krsm卓

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&bold(){◆&u(){ざっとしたストーリーっぽいアレ}} 学校性別年齢、生きている時間どころか世界すら違う、てんでバラバラな5人のPC達には、たったひとつだけ共通点がある。 それは幼いころから度々、女の子と一緒にいる夢を見ていること。目が覚めると普段より優しい穏やかな気持ちでいるが、その夢の内容はいつも覚えていない。 覚えているのは女の子のことだけだ。そして自分が、ずっと一緒にいてくれたその子が大好きだということだけはわかっている。 5人は、ある日一斉に全く同じ夢を見る。 そこにいたのはいつもの女の子ではなく、全身を汚れたローブで覆った盲人。 明らかに浮いたその存在は、PC達に対して親しげに話しかけてくる。そして現れる異形の化け物。 身に覚えがないのに使い方を知っている力。異形を退けた後、ルールアバと名乗ったその盲人はPC達に言う。 「どんなクエスターでもない、貴方方だけが、姫を救える。早く起きてください、もう時間はあまり―残されてはいません」 そしてPC達は目を覚ます― &bold(){◆&u(){ハウスルール}} &bold(){I.特技の取得に関して} 「レジェンド」を選択した場合確実に初期取得になる「運命の予感」を、「剣王の城」に変えてもオッケーです(申告してね) つまり当卓におけるレジェンドの初期習得特技 「運命の予感」他ひとつを、「剣王の城」他ひとつに変えてもいいよってことね &bold(){★レベルアップにおける特技の取得} I→IIとレベルが上がる特技を取得する場合、SWと同じように「置き換え」できるようにします。 例: アタッカーの「フィジカルタフネス」を取得しており、レベルアップして「フィジカルタフネスII」を取得したい場合、「フィジカルタフネス」を「フィジカルタフネスII」に置き換えます。 この時「フィジカルタフネス」の特技としてのレベルが上がったって感じで処理するので、効果は重複して「+10」+「+20」、合計+30の耐久値を得ることになります 更にこれは「レベルアップ時に取得できるひとつの特技」には含みませんので、レベル以下の特技を別にひとつ取得できます。 &bold(){★取得できる特技の枠} 2つ、あるいは3つあるクラスのどれかのレベルを上げたはいいが、レベルを上げたクラスで取得したい特技がなく枠が余ってしまった場合、その枠を別のクラスに使用しても構いません。 但しその際、取得できるのはクラスのレベル以下の特技に限ります。 例:アタッカーをレベル2に上げて、ソードマスターを上げずに1のままの場合 アタッカーで取得できる特技の1枠を、ソードマスターのレベル1以下の特技を取得するのに使う &bold(){II.購入判定と常備化ポイントと財産ポイント} うちの卓において購入判定はやりません。常備化ポイントが足りていればアイテムは購入できることにします。 経験点を1点消費することで10の常備化ポイントを得られるのはルール通り適用し、 また財産ポイントは規定ルール通り「情報収集においての使用(例:情報屋を使う)」の他、 ハウスルールとして経験点と同じく、本来購入判定でのボーナス分である+10を常備化ポイントへ割り振れるようにします。 従って、常備化ポイントへの変換は経験点から・財産ポイントから、どちらでも好きな方を適用してください。 &bold(){★常備化ポイントの還元} 装備品の買い替えを行いたい場合、以前の装備品を購入した時に使った常備化ポイントの半分を還元します。 例:10の常備化ポイントを使って購入したものを「売却」すると言う形で、5の常備化ポイントが戻ってきます
&bold(){◆&u(){ざっとしたストーリーっぽいアレ}} 学校性別年齢、生きている時間どころか世界すら違う、てんでバラバラな5人のPC達には、たったひとつだけ共通点がある。 それは幼いころから度々、女の子と一緒にいる夢を見ていること。目が覚めると普段より優しい穏やかな気持ちでいるが、その夢の内容はいつも覚えていない。 覚えているのは女の子のことだけだ。そして自分が、ずっと一緒にいてくれたその子が大好きだということだけはわかっている。 5人は、ある日一斉に全く同じ夢を見る。 そこにいたのはいつもの女の子ではなく、全身を汚れたローブで覆った盲人。 明らかに浮いたその存在は、PC達に対して親しげに話しかけてくる。そして現れる異形の化け物。 身に覚えがないのに使い方を知っている力。異形を退けた後、ルールアバと名乗ったその盲人はPC達に言う。 「どんなクエスターでもない、貴方方だけが、姫を救える。早く起きてください、もう時間はあまり―残されてはいません」 そしてPC達は目を覚ます― &bold(){◆&u(){ハウスルール}} &bold(){I.特技の取得に関して} 「レジェンド」を選択した場合確実に初期取得になる「運命の予感」を、「剣王の城」に変えてもオッケーです(申告してね) つまり当卓におけるレジェンドの初期習得特技 「運命の予感」他ひとつを、「剣王の城」他ひとつに変えてもいいよってことね &bold(){★レベルアップにおける特技の取得} I→IIとレベルが上がる特技を取得する場合、SWと同じように「置き換え」できるようにします。 例: アタッカーの「フィジカルタフネス」を取得しており、レベルアップして「フィジカルタフネスII」を取得したい場合、「フィジカルタフネス」を「フィジカルタフネスII」に置き換えます。 この時「フィジカルタフネス」の特技としてのレベルが上がったって感じで処理するので、効果は重複して「+10」+「+20」、合計+30の耐久値を得ることになります 更にこれは「レベルアップ時に取得できるひとつの特技」には含みませんので、レベル以下の特技を別にひとつ取得できます。 &bold(){★取得できる特技の枠} 2つ、あるいは3つあるクラスのどれかのレベルを上げたはいいが、レベルを上げたクラスで取得したい特技がなく枠が余ってしまった場合、その枠を別のクラスに使用しても構いません。 但しその際、取得できるのはクラスのレベル以下の特技に限ります。 例:アタッカーをレベル2に上げて、ソードマスターを上げずに1のままの場合 アタッカーで取得できる特技の1枠を、ソードマスターのレベル1以下の特技を取得するのに使う &bold(){II.購入判定と常備化ポイントと財産ポイント} うちの卓において購入判定はやりません。常備化ポイントが足りていればアイテムは購入できることにします。 経験点を1点消費することで10の常備化ポイントを得られるのはルール通り適用し、 また財産ポイントは規定ルール通り「情報収集においての使用(例:情報屋を使う)」の他、 ハウスルールとして経験点と同じく、本来購入判定でのボーナス分である+10を常備化ポイントへ割り振れるようにします。 従って、常備化ポイントへの変換は経験点から・財産ポイントから、どちらでも好きな方を適用してください。 &bold(){★常備化ポイントの還元} 装備品の「売却」を行いたい場合、購入した時に使った常備化ポイントの半分を還元します。 例:10の常備化ポイントを使って購入したものを「売却」すると、5の常備化ポイントが戻ってきます

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