンファー,border:0;){
***トンファー
穿龍棍のこと。
実も蓋もない呼び方だが、変換がしづらいためこれでも概ね通る。
また、開発時の名称は「パイルトンファー」だったらしいので全く間違ってはいない。
ただし最近では「棍」と略すことも多い。「こん」なので2文字で変換できるのがポイントか。
G10のナルガ遷悠武器でついに「トンファー」の銘を持つ武器が登場(ヒドゥントンファー)。
}
//
**な行
//
//
#openclose(show=殴り専,border:0;){
***殴り専
攻撃ばかりで演奏しない狩猟笛のこと。
ハンマー担いだ方が良いんじゃないですか?^^;
対義語:吹き専
}
//
#openclose(show=ナンニデモ=○○,border:0;){
***ナンニデモ=○○
モンスターやPT構成、武器種関係なしに同じ武器しか担がないし、同じ装備しか着ていかないふんたーさんの蔑称。
かつては天啓・仙道・神速・玉鋼・課金装備・秘伝防具が槍玉に挙げられた。
その後は[[ヴァシム>ネ実2用語/【あ~さ】]]が挙げられるようになった。
汎用性の高さは判りますが、最適解が別にあるならそちらを担ぎましょう
この用語は秘伝防具を一強とする考えと、その防具が爆裂的に普及したことが原因で、
MHFにおいて当時当然のように用いられていた「防具(とスキル)」で人を判断することができなくなった。
なので、「ある一定のレベルに達したハンターは武器種・モンスター・PT構成に応じて適切な武器・防具を選択する」という認識から、
最適じゃないのに使い続ける、もしくはそこで思考停止して他の装備を作ろうとしないプレイヤーを揶揄し始めたのが始まりと言える。
なおゴゴ武器がやり玉に挙がった理由としては、当時匠を発動できない秘伝防具の最適武器がゴゴ武器だったが、
匠が発動できる秘伝防具以外の装備であればより有効な(属性の)武器があり、
その一方で「秘伝防具でよく使われる」ことで一般のプレイヤーからもよく使われていたのが理由か。
ちなみに通常は上記のようなハンターを指して使われるが、ゲーム内のコンテンツが単一武具で全て解決してしまうような状況を揶揄して使われることもある。
ただしその場合は○○オンラインと言われることが多いが。
Fでは殆ど使われなくなったが、最近ではCSシリーズでこの形式の呼び方が見受けられる。
その過程で変質したのか、Fとは違いぶっちぎりの最適解装備などにも使われる場合がある。
}
//
#openclose(show=ニフラム,border:0;){
***ニフラム
術者よりも弱い敵を光の彼方へ消し去る、ドラゴンクエストの呪文のひとつ。
転じて、MHF-Gにおいては根性(など)を無効化して一瞬で即死してしまうような攻撃手段を指す。
[[ガルバダオラ]]の烈光攻撃で即死する様が例えられて流行した。
主に光と共に強烈なスリップダメージを発生させる、[[至天ディスフィロア>ディスフィロア]]のナパームや[[ジンオウガ]]の打ち上げコンボ、
古い例では「[[G>Gの洗礼を受けよ]]」もこれに当たるといえるだろう。
いずれも、よく分からないうちに周囲が光ってハンターの体力が蒸発するという共通点がある。
初出はGということになるが、これの場合は粉塵飲みまくりで無理矢理耐えるというクエスト内容からニフラムと呼ばれることはなかった模様。
なおガルバの烈光は根性Gや魂の再燃すら無力化する特殊なものであり、非常にインパクトが強いものであった。
これと近似の性質を持つものとして、[[ドゥレムディラ]]の壊毒ビームや極限征伐戦の[[ミラバルカン>ミラボレアス(紅龍)]]における溶岩、
[[天廊の青火柱>天廊遠征録/天廊内ギミック]](タワースキル:火炎保護を持たない場合は即死に繋がる)などがあるが、
光になるわけではないためこれらを指してニフラムと呼ぶことはあまりない。
その場での存在自体が消えるという意味では[[狩煉道]][[ルーツ>ミラボレアス(祖龍)]]の雷槌が真のニフラムだろうか。
}
//
#openclose(show=ニャキ,border:0;){
***ニャキ
極長ランス「バーシニャキオーン」のこと。特殊リーチ武器と言えばこれという人も多いかもしれない。
ネブラコルムナを作るまではかなり重宝する逸品で、その知名度故かどうかは不明だが[[第1回11武器作成イベント>目指せHR100!オリジナル防具を手に入れろ!]]の課題にHR31時点のパールカキオーンでエントリーされた。
ちなみに語源的には「バーシニャ」と「キオーン」で区切るのが正解(前半が強化毎に変化する)だが、
ニャキという略称があまりにも普及したためかG級技巧武器も「アバーブ''ニャキ''オーン」となっており、本来の語源が崩れてしまっている。
「Aboveな(ニャ)キオーン」と無理矢理それまでの区切りに合わせてもどこがどうAboveなのか意味不明である。
}
//
#openclose(show=入門区,border:0;){
***入門区
基本的には新規プレイヤーの為のエリア。
現在は専用のクエストリストを持つエリアであり、しかもそこから更にHR4以下(旧HR99以下)の物に限定されるワールドとの2段構成である。
入室制限はない、というか現在は入門区以外は何かしらのHR制限があるため最初はここから始めることになる。
元々は入場制限があり、猟団によっては入門区で勧誘を行う専用のサブキャラを作っているところもあった。
が、S8.0ではSRハンター(HR500~)が入れるようになりHCクエストやら指定バリバリの募集(SR上げ)が横行して新規が肩身の狭い思いをすることに(ちなみにHR31~HR499までは入れないままである)。
その後フォワード.3で499↓のハンターとクエストに行くとHCチケットが9枚もらえる仕様になったので、今度はチケ乞食(先述)であるSRハンターが我が物顔で闊歩するように。
その後フォワード.4ではSRハンターの入場が禁止され超絶過疎化し、フォワード.5で入場制限がHR100未満に変更されたことで上位ハンターの避難所になり、G1で受注クエストが大幅に制限(31未満と100未満のワールドがある)されHCクエも貼れなくなった。
HCチケット入手手段の改善もあり、チケ乞食な水色/青の姿(MHF-GでHR500~は水色に、G級は青に表示色が変更された)は減少しているが、たまに新人育成とおぼしき形でいる姿を見ることはあった。
基本的にサービス開始されて年月が経つと入門区が過疎るのは必然なのだが、
1鯖でPSVita版がサービス開始された際には入門区がまさかの満員オンラインとなった。
その後人は減ったが、2014年12月10日にトライアルコース範囲拡大で再び増加した。ただし無料の定めか、マナー、モラルは・・・
その後G9でクエストリストが抜本的に改正されたのがG10で元に戻った(厳密にはHR帯クエストリスト自体がやりすぎレベルに削減されたのが入門区にも持ち込まれた)のが今の姿である。
新規が増えるときは臨時でワールドが増設される事がしばしば。
}
//
#openclose(show=ヌヌ,border:0;){
***ヌヌ
双剣の愛称。
「双」の部分がカタカナの「ヌ」を2つ並べたように見えることから付いた。
使うときにはヌは大体半角で並べる。
}
//
#openclose(show=ネ実補正,border:0;){
***ネ実補正
ネ実ならではの補正。
-○○(武器や防具など、その時の最高水準で所持者は少ない 例:不退+G進化武器Lv100)以外は地雷だから装備自由でも弾くと宣言する
-たった1度奇跡的に出た討伐タイムを「安定」と呼んでしまう
-見栄をはって数分短縮した討伐タイムを書き込む
-もし自分が4人いればこうするという動きを持ち出して「これ以外は地雷」と言う
-火力UPになる以上、常時狩人応援コースを入れてないのはおかしいと言う
などなど。
要は嘘を嘘と見破れないようではなんとやら。稀に真実も含まれているが、清濁見極めずに真に受けてしまわないようにしたい。
}
//
#openclose(show=ネ実脳,border:0;){
***ネ実脳
↑の補正に完全に侵されてしまった可哀想な人を指す。
なおネ実民が全員ネ実脳なわけではない。大抵の奴はネタで言ってるだけである。
更に言えばネ実民は(特定される恐れがあるため)ゲーム内ではネ実臭が出ないように振舞っているといわれている。
なので↑を真に受けてネ実以外でネ実補正全開の発言をすると確実に引かれる、もしくは性格地雷まっしぐらである
何事も用法と容量を守って正しく使いましょう
}
//
#openclose(show=ネ実民,border:0;){
***ネ実民
「ネトゲ実況2」という板を見ている者達。
ちなみに「ネ実」「ネ実民」と言えば、本来は「ネトゲ実況1」(主にFF11が中心)のほうを指す。
(なので本来で言えばネ実2民、が正しい呼び方といえる)
元々「ネトゲ実況1」から分化したのがネトゲ実況2で、しかも当時はMHFではなく別ゲーの住人が多かった。
その為、「ネトゲ実況1」で見られた
-使えないPTメンバーを「地雷」と呼び、愚痴が激しく多い。
-運営に対するスタンスは基本罵倒か揶揄
と、「ネトゲ実況2」初期の住民層から引き継がれた
-ゲームの話は荒れるので本スレではもっぱら雑談メイン
という要素が融合されたのがネ実のMHFスレッドと言える(無論全部がこの法則に沿っているわけではない)。
かつてはネ実をメインに攻略が編み出されたため極めて知名度が高かったが、
故に時折、全てのMHFプレイヤーがネ実民であると考えてている哀れなプレイヤーも実在する。
ちなみにネ実ネタは意外とゲーム内で浸透しているようでしていないこともあったりするので、ゲーム中でネ実ネタを使うときは空気をよく読んだほうが良いだろう。
なお初期に影響を多大に受けていたネトゲ実況1については、
流石に年月の経過によって住人層がまったく異なり、
[[先の避難事件>ネ実民襲来]]等でもその気質の違いをまざまざと見せつけられたりする。
なお、2014年5月現在、2ch.netの全板は転載禁止となっておりネ実2も例外ではない。
詳細は各自ググってほしいが、2chは現在泥沼の争いを繰り広げている。
そんな中2ch.netの板を転載する『2ch.sc』が2014年4月にオープンしており、
こちらは転載禁止と記載された部分が別の文字に強制変換されている上に管理人(ひろゆき)自らが転載を認めている。
ただしネ実自体は2ch.netに留まっており、2ch.scは手動クロールなのかリアルタイム性に欠けるものとなっている。
(過疎気味のスレでも数時間ほどタイムラグが発生しており、本スレや全力スレは絶望的)
scの方で書き込んでも.netには反映されず、スルーされる可能性が高いので注意。
ちなみにネ実のまとめサイトは.scの方から抽出している(はず)ので、
上記の点から実際のスレ進行と微妙に異なっている場合がある。
}
//
#openclose(show=○○ネーム,border:0;){
***○○ネーム
HRランクに応じてキャラ名に使われる色が変わるので、それぞれのHR帯のキャラに対して使われていた呼称。
|旧HR|F5まで|G以降|HR(G10以降)|h
|~30以下|黄緑|黄緑|1~2|
|~31~99|緑|~|3~4|
|~100~299|水色|緑|5|
|~300~499|青|~|6~7&br()HR300~499もG10での換算でHR6扱いされ水色になる|
|~500~699|ピンク|水色|~|
|~700~899|黄色|~|~|
|~900~999|オレンジ|~|~|
|~G級|-|青|G級|
ただし、フォワード.3から作成したキャラクターはデフォルトのハンターネーム表示色がHR非依存の設定になっている(オプションで従来の表示形式に変更可能)。
現在はHRシステムそのものが変更されたので完全に死語になっている。
}
//
#openclose(show=ノロイダマ,border:0;){
***ノロイダマ
正式名称は「【精製】大鎧玉を作ろう」。
シクレスレと狩人祭に波乱を巻き起こした伝説のシクレ。いわゆる「[[アホシクレ>狩人祭アホシクレまとめ]]」の元祖とも言える。
鎧玉が転じてノロイダマ。
当時MHFでは鎧玉は存在せず、大鎧玉・超鎧玉・極鎧玉が[[SP防具]]の強化素材として登場するのみ(後に[[簡易秘伝防具>HC防具]]にも転用されることに)。
一般の強化素材としての鎧玉が登場したのは、それからなんと7年半も後のことなのである。
玉のかけらを納品するだけで貰える魂数は99・・・( ゚д゚)ハァ?
クエスト1回に2分程度(カウンター→出発→納品→祭受付での入魂→たまにアイテムボックスで補充のループ)で99魂という、初期の狩人祭では最高効率のシクレであった。
しかしながら、最近は効率は劣るもののこれに匹敵するインパクトのシクレが投入され大騒ぎになるケースもある。
特に日曜日朝の下位クエ99魂シクレは定番であり、早起きはン千魂の得。
その中でもノロイダマに匹敵・超えるレベルのアホシクレ覇種・烈種・極征アホシクレは以下の通り。
-第60回: 熱帯の牙獣(下位ゴゴモア)99魂(ソロでも可能、BC隣エリア、気短の護符実装前)
-第68回: キノコ再び(特産キノコ12個の納品)99魂(効率面でPT必須、納品クエなので元々20秒帰還)
-第71回: 潮島の多殻蟹(下位ザムザ)99魂(ソロでも可能+気短の護符で20秒帰還、ゴゴに比べて移動距離が長い)
-第74回: 熱帯の牙獣(下位ゴゴモア)99魂(ソロでも可能、BC隣エリア、気短の護符で20秒帰還)
継続可能性を考慮するとノロイダマを超えている。
なお究極のシクレは「鉱脈を呼ぶ秘法?((BC横のチャチャブー討伐でクリア、護符なし20秒帰還。ただしたまにUNKNOWNが出てくる。))」と思われるが、G10で廃止されたため現時点では「熱帯の牙獣」が最高効率だろう。
}
//
**は行
//
#openclose(show=バーサーカー,border:0;){
***バーサーカー
ひたすらごり押しで攻撃し、被弾しても自分では回復しない地雷のこと。
サービス開始時からこの類の人は存在するが、当然そんなことをしていればもれなくハットトリックが待っている。
が、防御力を無意味にするほどの攻撃力を持つ覇種や、みなもとの使用回数増加+フォワード応援コース(現:狩人応援コース)の登場に伴い、
万一覇種のコンボに被弾しても生き残るor軽症で済むのをいいことに「基本は攻撃連発、被弾前提で回復は味方の粉塵頼りにすればいい」と曲解する人が現れピックアップされるようになった。
[[覇種]]の各ページを見れば分かるがその前提は基本的に間違っており、あくまでモンスの攻撃を回避しつつ攻撃することが重要で、みなもとなり根性スキルなりは保険に過ぎない。
G1ではハメが有効だったのであまり問題視されていなかったが、
G2ではハメにくいモンスが増えたこととG級では火力特化装備ではみなもとの恩恵をあまり得られないことで再度問題に。
G3で防具環境が充実したことである程度は落ち着いたかと思いきや、
GGの穿龍棍と絶対防御態勢がバーサーカーが喜びそうな仕様(穿龍棍は被弾時に受け身で即反撃できること、納刀して回復すると火力が低下するため、自分では回復しないという大義名分が通りやすい)であったことで再びピックアップされるようになったが、
この頃から「ごり押しで楽々クリアできる」事がプレイヤー、運営の双方から問題視されるようになり、
以後賛否両論含む様々な方策が実施され、現在ではバーサーカー行為をすると一瞬で力尽きてしまうモンスターも少なくない。
乙こそが最大の非効率なので、思考停止はやめましょう。
}
//
#openclose(show=バイト,border:0;){
***バイト
主に本スレで出現することがある、ネ実民の敵。
当初は「運営が雇ったバイトによる、無根拠な運営の擁護や運営への批判逸らし」と見なし批判の対象とされた([[具体例>補償の話はなしでお願いします]])。
これは運営が本スレを見ているのは様々な事象からほぼ確実と言われており、「見ているなら擁護や批判逸らしも容易だろう」という考えに基づいている。
F4ぐらいまではあからさまな釣りや荒らし認定されスルー推奨と言われていたが、F5~G1ではF自体の内容の問題もありスルーできずにスレが大荒れになることも多かった。
無論大抵はただの愉快犯だろうが、近年では掲示板の話題をズラしたり荒らしたりする「業者」の雇ったバイト
(安価をつける度にバイトにお金が入るなど)もおり、そちらの意味でのバイト認定をすることもある。
どちらにせよ基本はスルー推奨。
}
//
#openclose(show=バケツ,border:0;){
***バケツ
所謂ハイメタUヘルム。その見た目からピンクバケツと呼ばれ愛されている。
決してネタ装備などではなく、聴覚保護5・スロット2と序盤から中盤まで使い続けられる優秀な装備。
これを主体に組まれた伝統の剣士装備がバケツテンプレである。故にバケツテンプレ自体を指すことも多い。
聴覚保護のポイントを買われてククボとの組み合わせが推奨されることがあるが、
最近では低HR時期における進行速度が非常に速く作る暇がない人も多いと思われ。
女性用のハイメタUヘルムはバケツではないが、[[シトゥルコインから生産できるハイメタUヘルム金銀胴>VSチケットを入手せよ!]]は男女共通でバケツである。
銀はイベント「紳士淑女の仮面パーティ」での貸し出し防具にも入っている。
運営にもバケツの人気は周知されており、[[公式ルーキー支援ブログ>http://blog.livedoor.jp/mhfg_rookie/archives/27360084.html]]に「長年親しまれてきた伝統の構成」と書かれたり、バケツ頭を模したコップが作られたりしている。
最近はHR1をイーオスなど適当な装備でしのいでHR2に上がったらククボでHR5昇格まで通すというスタイルが普及しておりバケツテンプレが忘れられて久しいが、下位でも聴覚保護+5という優秀な特性を持つので(Uへの派生自体はHR1~可能)持ってて損はない。
ちなみにこのバケツヘルム、実在する兜だったりもする。
歴史を知りたい人はグレートヘルム、実物に興味がある人はノルマンナイトヘルムでググると幸せになれるかもしれない。
}
//
#openclose(show=箱民,border:0;){
**箱民
[[4鯖]]でのプレイヤーのこと。
語源はbox→箱(この言い回しは初代Xbox時代から存在する)。
Xbox 360が日本では(初代Xboxよりはマシだが)マイナーな部類なためか、ゲームの好みで言えば「濃い」人も多い……?
}
//
#openclose(show=弾く,border:0;){
***弾く
近接武器が糞肉質に跳ね返されること。転じて、クエ(PT)への参加を認めない、断ることを指す。
とは言えMHFでは他ゲーやMH4Gにあるようなキック機能は無いため、あくまでコミュニケーションの上で穏便に参加を取り消してもらうという手段をとるしかない。暴言を吐いたりとかはもっての他である。
(つまりスレなどで「弾いてやったぜ」と自慢げに言っていても、実際はかなり穏健にお断りしているケースが大半・・・のはず)
この為かMHFではクエの貼り主が絶対正義、という暗黙のルールが醸成されている。
ぶっちゃけごく一部の例外を除いて貼り主は誰でもできるので、断られたら自分の意見を主張して居直るよりさっさと抜けて自分の都合の良い募集をすればいいだけである。
なお[[大討伐クエスト>ラヴィエンテ]]に限っては、PTへの参加はともかく大討伐自体への参加を弾くことは規約違反なので注意。
}
//
#openclose(show=発展ゼロ,border:0;){
***発展ゼロ
「シーズン8.0 氷撃デュラガウア」のこと。
内容がひどすぎる秘伝書を実装、しかもこの秘伝書が事実上メインコンテンツであり、
これをスルーするとあまりやることがない。
(現在と違って秘伝書を所持しなかった場合の追加モンスターはこのデュラガウアのみである)
秘伝書自体については後述。
<使用例>主に謎かけとして使われる
「氷撃デュラガウア実装」とかけまして、
「運営の学習能力」とときます。
その心は・・・ どちらも発展ゼロ(8.0)です
その後9.0でもあまりよろしくない要素が追加されたため「急転!ゼロ」と呼ばれることに。
}
//
#openclose(show=ハットトリック,border:0;){
***ハットトリック
1回のクエで一人が3死すること。元の使い方とは違い100%悪い意味で使われる。
現在では油断すれば初心者からプロハンに至るまで誰にでも起こりうる事象と言えるが、
当時は1回のクエで一人が3死すること自体がレアケースであったため、
やらかしてしまうとフレに呼ばれること間違い無しと言われていた。
}
//
#openclose(show=バナナ,border:0;){
***バナナ
アンフィスバエナのこと。
かつては40試験ヤマツのお供として鉄板……だった。今はその辺のランクでヤマツカミと戦うならパールカキオーンを担げばいいだろうし(ちなみに当時対抗馬だったのが同じ氷ランスのダイヤモンドダスト)、後にHR40試験の相手自体がノノに変更され、G9で試験そのものが廃止された。
ラージャンの尻尾破壊もダイヤモンドダストという別解があるし。
途中のギアノスクロウズ改が[[第1回武器11種作成イベント>目指せHR100!オリジナル防具を手に入れろ!]]の課題に指定されていたため、作って当時に思いを馳せてみるのも悪くはない……かも。
}
//
#openclose(show=○針 ○分針,border:0;){
***○針 ○分針
クエスト中は左上の時計で経過時間及び制限時間が表示されているが、これによってクエスト所要時間を表記する方法。
MHFの場合は単位がより細かいラスタ表記が主流なのであまり使われないが、メンバー構成に依存せずに表記できるという特徴がある(ラスタ表記はパートナー同行時やラスタ契約がない場合に補正がかかってしまう)。
}
//
#openclose(show=反省しろ,border:0;){
***反省しろ
MHF感謝祭においてギウラスが放った名言。
元々MHF-Gの存在が隠蔽されていたフォワード.3とフォワード.4では猪オンラインなどの影響でMHF自体がかなりの閉塞状況にあり、
更にこのときギウラスが某イクなんとかの開発にかまけていたことなどから、
MHF感謝祭で「悪い意味の重大発表」が行われるのではないかとネ実等で憶測が飛び交った。
それらを一蹴するMHF-GのPVが流れた後ギウラスが放ったのがこの台詞である。(正確には「反省しろ~!!」)
しかしながらMHF-G1の諸問題でこの台詞はただの大迷言と化してしまった。
ギウラスの黒歴史の一つのようで、ギウラスがMHF運営の最前線から退く遠因ともなったようだ。
ちなみにこの台詞に対する反語として、ストーリーイベントでの一台詞である
>「お前こそ反省しろニャ!
> 熾凍龍の、命息吹かぬ煉獄に遺る熾火で氷漬けにされてしまえニャ!」
が人気。
そしてMHF-G感謝祭では意趣返しとして行われた「反省の宴」において、
参加者の「反省しろ~!!」の大合唱と共にギウラス(と他3名)の顔面がパイまみれになった。
というかこの反省の宴自体が上記の発言を皮肉ったネタだった可能性が…?
}
//
#openclose(show=ビステマ,border:0;){
***ビステマ
装備をパーツ単位で組み合わせる事が普通のFで、珍しくフル装備が許されていた防具。
捕獲スキルに特化しており、珠無しデフォルトで龍風・自マキ・罠匠・捕獲名人が付き、これに15スロ(+武器スロ)+カフを使って状態異常強化などのサポートスキルを追加する。
笛やライト等の基本的にサポートが喜ばれる武器種で重宝、一部ではこれが笛秘伝と揶揄された程。
その後優秀な装飾品の登場や、HC素材をグーク鍋で魂に変換できるようになった事によるHCクエ捕獲需要の低下で見かけなくなった
}
//
#openclose(show=ビタミン,border:0;){
***ビタミン
PS Vitaでやっている人のこと。
ビタミンのスペルをそのまま当ててもVita民と見事なまでにマッチする語源である。
なおVitaのアカウントはPS3でも利用でき逆もまた然りなので、PS3出身のVita民も当然居る。
PS4版リリース後もPS4を含めた3プラットホームで共有、更にPS4限定ならCOGではなくPS Storeで課金可能なので、ホームはPS4の公認ネカフェ限定Vita民なんてのもあり得る。
}
//
#openclose(show=秘伝,border:0;){
***秘伝
[[秘伝防具]]のこと。もっと厳密に言うと、最上位秘伝スキルが発動した状態の秘伝防具。
ネ実のみならずMHFにおいては後述の秘伝書とは明確に区別されている。
ただ、最近では秘伝珠の普及によって「最上位秘伝スキル」そのものを指していることが殆どである。
}
//
#openclose(show=秘伝書,border:0;){
***秘伝書
HR5から入手可能な武器種別の成長要素。詳しくは[[ココ!>秘伝書]]
G9.1までの仕様の名残でHR5~7をSRと呼ぶ人もいる。
G9.1までの仕様は、実際にはHR2周目を11武器種分(G級に上がった後の穿龍棍も含めると12武器種分)別々にやるというものであった。
G9.1時点では補正やらボーナスやらで上手くやれば非課金でもHRの1/8ぐらいの労力にまで緩和されていたが、
実装時はそんなものがある訳もなく、更に防御に強烈なマイナス補正・武器レア度制限が課せられており、まさに「弱くてニューゲーム」。
更にはSR差が大きいと入手できるSRPが激減する、そもそも秘伝書取得に必要なアイテム(現在は撤廃)が異常なほど入手率が低いなどありとあらゆる延命要素を放り込まれており、素材の為ではなく実質レベルの為に狩る(それも、レベルを上げて強くなるのではなく、レベルを上げてもとの強さに戻すという不毛っぷり)事になる為大きく批判を浴びた。
また、それまでのMHFは課金要素の比重が装備>コースだったのだが、SRを上げるための最適解がプレミアムコースだったことから(それでも現在の''1/20以下のスピードでしか上がらない''のだが)コース課金に強烈な比重が置かれるようになり、その後のネカフェ補正や秘伝書コースへと派生していく。
また、後に大きな禍根を残した秘伝防具や、(一部を除いて)高い評価を持つHCモンスターなどもこれによって実装されたと言える。
これがきっかけで従来から囁かれていた「MHFはモンハンではない」が確定的に言われるようになり、MHFから離れた人も。
ネ実も住民層が大きく変わったなど、ゲーム的にもネ実的にも極めて強烈な変更だったと言えよう。
ちなみにシステム自体は段階的にまともになっていき、MHF-G1で秘伝書周りは大きく緩和されたため、かつてのような糞システムではなくなっている。
ちなみにその改善については、課金→非課金の順で改善してしまったためか根本的な改善に実に3年もの月日を要している。
その後実装されたG級も悲惨なシステムであったが、非課金→課金の順で改善したためかその改善期間は約3ヶ月~半年と非常に早かった。
また、これらの教訓を活かすことができたのか、G2で実装されたG級秘伝書はG級HCクエストに行く(しかもGSR1で全クエストに行ける)、G級秘伝防具強化に必要という程度であり、
穿龍棍以外の11武器種GSR999の魂の再燃は保険程度(言い換えると死亡前提)、GGの開眼奥義は1日1回の制約が付いており、
実質的な恩恵はGSR100による特殊効果枠開放ぐらいであり、上記のレベル上げ、制限の欠点を大きく改善できたと言えよう。
またもう一つの難点であった「秘伝書習得がHR500と遅い」という点については、G7でHR300~習得可能となりかなりの改善を見ることとなった。
MHF-G10では秘伝書システムが抜本的に改革され、HR帯におけるSRが廃止された。
&s(){その一方で超絶VIが忘れられていく原因にもなったのだが}
また、G級の極ノ型は実装直後はGSR300~習得だったが、これも2017年4月にG級昇級で無条件入手に変更されている。
}
//
#openclose(show=秘伝地雷,border:0;){
***秘伝地雷
[[秘伝防具]]を着ていながら、とんでもない行動をしてしまう人達のこと。
用法としては「地雷」と全く同じである。
秘伝防具の作成が今よりも遥かに難しかった、つまり秘伝防具を着るからには相応の知識と技量があってしかるべき、
とされていた時代に生まれたもので、その後様々な緩和によって秘伝防具の普及率と共に秘伝地雷も急増することになったが、
その後普及率が跳ね上がりすぎたため秘伝地雷という言葉自体使われなくなり、(秘伝であっても)単に地雷と言われるようになった。
現在ではほぼ死語となっている。
}
//
#openclose(show=秘伝珠,border:0;){
***秘伝珠
秘伝防具を精錬した装飾品及びそれを用いた装備の俗称。
防具の縛りがなくなるが今度は強制5スロ使用、サブスキルの貧弱さに悩まされることになる。
また特性上防具の環境変化(複合スキルの実装や、主流となるスキル体系の変化など)の影響を受けやすい。
詳しいことは[[秘伝防具]]を参照のこと。
なおプレイヤー間で普及している用語ということもあり、公式でも「秘伝珠」と呼んでいるようだ。
4色の秘伝珠を合成し、サブスキルが強化されたものは「真秘伝珠」と呼ばれる(公式名称)。
}
//
#openclose(show=非秘伝,border:0;){
***非秘伝
元々は[[秘伝防具]]を使わないハンターのこと。秘伝書や秘伝防具をまだ所持できないランクのハンターのことではない。
通常の防具はもちろん、[[天嵐防具]]・[[覇種防具]]・[[狩護防具]]・[[G級防具]]を使用する場合もこれに該当する。
秘伝防具一強時代に生まれた用語であり、当時は「秘伝を使わない=(火力面で)弱い」ことを明確に指すスラングであったが
上記の対抗防具の存在によってその趣は無くなっている。
ちなみにフォワード.5までは唯一の対抗防具であった天嵐と覇種防具を「天嵐(覇種)」として区別し、
「秘伝でもなければ天嵐(覇種)でもない」ハンターを非秘伝と呼ぶ風潮もあったが、
上記の趣旨が成り立たなくなったこともあり、天嵐や覇種防具も全て非秘伝としてカテゴライズされている。
現在では秘伝珠(装備)の有無を指す場合があるが、これまた潮流の変化にともないあまり使われなくなった。
}
//
#openclose(show=ピンクタイツ,border:0;){
***ピンクタイツ
タロスUグリーヴのこと。バケツテンプレパーツの1つ。
その怪しげな光沢からワロスUタイツと呼ばれてもいいものだが、こちらの方が名が通っている。
}
//
#openclose(show=ピンクネーム,border:0;){
***ピンクネーム
かつて(G以前)はHR500~699までのハンターネーム色がピンク色だったことから、
G6までは特に初めての秘伝書を取ったばかりのHR500強プレイヤーのことを指していた。
F3以降の新規プレイヤーはハンターネーム表示色がデフォルトでHR非依存の薄黄色になっており、更にG1ではHR500~の表示色が水色で統一されたことで死語となった。
さらにG7より秘伝書取得HRが300に引き下げられたが、以前の慣例からHR300台を指すようになったという話は聞かない。
そういった過去の意味合いからするとG10以降はHR5が相当するが、実際の表示色は緑であることもあり完全に死語である。
F5までは以下の理由から一番MHFの中でもっとも邪魔者扱いされ、泣きを見まくっていた不遇な層である。
-混成PTボーナス条件におけるHR層からの除外&br()フォワード3からHR499以下のハンターと一緒にクエストにいくとHCチケットが8枚増える(通常1枚のところが9枚もらえる)という特典が付くようになったが、HR500以上ではそれが適用されないのでチケット狙いの秘伝書持ちからは邪魔者として扱われていた(F5でHCチケ入手が大幅に緩和されたためこの状況は改善された)。
-レア度制限による低火力&br()SRのレア度制限により使用可能な武器が大きく制限され、それにより攻撃力がかなり低い状態であった(MHF-Gでレア度制限がHC適正ボーナス対象に変更されたためこの状況は改善されている)。
-入門区のHR制限による問題&br()入門区のHR制限でHR500以上は入れなくなったため、低HRの手伝いとして入れることも期待できない(MHF-Gでワールドごとにクエスト種類の制限が設定できるようになったことによってこの制限も廃止され一応の解決を見た)。
-低防御力による即死可能性&br()自身は初秘伝の低SRというケースが多く、防御低下のおかげでHCクエストどころか普通のクエストにも参加がしにくい状態である(G7で防御力低下が廃止されて問題は解消された)。
-変種素材が切れた時の恩恵のなさ&br()SR上げ用のSP武器強化素材で使う汎用素材が切れた時に秘伝書を切って参加しても何の恩恵も得られない。
}
//
#openclose(show=フィット,border:0;){
***フィット
フィット感とも。要は装備に対する愛着みたいなもんだが
ネ実的には天狼重砲【吹雪】とその系列のヘビィボウガンを指す。
由来は[[ココ!>吹雪]]を参照のこと。
なお一応補足しておくと、吹雪が実装された当時は超速射or毒麻痺弾撃ち全盛期で、既に実装されていた真舞雷重砲【天鷹】と比べて会心は無いわ麻痺弾が撃てない割に要求素材がマゾいわという代物であった。
現在実装されている天狼獄重砲【氷嵐】は癖がやや強いものの覇種ヘビィの中では三本の指に入る性能なので、フィット感を感じたら作ろう。
烈種武器も追加されたのだが、現状の環境に対応できておらず不人気であり、実装当時の状況と良く似ている。
究極のフィット感が欲しければ作ってもいいかも。
}
//
#openclose(show=吹き専,border:0;){
***吹き専
狩りを行っているときに、旋律を吹いて援護しかせず攻撃をしない地雷のこと。
火力に貢献しない素材泥棒はおことわりです。
昔は吹き専でも案外受け入れられていた剛ヤマツ・剛ラオ・剛シェン・剛ルコ(スタン時限定)も、吹き専だと攻撃力が実質3.9人分しかないという問題点から問題視される傾向にある。
吹き専笛を入れるぐらいなら攻撃役4にした方が速いということか。
ただし剛ラオ・剛シェンでは超速射漬けだと処理落ちで当たってない人が出るという問題があるため、
「処理落ちで1人分のダメージが無効になる」と「1人吹き専で3.9人分の火力がそのまま出る」の
どちらがいいかは一概には言えない。まあ一応みんなで撃ってた方が印象がいいらしいが。
G級では最大でも3.6人分にしかならないためちゃんと殴らないと結果は出せない。
対義語:殴り専
}
//
#openclose(show=武神ゴスガス,border:0;){
***武神ゴスガス
>カフ: ○ ○
>武:&color(red){武}器スロット3 ○ ○ ○
>頭:&color(red){神}楽・覇【兜】 Lv7 85 仙人珠G
>胴:&color(red){ゴ}スペルメイル Lv7 135 剛力珠 剛力珠
>腕:&color(red){ス}フィアFアーム Lv7 123 剛力珠 剛力珠 剛力珠
>腰:&color(red){ガ}レオスLフォールド Lv7 146 剛力珠 剛力珠 剛力珠
>脚:&color(red){ス}フィアFフット Lv7 123 ○ ○ ○
>
>防御力:613 火耐性:7 水耐性:1 雷耐性:4 氷耐性:-1 龍耐性:9
>
>発動スキル: 攻撃力UP【大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,幸運,砥石使用高速化,麻痺半減,ランナー
初期の箱鯖で流行した、スフィアベースの換装装備の1つ。
神楽・覇【兜】、ゴスペルメイル、スフィアFアーム、ガレオスLフォールド、スフィアFフットの組み合わせを、シミュレーターでの出力結果を縦読みしてこう呼ぶ(「武」は武器スロット)。
剛力8+仙人Gで剛力3点を満足し武器3つと合わせて6スロットが自由に使えるが、[[セミの頭ファランで特3火事場高耳ランナー砥石麻痺無効激運8スロ>箱 オープンβ]]ということを考えると見劣りする。
}
//
#openclose(show=豚姫,border:0;){
***豚姫
歌姫のこと。
好感度を最大にするために約96個ものケーキを食べさせる必要があることから。
ちなみに公式サイトによると、好感度はメインストーリーの進行、サイドストーリーのクリアでも
上げることができる(らしい)が、実装当時は豚姫にするしか好感度を上げる手段がなかった。
96個という中途半端な数字は、メインストーリーのクリアでもいくらか蓄積されておりそこからサイドストーリーのクリア抜きで必要な数として検証された数の模様。
MAX100で3章クリア時点で4個分既に入っているという説があるが、なぜ4個分なのかという謎を感じる人もいるかもしれない(範囲が1~100で初期値1とメインストーリー1~3章で各+1?)。
余談だがポカポカハニー茶というアイテムでも好感度があがる。また妹にも食いしん坊疑惑が…
運営もネタを把握しているようで、装備デザインコンテストで採用された「歌姫DIVAピアス」は、
審判や支援に交じって食いしん坊という場違いなスキルポイントを持っている。
}
//
#openclose(show=フナムシ,border:0;){
***フナムシ
ラヴィヘッド系のこと。見た目から命名。
FXが非常に高性能なのだが見た目がアレなため敬遠される。
G9からは白いのと黒いのが登場した。
不退実装に伴い、まだ精錬できない段階でそのまま装備する「お試し不退」として再び見られるようになった。
以下の「フルラヴィG」の項目も参照のこと。
}
//
#openclose(show=フラウ2ココ!,border:0;){
***フラウ2ココ!
たっぷりクエの影響で流行った募集文。
要は低SRが故の火力の低さを補うため、アシストコース(もしくはネカフェ)でフラウ2を火力役にする戦術である。
詳しくは[[ココ!>特別依頼!氷狐竜の狩猟]]を見ておけばいいんじゃないかな
MHF-GでSRのレア度制限がHC適正ボーナス対象のみになったことと、地乱舞のモーション値ががっつり下方修正されフラウの定点火力は大幅に下がったため、あえてこの構成にするメリットはない。
また、基本的に双剣はG1の調整で真鬼人解放コンボの火力(これは乱舞旋風に限らない)に大きな比重が置かれるようになった。
フラウはラスタと違い真鬼人モーションを使うのだが、その挙動は安定していない。
当然真鬼人の基本コンボ(真鬼人回避→切り上げ→縦1縦2→真鬼人回避)すらまともにやってくれない。
その後HR51でのHRPたっぷりはガルルガに取って代わられ、G10以降はHRPという概念もなくなった(厳密にはパートナーやパートニャーの経験値としてのみ使われている)ため、もはや化石と言えるレベルである。
ちなみにG10以降HRPたっぷりクエストとして登場しているのはHR4ダイミョウザザミである。
ただ、あまり人気のないクエで補欠フラウ(要は最悪3人+フラウで行きましょう)という募集がある。
上記の通りあえてフラウにする理由はないが、フラウが好きならいいんじゃないかな
}
//
#openclose(show=フル~,border:0;){
***フル~
全身同じシリーズで固めている装備のこと。
基本的にMHFの防具は組み合わせによって多彩なスキルを出せるよう設計されている
(昔は意図的なものではなかったが、秘伝防具以降の防具については意図的な設計である)ため、
実用的なフル装備はそれほど多くない。
実用的と言えるのは下位~上位におけるククボ(これも他防具を混ぜることでパワーアップできる)、
↑にあるビステマ、原則同一の防具種でないと性能が出ない秘伝防具(ただしこっちは防具そのものがもはや実用的ではないが)、
そしてG級におけるエントリー防具3種(エントラG、フロガダGX、ラースGX)ぐらいである。
クエスト装備でのフル~はかつてスキル的にイマイチである事が多かったため、
MHFにおいては長年フル=地雷という認識も少なからず見られた。
これについては「"フル装備"の地雷」の方が、混合防具より印象に残りやすいという側面もあったからだろう。
特にクシャナ・ガルルガ・ルコは3大地雷フル装備といわれているとか(いずれも現在は絶滅危惧種)。
課金装備については特に昔のモノは胴以下と頭でスキルがかみ合わないケースが多く、
頭までフルセットで装備すると地雷と思われることが多かった(例:ファラン)。
現在のMHFにおいては装飾品でスキルをどうとでも組めるため、
フル装備かどうかが地雷の判断基準にされることはない。
ただ、作る手間がかかるフル装備もいくつかあるので、防具デザインを気に入って始めた人は要注意である。
ちなみに実用性という面ではお察しだが、かつて作成難易度があんまりなせいで崇められていたフル装備として
グレンFX/HC/HSがある。
}
//
#openclose(show=フルーツ,border:0;){
***フルーツ
全身ルーツ装備の事。
MHシリーズにおけるラスボス的存在の祖龍から作られる防具なためか、ある層に人気が高い。
フル装備にしては優秀な方ではあるが、防具の組み合わせによるスキル発動を重視するFではあまり歓迎されない。龍耐性が壊滅的に低く、ランスに適正のあるスキル構成なのに太刀を担ぐプレイヤーが多かったのもそれに拍車をかけた。
比較的早期にルーツへ行く需要が無くなり、また他の防具種が増えたことにより絶滅した。
ちなみに正確には「フルルーツ」と書かれるべきだが、フルーツで定着している。
以前運営からは極征ミラルーツを仄めかす発言(おなじみの塔の頂上に類ずる感じの祭壇状のフィールド)があったが、
後年雲見砦として[[王>グァンゾルム]]の専用フィールドとなった一方、[[更に時は流れ……>狩煉道]]
}
//
#openclose(show=フルSP,border:0;){
***フルSP
全身[[SP防具]]のこと。
クエスト装備としては採取系のSP装飾品2種の併用でHR5(旧HR100)からの採取装備として使えるが、2部位SPで残り3部位は普通の防具でもいいし、最近は1部位SPでもあらゆる採取に対応した装備を構築しやすい。
基本的に戦闘には耐えないが、SP装飾品の強化で装填速度+3・反動軽減+2・装填数UPを両立しなおかつぶれ幅DOWNまで付けられるほどにはなったため拡散祭ならできなくもない。
F5でSP防具含む装備で変種や剛種に行くと防御力+100となる特性が付いたが、フルSPで+500ではない。
1個でもあると+100なだけだ、間違えるなよ。
}
//
#openclose(show=フルクシャ,border:0;){
***フルクシャ
[[ニコニコ大百科>http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%95%E3%83%AB%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A3]]
全身クシャナシリーズで固めたハンターのこと。
かつてMHFでは地雷の代名詞として様々なネタになった。仲間にはフルルガ、大仏などが存在する。
実はスキル自体は麻痺無効・龍風圧無効・回避性能+2・ガード性能+1・寒さ無効と割とマトモであり、
ランスやガンランスの上位(旧HR31~99、G10以降のHR3~4)装備として考えれば(咆哮はガードで防ぐという前提で)マシな方である(胴を金色にして風圧を大に落とす替わりに武器スロット非依存で剛力3点を満足させることもできた)。
剣士の最高装備がトリアカだった時代では匠+ランススキルの両立が難しかったため、
凄腕以降も武器スロを駆使して剛力を詰め、使おうと思えば使えないこともなかった。
…が、何故か地雷に気に入られたために同じく地雷の大好物である太刀で運用された結果、
ガード性能が無意味だわ(ガードで咆哮を防げないため)耳を塞ぎまくるわ果ては剛力どころかデフォスキル以外何も付いてないわで悲惨なことになり、フルクシャ=地雷が定着してしまった。
また、太刀は太刀でも特に雷属性の鬼斬破とセットで見かけるハンターが多かったため、
2つセットで「フルクシャおにぎり」と呼ばれることもある。
後には[[自分のスキルを盛って見た事もない武器を担いでいる人を晒した地雷>1鯖フルクシャ当番]]も確認されている。
MHP2Gではガード性能ではなく集中が付いているため(ただしMHP2のフルクシャにガード性能はなく、MHP2Gでダメージ回復速度が集中に差し替えられる形に)、
MHP2Gから入った人が集中目当てに装備して集中ではなくガード性能が付いてアビ叫喚なんてことも(ちなみに向こうのフルクシャには毒倍加もあった)。
名前だけ見るのではなく、ちゃんとスキル構成を見て作りましょう。
現在ではネタとして昇華されすぎてしまったことや、新規には後述のフルルコの人気が(悪い意味で)高いため、
地雷プレイの一環として着用されていたり、黄金聖闘士や、フル強化+G珠入り等や、ウィンドGX(クシャの始種防具)を混在させたプロのお遊びとして使われるなどで、
ガチでフルクシャ太刀になる新規ハンターは少ない……と言われている。
フルクシャを愛する人はフルクシャナGX+清輝雷華刀(G級[[フルフル]]武器)で最強のフルクシャおにぎりになれるぞ!
