<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/gkcjpuo/">
    <title>Game Kit Controller 日本語非公式Wiki</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/gkcjpuo/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>Game Kit Controller 日本語非公式Wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2026-06-10T22:47:30+09:00</dc:date>
    <utime>1781099250</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[GKCのセットアップ&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/10.html]]
-[[Unityエディタメニュー&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/12.html]]
-[[プレイヤーアニメーション&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html]]

**主要システム
-[[メインマネージャー&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/11.html]]
-[[プレハブマネージャー&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/15.html]]
-[[プレイヤー＆ゲーム管理&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/13.html]]
-[[AIシステム&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html]]
-[[武器システム&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html]]
-[[HUD＆メニュー&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/14.html]]
-[[目標システム&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/16.html]]
-[[セーブシステム&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html]]
-[[マップ移動システム&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html]]

**目的別手順
- [[インベントリアイテムの作成&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html]]
-[[目標の追加&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html]]
-[[ダイアログの追加&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html]]
-[[ゲームオブジェクトをセーブ対象に追加&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html]]

----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2026-06-10T22:47:30+09:00</dc:date>
    <utime>1781099250</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html">
    <title>マップ移動システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html</link>
    <description>
      GKC（Game Kit Controller）には、プレイヤーの状態（所持アイテム、スキル、レベル、体力など）を維持したまま別のシーンに移動するための「Map Travel（マップ移動）」および「Level Manager」の仕組みが備わっています。

この仕組みは、GKCのセーブシステムと連動しており、シーン移動時に自動的に現在のプレイヤー状態を一時的に保存し、新しいシーンが読み込まれた直後にその状態を復元することで実現されています。

** 主なコンポーネントと仕組み
***1. Level Manager Ingame
各シーンの特定の地点（入り口や出口など）に配置するコンポーネントです。
- アドレス方式: `Level Manager ID`（自分のID）と `Level Manager ID To Load`（移動先シーンのID）を設定することで、移動先シーン内の特定の地点にプレイヤーを出現させることができます。
- 状態の維持: シーン移動がトリガーされると、内部的に `saveGameSystem` が呼ばれ、プレイヤーの現在の全ステータス（インベントリ、武器、スキル、能力値など）を「自動ロード用スロット」に保存します。
- 自動保存: 新しいシーンに入った際、`gameManager` が保存された状態を検出し、プレイヤーを正しい位置に配置した上でデータを復元します。

***2. Travel Station System
いわゆる「ファストトラベル」を実装するためのシステムです。
- UIメニュー: 発見済みのトラベルステーションをリスト表示し、選択した場所にシーンを跨いで移動できます。
- 連動: これも内部的には `Level Manager` の仕組みを利用しており、シーン移動と同時にデータの保存・復元を行います。

***3. Save Game System
GKCのセーブシステムは、シーン移動時のデータ引き継ぎの根幹を担っています。
`inventoryManager`、`playerStatsSystem`、`playerSkillsSystem` などの各コンポーネントがセーブシステムに対応しているため、開発者が個別にデータの引き継ぎ処理を書く必要はありません。

----

** 実装・確認の手順
Scene1（シーン番号5）からScene2（シーン番号6）に移動する設定を行います。
シーン番号はUnityエディタメニューのファイル→ビルドプロファイルから確認、設定できます。

&amp;image(level_manager01.png)

1.  移動元の設定: シーンに `Level Manager Ingame` オブジェクトを配置し、`Scene Number To Load` に移動先のビルドインデックス（ここでは6）を、`Level Manager ID To Load` に移動先での出現地点ID（ここでは0）を設定します。

&amp;image(level_manager02.png)

2.  移動先の出現地点の設定: 移動先シーンにも `Level Manager Ingame` を配置し、その `Level Manager ID` を移動元で指定した数値（ここでは0）に合わせます。また、`Spawn Player Position Transform` にプレイヤーが出現する位置（Transform）を指定します。

&amp;image(level_manager03.png)

3.  トリガーの作成: `activateChangeOfLevel()` 関数をイベント（ボタン、コライダーの侵入など）から呼び出すことで移動が開始されます。    </description>
    <dc:date>2026-06-10T22:44:24+09:00</dc:date>
    <utime>1781099064</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html">
    <title>武器システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html</link>
    <description>
      **銃の位置調整
ヒエラルキーでキャラクターコントローラーを選択し、GKC Toolbarのこのボタンを押し、Weaponを選択する。
&amp;image(weapon03.png)

