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    <title>Game Kit Controller 日本語非公式Wiki</title>
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    <description>Game Kit Controller 日本語非公式Wiki</description>

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    <dc:date>2026-06-10T22:44:24+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html">
    <title>マップ移動システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/25.html</link>
    <description>
      GKC（Game Kit Controller）には、プレイヤーの状態（所持アイテム、スキル、レベル、体力など）を維持したまま別のシーンに移動するための「Map Travel（マップ移動）」および「Level Manager」の仕組みが備わっています。

この仕組みは、GKCのセーブシステムと連動しており、シーン移動時に自動的に現在のプレイヤー状態を一時的に保存し、新しいシーンが読み込まれた直後にその状態を復元することで実現されています。

** 主なコンポーネントと仕組み
***1. Level Manager Ingame
各シーンの特定の地点（入り口や出口など）に配置するコンポーネントです。
- アドレス方式: `Level Manager ID`（自分のID）と `Level Manager ID To Load`（移動先シーンのID）を設定することで、移動先シーン内の特定の地点にプレイヤーを出現させることができます。
- 状態の維持: シーン移動がトリガーされると、内部的に `saveGameSystem` が呼ばれ、プレイヤーの現在の全ステータス（インベントリ、武器、スキル、能力値など）を「自動ロード用スロット」に保存します。
- 自動保存: 新しいシーンに入った際、`gameManager` が保存された状態を検出し、プレイヤーを正しい位置に配置した上でデータを復元します。

***2. Travel Station System
いわゆる「ファストトラベル」を実装するためのシステムです。
- UIメニュー: 発見済みのトラベルステーションをリスト表示し、選択した場所にシーンを跨いで移動できます。
- 連動: これも内部的には `Level Manager` の仕組みを利用しており、シーン移動と同時にデータの保存・復元を行います。

***3. Save Game System
GKCのセーブシステムは、シーン移動時のデータ引き継ぎの根幹を担っています。
`inventoryManager`、`playerStatsSystem`、`playerSkillsSystem` などの各コンポーネントがセーブシステムに対応しているため、開発者が個別にデータの引き継ぎ処理を書く必要はありません。

----

**     </description>
    <dc:date>2026-06-10T22:44:24+09:00</dc:date>
    <utime>1781099064</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html">
    <title>武器システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/24.html</link>
    <description>
      **銃の位置調整
ヒエラルキーでキャラクターコントローラーを選択し、GKC Toolbarのこのボタンを押し、Weaponを選択する。
&amp;image(weapon03.png)

シーン上で銃の高さを調整する。この高さで射撃されることになる。
&amp;image(weapon01.png)

Third Person Positionsは足元に設定する。用途は不明。
&amp;image(weapon02.png)    </description>
    <dc:date>2026-06-10T00:00:04+09:00</dc:date>
    <utime>1781017204</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html">
    <title>AIシステム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/23.html</link>
    <description>
      **Players Mode
AI Player Controller (Armed) オブジェクトの Player States Manager コンポーネントにおける Players Mode List の各モードの主な違いは、その AI が「どの攻撃手段を使用するか」および「敵に対してどのような振る舞いをするか」にあります。
各モードが有効になった際に実行されるイベント（Activate Events）の内容に基づいた違いは以下の通りです。

***1. Powers（超能力モード）
内容: 超能力（Powers）を使用して攻撃するモードです。
主な動作: エイムモードを「Powers」に設定し、超能力システムとそれに関連するアビリティを有効化します。

***2. Weapons（武器モード）
内容: 銃火器などの武器を使用して攻撃するモードです。
主な動作: エイムモードを「Weapons」に設定し、武器システムと武器用のHUDを有効化します。

***3. Combat（格闘モード）
内容: 近接格闘（Close Combat / 素手や体術）で攻撃するモードです。
主な動作: 近接格闘システムを有効化し、ダメージを受けた際のリアクション設定を「Combat」カテゴリに変更します。

***4. Melee（近接武器モード）
内容: 剣や斧などの近接武器を使用して攻撃するモードです。
主な動作: 近接武器管理システムを有効化し、エイムモードやアビリティを近接武器用に設定します。

***5. Unarmed（非武装・攻撃なし）
内容: 攻撃手段を持たない状態です。
主な動作: 攻撃モード（Attack Mode）を無効化し、敵を避ける挙動（Avoid Enemies）を有効にします。ただし、派閥（Faction）などは敵対的なままの場合があります。