ちなみにG級防具のクシャナはもともとランス向けのスキルが備わっておりネタにされていたが、
極ノ型なら太刀でも性能を活かすことが出来る(ガード性能が太刀のいなしに影響するなど)ので実用性もまぁそれなりにある。
[[レジェンドラスタ]]のエドワードは準黄金聖闘士(セミゴールドセイント)である。
頭だけピアスになって、固有防具もデザインが変わってないので高性能なセミクシャ装備をしていることになる。
ちなみにこの黄金聖闘士、すなわちSP防具版は腰防具素材に「あの」古龍種の剛翼を数枚要求してくるので、本物の趣味装備である。防御力が欲しければ他の古龍SPでよいのだから。
MHF-Zより防具の見た目を変える機能が追加されているが、
その対象にクシャナシリーズは選出されていない(2017年時点)。
実装の暁には、究極のフルクシャが爆誕するのは確定的に明らかだろう。
ちなみに、COG公式Twitterキャラ「しおじ」は[[同じ猟団員にこの装備と鬼神斬破刀を勧められたらしい>https://twitter.com/COG_koushiki/status/515369329693446144/photo/1]]。
鬼斬破の次が鬼神斬破刀、つまりフルクシャおにぎりである。%%移動しますね!%%
更に外伝作のメゼポルタ開拓記においても、フルクシャおにぎりを愛して止まないハンター「コモンド」が登場。
フルクシャおにぎりを&bold(){至高の装備}と考えているらしい。どう考えても狙っている。
なお意外と強キャラだったらしい。&s(){多分プロハンのお遊びだったのだろう。}
}
//
#openclose(show=フルグレンFX/HC/HS,border:0;){
***フルグレンFX/HC/HS
最強のロビー装備。しかしガンナー腕はなかなか使える。
下手な秘伝を作るよりも難しいと言われている。見かけたら尊敬の念を抱こう。
F5で派生であるHC・HSシリーズが実装されたが基本性能は相変わらずである。
更にFXでは古龍種素材は緩和されたものの肝心のグ素材については据え置きなので作成難易度は高いままである。
だが噂では速攻でフルグレンHSにした猛者が居たとか…
ちなみに同一デザインであるフルグレンGXは実装当時は高難度だったが現在はそこまででもなく、
デザインもGGで変更され完全に別防具と化している。
なお、G3からグレン素材が全てGP交換に対応。しかし、個数据え置きな上にGP自体他の需要もかなり高いため、
フルグレンHSの為に使うのは贅沢なことと言えるだろう。
しかし、G5で登場した「蛮竜武器強化!」でネックとなっていた尖角、靭尾が基本報酬で排出されるようになり、
ここでやっとフルグレンHS=最強ロビー装備の図式が崩壊したと言える。
が、そこまでに&bold(){約4年もかかっている}というのは凄まじい記録だろう。
G9からはかつてのフルグレンFXを彷彿させるような防具がしかも3つ登場したが、
残念ながら鎧玉のせいでフルグレンは最強のロビー装備ではなくなってしまった。
}
//
#openclose(show=フルファラン,border:0;){
***フルファラン
全身[[ファラン防具>Xbox360ビギナーズパッケージ]]のこと
Xbox 360版は開始当初パッケージ版しかリリースされておらず、その最初のパッケージに入っていた防具ということで4鯖で主に見られた地雷
ただ正式サービスが開始されて程なくしてCBT参加者にはスフィアが配布されたため、当時の数としてはセミスフィアの方が多かった可能性もある
確かにファランはなかなか高性能な防具ではあるが、それにあぐらをかいて完全に思考停止している
-(旧)HR100超えてるのに、SP古龍頭ではなく防御が低く他4箇所とスキルが不揃いなファランFヘルムを愛用
-激運はしっかりついてたりするが攻撃スキル皆無は当然
-武器はもちろん最強の武器「太刀」(しかも[[フォルティス>MSチケット]]だったりすると究極)
-敵に近づいてただ武器を振り回すだけ、攻撃を何度も喰らっては回復そして2乙3乙は当たり前
-麻痺中に尻尾切断は様式美、戦闘中に尻尾剥ぎ剥ぎで死亡も日常茶飯
-装備に文句を言われたらお決まりの「これでも倒せますよ」
と、その地雷っぷりは枚挙にいとまがない
こんなのが箱○版開始から結構経ってもまだ生息している謎。流石の箱民も首をかしげる。
F5でFZ/HC実装と付属ボウガンHC派生登場、そして課金再販開始。再発が懸念され……
しかしながら!!
HCで頭以外全部位(剣士・ガンナーとも)にいたわり+5という驚愕の設定により、ランス使いにとっては新たな神パーツであることが判明(しかしながら後に頭にもいたわり+5の[[クロース>クロースキット]]が登場しなりを潜めていく)
HC頭(これも双方)は単体で自マキが付く便利な逸品(ちなみに胴以下4部位の千里眼スキルがFZで頭に移動し跡地にいたわりが入る形である)。
余談だが、[[4周年パッケージ]]に同梱された漫画の主人公であるリックの装備がフルファラン(序盤にグレンゼブルの攻撃で兜を飛ばされ以後セミファランのシーンが多い)。
突進するグレンゼブルの攻撃を盾で受けながら角に斬りつけ、乙りながら角を折るというトンデモ芸当をやってのけていた(この当時は使用武器もファランの片手剣であったが、その後とある事件以降炎王大剣【暴君】を譲り受け大剣に転向している(ぶっちゃけ、ファランFのスキル構成も大剣向きとは言えないのだが……))。しかしながら攻撃にばかり目が行って乙る時点で地雷。
ちなみにフルファラン(生産直後)のスペックに高級耳栓はなくグレンの咆吼でしっかり耳をふさいでいる((Fにすると4部位共通枠の内千里眼以外が入れ替えとなるが、ここで4部位とも聴覚保護+4が付くのでフルファランFは高級耳栓持ちであるため同様のシチュエーションで耳を塞がなくなる。))他、乙った後のことについてもフルファランのスペックに自動マーキングがあること((この漫画はファランがF止まりの時代の物であるため、胴以下4部位それぞれ千里眼+5により発動))により「ペイントボール使わなくても自分で居場所わかってるでしょ」と突っ込まれていたりする。
}
//
#openclose(show=フルルガ,border:0;){
***フルルガ
全身ガルルガ防具のこと。主にガルルガFだが、稀にノーマルなガルルガもいる。
仲間にはフルクシャ、大仏などが存在する地雷の代名詞。
ガルルガに行ける(旧)HR51のすぐ先、(旧)HR61で手に入るネオジムメモでガルルガFを直接生産することにより生を享ける。
メモさえ手に入ればあとは適当なガルルガ素材だけで生産でき、尚且つ高防御、「見た感じは」優秀な攻撃スキルと好まれやすい傾向にある。
特にP2Gではフル装備で高級耳栓が発動するので「P2Gから来ました^^」なプレイヤーから人気が高いように感じる(なおFのフルルガは耳栓止まり)。
しかしながら、スロ2の胴が使えないことも無かったりするので案外馬鹿にはできない。
どんな防具も使いよう、と。
ただ、ネオジムメモ供給源が初心者殺しの声も名高い[[デュラガウア]]オンリーになってしまったため、その意味では絶滅危惧種となっている。
一応フロクエではティガラーやジェビアがいるが、どちらも初心者には厳しめと言えよう。
ちなみに、過去に問題になったフル○○シリーズ中唯一G級防具で完全再現が可能となっている。
スキルはかなり良好というか強力であり、フルルガGXは実用度も低くない。
ただしMHF-GGでデザイン変更されているため、現在のルックスはフルルガとは違っている。
}
//
#openclose(show=フルラヴィG/G:狂/G:猛,border:0;){
***フルラヴィG/G:狂/G:猛
全身装備がラヴィG(GF/GXとの混在もあり)のこと。かつての「フナムシ」の再来。
G級ラヴィエンテとともに実装された専用スキル「不退」は発表直後は大きな話題になった。
しかしながら、長い時間拘束されているのにもかかわらず、素材の要求数がかつてのFX防具を彷彿させるような要求数で、
かかる時間も加味すれば最早秘伝防具と同じと言っても過言ではない程作成に時間が掛かる。
つまり、このラヴィ5部位分を最大まで強化し、精錬して防具に組み込むすることはかつての秘伝一着と同等の存在となる。
実装前に散々目玉スキルとして紹介されていたため、この難度はあんまりだという声もあった。
だがそれが転じて、不退スキルはMHFにおけるエンドコンテンツの一つとして、
そして「秘伝」と同じく、同作における象徴的な要素の一つとして君臨するようになった。
運営としては「特別感」を持つスキルとして実装したため、
今後も入手難度は緩和しない予定であるという発言が出ている。
故に、GX装飾品の直接生産にも対応していない。
Z2.3にて素材のポイント交換対応という形で間接的な緩和がなされたが、それだけでフル強化するのは非現実的である。
なお不退の発動だけなら派生直後のラヴィG一式でも可能なので、一式で「お試し」にすることはできる。
ただしフルラヴィはスキル構築面や耐久面で大いに難があり(特に辿異スキルが付かないのが大きい)、現在ではほとんど死語である。
一応、属性特化片手剣やガンランスの属性砲の場合、不退による属性肉質の上乗せが非常に大きいため、
HRクエストや低難度G級用にG一式は作る価値はなくもないが、
現状のスキル構成上、将来的な精錬目的で5部位揃えるのは推奨されない。
そしてラヴィ:猛は一式生産すらも苦行(これは面倒がってラヴィG・ラヴィ狂Gを直接生産する場合にも言える)の一言であり、どうしても試したいならラヴィHS、ラヴィ狂HSからの派生をお勧めする。
ラヴィ素材のポイント交換対応により、生産だけならハードルは大幅に下がってはいるが…
}
//
#openclose(show=フルルコ,border:0;){
***フルルコ
全身[[ルコシリーズ>ルコディオラ]]で構成したハンターのこと。
ルコシリーズはFX以上は高防御スロ3に匠切れ味と非常に高性能なのだが、
無印Lv7で上位レア素材、F以降は他のFXに匹敵するレア素材をわんさか使うため強化が難しい。
そのくせ生産だけなら非常に簡単かつ高防御なために無印で強化しないまま一式運用しているハンターが多く、
フルクシャに変わる地雷装備として認識されつつある。
ちなみにネタとしてある意味神格化されたフルクシャと違いネタにすらなっていない。
理由は無印一式でもそこそこのスキルが発動し、強化は比較的簡単な上に武器種によっては使えないこともない(つまりネタ装備にして遊べる)フルクシャと異なり、
フルルコ無印はスキルが業物1・麻痺半減・挑発しか発動しない上に強化が難しくなるLv6未満では装飾品スロットが2しか空かないためアレンジ・強化も不可という、
割と冗談抜きでどうしようもない性能であることが理由の一つ・・・と思われる。
更に素材元のルコディオラは咆哮以外全て龍属性攻撃であり、一方でルコシリーズは龍耐性がマイナスである。
つまりルコ強化するためにフルルコでルコ行って逆にダメージ増えて力尽きまくる、という事態も発生、
フルルコへの印象は更に悪くなるのであった。
……[[こんなのでルコディオラと戦わせた運営マジ鬼畜>龍へといざなうモノ]]。
なお、上述したとおりFX以降の性能はかなり良い。フルFXなら無駄は多いが実用スキルは一通り出せる。
なので脊髄反射でルコ防具=地雷と決め付けるのだけはするんじゃないぞ、未強化フルルコが地雷なだけだ。
今では各段階Lv1以外は鎧玉になったので難度は当初と比べると雲泥の差。だけどやっぱりFXまで強化してからが本番。
MHF-G10.1ではG級防具が登場したが殆ど話題にならなかった。
MHF-Zでは辿異防具が登場したが、本体が恐ろしく手ごわいため、
フルルコZXを(外装以外で)入手している人は相当のツワモノであろう。
}
//
#openclose(show=フレ登録,border:0;){
***フレ登録
文字通りフレンドを登録する機能。
MHFではフレンド登録された側は気づかないという特徴があることから、
チャットやメールの受信が阻害されるだけのブラックリスト機能よりも地雷避けに向いていると言われており、
ネ実的にはフレ登録=地雷登録・監視宣言である。
運営もこんな使い方をされるとは思ってもいなかっただろう。絆()
当たり前だがこの使い方の場合相手に黙って登録することが前提となるため、
クエで仲良くなった人から「フレ登録いいですか?」と聞かれた場合は(多分)監視目的じゃないからな?
また最近では、様々な用途の一時ラスタリストとして活用する人もいる。
あとは、G10でシンボルカラーの条件が一部変更され虹色の入手が可能になったことから無差別登録して条件の1つを満たすという人も出ているとか……(50枠埋めることによる色自体は当初から可能)
フレ登録を制限している人はそれなりにいるようだが、少なくともラスタを貸したいのならば無闇に制限はしないほうがいい。
}
//
#openclose(show=フレに呼ばれたので移動しますね^^;,border:0;){
***フレに呼ばれたので移動しますね^^;
意訳すると
「移動したいのでフレに呼ばれた事にしますね^^」
もはや普及しきって通用はしないが、これもある意味Fの代名詞と言える。
「(たった今)用事ができたので移動しますね^^」なんてのもある
最近はあまり見かけなくなってしまった。というより皮肉って言われることが少なくなっており
単なる「これで抜けますね^^」も人によっては上記の意味合いを含んでいるかも。
クエスト内容にもよるがあまりに人の入れ替わりが激しすぎる場合、ちょっと考えてみたほうがいいかもしれない。
}
//
#openclose(show=プレンジ,border:0;){
***プレンジ
プレミアム+オレンジ(F5までの仕様における、HR連動表示でのHR900~の名前表示色)の略意。
プレミアコースに課金し、HRP(SRP)が多く貰えるクエストを連戦することで、PSや装備が全く無いままHR999やSR600(G9.1までの仕様)になってしまった地雷のこと。
ただしF3以降の新規プレイヤーの画面上はハンターネームの表示色がデフォルトでHR非依存になってるため(オプションで変更可能)、最近では用語としては殆ど用いられていない。
更にMHF-GでHR連動の表示色が簡略化され、用語としては完全に死滅した(HR500~の非G級は全員水色、G級は青)。
狩猟経験が非常に偏っており、以下のようなタイプが多い。
-HR900になってもドラギュロスや剛種の狩猟経験がない
-HR開放試練をプレミアムクエスト報酬等で有り余るポルタチケット桜を売って突破したため、ミラボレアスの狩猟数がたったの1(HR50公式狩猟試験の分のみ)。
-SRもプレミアムクエストやプレミアムコース+HRPたっぷりクエストで上げ、優先依頼+応援コース+超絶他力本願(秘伝レスタ含む)で秘伝防具を作って秘伝地雷化
不人気モンスター(アクラ・ジェビアなど)のイベクエ等をやらせると本性が分かるとか分からないとか。
最近は元気のみなもとなんてのもあるからある程度ごり押しでもソロ討伐試練はなんとかなるものだし、それでも金で解決するヤツは基本的に地雷。
昔から育成クエストがあるレウスレイアですら回避するヤツはもうその時点でG級地雷、Gでディアも追加されたので回避するとやっぱり地雷。
MHF-GでHR999のミラルーツ試練が金で回避可能に、回避したヤツにはプレンGの称号を贈ってあげ……ようにもG級到達での色は青。
また、プレンジと呼ばれるのが嫌でたまにHR899止めやHR699止めで大秘伝などを作る奴もいた。
単にHRがその腕前に達していないと考えてそこでHR止めてる人も居る(SR実装前は頻繁に見受けられた)のだが、
中にはオレンジネーム=全員プレンジ地雷と考えて意図的に止めている性格地雷もしくは自慢屋、あるいはお金も無ければ腕も無く本当に昇級できないような人もおり、どっちにしても大秘伝まで作っていてそれでは・・・
MHF-GではHR999にならないとそもそもG級へ行けずこういう類の人は消えたようで、
HRの大規模改修が終わった現在では死語となった。
}
//
#openclose(show=ヘヘオヘオ,border:0;){
***ヘヘオヘオ
MHF-G1でピックアップされた装備。
頭・胴・腰がヘッジGF(ヒュジキキ)、腕・足がオディバFXであり、頭文字を並べるとこの呼び名になる。
G級防具3部位+覇種防具2部位は防御と攻撃補正とスキルのバランスがかなり良く、覇種武器でもG級武器でも
攻撃性能を高められるためG級序盤~中盤では非常に役立つ構成である。
何故この装備だけがピックアップされたのかは不明だが、見た目(ただし女ハンターに限る)と性能の両立という点からか。
ただし剣術と反射が同時発動する、匠がデフォで発動しておらず装飾品かカフが必須など調整が必要。
その為テンプレとは言えないが、防具や装飾品の作成難易度が異常に高い上にヘッジを作る(ヒュジキキと対峙する)までが地獄の苦行だったG1初期における目標として、
一時テンプレに近い扱いを受けていたことがある。
なおG2以降も、剛撃と一閃を両立した防具が極端に少なかったこともあり、
ヘッジシリーズの性能自体は全く悪くなかった(特に剣士GX腰)が、
他の防具や装飾品との兼ね合いからあまり推奨されることはなかった。
また、烈種防具オディバGFシリーズの実装によって匠がデフォで発動するようになったが、代わりに耳栓が出なくなった。
そのため、既に作ったものを強化するならまだしも、改めて作り始める人は少数派だった模様。
現在は剛撃と一閃の併用は当たり前のようにできるようになったし、
G級入門という観点でも[[ハンターナビ]]関連の防具を中心に組んだ方が遥かに手軽な上に汎用的に使えたりする。
}
//
#openclose(show=ペルプリ,border:0;){
***ペルプリ
ヘビィボウガン「ペルレプリーマ」のこと。
Lv2散弾メインの環境では剛種を除けば最強クラスで一時期キリン散弾ハメ系の主力武器だったが、ぶっとんだ性能のグレンSPの登場でその役目を終えた。
今だったらコーレガイトでも担げばいいんじゃないですかね。
余談だがMHF-G5ではG級エスピナス希少種の「フシルイグラー」が登場。
火炎弾の圧縮撃ちに優れる優秀な武器であるが、ペルレプリーマとはデザインが大きく異なっている。
更に余談だが、一時期キリン散弾ハメ系の主力武器として普及したことで普及率があまりにも高すぎたためなのか、それとも同じシリーズでも素材面で結果的にHR100~の武器になるためか、[[第2回武器11種イベント>目指せHR100!黄金狩人]]では対象外にされてしまっている(元のペルレクーゲルのみが対象)。
ちなみにエスピナスのヘビィ(3シリーズとも)は(旧)HR100以上の物と(旧)HR99以下の物で微妙に見た目が違っている。ペルレは元々の色が明るめなためわかりやすい。
※同イベントでライトボウガンの課題になっているのは晶軽弩だが、晶軽弩ナインはクアル素材以外に使うのが冥雷竜の骨髄であるため(旧)HR91~の武器となっているためか対象となっている。
}
//
#openclose(show=ほいさ,border:0;){
***ほいさ
スレを立て、誘導するときの合言葉
他にもなにか使い道考えてもいいんじゃね
しかしながら反ほいさの動きもあるので乱用はおすすめしない
旬って大切だね
}
//
#openclose(show=ポカラ丼,border:0;){
***ポカラ丼
[[ポカラドン]]の事。
G級初期に、ランク上げの対象として激しい乱獲の対象となった。ポカラ丼100杯!とかポカラ丼おかわり!とか。
原因は[[クッキー・蟹・ポカラ丼オンライン]]を参照のこと。
G2ではこいつのみを集中して狩らないといけない必然性は全く無くなった。
だがG新モンスでは最も難易度が低いのでこいつを足がかりにするのは十分あり。
また、G級武器の強化中に何だかんだいって素材が必要となる。それでも要求数は少ない上に容易に入手できるだけ
ポカラ丼時代よりは遥かにマシなのだが。
}
//
//
#openclose(show=補償,border:0;){
***補償
不具合を被ったハンターに対する(主に)物質的な%%機嫌取り%%補填。
補償されるのは実際に不具合を被ったハンターで、内容はチケット・クーポン・NPと様々だが、
偶にお得クエストが配信されたりで実際に被害に遭っていなくても補償が貰えるという%%都合のいい%%こともある。
最近では補償の質が良くなってきていることや補償の数が多くなっている(不具合の数が多いというのも勿論あるが、補償の配布頻度自体も増えてきている)ことから、
ネ実民は事ある毎に補償を要求する。
例「oi ○○出ないぞ補償」
ちなみにMHFとは無関係なソシャゲでもこの手の補償は度々騒ぎになり、
「詫び石」というフレーズが出てきたら、おおむね補償の事を指すといってよい。
昨今ではこっちの呼び方の方が有名かもしれない。
MHFにおいても「詫び小判」という形で使われることもある。%%「小判」で補償されること自体はほとんどないが%%
}
//
#openclose(show=ホッハ,border:0;){
***ホッハ
単品で使われる場合は「ぬるぽ」と同義である、この場合「ガッ」ではなく「ピャアウ」と返すのが礼儀。
専用スレがあるのでそちらでやれという話ではあるが。
「ホッハ!」「ピャアウ!」の元ネタは男ボイスの7番。
攻撃時に「ホッハ!」、被弾時に「ピャアウ!」と偶に言う。
}
//
#openclose(show=本家,border:0;){
***本家
家庭用機(CS)のモンスターハンターシリーズ(ジャンルがハンティングアクションのもの)の俗称。
元々はF界隈でのみ使われていたが、近年では概ね何処でも通じるようになっている。
カプコン側での共通名称は確認できないが、
シリーズプロデューサーの辻本氏がハンティングアクションの作品を''メインシリーズ''と呼んでおり、
近年ではこの呼称も比較的多くみられる。
「本家」呼称の経緯は恐ろしく長くなるため簡単にまとめると、
サービス黎明期はMHFもメインシリーズと同系統の作品(PC版のモンハン)とみなされていた。
ところがおそらく当初からMHFはメインシリーズとは別に発展していく事が決まっていたと思われ、モンハンイベントでもMHFの存在には一切触れられない、公式サイトでの扱いがFだけ別枠、HR99以下で流れる汎用戦闘BGMの初出がMHP2Gということにされていたり、[[ヒプノックとヴォルガノスの初出までMHP2Gということになっている>http://www.capcom.co.jp/monsterhunter/10th/history/]]などネタに事欠かなかった。
よって、半ば自虐的に「MHFはモンハンではない」とネ実で称されるようになり、
それに関連して据え置きの「ナンバリングタイトル」を指して本家と呼びだしたのが始まりと言われている。
(なお元々CS側のプレイヤーからは携帯機タイトルと据え置き機タイトルは別シリーズとして区分されており、MHFもそれに倣っていた)
元がただの自虐ネタ的な分類でありどちらがモンハンらしいとかゲームの内容がいい悪いという意味は無いのだが、
CSシリーズのユーサーはそれを知らず誤用している場合も多い。
またバランス面・設定面・方向性などでもオンゲであるMHFと家庭機用ゲームである他シリーズの差異が開いていき、
現在では完全に別物となっているが、当初はこれについても問題視する声が双方からあった。
MHF-G開幕の時期にはプレイヤー同士の対立構造にまで発展し、日夜激論が繰り広げられていた。
現在では辻本氏がMHFに関して言及したこともあるが、
MHFはメインシリーズとは異なるコンセプト((長く遊んでもらえる、コアユーザーへの訴求を強めたオンラインゲーム))で開発が続けられたタイトルであるという事が明確にされており、
「MHFと本家」についてその関係性をどうのという声はほとんど聞かれなくなった。
ただしゲームデザインが最もCS版モンスターハンターに近いのがこのMHFであるため、
MH新作発売時の影響は他のオンゲのサービスイン時よりも甚大になるようである。
大きな影響があった作品としてはMH4、モンスターハンター:ワールドが挙げられている。
後者はハードも一部被っていたためという見方がされている。
ちなみに10周年記念メモリアルブックによると、
MHFが「MHFとしての独自性」を展開できるようになったのは、シーズン2.0からであるとのこと。
また、MHF開発チームとしては一番最初に手掛けたオリジナルモンスターが同アップデートのエスピナスだった、という発言もある事から、
上述したヒプノックとヴォルガノスや、BGMなどについては、
MHFとメインシリーズの共同開発の産物だからではないか、といった推察も上がっている。
余談だが、ゲームの根本としての"ベース"による分類では、
CS版MHシリーズはMHP2GまでとMH3以降に分かれるため、MH2ベースのMHFは唯一現役な本家初代直系だったりする。
ちなみに巷では、MHF側はCS版MHシリーズにのみ存在する、もしくはあちら側に強く関連している用語を言うことができない((初期のインタビューではMHP2Gの名前を具体的に挙げて「良くも悪くも影響がある」と言っていたりするので、最初からそういう事情があったわけではなさそうである))なんらかの事情が存在しているとの噂がある。
MHFの公式生放送で「モンハンでは操虫棍(MH4系に存在する武器種)を使う」と発言したゲストプレイヤーにNGワードだと注意をしたことや、
遷悠種の遷悠元について各所メディアの場では「モンスターハンターシリーズのモンスター」と簡素な紹介に留まっていることなど、それを裏付ける材料はそこそこある。
ただし元々コンシューマーのMH開発出身の今村Dが前面に出てくるようになってからは、
そういった縛りらしきものが少なくなっていることがうかがえる。
なお「メゼポルタ開拓記」はMHFの世界観を踏襲した公式外伝作品となっており、あちらから見るとMHFは本家ということになる。
}
//
//
#openclose(show=本スレ,border:0;){
***本スレ
【MHFZ】モンスターハンターフロンティア Part*** スレのこと。
一応ネ実におけるMHFのメインスレッドなのだが話題はその日その時で全く異なる。
大体のネ実ネタは本スレ発祥だが稀にそうでもないことも。
ちなみに住民層はかなり激しく入れ替わっている模様。
かつては「MHFの話題は(荒れるから)しない」という不文律があった(そのためMHFスレなのに全くMHFの話題が無い日も多かった)が現在はなくなっている。
}
//
----
#include(ネ実2用語/リンク)
2023-11-01T09:33:19+09:00
1698798799
-
課金方式
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/911.html
MHFの各種課金体系について。
#contents()
*共通の注意事項
各コースにはそれぞれ異なる有効時間が設定されているが、これはあくまで現実の時間でありログインしていたかどうかは関係ない。
例えばプレミアムコース(3日間)を入れても3日間一切ログインしなかったらコースの効果は消失してしまう。
これは毎週1回(水曜日の10:00~16:00)定期メンテも例外ではない。
なおハンターライフとエクストラコース以外は、予め定期メンテの6時間分を加算した利用時間となっている。
当然ながらメンテに被らせないタイミングで入れた方が得である。
また、各種コースは重複購入が可能(秘伝書コース×3回分まとめ買い、など)、ハンターライフコースの2~3ヶ月分やプレミアム+アシストのセット購入は割引がある。
ストック限界量の設定は以下の通り。2014/12/10より、オプションコースの購入に関してHL必須の設定はなくなった。
-ハンターライフコース - 180日分まで
-エクストラコース - 180日分まで
-プレミアムコース、アシストコース - 180日分まで、360版以外でのセット購入はプレミアム単品購入経験者のみ
-秘伝書コース - 180日分まで
-Nコース - 10日分まで
-狩人応援コース - 60日分まで(ただしアシスト・秘伝書共に180日を超えていないこと)
また希にオプションコースの無料開放イベントが行われることがあるが、その期間中に予め有効になっていた該当コースは無駄になってしまうので重複購入はお勧めできない。ご利用は計画的に。
有効期限ギリギリにクエストに行った場合、期限を過ぎてもそのクエスト中であれば発生している物と、期限を過ぎた後では発生しなくなる物が存在する。
クエスト中常時発生しているタイプの効果は、有効期限が切れてもそのクエスト中は有効?(要検証)
// アシストの激運・レジェンドプーギー・レスタ報酬枠・貢献ポイント4倍はリアルタイムで期限切れになる模様。
// Fコのみなもとと剥ぎ取り回数追加はクエスト中に期限切れてもそのクエスト中は有効っぽい。
ちなみに2014/4から実施される消費税増税の影響で、4/2メンテ後より一部オプションコースが値上げされた。
ハンターライフコース30日とエクストラコースは変更が無いため、月額料金は基本的に変わらない。それどころかHL60日/90日は割引率UPで値下げである。
*基本(必須、および必須とされるコース)
MHFをプレイするに当たって基本となるコース。
MHF-Z以降は(トライアルコース以外は)「ベーシックな定番コース」の枠に入っている。
**トライアルコース
このゲームを始める上では必ず登録する必要のある、最も基本となるコース。
ただし&bold(){費用は発生せず}、一般にこの用語を使う場合はトライアルコースのみが有効である状態、
すなわちアカウントを作ってすぐの状態、もしくはハンターライフコースが切れている状態を指す。
なお個人ステータスの課金情報ではハンターライフコースが切れている場合にのみ表示されるが、
マイページの「有効な利用権」で表示されるリストには(他のコースが有効でも)常に併記されている。
ちなみに、箱民がPC版パッケージのHLクーポン引換券をお守り100個コードに交換するためにPC版用のマイページを作成する際にも、作業用として作るPC版アカウントにはトライアルコースの登録が必要である。
なお自分で登録を行う必要があるのはPC版のみで、360版では(ソフト起動時に?)自動的に登録される模様。
また、PS3/Vita/PS4版とWii U版ではID連携を行った時点で連携したCOG IDに自動的に登録される模様(これらのハード版においても、ID連携後はそのハード用のマイページにPCからもアクセスできる模様?)。
また、ID連携を行っておらずハード側のネットワークアカウントのみで接続している場合もトライアルコースとして扱われるようである(360版のID連携はサービス終了後のPC版への引継ぎを主目的とする後付けであるため、360版に限りID連携無し=トライアルコースではない)。
なお、MHF-Z現在トライアルコースではHR4までの「大半の」クエストを受注できるようになっている。
HLが切れるなどしてトライアルに戻ったとしてもHRが4になってしまうわけではなく、
HR4以下のクエストは(ノーマルモード限定で)受注できる。ハードコアクエストは受注不可。
パートナーとパートニャーの育成も可能だが、それぞれPR・PNRは99までしか上がらない。これも99に戻る形ではない。
パローネ=キャラバンには一応入れるが、キャラバンクエストは受注できない
(ラヴィエンテ(通常)のみ、トライアルコースでも参加可能)。
定期開催イベント関係は、[[歌姫狩衛戦]]への参加はトライアルコースでも可能。過去のイベントでは[[天廊遠征録]]も第一区のみ該当。
[[狩人祭]]と公式狩猟大会はトライアルコースでは参加できない。G級専用のイベントも不可。
狩人祭については色々と変更があったが、現在は公式に「×」となっており入魂も報酬受け取りも祭Pとの交換も全て不可能。
大闘技会やVSクエスト、狩猟技昇段試合といった対人クエストもプレイ不可能。
また細かい部分だが、全チャ(ワールド対象のチャット)やメールを発信できない。
猟団については、新規作成はトライアルでは不可能だが参加、退団、猟団長昇格などは可能。
猟団維持条件はトライアルコースのハンターでも満たせる。
一つ注意したいのは、''狩友紹介はハンターライフ必須''ということ。
G10以降あまり見向きもされていない制度だが、一応紹介を受けるにはHR1の内にコードを入力する必要がある。条件などの詳細は[[ココ!>http://members.mhf-z.jp/contents/friend/]]
つまり、''HR5到達まで無料で済ませようとすると紹介特典はもらえない''ということである。
緊急クエストのアビオルグに挑戦する際に入れるかどうかを考えるといい。
ちなみにネカフェ特典によって付与されたハンターライフコースは対象外となっている。
余談だが、PS3/Vita版ではトロフィーの獲得条件がなぜか「ハンターライフコースが有効であること」となっているようだ(Xbox 360版の実績解除条件にはそんな前提条件は存在しない模様)。
これにより、PS3/Vita版ではトロフィーの獲得順や日時に不整合が生じるケースもある。物によっては獲得不可になってしまうケースも!?
現状を考慮するとPS4も同様である可能性が高い。
// 一番わかりやすいのがゴゴモア狩猟トロフィーが最初の方で付いてないケース、後はHR10/20の同時獲得とかもあり得る。
// 獲得不可ケースとしてはラスタ武器種全開放が一番ヤバイ(最後の開放時にトライアルコースだと、その時に獲得できない→そのキャラでは永久に獲得できないとなりかねん)
詳しくは[[ココ!>http://cog-members.mhf-z.jp/sp/payment/course.html]]を参照のこと。
**ハンターライフコース
いわゆる基本料金。HLとも略される。''30日1400円''だが、60日分・90日分のまとめ買いは割引がある(ちなみに、2014年4月の消費税率改定の際に割引率が上がり実質値下げとなった)。またクレジットカードから30日ごとに引き落としという形で支払いが行われる継続コースもある(特典として「超激運のお守り」「剥ぎ取りの極意」を毎月各50個入手できる)。
これを入れることで&bold(){基本的なコンテンツは全てプレイ可能}になる。詳しくは[[ココ!>http://cog-members.mhf-z.jp/sp/payment/course.html]]を参照のこと。
直接購入する他にも、パッケージには60日分のクーポンが付属している。
(近年では付いていないことも多いので要確認のこと)
さらにハンターライフを一度も入れていない場合のみ「ハンターライフコースお試しクーポン」を使用できたが、
近年では配布される機会がない(最近では『モンスターハンター:ワールド』の特典に7日間クーポンが付属した例があるが、こちらは初回限定ではない)。
いずれにせよ何らかのクーポンが手に入った場合、優先的に使ったほうが良い。
ハンターライフコースの長期特典には[[基本的に約2か月ごとに取得できる物>ハンターライフスタンプ]]と[[1年弱ごとに取得できる物>年間特典スタンプ]]がある。
また、G3より毎日特典のNPが+3となる(基本4NP、エクストラコースも併用していれば5NP)。
地味なところでは、G7より天廊遠征録(番人戦)にパートナーが同行するという物もある。また、クリア時のgm→TRP変換にも特典があるようだ(HLなしだと天廊に入った時点での所持分が上限なのに対し、HLありだとクリア時の所持分が全部反映される?)。
GGからスタンプは自動で押されるようになったが、ログイン中に利用権を更新したあとその場で押せるように手動で押す項目は存続している。
再ログインすれば自動で押されるので基本的にはする必要が無いが、メンテ直前に入れたような場合は注意。
Z1よりハンターライフコースの購入分(こちらはHLクーポンも含まれる)がそのまま反映される特典「[[HLリワード]]」が追加された。[[詳細はココ!>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/hlreward/]]
これは30日分を1口(60日購入は2口、90日購入は3口として計算。継続コースの場合は毎月最初のログイン時に1口として処理される)としてHLリワードのスタンプが押され、そのスタンプの数によって武器や防具の生産券をもらえるという物。
その1には穿龍棍、その2にはスラッシュアックスFが含まれている。特典はキャラごとに付与されるが、宅配ボックスでのやり取りは不可能なので注意。
なお防具の生産券は最終的に2種類が各20枚(+外装用5枚)もらえる。ラスタ装備用のHS止めと普通に使うZPにするか、それともハンター用とパートナー用にするか……
また、2018/03/28よりHLコースを購入すると「HL秘伝珠」の購入口数としてもカウントされ、これはガイドより「アイテム販売商品の受取」の項目から他の課金アイテムと同様の手順で「調合屋交換券」を受け取った後調合屋の「秘伝珠交換」で任意の秘伝珠と交換する形になる。
こちらもHLリワード同様、購入した分だけが対象(HLクーポンによるものは対象外)。
**エクストラコース
詳細は[[こちら>http://cog-members.mhf-z.jp/sp/payment/extra.html]]を参照。EXとも略される。
ハンターライフコースと違い、こちらは''600円/30日''の物しか存在しない。こちらも継続コースあり(先述の2種類のお守りを、HL継続コースの各50個/月とは別に各20個/月もらえる)。
エクストラのみの継続購入も可能。ハンターライフのまとめ買い割引やパッケージ付属クーポンを利用するならその方がお得。
広場のアイテムボックス(エクストラボックス)を使用できたり、大量採取が可能な大採取クエストを受注できたり、店売りのアイテムが増えたりと痒いところに手が届きやすい。
特に装備を変えずに広場で何度もクエストを回す場合、&bold(){エクストラボックスは極めて利便性が高い}ものとなっている。
そのようなプレイングをする場合は必須クラスのコースになっており、そうでない場合も便利な特典が多い。
HL同様月額制なので、いわゆる「追加課金をしない」プレイを標榜している人でもエクストラコースは別という声が極めて強い。
また[[初心者指南]]にもあるが、下手な課金コースを入れるぐらいならHL+EXの2000円/月の方がよっぽど効果的かつコストパフォーマンスに優れた選択肢と言える。
#region(余談: Xbox 360版の場合)
余談だが、360版(サービス終了済)ではハンターライフコースの1400円を賄うためには2000円分買う必要があり(昔は30日分の930MSPを700MSP単位に切り上げる形で1400MSP=2000円)、その時点でエクストラコースも賄うことができた。
その後課金システムが現地通貨ベースに変更されててからのチャージ手段であるXboxギフトカードの販売額は2000円/5000円/10000円の3種類となっており(コンビニの場合はこの他に1000円(旧700MSP)がある)、基本料金だけ賄う場合はやはり2000円である(余談だが、昔は双方セットでも70MSP残っていたがシステム変更以降はぴったり2000円となった)。
#endregion
具体的な特典は下記の通り。
-宅配ネコ雇用権
--後述の「キャラクター追加サービス」で追加したキャラクターとのアイテムのやり取りが可能になる。
-エクストラボックス利用権
--広場等に設置されている、エクストラボックスを使用可能になる。
--エクストラボックスではアイテムの取り出しやアイテムマイセットの利用が可能。
--装備や秘伝書の変更には対応していない。
-総合ショップの品数が増える
--ハチミツや閃光玉などが常時購入可能となる。CSシリーズから来た人はこれがどれだけ大きい事が分かるだろう。
--ちなみに一部のアイテムは半額になる。
-エクストラ家具、エクストラガーデン用品の購入権
-エクストラ髪型の利用権
-総合ショップ家具スタンプの優遇サービス
-猟団部屋「毎日プレゼント」が2倍に
-エクストラクエスト(上で挙げた大採取クエストなど)が受注可能に
-天廊クエスト(現在は[[番人戦>ドゥレムディラ]]のみ)で利用できるショップの2割引権
-大討伐(HR)にて、専用のアイテム購入に必要なキャラバンポイント(CP)が通常の10分の1に
-開拓のコスト(CP及びアイテム)半額+劣化防止+加速コスト1000CP固定+公開報酬2倍
-狩人珠の強化及び色変更半額+虹色指定可能
-上記以外のキャラバン内各施設も各種コスト半額+入場制限解除
また、[[ハンターライフコースとは別の長期プレイ特典装備>エクストラスタンプ]]もある他、G3より毎日特典のNPが+1される(HL/EX併用なら5NP/日)。
ちなみにトライアル中でもEXだけ入れることは可能だが、
当然キャラバン関係やG級のエクストラクエストなど、一部特典を享受できないケースがある。
HR4までのエクストラクエスト(現在は特別クエスト内のサブカテゴリに固められた大採取シリーズのみ)はEXのみで受注・参加可能。
**HL&EXコースセット
長い事HLとEXのセットが存在しなかったが11年目にして遂に登場。
お値段は一緒だが、「継続コース」同様「超激運の御守り」「剥ぎ取りの極意」が貰えるのが最大の特徴。
ただし個数は30日分辺り各35個とちょっと少ない。
もちろんHLリワードとHL秘伝珠の条件をこれで達成することもできるが、
最低1回はHLコースを有効にしないと買えないようなのでその点だけは注意。
*オプションコース
ここからは有効期間が基本的に3日間(72時間+メンテ想定の6時間)のコース課金。
当初の意図はともかく、MHF-Z現在ではこれらのコースはプレイ時間を長く取れない社会人等を想定した
「お金による緩和」である事が明言されている。
なお、増税前は現在1000円のコースは980円だった。
**プレミアムコース
お値段は単体だと''1000円/78時間''、PC版・PS3/Vita/PS4版・Wii U版は初回割引アリ(逆に単体の購入経験がないとアシストとのセット購入ができない。360版は初回割引がない替わりに最初からアシストコースとのセット購入も可能)。
また、2017年7月より「プレミアムフライデー」に乗っかって毎月最終金曜日~日曜日いっぱいは無料開放となっている。
プレミアとも略される。詳細は[[こちら>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/premium/]]を参照。
特典は以下の通り。
-(一部クエストを除く)獲得ゼニーや、G級クエストにおける経験値が2倍(後述する秘伝書コースとのW特典はこれを更に1.5倍)
--G9.1までの仕様においてはG級以前における経験値となるHRPやSRPも増量されていた。G10以降もHRPはパートナーやパートニャーが獲得する経験値の元値として使われておりこちらにも適用される。
--余談だが、GRP/GSRP(HRP/旧仕様のSRPも)における死亡回数による減算やデイリーおよびプレミアムのポイントボーナス、各種推薦状による加算は全ての倍率補正が終わった後の結果に対して行われる(これらに各種の倍率補正は適用されない)。
-パートナーの取得経験値が2.5倍(武器熟練度は変化無し)、パートニャーの取得経験値が3倍
--上述の通り、HRクエストでも適用される。
-大形狩猟クエストではプレミアムポイントボーナス(デイリーポイントボーナスと同量のPRP/PNRP/GRP/GSRP、回数制限なしの別枠)付与&br()※デイリーと違って小型や採取クエには適用されない。ちなみにデイリー・プレミアムとも計算式は「GR/GSRそれぞれにおいて、ランク200以下の場合は現ランクから1ランク上がるのに必要な量の1/3(ランク200以上の場合、GRP/GSRPは2500)」である。
-ホルクの落とし物が学びの書とホルクの呼び声に限定される(羽根を落とさなくなる)
-常時狩人珠スキル「剥ぎ取り達人」に似た効果(一番確率の高い素材が出た際に、確定で「元の素材も含めての再抽選」を行う形である。回数制限はない。別判定による入れ替わりという形で出るHC素材には効果なし)
-[[キャラバン]]関係の特典(F3でパローネコースを吸収合併する形で追加、先述した一部はG1以降エクストラコースに移籍しG3よりプレミアムコースからは削除)
--大討伐での褒賞の秘撃玉・天撃玉増量(2倍) ※天撃玉はG10.1より標準適用
--キャラバンクエストの獲得CP3倍+狩人珠ポイント2倍
--キャラバン節3つが別枠で同時発動
--狩人珠の色変更が無料になり、虹色含め好きな色に任意変更可能。
-HR3以降、大型狩猟クエの報酬にポルタチケット桜3個が高確率で追加
--HR3以降なら下位・G級クエストなども対象になる。ただしG級でもポルタカードになったりはしない。
-[[歌姫狩衛戦]]における特典
--「祈祷の章」における「個人達成報酬」「ギルド貢献ポイント報酬」の受け取り基準となる歌玉入手量が2倍になる&br()※あくまで報酬の受け取り基準にのみ適用され、各祈珠のポイントや「総歌玉数」に関係する「累計歌玉」、「猟団累計歌玉」や各種ランキングで計測されるスコアには反映されない
--「戦歌の章」にて、祈歌を効かなくても[[祈歌武器]]の強化効果が発動する&br()※猟団迎撃戦の「祈歌武器ボーナス」は、祈歌を聴いていないと1.2倍にならず1.1倍止まりとなる。
-[[狩煉道]]の[[緊急討伐依頼>ドゥレムディラ]]にて以下の効果が発生
--「踏破報酬」が2枠追加
--パートニャーが持ち帰る「踏破報酬」が1枠追加
元々はHR31~でHRPやゼニーがたっぷりもらえるプレミアムクエストを受けるための物であったが、
G10でのリファインの結果、&bold(){G級昇級までは「ポイント稼ぎによるランク上げ」という概念自体が無くなった}。
一応HRでも使えないわけではないが、実質的に真価を発揮するのはG級以降と言える。
[主な使い道]
-GR、GSRの急上昇。
-パートナー、パートニャーの育成促進
-お金稼ぎ
-歌姫狩衛戦の到達スコア稼ぎ(ランキング、祈珠選択、累計歌玉数には影響しない)や、戦歌期間における祈歌武器の強化
-キャラバンポイント(CP)及び色(狩人珠ポイント)、進化武器の強化促進
-剥ぎ取り難度の高い素材集め時に期待値を上げる(G級希少素材など) &bold(){※HC素材や部位破壊素材には適用されないので注意!!}
[注意点]
-プレミアムフライデーの間に入れても意味は全くない。毎月最終金曜日~日曜日(月曜が祝日の場合はそこまで伸びる事も)が対象なのでその間に被らないようにしよう。
-上でも触れたが、HR帯ではお金稼ぎ、パートナー・パートニャーの育成ぐらいにしか使えない。
-単にポイント入手量を増やすだけなら連続ログインブーストで5倍にしたほうが多く貰える。&br()両者は併用可能なので、その目的でプレミアを使うなら出来る限り連続ログインブーストは温存しておいて併用させたい。