シーン上で銃の高さを調整する。この高さで射撃されることになる。
&amp;image(weapon01.png)

Third Person Positionsは足元に設定する。用途は不明。
&amp;image(weapon02.png)    </description>
    <dc:date>2026-06-10T00:00:04+09:00</dc:date>
    <utime>1781017204</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html">
    <title>AIシステム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html</link>
    <description>
      **Players Mode
AI Player Controller (Armed) オブジェクトの Player States Manager コンポーネントにおける Players Mode List の各モードの主な違いは、その AI が「どの攻撃手段を使用するか」および「敵に対してどのような振る舞いをするか」にあります。
各モードが有効になった際に実行されるイベント（Activate Events）の内容に基づいた違いは以下の通りです。

***1. Powers（超能力モード）
内容: 超能力（Powers）を使用して攻撃するモードです。
主な動作: エイムモードを「Powers」に設定し、超能力システムとそれに関連するアビリティを有効化します。

***2. Weapons（武器モード）
内容: 銃火器などの武器を使用して攻撃するモードです。
主な動作: エイムモードを「Weapons」に設定し、武器システムと武器用のHUDを有効化します。

***3. Combat（格闘モード）
内容: 近接格闘（Close Combat / 素手や体術）で攻撃するモードです。
主な動作: 近接格闘システムを有効化し、ダメージを受けた際のリアクション設定を「Combat」カテゴリに変更します。

***4. Melee（近接武器モード）
内容: 剣や斧などの近接武器を使用して攻撃するモードです。
主な動作: 近接武器管理システムを有効化し、エイムモードやアビリティを近接武器用に設定します。

***5. Unarmed（非武装・攻撃なし）
内容: 攻撃手段を持たない状態です。
主な動作: 攻撃モード（Attack Mode）を無効化し、敵を避ける挙動（Avoid Enemies）を有効にします。ただし、派閥（Faction）などは敵対的なままの場合があります。

***6. Pedestrian（一般市民・逃走）
内容: 非戦闘員として振る舞うモードです。
主な動作: タグを `&quot;friend&quot;`、派閥を `&quot;Pedestrian&quot;` に変更し、周囲から敵と見なされないようにします。
徘徊（Wander）を有効にします。
特徴: 攻撃されると「Run Away From Attacker（攻撃者から逃げる）」状態に移行します。

***7. Violent_Pedestrian（暴力的市民・反撃）
内容: 普段は市民ですが、攻撃されると反撃するモードです。
主な動作: 設定（タグ、派閥、徘徊など）は Pedestrian とほぼ同じです。
特徴: 攻撃されると「Activate Attack Mode（攻撃モードを起動）」状態に移行し、反撃を開始します。

| モード名 | 主な役割 | 被攻撃時の挙動 |h
| Powers | 超能力による攻撃 | 戦闘継続 |
| Weapons | 銃器による攻撃 | 戦闘継続 |
| Combat | 格闘による攻撃 | 戦闘継続 |
| Melee | 近接武器による攻撃 | 戦闘継続 |
| Unarmed | 攻撃手段なし | 敵を避ける |
| Pedestrian | 非戦闘員 (中立) | 逃走する |
| Violent_Pedestrian | 非戦闘員 (中立) | 反撃を開始する |    </description>
    <dc:date>2026-06-09T20:08:29+09:00</dc:date>
    <utime>1781003309</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html">
    <title>プレイヤーアニメーション</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html</link>
    <description>
      「Third Person Animator Controller GKC」のステート階層構造と、最下層に格納されているアニメーション（Clip/BlendTree）をまとめました。