***6. Pedestrian（一般市民・逃走）
内容: 非戦闘員として振る舞うモードです。
主な動作: タグを `&quot;friend&quot;`、派閥を `&quot;Pedestrian&quot;` に変更し、周囲から敵と見なされないようにします。
徘徊（Wander）を有効にします。
特徴: 攻撃されると「Run Away From Attacker（攻撃者から逃げる）」状    </description>
    <dc:date>2026-06-09T20:08:29+09:00</dc:date>
    <utime>1781003309</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html">
    <title>プレイヤーアニメーション</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/22.html</link>
    <description>
      「Third Person Animator Controller GKC」のステート階層構造と、最下層に格納されているアニメーション（Clip/BlendTree）をまとめました。

このコントローラーは非常に大規模で、多くのサブステートマシン（Sub-SM）によって整理されています。主要なセクションごとに階層をリスト化します。

**1. Base Layer（基本アクション）
キャラクターの移動や基本的な全身アクションを管理しています。

-Main Movement（移動）
--Grounded（接地時）
---`Armed Strafe Idle Free View` → Armed Strafe Idle (BlendTree)
---`Grounded` → Blend Tree (BlendTree)
---Quick Turn Direction（方向転換）
----`Quick Right Turn 180 Running` → Quick Turn 180 Right (Clip)
--Airborne（空中）
---`Airborne` → Blend Tree (BlendTree)
--Crouching（しゃがみ）
---`Crouching` → Crouch (BlendTree)
-New Actions（特殊アクション）
--Hold And Climb Ledge（崖登り）: `Climb Ledge` → Climd Ledge (Clip)
--Vehicles（乗り物）: `Driving Idle` → Driving idle 1 (Clip)
--Ladders（梯子）: `Ladders Idle` → Climb Ladder Idle (Clip)
--Roll-Dodge-Others（回避・ロール）
---Roll: `Roll Forward` → Forward Roll (Clip)
---Dodge: 各方向の回避モーション
--Parkour Actions: `Vault`, `Climb High Wall` などのパルクール動作
--Free Climb System: 自由崖登りシステム（`Climb State` BlendTree な    </description>
    <dc:date>2026-06-08T23:29:29+09:00</dc:date>
    <utime>1780928969</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html">
    <title>ゲームオブジェクトをセーブ対象に追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/21.html</link>
    <description>
      **ゲームオブジェクトの保存設定
Build Settingsに保存対象のシーンを追加する。
ここで、シーン番号（シーン名右側の番号）を確認する。この番号は後ほど使用する。
&amp;image(gosave01.png)

ヒエラルキーにMain Managers Prefabsがない場合は以下のパスから追加する。
Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Others/Elements On Scene Manager/Elements On Scene Manager.prefab


Elements On Scene Managerを選択する。
Elements Scene：Build Settingsのシーン番号を入れる。
&amp;image(gosave02.png)


保存したいオブジェクトにElement On Sceneコンポーネントを追加する。
Element Scene： Build Settingsのシーン番号を入れる。
Use Event On Object Active：Element Active Stateがオンになったときに実行されるイベント
Use Event On Object Inactive：Element Active Stateがオフになったときに実行されるイベント
&amp;image(gosave03.png)


Elements On Scene Manager
Get All Elements On Scene And Assign Infoボタンを押すと、シーン上のすべての保存対象ゲームオブジェクトが自動でリスト化される。
&amp;image(gosave04.png)


実際にプレイしてオブジェクトの状態を変化させる。
ポーズメニューからセーブする。
一度プレイを終了し、再度プレイする。
ポーズメニューからロードし、オブジェクトの状態が保存されているか確認する。    </description>
    <dc:date>2026-06-08T22:18:36+09:00</dc:date>
    <utime>1780924716</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html">
    <title>セーブシステム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()


*Save Game System
Game Kit ControllerにおけるSave Game System（saveGameSystem.cs）コンポーネントは、ゲームの進行状況を保存・読み込みするための中心的なシステムです。

このコンポーネントは、主にプレイヤーのステータス、位置、シーンの状態、およびスロットベースのセーブデータの管理を担当しています。

** 主な機能と役割

1.  セーブデータの管理（スロットシステム）
-手動セーブ: UI（セーブメニュー）を通じて、プレイヤーが任意のスロットにデータを保存できます。
-チェックポイント: 特定の地点を通過した際に自動的に保存される「チェックポイントスロット」をサポートしています。
-オートセーブ: シーン遷移時などに自動で保存される隠しスロット（Auto Load Save）を管理します。