-低確率=レア素材とは限らないので、モンスターによっては剥ぎ取り結果が逆にしょぼくなる可能性がある。&br()下位ダイミョウザザミの本体剥ぎやティガレックス・ディアブロス亜種の尻尾、レビディオラを除くG級モンスの尻尾(アクラ・グレンゼブル・烈種ゼルレウスは特に注意)などで起こりやすい。
-猟団迎撃戦でポイントを稼ぐ場合は、プレミアを入れるより普通に祈歌を聴いた方が稼げる。
**アシストコース
お値段は単体だと''1000円/78時間''、プレミアムコースとのセット販売もある(PC版・PS3/Vita/PS4版・Wii U版はプレミアムコース単体の購入経験者限定、360版はプレミアムコースの初回割引がない替わりに最初からセット購入可能)。
詳細は[[こちら>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/assist/]]を参照。
HR2(旧HR11)から利用できる。
最大の特典は[[レジェンドラスタ]]がLラスタ同行券を消費せず、
なおかつPTプレイでも(空きがあれば)クエストに同行してくれること。MHF-Zより2名契約可能になった。
詳細は上記リンク参照のこと。
また、以下の特典が得られる。
-常時「激運」発動(装備貸与クエ含む)
-レジェンドラスタ追加報酬(大型狩猟クエストにおける剥ぎ取りor捕獲報酬から3個+別枠1個、クエスト全般における代理採取分)の発生
-パートナー追加報酬が3枠固定となる
-クエスト達成時のギルド貢献ポイント獲得4倍
--「勝ちネコからの挑戦状」の褒賞による倍率とは適用範囲が違い、ギルド貢献ポイント4倍はプレイヤー自身のみの適用。
--なお、HC適正武器ボーナスによる1.5倍補正はこの時点では小数点以下切り捨てになっておらず((F5までのプレミアム+アシストW特典でのパーティーポイントは「プレミアムの1.5倍をしたところで小数点以下切り捨てを行った結果」を「W特典で2倍」という仕様だった))、HC適正武器+アシストコースでは純粋に6倍となる。
---表示上は基本値+HC適正武器ボーナスである0.5倍(小数点以下切り捨て)+アシスト特典((HC適正武器ボーナスまでの結果を4倍するため、元値の4.5倍の値が表示されている。ただし正確に6倍にするために差違が出ることがある))である。
[主な使い道]
-[[レジェンドラスタ]]を同行させた強敵の狩猟、装備固定クエスト(通常NPC同行不可)の攻略
-追加報酬によるHC素材/G級希少素材入手率のUP
-狩人珠パーティポイント集めの補助(同行メンバーの他、プレミアムコースとの併用でパーティーポイントが4倍になる)
-ギルド貢献ポイントを増量させての素材補充・パートナーのスキル習得
[注意点]
-アシストコースの機能は、HR2以上かつラスタの登録を完了させていないと発動しない。HR1で購入してもお金の無駄なので注意。
-G級クエストで「難易度を下げた」場合、レジェンドプーギーの持ち帰り報酬枠も減少してしまう。
-スキルや装備の関係上、レジェンドラスタが常にベストのNPCとは限らない。ラスタやパートナーと上手に使い分けたい。
-ソロの場合、Lラスタ同行券で回数限定ながら同じような機能が得られる(レジェンドラスタ追加報酬など)。&br()期間中常時連れまわすような運用をしない限りは、そちらで賄えてしまうケースもなくはない。
-ギルド貢献ポイントは元の入手量が少ないため、歌姫狩衛戦報酬などと比較して極端な恩恵が得られない。
-ネットカフェではこのコースが標準で付いて来るため、入れる意味がない。
**秘伝書コース
お値段は''1000円/78時間''。昔プレミアムコースやアシストコースとのセット販売が行われていたこともあったが、現在は単体のみでの販売(別に効果を内包している狩人応援コースがあるが、秘伝書コース+αのセット販売という形ではない)。
主に[[秘伝書]]取得後に便利な特典が付与される。詳細は[[こちら>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/hiden/]]を参照。
HR1から購入はできるが、主要機能はHR5以降のコンテンツにて有効となる。
また[[秘伝防具]]のページにもあるが、実質的に真価を発揮するのは&bold(){GR500以降}だったりする。
-[[ハードコアクエストクリア時に取得できる武器魂の増加>魂集め]]
-秘伝書装備時のHC適正ボーナス対象レア度緩和(+4、天嵐/覇種防具と違い元値にかかるため非G級の全武器で有効)
-[[秘伝書育成ミッション達成証>マイミッション]]やギルドへの推薦状のプレゼント
-G級HCクエストで得られる武器綬が2個追加(合計3個に)
-GX秘伝防具の派生に必要な武器勲を入手できる状態であれば、2個追加される。
なおHCクエストの武器魂とミッション達成証の枚数はG1リファインとG7で上方修正されている。
-武器魂 - 通常時1+1枚→1+2枚、[[ギルド優先依頼]]適用時3+2枚→3+5枚
-ミッション達成証 - 20枚→30枚→40枚(G7より)
[主な使い道]
-[[秘伝防具]]作成の為の武器魂集め
-パートナー・パートニャーの育成
-プレミアムコース併用でGRP/GSRP3倍効果によるGR/GSR上げ
[注意点]
-秘伝防具の現在の立ち位置及びHC適正ボーナスのシステム変更上、&bold(){HR帯で購入するメリットは現段階ではない}。
-また、秘伝防具作成の目的である秘伝珠はHL秘伝珠でも得られる。
--そのため、継続コースでなければハンターライフコースをまとめ買いしてHL秘伝珠によって直接入手したほうが早い。
--継続コースの場合も、月5個以上作成したい場合ぐらいしか入れる意味がない。
-プレゼントは11/13アップデート以降、広場の総合受付で受け取る形に変更されている。
-ミッション達成証は増量されたが、全てのミッションを賄えるほどの数は得られない。
**狩人応援コース(旧称: フォワード応援コース)
アシストコース&秘伝書コースが同時発動した上で(利用権としては双方と独自要素の3種類にそれぞれ3日(78時間)分が加算される)、更に以下の効果が付与される。
値段は&bold(){3000円/78時間}(ちなみに消費税率改定後も価格は変更なし)。
詳細は[[こちら>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/hunter/]]を参照。
一応HR1から買えるが、全機能の適用はGR以降でHR時点では多かれ少なかれ無効な機能が存在する。
G10.1より、値段や時間は据え置きでプレミアムコース効果も発動するようになる。
特典内容は以下の通り。なおアシストコースと秘伝書コース、プレミアムコースの効果は割愛。
-常時「元気のみなもと」発動
--連続ログインブーストと同じ効果(重複しない)で、遷悠クエストでも効果有。
--ただしログインブーストも無効化されるクエストでは同効果も無効化される
-剥ぎ取り回数+1回(同上。こちらは重複する)
-HC素材・G級HC素材剥ぎ取り確率2倍
-モンスターへの与ダメージ1.25倍(ハンターおよびレジェンドラスタ)
-レジェンドラスタが離脱しなくなる
-歌姫の歌をノーコストかつ最大効果で聴くことができる(ストーリー3章クリアは必須)
-遷悠クエストで常に報酬枠が10枠になる。
--激運のお守り等やきんぴかのお守りも有効だが、ブーブー報酬術が適用される(11枠以上になる)のかは不明。
ステータス上は構成要素となる各コース及び「狩人応援コース」独自項目の利用権が付与されることになるため、
複数のオプションコースの併用特典も適用されている。
ただし、秘伝書コース特典のアイテムプレゼントはこちらには含まれていない。
また、2016年7月13日以前の狩人応援コースクーポン(ハンターライフコース利用クーポン引換券)についてはプレミアムコース効果は含まれない。
[主な使い道]
-ULモードでの秘伝防具強化素材集め
[注意点]
-上述したようにHR5までは大半の機能の意味がない。&br()また、みなもと効果は連続ログインブーストでも時間限定だが得られる。
-また、秘伝書コースの現状の立ち位置、応援コースの効果、HC素材の入手性及び要求数を鑑みると、&br()効果を極限まで発揮できるのはGR999のULモードで武器魂などを集めたい時に限られてしまう。
-G級大討伐、イベントクエスト、至天征伐戦、俗にいう「極み個体」のクエストなど、みなもとや攻撃力1.25倍といった応援コース固有の特殊効果自体が無効になっているクエストがある。
-秘伝書コース単品にはあるアイテムプレゼントはない。
**Nコース
''2000円/16時間''(10時間+メンテ想定の6時間)限定のコース課金(消費税率改定以前は5時間(実質11時間)1500円だった)。
ネットカフェでのプレイが出来ない家庭用ゲーム機版において、[[ネットカフェ利用時とほぼ同等の特典>初めてのネカフェ]]を提供する(アシストコースが付属しない、本来有効でない物の長期特典スタンプが押せない、等の違いがある)。
詳細は[[こちら>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/ncourse/index.html]]を参照。
GG以降G級クエスト(GRP/GSRP/Gz)でも倍率補正がかかるようになった。
さらに''Z2.3以降はPC版でも購入可能''になった。
NPは特典アイテムセット(秘伝書コース同様、2013/11/13以降はガイドから受け取る形に変更されている)に含まれる形で一律''1000P''、ただしキャンペーンでの倍率は発生する。
複数キャラ持ちの場合有効期間中にキャラを切り替えてもNPには影響しないが、1回の購入につき誰か1人にしか付与できない(2キャラに500NPずつ配分とかは不可)。
Z2.3にて上方修正されるまでは240Pで、定期メンテナンス想定の6時間分を考慮すると、&bold(){Nポイントのレートは実際にネカフェに行く場合と比べると異常と言えるレベルで少なかった}(店舗が240NP/300分=0.8NP/分((G7中期に追加された「累積プレイ時間ボーナス」まで考慮すると500NP/300分=1.66NP/分となっている。))なのに対し、こちらは実質240NP/960分=0.25NP/分である。ちなみに消費税率改定前は240NP/660分で0.363NP/分だった)。
そのため、Nコースに頼るしかない機種ではPC版と大きな格差があった。
現在は1000NP/960分≒1NP/分。店舗における通常レートより高いが累積込みより少ない。
ただし累積には週ごとの上限があることを踏まえると妥当なところか。
また、特典セットにはかつてネカフェで不定期開催されていたカップル/グループ利用イベントでの特典である「戦友の絆【真心】」「戦友の絆【誠実】」が各1個含まれている(PC版では1回でイベントに対応した一方が10個なのに対し、こちらは双方各1個なので10回利用する必要がある。&s(){昔は1個だった必要数が10個に増えたのは、360版(当時はPC版の他には360版しかなかった)のNコース特典に持ち込むためのバランスのためだったという噂})。
キャンペーンは長らく行われていないので、現在ではNコースが実質唯一の入手手段である。もっとも派生先は追加されていないので実用性は乏しい。
ちなみに、G5.2よりPS3/Vita版のプレイヤーはPS Vitaを対応店舗に持ち込むことで、当時のPC版とまったく同内容の特典(Nコースとは「NPが時間制」「アシストコースやHL/EXスタンプが付属」等の相違点がある)が発生するようになっている。
これに伴い、店舗におけるカップル/グループ利用イベント(こちらの場合イベントに応じた側が10個もらえる)がVita版にも対応することも考えられる(PS3オンリーユーザーのためにNコース特典への双方1個付属はそのまま継続すると思われるが)。
[特典防具の内訳]
-真心系(本来はカップル利用イベントの特典)
--ディアリーピアス
--ラヴァーズピアス
--アメニケピアス(真心10個→アメニケP生産券と交換した上で生産)
--アハバーピアス(真心10個→アハバーP生産券と交換した上で生産、GPまで強化可能)
-誠実系(本来はグループ利用イベントの特典)
--バディーピアス
--アミーゴピアス(4色から選択可能)
--ダンシンピアス(誠実10個→ダンシンP生産券と交換した上で生産、FZ→HSでGPまで強化可能)
--クローニーピアス(誠実10個→クローニP生産券と交換した上で生産、GSまで強化可能)
[主な使い道]
-GRP稼ぎ、パートナー/パートニャーの育成
-Nポイント交換や特典報酬による限定[[武器>ネカフェ武器]]・[[防具>ネカフェ]]の生産・強化
-Nポイントによるレア素材(HC素材など)の補充
-短時間集中プレイ時のハンターライフ・エクストラの代用、及び擬似プレミアムコースとして利用
[注意点]
-プレミアムコース同様、HR帯ではメリットが非常に薄い。
-まとめ買いするとメンテ想定の6時間分も購入口数分積み重なっていく。コストあたりのNPレートは現行でもネカフェに行くより悪いので注意(PC鯖統合の影響により定期メンテナンスの時間が伸び、まとめ買いした場合の実質的なレートはさらに落ちる)。
-特典の装備品は10回の利用で2つのカテゴリ(上記の「真心系」「誠実系」)からそれぞれ1つとなる。
-一般的なネカフェと比較すると、10時間2000円というレートはパック料金としては割と普通。ただしぶっ続けでプレイできるかと言われると…
-1回の購入で16時間と他のコースに比べかなり短いので、その分は通してプレイしないと価格的に損である。
--購入単位が16時間になったことで1回の購入でも日をまたぎやすくなり、毎日プレゼントを2回受け取ることはやりやすくなっている。
-ネカフェ防具は強化段階ショートカット非対応。&s(){レウスの鱗枯渇に注意}
-PC及びVita版の場合、Nコースが有効な状態で公認カフェから接続した場合も効果が重複することはない。&br()基本的にネカフェ特典のほうが上位互換なので、その場合はNコースが無駄になってしまう。&br()ただ、採算度外視でNPを稼ぎたい場合には併用する選択肢も一応ある。
**Nブーストコース
G8で実装された、''1000円/10時間''(実質16時間)の新たな時間制課金コース。
-有効期間中にNポイントが5分に2ポイント貯まる(ネカフェ特典・Nコースと重複した場合は5NP/5分となる(後述)) ※G10までは5分1ポイントだった
-狩人珠の習熟状況に関わらず、全ての狩人珠スキルが選択可能となる(8段階目はGR1~)
-クエスト達成時に獲得できる超越秘儀の「習得深度」が通常の2倍になる(無料解放時には秘儀ステータスで使用するアイテムの効果も2倍になっていたが不具合であり正式リリース時に修正)
-クエストクリア時にGRPが固定値で加算される。GRPは25000で各種ブーストの倍付は受けない。
[主な使い道]
-Nコースまたはネカフェ特典とあわせてNP増量(単独での効率は極めて悪い、後述)
-ネットカフェなどでレジェンドラスタを3名雇用する(後述)
-G級大討伐で支援をする等、最上級の狩人珠スキルを今すぐに使いたい場合
[注意点]
-超越秘儀の習得深度は元が雀の涙程度の上昇値しかなく、各種イベントで入手できる儀書・術書を使ったほうが手っ取り早い。
-コース導入時に一度狩人珠スキルのセット状況がリセットされる。なお有効期間終了時に元に戻る。
--正確には「通常時」と「コース有効時」で切り替わる仕組み。コース有効時に一度スキルを設定しておけば、再び有効になった時にも再現される。
-NPのレートは0.4NP/分で、16時間ログインし続けても384P。&br()''1000P/2000円のNコースと比べかなり割高なので、NP目的では単独で入れる理由はない''。
--かつてはPC版でNコースは利用できなかったので、常時自宅でNPを入手する唯一の機会だった。
//旧Nコースが240NP/2000yenに対しNブーストはずっとログインする前提なら192NP/1000yen ちなみにネカフェ特典が192NP/4時間。
//G10.1より、Nブーストはずっとログインする前提なら384NP/1000yen
*各種W特典
プレミアム・アシスト・秘伝書・Nブースト・Nコースは、同時に有効になっている物の組み合わせによりW特典が発生する。
先述したように狩人応援コースはアシストコースと秘伝書コースが付与されるという形になっているため、
デフォルトでアシスト+秘伝書が発動している。
さらにGGよりプレミアム+狩人応援コースも追加され、プレミアム+応援コースで発動する追加特典は4つになった。
G8からはNブーストコース+Nコース(ネカフェ特典)を初めとした各種コース、という組み合わせも追加される。
G10.1より、応援コース内にプレミアムコース効果も追加されるため、
応援コースではプレ+アシ、プレ+秘伝、プレ+狩コの特典も同時に発動する。
**プレミアムコース+アシストコース
キャラバン★ランククエストで得られるパーティーポイントがさらに2倍され4倍となる。
パートナーの武器熟練度ポイントが通常の2倍獲得できるようになる。
**アシストコース+秘伝書コース
-秘伝書装備時に大型モンス狩猟クエを達成すると「秘伝の証」「秘伝の導き」「武具職人魂」のいずれかを追加で入手(秘伝の証は序破急の3種類、武具職人魂は荒和幸奇の4種類があるため候補は8種類となる)。
-レジェンドラスタのスキルに暴風圧無効と耐震+2が追加される(G7まではG級武器を装備させないと聴覚保護が高級耳栓止まりだったが、G8では基本スペックにおいて自動発動となる秘伝スキルに内包される超耳との組み合わせで実質的に豪放+3となるようになった)。
-レジェンドラスタ報酬枠の内、別枠1個における特定のアイテムの確率UP
**プレミアムコース+秘伝書コース
PRP/PNRP/ゼニー/GRP/GSRP/GゼニーにW特典で1.5倍補正がかかる。
結果的に通常時は3倍となるが、プレミアムコースの補正倍率がキャンペーンで一時的に変更されている場合はW特典による増量分も影響を受ける(プレミアムコース3倍キャンペーンの場合、W特典込みでは4.5倍になる)。
//G6より天廊のTRPも同様に1.5倍補正がかかる(通常時3倍)。
**プレミアムコース+狩人応援コース
上記3つの他に独自で、レジェンドラスタとパートナーの持ち帰り枠が+1される。
**Nブーストコース+Nコース(ネカフェ特典)
-NブーストコースによるNP獲得レートが5NP/5分にアップ(基本2NP+W特典3NPの計5NP/5分。PC/Vita版の場合ネカフェ特典の5NP/5分とは別枠)
--16時間継続で960NPとなり、Nコース単独と比べると料金1.5倍で獲得量2倍弱となる。
-「魂の再燃」(クエスト中1回機能する根性札G)が発動 秘伝書特殊効果やアイテムとはまた別枠(再燃+根性G+ネカフェNブーストW特典で3回まで即時復活可能)
**Nブーストコース+アシストコース(ネカフェ特典・狩人応援コース含む)
-[[レジェンドラスタ]]の契約可能枠が更に+1名(G10.1までは併用で2名、Zより3名と契約可能になった)
--組合せによって専用の掛け合いなども用意されている
//-天廊の踏破階数に、アシストコース単体の+1とは別に更に+1のボーナスが入る。
**Nブーストコース+プレミアムコース
-大型モンスター狩猟クエストにおいて、超越秘儀の習熟深度が3倍になる
*回数制サービス
以下は時間制ではなく回数制のサービス。
**イメチェンサービス
キャラクター(ハンター・[[パートナー]])の作成時に設定する顔・声・インナーを変更できる。値段は''800円/1回''と''2000円/3回''の2種類。
購入口数に応じて付与されるイメチェンポイントを美容室で使用することで1ポイントにつき上記3点の内1カ所を変更できる。なお内容のチェック自体は課金前でも可能。
ボイスには植田佳奈や釘宮理恵、若本規夫など人気声優の物も存在する。
公式で名言されることは少ないがコラボ装備と連動したものもあり、例えば男女ともFace 37が[[ヴァンパイアキット]]用のデミトリ/モリガン顔に、Voice 29がそれぞれの中の人の物(男29がデミトリ担当の檜山修之、女29がモリガン担当の新宮司弥生)になっている。
各項目については不定期的に追加が行われる。
なお、当初は声優ボイス等はキャラメイク時に選択できず、このサービス専用だった。
現在では最初のキャラメイク時から全項目が解放されている。
もちろん、キャラ作成後に追加された項目を選ぶ場合はイメチェンサービスを使わなければならない。
//性別変更実装の頃からだっけか
ちなみに1回限定だが「[[教官見習いネコの新米ハンターおすすめセット>ヴィーチシリーズ]]」なら1ポイント480円(+その他特典つき)で購入できる。
2017年7月のアップデートでまさかの性別変更実装。
イメチェンポイントを3ポイント消費し、サービスで顔・声・インナーの変更が可能。
しかしながら所持している武具は追随して置き換えられず、男女それぞれの専用防具は変更すると使用不能になる。
あくまでロックされるだけなので、パートナーへの譲渡やマイギャラリーへの展示は可能。
&s(){男だけど装備する防具は女性用という「男の娘」とか作りたかった}
[注意点]
-声や容姿は、ハンターの戦さには一切影響しないフレーバー要素である。
--本作の性別限定装備については男女で互換品が存在するので、どちらかの性別が有利になるということはない。
-変更するたびにポイントを消費する。以前設定したものに戻す場合でも再度ポイントを消費する。
-女性キャラは[[初音ミクキット]]の頭防具に小顔タイプが追加されているが、小顔タイプは肌の色を選択して生産するため顔を変更すると合わなくなることがある(現在は外装変更で対応することは可能)。男性の場合は[[十二勇士甲冑(アストルフォ)>Fate/Apocrypha×MHF-Z]]の頭が同様の仕組み。
-ふくにゃんぼうSPなどにゃーにゃー声に変わる武器を装備した場合、攻撃時の掛け声はあくまで標準のにゃーにゃー声になる。
-名前はイメチェンサービスでも変更できない
-バレンタインやホワイトデーのイベントクエスト進行が目的であれば、性別変更よりキャラクター追加サービスでサブキャラを作成した方が安上がりである。
**キャラクター追加サービス
基本1体の無料枠の他に、10体まで追加枠を購入できる。値段は''1000円/枠''。
いわゆる「サブキャラ」というのはこのサービスで作った追加キャラクターのことを指す。
追加したキャラクターとのアイテムのやりとりには、エクストラコースを購入した上でマイガーデンにある「宅配ボックス」を使う。
ちなみに[[年間特典武器>年間特典スタンプ]]は受領用クエストで受け取れる生産素材の数が11個(9年目のボウガンのみ77個)なのに対して生産時に必要な数は1つ(9年目のボウガンは7段階あるため1人当たり7枚で全部揃う)。残り10個は宅配ボックス送りで追加キャラに配ることになる。
[[HLリワード]]特典は宅配ボックスに入れられないが、各キャラクターごとに受取が可能となっている。
[主な使い道]
-性別の違うキャラクターを作成し、バレンタインデー及びホワイトデーイベントにおける最新武器の生産効率アップ
--ちなみに初期のバレンタイン/ホワイトデーイベントにおいては、双方の専用イベントクエストの報酬(片方だけメール添付可能だった)の組み合わせで武器を生産する形であり生産可能な性別が限定されていたが、「追加サービスで性別違いのキャラを作成し宅配ボックスでやりとりすることで本来生産できない側のキャラも生産可能なのは仕様」と言い切っていた。
--2015年のジューンブライドイベントは初期のバレンタイン/ホワイトデーイベントに似た方式である(双方の性別限定クエストの報酬がカップル用クエストで納品対象となっている点は2009年のバレンタイン/ホワイトデーイベントと同様)。
--イメチェンサービスの性別変更だと変更ごとに毎回2000円(3ポイントまとめ買いの場合)なのに対しこちらは1000円なので、その意味でもこちらの方が得だったりする。ただしランク上げは個別に必要。
//-同じ猟団に複数キャラを登録し猟団維持(当初はHR3以上が4人というのが存続判定の条件だったが、G9.1で必要人数が2人に緩和され、3月末に判定状況がリセットされた上でG10以降はHR1以上となった。ZZで1名のみで維持可能に。
-派遣パートニャーを水増しして猟団トレジャーの効率アップ
-複数の猟団にキャラを所属させ、狩人祭での所属組分散による勝ち組クエスト参加保証(俗に「紫組」と呼ばれる)。および「証」「熱気」入手数UP。
-デイリークエストの報酬アイテムや元気のみなもと、乙女の心など1日に入手限度のあるアイテムを宅配ボックスで宅配
[注意点]
-同じサーバーへの複数キャラ同時ログインは不可能(PC版も9/18のサーバー統合によりサーバーが1つになったため不可能になった。なお多重起動自体はアカウント2つという形であれば9/18以降も引き続き可能)。
--メインキャラを同じアカウントで作ったサブキャラの[[ラスタ]]として使うといったこともできない。
--ちなみに、同じCOG IDでもPC/PS3の同時ログインは可能である(PC鯖とPS3鯖が合併となったGG以降)。2018/8以降はPC側にWii UやXbox 360から移行されたキャラも含まれる(PS側のキャラも含まれて同時ログイン不可になる可能性はある)。
-キャラクター追加権は11人以上購入できるが、ログイン時に選択できるのは11名が限界である。
--サーバー統合により、同アカウントに結果的に12人以上のキャラが存在するケースもあり得る。その場合は他のキャラを削除するまで12人目以降は非表示となる。
-追加したキャラを削除し、新たにキャラを作成する場合には再度追加枠を購入する必要がある。
-各種素材(年間特典武器(の生産素材)など)を追加キャラに渡すためにはエクストラコースが必要。
-宅配ボックスにアイテムを入れるためにはまずアイテムポーチに入れる必要があるため、アイテムによってはボックスに入れるのが非常に面倒(ちなみに取り出す際は個数指定でポーチに入れる他に、枠単位で直接アイテムボックスに送ることもできる)。
-装備品を追加キャラに送ることはできない。送れるのはあくまで素材などのアイテムである(ゼニーはシリーズクエスト受付でポルタチケット桜に交換してそのチケットを送るという形で可能)。
--この関係上、HR(GR)が一定以上に達していないと生産メニューが出ない、&br()剛種武具、G級武具、辿異武具、秘伝防具は現在では素材だけ送っても生産することができない(既に持っているものであれば強化は可能)。&br()ただしこの仕様が設定されたのはMHF-G1のため、それ以前のキャラクターであれば下位でも剛種武具を所持し強化している可能性はある(ボウガンは不可だが剣士武器・弓・防具はG以降に天嵐/覇種強化することも可能)。&br()チート疑惑で通報する場合は注意しよう。
-G級のキャラであれば宅配ボックスにG級素材を入れることもできるが、G級素材の取り出しはG級ハンターのみ可能。&br()現在では殆どないが、イベントなどで非G級のキャラがG級強化用のキー素材(G級素材扱い)を入手できた場合でも、それをG級ハンターに送ることはできない(宅配ボックスに入れることができない)。
--かつては「入れることは出来たが取り出せない」という状態になっていた。&br()そのため、MHF-G2以降「HRのイベクエでG級強化のキー素材(G級素材)を得られる」という設定のクエストが多発したため、&br()(当時のG級昇級の難しさもあって)G級ハンターがいないアカウントではG級用アイテムで宅配ボックスのスペースを圧迫してしまうケースもあったという。
-一部宅配BOXで取り扱えない(一切出し入れできない)素材が存在する。&br()HLリワード特典などが該当する。
-いわゆる入魂寄生や、猟団機能のみを利用することへの対策として「サブキャラの加入禁止」を掲げる猟団も多い。
--サブかメインかは公言したり上述した「宅配ボックス」で装飾品などをやりとりしないと分からないようにはなっているが、疑われるような行動は慎むべきだろう。
-2018年のバレンタイン及びホワイトデーイベントにおいては&bold(){本当に男女混合PTを要求}しており、この場合はたとえ本サービスを利用していてもアカウント1つではどうにもならなかった。&br()この場合でも、以下の方法であれば問題なく進行可能。
--メインとなるアカウントで男女両方のキャラを作成し、そのアカウントではHL/EXの双方を利用する(サブで作成したキャラの性別によってEXが必要な季節は異なる)。
--メインの物とは別にもう1つアカウントを用意し、そちらにもキャラを作成する。
--参加コストとなるアイテムについては、サブでもクエスト達成で確保させるかもしくはメインからメール添付で送る。
**ボックス拡張サービス
アイテムボックス及び装備ボックスを追加する。それぞれ''1ページ600円''で、最大5ページまで。詳細は[[ココ!>http://cog-members.mhf-z.jp/sp/payment/box.html]]
ネトゲ一般における類似サービスと比べるとやや高めだが、&bold(){期間制ではなく買いきりで永続的に使用可能}という特徴がある。
[主な使い道]
-ボックスが手狭になった時の拡張。追加ボックスを使用している場合、そちらを追加マイセットに切り替える余裕もできる。
[注意点]
-拡張はキャラクター単位で行われる。受け取るキャラを間違えないように注意。
-用途のなくなったイベクエ素材を処分したり、工房の倉庫なども利用すれば必ずしも必要ではないことも多い。買う前に改めてボックスの整理を推奨する。
*アイテム販売
以下は装備品などのアイテムの販売サービス。受け取りは広場入口のガイドのメニューから。
**プレミアムキット
武器・防具一式(一部キットは防具のみ)の販売。細かい部分ではマイトレポイント30~60Pが付いてきたりする。
防具は工房で生産する際に色を選べるものが多いが、この際に同じタイプの物を2つ生産しないよう注意。
武器・防具共にG級強化には「G強化券」が必要となる。
一応キット自体にも5~10枚付いてはくるが、剣士ガンナー1式がフル強化できるのは「ペレグリキット」のみ
(ペレグリキットには武器が付いてこない)。
中にはG強化券が付いてこないものすらある。
生産券は一応剣士・ガンナー両方一式を作れるようにはなっているが、これも物によりけり。
詳細は[[プレミアムキット]]および子ページ群を参照。
なおMHF-Zで大半が販売終了となり、2017年8月時点では10種類しかない。
内9種類は辿異狩護防具まで強化できるが、ペレグリキット以外は古い防具のため、
GR199までは性能上かなり不安がある。
というかGR200以前と以後で性能が根本的に異なるものも多い。
ちなみに[[アニバーサリー2018プレミアムキット]]は従来のパッケージ特典の流れを組むキットとなっており、
値段は高いが、秘伝珠5個やG級装飾品などが付いてくる(G強化券は不要)
[注意点]
-&bold(){GR200未満での購入は激しく推奨できない}。
-キットによって追加でG強化券が必要になるケースがあるため、定価よりも高くなる場合がある。
-マイトレPはマイトレを解禁していないと使用できない。
-これに限らずアイテム系全てに言えるが、不慮の売却、廃棄、パートナーへの譲渡を行ってしまうと二度と元には戻せない。&br()生産券でアイテムボックスが圧迫される場合はガーデンの宅配BOXや追加倉庫などを利用して保管しておくことを薦める。&br()産廃と馬鹿にしていた装備に派生先が追加されて化けるというのは珍しくない。
-防具はIS学園以外の全てに辿異強化があるが、武器に辿異強化があるのは現状初音ミクキット・マギサ/ウィザーキット・シャランキットのみ。
**G強化券
プレミアムキットなどの装備品をG級装備に強化する際に使うアイテム。
販売は10枚単位で、20枚まとめて買うと10枚2口より少し安い。
近接武器および弓はHC武器からGR1武器に強化する際に、防具はHS→GSの際に使う。
2018年時点で有効な特典防具の中でG強化券を使うのは、プレミアムキットのみだったりする。
先述のようにキットの添付分だけでは不足するケースがあり、
かと言ってHR帯ではキットは正直全種使い物にならない(というかHRの性能を見込んで買うのが微妙すぎる)ため、
プレミアムキットを買う際は綿密な検討が求められると言える。
[注意点]
-ペレグリキットでは標準で10枚付いてくる&防具生産券10枚しかない関係上、&bold(){追加でG強化券を購入する意味が全くない}。
-G級装備への強化ではG級で入手できる素材を併用するため、G級に昇級しないと意味がない。
-ボウガンの場合はGR1版とGR5版のそれぞれに必要。至玉を入手できるならGR1版を作る必要はない。
**マイトレプーギー服
文字通りマイトレプーギーに装備させる服。1着につき''500円''。
課金の服を使うことで、後述するスキルカフPセットで生産した物などアイテム名にPを含むカフを装備させられるようになる。
1キャラに1個あれば十分である(1キャラにつき3頭まで飼えるが、3頭とも同じ物を装備させることは可能)。そういったことから、基本の月2000円と別に1回限りの500円を必須経費として計上するプレイヤーも多かった(昔はパッケージに付いていたこともあったのだが)。
辿異種及び辿異スキルカフの実装以降は、Pカフ自体が要求されることもほぼ無くなっていたが、
ZZ以降は辿異スキルカフのZPシリーズが登場、再び日の目を見た。
[注意点]
-購入はすぐからできるが、有効なのはマイトレが使えるHR4から。
-マイトレプーギーを1頭以上確保し、出発用施設を作らないと意味を持たない(マイトレPが計60P必要)。
--現在は[[ハンターナビ]]報酬をうまく使えばHR4になった翌日から利用可能。詳細は[[マイトレ]]のページにて。
-後述のスキルカフPセットで作るもの以外でも、ネカフェ関係などで課金服必須のカフが存在する。
-スキルカフPを使用しないなら不要。いわゆる非課金系であるスキルカフSなら初期装備の服でも装備できる。
**スキルカフPセット
スキルカフの生産券。''1セット(1000円)''につき、Aランク1個+Bランク2個+Cランク5個で計8個生産できる。
生産可能なカフが異なる3種類のパッケージがあるので注意(Pカフ/PカフII/G級Pカフ)。
なおアシストコースが有効な間はマイトレプーギーはクエスト中出現しないが、マイトレプーギーのスキルカフ自体は有効である。
これも昔はパッケージに付いていたのだが……(パッケージ1つにつきPカフが2セット)。
なお、前述した辿異スキルカフ(PZシリーズ)については、このセットではなく別の手段(ボックスくじ)で入手する。
[注意点]
-生産したカフを実際に使うには、以下の物が必要。
--課金の服を装備させたマイトレプーギー
--マイトレプーギーをクエストに送り出すための出発用施設
-G級Pカフは上記の他に、GR50以上かつマイトレプーギーのアップグレード(60マイトレP)が必要。
-HRのスキルカフはG級では全く使い物にならないものも珍しくはない(特にPAカフ)。&br()またG級のSカフの中には強力なものもあるため、HR及びG級昇級直後のスキルカフPセットの購入は慎重に検討した方がよい。
**ガイド娘のお助けパック、ガイド娘のお助けセットG
クエストを補助する各種アイテムのパッケージ。内容の異なる6種類+お助けセットGがあったが、MHF-Zよりお助けパック6種類は販売終了。
MHF-Z以降も販売されているお助けセットGの内容は
-差し入れ系のアイテムセット2種
-[[SR飯]]の体力スタミナ側食材
-マイトレ30P×2
となっている。お値段は''1セット2500円''。
特に[[マイトレ]]については、常時利用できるものとしては唯一の時短手段である。
マイトレ30P→ギルド貢献3000Pの変換もできるが、こちらについては現在では非効率的。
SR食材はGR999になったらゼニーで買えるようになる。
[注意点]
-マイトレ30P券はマイトレを解禁していないと使えない(HR4以降必須)。
#region(お助けパック(販売終了)について)
お助けパック(販売終了)について
値段は1セット400円と3セット1000円の2種類。
含まれるアイテムは大きく分けると
-通常入手可能なアイテムの強化版などが3種類
-元気のみなもと
-スキル発動アイテム5種類
-各種消耗品8種類
といったところである。
スキル系のアイテムはどれか1個しか発動しない替わりに、防具のスキルと重複する系統でない場合スキル枠制限とは別枠で発動する。
ちなみにアイテムより防具のスキルの方が上の場合そのスキル発動アイテムは使えないが、はらへり倍化【大】は防具スキルがはらへり無効でも使用可能。
ちなみに現在はスキル系アイテムはきんぴかストアで購入可能。
[注意点]
-基本的に消耗品のみとなっており、コストパフォーマンスはあまり良くない。
-根性札Gはイベントやキャンペーンでの配布機会も多く、そもそも札Gが含まれていないパックもある。
#endregion
**ハリセンネコのきんぴか小判G
詳細は[[ハリセンネコのきんぴか小判]]を参照。
いわゆるガチャ。''1回(100円)''から買えるがまとめ買い割引あり。
がっつり回すなら最大で''170回(9800円)''を一度に買うこともできる。
アイテムではなく課金情報に取り込まれる形になったので、同一アカウントのサブキャラクターで小判を宅配する必要がなくなった。
工房などにいるハリセンネコに渡すことでくじを引き、ランダムにアイテムを獲得できる。
これでしか入手できない[[秘伝防具EX>秘伝防具]]がある他、ハリセンネコのくじは定期的に入れ替えとなる。
なお2014/8/6よりガチャとしての販売はこちらに統一され、[[ブースターパック]]の武具生産券は定期的に入れ替えられる形になっている。
G7からは総合ショップで小判をデイリークエスト権やスペリアチケットなどに交換できるようになった。
販売終了したお助けパックに含まれていたスキル発動アイテムもここで購入可能。
欲しいものがそろった余りをつぎ込むか、それとも新しいくじの登場までキープするかは各自の判断で。
なお2015/6/24よりシステムが変更される以前は、「きんぴか小判」はアイテム扱いで、300円で1枚だった。
[注意点]
-何回くじを引いたところで狙い通りのものが手に入る保証は無い。&br()一応目玉のもの(防具生産券など)は最終ステップで確定入手できるが、全部位フル強化を賄えるものではない。
--例外として、ボックスくじ(当選したものが抽選対象から外れる)では、一定額をつぎ込めば確実に入手は可能。
-防具の場合は一式で揃えたければ相当数の生産券を当てる必要がある。&br()武器は最大強化が概ねG級武器Lv50と同質だが、60枚の生産券を当てる必要がある。
-小判はイベントや補償で配布されるケースが少なくない(特に遷悠種の狩猟解禁イベントでは定番となってきている)。&br()購入する前にそうした機会の存在を一通り確認してからの方がよい。
-PC/PS3(Vita・4)/Wii Uのアカウントであれば、1回だけ購入できる[[新米ハンターオススメセット>http://members.mhf-z.jp/topic/payment/newbie/]]がイメチェンポイントも付いてきて値段も若干安いためお得。
-数ヶ月スパンで内容が入れ替わるため、引きたいときに狙った装備が無い可能性がある
-&bold(){ステップを上げてもアイテムの入手率は変動しない}。((他社ゲーのステップアップガチャでは、ステップを上げることでレアアイテムを得やすくなる調整がされているケースが多い、というかそれによって最後まで回させることが狙いとも言える))&br()そのためステップアップするメリットは特典(FPやアイテム)のみと言ってもいい。
**その他
期間限定で販売されるアイテムパックがある。
年末年始に発売される「福袋」がMHFでは特に有名。
また、[[奇跡と絶望のグリーフシード]]のように期間限定のコラボ装備ガチャが登場することもある。
やや変則的な例として、特定の手段でCAPをチャージすると特典コードが配布される例がある。
前例としてはビットキャッシュやCAPプリペイドカードが該当。いずれもローソンでの購入が条件である。
CAP自体の用途は問わず、MHF以外のゲームに使っても構わない。
[注意点]
-期間限定を煽るだけあってその時点では豪華な内容だが、すぐに陳腐化する可能性もある
--2013年始における福袋の撃玉([[進化武器]]の強化用)のバラマキが最たる例である
-他のアイテムと比較しても内容に対して値段がかなり高めに設定されているため、お財布に注意。
また、常設のコースやアイテムであっても期間限定で購入特典などが追加される場合がある。
この手の特典はアップデート時や週末、年末年始、2~3月に発表される事が多いので、課金の前にちょっと様子見をするのも手である。
2023-11-01T09:33:10+09:00
1698798790
-
嵐ノ型
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/497.html
8.0の天ノ型に次いでシーズン10(2011/1/26)にて追加された新スタイル。読み方は「あらしのかた」じゃなくて「らんのかた」。
穿龍棍とスラッシュアックスF以外は天ノ型のモーション+嵐ノ型のモーションとなる。
例によって武器種によって立ち位置は様々。基本的には天(または地)との使い分けを意識したものが多い。
詳細は各武器種のページを参照してほしい。
嵐ノ型は「開放試練」をクリアすることで解禁されていたが、
2017年4月19日アップデートより、秘伝書入手と同時に解禁されるようになった。
その為、天ノ型の意義が殆どなくなってしまったような武器種もある。
>&bold(){[[片手剣]]}
・斬り下ろし~盾コン → 突き3セット~切り上げ、切り下ろし
メインコンボが丸ごと変更される秘伝書スタイルの中でもかなり異質な型。
3段突き→斬り上げ/斬り下ろしのコンボ攻撃になる。フェンシングとか呼ばれることも。
各突きでステップ、無限連斬、スライディング、ジャンプ二段斬りに派生可能。
モーション値つまり物理攻撃の威力は通常コンボより若干低くなっているのだが、
3段突き→斬り上げ/斬り下ろしに限り、&bold(){属性ダメージが1.4倍}と跳ね上がる。
そのため属性特化武器でこれを用いれば、有効な相手には凄まじい属性ダメージを与えることが可能。
一言で言えば「属性特化の秘伝書スタイル」と言える。
総合的に見て地天の通常コンボより当てにくく、
特にPTプレイのホスト以外は更に外れやすくなり結果的に地天よりダメージが落ちる可能性もある。
また、ジャンプ二段斬りや無限連斬には属性強化が乗らないので注意。
SAを維持したいときにそれらを使い、そうでない場合は突き~斬り下ろしまでの間にステップして再度突いた方が良いかも。
MHF-G6で剣術+2発動時のヒットストップが突きに限り低減したが、
G10前後に片手剣全般のヒットストップ量が改善され、結果的に最も重いヒットストップになってしまっている。
MHF-Zではこれに調整が入っている。
>&bold(){[[双剣]]}
・斬り払い → ジャンプ縦回転斬り
身長よりやや高い位置に飛び上がっての縦回転攻撃。
弾かれ無効の2hit攻撃で、2hit目のみ剣術+2のヒットストップが低減される。
非鬼人化状態での使用時には2秒間持続SAがつく。無敵時間はない。
斬り払いの差し替えだが使用後の派生は刃打ちと回避(真鬼人回避)のみ。
また鬼人化状態では左右回転斬りと弾かれモーションからしか派生できない。
威力は斬り払いよりは高いのだが隙が大きいのと派生ルートが貧弱なため、かなり微妙なことになっている。
真鬼人状態では斬り払いを使うことはないのでこの型で運用するデメリットは特段ないが、逆に言えば使用機会もない。
どうしても(双剣で)高所攻撃をしなければいけない、という場合には使えなくもないという程度。
極ノ型では根本的に異なるモーションが採用され、ジャンプ縦回転斬りは使えない。
>&bold(){[[大剣]]}
・斬り上げ → 溜め斬り上げ
・通常ガード不可(=強ガードも不能)
斬り上げで溜め攻撃が可能。
溜めは4段階まで行えるが、溜めすぎると溜め2になる。
-斬上げ
--溜斬上げ1(補正100%)
---溜斬上げ2(補正110%)
----溜斬上げ3(補正120%)
-----溜斬上げ4(補正130%)
---溜斬上げ2(補正110%)-溜めすぎ=自動溜め解除-
また、中間補正と中腹補正が混同されがちだが、
「斬り方補正」(近接武器共通)と「刃部補正」(大剣太刀のみ)の2種類があり
斬り方補正は緑ゲージ未満の場合に振り始め→中間→振り終わりと補正がかかるもので
刃部補正は大剣太刀で中腹部分かつ斬り方補正の中間だった場合補正がかかるもの・・・らしい(検証求む)
斬り上げなので地ノ型の溜め斬りと軌道が異なる点には注意。(メリットとなる場合とデメリットとなる場合がある)
溜めモーションが付いた関係で普通の斬り上げを併用したデンプシーはやりにくくなっている。
[[ガード斬り>天ノ型]]と共存可能な溜め攻撃だが、抜刀ガード・強ガードが使用不能になるため
ガード斬り以外のガード手段が一切なくなってしまう。
また、斬り上げ攻撃からわかるとおり、味方を巻き込むと大惨事なのは相変わらず。
前方~右と後方に打ち上げ判定があるので、いたわりスキルがない場合小柄なモンスター相手の乱戦ではPT戦での使用は非常に難しい。
>&bold(){[[太刀]]}
・突き → 貫刺し
突きが多段ヒットの貫刺しになる。練気ゲージが全量あれば溜めると強化できる。
溜めると見た感じすごく強そうに見えるが、少なくともスキルなどの上乗せがない状態では飛び抜けた威力とは言えない。
また、打点が低い・溜め時間がかかる・攻撃後に隙がある・横判定も弱いので動いてる相手には結構当てづらい。
打点は通常の突きと同じなのでモンスターや状況によっては活かせないことも。
元々一番隙の少ない攻撃である突きが(回避からの派生含め)貫刺しになってしまう、
属性や状態異常値が下がる、ディレイがかけにくいと注意点は多い。
なお、気刃貫刺しから避け斬りと気刃放出斬りに派生可能。
しかしながら気刃扱いになっていないため気刃放出斬りの威力は伸びない。
基本的には避け斬りで隙をキャンセルしていく運用になるだろう。
モーション値を強化できるスキルが多いため、それで強化すれば威力上役立たずではないが、
かなり使いにくいため現在では選択されることが少ない。
極ノ型はこの嵐ノ型がベースになっているが、Z1.1で普通の突きも使えるようになった。