このコントローラーは非常に大規模で、多くのサブステートマシン（Sub-SM）によって整理されています。主要なセクションごとに階層をリスト化します。

**1. Base Layer（基本アクション）
キャラクターの移動や基本的な全身アクションを管理しています。

-Main Movement（移動）
--Grounded（接地時）
---`Armed Strafe Idle Free View` → Armed Strafe Idle (BlendTree)
---`Grounded` → Blend Tree (BlendTree)
---Quick Turn Direction（方向転換）
----`Quick Right Turn 180 Running` → Quick Turn 180 Right (Clip)
--Airborne（空中）
---`Airborne` → Blend Tree (BlendTree)
--Crouching（しゃがみ）
---`Crouching` → Crouch (BlendTree)
-New Actions（特殊アクション）
--Hold And Climb Ledge（崖登り）: `Climb Ledge` → Climd Ledge (Clip)
--Vehicles（乗り物）: `Driving Idle` → Driving idle 1 (Clip)
--Ladders（梯子）: `Ladders Idle` → Climb Ladder Idle (Clip)
--Roll-Dodge-Others（回避・ロール）
---Roll: `Roll Forward` → Forward Roll (Clip)
---Dodge: 各方向の回避モーション
--Parkour Actions: `Vault`, `Climb High Wall` などのパルクール動作
--Free Climb System: 自由崖登りシステム（`Climb State` BlendTree など）
--Spider Swing: スパイダースイング動作一式

**2. Melee Attacks &amp; Close Combat（近接戦闘）
攻撃モーションや格闘動作が格納されています。

-Melee Attacks（武器攻撃）
--Sword Attacks 1 Hand/2 Hands: 片手/両手剣の攻撃モーション（多くは mixamo クリップ）
--Axe Attacks: 斧の攻撃
--Dual Wield Swords: 二刀流攻撃
-Close Combat（格闘）
--Ground Attacks: 地上でのパンチ・キック
--Air Attacks: 空中攻撃（`ATK_H_Kick_R` など）
-Shared Actions（共有アクション・フィニッシャー）
--Sword Execution: `Sword Execution Attacker` → SwordFinisher_Player (Clip)
--Stealth Kill: 背後からのステルスキル動作

**3. Arms / Hands / Upper Body（部位別レイヤー）
武器の持ち方やリロード、魔法の詠唱など、上半身や腕の動作をオーバーレイします。

-Arms: Reload Weapons（リロード動作: `Pistol Reload`, `Shotgun Reload` など）
-Right/Left Arm: Magic（魔法投擲: `Throw Magic Ball`）、Rise Arm（腕を上げる動作）
-Right/Left Hand: Grabbing Hand（武器の保持ポーズ: `Grabbing Hand Pistol/Rifle`）
-Upper Body: 
--Melee Weapons: 上半身のみの攻撃モーション
--Cutting Mode: `Cutting Mode` → Blend Tree (BlendTree)
--Draw-Keep Melee/Fire Weapons: 武器の抜き差し動作

**4. その他特殊レイヤー
-Death: 死亡モーションと起き上がり（`Dying`, `stand_up_from_back_3`）
-Hit Reaction: ダメージを受けた際のリアクション（`Large Hit Reaction`, `Surprised`）
-Dialogue: 会話中のジェスチャーや待機（`NPC Dialog`, `Player Example`）
-Head: 表情管理（`Neutral Face`）

**最下層の構成まとめ
-基本移動/状態: 複雑な動き（歩行・走行・斜め移動）は BlendTree にまとめられており、パラメータに応じてアニメーションが合成されます。
-特定アクション: 回避、攻撃、リロード、梯子などの具体的な動作は、単一の AnimationClip がステートに直接割り当てられています。
-汎用モーション: 多くのインタラクション（椅子に座る、ボタンを押すなど）には `mixamo.com` という名前のクリップが多用されています。

非常に多層的な構造になっており、システムごとに Sub-State Machine で分離されているため、拡張性の高い設計になっています。    </description>
    <dc:date>2026-06-08T23:29:29+09:00</dc:date>
    <utime>1780928969</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html">
    <title>セーブシステム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()


*Save Game System
Game Kit ControllerにおけるSave Game System（saveGameSystem.cs）コンポーネントは、ゲームの進行状況を保存・読み込みするための中心的なシステムです。

このコンポーネントは、主にプレイヤーのステータス、位置、シーンの状態、およびスロットベースのセーブデータの管理を担当しています。

** 主な機能と役割

1.  セーブデータの管理（スロットシステム）
-手動セーブ: UI（セーブメニュー）を通じて、プレイヤーが任意のスロットにデータを保存できます。
-チェックポイント: 特定の地点を通過した際に自動的に保存される「チェックポイントスロット」をサポートしています。
-オートセーブ: シーン遷移時などに自動で保存される隠しスロット（Auto Load Save）を管理します。