2.  保存される情報の種類
-プレイヤーの状態: 位置（X, Y, Z）、回転、使用中のカメラの向き。
-ゲーム進行: 現在のシーン（ビルドインデックス）、チャプター名、総プレイ時間。
-乗り物: セーブ時に乗り物を運転していた場合、その乗り物のIDや種類も保持されます。
-タイムスタンプ: 保存した日付と時刻。

3.  ビジュアル・UI機能
-セーブスロットのプレビュー: セーブした瞬間のカメラ映像をキャプチャし、セーブスロットのアイコンとして表示する機能（Photo Capturer）があります。
-セーブ中アイコン: 保存処理中に「Saving...」などのアニメーションやアイコンを表示できます。
-セーブメニューの制御: スロットのリスト表示、スクロール、ボタンの有効/無効状態などを管理します。

4.  物理セーブステーション（Physical Save Station）
-単なるシステムとしてのセーブだけでなく、ゲーム内の特定のオブジェクト（端末や装置など）に近づいてインタラクトすることでセーブ画面を開く「物理ステーション」としての設定も可能です。

5.  拡張性とイベント
-`useEventOnSaveGame` や `useEventOnLoadGame` などのUnityEventが用意されており    </description>
    <dc:date>2026-06-08T22:21:17+09:00</dc:date>
    <utime>1780924877</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html">
    <title>ダイアログの追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/19.html</link>
    <description>
      **ダイアログの追加

もし Main Dialog Managerがヒエラルキーにない場合は、次の手順で追加する。
Game Kit Controller-&gt;Main Managers-&gt;Dialog Manager-&gt;Add Main Dialog Manager
&amp;image(dialog01.png)
 
新しいダイアログを以下の手順で追加する。
Game Kit Controller-&gt;Main Managers-&gt;Dialog Manager-&gt;Add Dialog System To Current Character
&amp;image(dialog02.png)

ヒエラルキーの一番下にDialog System (Empty)が追加される。

Dialog System (Empty) の子オブジェクトのCamera Positionでカメラの位置・角度を調整する。
&amp;image(dialog03.png)

Device String Actionコンポーネント
プレイヤーに操作促進メッセージを表示させる。
Device Name：キャラ名
Device Action：アクション内容
&amp;image(dialog04.png)


Dialog Content Systemコンポーネント
ダイアログの表示内容を設定する。
Show/Hide Complete Dialog Info Listボタンを押してリストを表示する。
Add Dialogボタンを押す。
名前：ダイアログの名前
ID：ダイアログID
Show/Hide Dialog Info Listボタンを押してリストを表示する。
&amp;image(dialog05.png)


Add Lineボタンを押すと、一画面分のダイアログを追加できる。
名前：ダイアログラインの名前
Dialog Owner Name：キャラクター名
Dialog Content：表示メッセージ
ID：ダイアログラインID
&amp;image(dialog06.png)


Is End Of Dialog：オンのときこのダイアログラインでダイアログを終了する。
&amp;image(dialog07.png)

次に表示するダイアログラインの設定
    </description>
    <dc:date>2026-06-08T20:16:52+09:00</dc:date>
    <utime>1780917412</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html">
    <title>目標の追加</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/18.html</link>
    <description>
      **構成例
以下は目標システムの構成の一例である。
&amp;image(objective_hierarchy.png)
次にデフォルトの動きを説明する。もちろん、条件や構成は簡単に変更可能だ。
-Objective Triggerに設定された条件（プレイヤーと接触など）が成立したとき、Objective Event Systemが開始される。（Objective TriggerのEvent Trigger Listで変更可能）
-Objective Event Systemで設定されたタスク（Objective Info List）をすべて達成した場合、Objective Complete Eventが実行される。
--Objective Complete Eventはアイテムの付与やドアを解除するなどの報酬イベントが想定される。
-Objective Event Systemで設定されたタスク不成立条件を満たした場合（タイムリミットなど）、Objective Not Complete Eventが実行される。
--Objective Not Complete Eventはギミック状態のリセットなどのペナルティイベントが想定される。

**目標の追加

Prefabs Managerから40-Mission Systemを探す。
Objective System TriggerのPlace Prefab In Sceneボタンを押す。 
&amp;image(objective_system01.png)



