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***驚愕の旧Netcode
BATTLEFIELD HARDLINE(以下、BFH)のベータモジュールでは
Battlefield4の旧Netcodeが使用されている可能性が高いのは既報の通りです。
つまり、過去のBattlefield4を想定した試験が出来ます。
最後のチャンス。
----
***早速試しました
&b(){撃ったはずの弾が消えているなら、敵やチームのメンバーなど他のプレイヤーからはその弾は見えないはずです。}
&b(){&color(red){見えない弾は着弾することも無い}はずですので、着弾痕も残らないはず。}
***しかし
&b(){M16A3でフルオート/セミオートそれぞれ10発ずつ試験しましたが...}
&b(){まず、こちらは射撃手本人視点のスクリーンショットです。}
&image(Netcode_BFH_20140614_01.png)
&b(){フルオート、セミオートともに10発ずつ着弾痕が確認出来ます。}
&b(){次にすぐ隣に立っている他のプレイヤーの視点でスクリーンショットを取得しました。(見やすいよう画像を拡大表示しています)}
&image(Netcode_BFH_20140614_02.png)
***&color(red){フルオートの場合のみ3発着弾しませんでした。}
----
尚、この現象は同一サーバに多数のプレイヤーが接続している状況下でのみ発生します。
プレイヤーが2名だけの状態で観測すると、フルオートでも全弾着弾していることを確認しました。
1Tick当たりの処理量が閾値(?)を超えると、行方不明の弾が発生すると考えられます。
そのため単純に考えれば、
Tickrateが増加してもゼロになるとは考えにくいものがあります。
もちろんTickrateの増加以外にも衝突判定については色々と改善してあるとのことですので、
実際には行方不明弾が発生する割合はもっと低くなっているかもしれませんが。
(&Counter())
***驚愕の旧Netcode
BATTLEFIELD HARDLINE(以下、BFH)のベータモジュールでは
Battlefield4の旧Netcodeが使用されている可能性が高いのは既報の通りです。
つまり、過去のBattlefield4を想定した試験が出来ます。
最後のチャンス。
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***早速試しました
&b(){撃ったはずの弾が消えているなら、敵やチームのメンバーなど他のプレイヤーからはその弾は見えないはずです。}
&b(){&color(red){見えない弾は着弾することも無い}はずですので、着弾痕も残らないはず。}
***しかし
&b(){M16A3でフルオート/セミオートそれぞれ10発ずつ試験しましたが...}
&b(){まず、こちらは射撃手本人視点のスクリーンショットです。}
&image(Netcode_BFH_20140614_01.png)
&b(){フルオート、セミオートともに10発ずつ着弾痕が確認出来ます。}
&b(){次にすぐ隣に立っている他のプレイヤーの視点でスクリーンショットを取得しました。(見やすいよう画像を拡大表示しています)}
&image(Netcode_BFH_20140614_02.png)
***&color(red){フルオートの場合のみ3発着弾しませんでした。}
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&b(){尚、この現象は同一サーバに多数のプレイヤーが接続している状況下でのみ発生します。}
&b(){プレイヤーが2名だけの状態で観測すると、フルオートでも全弾着弾していることを確認しました。}
1Tick当たりの処理量が閾値(?)を超えると、行方不明の弾が発生すると考えられます。
そのため単純に考えれば、
Tickrateが増加してもゼロになるとは考えにくいものがあります。
もちろんTickrateの増加以外にも衝突判定については色々と改善してあるとのことですので、
実際には行方不明弾が発生する割合はもっと低くなっているかもしれませんが。
(&Counter())
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