2.  保存される情報の種類
-プレイヤーの状態: 位置（X, Y, Z）、回転、使用中のカメラの向き。
-ゲーム進行: 現在のシーン（ビルドインデックス）、チャプター名、総プレイ時間。
-乗り物: セーブ時に乗り物を運転していた場合、その乗り物のIDや種類も保持されます。
-タイムスタンプ: 保存した日付と時刻。

3.  ビジュアル・UI機能
-セーブスロットのプレビュー: セーブした瞬間のカメラ映像をキャプチャし、セーブスロットのアイコンとして表示する機能（Photo Capturer）があります。
-セーブ中アイコン: 保存処理中に「Saving...」などのアニメーションやアイコンを表示できます。
-セーブメニューの制御: スロットのリスト表示、スクロール、ボタンの有効/無効状態などを管理します。

4.  物理セーブステーション（Physical Save Station）
-単なるシステムとしてのセーブだけでなく、ゲーム内の特定のオブジェクト（端末や装置など）に近づいてインタラクトすることでセーブ画面を開く「物理ステーション」としての設定も可能です。

5.  拡張性とイベント
-`useEventOnSaveGame` や `useEventOnLoadGame` などのUnityEventが用意されており、セーブ/ロード時に特定の処理（例：演出の再生、ログの出力など）を追加できます。

** 設定のポイント
Main Settings: `sceneToLoadNewGame`（ニューゲーム時に読み込むシーン）や `manualSaveEnabled`（手動セーブの許可）を設定します。
Checkpoint Settings: チェックポイントのスロットを上書きするか、削除可能にするかなどを調整します。
Components: `Player Controller` や `Player Camera`、UI要素（`Save Menu`、`Scrollbar`など）をリンクさせる必要があります。

このコンポーネントは通常、プレイヤーオブジェクト（`Character`など）またはゲーム管理オブジェクト（`Player And Game Management`配下）に配置され、`gameManager`コンポーネントと連携して動作します。

----


*目標の保存 
**全体設定 
CharacterのObjective Log SystemコンポーネントのSave Current Player Missions To Save Fileにチェックが入っていると、プレイヤーが現在持っているミッションの進行状況（受託済み、完了、発見済みなど）が保存されるようになる。 
&amp;image(saveload01.png)


**個別設定
Objective Event Systemの Objective Event SystemコンポーネントのSave/Load Mission Settingsでさらに個別に設定が可能。
-Save Game On Mission Complete: ミッションが完全に完了した瞬間に、ゲーム全体を自動的にセーブします。 
-Save On Each Sub Objective Complete: ミッション内の各サブ目的（ステップ）が完了するたびに、ゲーム全体を自動的にセーブします。 
-Update Subobjectives Complete On Load Game: ゲームロード時に、セーブされたデータに基づいてサブ目的の完了状態を復元（同期）するかどうかを設定します。 
-Resume Mission On Load Game If Not Complete: ミッションが進行中の状態でセーブ・ロードされた場合、自動的にそのミッションを再開状態にします。 
-Use Event When Loading Game And Objective Complete: 「既に完了しているミッション」がある状態でゲームをロードした際に、特定のイベント（演出やフラグ更新など）を実行したい場合に有効にします。 
&amp;image(saveload02.png)


----

*インベントリの保存
Player ControllerのInventory ManagerコンポーネントのSave/Loadでインベントリの保存について設定可能。
&amp;image(saveload03.png)


----

*ゲームオブジェクトの保存設定 
-[[ゲームオブジェクトをセーブ対象に追加&gt;https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html]]を参照    </description>
    <dc:date>2026-06-08T22:21:17+09:00</dc:date>
    <utime>1780924877</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html">
    <title>ゲームオブジェクトをセーブ対象に追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html</link>
    <description>
      **ゲームオブジェクトの保存設定
Build Settingsに保存対象のシーンを追加する。
ここで、シーン番号（シーン名右側の番号）を確認する。この番号は後ほど使用する。
&amp;image(gosave01.png)

ヒエラルキーにMain Managers Prefabsがない場合は以下のパスから追加する。
Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Others/Elements On Scene Manager/Elements On Scene Manager.prefab


Elements On Scene Managerを選択する。
Elements Scene：Build Settingsのシーン番号を入れる。
&amp;image(gosave02.png)