Objective TriggerのActivateを有効にする。 

Use Tag To Triggerのチェックを外す。ここにチェックが入っていると、Tag Needed To Triggerに設定されたオブジェクト（この場合はプレイヤー）が触れたときに目標が有効になる。 

Trigger Event At Startにチェックを入れる。ここにチェックが入っていると、シーン開始時に目標が有効になる。 
&amp;image(objective_system02.png)



Objective Info Listはサブ目標の一覧を設定できる。 

特定の数の敵を倒す、特定の数のアイテムを拾う等の場合はその分項目    </description>
    <dc:date>2026-06-08T19:05:54+09:00</dc:date>
    <utime>1780913154</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html">
    <title>インベントリアイテムの作成</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/17.html</link>
    <description>
      **インベントリアイテムの作成方法

***オブジェクトの準備
アイテムにしたいメッシュオブジェクトを用意します。 
レイヤーをinventoryに設定し、Box Colliderを追加してください。 
格納パス：Assets/Game Kit Controller/Prefabs/Inventory/Mesh/(カテゴリー名) 
&amp;image(inventory_item01.png)

 
***インベントリアイテムの追加
ヒエラルキーの中のMain Inventory Manager (Inventory, Bank and Vendor)を選択します。 
Inventory List ManagerコンポーネントのCategory Inventory Listを探します。 
もしカテゴリーを追加したい場合はAdd Categoryボタンをクリックします。 
&amp;image(inventory_item02.png)

 

いずれかのカテゴリーを展開します。 
Inventory Listの中のAdd Objectボタンをクリックし、項目を追加します。 
&amp;image(inventory_item03.png)


***アイテム情報の設定
Open Inventory Capture Tool 
名前にはアイテム名（日本語名）を設定します。 
Object Infoにはアイテムの説明を設定します。 
Inventory Object Meshには最初に用意したアイテムのメッシュオブジェクトを設定します。 
&amp;image(inventory_item04.png)

 
***アイコンの作成
Open Inventory Capture Toolボタンをクリックします。 
ここでインベントリで表示されるアイコンを作成する。 
File Nameにアイテム名（英名）を入力する。 
Rotation OffsetとPosition Offsetを調整する。 
インベントリの文字の見やすさを考慮し、Background ColorをR:128,G:128,B:128にする。 
最後にGet Captureボタンをクリックする。 
&amp;image(inventory_item05.png)

    </description>
    <dc:date>2026-06-07T21:41:01+09:00</dc:date>
    <utime>1780836061</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/16.html">
    <title>目標システム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gkcjpuo/pages/16.html</link>
    <description>
      Objective Event System コンポーネントは、GKCにおける「ミッション（目標）」の発行、管理、および完了時の報酬やイベント発生を制御する非常に重要なシステムです。
各設定項目をカテゴリ別に分かりやすく説明します。


**1. 基本情報と説明 (Basic Info)
-Mission ID / Mission Scene: ミッションを識別するためのIDと、そのミッションが発生するシーン番号です。
-General Objective Name: 画面に表示される目標の短い名前（例：「鍵を探す」）。
-General Objective Description: 目標の簡単な説明。
-Objective Full Description: インベントリやログ画面で確認できる詳細な説明。
-Objective Location: ミッションが発生する場所の名前（例：「地下墓地」）。
-Objective Rewards: 報酬の内容を示すテキスト（例：「1000 XP」）。

**2. ミッションの進行管理 (State &amp; Progress)
-Mission Accepted: ミッションを現在受託しているかどうか。
-Objective In Process: ミッションが進行中かどうか。
-Objective Complete: ミッションが完了したかどうか。
-Current Sub Objective Index: 複数の小目標がある場合、現在どのステップにいるかを管理します。
-Objectives Follows Order: 有効にすると、設定した小目標を順番通りにクリアする必要があります。

**3. 条件と制限 (Conditions &amp; Limits)
-Use Min Player Level: プレイヤーにレベル制限を設けるかどうか。
-Min Player Level: ミッションを開始するために必要な最小レベル。
-Use Time Limit: 制限時間を設定するかどうか。
-Minutes / Seconds To Complete: 制限時間の分・秒設定。
-Cancel Mission If Player Dies: プレイヤーが死亡した時にミッションを失敗（    </description>
    <dc:date>2026-06-07T20:16:04+09:00</dc:date>
    <utime>1780830964</utime>
  </item>
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