なので貫刺しを使うかどうかはプレイヤー次第。
>&bold(){[[ハンマー]]}
・溜め4ジャンプスタンプ追加
従来の溜めパターンに加えて新たに4段階目が追加される。
ただし、溜めすぎると溜め2になってしまう=溜め3を維持して動けないことに注意(逆に言えば溜め2を維持することができる)。
ダメージ判定は振り上げ時に1回と振り下ろし時2回の計3回。
威力的には振り下ろし時の2hitで溜め3スタンプフルヒットのダメージを超え、3hitすれば縦3フルヒットと同等のダメージが出る。
溜め威力UPスキルや秘伝スキルの「瞬撃」を乗せることも可能。
また、スタン値が非常に高い(全ヒットさせれば縦3アッパーを上回り、振り下ろし時の2ヒットだけでも溜め3フルヒットを超える)ため、
振り向きに合わせて叩き込んでスタンを誘発させるという運用も十分可能。
使用後は回避にのみ派生可能。隙が大きいので必ず派生させたい。
なお剣術+2を発動させていると3段目のみヒットストップが低減される。
威力・スタン値共に優秀だが、溜めがあるので時間当たりでは大きな隙に叩き込む攻撃である乱打や縦3には劣る。
あくまで一撃離脱を行いたい場合や、攻撃の起点として用いていくことになるだろう。
なおジャンプ技だが無敵時間はなく、震動も普通に喰らうので注意。
>&bold(){[[狩猟笛]]}
・音爆旋律 → 音色変換
「つか殴り」が差し替え対象とされていた時期があったが、現在はマニュアル上も音爆旋律が差し替え対象と修正されている。
旋律の音符が出る直前に変更ボタンを押すことで全ての旋律がその一回だけ桃色になる。
麻痺無効、属性攻撃強化(10%)、気絶無効、属性防御、等を各狩猟笛によって吹くことができる。
特に「麻痺無効」「気絶無効」の2つは効果時間&追加量が非常に長く、火事場時の麻痺死や近接の気絶詰み回避などに重宝する。
重ねがけの追加に伴い長押しでの音色変更、素早く離して重ね掛けと切り分けることに注意。
G級以降は気絶無効(場合によっては麻痺無効すら)を狩猟笛自身のスキル(激励、支援)でカバー可能になり、
音爆演奏の使い勝手が向上するスキルもあるため、使いどころがかなり限定されるようになる。
属性強化旋律は現状でもかなり強力な旋律なので武器選びも秘伝書スタイルを選択する上で重要と言える。
MHF-Zでは桃旋律を絡めた攻撃力UP旋律を吹けるようになった。
これによって、従来赤旋律が無かった笛でも攻撃力UP効果を得られるようになっている。
極ノ型では音爆演奏と併用可能。
>&bold(){[[ランス]]}
・ガード突き → ガードチャージ
ガードの姿勢からスタミナを消費し盾を構えて突進→盾殴りのコンボ、どっちも打撃属性で微量のスタン効果あり
発動中は正面にガード判定ありの全身SA状態で、ガードできる攻撃であればガード性能無しでも突進可能。
ガードによる追加スタミナ消費は無く、削りダメージも低減される。
そのためガード性能+2が発動していれば削り死以外ではノックバックが一切発生しない。
近年では通常ガードでは激しくノックバックする攻撃が多く、その対策に便利。
強ガードと違いこちらは通常ガードを経由する代わりにスタミナ消費量が固定かつ少ない。
前進しつつガードできるのも利点。
盾殴り後の硬直はステップorふんばり上段突きでキャンセル可能
>&bold(){[[ガンランス]]}
・砲撃(HB中) → 属性砲撃
HB中の砲撃がタメ動作(SA無だったがG7で追加)が入った属性砲に変化。
特徴としては以下の通り。
-装備した武器の属性効果が付与される
-無属性ガンスの場合は打撃属性が付与され、元の爆発の0.9倍の肉質無視攻撃となる
-属性ダメージ→肉質無視ダメージの2Hitになる。
-当たり判定が砲撃タイプを無視して拡散並に広くなるため、味方を吹き飛ばしやすい
-通常時の砲撃よりも肉質無視ダメージが低い(0.6倍)代わりに属性ダメージが高い
-砲術師スキルは肉質無視部分にしか効果がないため薄いが、各属性強化スキルが反映される
属性砲撃の属性攻撃威力は「武器の属性値*砲撃タイプと砲撃Lvによる倍率(下記)」。
|Lv|通常|放射|拡散|h
|1|3|5|5.5|
|5|3.52|5.52|6.02|
|9|4.05|6.05|6.55|
※Lv1から砲撃Lv+1ごとに0.13倍追加(6→7のみ+0.14)。
属性砲撃は剣晶も適用されるので、剣晶がある限りは別の属性を撃つことも可能(爆撃剣晶だと元の爆発の1.2倍の威力)。
HB中の連撃砲にも適用され、単発撃ちと違いタメ動作が入らない利点がある。
フォワード.5では砲撃Lv5で現在の2倍ぐらいの補正がかかっており多少(20程度)でも属性が通れば
属性連撃砲で脅威的なダメージを叩き出すことができた(ただしヒートブレード発動時間は1分と短い)が、
現在は上記の補正になっており、更に連撃砲自体に砲撃タイプ別の補正(通常型0.9倍 放射型0.7倍 拡散型0.8倍)が
加えられているため以前ほどの高威力ではなくなっている。
武器の属性値、属性肉質をしっかり見極めて単発撃ちしていくor通常型連撃砲として用いるのが有効と言える。
ただしその性質上、装備を丸ごと作り直す必要性が強い。
>&bold(){[[穿龍棍]]}
共通点については天ノ型のページを参照。
嵐ノ型独自の変化点は以下の通り。
-溜め突き、及びEXゲージを消費するEX溜め突き
-乱舞系攻撃の穿極拳舞、及びそれで溜まった龍気を解き放つ穿極解放
-ステップ回避から「地上連携2」へ直接派生可能
地上戦における「一撃の破壊力」に重みを置いた動きとなる。
溜め突きは文字通り溜めて突く動作。地上連携2を放つ代わりに使用でき(長押しで溜め突きになる)、
溜め中にガードボタンを押すとEXゲージを1ブロック消費することでEX溜め突きになる。
EX溜め突きは突き+衝撃波の2hit攻撃。
溜め突き・EX溜め突きともに(溜め無しを含めると)3段階の溜め動作があり、集中スキルで溜め完了までの時間を短縮できる。
EX溜め突きの威力は高く、嵐ノ型の主力となりうる。
穿極拳舞はガードボタン+龍気穿撃で発動。
双剣の地乱舞のような定点攻撃であり、その場でモンスターをたこ殴りにする。
腕を振るった回数(=EXゲージの消費量)に応じて、腕に穿極龍気が蓄積していき殴りの威力がUPする。
具体的には5Hit、9Hit、13Hitで威力が変化する。13Hit以降は変化なし。
使用中はEXゲージを消費し続け、ゲージ0or龍気穿撃ボタンでフィニッシュの「穿極解放」に派生。
渾身の右フックを繰り出しつつ蓄積した特殊龍気を打ち込み、決めポーズと共に炸裂させて追加ダメージを与える。
こちらも穿極龍気の蓄積段階に応じて威力がUPしていく。
穿極龍気は蓄積具合に応じて緑→黄→赤の順に変化、腕が光るので目視は可能。
>&bold(){[[スラッシュアックスF]]}
天ノ型同様、変化が極めて大きい。
嵐ノ型では「光剣モード」を使用できるのが最大の特徴である。
詳しくは[[こちら>スラッシュアックスF]]を参照されたし。
>&bold(){[[ライトボウガン]]}
・前転回避 → 前方ステップ
・発射 → 近接撃ち(前方ステップ時)
前方ステップ後に発射ボタンを押すことで近接撃ちが可能。
近接撃ちには以下の特徴がある。
-銃身から出る爆発にも当たり判定があり肉質無視+火属性ダメージが与えられる
--速射、超速射だと威力は非常に低い
--他プレイヤーにも尻餅の当たり判定がある
-通常・貫通:クリティカル距離でヒットさせると天の型よりも更に威力が上昇する(クリ距離倍率1.6→2.0)
-属性弾:近接撃ちでは威力が大幅に上昇(威力1.5倍)
-状態異常弾:近接撃ちでは状態異常蓄積値が上がる(状態異常蓄積値×1.3)
近接撃ちの強化補正は非常に高いが、代償として弾種関係なく、クリティカル距離が思いっきり接近、
更にに中距離から弾の当たり判定が消滅と飛距離も短くなる他、近接撃ちを行うには必ず前方ステップを行わないといけないデメリットがある。
近接撃ちの補正は単発弾、速射はその回のみ。超速射は撃ち終わりまで。ジャストショットは最初の一発のみ対象となる。
天ノ型より更にインファイト傾向が強まり、攻撃手段にも強く依存する秘伝書スタイルである。
なお、貫通弾超速射は対応ライトボウガンの殆ど(フルグルなど)が弾速が速くロングバレルを外さないと1HITで抜けてしまうので
貫通超速射で運用の際はロングバレルを外して運用すること。
その状態で密接し、近接撃ちをすればちゃんとクリティカル距離内で2HITする。
また、属性弾超速射も弾速が遅いライトボウガンであればちゃんと3HITする。
このように、近接撃ちは特に普段は気にしない弾速の影響を強く受けると言える。
//速射スキルによって天ノ型も実用性が向上したので、それに合わせて全面的に文を変えてみました
//検証で、フルグル&テオライトで貫通超速射をバレル無しでやったら近接撃ちでも2HITクリティカルをちゃんと確認したので戻しました
//ちなみに、弾速遅いネインシーンとかはバレルありでも近接貫通超速射クリティカル2HIT確認
//同じように、ベルカナとネインシーンで電撃弾超速射をしたとき、ベル2HITネインシーン3HITを確認。
//長くなってしまって申し訳ないけど、クリ距離と弾速のフレームは別々に独立していて、弾即が遅いとヒット間隔が狭くなるだけでなく、
//貫通系弾の当たり判定復活フレームも短くなるのかも(じゃないと、前言っていた人の(クリ距離のフレームが一定である)とこっちで検証した(バレル外したら2HIT目もクリティカル距離内でヒットする)という結果が噛み合わなくなるので)
>&bold(){[[ヘビィボウガン]]}
・発射 → 溜め撃ち
発射ボタンを押し続けることで溜めることができ溜め段階に応じて弾の威力が増す。また排熱ヘヴィの場合蓄熱量も多くなる。
溜め中は前方回避で途中キャンセル可能、照準も若干は調整可能。ただし溜め過ぎると溜め2に戻ってしまう。
なお、溜め前提なためか嵐の型を装備することでデフォルトの射撃が5%弱くなる。
溜め撃ち自体は最大威力1.5倍。
弾消費威力共に1発に集中する圧縮リロードとは相性が良い。
特に弾数の少ない属性弾圧縮との相性は最良と言える。通常弾圧縮溜め撃ちでピンポイント部位破壊を狙うのも悪くない。
逆に貫通弾等を毎回いちいち溜めるぐらいなら普通に撃ったほうがいい。
また溜めない・排熱なしの場合は選択する意味はない。
攻撃手段に強く依存する型なので、天ノ型との使い分けは重要。
極ノ型は標準がこちらになっているが、デフォルト射撃の威力低下は削除されており完全上位互換となっている。
>&bold(){[[弓]]}
・しゃがみ照準撃ち追加
・溜め時間延長
狙いを定めながらアイテム使用ボタン。弦を引いた状態ではしゃがめない。
嵐の型では&color(red){※しゃがみ撃ち以外の時も含め}すべての射撃の溜め時間が地天より溜め段階毎に0.1秒遅くなる。
しゃがみ状態は移動・回避不能で立つのにも時間がかかる。
弓の利点である機動力を捨てさり、しかもそれを全く使わない立ち回りではデメリットの方が大きい型である。
完全ソロで運用することが基本ではなくなった現在では使い道自体はなくはないのだが、
過去にこの型は大問題になったことがあり、現在でも忌避感の強い秘伝書スタイルになっている。
極ノ型は嵐がベースになっているが、溜め速度は地・天ベースの模様。
・しゃがみ中の射撃について
しゃがみ状態だと溜め1~4のダメージが大幅に上昇する。状態異常瓶を装填している場合異常蓄積値も上がる。
溜め3を撃つ場合、溜め時間遅延を考慮しても地・天の型より約1.3倍DPSが上昇する。固定砲台では驚異的な威力を発揮する。
また溜め1のみ矢を撃った後の硬直がキャンセルされ非常に早く撃てる。爆撃瓶を撃つ場合などは使える。
しゃがみ中は曲射ができない。
・オーラアローについて
しゃがむと溜め4・溜め5(装填数up有りの場合)にオーラアローが追加される。
オーラアローは矢種に関係なく1hitのみになり射程が非常に長くなる。
クリティカル距離は密着状態から4~13ステップの距離まで。
弾強化スキルについてはオーラアローには適用されない。
またバリア等での反射を無効にする(秘伝スキル同様の)効果も付与される。
モーション値は12×5倍の60。爆撃ビン装填時の威力は肉質無視dmg185で火事場状態だと1.5倍の275。
爆撃ビンオーラアローのみ、射程が半分になってしまう。
ちなみにクリ距離が存在するため、G級スキル「扇射」の肉質+5効果を得られる。
>&bold(){開放試練(Z1.1以前)}
HR5で秘伝書を入手するとギルドマスターに声をかけられ開放試練を受けられるようになる。
G9.1以前は秘伝書入手後しばらく(SR100)経ってからでないと試練が受けられなかったが、
非G級のSRシステムの廃止に伴い、秘伝書入手後即座に受けられるようになった。
スラッシュアックスFは秘伝書入手後即受けられ、穿龍棍はGSR100で試練が受けられる。
なお試練の内容についてはG9.1以前の記述である。
条件はラスタの武器解放に似ているが、回数が指定されているので一回では終わらない。
もちろんハードコアモード限定だが、穿龍棍以外は下位クエでもOK。
ただし、PTで行く場合は参加者全員条件を満たしていないと達成条件を満たせない(ラスタ・レスタ除く)
モンスターはMHF-G6までの特異個体が選出される。
このとき''提示される対象・回数はランダム''だが、何度か納品以外のクエを回していると対象が変わることがある。
また、ログインし直すと必ず再提示されるので手っ取り早く変えるならこっちのほうがオススメ。
嵐の型を取らない場合の最大のデメリットは、&bold(){「[[極ノ型]]」を入手できない}こと。
なので仮に使わない型でも、G級昇級後ぐらいに暇を見つけて解禁しておきたい。
スラッシュアックスFは他の11武器種同様、該当モンスターはHRのものでもOK。
穿龍棍も同様のシステムだが、対象モンスターはG級に限られる。
2023-11-01T09:32:57+09:00
1698798777
-
スキル選択
https://w.atwiki.jp/giurasu/pages/137.html
#contents
//全体的に再構築
*はじめに
MHFでは装飾品スロット数、スキル値の高い装備、優秀な装飾品などの影響でスキルが非常に付けやすくなっている。
このような環境が10年以上続いたこともあり、いわゆるコンシューマーのモンハンとはスキルに対する価値観が大きく異なる。
コンシューマーではスキル発動はあくまで遊び方の一つであり、スキル未発動でクリアできない前提のクエストが存在せず、
極論を別にすると、どんなスキルを発動させるかは完全にプレイヤー任せになっているが、
MHFでは「&bold(){スキルの発動及びその段階を高めてハンターの総合力を強化していく過程}」が本作の醍醐味の一つとなっており、
故にある程度の「スキルの水準」が公式・非公式問わず定まっており、それにプラスアルファする過程がプレイヤー任せとなっている。
このため、HR5以降はある程度のスキルを搭載している前提でモンスターの体力などが調整されている。
過去にはこの「スキルの水準」を必須スキルなどと呼んで強制する向きもあり、(特に他シリーズからMHFに来た人は)ネガティブな印象を持つかもしれないが、
今となってはごく一部の例外を除き、スキル発動は「強制」とか「効率厨のやること」という趣はなくなり、
MHFの醍醐味であるハンターの強化を実現するための手段であるものであると考えてよい。
この辺りの価値観は、他シリーズとは大きく違う部分なので頭に入れておきたい。
また、スキルがつけやすいといっても、火力スキルなら何でも発動すればいいというものでもない。
MHFでは「スタイルが合えば非常に高い効果を発揮するが、合わない場合ただのデットウェイトになるスキル」が複数存在し、
&bold(){武器種、武器、狩猟対象、そして実際の立ち回りにおいて有効なものをチョイスすること}が重要となる。
なお、複数のスキルを同時発動させることが容易という環境や、モンスターの全体防御率などの影響もあり、
現在のMHF-Zにおいては、単独のスキル同士を直接比較してその有効性を問う考察(要するにどっちが「強いスキル」か)は机上論に過ぎずナンセンスであると認識されている。
極端な例だが、攻撃力が100上がるスキルと200上がるスキルでは、
他のスキルが全くない状態ではダメージが誤差レベルでしか差が生まれない[[モンスターも居る>ラヴィエンテ猛狂期]]ほどである。
これらは他の要素を積み上げていくことで初めて明確な違いとして現れるようになっており、スキル単独での比較は意味を成さないといってもよい。
後述するが、与ダメージ強化そのものは微弱でも立ち回りにおいて軽視できないという性質のスキルもある。
**スキルの発動方法
//一応記載
防具、装飾品、スキルカフを使用してスキルポイントを溜め、
それが一定値に達した時点で初めて「発動スキル」にそのスキルが加わる。
発動に必要なスキルポイントは原則10ポイント以上となっているが、中には15P、20Pが最低値になっているものもある。
更にスキルポイントを積み上げることでスキルの段階が強化される(底力のみ一定値を超えると逆に弱体化する)ものもある。
防具と武器(一部)に備わる装飾品をはめ込めるスロットは、最大3つとなっている。
そのため、防具で3個スロットがあるものを5部位集めれば15個のスロットが確保できる計算となる。
MHFでは(HR5以降の)一般的に用いられる防具は強化によってスロット3個が必ず開くようになっているので、
15スロット+あれば武器の3スロットを使って装飾品を組み込む、というのが基本。
スキルカフについては[[マイトレ]]を参照のこと。
なお現在の最前線環境においては、スキルカフでスキル値を補う運用は(辿異スキルカフPZを除けば)主流ではない。
スキルカフは別の用途で活用される場合が多い。
**スキル発動可能数について
MHFでは、というより他シリーズでもそうだが、一度に発動できるスキルの数には限度があり、スキル枠などと略される。
スキル枠はデフォルトでは最大10個となっている。
現実問題として、今のMHFで「有用なスキル」をかき集めると、複合スキル込みでもスキル数が10を超えてしまう。
この問題については主にG級以降になるものの、以下の2つである程度解決する。
+枠数そのものを拡張する&br()これはG級防具自体の特殊効果、及び辿異スキルによって実現できる。&br()詳細は[[G級防具]]及び[[辿異防具]]の項へ。これらの効果を持たない[[始種防具]]の立ち位置についても要確認。大事なことなのでしっかり把握しておこう。
+自動発動スキルを利用する&br()これは下記にある「スキルの自動発動について」の項を参照。多様な発動手段があるが、飲み込めれば構築が大きく広がるのは間違いない。
ちなみに2018年9月時点でのスキル枠の限界は、19枠となっている。
(辿異防具5部位で発生する追加スキル枠2個+辿異スキル<<スキル枠拡張>>の武器、及び防具系6個+スキルカフ<<スキル枠拡張>>1個=19枠)
実際にここまで発動させるのは稀だが、やり込むと15枠程度は普通にありえる。
**スキル発動優先順位について
上記のスキル枠を超えて発動させてしまったスキルは、優先順位の低いものから切り捨てられ発動しなくなってしまう。
これを利用して不要なスキルを消すということもできるが、必要なものが消えてしまうケースもある。
[[オンラインマニュアルに細かい順位が記載されている>http://cog-members.mhf-z.jp/sp/manual/page207.html]]ので、そちらを参照のこと。
大雑把にいうと、
秘伝スキル>不退ノ構>G級スキルの大半>希少スキル>その他 となっているが、
閃転や幕無など、優先順位がかなり低いG級スキルもあるので注意。
**特殊な呼び名のスキル
プレイヤーや公式から特殊な区分をつけられているスキル。
実態としてはその大半が普通のスキル同様、スキルポイントの積み上げで発動するものである。
・G級スキル:G級昇級後にスキルポイントを持つ防具や装飾品が解禁されるスキル(公式)。&br()装飾品はキャラクター宅配BOX経由でHRのサブキャラに送れるので、一応HRでもG級スキルを発動させることはできる。
・希少スキル:実際はG級スキルだが、HRでも一部の防具にのみスキルが備わる、「烈種・始種」に強く関連付けされた9つのスキル。&br()プレイヤーからの俗称であり公式でこのような呼び方をされたことはないので問い合わせなどするときには注意。
・秘伝スキル:[[秘伝防具及び秘伝珠>秘伝防具]]にのみ備わる武器種専用スキル。詳しくは該当ページを参照のこと。
また、以下のスキルは「スキル」だが、スキルポイントの積み上げでは発動しない特殊なものである。
いずれも、上記のスキル発動枠とは別に発動可能。
・狩人珠スキル:[[狩人珠]]にセットできる特殊なスキル。
・狩煉道スキル:[[狩煉道]]及びその関連クエストでのみ効果を発揮できる特殊効果で、「狩煉道ステータス」から設定できる。
・辿異スキル:辿異種の装備に備わる、既存のスキルを強化及び拡張できる要素。
*スキル一覧
#openclose(show=スキルの種類と効果,border:0;){
公式サイトのゲームデータの項にもスキル一覧があるがここでは効果を少し詳しく書く。
より詳しい効果や仕様などは後述の各スキルの解説を参照。
[[秘伝スキル>秘伝防具]]、[[辿異スキル>辿異防具]]、[[狩人珠スキル>狩人珠]]は当該ページを参照
&italic(){斜字}は剛種系防具のスキルランクアップ対象、&color(red){赤字}はG級スキル
|スキル名|発動スキル|必要SP|効果|h
|>|>|>|CENTER:&bold(){体力・スタミナ系}|
|&italic(){体力}|体力+50|40|体力の最大値が50上がる|
|~|体力+40|30|体力の最大値が40上がる|
|~|体力+30|20|体力の最大値が30上がる|
|~|体力+20|15|体力の最大値が20上がる|
|~|体力+10|10|体力の最大値が10上がる|
|~|体力-10|-10|体力の最大値が10下がる|
|~|体力-20|-15|体力の最大値が20下がる|
|~|体力-30|-20|体力の最大値が30下がる|
|&italic(){回復速度}|ダメージ回復速度+2|20|体力ゲージの赤い部分の回復速度が4倍になる|
|~|ダメージ回復速度+1|10|体力ゲージの赤い部分の回復速度が3倍になる|
|~|ダメージ回復速度-1|-10|体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/3になる|
|~|ダメージ回復速度-2|-20|体力ゲージの赤い部分の回復速度が1/4になる|
|回復|体力回復アイテム強化|10|体力回復アイテムの回復量が1.25倍になる|
|~|体力回復アイテム弱化|-10|体力回復アイテムの回復量が0.75倍になる|
|&color(red){吸血}|吸血+2|20|モンスターを攻撃した際に一定確率で自分の体力が回復し、&br()効果発動時に自身の攻撃力が上昇する。&br()攻撃力上昇は重複するがダメージを受けるとリセットされる。&br()+1より+2のほうが発生確率と回復量が高い|
|~|吸血+1|10|~|
|&color(red){薬草学}|薬仙人|10|回復アイテムを使用すると体力ゲージの赤い部分を瞬時に全回復し、&br()パーティ内のこのスキルを発動させているハンターの数に応じて以下の効果が追加で発動。&br()2人:回復アイテム使用時他のプレイヤーにも効果が適用される(*)&br()3人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が20増える&br()4人:(*)に加えて全ての回復アイテムの回復量が50増える|
|&italic(){気力回復}|スタミナ急速回復【大】|20|時間経過によるスタミナ回復速度が2倍になる|
|~|スタミナ急速回復【小】|10|時間経過によるスタミナ回復速度が1.5倍になる|
|~|スタミナ回復遅延|-10|時間経過によるスタミナ回復速度が半分になる|
|&italic(){はらへり}|はらへり無効|15|スタミナの最大値が減少しなくなる|
|~|はらへり半減|10|スタミナの最大値が減少するまでの時間が倍になる|
|~|はらへり倍化|-10|スタミナの最大値が減少するまでの時間が2/3になる|
|~|はらへり倍化|-15|スタミナの最大値が減少するまでの時間が半分になる|
|&italic(){スタミナ}|絶倫|20|スタミナの減少速度が約半分になり(※1)、回避やガード時のスタミナ減少が半分になる|
|~|ランナー|10|スタミナの減少速度が約半分になり、回避やガード時のスタミナ減少が3/4になる|
|~|鈍足|-10|スタミナの減少速度が1.2倍になる|
|食事|早食い|10|肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が速くなる|
|~|スローライフ|-10|肉や回復薬などの経口アイテムを食べる速度が遅くなる|
|食いしん坊|拾い食い|15|経口アイテムを使用するとスタミナの最大値が25増加|
|~|まんぷく|10|肉を食べた時のスタミナ回復量が25上がる|
|>|>|>|CENTER:&bold(){攻撃系}|
|&color(red){剛撃}|剛撃+6|50|攻撃力が200上がる|
|~|剛撃+5|40|攻撃力が150上がる|
|~|剛撃+4|30|攻撃力が80上がる|
|~|剛撃+3|20|攻撃力が50上がる|
|~|剛撃+2|15|攻撃力が35上がる|
|~|剛撃+1|10|攻撃力が20上がる|
|&italic(){攻撃}|攻撃力UP【絶大】|80|攻撃力が50上がる|
|~|攻撃力UP【特大】|50|攻撃力が30上がる|
|~|攻撃力UP【大】|25|攻撃力が20上がる|
|~|攻撃力UP【中】|15|攻撃力が10上がる|
|~|攻撃力UP【小】|10|攻撃力が5上がる|
|&color(red){一匹狼}|一匹狼|10|同じエリアにハンター(NPC含む)がいない場合攻撃力が100上がる&br()ホルクは可|
|&color(red){一閃}|一閃+3|30|会心率が20%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.50になる|
|~|一閃+2|20|会心率が10%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.40になる|
|~|一閃+1|10|会心率が5%アップし、会心のダメージアップ倍率が1.35になる|
|&italic(){達人}|見切り+5|50|会心率が50%上がる|
|~|見切り+4|35|会心率が40%上がる|
|~|見切り+3|20|会心率が30%上がる|
|~|見切り+2|15|会心率が20%上がる|
|~|見切り+1|10|会心率が10%上がる|
|&color(red){閃転}|閃転|10|会心率が30%上昇し、会心率が101%以上になった時100を超えた分に応じて攻撃力が上昇する|
|&color(red){痛撃}|弱点特効|15|物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が+5されて計算される|
|~|弱点苦手|-10|物理肉質が35以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される|
|&color(red){巧撃}|巧撃|15|モンスターの攻撃をフレーム回避すると一定時間(武器種ごとに異なる)攻撃力が100上昇する|
|&color(red){属撃}|属性特効|10|属性肉質が20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が一定値軟化して計算される|
|~|属性微効|-10|属性肉質20以上の部位に攻撃した時、その部位の肉質が-5されて計算される|
|変撃|状態異常追撃|10|状態異常中のモンスターにその状態異常で攻撃した時追加ダメージを与える。|
|&color(red){劇物の心得}|劇物取扱皆伝|10|状態異常属性を持つ武器の攻撃力が状態異常値の1/4上昇し、&br()状態異常属性値が必ず発生するようになる&br()ただし状態異常値の蓄積量に3/8の減産補正がかかる|
|特殊攻撃|状態異常攻撃強化|10|状態異常属性値を1.125倍にする|
|&color(red){怪奇}|怪奇|15|「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」が発動|
|&italic(){〇属性攻撃}|〇属性攻撃強化【大】|20|〇属性の属性値が上昇する(小:1.1倍、大1.2倍)&br()〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか|
|~|〇属性攻撃強化【小】|10|~|
|属性攻撃|属性攻撃強化|10|通常属性の属性値が1.1倍になる|
|~|属性攻撃弱化|-|通常属性の属性値が0.9倍になる|
|爆弾強化|ボマー|10|タル爆弾のダメージが1.5倍、爆弾系の調合成功率が100%になり、&br()爆破属性の爆破ダメージが増加する|
|&italic(){砲術師}|砲術神|35|大砲、バリスタとガンランスの砲撃の無属性部分のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)&br()ガンランスの竜撃砲の無属性部分のダメージ上昇(1.2/1.3/1.4倍)&br()ボウガンの徹甲榴弾(無属性部分1.5倍、火属性部分1.5/1.6/1.7倍)、&br()排熱弾・砲熱弾のダメージ上昇(1.1/1.2/1.3倍)&br()穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分除く)とEX溜め突きの衝撃波部分の威力上昇&br()(砲術師/砲術王/砲術神)|
|~|砲術王|20|~|
|~|砲術師|10|~|
|&color(red){鼓舞}|激励+2|20|自身に「笛吹き名人」が発動&br()自分も含む同クエスト内のハンターに「回避性能+1/+2」、「気絶半減/無効」が発動&br()(激励+1/+2)|
|~|激励+1|10|~|
|笛吹き名人|笛吹き名人|10|回復笛や解毒笛などが壊れるのを1/2で回避&br()狩猟笛の演奏効果時間が1.5倍になり回復効果の旋律の確率が逆転する|
|&italic(){体術}|格闘王|20|回し蹴りとドロップキックが可能になる&br()穿龍棍の蹴り攻撃の威力が更に上昇し空中で攻撃をヒットさせた際の浮き上がり時間が上昇する|
|~|体術|10|キック、挑発、大剣のキックのダメージが上昇する&br()穿龍棍の蹴り攻撃の威力が上昇する|
|&color(red){逆境}|不撓不屈|20|クエストの残り復活回数が減るたびに以下の効果が発動する&br()戦闘不能1回目:攻撃力+5/15、防御力+50/+100&br()戦闘不能2回目:攻撃力+10/+20、防御力+100/+150、「真根性」発動&br()大討伐など一部クエストでは効果が発動しない&br()(不屈/不撓不屈)|
|~|不屈|10|~|
|&color(red){怒}|ブチギレ|20|「真根性」と「火事場力+1/+2」が発動&br()(逆鱗/ブチギレ)|
|~|逆鱗|15|~|
|底力|火事場力+2|15~20|+1の効果に加え、体力40以下になると攻撃力が1.5倍(ボウガンは1.3倍)になる|
|~|火事場力+1|10~14、21~20|体力40以下時の防御力増加量が1.5倍になる|
|~|心配性|-15以下、30以上|体力が40以下になると攻撃力が0.7倍に減少&br()体力40以下時の防御力増加量が0.7倍になる|
|&color(red){腕利き}|腕利き|15|「早食い」、「移動速度+2」、「武器捌き」、「真根性」が発動|
|&color(red){手練}|手練+2|15|「集中+1/+2」、「体術/格闘王」が発動し、&br()攻撃がNPCや他のハンターに当たった時怯ませなくなる&br()(手練+1/+2)|
|~|手練+1|10|~|
|断食|餓狼+2|20|空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+2」が発動し会心のダメージアップ倍率が1.35倍になる|
|~|餓狼+1|10|空腹状態時、会心率が+50%され「回避性能+1」発動する|
|&italic(){集中}|集中+2|20|特定武器種(※2)の溜め時間が0.9/0.8倍に短縮、&br()太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が1.1/1.2倍に増加、&br()ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が+1/+2される&br()(集中+1/+2)|
|~|集中+1|10|~|
|~|雑念|-10|特定武器種(※2)の溜め時間が1.2倍に延長、&br()太刀の練気、穿龍棍の龍気、スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージの蓄積量が0.8倍に減少、&br()ヘビィボウガンの排熱及び砲熱ゲージの蓄積量が-1(1以下にはならない)される|
|&color(red){溜め威力}|溜め威力UP+2|20|大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイクの溜め攻撃の威力と属性値が上昇する|
|~|溜め威力UP+1|10|~|
|武器捌き|武器捌き|10|武器の抜刀・納刀の速度が20%上がる|
|&color(red){尻上がり}|尻上がり|15|クエストの経過時間に応じて攻撃力が上がる&br()15,20分は+25、25,30,35分は+50ずつ|
|適応撃|適応撃+2|20|体力が100以上の時、他攻撃系統を近接72%/81%、遠距離64%/72%で付与する&br()攻撃のタイプ(斬打弾)も選択されたものになる&br()また、片手剣の打攻撃の補正を125%にする&br()(適応撃+1/+2)|
|~|適応撃+1|10|~|
|闘覇|闘覇|10|抜刀中攻撃力が1.2倍になるが効果発動中スタミナが減少していく&br()ラスタが発動した場合効果が無効になる|
|血気活性|血気活性|10|体力が100以上の時攻撃力が1.15倍になる|
|&color(red){纏雷}|纏雷|10|回避、攻撃、移動を行うことでゲージが蓄積される(ふっ飛ばされるとリセット)&br()ゲージが最大になると1分間以下の効果が発動する&br()「状態異常無効」、「移動速度UP+2」、「武器捌き」、「回避距離UP」発動&br()抜刀時移動速度上昇、無条件で肉質を+5して計算|
|&color(red){贅撃}|消費特効|10|近接武器は斬れ味消費量が増加する代わりに攻撃力+100、&br()弓はビンを一度に2本消費する代わりにビンのダメージ補正が+0.2される|
|雌伏|雌伏|10|ガードが成功するたびに攻撃力が上昇する&br()最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる&br()上昇幅は武器種によって異なる|
|&color(red){猛進}|猛進|10|攻撃やガードに成功することで2段階で攻撃力が上昇&br()1段階目では攻撃力が+50され、&br()2段階目では攻撃力が更に+80(合わせて+130)され、抜刀ダッシュ時のゲージ((スラッシュアックスFはスラッシュゲージ、その他はスタミナ))消費が無効化される&br()納刀するかアイテムを使用すると効果が消える|
|&color(red){幕無}|幕無|10|攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ倍率が上昇する&br()第1段階:会心率+35%、会心ダメージアップ倍率+0.1&br()第2段階:会心率+50%、会心ダメージアップ倍率+0.15&br()必要な攻撃回数は武器種によって異なり、一定時間攻撃を当てないと効果が消える|
|&color(red){一点突破}|一点突破|10|モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化する&br()同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない&br()ラヴィエンテに対しては効果が減少し一部の大型モンスターには効果が無い|
|&color(red){獅子奮迅}|獅子奮迅|10|攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、&br()いなし(太刀)、刹那ガード(モンスターの攻撃を寸前でガードする)を成功させ続けることで、&br()段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していく&br()モンスターから大きな攻撃を受けた場合、効果段階が一つ下がる|
|&color(red){不退}|不退ノ構|10|根性系統と絶対防御態勢スキル、根性札、根性札グレート、魂の再燃が無効化される&br()「斬れ味レベル+1」、「火事場力+2」発動&br()「扇射」スキルのクリティカル距離肉質+5効果&br()攻撃力+100、会心率+100%、会心ダメージアップ倍率が1.5になる&br()無条件で「弱点特効」、「属性特効」の物理・属性肉質軟化効果発動|
|>|>|>|CENTER:&bold(){防御系}|
|&color(red){生命力}|生命力+|30|防御力が+15/+45/+90される&br()「ダメージ回復速度+1/+1/+2」、「体力回復アイテム強化」&br()回復薬、回復薬グレート、秘薬、いにしえの秘薬の調合成功率が100%になる&br()(生命力+1/+2/+3)|
|~|生命力+2|15|~|
|~|生命力+1|10|~|
|~|生命力-1|-10|「体力-10」、「ダメージ回復速度-1」、「体力回復アイテム弱化」が発動|
|&color(red){反射}|反射+3|20|モンスターの攻撃をガードした際にハンターの周囲に攻撃判定が発生する&br()攻撃判定のモーション値は24/36/48&br()(反射+1/+2/+3)|
|~|反射+2|15|~|
|~|反射+1|10|~|
|&italic(){防御}|防御+120|45|防御力が120上がる|
|~|防御+90|30|防御力が90上がる|
|~|防御+60|25|防御力が60上がる|
|~|防御+30|15|防御力が30上がる|
|~|防御+20|10|防御力が20上がる|
|~|防御-20|-10|防御力が20下がる|
|~|防御-30|-15|防御力が30下がる|
|~|防御-40|-20|防御力が40下がる|
|&color(red){要塞}|要塞+2|15|「ガード性能+1/+2」、「ランナー/絶倫」、「武器捌き」が発動&br()(要塞+1/+2)|
|~|要塞+1|10|~|
|&italic(){ガード性能}|ガード性能+2|20|ガード時の威力値が20減少しガード不能攻撃をガードできるようになる&br()大剣のジャストガード、太刀のいなし、&br()スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が+1より延長される&br()範囲ガードの回数が6回になる|
|~|ガード性能+1|10|ガード時の威力値が10減少する&br()大剣のジャストガード、太刀のいなし、&br()スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードの攻撃無効化時間が延長される&br()範囲ガードの回数が4回になる|
|~|ガード性能-1|-10|ガード時の威力値が5増加する|
|~|ガード性能-2|-15|ガード時の威力値が10増加する|
|自動防御|オートガード|10|抜刀状態かつガード可能な場合に自動的にガードする|
|とんずら|とんずら|10|体力が20%以下になると逃走時の移動速度が上昇する|
|>|>|>|CENTER:&bold(){剣士系}|
|研ぎ師|砥匠|20|研ぎ時間が短縮される&br()砥石系アイテムを使用すると斬れ味が全回復し、&br()30秒「斬れ味レベル+1」効果が発動かつ斬れ味が落ちない|
|~|砥石使用高速化|10|研ぎ時間が短縮される|
|~|砥石性能半減|-10|砥石系アイテムの効果が半減する|
|斬れ味|業物+2|20|斬れ味の減少が半分になり減少が1ぼ場合1/2の確率で0になる|
|~|業物+1|10|斬れ味の減少が半分になる(端数切捨て、最小1)|
|~|なまくら|-10|斬れ味の減少が2倍になる|
|&color(red){巧流}|巧流|15|モンスターの攻撃をフレーム回避すると斬れ味が回復する&br()回復量は武器種毎に異なる|
|&color(red){刀匠}|真打+3|20|「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動&br()(真打+1/+2/+3)|
|~|真打+2|15|~|
|~|真打+1|10|~|
|匠|斬れ味レベル+1|10|斬れ味ゲージが50伸びる|
|&italic(){〇〇剣}|〇〇剣+3|20|剣士武器に「〇〇剣晶」を装填可能になり装填時に〇〇剣【強/中/弱】の効果が発動&br()(〇〇剣+1/+2/+3)&br()装填中の攻撃は斬れ味消費が増える(爆撃は3倍、その他は2倍)&br()〇〇は爆撃、猛毒、麻痺、睡眠、火炎、水激、雷神、氷結、龍王のいずれか|
|~|〇〇剣+2|15|~|
|~|〇〇剣+1|10|~|
|&italic(){剣術}|剣術+2|20|弾かれモーションが無効になり攻撃が1度に2ヒットするようになる|
|~|剣術+1|10|弾かれモーションが無効になる|
|&color(red){剣神}|剣神+3|25|剣神+2の効果に加えて「砥石使用高速化」が発動、&br()砥石を使用すると斬れ味が最大まで回復し15秒間斬れ味消費無効となる|
|~|剣神+2|20|「斬れ味レベル+1」、「業物+1/+2」、「剣術+1/+2」が発動&br()(剣神+1/+2)|
|~|剣神+1|10|~|
|>|>|>|CENTER:&bold(){ガンナー系}|
|&color(red){射手}|剛弾+2|20|剛弾+1の効果に加え、ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う|
|~|剛弾+1|15|「通常弾・連射矢威力UP」、「貫通弾・貫通矢威力UP」、「散弾・拡散矢威力UP」が発動&br()打撃弾の威力が上昇する|
|通常弾強化|通常弾・連射矢威力UP|10|通常弾と連射矢のダメージが1.1倍になる|
|貫通弾強化|貫通弾・貫通矢威力UP|10|貫通弾と貫通矢のダメージが1.1倍になる|
|散弾強化|散弾・拡散矢威力UP|10|散弾と拡散矢のダメージが1.3倍になる|
|通常弾追加|通常弾全レベル追加|15|通常弾の全レベルが使用可能になる|
|~|通常弾LV1追加|10|LV1通常弾が使用可能になる|
|〇〇弾追加|〇〇弾全レベル追加|20|〇〇弾のLV1/LV1&LV2/全レベルが使用可能になる&br()(〇〇弾LV1/LV1&LV2/全レベル追加)&br()〇〇は貫通、散、榴、拡散のいずれか|
|~|〇〇弾LV1&2追加|15|~|
|~|〇〇弾LV1追加|10|~|
|〇〇ビン追加|〇〇ビン追加|10|〇〇ビンが使用可能になる&br()〇は毒、麻痺、睡眠のいずれか|
|&color(red){装着}|装着+3|20|「装填数UP」、「装填速度+1/+2/+3」が発動&br()(装着+1/+2/+3)|
|~|装着+2|15|~|
|~|装着+1|10|~|
|&color(red){穏射}|穏射+3|20|「装填数UP」、「反動軽減+1/+2/+3」が発動&br()(穏射+1/+2/+3)|
|~|穏射+2|15|~|
|~|穏射+1|10|~|
|装填数|装填数UP|10|ボウガンの使用可能弾の最大装填数が1増える&br()弓で4段階目まで溜められるようになる&br()ガンランスの砲撃の最大装填数が1増える|
|&color(red){速射}|速射|15|超速射以外の速射弾の発射数が+1され1度リロードすると装填数が減らなくなる|
|連射|連射|10|ボウガンで一度リロードすると装填数が減らなくなり反動モーションが強制的に最大になる&br()弓の溜め時間が85%に短縮される|
|&italic(){装填}|装填速度+3|20|ボウガンのリロード速度補正値が+1/+2/+3される&br()弓のビン装着モーションが85%/75%/なしになる&br()&br()(装填速度+1/+2/+3)|
|~|装填速度+2|15|~|
|~|装填速度+1|10|~|
|~|装填速度-1|-10|ボウガンのリロード速度補正値が-1され弓のビン装着モーションが110%になる|
|&italic(){反動}|反動軽減+3|30|ボウガンの反動補正値が+2/+4/+6される(反動軽減+1/+2/+3)&br()ガンランスの各種砲撃・連撃砲の後に回避行動が可能になる&br()竜撃砲後の硬直が30フレーム軽減される&br()(反動軽減+2/+3)|
|~|反動軽減+2|15|~|
|~|反動軽減+1|10|~|
|&color(red){扇射}|扇射|20|ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う&br()「攻撃力UP【大/特大/絶大】」が発動&br()(扇射+1/+2/+3)|
|~|扇射|15|~|
|~|扇射|10|~|
|&italic(){精密射撃}|狙い撃ち|20|弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる&br()弾をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う(※弓には無効)|
|~|ぶれ幅DOWN|10|弾・矢の起動のぶれ幅が小さくなる|
|~|ぶれ幅UP|-10|弾・矢の起動のぶれ幅が大きくなる|
|弾調合|最大数弾生産|10|弾・ビンを調合する際必ず最大数生産できるようになる|
|&color(red){弾丸節約術}|節約達人|20|ボウガン、弓の攻撃時に11/32、7/32の確率で弾、ビンの消費数が減る&br()(節約名人、達人)&br()※超速射や排熱弾などには無効|
|~|節約名人|10|~|