保存したいオブジェクトにElement On Sceneコンポーネントを追加する。
Element Scene： Build Settingsのシーン番号を入れる。
Use Event On Object Active：Element Active Stateがオンになったときに実行されるイベント
Use Event On Object Inactive：Element Active Stateがオフになったときに実行されるイベント
&amp;image(gosave03.png)


Elements On Scene Manager
Get All Elements On Scene And Assign Infoボタンを押すと、シーン上のすべての保存対象ゲームオブジェクトが自動でリスト化される。
&amp;image(gosave04.png)


実際にプレイしてオブジェクトの状態を変化させる。
ポーズメニューからセーブする。
一度プレイを終了し、再度プレイする。
ポーズメニューからロードし、オブジェクトの状態が保存されているか確認する。    </description>
    <dc:date>2026-06-08T22:18:36+09:00</dc:date>
    <utime>1780924716</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html">
    <title>ダイアログの追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html</link>
    <description>
      **ダイアログの追加

もし Main Dialog Managerがヒエラルキーにない場合は、次の手順で追加する。
Game Kit Controller-&gt;Main Managers-&gt;Dialog Manager-&gt;Add Main Dialog Manager
&amp;image(dialog01.png)
 
新しいダイアログを以下の手順で追加する。
Game Kit Controller-&gt;Main Managers-&gt;Dialog Manager-&gt;Add Dialog System To Current Character
&amp;image(dialog02.png)

ヒエラルキーの一番下にDialog System (Empty)が追加される。

Dialog System (Empty) の子オブジェクトのCamera Positionでカメラの位置・角度を調整する。
&amp;image(dialog03.png)

Device String Actionコンポーネント
プレイヤーに操作促進メッセージを表示させる。
Device Name：キャラ名
Device Action：アクション内容
&amp;image(dialog04.png)


Dialog Content Systemコンポーネント
ダイアログの表示内容を設定する。
Show/Hide Complete Dialog Info Listボタンを押してリストを表示する。
Add Dialogボタンを押す。
名前：ダイアログの名前
ID：ダイアログID
Show/Hide Dialog Info Listボタンを押してリストを表示する。
&amp;image(dialog05.png)


Add Lineボタンを押すと、一画面分のダイアログを追加できる。
名前：ダイアログラインの名前
Dialog Owner Name：キャラクター名
Dialog Content：表示メッセージ
ID：ダイアログラインID
&amp;image(dialog06.png)


Is End Of Dialog：オンのときこのダイアログラインでダイアログを終了する。
&amp;image(dialog07.png)

次に表示するダイアログラインの設定
Change To Dialog Info ID：オフのとき次の要素のダイアログラインを表示する。オンのときDialog Info ID To Activateに設定したダイアログラインを表示する。
&amp;image(dialog08.png)

Dialog Lines ListのShow/Hide Dialog Line Info Listボタンを押すとリストを表示する。
選択肢の設定ができる。
Add Answerボタンで選択肢の追加ができる。
Dialog Line Content：選択肢のメッセージ
Dialog Info ID To Activate：この選択肢を選んだときに表示される次のダイアログラインID
&amp;image(dialog09.png)    </description>
    <dc:date>2026-06-08T20:16:52+09:00</dc:date>
    <utime>1780917412</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html">
    <title>目標の追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html</link>
    <description>
      **構成例
以下は目標システムの構成の一例である。
&amp;image(objective_hierarchy.png)
次にデフォルトの動きを説明する。もちろん、条件や構成は簡単に変更可能だ。
-Objective Triggerに設定された条件（プレイヤーと接触など）が成立したとき、Objective Event Systemが開始される。（Objective TriggerのEvent Trigger Listで変更可能）
-Objective Event Systemで設定されたタスク（Objective Info List）をすべて達成した場合、Objective Complete Eventが実行される。
--Objective Complete Eventはアイテムの付与やドアを解除するなどの報酬イベントが想定される。
-Objective Event Systemで設定されたタスク不成立条件を満たした場合（タイムリミットなど）、Objective Not Complete Eventが実行される。
--Objective Not Complete Eventはギミック状態のリセットなどのペナルティイベントが想定される。

**目標の追加

Prefabs Managerから40-Mission Systemを探す。
Objective System TriggerのPlace Prefab In Sceneボタンを押す。 
&amp;image(objective_system01.png)