|&color(red){狙撃}|狙撃|10|「連射」が発動する&br()ボウガン・弓の攻撃をクリティカル距離でヒットさせた際に肉質を+5してダメージ計算を行う|
|&color(red){空隙}|空隙|10|通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離が発生し、&br()その距離でヒットさせた際のダメージが大きくなる&br()また、新たに発生したクリティカル距離で攻撃を当て続けると、&br()「移動速度UP+2」と「回避距離UP」が発動する&br()さらに、武器種毎に下記効果が発動する&br()ライトボウガン:パーフェクトショットの間隔が広がる&br()ヘビィボウガン:パーフェクト圧縮リロードの間隔が広がる&br()弓:溜めに必要な時間が短縮される(※「連射」との重複可)|
|>|>|>|CENTER:&bold(){耐性系}|
|全耐性UP|各耐性+20|20|火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20上がる&br()(各耐性+5/+10/+20)|
|~|各耐性+10|15|~|
|~|各耐性+5|10|~|
|~|各耐性-5|-10|火、水、雷、龍、氷耐性がそれぞれ5/10/20下がる&br()(各耐性-5/-10/-20)|
|~|各耐性-10|-15|~|
|~|各耐性-20|-20|~|
|&italic(){〇耐性UP}|〇耐性+30|20|〇耐性がそれぞれ10/20/30上がる&br()(各耐性+10/+20/+30)&br()〇は火、水、雷、氷、龍のいずれか|
|~|〇耐性+20|15|~|
|~|〇耐性+10|10|~|
|~|〇耐性-10|-10|〇耐性がそれぞれ10/20/30下がる&br()(各耐性-10/-20/-30)|
|~|〇耐性-20|-15|~|
|~|〇耐性-30|-20|~|
|>|>|>|CENTER:状態異常系|
|&italic(){毒/麻痺/睡眠}|毒/麻痺/睡眠無効|20|毒/麻痺/睡眠状態にならなくなる|
|~|毒/麻痺/睡眠半減|10|毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が半減する|
|~|毒/麻痺/睡眠倍化|-10|毒/麻痺/睡眠状態の持続時間が2倍になる|
|&italic(){耐状態異常}|状態異常無効【多種】|30|「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」、&br()「脱臭」、「耐雪」、「声帯麻痺毒無効」、「鉄面皮」、「酒豪」、&br()「磁力耐性」、「結晶耐性」、「爆破耐性」、「凍結耐性」が発動|
|~|状態異常無効|20|「毒無効」、「麻痺無効」、「睡眠無効」が発動|
|~|状態異常半減|10|「毒半減」、「麻痺半減」、「睡眠半減」が発動|
|~|状態異常倍化|-10|「毒倍化」、「麻痺倍化」、「睡眠倍化」が発動|
|&italic(){気絶}|気絶無効|20|気絶状態にならなくなる|
|~|気絶確率半減|10|攻撃を受けた時の気絶値が半減する|
|~|気絶倍化|-10|気絶状態の持続時間が2倍になる|
|脱臭|脱臭|10|一部アイテム使用不可にならなくなる|
|耐雪|耐雪|10|雪だるま状態にならなくなる|
|&italic(){声帯}|声帯麻痺毒無効|15|チャット不可状態になない&br()対象特殊攻撃を受けた時のスタミナ減少を半減/無効化する&br()(声帯麻痺毒半減/無効)|
|~|声帯麻痺毒半減|10|~|
|対防御DOWN|鉄面皮|10|防御力DOWN状態にならなくなる|
|耐酔|酒豪|10|泥酔状態にならなくなる|
|~|酔っ払い|-10|泥酔状態の効果時間が長くなる|
|爆破耐性|爆破耐性|10|爆破やられにならなくなる|
|磁力耐性|磁力耐性|10|磁力状態にならなくなる|
|~|磁力弱点|-10|磁力状態中の引き寄せ/反発させられるスピードが倍増する|
|結晶耐性|結晶耐性|10|結晶状態にならなくなる|
|~|結晶弱点|-10|結晶状態から復帰するまでの時間が長くなり結晶が爆発しやすくなる|
|凍結耐性|凍結耐性|10|氷漬け、凍傷状態にならなくなる|
|>|>|>|CENTER:&bold(){その他ダメージ保護系}|
|&color(red){三界の護り}|豪放+3|20|「風圧【大】/龍/暴風圧無効」、「耐震+1/+1/+2」、「耳栓/高級耳栓/超高級耳栓」が発動&br()(豪放+1/+2/+3)|
|~|豪放+2|15|~|
|~|豪放+1|10|~|
|&italic(){聴覚保護}|超高級耳栓|25|咆哮【小/大/特大】までを無効化する&br()(耳栓/高級耳栓/超高級耳栓)|
|~|高級耳栓|15|~|
|~|耳栓|10|~|
|&italic(){耐震}|耐震+2|25|振動【弱/強】までを無効化する&br()(耐震+1/+2)|
|~|耐震+1|15|~|
|&italic(){風圧}|暴風圧無効|30|風圧【大】/風圧【小】/龍風圧/暴風圧までを無効化する&br()(風圧【小】/風圧【大】/龍風圧/暴風圧無効)|
|~|龍風圧無効|20|~|
|~|風圧【大】無効|15|~|
|~|風圧【小】無効|10|~|
|盗み無効|盗み無効|10|アイテムを盗まれない|
|&italic(){耐暑}|夏男夏女|25|暑さによる体力減少を無効化する&br()暑さの影響のある場所では「ダメージ回復速度+1」が発動|
|~|暑さ無効|15|暑さによる体力減少を無効化する|
|~|暑さ半減|10|暑さによる体力減少速度が下がる|
|~|暑さ倍化【小】|-10|暑さによる体力減少速度が上がる|
|~|暑さ倍化【大】|-20|暑さによる体力減少速度が更に上がる|
|&italic(){耐寒}|冬将軍|25|寒さによるスタミナ最大値減少と凍傷を無効化する&br()寒さの影響がある場所では「ランナー」が発動|
|~|寒さ無効|15|寒さによるスタミナ最大値減少を無効化する|
|~|寒さ半減|10|寒さによるスタミナ最大値減少速度が下がる|
|~|寒さ倍化【小】|-10|寒さによるスタミナ最大値減少速度が上がる|
|~|寒さ倍化【大】|-20|寒さによるスタミナ最大値減少速度が更に上がるがる|
|警戒|警戒|10|モンスターの作る落とし穴を無効化する|
|&italic(){地形}|地形ダメージ減【大】|15|地形ダメージが2/3、1/3になる&br()(地形ダメージ減【小、大】)|
|~|地形ダメージ減【小】|10|~|
|~|地形ダメージ増【小】|-10|地形ダメージが1.5/2倍になる&br()(地形ダメージ増【小/大】)|
|~|地形ダメージ増【大】|-15|~|
|超回避|超回避|15|「回避性能+2」、「回避距離UP」が発動|
|&italic(){回避性能}|回避性能+2|20|回避の無敵時間が10/30、12/30秒になる&br()(回避性能+1、+2)|
|~|回避性能+1|10|~|
|&color(red){回避距離UP}|回避距離UP|10|回避やステップの移動距離が伸びる|
|受け身|受け身|10|ダウン後の起き上がり時の無敵時間が3倍になる|
|&italic(){審判}|女神の抱擁|20|被弾時1/8、1/4の確率で受けるダメージが0(※3)になる&br()(女神の赦し、抱擁)|
|~|女神の赦し|10|~|
|~|死神の裁き|-10|ダメージを受けた時1/16、1/8の確率で力尽きる(死神の裁き、抱擁)|
|~|死神の抱擁|-20|~|
|&italic(){根性}|30|真根性|スタミナの上限が50以上かつ体力が90/70/50以上の状態でのみ発動&br()体力が0以下になる攻撃を受けても体力が1だけ残る(赤ゲージ無し)&br()麻痺状態などでは発動せず真根性以外はG級クエストでは発動しない|
|~|ド根性|20|~|
|~|根性|10|~|
|絶対防御|絶対防御耐性|20|堅固なバリアでモンスターの攻撃を無効化する&br()一度効果が発動するとバリア再展開まで一定時間かかりその間攻撃力が低下する&br()無効化の発動回数が増えるほど再展開までの時間が長くなる|
|>|>|>|CENTER:&bold(){アイテム使用・調合系}|
|&color(red){調合師}|調合師+3|20|「調合成功率+30%」、「最大弾数生産」、「回復」が発動|
|~|調合師+2|15|「調合成功率+10/+15/%」、「最大弾数生産」が発動&br()(調合師+1/+2)|
|~|調合師+1|10|~|
|~|調合師-1|-10|「調合成功率-5%」が発動|
|効果持続|アイテム使用強化|10|特定アイテムの効果持続時間が1.5倍になる|
|~|アイテム使用弱化|-10|特定アイテムの効果持続時間が2/3倍になる|
|&italic(){広域}|広域化+3|30|広域化+2の効果が回復薬グレートと大巌竜の紅血でも適用されるようになる|
|~|広域化+2|20|特定アイテム使用時に同じエリア内のクエストメンバーに半分/同等の効果を与える&br()対象アイテムは薬草、回復薬、解毒薬、怪力の種、忍耐の種、怯まずの実|
|~|広域化+1|10|~|
|~|広域化-1|-10|他のメンバーからの回復効果を無効化する|
|&italic(){気まぐれ}|神の気まぐれ|15|1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛が壊れるのを回避する&br()(精霊/神の気まぐれ)|
|~|精霊の気まぐれ|10|~|
|~|悪霊の気まぐれ|-10|1/4、1/2の確率でピッケル、虫あみ、笛の壊れやすさが倍になる&br()(悪霊/悪魔の気まぐれ)|
|~|悪魔の気まぐれ|-15|~|
|投擲|投擲技術UP|10|投擲アイテムの飛距離と速度が上がり、ブーメランのロストを1/8の確率で回避する|
|&italic(){強肩}|強肩+2|20|+1の効果に加えてナイフの威力が1.3倍に上昇する|
|~|強肩+1|10|石ころ、ペイントなど球体の投擲物を投げた時の威力が11倍に上昇する|
|&italic(){狩人}|ハンター満喫|20|ハンター生活に加えて「自動マーキング」が発動|
|~|ハンター生活|10|「釣り名人」、「焼き師匠」、「地図常備」が発動|
|&italic(){肉焼き}|焼き師匠|15|肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が長く/大幅に長くなる&br()(焼き名人/師匠)|
|~|焼き名人|10|~|
|~|自称・焼き名人|-10|肉、魚を焼くときに『こんがり』焼ける時間が半分になる|
|釣り|釣り名人|10|魚が最初の食いつきで必ずかかるようになる|
|&italic(){調合成功率}|調合成功率+30%|20|調合成功率が10%/15%/30%上がる|
|~|調合成功率+15%|15|~|
|~|調合成功率+10%|10|~|
|~|調合成功率-5%|-10|調合成功率が5%下がる|
|錬金術|錬金術|10|練金調合ができるようになる|
|&italic(){拘束設置}|罠匠|20|設置アイテムの設置時間が0.8/0.66倍に短縮される&br()罠肉・罠の成功率が100%になる&br()(罠師/罠匠)|
|~|罠師|10|~|
|&color(red){鉄腕}|鉄腕+2|20|「投擲技術UP」、「強肩+1/+2」、「スローイングナイフ+1/+2」が発動&br()大剣のガード斬り、ランスの突進、穿龍棍の一部アクションの攻撃無効化時間が延長される&br()(鉄腕+1/+2)|
|~|鉄腕+1|10|~|
|&italic(){ナイフ使い}|スローイングナイフ+2|20|+1の効果に加えて追加入力でナイフを追加で5本投げられるようになる(追加で1本消費)|
|~|スローイングナイフ+1|10|投げナイフ1度に3本投げられる(消費は1本)&br()クエスト中に投げナイフGを調合可能になる|
|>|>|>|CENTER:&bold(){マップ・探知系}|
|地図|地図常備|10|地図を持たなくてもマップが表示されるようになる|
|&italic(){千里眼}|自動マーキング|15|探知で見ることができる大型モンスターの情報が常に表示される|
|~|探知|10|ペイント時にマップに表示される情報が増え効果時間が長くなる|
|気配|隠密|10|大型モンスターに発見されにくい|
|~|挑発|-10|モンスターに狙われやすくなる|
|煽動|煽動|10|モンスターを攻撃することで注意を引き付けることができる&br()ターゲットされている間は攻撃力が上昇しモンスターから受けるダメージが減少する|
|>|>|>|CENTER:&bold(){採集・運搬系}|
|運搬|運搬の達人|10|運搬時に移動速度が上がる|
|高速収集|高速剥ぎ取り&採取|10|剥ぎ取り、採取、虫取り、採掘の速度が上がる|
|&italic(){採取}|採取+2|15|2回目以降も採取・採掘が行える確率が29/32、31/32に(※4)増加する&br()(採取+1、+2)|
|~|採取+1||~|
|~|採取-1||2回目以降も採取・採掘が行える確率が23/32、19/32に減少する&br()(採取-1、-2)|
|~|採取-2||~|
|剥ぎ取り|剥ぎ取り名人|15|剥ぎ取り回数が一回増える|
|&italic(){平常心}|磐石の構え|15|アイテム使用や採取などの動作中常にのけぞり無効/吹き飛ばし無効状態になる&br()(万全の備え/盤石の構え)|
|~|万全の備え|10|~|
|~|油断大敵|-10|アイテム使用や採取などの動作中常にモンスターから受けるダメージが増加する|
|>|>|>|CENTER:&bold(){報酬系}|
|&italic(){運気}|激運|20|枠数が増える確率が29/32、26/32に(※5)増加する&br()(幸運、激運)|
|~|幸運|10|~|
|~|不運|-10|枠数が増える確率が16/32、8/32に減少する&br()(不運、災難)|
|~|災難|-20|~|
|&italic(){圧力}|圧力【大】|20|モンスターの取引価格が30%/ランダム(30,50,75,100,150%)でUPする&br()(圧力【小/大】)|
|~|圧力【小】|10|~|
|モンスター|でかいの来い!|10|モンスターのビッグサイズが出やすくなる・・・かも?|
|>|>|>|CENTER:&bold(){その他系}|
|ブリーダー|ブリーダー|10|マイトレプーギーが落とすアイテムがグレードアップ&br()ホルクが落し物をする確率が上がる|
|絆|絆|10|クエストメンバーに異性がいると発動&br()男性ハンターは攻撃力が5、女性ハンターは防御力が40上がる|
|ひらめき|ひらめき||クエスト出発時ランダムで以下の効果のどれかが発動する&br()「各耐性+5」、「耐暑」&「耐寒」、「気絶無効」、&br()「挑発」、「早食い」、「各耐性-20」、「状態異常無効」|
|&italic(){捕獲上手}|捕獲名人|20|捕獲上手の効果に加えて捕獲可能になるとマップ上のマーキングが点滅するようになる|
|~|捕獲上手|10|モンスター捕獲時にペットになる確率が30%上昇する|
|救援|救援|10|ラスタ、フォスタ、ホルクの復帰時間が半分になる|
|いたわり|いたわり+3|25|いたわり+2の効果全てがG級クエストでも発動する|
|~|いたわり+2|15|いたわり+1の効果に加えて、&br()他のプレイヤーに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる&br()+2で追加される効果はG級クエストでは発動しない|
|~|いたわり+1|10|NPCに攻撃を当てた/当てられた時にリアクションを取らなくなる|
|&color(red){移動速度}|移動速度UP+2|20|納刀時の移動速度が1.08/1.15倍上昇する&br()瞬歩の実と併用した場合は瞬歩の実が優先される&br()(移動速度+1/+2)|
|~|移動速度UP+1|10|~|
|&color(red){喝}|赤魂|10|自身の攻撃力が30上がる&br()味方を攻撃すると2分間そのハンターの攻撃力が30上がる&br()青魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する&br()自身の攻撃力が15、防御力が100上昇&br()モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる|
|~|青魂|-10|自身の防御力が100上がる&br()味方を攻撃すると一部状態異常(※6)を解除し2分間そのハンターの防御力が100上がる&br()赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間以下の効果が発動する&br()自身の攻撃力が30、防御力が50上昇&br()モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる(※3)|
|支援|支援|10|自身の攻撃力が20、防御力が50上がる&br()自身から一定範囲内の味方に同様の効果と、&br()「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する|
|&color(red){恩寵}|恩寵+3|30|発動スキルが恩寵を含め1つ/2つ/3つ以下の場合のみ以下の効果が発動&br()「攻撃力UP【大/特大/絶大】」、「一閃+3」、「高級耳栓」、「風圧【大】無効」、「耐震+1」、&br()「回避性能+1」、「ガード性能+1」、「女神の赦し」、「武器捌き」&br()恩寵を含めた発動スキルが規定より多い場合は恩寵の効果が消滅する&br()(恩寵+1/+2/+3)|
|~|恩寵+2|20|~|
|~|恩寵+1|10|~|
|&color(red){代償}|代償|10|「死神の抱擁」、「斬れ味レベル+1」、「攻撃力UP【絶大】」、&br()「見切り+4」、「回避性能+2」が発動&br()「死神の抱擁」のみ同系統スキルが優先されず常に「死神の抱擁」が発動する|
|&color(red){黒ノ命脈}|最期ノ閃黒|20|体力が0になると以下の効果が発動&br()「火事場+2」、「餓狼+2」、「防御力+120」、「砥匠」、&br()「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」、「暑さ無効」、「寒さ無効」&br()常に吹き飛ばし無効、火事場・餓狼が体力スタミナに関わらず発動&br()全ての回復効果を受け付けず徐々に体力が減少し体力が0になると効果が切れる|
|&color(red){炎寵}|紅焔の威光+2|15|「火事場+1/+2」、「赤魂」、「ボマー」、「火耐性+20/+30」、「砲術王/砲術神」、&br()「暑さ無効/夏男夏女」、「地形ダメージ減【小/大】」、「火炎剣+2/+3」、「爆撃剣+2/+3」が発動&br()(紅焔の威光+1/+2)|
|~|紅焔の威光+1|10|~|
|&color(red){抜納術}|抜納術+2|15|「武器捌き」が発動&br()抜刀時に「ランナー/絶倫」、「回避性能+1/+2」が発動&br()納刀時に「ダメージ回復速度+1/+2」、「スタミナ急速回復【小/大】が発動&br()(抜納術+1/+2)」|
|~|抜納術+1|10|~|
|氷界創生|氷界創生|10|自身に「冬将軍」が発動しモンスターに攻撃を当てることで自分を中心としたフィールドを形成&br()フィールド内のモンスターに継続ダメージを与える&br()フィールド内の味方にスキル系統「斬れ味」、「気力回復」の効果を与える&br()攻撃を当て続けることでフィールドの大きさ、継続ダメージの量、スキル系統の段階が上昇する|
//|||||
//|&italic(){}||||
//|&color(red){}||||
//|~||||
※1:通常15単位で減少が8単位になる
※2:大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガン
※3:オンラインマニュアルなどには1と書いてあるが実際は0
※4:通常27/32
※5:通常22/32
※6:毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられ
}
**複合スキルやG級スキルと既存スキルの重複
MHF-G以降新しく追加されたスキルの中には、既存スキルの組み合わせとなっているものが存在する。
その他にも、G級スキルの中には既存スキルと同様の効果を持つ物もある。
既存スキルとの重複可否はスキルごとに異なる。
基本的にはスキル自体が内包されている形のものは重複せずにより上位のスキルが優先、
スキル自体でなく同等の効果が内包されている場合は重複する。
ちなみに重複している場合は効果を発揮していない方がグレーアウトされるが、
扇射と狙い撃ちのように、片方の効果(前者は攻撃力UP、後者はブレ幅ダウン)が機能している場合はグレーアウトしないので注意。
#openclose(show=スキルの重複可否,border:0;){
|スキル|既存スキルとの重複可否|h
|剛撃|攻撃力UPと重複不可(効果の大きい方が適用される)|
|一閃|見切り・餓狼・閃転・幕無と重複可|
|刀匠、扇射|攻撃力UP及び剛撃と重複不可(効果の大きい方が適用される)|
|赤魂|攻撃力UPは各種攻撃スキルと重複するが、火事場・旋律・秘伝スキルの乗算対象外となっている|
|青魂|防御力UPは各種防御スキルと重複する。また、赤魂効果併用時の女神効果は審判スキルと重複する|
|激励|笛吹き名人+回避性能+気絶耐性の複合、回避性能・気絶耐性については効果の大きい方が適用される|
|豪放|風圧・耳栓・耐震の内個別に、上位スキル(秘伝スキルの超耳効果も含む)があればそちらを優先|
|生命力|防御力UPは重複、ダメージ回復速度は?|
|一匹狼|既存攻撃スキルと重複し、火事場+2・旋律・秘伝スキルの乗算対象|
|ハンター生活|釣り名人+焼き師匠+地図常備の複合、肉焼きスキルは上書きする&br()上位「ハンター満喫」で自動マーキングも追加(こちらも千里眼スキルでの探知を上書きする)|
|鉄腕|投擲技術UP+強肩+スローイングナイフ、強肩とスローイングナイフは個別に上位スキルがある場合はそちら優先|
|逆境|攻撃力・防御力は重複、2回目で根性スキルを上書きして真根性発生|
|怒|真根性+火事場力、火事場は+2や心配性が発動している場合はそちらが優先(ブチキレは火事場+2組込なので心配性でのみ上書きされる)|
|装着|装填数UP+装填速度、重複不可(装填速度は上位優先?)|
|調合師|調合成功率+最大数弾生産、+3は更に回復。重複可否は?|
|恩寵|攻撃絶大は剛撃+4以上、聴覚保護・風圧・耐震・回避性能・ガード性能・女神は個別の上位スキルがある場合はそちら優先。一閃+3は最上位なので固定。|
|代償|回避性能は最上位の+2で固定、攻撃力UP、見切りは効果の高いものを優先する。&br()このスキルによる死神の抱擁は審判系スキルを無視するため死神の裁きにすることもできない。|
|回避距離|重銃技スキルとの重複は不可|
|紅焔の威光|それぞれのスキルはより効果が高い方を優先して発動する|
|穏射|装填数UPと反動軽減の複合、重複不可(反動軽減は上位優先?)|
|剣神|斬れ味レベル+1・業物・剣術の複合、業物および剣術は個別に+2があればそちらが優先される&br()剣神+3の効果は砥匠が個別にあればそちらが優先される|
|不退ノ構|斬れ味レベル+1・火事場+2・攻撃力UP・真打・扇射・弱点特効・属性特効・見切り・一閃と重複不可。&br()剛撃は効果の高い方(剛撃+5の場合は剛撃、それ未満は不退ノ構)が適用される。&br()またスキル自体の効果として絶対防御態勢・根性系統(アイテム含む)が発動しない|
|閃転|会心率増加効果は見切り・一閃・餓狼の会心率増加と重複する。&br()重複した結果100%をオーバーすると攻撃力上昇補正発生|
|要塞|全て重複無しでガード性能とスタミナは上位スキル優先|
|狙撃|連射も狙い撃ち効果も重複無し 狙い撃ちはブレ幅ダウンのみ発揮される|
|超回避|回避性能は最上位の+2で固定、回避距離UPは別個発動の効果とは重複しない|
|幕無|会心率UP、会心補正強化共に同様の効果のスキルと重複する|
|腕利き|全て重複なし|
|一点突破|各種肉質軟化効果と重複する|
|怪奇|全て重複なし|
|剛弾+2|狙い撃ち効果の重複なし|
|手練|全て重複なし|
}
*基本的なスキル
**HR~
>攻撃力UP【大】、見切り+3(通称剛力スキル)
-&bold(){攻撃力UP【大】(攻撃25以上)}
-&bold(){見切り+3(達人20以上)}
この2スキルは、HR3~HR7までの装備体系において&bold(){最も基本的なスキル}とされている。
これは、スキルポイントが攻撃+3・達人+2・底力+2である装飾品:&bold(){剛力珠}か、
スキルポイントが攻撃+3・達人+2・聴覚保護+3である装飾品:&bold(){剛護珠}を、スロット10個の防具にはめ込むだけで発動できるため。
MHFにおいては古くから剛力珠が存在しているため、底力15~20Pで発動する「火事場力+2」も合わせて、「剛力スキル」「剛力3点」と呼ぶこともある。
装飾品の入手手段は[[初心者指南/HR帯別基本方針]]、具体的な装備セットは[[初心者指南/装備]]も参考に。
なおHR5以降は両スキルの上位段階である、攻撃力UP【特大】・【絶大】、見切り+4・見切り+5も狙えるようになるが、
どちらも攻撃力UP【大】、見切り+3からの要求スキルポイントは跳ね上がっており、[[剛種防具]]系列の導入で視野に入るというレベルで、必須ではない。
この内見切り+5については[[セルレギオス]]の遷悠防具1部位装備で自動発動するが、
HRでは剛力や剛護珠との共存がやや難しくなる。
G級では攻撃スキルは別のものになり、見切りについては+3どころか+2の発動も最終的には厳しくなるため別のものでカバーする場合が多いが、
「&bold(){攻撃力の増加スキル}」と「&bold(){会心率の増加スキル}」が基本であることに変わりはない。
火事場+2については現在では腕試し用のスキルという趣になっている。詳しくは後述。
ちなみにボウガンの属性弾は会心が乗らない。(厳密には乗るが、極微量の物理ダメージにしか乗らないため意味がない)
攻撃力UPは属性値の増加として反映されるので、属性弾のみを使うのであれば会心率UP系スキルは不要。
また、[[片手剣]]の炎妃剣【渇愛】・刻竜剣・閃晶剣リュミエーラの3武器は、
物理が殆どない代わりに極端に属性値が引き上げられているため、この3武器を使う場合に限り、攻撃力UPもあまり重要ではない。
詳しくは片手剣のページを参照してほしい。
>聴覚保護
モンスターの咆哮(バインドボイス)を無効化・軽減するスキル。
聴覚保護は全部で3段階あり、
・咆哮【小】を防げる「耳栓」(10P)
・咆哮【大】を防げる「高級耳栓」(15P)
・咆哮【特大】を防げる「超高級耳栓」(25P) となっている。
MHFにおいては、この内「高級耳栓」が黎明期から簡単に発動できたという経緯があり、
現在では&bold(){剛護珠}5個で高級耳栓、9個で超高級耳栓が防具に関わらず発動できる。
このため、少なくとも高級耳栓は攻撃力UP【大】・見切り+3同様、&bold(){基本中の基本}として考えられており、
他シリーズでよく言われる&bold(){「任意選択(相手や武器種によって外す)」のスキルではない}。
故に耳栓を本来発動させる意味の無い相手に発動させていっても地雷扱いはされない。
HRで「超高級耳栓」が必要なのは、ラヴィエンテ、ゼルレウス(最初のみ)、[[ハードコアモードのモンスター>特異個体の特徴]]のため、
HR4までは高級耳栓だけでよい。できればHR6になるまでに超高級耳栓を発動できるようにしておくと、[[HR6緊急クエスト>覇種オディバトラス]]に対応しやすくなる。
G級のエントリー装備であるエントラシリーズはGF段階一式で「超高級耳栓」が発動するため、
G級では「超高級耳栓」が基本であると考えて差し支えない。
なおそのG級では豪放スキル(三界の護り)にも耳栓効果がある。豪放+1で耳栓、+2で高耳、+3で超耳。
聴覚保護スキルはエントラぐらいしか実用的な防具には備わっていないので、それ以降は豪放+3が主流になると考えて差し支えない。
また、[[秘伝スキル(片手剣技【剣聖】、大剣技【剣王】など)>秘伝防具]]にも超高級耳栓効果が付いている。
ガンナーは相手にもよるが豪放を外して秘伝スキルで超耳効果を得る運用をされることもある。
いずれにしても、超高級耳栓はG級における基本中の基本と考えておくとよい。
>匠(斬れ味レベル+1)
斬れ味ゲージが延長され、それによって特定の色の状態がより持続したり斬れ味が更に上の状態から始まったりする。
要は火力を維持しやすくなり、武器にもよるが上位の斬れ味が登場して与ダメージも上昇する強力なスキルである。
武器によっては、最大火力の斬れ味ゲージ(白や紫)が非常に長く、匠が無くても実運用に支障がないものも一部ある。
基本的に上位ゲージが発生するもの、デフォルトで一番高いゲージ色が攻撃数回で無くなる短いものは匠必須と考えていい。
要求スキル値は10ではあるが、強力なスキルであるせいかHR5まではあまりいいものがなく装飾品も同様である。
HR5以降に[[遷悠防具]]や[[剛種防具]]を利用して発動を狙っていくことになるだろう。
具体的な装備セットは[[初心者指南/装備]]も参考に。
G級ではエントラに備わってはいるがそれ以外のエントリー装備には搭載されていない。
幸い斬れ味が非常に長く、匠で上位段階ゲージが出ない(単に伸びるだけ)手軽なG級武器があるので、
それを活用して後述の「剣神+2」発動を目指すのが課題となっている。
一応、「刀匠」スキルにも斬れ味レベル+1効果があるが、現行の装備事情からあまり使われていない。
「代償」「不退ノ構」も斬れ味レベル+1効果があるが、これらは現状では「剣神+2」と併用することが前提となっている。
剣士の秘伝二重装備のスキル(通称大秘伝)にも斬れ味レベル+1効果があるが、現在は[[祈歌武器]]で発動させるケースを除けば使われず、
祈歌武器にしてもG級序盤を除くと「剣神+2」と併用されている。
なお、MHFではメインシリーズと違って匠なしでゲージが右端まで届いているものはセルレギオスのG級遷悠武器と、天廊武器のゲージを最大強化したものくらいである。
また、HC/天嵐武器のゲージレベルアップとは別物なので注意(匠はゲージの長さが伸びる、HC/天嵐は色が1段階上の物に変わる)。
>斬れ味(業物+1/+2)
業物は斬れ味の消費率を抑える物で、こちらは火力の維持に特化したスキル。
MHFでは匠と斬れ味が相反関係にないため、両方を同時に発動させることも可能である。
-業物+1では、斬れ味消費が2以上の時、消費が半分(端数切捨て)になる。
-業物+2では、+1の効果に加え、斬れ味消費1の時に1/2の確率で斬れ味を消費しないようになる。
業物+2はどの武器種でも実用性の高いスキルだが、双剣のような手数の多い武器では特に重要なスキルとなる。
MHFの双剣はデフォルト業物効果が無いため、ごく一部の例外を除き業物+2は必要不可欠となるだろう。
業物+1はガンランスのように一撃での消費が激しい武器で使えるぐらいで、一般的な武器種ではメリットが殆どない。
業物+2もHR5未満では発動がかなり難しいので、HR5以降の装備で検討していくと良い。
G級のエントリー装備に本スキルを持つものがない(一応あるがポイントの積み上げが必須)ため、
上記の武器でしのぎつつ、同じく業物+2を内蔵する「剣神+2」を目指したい。
>剣術(+1/+2)
他シリーズにおける「心眼」スキルに、更なる追加要素を持たせたスキル。
-剣術+1では、弾かれモーションが無効化され斬れ味消費の倍増も無くなる。
-剣術+2では、+1の効果に加え、通常ヒットの他に威力・属性値・異常値・スタン値が0.2倍の追加ヒットが発生する。
剣術+1は良質な斬れ味を持つ武器が多いMHFでは、[[コイツ>ディオレックス]]のような弾かれ覚悟で挑まないといけない相手を除き出番がないが、
剣術+2は単純計算で1.2倍のダメージを与えられる火力スキルとなる。
また、どんな柔らかいところを切ってもヒットエフェクトが「小」で固定になる(岩など、変化しないものもある)のだが、
攻撃後、かつ元々ヒットストップが発生するものについては&bold(){専用の硬直が発生する}ようになっており、
この硬直によって武器種や対象の肉質にもよるが攻撃し続けた場合の時間当たりのダメージ効率は1.05倍~1.2倍で変動する。
この硬直は武器種、アクション、アップデートによって変動しているため、
武器種によって使いやすさや使用上の留意点が変化し続けている。
なので特筆するメリット/デメリットがある武器種に関しては、[[こちら>武器種]]の各武器種別のページを見てもらったほうが早い。
2018年時点では、&bold(){発動させて明確なペナルティのある武器種はない}というのが一般的ではある。
こちらはHR4以下の装備には殆どスキルポイントがなく、HR5でも剛種防具や遷悠防具など一部のものに限られている。
5Pの装飾品もあるが、4つ装備すると無駄が多い。
そのため、本格的に運用する際は[[覇種防具]](剛種・天嵐防具)のアップグレード効果を使うのが便利。
G級ではエントリー防具のフロガダGXシリーズ一式で剣術+2が発動するが、
それ以外の実用的な防具では発動が困難なため、やはり同効果を含む剣神+2の発動を目指すことになる。
なお、G5までは穿龍棍以外は1hit目から僅かに遅れて2hit目が発生する仕様になっていたため、全く同一の位置に2hitする訳ではなかった。
G6アップデートで全近接武器が同一位置に2hitする仕様に改められている。
詳しくは[[ココ!>MHFの歴史/MHF-GG~/G6概要]]。
>狙い撃ち
狙い撃ちは精密射撃系統でぶれ幅DOWNの上位スキルであり、通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾(G級の[[シジル]]で散弾を変化させたもの)をモンスターの「クリティカル距離」でヒットさせた場合、
対象の肉質を+5したとみなしてダメージ計算するスキル。
クリティカル距離については[[ココ!>ガンナーの基礎知識]]も参照してほしい。
狙い撃ちに限らず肉質に+補正をかけるスキル全てに言えることだが、&bold(){元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなる}。
例えば弾肉質60の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPは1.08倍程度に留まる(これでも十分強い)が、
弾肉質10の部位に狙い撃ちを発動させると、狙い撃ちによる与ダメージのUPはなんと1.5倍にもなる。
肉質の硬さは高ランクになるほど顕著なため、本スキルの影響は非常に大きいものになる。
そしてMHFでは斬・打よりも弾肉質が5~10程度平均して硬くなっており、本スキルの投入を概ね前提とした設計になっている事がうかがえる。
各弾のクリティカル距離を把握することは必須だが、クリティカル補正を得るためにもいずれマスターする必要はあるので些細なことではある。
ただ、「適正範囲」はあれどクリティカル距離のない散弾、どれだけ離れてもダメージ量が基本変化しない拡散弾・属性弾にはこのスキルが乗らない。
徹甲榴弾もダメージの本体は爆破ダメージなのでこのスキルの恩恵は無いに等しい。
ついでに&bold(){弓には効果が無い}(ぶれ幅DOWNの効果は有効)。
G級では扇射、狙撃、剛弾+2という、狙い撃ち効果を内包するスキルが存在する(狙い撃ちのもう1つの効果である、ブレ軽減効果はない)。
これらは弓の通常射撃(とオーラアロー、昇天煌弓)にも効果有。
>弾強化スキル
通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UP/散弾・拡散矢威力UPの3種類がある。
名前そのままの強化スキルであり、該当する弾・矢のダメージが通常弾・連射矢威力UP/貫通弾・貫通矢威力UPは1.1倍、散弾・拡散矢威力UPは1.3倍に強化される。
ノーリスクかつ対応する弾・矢を使う上では常時発動の火力スキルなので重要度は高い。
当然運用する弾・矢に合ったスキルを発動させる必要があり、この3スキルの対象外のもの(属性弾、曲射、オーラアロー、昇天煌弓など)のみを使う場合は不要となる。
G級には3種複合の「射手(剛弾+1、剛弾+2)」がある。
**G級
>剛撃(+1~+6)
攻撃力UPと全く同じ効果かつ重複しない(効果の高い方が優先)。
剛撃+1~+5(MHF-ZZ以降は+6)まであり、+1が攻撃力【大】と同じで+2が【特大】よりやや高く+3が【絶大】と同じ。
剛撃+4は倍率+80、+5は倍率+150と非常に大きな補正を得られる。
エントラシリーズには含まれていないが、ハンターナビのクリアで剛撃+3までは出せるようになっている。
また、フロガダGX、ラースGX(剣士)では素で剛撃+3が発動するため、
基本的には剛撃+3(攻撃力UP【絶大】)をベースに、そこからどこまで伸ばせるかがポイントとなっている。
>一閃(+1~+3)
こちらは会心率を若干伸ばしつつ、会心発生時のダメージに補正をかけるスキル。
一閃+1~+3までがあり、レベルが上がると会心率と会心ダメージ補正量が増加する。
会心ダメージは元の1.25から+1で1.35、+2で1.4、+3で1.5倍になる。
会心ダメージの強化で火力を上げるスキルなので会心率の上昇値のほうは5→10→20%と見切りスキルほどではなく、会心が発生しなければ無いも同然。
このため運用には見切りスキルや武器自体の会心率などを用いて可能な限り会心率を上げる必要がある。
エントラシリーズでは一式で一閃+1が発動するため、剛撃+3と一閃+1の併用程度なら初心者でも楽勝と考えてよい。
ただしここから一気に両方の段階をMAXにする(剛撃+6&一閃+3、ZZ以前は剛撃+5&一閃+3で"剛閃8"とも言われる)は直ぐには難しいので、
どちらかの段階をMAXまで上げる(剛撃+5(6)&一閃+1か、剛撃+3&一閃+3)が&bold(){G級における基本的なスキル水準}となっている(この段階を"剛閃6"とあらわすことも)。
秘伝スキルの投入などにおいては、剛閃8では他のスキルの充実が難しく剛閃6または7で妥協することもあるため、
まずは剛閃6がベースになることを頭にいれておくとよい。
なお会心率にダメージが依存しない爆発弾や属性弾では無意味……だが、
どちらにしても現在のG級ではそれ「しか」使わないケースはまずなく、一閃を外すケースはほぼない。
自動発動スキル以外で一閃を外すとすれば、後述の「不退ノ構」ぐらいだろう。
なおMHF-G時代は、近接武器は一閃+3と見切り+5、HR7(旧全SR999)の秘伝書特殊効果と斬れ味補正で武器の会心率なしでも会心100%になり、
その条件で剛撃+5を発動するのが難しかった(現在もレギオスGXを使わないと厳しい)ため、
一閃+3&真打+3(扇射+3、または代償)以外の選択肢が存在しない状態であった。
また、ダメージ期待値上は会心率100%の剛閃8>会心率80%前後の剛閃8>会心率100%の剛閃6 なのだが、
上記の時代が3年以上続き、そうこうしている内にやりこみ派は&bold(){会心率100%に必ずなる}不退スキルを注視するようになったため、
CSシリーズやHR帯における「会心率UPは攻撃力ブースト」という考えより、
「&bold(){会心率100%が大前提で、それを下回ると火力が大幅に下がる}」(上でいうと、会心率100%の剛閃6>会心率80%前後の剛閃8 になる)という見識が根強く残っているのではないか、と言われる。((そのため、剛閃7・剛閃8構成が現実的になったMHF-G8の時点では、会心率100%にならない事を理由に従来の構成を維持すべきという声が多かった。ただし幕無実装後は、剛閃7構成なら剛撃+5一閃+2(素で会心100%は困難だが100%にすれば剛撃+4一閃+3より強い)で行うべきという声が出るなど、風潮の変化をうかがわせる要素はある。))
そういう見識は別にしても、一閃の性能を限界まで発揮するには「クエスト中の最終的な会心率が100%」になっている必要があるので、
野良、身内、ソロを問わず、「クエスト中の&bold(){最終的な}会心率は100%以上」という状態を目指すようにしたい。
対辿異種がメインになっている昨今では秘伝書効果が使いにくくなっているが、
GR200直後であれば、始種防具かレギオスGX1部位で見切り+5を出し、
閃転(+30%)、一閃+3(+20%)(剣士なら斬れ味補正で+10%)で秘伝書効果無し・武器会心率なしで会心率100%を実現できる。
辿異5部位では見切り+5の発動はまず不可能だが、見切りが全く発動できず、武器自体の会心率もない場合は、
シジルで会心率40~50%程度を補強しないと会心率100%に到達しない(不退ノ構があれば別だが、それについては個別項にて)。
この水準は上級至天シジルなどで運よく高ポイントの数値を確保しないと厳しい。
そのため、辿異シジルや猟団料理を駆使し秘伝書効果を会心率に回してシジルで現実的に補える水域(14~24%)までもっていくか、
見切り+2または3をどうにか工面して同様の状態にするか、防御力が下がってでもレギオスGXを1部位混ぜるか、
或いはクエスト中に会心率が上がるスキルや要素を用いて最終的に会心率100%を実現するかが必要となる。
ただし一番最後の選択肢については、不特定のプレイヤーでは会心率100%になるまで凄まじく時間がかかってしまう或いはすぐに100%を割ってしまう可能性を否定できず、
後で述べる不退スキルの影響もあって「参加時点での会心率100%が義務」だと考える募集主が居ないとも限らないので、
身内やソロならともかく、(実際に武器ステータスの詳細までチェックする人がいるかは別にして)野良でそうする場合は一応注意。
>閃転
会心率を+30%し、会心率が100%以上になると余剰会心率に応じた攻撃力増加が発生する。
不退ノ構スキルが無い環境においてはスキルポイント10で見切り+3と同等効果(重複可)が出るという点に、
不退がある環境においては会心率カンストによる無駄を防げるという点に高い価値を見出されているスキルである。
G級序盤こそ、見切り+3と+4は簡単に発動できるが、見切り+5は容易ではなく、
ある程度攻略を進めると見切り+3どころか+2すら発動が難しいケースが散見されるようになる。
また、先述の通り対辿異種(特にGR200直後の時点)戦において、秘伝書効果を会心率に回せない場合は、
閃転をその代わりとして扱えるようになる。
そのため、ある程度装備を改革していく時点で選択され、おそらくはGR200以後は欠かせないスキルになる。
余剰会心率と攻撃力増加の関係は後程述べる。
>纏雷
纏雷は何らかのアクションを取ると蓄電ゲージが増減していき、
MAXになると一定時間、特定の効果が発動して自己強化されると言う効果を持つ。
蓄電ゲージは移動、回避、攻撃3つの行動を取ることで溜まっていく(以下チャージと呼ぶ)。
蓄電ゲージがMAXになり、蓄電を完了すると雷を纏い、1分間下記のスキル効果、特殊効果を発動する。
なお効果発動状態の事を以後、纏雷状態と表記する。
辿異スキル<<纏雷強化>>は発動時間が伸びるのみとなる。それぞれ+1で20、+2で60秒追加で持続するようになる。
-スキル「状態異常無効」
-スキル「移動速度UP+2」
-スキル「武器捌き」
-スキル「回避距離UP」
-特殊効果「抜刀時移動速度UP」
-特殊効果「&bold(){条件を問わず物理肉質を+5する}」
スキルは基本的には状態異常無効【多種】のみ上位効果が適用される。
特殊効果については、スキル・特殊効果と重複して発動する。
肉質軟化効果は他の肉質軟化系スキルと全て重複し、狩猟笛の「移動速度強化」旋律やハンマーの溜め移動術シジルがあるとその分抜刀時移動速度が上がる。
ただし攻撃アクション扱いの移動モーション(抜刀ダッシュやガンランスの踏み込み突き)の速度は変化しない。
もっとも強力なのは条件を問わず物理肉質を+5する効果。
狙い撃ちの項でも書いたが、&bold(){元の肉質が硬ければ硬いほど、スキルの影響が大きくなる}ため、
始種、遷悠種、グァンゾルム、エルゼリオン、天廊の番人、そして辿異種と"極み"モンスターといった、
G級でも特に強豪と言われるモンスターに対し、総合的な与ダメージの強化を図ることができる。
もちろん普通のG級モンスターでもダメージ強化を着実に行える、汎用性の高いスキルである。
G級エントリー防具のラースシリーズや、辿異エントリー装備と言えるコリニィZシリーズにも付いているが、
装飾品は数こそ非常に多いものの昇級後すぐに得るのはちょっと大変。
チャージについては
-移動は最も簡単なチャージ手段だが蓄積量は雀の涙
-回避は最も多くチャージできる手段だが、''攻撃の強弱・武器種を問わず蓄積量は常に一定''
-攻撃はヒットした時にチャージされる。上昇量は吸血スキルの回復量(後述)と概ね同じ傾向に見られる
となっている。余談だがダイブ回避でもゲージは溜まる。
攻撃でのチャージ量は武器種・攻撃手段・スキルによっても大きく変動するが、
手を休めない場合大体どの武器種でも30秒~1分でMAXになるほどの蓄積量は得られる。
無効化している咆哮風圧震動や磁力のほか吸引などに対して回避を行っても溜まるので有効活用したい。
ただし&bold(){ゲージ蓄積中にふっとばし以上のリアクション}を受けるとゲージがリセットされる。
これは味方、敵の攻撃はおろか、タル爆弾のぶっ飛びや峡谷・天廊の突風でも起こる。
超風圧で飛んだ場合もリセット。
ゲージをMAXにしてしまえば、力尽きるか一定時間たつまでは効果が維持されるので、
それまで重大な被弾を抑えつつ立ち回る必要はある。
なお、属性肉質での恩恵はないので気にする必要はないがボウガンの属性弾では一切ゲージが溜まらない。
>三界の護り(豪放+1~+3)
風圧・聴覚・耐震の複合スキルであり、最上位の豪放+3で「超高級耳栓」、「暴風圧無効」、「耐震+2」が発動するためスキル枠圧縮に大変便利。
フロガダGX一式で豪放+3が発動し、序盤に得られる装飾品にもポイントが付いている。
先述の通り、ガンナーの場合は秘伝スキルの超高級耳栓だけで豪放を付けない場合もある。
>剣神(+1/+2/+3)
剣神+1では斬れ味レベル+1、剣術+1、業物+1が、剣神+2では斬れ味レベル+1、剣術+2、業物+2が発動。
先述した斬れ味環境をまとめて改善できるスキルであり、少なくともGR200までには発動させたい
([[辿異武器]]はほぼすべてが剣神+2の発動を前提に調整されているため)。