Objective TriggerのActivateを有効にする。 

Use Tag To Triggerのチェックを外す。ここにチェックが入っていると、Tag Needed To Triggerに設定されたオブジェクト（この場合はプレイヤー）が触れたときに目標が有効になる。 

Trigger Event At Startにチェックを入れる。ここにチェックが入っていると、シーン開始時に目標が有効になる。 
&amp;image(objective_system02.png)



Objective Info Listはサブ目標の一覧を設定できる。 

特定の数の敵を倒す、特定の数のアイテムを拾う等の場合はその分項目を追加する。 
&amp;image(objective_system03.png)    </description>
    <dc:date>2026-06-08T19:05:54+09:00</dc:date>
    <utime>1780913154</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html">
    <title>インベントリアイテムの作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html</link>
    <description>
      **インベントリアイテムの作成方法

***オブジェクトの準備
アイテムにしたいメッシュオブジェクトを用意します。 
レイヤーをinventoryに設定し、Box Colliderを追加してください。 
格納パス：Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Inventory/Mesh/(カテゴリー名) 
&amp;image(inventory_item01.png)

 
***インベントリアイテムの追加
ヒエラルキーの中のMain Inventory Manager (Inventory, Bank and Vendor)を選択します。 
Inventory List ManagerコンポーネントのCategory Inventory Listを探します。 
もしカテゴリーを追加したい場合はAdd Categoryボタンをクリックします。 
&amp;image(inventory_item02.png)

 

いずれかのカテゴリーを展開します。 
Inventory Listの中のAdd Objectボタンをクリックし、項目を追加します。 
&amp;image(inventory_item03.png)


***アイテム情報の設定
Open Inventory Capture Tool 
名前にはアイテム名（日本語名）を設定します。 
Object Infoにはアイテムの説明を設定します。 
Inventory Object Meshには最初に用意したアイテムのメッシュオブジェクトを設定します。 
&amp;image(inventory_item04.png)

 
***アイコンの作成
Open Inventory Capture Toolボタンをクリックします。 
ここでインベントリで表示されるアイコンを作成する。 
File Nameにアイテム名（英名）を入力する。 
Rotation OffsetとPosition Offsetを調整する。 
インベントリの文字の見やすさを考慮し、Background ColorをR:128,G:128,B:128にする。 
最後にGet Captureボタンをクリックする。 
&amp;image(inventory_item05.png)

 

以下のパスに画像が保存される。 
Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Inventory/Captures 
&amp;image(inventory_item06.png)

 
***プレハブの作成
Create Inventory PrefabボタンをクリックするとInventory Objectが作成される。 
設定を修正したあとはUpdate Inventory Prefabボタンをクリックする。 
格納パス： Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Inventory/Usable/(カテゴリー名) 
&amp;image(inventory_item07.png)

 


***アイテムの配置
先ほど作成したInventory Objectをヒエラルキーに追加する。 
Pick Up ObjectコンポーネントのPick Up Optionをトリガーに設定する。デフォルトの「ボタン」だとボタンを押さないとアイテムを取得できないが、「トリガー」にするとプレイヤーがアイテムに接触するだけでアイテムを取得できる。 

Ignore Examine Object Before Storeにチェックを入れる。チェックを入れていない状態だと、アイテム取得時にアイテムプレビュー画面が表示され、Takeボタンを押せばアイテムを取得できる。チェックを入れた状態でアイテムを取得すると、アイテムプレビュー画面を省略してすぐにアイテムを取得できる。 
&amp;image(inventory_item08.png)

 

Rigidbodyコンポーネントの「重力を使用」のチェックを外すと、アイテムを宙に浮かせることができる。 
&amp;image(inventory_item09.png)

 

Shw Pickup Info On Takenにチェックをいれると、アイテム取得時に画面右下に取得したアイテム名が表示される。 
Use Pickup Icon On Screenにチェックをいれると、アイテム上にカテゴリーアイコンなどが表示される。 
Use Pickup Icon On Takenの用途は不明 
&amp;image(inventory_item10.png)

 

Inventory PickupコンポーネントのUse Custom Pickup Messageにチェックを入れる。 
Object Taken As Pickup Messageと Object Taken As Inventory Messageを以下のように設定する。 
アイテム取得時に画面右下に表示される文字列が変更される。 
&amp;image(inventory_item11.png)

     </description>
    <dc:date>2026-06-07T21:41:01+09:00</dc:date>
    <utime>1780836061</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