ちなみに先述の通り、剣術が付いてくるので剣神が登場してからしばらくは剣術+2と相性が悪い武器種は刀匠を選択していたが、
現在は剣術+2でペナルティになるとされる武器種がないため、剣神構成が基本となっている。
MHF-ZZで追加される剣神+3(25P)は、上記効果に「砥匠」に近い効果が追加される。
ただし、剣神に内包されているため「一定時間斬れ味レベル+1」効果はなく、
「斬れ味消費無効」の時間は元の半分である15秒となる。
>射手(剛弾+1/+2)
剛弾で弾強化スキル3種が発動する複合スキル。また、剛弾固有の効果として散弾をシジルで変化させた打撃弾の威力を1.1倍に強化できる。
MHF-ZZで剛弾+2(20P)が追加されるのに合わせて、従来の剛弾(15P)は剛弾+1と改められた。
剣士でいう剣神に相当するもので、剣神を持つ剣士防具のガンナー版に射手が付与されていることが多い。
弾強化3スキルを1クエストでフルに活かせる可能性があるのはヘビィボウガンぐらいだが、
スキル値等の関係から、G級版弾強化スキルとして考える必要がある。
また、剛弾+2には狙い撃ちの「肉質軟化効果」が発動し、狙い撃ち、扇射、狙撃、不退ノ構にある同効果とは重複しない。
このため不退ノ構を発動させる場合は+2にする必要がないが、不退には弾強化は含まれないので剛弾+1はほぼ必須。
ボウガンであればこの段階まで高めることでスキル枠の圧縮と、発動し辛くなった狙い撃ち効果を持たせることができるようになる。
弓にも効果があるため、「狙撃&剛弾+1」と「連射&剛弾+2」の選択となる(後者は秘伝珠の連射SPを活かせる)。
このスキルの効果が無い弾・矢のみ使う場合は不要(ただしそういうシチュエーション自体が少ない)なのは変わらない。
>狙撃、扇射
「狙い撃ち」の効果を持つスキルで、これらは弓にも効果がある。
狙撃は連射スキルとの複合のため、弓を用いる際に重宝する。
というか秘伝珠(弓鬼珠GX・白虎5個)装備を除くと連射スキルをG級後半以降の装備で搭載するのは不可能となるため、
一部の例外を除くと事実上弓の必須スキル扱いとなっている。
扇射は攻撃力UPとの複合で、+2で特大、+3で絶大(剛撃+3)と同等。
ラースGXシリーズのガンナー装備に付与されている。
かつてはこちらが重視されていたが、昨今では剛撃の普及に伴い実質+10で機能する狙い撃ちスキルとして運用される場合があった。
ただし無駄が多かったため、剛弾+2実装後はそちらにシフトすると思われる。
なおどちらにも言えるが、「ブレ幅ダウン」の効果は付いていない。
また、散弾、属性弾、曲射には効果が無い。オーラアローと昇天煌弓には効果が適用される。
*各スキルについて
**HR
G級でも(複合スキルという形などで)用いられるケースが多いスキル。
ただし基礎的なものと違ってこちらは武器種や立ち回り、戦法などに強く依存してくる。
HRの時点でも発動はそんなに難しくはないが、多くがHR5以降から現実的になる。
ここで取り上げるのは戦闘系のみである。[[一般採取系は専用ページを参照>採取・採掘]]。
>風圧、耐震
風圧は4段階あり、風圧【小】無効→風圧【大】無効→龍風圧無効→暴風圧無効となる。
耐震は二段階で、耐震+1と耐震+2。
モンスターが放つ風圧や振動を無効化できるスキルだが、
風圧【大】まではスーパーアーマー(よろめき無効)があれば無効化されるので、重要なのは無効化できない龍風圧無効となる。
HR4まではクシャルダオラに代表される一部の古龍しか使わないが、HR5からは多くの特異個体が扱う。
特にHR6の指定クエストである[[覇種UNKNOWN]]は近接で挑む場合無いと話にならないレベル。
暴風圧無効はHRで使うモンスターが特異個体テオ・テスカトルと特異個体オオナズチしかおらず、
どちらも決まったタイミングでしか使わないためHRでは無理に発動させる必要がない。
耐震は+1だけでも多くのモンスターの振動を防げるが、特異個体は軒並み+2が必要。
また、G級昇級試験のシャンティエンも耐震+2でしか防げない特殊な振動を使ってくる(船を揺らしているらしい)。
HRでは風圧に比べると使用するモンスターがやや少ないので、重要性の程はプレイスタイル次第。
G級では先述の通り豪放に両スキルが備わる。
>火事場(火事場力+2)
&bold(){底力15P~20P}で発動する「火事場力+2」を指す。
体力を40以下((MHF-Gから割合ではなく絶対的な残り体力量が40以下という条件になった))で発動という厳しい条件があるが、
攻撃力が剣士と弓は1.5倍、ボウガン2種は1.3倍と大きく強化される。
というか1.5倍という強化幅はG級スキルでも見られないものであり、ハイリスク・ハイリターンを地で行くものとなっている。
当然その分力尽きやすくクエスト失敗のリスクも跳ね上がることになるため、
何も指定されていないクエストで「火事場発動」を強要されることは皆無であると考えてよい(もし指定もないのに要求されたらそれは募集主が……)。
G級ですら通常のクエストで火事場必須となるものはほぼ存在せず、高難度クエストでも3乙即失敗という事態が忌み嫌われる傾向にあるため、
腕に自身のあるプレイヤー同士でPTを組んだ際に火事場を行うケースの他には、乙が完全に自己責任となる[[狩煉道]]、
コンテンツの性質上火事場するのが常識という風潮が根付いているG級大討伐クエストで、火事場が求められる場合がある、と言った具合。
HRでは火事場指定自体もほぼなくなっていると言える。
逆に言えば、「火事場」と指定があった場合、原則的には&bold(){体力40状態を常時維持する}指定であることは覚えておこう。
[[募集文・指定文]]も参照のこと。
なおMHFでは狩人弁当で火事場を使いやすい体力に補正することが簡単にできる(通称[[毒飯]])が、
これをすると[[ラスタ]]達の体力も減ってしまう。
ラスタは火事場したからと言って丁寧に回避してくれるわけもないため、
特にHR6以降は離脱率が上がり総火力のダウンから成る効率低下を引き起こす危険もある。
また、ラスタ達と狩りに出かける場合、NPC(ラスタ、一時ラスタ、パートナー)は火事場を無視して粉塵などを使用する((かつては、自身含む参加者の中に火事場+1以上のスキルを保有しているキャラクターがいると、粉塵や広域化を付けていても回復してくれない仕様だったが、2018年8月アプデにて撤廃された))。
そのため、最大値を下げる以外のやり方で火事場をすると回復によって妨害される場合がある。
ちなみに底力スキルに限り、21Pを超えるとスキルが弱体化するという性質を持っている。
21Pを超えると火事場力+1になってしまい、体力40以下でも攻撃力が上がらない(防御力だけ上がる)。
G級では火事場+2を内包するスキルとして「ブチギレ」「紅焔の威光+2」「不退ノ構」がありこれはポイントオーバーでも弱体化しない。
ただ、これらについては内包する別効果が強力なので、必ずしも火事場+2発動のために使用している人ばかりではない。
>属性攻撃強化系
属性を指定した「〇属性攻撃強化【大/小】(*1.1/1.2)」と全ての属性に効果のある「属性攻撃強化(*1.1)」があり、双方は重複する。
ちなみに属性指定の方にはマイナスはないが、全属性の方はマイナスで弱化(*0.9)が発動する。
属性を指定した方はG3で追加された装飾品によって下位からでも簡単に発動できる。
スロットが2つ余っていれば〇属性攻撃【小】が発動可能で、剛種防具系を装備していれば【大】にできる。
遷悠防具のジンオウ、ベリオ、獄狼、荒天/蒼天シリーズを1部位以上装備するとそれぞれ雷、氷、龍、水属性攻撃強化【大】が自動発動する。
複属性にもしっかり効果があり、「属性攻撃強化」は複属性自体を、「〇属性攻撃強化」は対象属性が内包されていればそれを強化する。
例を挙げると天翔属性1000の武器を装備して「属性攻撃強化」と「火属性攻撃強化【大】」を発動させた場合、
まず天翔属性が1.1倍の1100になり、そこから火属性のみ1.2となって、
水属性1100*1.0=1100、雷属性1100*0.7=770、火属性1100*0.3*1.2=396になる。
G級では火属性攻撃強化を除くと発動自体がかなり難しくなっている。
この頃になれば[[シジル]]で補強もできるので、特殊な戦法を除き重要性は減る。
>溜め短縮(集中+1/+2)
太刀の練気ゲージ・穿龍棍の龍気の蓄積・スラッシュアックスFのスラッシュゲージ、マグネットスパイクの磁力ゲージ(*1.1/*1.2)、排熱ヘビィの排熱ゲージ蓄積がアップ(+1/+2)。
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラッシュアックスF、マグネットスパイク、ヘビィボウガンの溜め、ランスの範囲ガード使用後のチャージ時間が短縮される(*0.9/*0.8)。
他シリーズから来た人は勘違いしやすいが&bold(){弓には効果がない}。連射スキルをつけよう。
スラッシュゲージの効果対象は自然回復・リロード・斧攻撃ヒット・ガード吸収。
攻撃モーションの溜め時間短縮の対象は以下の通り。
-大剣…溜め斬り(地/極)、溜め斬り上げ(嵐/極)
-太刀…貫刺し【強】(嵐/極)、ダッシュ溜め斬り(極)
-ハンマー…ため、ダッシュため(極)
-ランス…ふんばり上段突き【強】
-穿龍棍…基本連係4後の溜め攻撃、溜め突き(嵐/極)
-スラッシュアックスF…溜め(天/極)、移動溜め(天/極)
-マグネットスパイク…三連強打(3)
-ヘビィボウガン…溜め撃ち(嵐/極)
対象武器種での効果はとても大きいのだが、スキル優先度が最下位のため弾かれやすい、集中を内包する複合スキルが存在しなかった、+2の発動にはSPが20必要(剛種系防具のランクアップ対象)、辿異防具などにはSPが付いていない、など難点が多い。
また、ハンマー以外の武器種ではプレイスタイルによっては集中のメリット自体が薄まる場合があり、
辿異5部位ともなると秘伝珠(ランス、棍、ヘビィ以外)で集中+1を出すに留めるなどされるケースが珍しくはない。
MHF-ZZで追加されるG級スキル「手練」には集中スキルの効果も含まれるので、今後はそちらにシフトしていくことになるだろうか。
>砲術師(砲術師/王/神)
ガンランスの砲撃の無属性部分が1.1/1.2/1.3倍、竜撃砲系の無属性部分が1.2/1.3/1.4倍、排熱弾・砲熱弾のダメージが1.1/1.2/1.3倍に上昇。
穿龍棍の龍気穿撃(炸裂部分ではなく穿撃本体)とEX溜め突きの衝撃波部分、穿極解放(炸裂部分ではなく打撃)の威力が上昇。
また、大砲、バリスタ、徹甲榴弾の爆発も強化される。
地/極ノ型ガンランスと嵐ノ型(極もEX溜め突きはあるが特に嵐)穿龍棍において重要なスキル。
G級では炎寵(紅焔の威光)で砲術王/神を発動することになる。
ただし極ノ型ガンスと極ノ型穿龍棍は本スキルを重視しないプレイスタイルを取ることも可能である。
排熱砲を使う際も必須であったが、これは厳密には排熱しか使わない運用での話である。
その進化系である極ノ型ヘビィの砲熱弾の方は砲熱しか使わないという運用はされないので、必須というほどではない。
火事場、火炎弾、喝強化、火耐性などを得る際に紅焔の威光+2を発動するとよりお得といった具合。
>反動(反動軽減+1~+3)、装填(装填速度+1~+3)、装填数(装填数UP)
基本的にはボウガン御用達スキル。
反動・装填は無反動、最速装填できように、撃つ弾や銃によって必要なスキルとその段階を選ぼう。
詳しくは[[ガンナーの基礎知識]]を参照。
装填数UPは1リロードで撃てる数が増えるためHRでは非常に重要で、
G級でもライトボウガンの超速射と、ヘビィボウガンの圧縮撃ちでは重要性が極めて高い。
ただしそれ以外では、G級スキル「弾丸節約術」で装填数を疑似的だが大幅UPできるため、
G級スキル「装着」「穏射」で反動や装填を調整するついでに付けるのがよい。
装填と装填数UPは弓にも効果がある。
装填はそのまま段階に応じてビンの装填速度が上がり、+3だと切り替えるだけで自動装填される。
装填数UPは溜め4が解禁される効果。
極ノ型の溜め回避の存在によって溜め4の使い勝手も上がっているため利用されることが多くなっている。
とは言っても極ノ型が手に入るG級ではこちらも装着に置き換えることになるが。
反動と装填数UPはガンランスにも効果がある。
反動軽減+1で砲撃/属性砲撃からキャンセルステップ(及び抜刀ダッシュ)が可能になり連撃砲及び砲撃による硬直時間が減少、
反動軽減+2では竜撃砲/爆竜轟砲も硬直が減少する。
Z2.2で砲撃からの回避派生が更に素早く行えるようになっており、
反動軽減+2の竜撃砲系の反動軽減はかなり大きいので反撃を受けずに放つのに役立つ。
極竜滅砲は反動モーション自体は変わらないが+1以上で反動の途中にステップキャンセルが可能になる。
また、+1以上で排熱ステップから素早く突きに移れるようにもなる。
反動軽減+3を発動させても+2と何も変わらないのでガンランスでは+2まででいい。
装填数UPはそのまま砲弾の装填数が1発増える(秘伝スキルと重複する)。
普通に撃てる数が増えるほか、連撃砲は威力自体が上がり、爆竜轟砲もつぎ込める弾が増える(しかしながらスキルによる追加分は大幅な下降補正がかかる)。
前述のようにG級では穏射がありガンナー防具の精錬装飾品だけでなく、最近は剣士防具にもガンス用に穏射のSPが付いているものがある。
とはいえガンスはスキル枠が特に厳しい武器種なので取捨選択が必要。
>連射
前述の通り集中は弓には効果がなく、このスキルによって溜め時間が85%に短縮される。
弓にとって最重要スキルとなるが例によってHR4までは発動できる装備が少ない(ないわけではない)。
HR5では2スロットで発動可能になる(ただしMHF-ZZ以降はクエストで入手できなくなり、ポイント交換のみとなる)が、G級では上述したように一部例外を除き狙撃に置き換えることになる。
なお、ボウガンで発動すると自動装填状態になるが反動"モーション"が強制的に最大になる(つまりP2Gにように武器や弾種によっては無反動で撃てるということはない)のでつけてはいけない。
余談だが、遥か昔にはこの反動のあとずさりを利用して剛ラオを討伐するという使い道があった。
>回避性能(+1/+2)
通常6/30秒である回避の無敵時間が+1で10/30、+2で12/30に延長される。
全武器種有効であり、Fのモンスターは基本的に性能をつけないと避けられない技はないのだが、多少タイミングを誤っても避けれるのは初心者からベテランまで心強い。
またMHFではモンスターの攻撃にガードや回避で対処することがそのままチャンスを作り出すことにもなる設計のモンスターが非常に多く、それを補助するこのスキルはある種の火力スキルとも言える。
また、通常の回避と無敵時間が異なるものについても適宜延長される。
無くても立ち回れる確証がある場合は当然外しても問題ないスキルだが、基本的にはほぼ全ての武器種でG級まで行ってもつけておくものと認識されている。
他の発動方法としては鼓舞(激励+1/+2)、断食(餓狼+1/+2)、超回避、恩寵、代償、抜納術(+1/+2)、及び遷悠防具のナルガシリーズ1部位以上装備による自動発動がある。段階のあるスキルは回避性能スキルも段階ごとであり、超回避・代償とナルガシリーズは回避性能+2、恩寵は回避性能+1が発動する。
この中で主に使われているのは激励、抜納術+2の2つで、
GR100~辿異装備5部位メインにするまではナルガシリーズも有力な選択肢となる。
激励は狩猟笛以外は+1を辿異スキルで+2に強化するのが人気。
抜納術+2はもともと20P必要だった(Zで15Pに緩和)関係で防具や装飾品のSPが高く、割と容易に+2に持っていけるが、回避性能が発動するのは抜刀時のみである。
その他では恩寵はまずもって実用性がなく、断食と代償は近年は発動しにくくなっている上に相対的にリターンに対してリスクが大きいスキルとなっており、超回避は発動できる装備が少なすぎるため使用されることはほぼない。
激励に関してはPTに一人でも発動者がいれば全員にクエスト中常時付与されるので、他プレイヤーやラスタ、一時契約ラスタ、パートナーが激励を持っていれば切っていいことになる。
G時代はラスタに激励+2が付くのが当たり前で、そのラスタを連れまわすのも当たり前だったためプレイヤーに回避を付ける必要性自体が問われたことも。
現在でも一時契約ラスタを使う場合は激励ラスタを選択できるが、抜納術+2であれば他の効果が見込めるので腐りにくく、
激励についても辿異スキルで補強することはラスタにはできないので発動させる価値は損なわれない。
また、現在では激励のないラスタも多くなってきており、パートナーに搭載するのは負担が大きい。
そんな訳で、昨今では自衛としてこれらのスキルを発動させる人も多い。
>根性(根性/ド根性/真根性)
発動可能体力(90/70/50)から一発のダメージで力尽きるのを防いでくれる。
発動可能体力で段階が設けられているほか、最上位の「真根性」以外はG級クエストでは発動しない。
また、スタミナ上限50未満や一部の状態異常に陥ってる間は発動しない事にも注意。
しかしながらG級には根性のSPを持つ防具があまりない上に剣士はスキルランクアップを利用できる剛種系防具を使わなくなるため真根性自体の発動はG級装備では難しく、真根性を付けたいときはそれを内包する別のスキルを使うことになる。
ちなみにG当初はG級クエストで真根性が発動するたびに攻撃力が下がる仕様であったが、G3で撤廃された。
G級がメインになっているMHF-Zでは基本的に根性と言ったら真根性を指す。
現在のMHF-Zではなにを食らっても根性が発動するわけでも、根性があればそれだけで安全なわけでもないと言える。
これは基本的にランクごとの適正防御力を確保していれば基本的な攻撃は受けても耐えることが可能、かつ一部の大技は当たってしまうと根性があろうがなかろうが力尽きるという作りのモンスターが多いため。
根性を貫通する技には打ち上げコンボ(デュラガウア剛種など他多数)、超速スリップダメージ(ガルバダオラの烈光など)、小ダメージの多段ヒット(ウラガンキンのダイソンなど)、強制即死判定(辿異種フルフルの丸呑みなど)がある。
この中で打ち上げコンボに関しては最後の一発を貰うまでに発動可能体力を残せていれば根性は発動する((というかコンボ自体根性がなくても防御力で耐えられる場合もある))ので、そういう意味でも根性があっても防御力の重要性は高い。
また上級至天クエストなど、軽い攻撃に当たっただけで即死など防御力が意味を成さなくなるような状況もあり得るので根性を付けて挑むことがある。
真根性を内包するスキルは逆境(不屈/不撓不屈)、怒(逆鱗、ブチギレ)、腕利きがある。
主に使用されているのは怒(G級昇級後すぐに発動できる)、次いで腕利き(主に辿異装備で運用される)であり逆境は発動状況があまりにも限定的すぎるため使用されない。
また、烈種武器には逆鱗、始種武器にはブチギレを自動発動可能なものがある。
不退ノ構を発動していると根性スキルは全て無効化される。
>ガード性能(+1/+2)
それぞれ攻撃をガードした際の威力値が10/20減少する(ガード時のリアクションや削りダメージはこの威力値などで決まる)。
また、+2になると一部本来ガード不能の攻撃も防げるようになる(メインシリーズにおけるガード強化を内包)。
不要な相手もいるが、ガード可能剣士武器ならあって損はない。
ランスの場合範囲ガードのガード可能回数が増え、極ノ型大剣のジャストガード、極ノ型太刀のいなし、嵐/極ノ型スラッシュアックスFのガード吸収、マグネットスパイクのガードは有効時間が延長される効果がある。
他の発動方法は要塞(+1/+2)、恩寵と遷悠防具のガンキンシリーズによる自動発動がある。
要塞は段階に応じて、恩寵はガード性能+1、ガンキンシリーズはガード性能+2が発動する。
辿異スキルのガード性能強化を発動して+2を超えるとガード範囲が強化され削りダメージやスタミナ消費が更に減り、
ランスとガンランスは通常ガードが360度対応になり(強ガード同様背面から食らうとガードは成立するがよろける)、
ガ性+2でもガード不可だった攻撃の一部を強ガードと範囲ガードでガード可能になる。
加えてランスはガードストックゲージの回収量が増え(通常ガード3回でゲージ一本のところが2回になる)、
ガンランスは竜撃砲系の冷却時間が10秒短縮される((秘伝スキルと重複するが(冷却時間-10)/2という計算順。ヒートブレード/属性ブレードの冷却時間は一切変わらない))。
>早食い
全武器種有効。経口アイテムの使用が早くなるため少しの隙で回復できるようになる。
今は早食い効果を持つ回復アイテムが出てきたので以前より需要は減ったが、それでも便利なので優先度が高い人も多い。
粉塵を使いやすい片手剣やライトボウガン秘伝などでは特に有効。また、俗に言う「回復笛」では無いと話にならない。
ちなみに[[遷悠武器]]にはこの効果が内包されている。
また、腕利きスキルにも早食いが内包されており、自然に早食い効果を得ているケースは割と多いと思われる。
>スタミナ(ランナー/絶倫)
段階問わずスタミナ減少速度が約半分(通常15単位が8)になり、回避やガード時のスタミナがランナーで3/4、絶倫で1/2になる。
常にスタミナを消費するのは弓とハンマーだが、双剣も極鬼人回避を多用するためスタミナ消費が激しい。
無論、普通のダッシュ、抜刀ダッシュにも有効で回避・ガード時の消費スタミナ減少効果も全武器種で有効。
要塞+1/+2、冬将軍、抜納術+1/+2はスタミナ系統のスキルを内包する。
段階があるスキルは内包するスタミナ系統スキルも段階ごとであり、
常時発動するのは要塞のみで冬将軍は寒さの影響がある場所でランナーが発動、抜納術は抜刀時のみスタミナ系統スキルが発動する。
また、支援を発動したハンターの周囲にいる場合も絶倫が付与され、
激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員に絶倫が付与される。
>気力回復(スタミナ急速回復【小/大】)
スタミナの回復速度が1.5/2倍になる。
スタミナの自然回復は消費中には無効のため、ハンマーのように溜めからのアクションが長ければ効果が高いが、
弓や双剣のようにほぼ消費しっぱなしの場合は恩恵がやや得づらく、ランナーとの併用が必要になるだろう。
抜納術+1/+2の納刀時は段階ごとの気力回復スキルが発動し、
氷界創生ではフィールド内の味方にこれまたフィールドの段階ごとこのスキルが付与される。
また、激励と辿異スキルの鼓舞強化を発動して激励+2を超えるとPTメンバー全員にスタミナ急速回復【大】が付与される。
>研ぎ師(砥石使用高速化、砥匠)
砥石使用高速化はあって損はないが、(回復量は少ない&安定供給できるようになるまでが[[手間>マイトレ]]なものの)高速砥石で代用できるのであまり重要ではない。
上位スキルの砥匠は、上記効果に加えて1回の研ぎでゲージがフル回復する上に30秒間だけだが「斬れ味レベル+1」の効果と斬れ味消費無効効果が発動する。
ちなみにガンランスのヒートブレードが終了する直前に1回研ぐと、終了後の斬れ味消費が無効になる。
発動ポイントは高いが剛種系防具のスキルアップグレード対象。
辿異種ダイミョウザザミ(★3以降)や辿異種ドラギュロス(★2以降)のように、斬れ味を一瞬で奪ってくるモンスター相手には高速砥石の通常効果だけでは回復が間に合わない場合があるが、
G級では天廊武器などを使わないと発動が現実的ではないというジレンマがある。
MHF-ZZで追加される剣神+3は砥石高速化と1回の研ぎでゲージがフル回復する効果、そして15秒間だけ斬れ味消費が無効になる効果が付与される。
故に、砥匠と同時発動した場合は研いだ際の斬れ味消費無効時間(30秒)だけが適用される。
>広域化(+1~+3)
広域+1と2は発動時の効果がイマイチだが、広域化+3では回復薬グレートの効果も飛ばせる。応急薬系は対象外。
また広域化を発動させていると、[[辿異種エスピナス]]などで得られる専用アイテムの抗毒液(詳しくはリンク先にて)や、
ウチケシの実で属性やられ解除、忍耐の種で腐食やられ(防御ダウン)解除を全員に飛ばせる。
手が空いたら怪力の種を飛ばすのも良い(3分間倍率+10なので気休め程度だが)。
ポイントでの発動は特にG級以降は非現実的だが、猟団料理で広域化+3を簡単に付けることができる。
他に必要な料理がない場合、PT戦ではとりあえず付けておくと安定感が増す。
特に猟団迎撃戦で有効。素材持ち帰りの都合で粉塵調合が使いづらかったり、
辿異種の複数狩猟では全ての属性に対処するのが非常に困難なのでウチケシの出番が多い。
>いたわり(+1~+3)
全部で3段階存在するスキルで、いたわり+1と+2では効果が大きく異なる。+2と+3は発揮されるクエストのみ異なる。
剛種防具のスキル一段階UPの&bold(){対象外}。
いたわり+1はラスタを巻き込んでも無問題なだけであってもないと同じようなもの。
基本的にはラスタ装備につけるスキルとされる。[[ココ!>ラスタ]]も参照。
いたわり+2の効果は大きく分けると2つある。
-他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさない(+1はこれがラスタ等に対してのみ発動する)
-自分が巻き込まれても怯まない、吹き飛ばない(ラスタの攻撃は元からプレイヤーに干渉しないので+1には含まれない)
いたわり+2はG級クエストではいたわり+1の効果しか発動しない。
いたわり+3に上げることで、初めてG級クエストでも通常クエにおけるいたわり+2と同等の効果が発動する。
いたわり+2は15P(Z以前は25P)・+3では25P(Z以前は45P)必要。Zで緩和されそこそこ発動させやすくなったが、それまでは+3ともなると地獄レベルの難度であった。
発動させること自体のデメリットは無いのだが、高ポイントの装備はそこまで多くはない。
装飾品もあるが、慰労珠G(いたわり+5、運気+3、広域-3)を付けまくると広域化-1(-10で発動)という軽視できないマイナススキルが付いてしまう。
G9.1では集労珠Gというマイナススキルの無いいたわり+5珠が追加されたが、
溜め短縮+4、いたわり+5、防御+5なので複数入れると防御+が付く。
全部ZZで廃止予定の特殊素材クエストのG珠であるため、MHF-ZZ以降はギルド貢献Pがもったいないかもしれない。
SA環境が大幅に強化されている現在において、転ぶ(味方を転ばせる)可能性はどの武器種も薄く
(強いて言えば、片手剣は立ち回り次第では非常に転びやすい)、吹っ飛ばし/打ち上げについては、
-大剣の切り上げ
-ハンマーの溜め2(2段目)、片手スタンプ、振りぬき、抜刀攻撃
-ランスのガードチャージ(2段目)、ダッシュガード
-ガンランスの竜撃砲関連
-スラッシュアックスFの属性解放突き/属性吸収大解放の爆発
-穿龍棍の龍気穿撃
ぐらいしか通常の立ち回りで該当するものがない。
この効果の内、他人を巻き込んでも怯ませない、吹き飛ばさないについては、
G級スキル「手練」か、G級スキル「喝」+辿異スキル<<喝強化>>で付与することができる。
現在の環境においてリスクとなるのは主に味方を吹き飛ばすものであるため、必要ならこれで発動させるのがよいだろう。
ちょうどよい具合に、手練は大剣、ハンマー、スラッシュアックスF、穿龍棍と相性がよく、
「喝」+辿異スキル<<喝強化>>については、これが含まれる「紅焔の威光」とガンランスの相性が良い。
>女神の赦し(抱擁)、死神の裁き(抱擁)
女神の赦しは被弾時に一定確率でダメージを&bold(){0}にするスキル。
メインシリーズの「加護」に似ているが、あちらと違い発動すると完全にダメージを0にする。
なお公式のスキル説明ではダメージを1にすると記載されているが、いつからか0になった模様。
//剛防具1部位でもランクアップが解除されないとの検証結果がある
//体力ゲージを見ても、MAXor根性発動後で被弾、女神発動で明らかに1メモリも減ってないor死んでないから0で間違いないかと
また類似効果として、「[[歌姫>歌が紡ぐ物語]]の歌」、[[パートニャー]]の「女神の調べ」、マイトレ管理人から貰える「乙女の心【避】、乙女の願い【避】」、狩人珠スキル「女神の幸運」がある。
これらは、女神の赦し(抱擁)が発動している場合、「女神の調べ【小】」と「乙女の心」のみ重複する。
(女神の調べ【大】は重複しない?)
歌姫、狩人珠スキルは女神の抱擁とは重複しない(効果の高いものが適用される?)。
発動順としてはアイテムである乙女の心>スキル、歌姫、ネコ笛の模様。
死神の裁き(抱擁)は、被弾時に一定確率で&bold(){強制即死判定}が発生する。
これも被弾判定が発生してから機能するため、後述する絶対防御態勢のアーマーで防ぐことはできるが、
根性スキルでは即死を防ぐことができない(厳密にはHPが強制的に0になる効果なので、根性札G・魂の再燃は発動する)。
こちらはダメージが0であっても強制即死判定が発生するため、
乙女の心が発動しても死ぬことがあるし、絶対防御態勢のアーマーが機能しないダメージ0の攻撃でアーマーの上から死ぬことはある。
なおG級スキル「代償」は死神の抱擁を内包しているが、
女神の赦し(抱擁)で無効化することができず、乙女の心、歌姫効果やネコ笛でも阻止することができない。((死神の判定が最後に来るため、それに引っかかれば前の結果に関わらず即死する。))
「死神の抱擁」が発動しなかった場合のダメージカットについては、判定が前に来る乙女の心のみ機能する。
**希少スキル
烈種、始種と共に登場したスキルの俗称(非公式)。
実態としては「G級スキル」そのものだが、HRでもスキルを持つ防具を持っているのが最大の特徴。
ただしHRでは実用できないか、出来てもかなり手間になる場合が多い。
以下は基本的にG級で用いる前提である。
>血気活性
血気活性は自身のHPが100以上の時に攻撃力が1.15倍(MHF-G時代は1.1倍だった)に増加する。
効果が発揮されている間はプレイヤー名の左横に専用のアイコンが表示される。
体力を一定値にする必要があるという点で火事場と同じような図式のスキル(発動条件上重複不可)だが、
こちらは圧倒的に条件が緩く、根性などとの併用もできるのがメリット。
G級スキル「吸血」との相性が非常に良く、セットでスキルが備わる防具・珠も割と見かける。
原則どの武器種でも問題なく機能するが、唯一&bold(){火事場とだけは重複できない}ため、
プレイスタイルによっては一切機能しなくなる点に注意が必要である。
辿異スキルの血気活性強化を付けると通常の効果に加えて、体力100以上かつMAXの時に攻撃力が剣士は+100、ガンナーは+50される(その後に1.15倍)。
ただ、こちらは1ダメージでも受けてしまうと効果が適用されないため、プレイスタイルを選ぶ代物となっている。
>雌伏
ガードが成功するたびに攻撃力が上昇するスキル。
最大10回まで上昇しふっ飛ばされるとリセットされる(味方の攻撃で吹っ飛んだ場合はセーフ)。
上昇幅と最大上昇量は武器種によって異なる。
ランス、ガンス、大剣(地以外)、スラッシュアックスF(嵐、極)にとっては非常に強力なスキルであり、
上昇量が控えめな太刀(極)も上限まで出せれば十分な火力増強と言える。
マグネットスパイクもジャストガードが可能なため同様と言えるだろう。
ガード性能が高くない&回避の方が有効な作りの片手剣、穿龍棍には適さない。
また、上記の「相性の良い武器種」であっても、そもそもガードを重視しない立ち回りでは効果を発揮できない。
辿異スキルの雌伏強化を発動させると攻撃力UP上限までに必要なガード成功回数が減少し、上限に達している状態でガードに成功すると斬れ味が回復するようになる。
また、刹那の要領でモンスターの攻撃を寸前でガードする(以下刹那ガード)と必要ガード成功回数がさらに減少し、刹那ガードを攻撃力UP上限に達している状態で成功させると斬れ味の回復量も増える。
この「必要ガード成功回数減少」=「1回成功当たりの攻撃力上昇量増加」ということであり、10段階から6段階となる(寸前ガードだと3段階上昇)。
「刹那ガード」の受付時間はデフォルトだと刹那【小】と同じで、「刹那の護り【中/大】」の発動中はの有効時間が延長される。
ガンスのHB/属性B中でも斬れ味回復効果の恩恵が発生とのことで、
この場合雌伏強化の効果発動分だけHB/属性B終了時の斬れ味消費が緩和され、消費量を上回った分は発動前の斬れ味から回復するようだ。
ガード自体で斬れ味消費が発生する場合はその消費分との差し引きでプラスの分だけ回復。
|武器種|1~5回目|6~10回目|1~3回目(強化)|4~6回目(強化)|最大|斬れ味回復|斬れ味回復(刹那)|h
|片手剣|+40|+20|+70|+30|+300|4|12|
|ランス|~|~|~|~|~|2|10|
|ガンランス|~|~|~|~|~|5|20|
|穿龍棍|~|~|~|~|~|5|13|
|大剣|+30|+15|+50|+25|+225|5|15|
|スラッシュアックスF|~|~|~|~|~|4|10|
|マグネットスパイク|~|~|~|~|~|5|10|
|太刀|+20|+10|+30|+20|+150|5|11|
>変撃(状態異常追撃)
状態異常追撃は以下の条件が揃った場合、肉質無視・防御率依存の追加ダメージや肉質軟化を発生させる。
・モンスターが毒・麻痺・睡眠いずれかの状態異常になっていること
・&bold(){発症中の状態異常と同じ状態異常エフェクトが発生する}(毒状態なら毒エフェクト、麻痺状態なら麻痺エフェクト)こと
毒麻痺では追加ダメージ、睡眠状態では追加ダメージはないが肉質が+10される効果。
与えられる追加ダメージは毒麻痺の場合、武器の状態異常蓄積値に武器種毎の補正を加算して算出される。
モンスターに与えられる毒ダメージ、モーション値、武器倍率は追加ダメージには関与しない。
また双剣の乱舞など属性値が軽減されるものについても軽減前の値を参照しているようである。
剣晶スキルで状態異常を付与した場合、武器種毎の補正が入らないため同じ状態異常値の場合ダメージは減ることになる。
(睡眠時の肉質+10は睡眠剣でも発生する)
#region(追撃ダメージ)
毒:通常は1.5*(蓄積値+武器種補正)、猛毒剣では1.5*(剣晶の異常値/10)
麻痺:通常は6*(蓄積値+武器種補正)、麻痺剣では6*(剣晶の異常値/10)
発動時の最終的なダメージは(物理+追撃)*防御率という計算になるとのこと。
剣術+2の追加ヒットの際は武器種補正がなくなり1.5or6*蓄積値となり、剣術+2と劇物取扱皆伝を併用した場合の状態異常値は劇物補正→剣術+2追加ヒット補正の順でかかる模様。
また、追撃ダメージが1未満と算出された場合は1になるようだ。
|武器種|武器種補正(毒)|武器種補正(麻痺)|h
|片手剣|12|7|
|双剣|10|2|
|大剣|20|10|
|太刀|11|7|
|ハンマー|13|10|
|狩猟笛|15|7|
|ランス|13|7|
|ガンランス|10|9|
|剣斧F|11|7|
|穿龍棍|10|6|
|磁斬鎚|13|6|
睡眠、睡眠剣と適応撃を併用した場合はどの属性に適応するか判定された後に+10され、さらにその後適応撃の補正がかかるようだ。
#endregion
あくまでモンスターが状態異常になっていないと効力を発揮しないため、
有効時間の短い麻痺、一瞬しか機能しない睡眠は使いどころが限られる。
運営インタビューでも述べられているが、G8まで使いどころに乏しいとされていた毒属性が最も輝くスキルであると言える。
エフェクトが出ないと追加ダメージが発生しないため、G級スキル「劇物取扱皆伝」との併用はほぼ必須。
なお追加ダメージは肉質無視とされているため、「毒属性を一種の通常属性化する」スキルとも取れる。
ただし攻撃属性と違い([[こちら>属性について]]に書いてある)、毒のメインはあくまで全体防御率無視のスリップダメージでもある。
運用するにはモンスター毎の毒耐性を把握し、「毒のスリップ+追加ダメージ+(必要蓄積値・効果時間)」と「他の攻撃属性」の比較・吟味は欠かせない。
また、追加ダメージは部位への怯み値として現れないのではないかともいわれており、
そうであれば、毒のスリップダメージも相まって部位破壊にはそんなに向かない可能性がある。
部位破壊を重視しない"極み"モンスターは一部除いて毒ダメージが強く機能し、
これらは物理肉質も硬いため状態異常追撃の効果自体も有効に機能するという相性の良さが目立つ。
&bold(){G級スキルの「怪奇」は状態異常追撃、劇物取扱皆伝、状態異常攻撃強化がセットになっている}のでとても便利。
>氷界創生
攻撃を連続で行うとプレイヤーの周囲にフィールドを発生させ、
フィールド内にいるモンスターには継続ダメージを与え、
フィールド内の味方には「斬れ味」、「気力回復」の効果を付与する。
継続ダメージと付与スキルの段階はモンスターに攻撃を当て続けることで強化されていく。
また、自分に常時「冬将軍」が発動する。
フィールドは攻撃を当て続けると3段階まで強化され、攻撃を止めるとだんだん段階が低下していくという仕様になっている。
継続ダメージの計算式は複雑なのでここでは省くが、
特性としては装備ステータスに表示される攻撃力に依存すること((秘伝書攻撃力UP効果は乗るが、剛撃などのスキルによる効果は乗らない))、肉質を完全に無視すること、
そして複数名が発動している場合、純粋にダメージ量が2倍・3倍・4倍とUPしていく事があげられる。
全体防御率の影響は受けるが、それでも当該ランクの武具で最低でも毒と同等かそれ以上のダメージは見込めるようだ。
ちなみに攻撃を当てた瞬間(プレイヤーの周囲にエフェクトが発生した瞬間)よりダメージが発生する。
こちらは毒(及び変撃)と異なり、全てのモンスターに効く。
また、モンスターを殴るのは効果維持(及び段階強化)にのみ寄与するため、
激しい攻撃で回避やガードに専念しないといけないときでも、ある程度近くに居ればダメージを与えられ、
「ダメージを与えられない時間」を減らして結果的に総ダメージの向上を図ることもできる。
ただし部位への怯み蓄積が発生しないと思われる(小型はこれで怯ませられるが)ため、
毒同様部位破壊が重視されるモンスターには、場合によっては不利益を被る可能性はないとは言い切れない。
なおダメージ量は全体防御率の影響を受けるが、元々このスキルは"極み吼えるジンオウガ"対策の一つとして実装されているので、
全体防御率0.03~0.05前後、つまり"極み"モンスター相手でも最低限度のダメージは見込める。
基本的に相性がいいのは近接武器全般(特に張り付いて戦う場合)だが、ガンナーも考え方次第では使えないことはない。
冬将軍と味方への効果は基本的にオマケ。
#region(ダメージと持続時間)
ダメージについては、現時点で有志の検証によって導き出されているデータによると以下の通り。
ダメージ値(1秒に1回発生)=基本値×段階補正値×全体防御率
基本値は武器攻撃力を武器倍率に直した値が参照され、武器攻撃力の表示に変化を及ぼす要素のみ適用される
([[ガンランス]]の砲撃ダメージ追加と同じなのでそちらも参照のこと)。
段階補正値は第1段階が0.04、第2段階が0.096、第3段階が0.14となる。
なおエフェクトはあくまで視覚上のもので、実際にはフィールド側で1秒毎にダメージ判定が発生している。
持続時間については、第一段階が10秒、
第二段階以降はその段階における攻撃の蓄積具合に応じて変化する。
第二段階が最終ヒットより13~24秒、第三段階が6~9秒の模様。
辿異スキルの氷界創生強化を付けると猶予時間が+4秒される。
各段階へ移行できるヒット数は武器種によって異なるが、
剣術+2の2hit目、ガンランスのヒートブレード/属性ブレードのバーナー部分も1hitとして換算される。
#endregion()
>適応撃(+1/+2)
「自身のHPが100以上の時、他の物理肉質に補正を加えた後全ての物理肉質でダメージ計算を行い、
最もダメージの大きい物理肉質が元々の物理属性でなかった場合、その物理属性が追加される」効果を持つ。
効果が発動し物理属性が追加された場合(以後、これを適応変化と呼ぶ)ヒットエフェクトに紫色のエフェクトが現れる。
物理属性と言うのは斬撃武器(斬)、打撃武器(打)、遠距離武器(弾)が持つ属性、言わば攻撃系統であり、
斬撃武器による斬撃は斬属性を持ちダメージ計算は斬肉質で行う、というようなもの。
10Pで適応撃+1、20Pで適応撃+2が発動し、辿異スキルの<<適応撃強化>>でアップグレードが可能。
アップグレードによって適応撃+2の段階を超える(ここでは適応撃+3と仮称)と、補正が緩和される。
体力条件により、血気活性スキルとは併用できるが火事場とは併用できない。
|スキル段階|近接武器の補正|遠距離武器の補正|h
|適応撃+1|72%(ランスの打判定と同じ数値)|64%|
|適応撃+2|81%|72%|
|適応撃+3|90%|81%|
主な用途としては大きく分けて以下の2つ。
・特定の攻撃系統専用の部位破壊
・ダメージを与えられる部位(攻撃有効範囲)の拡大
前者についてはダイミョウザザミのヤド破壊、アクラ種の部位破壊、一部モンスターの尻尾などの切断が該当する。
ただし適応撃の段階や他の肉質軟化スキルとの兼ね合いでうまく適応変化しないケースがあるので注意(後述)。
後者については、複数の部位破壊を行う必要がある場合や、
様々な部位を攻撃する可能性がある武器種・戦法で強く機能する。
例えば辿異種アノルパティスを例にとると、本種の破壊可能部位は頭、背中(胴)、尾、翼だが、
斬属性が効くのはこの内胴・尾・翼で、一番肝心の頭は打(35)や弾(30)に比べると非常に硬い(20)。
だが適応撃+1以上があれば、打(補正で25)でダメージを通すことができ、与ダメージ量は実質1.25倍となる。
もちろん逆もしかりで、打属性や弾属性の場合は適応撃+2~3で、硬い翼にダメージを通したり、尻尾の切断が可能になる。
複数部位に当たる(当たってしまう)貫通弾を主力とするライトボウガンや、
空陸どちらでもダメージを通しやすくなり立ち回りの幅が広がる穿龍棍と特に相性が良いといえる。
ちなみにかつては穿龍棍で発動させる意味がないと言われていた。詳しくは[[穿龍棍]]のページを参照。
また遠距離武器は計算式の関係上「適応撃+1」のまま使うのはあまりお勧めできない。極力「適応撃+2」以上で使いたい。
なお遷悠種は「弱点部位が全系統で共通」という傾向の強いメインシリーズ産モンスターということで、
シャガルマガラ以前のモンスターは適応撃が機能しづらくなっている。
もう一つの隠れた効果として、適応撃が発動していれば''片手剣の盾攻撃に斬れ味補正が発生''する。
より具体的には盾による攻撃(ジャンプ斬りの盾判定を含む)の物理ダメージが''無条件で1.25倍に強化''される。
これは適応変化の有無に関わらず常に有効。[[極ノ型]]のシールドブロウ攻撃を用いる場合便利か。
#region(肉質変化の計算式)
肉質の変化、及びダメージについてだが簡単で、まず物理肉質に補正値をそのまま掛ける。
例として適応撃+1を発動した遠距離武器で、HP100以上の時に斬45、打30、弾15の肉質の部位に攻撃したとする。
その場合、斬と打肉質に適応撃の発動段階に応じた補正値(適応撃+1で、遠距離武器なので補正値64%)を掛ける。
その後、全ての肉質でダメージ計算を行い(斬は45の64%の28.8、打は30の64%の19.2、弾は元々の物理系統なので15のまま)、
ダメージが一番大きい肉質でダメージを与えるという仕組みである。
つまりはランスと同じだが、適応撃の場合下記の肉質補正スキル発動順があるため、
''肉質のみに適用するように補正値を入れないとズレが発生する''。
適応変化についてだが、これはダメージ計算の結果元々の攻撃系統以外の物理肉質で一番高いダメージが出た場合に発生する。
上記の例で言うと、遠距離武器(弾属性)で一番ダメージの高い肉質は元々の攻撃系統ではない斬属性の肉質であるため、
弾属性に加えて斬属性が追加される。そしてダメージが最も大きい斬属性としてダメージ計算を行うという仕組みである。
このように適応変化が発生し、他物理肉質としてダメージ計算された場合、
他攻撃系統限定の部位破壊(わかり易い例として、斬属性限定の尻尾切断)が可能となる。
ただし、この適応変化が発生しても元の物理属性は残っている。
例えばG級リオレウス希少種の尻尾への斬撃は弾属性でダメージ計算されるが、その場合も尻尾切断は可能。
そして、一部のモンスター(障害物)には変化に限らず、この元の物理属性で判断するケースがある。
ゴゴモアのカウンターで例を挙げると、
カウンターの条件は「ゴゴモアが高速移動系攻撃を行っている最中、元の物理属性が斬、打属性の攻撃で攻撃する」であり、
遠距離武器がカウンター可能タイミングで攻撃し、適応変化を起こしても元の物理属性は弾なので反応しないと言った感じである。
また、このスキルの大元であるゼルレウスの適応変化は、
「元の物理属性と適応変化後の物理属性両方で判断し、変化先は元の物理属性を優先する」となっており、
他攻撃系統の補助は可能であるものの、適応撃だけで適応変化を誘発させることは出来ない。
以上の事から、適応撃は広義的には「肉質に補正を掛けるスキルの1種」と言える。
同じく肉質に補正をかけるスキルとして狙い撃ちと扇射、狙撃(クリティカル距離限定で肉質+5)、
肉質35以上の部位限定で肉質+5する痛撃とそれの条件撤廃版の不退、
肉質条件はないが発動条件がある纏雷、一点突破が、
そして性質上稀有なケースとなるが着弾部位の肉質を30秒間+10する強酸弾があるが、
これらの発動順は「纏雷、強酸弾→痛撃、不退→適応撃→狙い撃ち、扇射、狙撃」となる。((適応撃スキルが発動していない場合は狙い撃ち系→それ以外となる。))
上述の「肉質にだけ補正をかける」関係と照らし合わせると、
計算式は『(((((肉質+纏雷+強酸弾+音響攻撃)+不退or35以上なら痛撃)+一点突破)×適応撃)+狙い撃ち系)』となる。
適応撃の補正値72%以上であれば上記の補正は純粋に最終ダメージの増加にのみ寄与するのだが、
64%、つまりガンナーの適応撃+1に限っては、これらを複合することで弾属性の方がダメージが大きくなってしまい、
適応変化が起こらず部位破壊などに支障をきたす恐れがある。
先述した、遠距離武器は適応撃+2以上が良いというのはこれに起因する。
また、大剣の溜め補正の影響を受ける(単純な肉質比較で斬<打or弾でも溜めによって適応撃の対象にならないことがある)。
//狙い撃ちの補正が最後にかかる点、及び肉質にだけ補正値がかかる点についてはゼルレウス対弾形態時、
//適応撃+1と狙い撃ちで翼でクリティカル距離で弾を当て適応撃が反応した(斬&打21、弾20)事から確認済み
//仮に狙い撃ちが先の場合斬&打19.2弾20、計算式に補正を入れる形になると同じく弾が上になって発動しない
//強酸弾、纏雷の確認が取れたので改定しつつ追加
//一点突破は不明だが系統的には纏雷と同じ辺りで適応撃より前か?
#endregion()
>闘覇
闘覇は武器の攻撃力が1.2倍上昇するが、
武器を構えている間、スタミナが双剣の鬼人化とほぼ同じ(ダッシュより若干早い)速度で減少していく。
ランナーによるスタミナ消費軽減には対応しており、強走効果も適用されるのだが、
強走効果は6秒、グレートは12秒ほどで効果が切れてしまう。
火事場や血気活性などと違い任意で解除することができず、&bold(){スキルを発動させると必ずこのリスクを背負う必要がある}。
そして実際に使うとわかるが、MHFではスタミナを消費して攻撃を繋いだり、攻撃対処を行うケースが非常に多い。
かつては「1.2倍」が独り歩きしていた(理由は[[こちら>秘伝防具]]などを参照)ため、
これをどうやって(無理矢理)運用するかというかという点に主眼が置かれていた((つまり、発動するのが当然という声があったということ。無論異論も多かったが。))が、
現在では武器を出しっぱなしで戦闘することを重点に置いた「[[極ノ型]]」の存在もあり、
スタミナの枯渇を前提として立ち回る事が出来る&bold(){プレイスタイル}限定で用いられる傾向が強い。
スタミナが減ったら武器を仕舞って回復すればいいだけという考えもあるが、
太刀の斬ゲージ、双剣の真鬼人ゲージ、猛進スキルなど納刀で消えてしまう要素の登場や、
スタミナ回復で手数が20%減ってしまえば闘覇で攻撃力を20%上げる恩恵がなくなるということで主流ではない。
現在では火事場同様、本スキルの扱いに熟知した上級者向けと概ね位置付けられているが、
これについては「論より証拠」であり、&bold(){実際に使ってみて}、その感触が自分のプレイスタイルやモンスターとあっているか確かめてから運用した方がよい。
冒頭で述べた、"火力スキルなら思考停止で何でも投入すればいいというものではない"筆頭がこの闘覇スキルであると言える。
(実際このスキルがきっかけで、上記見識の見直しが進んだ)
>支援
自身の攻撃力が20、防御力が50上がり、
自身から一定範囲内の味方に同様の効果と「回復速度+2」、「状態異常無効」、「絶倫」の効果を付与する。
支援発動中のハンターは左腕が赤く光り、効果範囲内にいるハンターは腕が黄色く光る。
サポートスキルであり、ラスタ用スキルとして人気。
辿異スキルの支援強化を付けると付与スキルの状態異常無効が状態異常無効【多種】にパワーアップする。
これはプレイヤーが発動させないといけないが効果は馬鹿にならないので、
プレイヤーが発動させるなら支援強化もセットにしたいところ。
>煽動
効果が発動すると、目玉アイコンが赤に変化しその間常にモンスターに狙われ続けるようになるスキル。
また、発動中は追加でダメージ軽減と武器倍率+40の効果が発動する(後者はMHF-Zで追加)。
効果は一定時間の持続で、一旦解除されると再発動まで少々のインターバル時間が生じる。
常に狙われる効果については実は法則性があり、''発動可能状態でモンスターにターゲットされる''と発動する。
また、一定時間の持続についても厳密には正しくなく''狙われた回数で持続判定をしている''。
モンスターから距離を取り続ける、位置との間に高低差が生じしているといった場合はこの回数が減少することで、
持続時間が短縮するようになっている。
条件をしっかり満たしていれば、大体4~5回ターゲットされて効果解除に至る。
あくまでしっかりターゲットされていることが回数消費の条件であるため、閃光玉等で動きを封じてしまうとその分持続時間は延びる。
発動中は確実にこちらを狙うという事から、PTプレイにおいて攻撃対処をしやすくするという利点はあるが、
それだけでスキル枠を1個使うというのは現行環境では中々厳しいものがあり、人気のほどは今一つで装備・装飾品も少ない。
また二頭クエストでの分断にも使えるが、発動条件より''2頭同時にターゲットされると2頭共煽動が発動する''点に注意したい。
>絶対防御(絶対防御態勢)
周囲に蒼オーラを展開、それが展開されている際1度だけ1ダメージ以上のダメージを受ける攻撃を無効化、
被弾をなかったことにする効果を持つ。
ペナルティとして、攻撃無効化後蒼オーラが再展開されるまで武器倍率に0.8倍の補正が発生する
(MHF-G時代は被ダメージが約1.19倍というペナルティだった)。
余談だが、プレイヤー内では「絶望」という略称でも呼ばれる。
絶対防御態勢の攻撃無効化効果は&bold(){ガード判定より優先される}。
以後蒼オーラは「アーマー」と表記し、スキルの詳細に触れる。
「被弾をなかったことにする」というのは文字通りで、ダメージはもちろん、被弾時のリアクションも一切行わず、
被弾時に効果を発揮するもの(審判系スキル等)は一切効果を発揮しない。
ガード判定より優先されるので、ガードのエフェクトも出ずそもそもガード成立と見なされない。
感覚としては周囲に展開されているアーマーが攻撃をオートガードしている、と言った感じ。
そして、アーマー再展開までのインターバル時間は「15秒+(1クエストでの発動回数×5.1秒)」(Z以前は10秒+(発動回数×3~4秒))。
ここから分かる通り、回数を重ねれば重ねるほどアーマー再展開までの時間は延びるようになっている。
ちなみに吹っ飛びモーション中、および「雷属性やられ特大」を発症している間は再展開されずカウントも中断する。
絶対防御のメリットとしては、攻撃を食らっても被弾による吹っ飛ばしすら起こらないため、
吹っ飛びと立て直しの時間を全て割くことが出来るというものが挙げられる。
また、運搬中に被弾しても持ち物を落とさない。
一方デメリットとしては、肝心な時にアーマーが展開されていない場合があり、
頻繁にアーマーが割れるとその分火力低下時間が延びるという事が挙げられる。
ちなみに味方の攻撃は常に0ダメージと同じ扱いを受けているため、絶対防御態勢の有無は関係ない。
(逆に言えば、味方からのふっとばしの予防などには使えない)
また、重大な欠点としては&bold(){ガードとの相性が極めて悪い}事が挙げられる。
先述の通り、攻撃無効化効果はガード判定より優先されるため、
ガードモーションを取っても「ガード成立」とは見なされずアーマーが剥がれてしまう。
ガード成立とは見なされないので、極ノ型太刀の「瞬斬」なども発動できず、スラッシュアックスFのガード吸収によるゲージ回復も発動しない。
更に根性スキルなどと同様に、不退ノ構スキル発動環境下では無効化される。
従って&bold(){プレイスタイル次第では全く機能しなくなる}と考えてよい。
ダメージ無効化効果が無効となるのは地形ダメージ等のスリップダメージと、
絶対防御そのものを貫通する「即死判定を押し付ける」タイプの攻撃が該当する。
後者については辿異種が用いるケースが多いが、殆どが0ダメージから即死するので絶対防御が反応しない。
//アノルの打ち上げ自体にはダメージがある(これで打ちあがらずに即死したことがある)けど絶対防御は無効なんだろうか
MHF-Zで効果が大幅に変更された極めて珍しいスキルであり、
その影響もあって現在ではラヴィエンテ猛狂期の支援クエストを除くと指定されることもなく、
「ガード」が完全に復権したこともあり不人気と言えるが、
MHF-G時代は文字通り「MHFの風潮を激変させた」良い意味でも悪い意味でも絶大な影響力を持つスキルであった。
#region(絶対防御態勢スキルの経緯)
上述したように元々は攻撃力ダウンではなく被ダメージ増加というペナルティだったのだが、
当時はG級ノーマルクエストはともかく、高難度クエスト(高Lv極征・至天クエストが該当)では「被弾=根性発動」が当然と捉えられており、
防御力が重要という設定にも疑問符が投げられていた((高防御のGX防具は使われていたが、どうせ防御は意味ないのでLv1で止めた方がいいという意見もそこかしこで見られた))。
そのため、被ダメージ増加ペナルティは最初から重大なものとしては認識されていなかったという前提がある。
絶対防御態勢は保護スキルとして非常に優秀なもので、実際問題として純粋に「保護スキル」として使っている人は多かったと思われるが、
「&bold(){アーマーで攻撃を無効化してごり押しする、火力スキルとしての価値}」が大々的に推された結果、
その人気は激増し、本スキルが実装されたMHF-GGの新武器種穿龍棍と共に、ガチンコ狩猟を主流とする方向に舵を切るきっかけとなった。
だが、その結果として「根性以上にバーサーカーを促進させたスキル」という批判意見も出たため、
MHF運営側ではモンスター側に「絶対防御」への対策を持たせたり、
スキル・武器種側に「絶対防御」の意味を持たせなくする調整を実施していった
(不退ノ構が絶対防御を無効化するのはこのような状況であったため)。
そしてMHF-Zアップデート前の運営からのメッセージ動画にて、
絶対防御態勢が上述の通り「火力スキル」として認識されてしまっている状況や、
その対策を色々講じてきたことが明らかになり、MHF-Zにて根本的な効果(ペナルティ)の見直しが行われた。
辿異種フルフルの雷属性やられ特大で絶対防御のアーマーが封じられてしまうことと、
プレイヤーの常識を超えた辿異種フルフルの耐久力から、問題の根幹が絶対防御の「弱体化」にあると捉えられ
(要するにフルフルの耐久力の高さは、絶対防御のペナルティでそう感じるだけとされた、ということ)
その人気は一気に陰りを見せることになった。
保護スキルとしての効果は損なわれていないのだが、やはり実装から時間が経ち「火力スキル」と認識されてしまっていたことが大きいか。
なおこの修正を受け、今後のMHFモンスターは画一的な「絶対防御対策」を抑える方向である事が言及されており、
実際に「絶対防御対策」を多数有する(それでも活用できていたが)天廊の番人は、"極み"化で絶対防御潰し要素のいくつかが消滅している。
余談ではあるが、絶対防御態勢の普及の影響でMHF-G6~G10.1ごろまで
「火事場&絶対防御」の組み合わせが大普及しているという見識がまま見られた。
だが、Zの調整後に多く挙がった「弱体化した」という声を鑑みるに、
実際は火事場と併用せず、純粋に絶対防御「のみ」で運用していたプレイヤーが多かったのではないかと思われる。((被弾が許されない=基本全部避けないといけない火事場発動時の絶対防御態勢の恩恵は、MHF-Z現在でも何ら損なわれてはいないため。))
また、絶対防御のアーマーはガードと相性が悪いのは最初からであるが、
これで棲み分けがされたわけではなく、「ガードは不要」という価値観に繋がってしまった。
ガードの復権も、絶対防御の人気低迷の一因であると言える。
#endregion()
**G級スキル
複合系のスキルは前述の重複可否についても参照のこと。
>逆鱗・ブチギレ
火事場力と真根性の複合。発動体力の関係上同時には機能しない。
現在では火事場側の効果をアテにする運用は(発動SPの関係で)殆ど見られなくなった。
真根性を持つ「腕利き」は辿異装備に多く付与されているため、
どちらかと言えば辿異装備メインにする前の真根性スキルという扱い。
[[ハンターナビ]]を進めて発動できるスキルの一つである。
>痛撃(弱点特効)
肉質が30(MHF-ZZで条件緩和。以前は35)以上の部位に攻撃した場合肉質+5でダメージ計算されるスキル。
CSシリーズで言えばMH3G~MH4Gの仕様が近い。
不退ノ構を除く、他の肉質軟化効果とも重複し、
ガンナーの狙い撃ち効果と併用した場合、適応撃スキルが無い場合は狙い撃ちの肉質+5判定が先に適用される。
それ以外は適応撃の有無に関わらず弱点特効より先に適用される。
その為、これらのスキルを併用することで弱点特効を機能させることも可能である。
反応すると出血エフェクトが変化する(渦を巻いたようなものになる)。
狙い撃ちの項でも述べた通り、この手のスキルは肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。
例えば肉質70だと強化幅は1.07倍程度だが、条件ギリギリの肉質30なら1.16倍となる。
そして多くのG級モンスターは弱点部位肉質が30~50程度のため、
他シリーズにおける「本当の弱点部位では(肉質が柔らかすぎて)効果が薄い」という微妙感は小さい。
ただし遷悠種と辿異種は「本当の弱点部位」のみがこの肉質条件に合致しており、
ZZ以前は纏雷などと併用して初めて弱点特効が有効化されるケース(25~35程度)も多い。
その為文字通り「弱点」をキッチリ狙っていかないとスキルの効果が発揮できなくなってしまうが、
逆に言うと狙えさえすれば与ダメージ強化はより強く機能するようになる。
元々は他の部位にも弱点特効が反応するモンスター(全体的な肉質が35~50程度)が割と見られたため、
無条件火力スキルのような扱いを受けていたが、現在では武器種・立ち回りを選ぶスキルとなっている。
>属撃(属性特効)
属性特効は弱点特効の属性バージョンといった感じで、
属性肉質20以上の部位に該当属性で攻撃を行うと、属性肉質に補正がかけられる。
辿異スキルの<<属撃強化>>を発動させていると発動部位の属性肉質条件が20から15に緩和される。
発動時に属性肉質にかかる補正は武器種によって異なり、
片手・大剣・太刀・ランス・ハンマー・笛・スラアクF、マグスパが+15、双剣・ガンス・ライトが+10、棍・ヘビィ・弓が+5。
効果が有効な場合、属性エフェクトが派手になる。
実装~MHF-Z2.3ぐらいまでは、属性がものすごく良く効く(具体的には属性肉質30以上)相手に更なる強化を見込む、
いわば属性ダメージのみをダメージソースにする場合の切り札的存在であるという認識が強かったが、
本スキルも肉質軟化系スキルの一端であり、本質的には肉質が条件ギリギリの方が与ダメージ強化の割合は大きくなる。
特にこちらは条件が15~20のため、たとえ5しか上がらない武器種でも、
属性ダメージの強化幅は1.25倍~1.33倍と非常に大きな強化となる。
属性ダメージを追加ダメージとして換算する考え方であれば、どの武器種でも有効活用できるが、
手数武器であれば尚のこと効果が高い。
またモンスターによっては<<属撃強化>>と併用しないと属性特効が反応しないケースが割とあり、
しかも近年では特定部位にしか効かないケースも散見されるので、
こちらも弱点特効同様、基本的には武器種・立ち回りを選ぶスキルであると言える。
>吸血(+1/+2)
攻撃をモンスターに当てると一定確率でHPが回復し、更に武器倍率がUPする(武器倍率UP効果はMHF-Zで追加された)。
これによって上昇した武器倍率は通常の倍率UPスキルと同じ物(重複する)であるため火事場力+2等の乗算補正の対象となる。
公式では、この効果を総称して吸血効果と呼んでいる。
剣術+2を発動している場合は本ヒットと追加ヒットで別々に吸血効果の発動判定をしている。
吸血+1と+2では発動確率と1回の回復量上限(+1が20、+2が30)が異なる。
辿異スキル<<吸血強化>>は吸血スキルの段階をアップグレードし、
それによって吸血+2の段階を超えた場合、吸血効果の発動率がほぼ100%になるという効果が得られる。
回復量については、上記の上限値を超えない範囲で、与ダメージが参照されて回復量が決定するようである。
ただし双剣の真(極)鬼人解放中はモーションや与ダメージに関わらず回復量が一定となり、
吸血+1では1、+2では2~3程度となっている(通常状態及び普通の鬼人化では他武器種と同じである)。
この回復の瞬間に真(極)鬼人解放のスリップダメージが停止するので、少ない回復量でも体力維持は可能な仕組みである。
そのため発動率にもよるが、どの武器種でも回復効果がちゃんと機能できるようになっている。
攻撃力の上昇については上限が+80となっており、吸血+1・+2で上昇値及び上昇上限は一緒。
1発動ごとの上昇量は以下のように武器種別に設定されている値で固定。
当然だが、1回あたりの上昇量が80の約数でないものは80ピッタリになるように最後の1回の上昇量が減る。
|武器種|上昇量|上限まで必要な発動回数|h
|大剣|7|12|
|マグネットスパイク|6|14|
|ハンマー、狩猟笛|5|16|
|片手剣、太刀、ランス、ガンランス、&br()スラッシュアックスF、ヘビィボウガン、弓|4|20|
|双剣、穿龍棍、ライトボウガン|3|27|
※双剣は状態問わず上記の値となる
武器倍率上昇効果は、被弾して''ダメージを受けた場合''のみ解除される。
逆に言えば、被弾しても''ダメージを受けなければ解除されない''ということでもある。
よって女神系効果があれば、確率で被弾しても効果を維持することが可能になる。
味方の攻撃で吹っ飛んだ場合もリセットされない。
元々は純然な回復スキルであったため先述の「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致せず人気は低かったが、
MHF-Zにて攻撃力UPが追加されたことで「火力スキルなら何でも投入すれば~」に合致し使われるようになり、
その過程で回復効果が「極ノ型」やSR毒飯での火事場及び血気活性、後述の猛進スキルと非常に相性が良いことが認識され、
現在では戦線維持のためのスキルとして高い人気を持っている。
また、元々双剣の真/極鬼人状態では吸血の効果が回復も攻撃力UPも無効であったが、
2018年2月のアップデートで適用されるようになり、双剣にとっての超重要スキルに変貌している。
ただしこのような経緯があるため、多くが辿異装備に備わり普通のG級防具にはあまり搭載されていない。
従ってGR200以前は吸血+1、もしくは始種武器で吸血+2を自動発動させるのが限界かもしれない。
>閃転
2016年2月24日に上方修正され、会心率+30%効果が追加された。
この効果は他の会心率UP要素と重複する。
現在の立ち位置等は先述した通り。
閃転スキルを発動させて会心率が100%をオーバーすると、
会心率が「132%」などのように100%を超えて表示されるようになるが、この32%が余剰会心率である。
余剰会心率に応じた武器倍率の上昇は、
√(余剰会心率) × 7((リファイン以前は5だった)) で求められる(小数点以下切捨て)。
上記の場合だと、√(32) × 7 = 5.6568... × 7 = 武器倍率39上昇 となる。
この増加した武器倍率は攻撃力スキルなどと重複し、各種乗算も乗る。
ただし√の性質上余剰値が一定のラインを超えると効果が薄くなり、シジルでの会心率強化の手間と見合わなくなっていく。
これについてはとある法則が存在しており、√で直した整数値が係数となる7を下回っている場合は恩恵が大きくなり、
逆に超える(つまり√で直した整数値が8以上)と効果が薄れていく。
そして最も高い効果を期待できる余剰会心率は係数の二乗の値である((7の二乗は49、つまり余剰会心率が49を超えると伸びが悪くなる。リファイン前が弱かったのはこの仕組みより、実質余剰会心率25%ですぐ頭打ちしてしまうためだった))。
そのため過度の期待はせずある程度のライン(餓狼+2等を考慮しても余剰会心率100%辺り)で見切りをつけたほうが良い。
この効果の最大のポイントは&bold(){会心が100%を超えてしまっても全く無駄にならない}こと。
確かに会心率を高めすぎても恩恵は薄まるが、メリットが0になるわけではないので、
これによって武器・スキル選択の自由度が上がり、様々な選択肢が生まれるようになる。
辿異スキル「閃転強化」と併用すると、更に''武器の素の会心率''に応じた武器倍率上昇の効果が発生する。
計算式は「√武器会心率(小数点第二位以下切り捨て)×5×スキル段階(+1なら1、+2なら2)」と見られている。
ちなみに、この効果は最終会心率が100%を超えなくても発動する。
シジルなどは無視され、素会心のない武器では意味がないので注意。
なおG級スキルであるものの、地味に達人より優先順位が低く弾き出されやすいため、採用の際は気をつけたい。
>抜納術(+1/+2)
抜刀時は回避性能とスタミナ、納刀時は回復速度と気力回復系統のスキルが発動する。
先述の通り激励持ち(辿異スキルで激励+2を超えた場合を除く)と組んでもスタミナ系効果が腐らないので、
弓、ハンマー、双剣といったスタミナ消費の多い武器種に限らず、多くの武器種で相性が良い。
ただし、激励持ちが居ない場合、納刀時に回避性能がないことを忘れなうように注意しておきたい。
元々が闘覇スキルとのシナジーを考慮されたスキルなので、闘覇スキルとの相性も良いが、
先述の「スタミナ枯渇を前提で立ち回る」場合はあまり意味がない。
ちなみにMHF-G時代は20Pで抜納術+2が発動する仕様だったがZで15Pに緩和された。
防具と装飾品のスキルポイントは20Pが必要なことを踏まえて数値設定されたG時代のままなので、防具2部位+装飾品1個、
もしくは防具1部位+装飾品3個で抜納術+2が出せるというお手軽さも利点である。
>猛進
攻撃やガードに成功し続けることで2段階で攻撃力が上昇。
1段階目では攻撃力が+50され、2段階目では更に攻撃力+80(合わせて+130)&抜刀ダッシュ時のゲージ消費が無効化される。
納刀するかアイテムを使用すると効果が消える。
抜刀ダッシュのゲージ消費無効はスラッシュアックスFでは各種スラッシュゲージ、それ以外はスタミナ。
辿異防具にはSPを持つものが充実しているが装飾品はケオアルボルの精錬珠、祭珠、イベ珠など期間限定品が多い。
どうやら内部的には攻撃、ガードを成功させると猛進の発動に関する数値がカウントされ、
それが武器種毎異なる1段階目、2段階目の条件まで溜まると効果が発動するという仕組みらしく、
攻撃によるカウントはモーション値や弾・矢の威力に依存するようだ。
単にヒット/ガード数ではないので剣術+2やHB/属性Bのバーナーも意味があるが倍速とまではいかない。
なおガードだけであれば第1段階1回、第2段階10回、第3段階(猛進強化)20回(いずれも累計)と決まっている模様。
//当てた攻撃の累計モーション値をカウントして一定に達したら段階上昇、ガードは必要モーション値の1/10ってことかな
特筆すべきは被弾してダメージを受けようがふっ飛ばされようが攻撃が途切れようが、
納刀とアイテム使用さえしなければ効果が維持されるという点。
武器種問わず第1段階はガード1回or攻撃を多くて2,3発で発動し、まともに攻撃出来ていれば2段階目の発動も時間はかからない。
これで倍率+130&抜刀ダッシュのゲージ消費無効はかなり強力。
抜刀状態を維持するという条件、第2段階の追加効果、G級スキルということを考えると実質的には全武器種で抜刀ダッシュが可能な極ノ型向けのスキルと言える。
ちなみに、極ランスのガードストックゲージ消費はアイテム使用とみなされないのでさらに好相性。
震動や睡眠など強制的に納刀状態になることが多発するような状況では第二段階を維持するのが難しくなるので注意。
辿異スキル<<猛進強化>>発動時は第二段階の更に上位段階が追加される。
攻撃力が更に+70され合計で+200となりスタミナ消費が完全に無効化されるが、30秒で強制的に第二段階に戻る。
なお、このスタミナ消費完全無効状態は強走薬や強走旋律と同じ扱いではあるが、スタミナ強制消費行動をしても有効時間は減らない。
また、30秒とはいえ餓狼の効果が無効化される不具合、氷属性やられ特大を喰らうとスタミナ消費無効が強制解除される不具合があったが2018/10/31に修正されている。
>幕無
攻撃をモンスターに当てていくことで2段階で会心率と会心のダメージアップ補正が上昇する。
第1段階では会心率+35%、会心補正+0.1、第2段階では更に会心率+15%(計+50%)、会心補正倍率+0.05(計+0.15)となる。
必要な攻撃回数は武器種によって異なり一定時間攻撃を当てないと効果が消える。
会心率UP(達人、断食、一閃、閃転、不退など)、会心補正強化(断食、一閃、不退など)共に同系統の効果を持つスキルと重複する。
一閃同様会心を活かさないと折角の補正が無駄になるが、
こちらは会心率が大きく強化されるため、実際のところ本スキルの効果込みですらも会心が100%にならないのは相当な理由がないとあり得ない。
それより、会心率が100%をオーバーすることの方がよっぽどありうる事態なので、本スキルを運用する場合は基本的には閃転スキルとの併用が必須となるだろう。
一閃の項で述べた通り、幕無の会心率補強で最終会心率を100%に持っていく、という運用もありえる(実際そういう構成のPTは見受けられる)。
というか対・辿異種戦を意識すると、非不退装備ではレギオス防具を使わない場合幕無か獅子奮迅がないと会心100%が難しくなる。
ただ前述の通り、野良ではそういう構成で文句を言われる可能性が絶対ないとは言い切れないので注意。
また、文句を言われないにしても第二段階はそこそこ時間がかかるため、会心率50%程度の場合は火力に不安を抱えてしまう。
そのような運用をする場合でも、せめて第一段階で会心率100%を超えるようにしておいた方がよい。
ちなみに不退や見切り+5が発動できる環境においては幕無の会心率UPがそのままでは無意味となり、
幕無の会心率UPは閃転による攻撃力補強用、という位置づけになる。
実は幕無は開発時点では会心率UP効果のみだったが、テスト中にこれだと(特に不退発動者には)メリットが感じられないのでは、
という指摘が開発内で上がったらしく、実装後に会心ダメージUPが追加されたという経緯がある。
発動条件に関しては純粋にヒット数で判定されているようで、剣術+2の追加ヒットはカウントされない。
ガンランスのHB/属性Bのバーナーはカウントされるほか、巧流強化、反射、刹那【大】のエフェクトも有効のようだ。
必要ヒット数と効果消滅までの猶予時間は以下の通り。
|武器種|第1段階|第2段階|第3段階|持続時間(秒)|h
|~|>|>|幕無強化|~|h
|片手剣|20|46|-|10|
|~|15|35|54|~|
|双剣|16|38|-|11|
|~|12|29|45|~|
|大剣|7|21|-|15|
|~|5|16|26|~|
|太刀|14|38|-|12|
|~|11|29|47|~|
|ハンマー|8|28|-|15|
|~|6|21|36|~|
|狩猟笛|11|32|-|14|
|~|8|24|40|~|
|ランス|13|36|-|12|
|~|10|27|44|~|
|ガンランス|13|36|-|12|
|~|10|27|44|~|
|スラッシュアックスF|13|36|-|12|
|~|10|27|44|~|
|穿龍棍|15|36|-|11|
|~|11|27|43|~|
|マグネットスパイク|11|30|-|12|
|~|8|23|38|~|
|ライトボウガン|36|98|-|11|
|~|27|74|120|~|
|ヘビィボウガン|28|76|-|13|
|~|21|57|93|~|
|弓|16|48|-|12|
|~|12|36|60|~|
基本的にはどの武器種でも第一段階の発動は難しくなく、
第二段階についても発動さえすれば維持そのものは腕前次第だが不可能ではない。
2019年1月アプデで追加された幕無強化発動時は段階強化に必要ヒット数が減少し第3段階が追加され、
持続時間が過ぎた場合にいきなり効果消滅ではなく段階がダウンするようになる。
第3段階ではエフェクトが赤くなり第2段階の効果に加えて会心率が+10%(計+60%)、会心補正が+0.05(計+0.2)となる。
第3段階の火力強化が控えめと感じるかもしれないが、
どちらかというとこの辿異スキルの真価は必要ヒット数の減少と持続時間経過ペナルティ軽減によって幕無を維持しやすくなることであると思われ、
幕無強化を発動させていればある程度幕無の効果が発動している前提で装備を組みやすく、
アイテムや超越秘儀の発動、狩煉道のステージ間などで消滅しにくくもなる。
>獅子奮迅
攻撃、回避、ジャストガード(大剣、スラッシュアックスF、マグネットスパイク)、いなし(太刀)。刹那ガードを成功させ続けることで段階的に攻撃力、属性値、会心率、状態異常値が上昇していくスキル。
モンスターからダメージを受けた場合、効果段階が一つ下がる。
また、刹那ガードはデフォルトでは刹那の守り【小】と同じ受付時間で【中/大】」それらの受付時間となる。
上昇は最大3段階となっており、段階はエフェクトによって他のハンターからもわかる。
段階の上昇には
-攻撃による一定量の蓄積(時間減衰あり)
-一定回数の回避、ガード(ジャストガード及び刹那ガード)
の両方を達成することが必要であり、攻撃だけや回避・ガードだけでは上昇しないので、
攻撃に回避にガードにと正しく獅子奮迅の働きをすることが求められる。
なお必要な攻撃量、回避・ガードの回数は武器種によって異なる。
段階が下がる条件はダメージを受けるか一定時間大型モンスターに攻撃を当てないこと。
前者はダメージリアクションではなくダメージ量だが、小型に小突かれても段階が減るため、
基本的には1ダメージ以上のダメージを負うことが下がる条件になっている模様。
スリップダメージは対象外だが、麻痺、睡眠などの状態異常を受けても段階が下がる。
後者はそもそも大型モンスターがいないエリアなら減衰はしないようだだが、
大型モンスターがいるエリアであっても回避・ガードだけして攻撃を当てないと段階ダウンの対象になる。
下記の通り3段階目ともなるとかなりの強化であり維持できるのであれば非常に強力なスキルとなる。
なお会心率をこのスキルで100%以上にするということについては幕無の項を参照。
|段階|攻撃力|属性値&br()状態異常値|会心率|h
|1|70|1.05|+10%|
|2|100|1.1|+20%|
|3|&color(red){&bold(){180}}|1.2|+40%|
|>|>|段階上昇に必要な回避・ガード回数|h
|武器種|回避|ガード|h
|~|>|1段階/2段階/3段階|h
|片手剣、穿龍棍|2/3/7|1/2/5|
|双剣|2/3/7|-|
|大剣|1/2/5|1/3/6|
|太刀、スラアクF、マグスパ|1/3/6|1/3/6|
|ハンマー、笛、ライト、ヘビィ、弓|1/2/5|-|
|ランス、ガンス|1/2/5|1/2/5|
構えるガードの場合は刹那ガードのみカウント、
ジャストガードの場合は刹那でなくてもカウントされ刹那を決めると必要回数が減る模様。
>巧撃
巧撃はフレーム回避を成功させると一定時間武器倍率+100の効果を得られるG級スキル。
効果発動中は体から赤い闘気のようなオーラが出る。
効果持続時間は片手剣と双剣、穿龍棍は15秒、ヘビィボウガンは25秒、それ以外は20秒となっている。
//マグスパも20秒とのこと。
地ノ型穿龍棍はMHF-G時代はたったの''6秒''しか持続しなかったが、MHF-Zより15秒になった。
フレーム回避はMHFにおける基本的な攻撃対処手段ではあるが、
発動SPが15と地味に重いため、ガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのならデッドウェイトになりかねないので注意。
辿異スキル「巧撃強化」を発動させるとデフォルト効果が持続している最中に更に条件を満たすことで追加で武器倍率がUPするようになる。
追加倍率上限は120(デフォルト効果と合計して220)で、1回の重ねがけで+1は20、+2は40上昇する。
この効果を活かすのであれば、''自発的に回避する''という事も重要になってくる。
纏雷ゲージの説明で触れたテクニックも有効。
>巧流
攻撃回避で斬れ味が回復する。
巧撃と発動トリガーを共有しており巧撃にも言えることであるが、
無敵時間を使って攻撃を一瞬でもすり抜けると回復判定が発生するので持続判定で被弾しても回復できる場合があり、無効化している風圧や咆哮を回避しても回復できる。
斬れ味の回復量は以下のように&bold(){武器種によって異なる}。
|>|武器種|回復量|h
|>|大剣|5|
|太刀|回避など|5|
|~|瞬斬|7|
|片手剣|回避など|8|
|~|スライディング斬り|10|
|>|双剣|12|
|>|ハンマー|3|
|>|狩猟笛|5|
|>|ランス|5|
|>|ガンランス|10|
|>|スラッシュアックスF|5|
|穿龍棍|回避など|4|
|~|EX回避(地上空中)&br()パイル回避|10|
|~|ジャンプ回避|3|
|~|ダッシュ連携|6|
|マグネットスパイク|回避など|10|
|~|磁力回避|9|
なおダイブでは全武器種共通で2しか回復しないので注意したいところ。
ちなみに棍はZ2.3で回復量が上方修正されているがそれ以前は通常2、EX回避とパイル回避のみ8であった。
余談だが格闘王発動時のドロップキックの無敵時間も対象で10回復する。
武器種問わず斬れ味回復は便利な効果ではあるが、
こちらもガードを多用するなどフレーム回避行動をあまりしなくなるのなら役に立たない場合がある。
発動SPは15だが、装飾品側で3Pのものが複数存在しており巧撃より発動させやすい傾向にある。
辿異スキルの巧流強化を発動していると回避に成功した際にハンターの周囲にかまいたちのような攻撃判定が出現し、更に一定回数斬れ味消費0で攻撃できるようになる。
前者の効果はモーション値30、会心・属性なし、剣術・剣晶無効、斬れ味・武器補正ありで、ダメージ計算は使用している武器種の物理属性で行い、反射同様に打撃属性を持つ(ヤド破壊可能)。
後者の効果は武器種によって回数が異なり、これを使えば巧流の回復量自体が少ない武器でも斬れ味を持たせることができる。
斬れ味消費無効化回数は大剣・ガンス・ハンマー・笛が2回、太刀・ランス・スラアクF・マグスパが3回、片手・棍が4回、双剣が5回となっており、
攻撃を挟まず連続で回避したとしても回避1回分の無効化回数しか付与されない((1回回避で4回無効になる武器種で3連続回避してもその後の消費無効回数は12回でなく4回))。
消費特効が発動している場合はこの回数が半減(小数点以下切り捨て)するが、穿龍棍のみ1/4の1回になる。
HB/属性Bや砥匠など他の斬れ味消費無効効果がある場合はこの回数が消費されず、一部武器種のガードやガンスの砲撃・竜撃砲系は斬れ味消費無効化自体の対象外(斬れ味を消費する)。
>炎寵(紅焔の威光+1/+2)
紅焔の威光+2で火事場+2、赤魂、砲術神など10個のスキルが発動。
各スキルの全ての効果を同時に活かしきるのは非現実的だが、
赤魂以外は全てHRスキルのため、そもそもG級の環境で発動させづらいという状況がある。
なので例え1個のスキル効果しか用事が無かったとしても、本スキルの重大な採用理由となる。
現行環境においては、
・ガンランスなどの直接強化に繋がる砲術神
・全武器種パッシブで機能し、辿異スキルで更に強化できる赤魂
・プレイスタイル次第だが火事場力の手頃な発動手段
・辿異種対策の火耐性UP
が主な使い道か。
暑さ無効(夏男夏女)や火属性強化なども場合によっては便利。ZZ以降はボマー(爆破属性の威力UP)も使い道が生まれるかもしれない。
ちなみに、本来赤魂と青魂はスキルポイントの関係で両立できないが、
本スキル&青魂なら両立可能。
GG~Z前までは絶対防御態勢を持つG級(狩護)防具とセットになっていることが多く、
この点をもって「絶望+火事場構成が一般的になった」と言われていたが、
絶対防御態勢と炎寵を持つ[[チールGX>無双襲撃戦]]が「何が今までと違う高性能防具なのか?」というツッコミが挙がったり、G10のインタビューでは「炎寵が邪魔」という話題もあり、
結局のところこの辺は尾ひれ歯ひれが付いた結果であると言えなくもない。
>劇物の心得(劇物取扱皆伝)、怪奇
状態異常値が元の38%になる代わりに、状態異常エフェクト=蓄積を確実に発生させることが可能。
また武器倍率も補正後の状態異常蓄積値*0.658だけ上昇するようだ。
辿異スキル<<劇物強化>>を付けると状態異常値の下降補正が38から42%に緩和される。
//虚無&異常強化&覇種3部位(表示上は450*1.125*1.06=530)で、Gドスファンゴ(初期耐性200)が10発で麻痺るのを確認
//補正値が37.5%だとすると20未満になるので38%が正しいと思われる
剣晶スキルの利用が廃れた現在では基本的にはどの武器種でも有効だが、素の異常値が低すぎると役に立たないため、
双剣や穿龍棍の麻痺睡眠属性とは相性が悪い(毒と爆破は高水域なので効果抜群)。
真価を発揮するのは前述の状態異常追撃スキル発動時(特に毒属性)であり、状態異常にする+追加ダメージを与えること確実性が増すので状態異常追撃を機能させるには必須と言える。
爆破についてもZZで「部位への怯み蓄積UP」が追加されるので、狙った部位で確実に爆発させるのに重要と言える。
ちなみに基本的には剣士用スキルなのだが、爆破属性の弓では有効だったりする。
怪奇は「状態異常追撃」、「劇物取扱皆伝」、「状態異常攻撃強化」がセットになっており大変便利。
15P必要だが、イベントで5Pの装飾品があったり、基本3Pの装飾品があるのでそこまで発動は困難ではない。
というか劇物取扱皆伝を単体発動させる方がちょっと難しいかもしれない。
>贅撃(消費特効)
近接の場合は斬れ味消費を増大させる代わりに武器倍率を常時+100。
剣晶→業物→消費特効の斬れ味消費上乗、という処理順になっているため、
同スキルで斬れ味消費を抑えながら効果を受ける、ということは出来ない仕様である。
武器種によって消費増大量は異なるようで、大剣5、ハンマー・笛・マグネットスパイク3、片手・双剣1、他2となっている模様。
元々斬れ味を消費しない攻撃に関しては0のままのようだ。
なおこのスキルもZで穿龍棍の追加消費量が3から2に緩和された。
近接では武器を選ばないとあっという間に斬れ味が落ちてしまうためかなり扱いが難しく、
巧流や雌伏強化でペナルティを無力化するのは現実的には難しい。
そのため、斬れ味を長時間消費しない状態や、かなり長いゲージを持つ武器を使う場合に生きてくる。
前者はガンランスのヒートブレード(属性ブレード)や歌姫狩衛戦の「暴風の祈珠」が主に該当する。
後者に該当する武器は、辿異武器では殆ど存在しないため昨今では人気が陰り気味。
なお、一定時間斬れ味を最大値で固定し、消費無効状態になる砥匠スキル/剣神+3との相性は良いが、
前者は併用難度が極めて高く、後者は斬れ味消費無効時間が短いためペナルティの抑制は厳しい。
弓の場合はビン消費が2倍になる代わりに瓶の補正が+0.2される(例:強撃ビン1.6→1.8)。
極ノ型の「溜め連射」を多用すると一気にビンが無くなっていくため、強撃ビンオンリー弓かつ調合素材なし(狩煉道など)では正直厳しい。
幸い強撃ビン以外のビンにも効果があるため、複数のビンが装填でき、調合素材も豊富に用意できれば多少は緩和される。
また、弾丸節約術を付けていてスキル効果が発動した場合は2本消費のところが1本になる。
ちなみに贅撃も発動優先順位が低い。
閃転と似たような順位(閃転よりは少し高い)なのではじき出されに注意。
>反射(+1~+3)
ガード時に攻撃判定が発生しモンスターにダメージを与えることができるようになる。
ダメージはモーション値扱いなので斬れ味補正などの影響を受けモンスターにヒットした場合斬れ味も消費する。
ダメージ計算は武器の属性だが打撃属性を持ちザザミのヤド破壊などができるほか、会心・状態異常・属性・剣術・剣晶などは無効。
以前は反射エフェクトが味方にも当たっていたが、MHF-Zにて当たらないようにリファインされた。
辿異スキルの反射強化で+3を超えるとモーション値が更に高くなりエフェクトの攻撃範囲も広くなるほか、刹那の守り【大】で発生するエフェクトのモーション値も強化される。
ガード性能の高さ、普通のガード自体では斬れ味を消費しない点を考えても最も相性がいいのはランス、次いでガンランスとなる。
無論、他のガード可能武器でも活かすこと自体は可能だが斬れ味のケアが必要になるだろう。
|段階|モーション値|h
|+1|24|
|+2|36|
|+3|48|
|+3&反射強化|68|
|+3&反射強化&刹那の守り【大】|92|
|刹那の守り【大】|72|
この反射を主体にした戦法も存在する。
一つは反射とオードガードを付け壁際などで放置するという反射放置と呼ばれるもので、凶悪なGHCナナなどで使われたが、
やはり操作すらしないのは本来の意図と大きく異なる運用ということでMHF-ZZにてオートガードによるガード時には反射が発動しなくなった。
もう一つは反射亀と呼ばれる戦法。ほぼ反射のみをダメージソースとする点は放置と同様だがこちらはオートガードは付けず、適時プレイヤーが操作を行う必要があり、辿異スキルを使ったガード性能+3や削り無効化用の天槍など用意する装備のハードルも高め。
また、当たり前だがどちらも共通で普通に狩るより当然時間がかかり((反射には一閃・属性・剣術が乗らないので、モーション値が攻撃より高いからと言って実ダメージも大きいとは限らない))、後者で高難度クエの撃退などを行う場合は火事場(つまり普段より高いリスクを背負う)も必要。
そういう前提にもかかわらず無闇に使うプレイヤーが急増した事もあり、あまり好ましく見られていないのでPTではやらない方がよいだろう。
>一点突破
モンスターの同じ部位に攻撃を当て続けるとその部位の肉質が一定時間軟化するスキル。
同時に複数部位は軟化せず自分にしか効果はない。
軟化中の部位に攻撃すると赤いヒットエフェクトとなり、モンスターに回復弾を当てた時のようなエフェクトが出ると解除された印。
肉質軟化は武器種問わず+5、ラヴィのみ+2であり、ラオには無効。ちなみにシェンガオレンには普通に効く。
内部的には攻撃しているとモンスターの部位ごとに状態異常のような蓄積がカウント(時間減衰あり)され、
それが一定値に達した部位が軟化するという仕組みのようだ。
基本的には手数の少ない武器ほど少ない攻撃回数で発動できるようになっているが、
モーションによっても蓄積量に違いがあり((無限連斬、貫刺し、柄殴り、散弾など当該武器種で特にヒット数が多いか連発しやすい攻撃はやや低くなっている))剣術+2の追加ヒットも蓄積に下降補正がかかっているようだ。
また、効果が切れた後は直前まで軟化していた部位に対して再発動させやすい(6割ほどの攻撃量で発動)。
発動からの効果時間は武器種毎に差があり、
片手・双・太刀・ライトが30秒、ランス・弓が35秒、笛・ガンス・スラアクF・マグスパが40秒、ヘビィが45秒、ハンマーが50秒、大剣が55秒となっている。
発動中に軟化部位を殴っても効果は延長されずそれ以外の部位を集中攻撃しても上書きもされない。
無論他の肉質軟化スキルと全て重複するため、これで弱点特効の発動条件を満たしたりすることができる。
>空隙
通常弾、貫通弾、徹甲榴弾、打撃弾、矢に新たなクリティカル距離(以下空隙クリティカル距離)が発生し、
空隙クリティカル距離でモンスターに攻撃すると与えるダメージが大きくなる。
更に空隙クリティカル距離で攻撃を当て続けると足元にエフェクトが発生し一定時間以下の効果が発動。
・「移動速度+2」、「回避距離」発動
・パーフェクトショットの有効間隔が拡がる(ライトボウガン)
・パーフェクト圧縮リロードの有効間隔が拡がる(ヘビィボウガン)
・溜め時間が短縮される(弓、連射と重複する)
実際は通常のクリティカル距離の開始部分から一部が空隙クリティカル距離になり、
空隙クリティカル距離で攻撃を当てるとクリティカル補正が加算されるという形のようで、
加算はライトと弓が+0.1、ヘビィが+0.15。
また、空隙クリティカル距離の割合は武器、弾・矢種などによって異なる。
追加効果の発動に必要な攻撃回数は攻撃力、会心、攻撃方法など様々な要素によって変わり、
効果持続時間はライト35秒、ヘビィ40秒、弓30秒。
>喝(赤魂、青魂)
赤魂はもちろんスキルポイントマイナスで発動する青魂もハンターにプラスな効果しかないというユニークなスキル。
普通に青魂を発動し、紅焔の威光+1/+2に内包されている赤魂を利用することでどちらも同時に発動が可能、
この状態は俗に「紫喝」と呼ばれている。
Z2.3からは自身のステータス上昇量が攻撃:15→30、防御:50→100に上方修正され、
喝強化という辿異スキルも追加された。
赤魂は自身の武器倍率+30し、
味方を攻撃に巻き込むことで2分間武器倍率+30の効果を与える。
また、青魂発動者の攻撃に巻き込まれると2分間自身の攻撃力が15、防御力が100上昇し、
モンスター攻撃時に微量のスタン値が蓄積するようになる。
この倍率UPは火事場や旋律で乗算はされないが便利なのには変わり無い。
最近では後述の紅焔の威光で発動させることが多くなってきているが、装備次第。
青魂は自身の防御力+100し、
味方を攻撃に巻き込むことでその味方の毒、麻痺、腐食やられ、磁力やられを回復した上で防御力を2分間+100UPさせる。
赤魂を発動しているハンターから攻撃を受けると2分間自身の攻撃力が30、防御力が50上昇し、
モンスターから攻撃を受けた時1/4の確率でダメージが0になる。
防御100UPはG級クエストではかなり心強い。
攻撃に巻き込むというのはハンターのモーションなら何でもいいのでキックや笛の音爆演奏、ボウガンの弾でも発動するが、
素の状態では投擲アイテム等では発動しない。
辿異スキルの喝強化の効果は以下の通り。
「赤魂」発動時に自身の攻撃力が更に上昇し(+100)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の攻撃力を更に上昇させ(+100)抜刀ダッシュ時のスタミナ消費を0にする。
「青魂」発動時に自身の防御力が更に上昇し(+200)自分の攻撃がサポート狩人や他のハンターに当たった時に怯まなくなり、
味方を攻撃すると一定時間味方の防御力を更に上昇させ(+200)体力持続回復効果(HP50未満では無効)を付与、
更に味方の様々な状態異常や特定のプレイヤーのやられ状態を解除できる((元々青魂で解除できるものに加えて悪臭、声帯麻痺、熟睡、氷属性やられ【小~特大】が確認されている))。
また、他プレイヤーに攻撃が当たるとそのプレイヤーから一定範囲内に効果を伝播させることが可能で、
この効果は音爆弾などでも付与できる(上記の通り従来の喝は音爆演奏は有効だが音爆弾は無効)。
怯み無効は打ち上げなども含めて無効になる(いたわりと違いクエストクリア後も持続される)ため、
いたわりの代わりにすることもできるが自分が他ハンターの攻撃に当たった際は怯むので注意。
>溜め威力(溜め威力UP+1/+2)
大剣、太刀、ハンマー、ランス、穿龍棍、スラアクF、マグネットスパイクの溜め攻撃の攻撃力と属性攻撃値が上昇する。
攻撃力というのは溜め威力の名の通りモーション値が増加する効果でありモーションごとに上昇量が異なる。
属性の強化は武器によって異なり+1/+2で大剣は1.2/1.3倍、マグスパは属性強化なし(1.0倍)、その他は1.05/1.1倍。
特に重要度が高いのは大剣、ハンマー、穿龍棍(嵐/極)。
基本的に効果対象は集中と同じだが極ノ型大剣の輝烈剣も対象で、モーション値の上がりも他に比べて大きい。
集中同様発動環境に難があり、+2の発動難度は結構高い。
>不退(不退ノ構)
不退スキルはラヴィエンテ猛狂期の素材を使う装備及び装飾品系統にのみ存在するスキルで、10Pで「不退ノ構」が発動する。
発動させると以下のスキル及び特殊効果が発動する。
後述するがかなり特殊な立ち位置にあるスキルである。
-スキル「斬れ味レベル+1」
-スキル「火事場力+2」(発動条件自体は通常スキルのものと同じ)
-特殊効果「スキル「扇射」のクリティカル距離肉質+5効果」
-特殊効果「武器倍率+100」
-特殊効果「会心率+100」
-特殊効果「会心ダメージ1.5倍」
-特殊効果「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」
-特殊効果「根性系統、絶対防御態勢スキルの無効化」
-特殊効果「根性札、根性札グレート、魂の再燃効果の無効化」
//ぶっちゃけ扇射スキルと同じなのでそっちに置き換えたほうがわかりやすい
//ラスタで発動した際の効果説明と体裁を合せるため変更
これらの特殊効果は、それぞれ類似効果を持つスキルとは重複せず、効果の大きいもののみ適用されるようになっている。
具体的には、
-「武器倍率+100」・・・攻撃、剛撃、刀匠、扇射とは重複しない。剛撃は+5以上のみ効果が大きくなるためそちらが適用される。
--一匹狼や閃転など、他の武器倍率強化スキルとは重複する。
-「会心率+100」「会心ダメージ1.5倍」・・・達人、一閃とは重複しない。
--餓狼、閃転、幕無とは重複可能。
-「スキル「扇射」と同等の効果」・・・精密射撃スキルの「ブレ幅DOWN」や、狙撃スキルの「連射」効果のみ機能する。
-「条件を問わずスキル「弱点特効」「属性特効」の効果」・・・弱点特効・属性特効とは重複しない。
--纏雷、一点突破の肉質軟化効果とは重複する。
本スキルは入手に「エンドコンテンツ」のラヴィエンテ猛狂期を重点的に取り組む必要があり、
それを回避する(ほしい珠の構成によっては回避不可)場合も、狩煉道を「エンドコンテンツ」と呼べる領域までやり込み続ける必要がある。((祭・NPでも交換はできるがカンストでも一瞬で枯渇し、それでも全く足りない))
従って不退スキル発動は&bold(){MHFにおける「装備革新」を完全にやり切った後、それでもまだ足りないと感じる人のためのやり込み要素である}と言える。
他のスキルとはポジションそのものが根本的に異なると考えてよい。
本スキルの弱点特効と属性特効は肉質条件が撤廃されており、専用エフェクトも出ない。
そのため、先述した「肉質が硬ければ硬いほど効果が強まる」特性をフル活用できる。
"極み"モンスターや辿異種は物理肉質5の部位を持つものが居るが、この部位を殴ると単純計算でダメージが2倍になる。
無論これは極端すぎる例だが、与ダメージUPに確実に寄与できるといえるだろう。
属性については、極端な話属性が全く効かない相手にも属性が追加ダメージとして見込めるようになるという非常に強力な効果となる。
逆に言うと、無属性武器・状態異常のみの武器は属性ダメージを引き出せない分武器種にもよるが不利になってしまうが。
不退ノ構の効果の内、他スキルで代替が効かない(纏雷・一点突破は不退と重複できる)のはこの2点のみであり、
これこそが本スキルの特筆性の根本と言っても過言ではないだろう。
また、固有効果ではないが不退さえあればほぼ必ず会心率100%を実現できるのも(不退を入手している段階のプレイヤー環境では)大きなメリットとなるが、
これによって会心率30%効果がある「閃転」を外す人はまずいない。
100%になるということは些細な事で余剰会心率の無駄が発生してしまうためである。
なおかつてはスキル枠の大幅圧縮がメリットであると言われていたが、
先述の通り見切りが発動しづらく、剣神が普通にどの武器種でも用いられるようになり、
火事場力、普通の痛撃と属撃がプレイスタイル次第という位置づけになっている現在では、
どの武器種も究極的には不退によるスキル枠の圧縮は不可能である。((ボウガンのみ、扇射効果を圧縮できていたがZZより剛弾+2で賄えるようになる))
そのため一閃スキルの代わりに不退が収まると考えて構築するのがよいのだが、
逆に言うと現在でも豊富に追加されている一閃持ちの装備が使いづらいという欠点でもある。
剛撃については、昨今の装備で剛撃も一閃もないものは殆ど存在しないため、総合力を高める意味でも剛撃+5以上にするのが基本と言える。
これらの事から、2018年現在では火力スキルが「不退」のみであるというプレイヤーはほぼ皆無であり、
「不退さえあれば他の火力スキルは不要」とは見なされていない。
不退珠入手後も、様々なスキルを投じて総合性能を強化していかないといけないのは今までと何ら変わりはないので誤解のないように。
ちなみに過去には「不退さえあれば他の火力スキルが乏しくても十分強力」という観点(これは当時、不退に絡まない火力スキル自体少なく、あってもその有効性が正確に認識されていなかったため)から、
ラヴィGシリーズをメインに、精錬珠未使用~1、2個を用いて不退を発動させる、
という運用がされていたこともある。
ただし辿異5部位装備がメインになっているやり込みプレイヤーの環境上、最早「お試し不退」は過去の遺物となっている。
根性系統の無効化については、モンスターハンターシリーズの基本である
「&bold(){防御力、属性耐性で耐えつつ位置取り回避、フレーム回避、ガード、緊急回避でしっかり対応する}」
という点を押さえることでペナルティの影響を削減できるものとなっている。
ただし、モンスターによっては根性スキルがない事で非不退より大幅に難度がUPするケースもあり、
その点で、プレイヤースキルもより高いものが求められるようになっている。
一応女神効果や元気のみなもとはクエスト補正で無効化されていなければ有効である。
実装当初こそ火事場運用必須と言われていたが、現在では非不退装備と運用条件の差異はない。
先述の通り不退は「条件撤廃の痛撃・属撃」が唯一と言ってもいい固有効果で、
これにより硬いモンスターにダメージを「通しやすくなる」だけとも言えることから、
不退がないとクリアが絶対に出来ない、もしくは素材入手に重篤な支障が出るというクエストは存在しない。
不退指定は普通のクエストでも割と見かけるが、集めにくさとクエスト成功率を犠牲にした選択肢と言える。
ただしラヴィエンテ猛狂期【極】だけは、元々ラヴィ猛狂期をガッツリやり込んでいたプレイヤーが更にやり込むためのコンテンツ、
ということで不退・G級進化武器Lv100・火事場発動が当たり前に存在する環境をベースに調整されており、
募集条件によっては事実上不退必須になっているケースはなくもない。
余談だがラスタでは一切効果が発動しない。
G9.1までは不具合で火事場と斬れ味+1だけ発動していた。
>その他
【鼓舞(激励+1/+2)】
笛吹き名人と回避性能と気絶の複合で、回避性能と気絶はPT内の味方にも付与できる。
狩猟笛はもちろん武器種を問わず有効なスキル。
登場以降ラスタ用としても人気が高いのだが、逆に言うとラスタが所持していると狩猟笛以外はプレイヤー側で発動させる意味が薄れる。
辿異スキルの<<鼓舞強化>>と併用して+2を超えるとPT全員への付与スキルに「絶倫」、「スタミナ急速回復【大】」が加わる。
ここまで来るとラスタが発動していても自身のものは腐らない。
【要塞(+1/+2)】
ガード性能とスタミナと武器捌きの複合スキル。
ガード性能を発動させるついでにスタミナで回避やガードのスタミナ消費を抑え、納刀速度も速くなるという感じ。
防具には雌伏や反射と共についていることが多いのだが、実装時期の関係で普通のG級防具には殆ど存在しない。
故に、辿異装備に移行する過程で発動させていくスキルと言える。
なお辿異スキル全般がそうだが、辿異スキル<<ガード性能強化>>は要塞も対象となる。
ただし要塞の効果の内ガード性能しか段階が上がらないので、要塞+1の「ランナー」についてはこれでは絶倫にならない。
【弾丸節約術(節約名人/節約達人)】
いわゆるガンナー版業物。超速射・排熱弾以外の弾・ビンを一定確率で消費無効にする。
弓やヘビィの圧縮撃ちの場合は単に継戦能力が上がるだけだが、
ボウガンではマガジンに弾が残るため一度のリロードで打てる弾数=DPSが増える。
故にジャストショット、ヘビィの単発撃ちで特に効果大。
節約名人でも装填数UPスキルを上回る疑似的な装填数増強効果が得られる。
辿異スキルの<<弾丸節約術強化>>は本スキルの段階を1つ上げ、
それで節約達人を超えると更に消費無効の発生確率が上がる。
【腕利き】
早食い、移動速度+2、武器捌き、真根性の複合スキル。
基本的に発動目的は真根性になり、オマケで便利スキルが付いてくるという感じ。
先述の通り、辿異装備や最新の装飾品に多く付与されているため辿異装備における真根性の選択肢となる。
真根性が無効になる不退装備でも、早食いや移動速度など今となっては発動し辛い効果を得るために使うケースはあるかも。
【手練】
溜め短縮と体術の複合+NPCや他のハンターを怯ませなくなるスキル。
G級における集中発動要因となれるかもしれない。
【一匹狼】
同一エリア内に自分一人(ラスタなどのNPCハンター及びパートニャーも同行不可。ホルクとプーギーはセーフ)しかいない場合、
攻撃力+100効果を得られる。
PTプレイ・NPCとの狩りでは使い道がほぼないがソロTAでは手軽な攻撃力ブースト手段として未だ人気が高い。
この特性上、基本的には専用装備で用いられる。
【尻上がり】
時間経過で倍率が増加していく(1分・3分・5分・10分・15分・20分。上昇値は1分と20分が+20、3分と5分が+30、10分と15分が+50)。
辿異種や至天征伐戦など、高耐久力を有するモンスター相手に向く。連続狩猟となる猟団迎撃戦でも効果的。
MHF-G10.1までは15分&25分で+25ずつ、25~35分までは5分おきに+50ずつで、実用性があるとは言い難かった。
MHF-Z以後も装備品が非常に限定されてはいるが、全く使われていないということもない。
**その他のスキル
MHF-ZZ現在、あまり使われていないスキルや、本当に特定条件下でのみ使われる保護スキルなど。
これらのスキルが全くもって無意味かというと必ずしもそうとは言い切れないので注意。
>HR・攻撃系
【爆弾強化(ボマー)】
MHFモンスターの体力は高いため爆弾はこのスキル込みでも殆ど期待はできない。
爆破属性武器の爆発ダメージを上げるという効果があるため、爆破属性を用いる場合は重要スキルとなりうる。
MHF-ZZにて爆破属性がテコ入れされて運用性はUPすると思われるが、HRでは遷悠防具ブラキシリーズ、
G級では紅焔の威光の方がよいと思われる。
メインシリーズとは違い蓄積値には影響しない(代わりに状態異常攻撃強化で蓄積値をUPできる)。
>HR・保護系
【毒無効・麻痺無効・睡眠無効】
それぞれ厄介な状態異常を防げる。
ただし睡眠無効については、元気ドリンコやホルクの「サポート重視」で復帰することも可能。
本格的に単体スキルが意味を持つのは辿異種戦からであるが、
その頃になると「状態異常無効」の方がまだ容易に発動できるというジレンマ。
【磁力耐性、凍結耐性】
磁力耐性は磁力やられを、凍結耐性は「氷漬け」状態を無効化する。
恐ろしくニッチな状態異常だが、これを使うモンスターの中には、
辿異種最強とも恐れられるルコディオラ(磁力やられ)と"極み"モンスターの一体である極み灼き凍るエルゼリオン(氷漬け)が含まれており、
真面目な話この2頭に関しては磁力耐性、凍結耐性があると狩猟の快適性が明確に変わってくる。
なお極み灼き凍るエルゼリオンは氷属性やられ特大も使うが、そちらの氷漬けは凍結耐性では防げない。
だが耐性を上げるだけでは即死技などに含まれる氷漬けを防げない。
【状態異常無効(多種)】
毒・麻痺・睡眠の無効化スキルで、多種まで上げると磁力耐性や凍結耐性、爆破耐性なども付いてくる。
状態異常無効までなら現在でも発動させようと思えばさせられるが、多種までとなると中々厳しい。
【○耐性】
属性耐性を上昇させるスキル。
HRスキルだが需要としては対・辿異種戦のそれが強い。
辿異種からの属性やられ【特大】を防ぐためには55以上必要なので、防具と秘伝書効果だけでは補えないこともあるからである。
ただし紅焔の威光に含まれる火耐性はともかく、基本的には猟団料理で発動するのが主流。
またZZアップデートからは辿異シジルにて時間制限付きで耐性UPを得られるようになるが、これとも重複可能と見られる。
>HR・報酬系
【運気】
基本報酬の入手率が大幅にアップする有用スキルではあるが、効果があるのは自分だけ。
MHF(正確にはMH2)ではマストオーダー制のクエストではこれに該当する効果が発動する上に、
最近では「基本報酬が美味しいクエスト」にはクエスト補正によってデフォルトで激運効果が発動することも多い。
HR1~4のギルド指定クエストの多くは、報酬固定で激運の効果がない。
またMHFでは剥ぎ取りや部位破壊に重要な素材が設定されたりするケースも多く、
HR5以降火力と両立させつつ発動させること自体は楽なのだが、よほどの事がないと自発的に発動させる利点が薄れているのが現状である。
運気の効果は大雑把に幸運が枠1つ分、激運が枠2つ分増加と考えてよい。(※下記参照)
剛種の証等確定1枚+1%の場合でも報酬術有りなら運気スキルの効果は期待できる。(詳しくは[[報酬について]]ページを参照のこと)
ちなみにハンターナビやHR突破褒章でもらえる「大激運のお守り」、
継続コースでもらえる「超激運のお守り」は、激運スキルが発動した状態で報酬枠が設定されるという効果がある。
-報酬の種類、運気スキルの有無による報酬枠数期待値
||通常|幸運|激運|h
|~10枠クエ|5.97|7.09|8.31|
|~8枠クエ|4.86|5.80|6.76|
|~サブA・B(2+2)|3.16|3.47|3.73|
|~捕獲(2+1)|2.69| -| -|
【剥ぎ取り(剥ぎ取り達人)】
全てのモンスターから1回多く剥ぐことができるスキル。
装飾品はあるのだがスロット数とSPの関係上装飾品スロットを殆ど食いつぶしてしまう。
そのため、低防御のHR防具ビストロRか、現在販売されていないプレミアムキットのきんねこGPシリーズを絡ませないと、スキル発動そのものが難しい。
天廊武器の天廊石にも本スキルを持つものがあるが、天廊の番人討伐及び石の再生限定、しかも超激レアである。
このため、現在では普通の狩猟クエストでは全く用いられていないに等しい。
ただ小型素材の回収にはかなり便利なので、採取系スキルと組み合わせて採取・小型素材回収専用装備を組んでおくとはかどる。
ちなみに、高価ではあるが、[[歌姫狩衛戦]]の戦歌期間中かつ鏗鏗の祈珠がLvがマックスの時に祈歌を聴けば1時間の間、
1000GP=1クエで剥ぎ取りスキルを自動発動できる。
また、「連続ログインブースト」についても、3週目以降の効果で有効時間中剥ぎ取り回数が増える機能がある。
プレイヤー側の装備が問われないこれらの機会を利用するのも手だろう。
【圧力】
クエスト報酬金とは別にモンスター毎に設定されている「取引価格」を上昇させる。
「取引価格」はキャラバンクエストのCPにも絡んでいるので、CPも増える。
圧力【小】で30%UP、【大】で30~150%UP(ランダム)する。
現在、金策として圧力で得られるお金はHR/G級ともにたかが知れており、
G級ではドスイーオスを狩れば最低限度のGゼニーが得られることから、金策としての圧力の魅力はない。
よって主眼は狩人珠強化に必要なCPの確保となるだろう。
G級キャラバンクエストで発動させておけば効果的にCPを回収することができるようになる。
なお現在のMHFにおいて狩人珠が重要視される傾向があるラヴィエンテ猛狂期については、
そもそも取引価格が設定されていないので圧力の意味はない。
かつてはこれを使わないとGゼニーの貯金が難しい時代があり、最前線環境で使われていたこともある。
>G級・現在ではあまり使われない攻撃系スキル
【刀匠(真打+1~+3)】
攻撃力UP【大~絶大】と斬れ味レベル+1の複合。
かつてはこれ(真打+3)と一閃+3を併用する構成が人気だった。
現在では剛撃の復権に伴い、用いられていない。
装飾品などが殆ど★7に集中しており、★4のガノ亜種装備ぐらいしか序盤に発動させるのが難しく、
剣神+2へのステップアップとしても使いにくい(同じ★7を重点的にやるなら剣神を狙った方がいい)のが現状である。
ちなみに他シリーズだと真打のガンナー版に位置付けられているのは剛弾だが、MHFでは上記の扇射がそれに該当する。
【代償】
斬れ味レベル+1、攻撃力UP【絶大】、見切り+4、回避性能+2の複合だが、
ペナルティとしてどうあっても消せない(根性や女神と併用しても無駄)「&bold(){死神の抱擁}」が同時発動するというスキル。
この特性上、一閃+3と火事場力+2を同時発動させ、火事場で立ち回らないとペナルティだけ無駄に抱えることになる。
だが積極的に火事場するような(従前のスキル環境では足りないと感じる)プレイヤーであれば、
今となってはもっと強力なスキル(剛撃+5など)と併用するのが当たり前であり、需要が見出せなくなっているのが現状である。
これでもかつては人気スキルだった時代がある。スキル枠不足が深刻化しており、その解消に寄与したためである。
また、不退ノ構が「火事場必須」という価値観があった時代においては、
不退発動のステップアップとして代償発動が必須と言われていたこともあった。
【最期ノ閃黒】
死ぬと発動。自動復活して火事場+2&餓狼+2が常時発動しハイパーアーマーが付くが、
1秒間に2づつ体力が減り(回復一切無効)0になると死亡する。
普通にダメージは食らうので、調子にのって強引に攻めると一瞬で体力を奪われ強化が無駄になりかねない。
また、仮にBC待機していても最大75秒後には必ず死ぬ。
かつて不退が「火事場必須」とされていた時代においては、その状態でも時間限定ながら一撃耐えられる、
「不退発動時唯一の保険」とされて活用されていた。まぁ保険と言っても実際は延命手段であるが。
>その他のスキル
多いので折り畳み。
#openclose(show=その他のスキル,border:0;){
>HR
-麻痺剣+3、睡眠剣+3…対応する状態異常の効く相手に。剣晶の必要数が変わるので状態異常強化や武器での端数拾いも一考。&br()G級では耐性及び有効時間がキツイモンスターが多く、G級スキルと併用できる装備もほぼ無いため使われなくなる。
-状態異常攻撃強化…属性攻撃強化は火水雷氷龍及びそれらを内包する複属性に対する物なのに対し、こちらは毒麻痺睡眠爆破の蓄積値に対する物。&br()G級スキルの「怪奇」にも内包されている。
-餓狼+2…スタミナ上限が最低値になると会心率&会心ダメージが上がる。&br()現在では護符で簡単にこの状態に持っていけるが、G級では発動対象防具が少なく、始種防具のアップグレード未対応、&br()自動発動する遷悠防具バンギスシリーズも古いため殆ど使われていない。
-自動マーキング…ボスモンスターの位置が地図上に表示される。不毛な追いかけっこを抑止できる&br()捕獲名人と併用すれば捕獲タイミングも一目瞭然。使う場所に気付くと便利なスキル。
-ハンター満喫…ハンター生活(地図・釣り・肉焼き)に加えて自動マーキングの効果。&br()狩猟珠4個で単体発動可能なので、たとえ自マキのみが目的でもこっちのほうが使いやすいことも。&br()天廊で非常に役立つスキルだったがそれ自体が無くなった。
-捕獲名人…捕獲する場合、早く終わらせるという意味では攻撃スキルと同等。自動マーキングもあると便利。ホスト以外は多少表示がずれている。捕獲珠G×2個(or1個+スキルランクアップ)で容易に追加できる。
-受け身…置き上がりの際の無敵時間が増える。壁際に追い込まれ攻撃が連続する、所謂「ハメられた^^;;」の状況を回避しやすい。狩人珠スキルにも同様のものはある。&br()ただしこのスキルがあっても「受け身」を取れる条件には変化が無いので勘違いしないように。
-調合成功率+n…持ち込み調合書の数が減らせる。特にガンナーはポーチの空きが少ないので便利。狩人珠スキルにも同様のものはある。
-錬金術…モンスターの体液や鉄鉱石量産など、痒いところの素材が手に入りやすい。調合リストをある程度埋めると調合屋の爺さんからスキル不要で錬金できる調合書G・錬金編がもらえる。
-罠師…文字通りの罠類の他、肉や爆弾にも効果があり、上位の罠匠だと更に素早く置ける。&br()武器出し中でもアイテムが使える片手剣や、サポート役になることが多い狩猟笛で特に有効。&br()罠の調合が確実に成功するという効果もある。
-鉄面皮…防御力DOWN防止。腐食やられを使う主なモンスターはアカムや茶ナスやHCクシャにUNKNOWN、アビオルグやイビルジョーなど。
-武器捌き…程度の差こそあれ全武器種有効の武器収め高速化(武器出しも単体であれば高速化されるが、攻撃などでの武器出しには効果がない)。&br()親方印武器やG級技巧武器では自動発動となっており、恩寵、抜納術、纏雷、要塞、腕利きにも内包されている。&br()また弓の剛種系武器にも同じ効果が付いており、これが抜納刀速度UP効果の始祖。
-剣晶系…回数に制限はあるが武器の属性を変更できる。&br()先述の麻痺と睡眠の他に火/水/雷/氷/龍/毒/爆撃の7種類で計9種類。&br()ちなみに片手剣の秘伝スキルは属性剣が全種+3、状態異常は+2となっている(個別に発動している+3があればそちらが優先)。&br()紅焔の威光スキルにも火炎剣と爆撃剣が含まれるので火属性や無属性の[[超越秘儀]]を使いたいときや迎撃戦等の複数狩猟でピンポイントで火属性が欲しいときに役立つ。
-声帯麻痺毒無効…オオナズチ専用。チャット不可状態防御はあまり意味がないが、スタミナ減少防止効果は嬉しい。
-格闘王…体術の最上位スキルであり、キックが回し蹴りになりドロップキックも使えるようになる。&br()穿龍棍のキックモーションの威力も上げるため、MHF-G時代は一部スタイルを除き最重要スキルだった。
-状態異常無効【多種】…状態異常無効の3つに加えて、脱臭・耐雪・声帯麻痺毒無効・鉄面皮・酒豪・磁力耐性・結晶耐性・爆破耐性・凍結耐性がつく。&br()やはりこれも気絶無効は付いていない。&br()実用性は高いが発動Pは30とかなり高めなので剛種防具効果で状態異常無効からランクアップさせるのが主流か。&br()遷悠防具のシャガルシリーズで自動発動するほか、&br()支援に辿異スキルの支援強化を付けると周囲のハンターに付与される。
-夏男夏女…耐暑の最上位スキル。&br()火山や昼の砂漠など暑いところにおいて、クーラードリンクが不要になるどころか逆にダメージ回復速度+1が発動する(別に+2が付いている場合はそちらが発動)。&br()紅焔の威光スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが殆ど。
-冬将軍…耐寒の最上位スキル。&br()雪山や夜砂漠など寒いところでホットドリンク不要+ランナー発動(既に絶倫が付いている場合はそちら優先)。またデュラガウアの一部攻撃に付いている凍傷効果が無効になる。&br()こちらも氷界創生スキルに内包されているので現在ではそちらで発動されるケースが主。
-はらへり無効…クエスト中は一定時間ごとにスタミナの上限が減っていくが、これが付いていると減らなくなる。餓狼のお供となる「はらへり倍加【大】」と同じはらへり系統のプラス側スキルである。&br()かつては[[パローネ大航祭]]で長時間採取する場合に採用された。
-挑発…モンスターの狙いが自分に向きやすくなるため、間接的に仲間を守れる場合もある。近接が囮となってガンナーを守る形の運用か。死んでしまっては意味がないので、防御力を高めた装備で。ククボの普及により、ハンターが最初に体験すると思われるマイナススキルの1つとなっている(もう1つは寒さ倍加【小】)。
-広域化-1…広域効果を持つアイテムの効果(大討伐の回復支援を含む)を無効にする。&br()火事場発動にSR毒飯が普及し便利な護符もある現在では見られない。
-救援…ラスタ・フォスタ・ホルクの復帰時間が半分になる(レスタには無効)。&br()自分で発動させていないと意味がないので注意。&br()ちなみに元々はG級スキルだったが、通常スキルに格下げされている。&br()HR3~発動可能だが素材入手が面倒。
-自動防御…スキルで防げるのにガードすることもある(らしい)。通常はいたわりランス装備の保護スキル代用以外では使い道がなかった。&br()ただし、強敵と名高いG級ナナ・テスカトリを''反射スキルと併せて操作せず放置で討伐する''という方法がある。&br()現在も反射を用いて強敵を倒す戦法があるがこの反射放置とは別のものなので注意。
-ひらめき…発動スキル候補にはマイナスの物もあるが、状態異常無効を1スロで発動できる可能性があるので韋駄天クエで採用されることがあった。
-死神系…一定確率で即死(強制HP0判定なので根性無効)、マイナス方向のスキルは大抵忌避されるがその中でも最たる物。&br()G級ではかつてこれを含む代償スキルに一定の人気があったが、当然死神効果が人気だからではない。
-とんずら…体力一定以下で敵に背を向けている時のみダッシュ速度が上がる。使い道云々以前に発動しづらい。抜刀ダッシュの速度は上がらない。
>G級
-速射…ライトボウガン専用スキル。速射対応弾の発射数を+1した上で更に自動装填効果が発動する。&br()速射の運用性とDPSが大幅に上がるので速射のライトボウガンを使う場合は非常に有効だが、発動防具が最新環境に殆ど適合できていない。
-調合師…調合師は調合成功率と最大弾生産の複合スキル。&br()便利は便利だが必須ではなく枠がきつくて入らない。
-回避距離UP…他シリーズのものと同じ効果で有用性は高い。&br()烈種・始種武器の一部や、ヘビィの秘伝スキルに内包されている。&br()MHF-Z以降は10Pに改められ発動しやすくなったが単体で狙うくらいなら下の超回避を発動するのがベターではある。
-超回避…上の回避距離UPと、回避性能+2の複合。&br()回避距離の必要性はともかく、纏雷の発動中にも同じ効果が得られることなどから、&br()回避性能の発動用としては激励、抜納術、ナルガシリーズに比べると人気がない。
-薬仙人…複数名(最低2名)が発動させることで回復アイテムが全て広域対応になる。&br()狩煉道や今は亡き天廊遠征録のような回復が限られる状況で非常に強力。&br()なおパートナーに習得可能なので、ソロでも容易に恩恵を得ることができる。&br()薬仙人発動状態ではラスタ用回復薬でもハンターや他のラスタが体力回復する。
-移動速度…納刀時の移動速度が上がる。ちなみに上昇量は移動速度+2>瞬歩の実>移動速度+1>通常 の模様。&br()腕利きに含まれており、そちらで効果を得るのがよい。
-逆境…PTの誰か(自分含む)が力尽きた際に防御力と攻撃力がUPする。更に残り復活回数が1になると真根性も発動する。&br()真根性系の他のスキルに比べて発動スキルポイントが低いので保険として付けておくのもいいが、&br()&bold(){PTメンが乙しないと全く効果が発動しない}のがネック。
-恩寵…通常発動しているスキルの数が一定以下の時のみ効果がある複合スキル。&br()発動するスキルが微妙であり普通に多くのスキルを搭載するほうが遥かに得なので使われないが、&br()相対的に使えないスキルとなってしまった背景にはMHF-Gの歴史が関わっている。&br()一応毎日イベントでスカルフェイスのみ装備というお題のクリアに使えなくもない(この場合も別に必要ではない)。
}
*実際のスキル構成
基本的なスキルとして紹介したものは武器種問わずか剣士ガンナーで共通するが、
その他は武器種や戦術、戦うモンスターによってかなり異なる。
現在のFではスキル発動手段そのものも多様化しており(後述)、ぱっと見の発動スキルでどうのこうの言うのはナンセンスではある。
HR~G級序盤は汎用的なスキルのみでもやっていけるが、
辿異防具などで枠が13以上にできるようになる頃には基本スキル(剛撃、一閃、豪放など)+汎用性の高いG級スキル(纏雷、閃転など)に加えて、
武器種ごと、戦術や武器性能ごと、モンスターごとのスキルを各プレイヤーが取捨選択して組むことになる。
>HR
HR2までは別に気にしなくてもよい、というかHR4までもスキル無しでもやってはいける。
ただ、HR3以後は攻撃力UP【大】・見切り+3・高級耳栓が発動可能になるので、そのタイミングで珠を集めておくと楽。
HR5では攻撃力UP【大】・見切り+3・超高級耳栓を目指し、そこに斬れ味レベル+1(剣士)、
狙い撃ち(ボウガン)又は連射(弓)、弾強化(ガンナー)を搭載して、余裕があれば武器種ごとに必要なスキルを備えておくとよい。
>G級
現在の最前線環境(不退を除く)でほぼ例外なく用いられているのは、
剛撃、一閃、纏雷、閃転の4つで、そこに超高級耳栓効果(剣士は豪放+3、ガンナーは豪放+3か秘伝スキル)、
剣士は剣神+2、ボウガンは剛弾+2か[狙い撃ちor扇射(+1以上)&剛弾+1]の組み合わせ、弓は剛弾+1&狙撃か剛弾+2&連射 となる。
あとは猛進、吸血など汎用性の高いスキルや、武器種毎に相性のいいスキル(後述)となってくるが、
上記の通り「これ」といういわゆる定番の組み合わせはハッキリ言って無いので、自分で考えて取捨選択するのが大事。
一閃の項でも書いたが、野良PTへの参加を強く意識するのであれば、
(幕無・獅子奮迅などクエスト中に会心が上がるものを除いて)&bold(){素で会心率100%になっている構成}が望ましい。
これは別に一閃+3が必須というわけではなく、剛撃+5&一閃+1でも見切り+4と閃転・秘伝書効果を併存すれば実現できるし、
G級前半なら武器スロットに適当に会心シジルを満載しても100%に持っていくことはできる。
というか始種防具を選択肢にできて秘伝書効果も会心に回して問題ない、G級前半の方が会心100%は楽だったり。
辿異5部位構成だと非常に難しくなるが、現時点では「それでも頑張って実現させるもの」という考えの人が多いようなので、
野良PTへの参加を考えているのであれば入念な調整を行いたい。
ソロや身内なら別にいいが、その場合でも最終形として「クエスト中の最終的な会心率が100%以上」である事を念頭に置いておきたい。
**武器種ごと相性のいいスキル
プレイスタイルに依存しにくい有用性を持つものに関しては&color(red){赤文字}で表示するが、
あくまで依存しにくいものであってプレイスタイル次第では要らないものもある。
他のスキルも、全部搭載しろという話ではなく、ここに挙げられていないスキルを発動させることももちろんあるので、
実際に組む時は自分でスキルの取捨選択をする必要がある。
基本的には、以下の表はG級つまり極ノ型を前提に記述しているため、
HRでは全く役に立たないものもある(太刀のガード性能など)。
また、極ノ型では重要ではないが他の型では最優先したいものもある(片手剣嵐ノ型の属性強化系スキル、大剣の集中など)。
相性のいいスキルは上位互換のG級スキルに置き換えるものとそのまま非G級スキルを使うものがあり、
ありとあらゆる状況においてG級スキルの方が優先度が高いといわけではない(逆もしかり)。
また、いわゆる火力スキルでも汎用性の高いもの(猛進、獅子奮迅など)は、
よっぽどその武器にとって特筆できるものが無い限りは原則挙げない。
また攻撃、見切り、匠や剛撃、剣術、業物、狙い撃ち、連射など、
上で取り上げた基礎的なスキルもここには取り上げないが、だからと言って「無くてもいい」というわけではなく、
&bold(){(G級最前線環境では)あって当然}ということなので注意。
なおスキル段階については基本的に最大の段階を記載しているが、
最上位スキルの発動が易しくないものや+1でもあればいいものに関してはその限りでない。
1つ下の段階で機能するケースもあればそうでないこともあるので注意。
詳しくは各武器種のページを直接見てもらったほうが早いだろう。
上でも少し触れたが、これらはクエスト中に発揮されるようにすればいいので「発動スキル」一覧に必ず乗せないといけないわけではない。
希少スキルも非G級スキルなのでその欄にあるが、
G級スキル同様発動するのはG級の先で自由度が広がってからでいい。
ちなみにプレイスタイルによっては却ってデメリットとなるものについては括弧書きにしている。
全く機能しないだけでデメリットにならないものはこの限りではない。
|武器種|HR、希少スキル|
|~|G級スキル|
|~|辿異スキル|
|[[大剣]]|ガード性能+2、雌伏、集中+2、いたわり+3、(闘覇)|
|~|要塞+2、&color(red){手練+2}、溜め威力UP+2、一点突破、弱点特効、(消費特効)|
|~|雌伏強化|
|[[太刀]]|回避性能+2、ガード性能+2、集中+2、雌伏|
|~|巧撃、巧流、要塞+2|
|~|巧撃強化、巧流強化、雌伏強化|
|[[片手剣]]|回避性能+2、いたわり+3|
|~|&color(red){巧流}、属性特効、巧撃、怪奇|
|~|属撃強化、劇物強化、巧撃強化、巧流強化|
|[[双剣]]|回避性能+2|
|~|&color(red){吸血、巧流}、巧撃、幕無、怪奇、属性特効、抜納術+2|
|~|吸血強化、属撃強化、巧撃強化、巧流強化|
|[[ハンマー]]|&color(red){集中+2}、回避性能+2、絶倫、いたわり+3|
|~|&color(red){手練+2}、溜め威力UP+2、抜納術+2、巧撃、一点突破、弱点特効|
|~|巧撃強化|
|[[狩猟笛]]|&color(red){笛吹き名人}、回避性能+2、支援|
|~|&color(red){激励+2}、赤魂、青魂|
|~|鼓舞強化、喝強化、支援強化|
|[[ランス]]|ガード性能+2、雌伏|
|~|反射+3、要塞+2|
|~|ガード性能強化、雌伏強化|
|[[ガンランス]]|砲術神、ガード性能+2、いたわり+3、砥匠、反動軽減+2、装填数UP、雌伏|
|~|紅焔の威光+2、消費特効、反射+3、要塞+2、穏射(1~2)|
|~|喝強化、ガード性能強化、雌伏強化|
|[[スラッシュアックスF]]|ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、(闘覇)|
|~|手練、要塞+2|
|~|雌伏強化|
|[[穿龍棍]]|回避性能+2、格闘王、砲術神、集中+2、適応撃、(闘覇)|
|~|&color(red){手練+2}、紅焔の威光+2、溜め威力UP+2、巧流、巧撃、幕無|
|~|巧撃強化、巧流強化、適応撃強化|
|[[マグネットスパイク]]|ガード性能+2、回避性能+2, 集中+2、雌伏、いたわり+3|
|~|巧撃、巧流、手練、要塞+2|
|~|雌伏強化、巧撃強化|
|[[ライトボウガン]]|装填数UP、適応撃+2、(闘覇)|
|~|&color(red){節約名人/節約達人、空隙}、装着、穏射、巧撃|
|~|弾丸節約術強化、適応撃強化|
|[[ヘビィボウガン]]|装填数UP、集中|
|~|&color(red){装着、穏射}、手練、巧撃、節約名人/節約達人、一点突破、空隙|
|~|弾丸節約術強化、巧撃強化|
|[[弓]]|絶倫、回避性能+2|
|~|&color(red){空隙}、抜納術+2、一点突破、装着+1、(消費特効)|
※装填速度、反動軽減、装着、穏射は武器の性能と運用する弾によってスキルとその段階を選択する。
詳しくは[[ココ!>ガンナーの基礎知識]]
**モンスターごとの専用対策スキル
モンスターによっては特定のスキルが無いと非常に面倒くさいことになることも多い。
#openclose(show=【重要なスキル】){
無いと非常に厄介なことになるスキル
なれていて対処に自信がある、アイテムなど別の対策がある、というのでなければつけておいた方がいいもの。
()内はそのスキルを比較的簡単に発動できそうな装飾品である。
-龍風圧無効(文鎮珠SP)
--剛クシャ
--各種HCモンスター(飛竜種各種、ババコンガ、ラージャンなどが特に重要)
-毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)
--エスピナス各種(特にG級)
--オオナズチ(特にHC)
--覇種UNKNOWN(打ち上げ毒コンボ対策)
-麻痺無効(耐麻痺珠SP)
--麻痺攻撃を用いるモンスター全般
-耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)
--ヒプノック希少種(地揺れ→連続蹴りのコンボ対策)
--UNKNOWN(打ち上げ即死コンボ対策)
--HCショウグンギザミ
-結晶耐性(耐晶珠)
--ガルバダオラ
--アクラ種(特にジェビア HCの場合はどちらも)
-磁力耐性(耐磁珠)
--ルコディオラ(G級や辿異種では特に)
--レビディオラ
--ゴウガルフ
-気絶無効(耐絶珠SP)
--ゲリョス(閃光)
--ラヴィエンテ(石礫)
--パリアプリア(特に覇種)
--ジンオウガ(雷耐性20以上でもOK)
-各耐性+20(耐性珠SP)
--ジンオウガ(同上)
--イビルジョー(龍耐性+20以上で龍属性やられを防げる)
-〇耐性
--属性やられを伴う辿異種(特に火と雷)
【あると便利なスキル】
無くても不利とまでは言わないが、あると戦闘を有利に進められるスキル。
スキルに余裕があるのなら発動させておきたい。
↑と重複しているものは、↑のモンスターほど重要ではないものを指す
-毒無効(抗毒珠SP,断毒珠G)
--ゲリョス,バサルモス
--オルガロン(毒沼でも構わず突っ込む)
-耐震+1(2)(強腰珠SP,強体珠G)
--ヴォルガノス,ババコンガ,ドドブランゴ,ラージャン
--G級ゲリョス
-耐雪(雪玉珠SP)
--ギアノス,ドドブランゴ
--クシャルダオラ(雪山限定、氷耐性+30によるブレスのダメージ軽減も兼ねる)
-各耐性+20(耐性珠SP)
--アカムトルム、テオ・テスカトル、ナナ・テスカトリ(火と龍が混在)
--古龍全般(キリンとミラ3種を除いては、専用のSP装飾品がない龍属性用として使える)
-地形ダメージ減【大】、火耐性+20(旅人珠SP)
--ナナ・テスカトリ,テオ・テスカトル(共にブレスと炎鎧への対策)
-水耐性+30(守護珠SP)
--ガノトトス、グレンゼブル
-雷耐性+30(耐麻痺珠SP)
--ベルキュロス
--キリン(HCにすると麻痺の追加効果を持つ攻撃も追加される)
}
*その他Tips
**スキルの自動発動
MHFでは「スキル枠を消費せず、なおかつ防具スキル一覧に表示されない状態で発動する」スキル、
通称「自動発動スキル」が存在する。
自動発動スキルは条件さえ満たせば原則としてクエストを問わず(後述の例外有)発動する上に、スキル枠を消費しないため非常に有効性が高い。
MHF-Zより自動発動スキルや辿異スキルに各種特殊効果の発動状況も装備ステータスから確認できるようになった。
また、自分以外のプレイヤーに関してもステータス画面のサブメニューから装備ステータスを見ることができる。
とはいえ遷悠防具だけでも、何が発動するのか覚えておくと構築や募集の際に便利。
また、防具で発動させているスキルと被った場合はより効果の高いスキルが優先される(重複しない)。
自動発動スキルとしては以下のものがある。
・[[天廊武器]] - 天廊石を装着することで、石に設定されたスキルを発動可能。スキルはいわゆる希少スキルを除いた一般スキル+G級スキル。
・[[遷悠武器]] - 「早食い」が自動発動する
・[[烈種武器]]・[[始種武器]] - 武器ごとに設定されたG級スキルが1つ発動する。
・[[遷悠防具]] - 1部位でも装備していれば防具シリーズごとに設定されたスキルが1つ発動する。
・[[歌スキル>歌姫狩衛戦]] - 戦歌期間中、Lv0のものは無条件、Lv1のものは特定条件下でのみギルド貢献Pと引き換えに1つだけ発動可能。
・猟団料理 - [[猟団部屋>猟団の注意事項]]で専用食材を使って作る。各属性耐性や広域化が手軽かつ、辿異種相手に需要が高い。
・クエスト補正として - 一部のイベント・デイリークエストでは「激運」などが自動発動することがある。辿異種の実装記念イベントでは属性耐性系が発動することも。
・スキルの実・安寧の霊薬 - それぞれアイテムに設定されたスキルが発動する。
2023-11-01T09:32:15+09:00
1698798735