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    <title>叛逆の守護者　データベース</title>
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    <description>叛逆の守護者　データベース</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/135.html">
    <title>41章　ハルムンド要塞の罠（通常ルート）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/135.html</link>
    <description>
      *41章　ハルムンド要塞の罠（通常ルート）

**出撃人数
[[アーゼス]] + [[レゼミア]] +11人

**出撃不可
セニア

**勝利条件
30ターン以内にレゼミアを離脱

**敗北条件
アーゼスの死亡
レゼミアの死亡

**ボーナス獲得条件
友軍を5体以上生存させてクリア

**スライム
なし

**入手できるアイテム
***盗む限定
ファルネア金貨（右下にいるボウマスター）
鋼の盾*2（真上のセーブポイントの両脇にいるセイジ*2）
魔法の盾*2（↑と同じ場所にいるスピアマスター*2）
ファルネア金貨（ボスの近くにいるルーンナイト）

***宝箱
初期配置上側：アークボルト
右上：守備の秘薬
右下：レスキュー

***敵ドロップ（ボス、強敵以外）
ファルネア銀貨（真上のセーブポイントの所にいるスピアマスター）

**会話

**攻略のポイント
真ルートとは内容が異なるので別に記載する。
レゼミアと友軍のクロイツリッターがマップ北に分断されている。

索敵マップになっており、スイッチを押すと通路が開いて奥に進めるようになる。
勝利条件は30ターン以内にレゼミアを自軍初期値配置から離脱させること。
歩いていくとかなりの距離があって間に合わないので、宝箱から入手できるレスキューでショートカットした方が良い。

久々の機甲兵大量出現マップ。アーマーキラー、ハンマー、サンダー、ライトニング等特効武器は持っていこう。
守備が高くなっているので物理攻撃よりもサンダーやライトニングの方が通りがいい。





**強敵
|クラス|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ウォーリア|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|140|48|19|38|39|24|40+8|34|
|~|攻速|&gt;|&gt;|39|体格|&gt;|&gt;|11|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|勇者の斧　勇者の弓　銀の盾　&amp;color(#3B4EF0){銀水晶}|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|必殺　重殺　逆境　強健　必中|

要塞の最深部、レゼミアの後ろ側から出現する。
レゼミアと一定の距離を保つように動くようになっているらしく、ボスを倒したからといってレゼミアが先陣を切ると追従するクロイツリッターが全滅する恐れがある。
おそらくレゼミアでは分が悪いので強力な剣使いのエースをワープで送り込むといいだろう。

**ボス
|&amp;image(41章ボス.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|ギルガロス|&gt;|&gt;|&gt;|ギガースナイト|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|82|49|15|33|17|25|60|27+12|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|グレートアクス　封魔の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|強健　破撃　破甲　脳天　守勢|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

ギガースナイトはジェネラルを更に極端にしたような重騎士。
守備が非常に高い一方で魔防は封魔の盾込みでも低い方。
レゼミアの通り道を塞いでおり、必然的にレゼミアが戦うことになるだろう。
アーマーキラーよりもサンダーソードの方が効きやすい。
脳天でバサークにされると厄介なので、サンダーソードで1マス離れて攻撃しよう。    </description>
    <dc:date>2026-06-12T12:32:48+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/84.html">
    <title>クリア後の要素</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/84.html</link>
    <description>
      *クリア後の要素

・エンディングを見た後にセーブすると「ClearDate」という名前になる。
・ロードすると拠点画面に移行する。
・新しい[[クエスト]]が追加される。
・・真ルートクリア後は新しいクエストがさらに追加される。
・[[アーゼス]]のクラレントⅡ、[[セニア]]のフロレントⅡ、及びスキル「覚醒」「守護者」は消滅する。
・専用装備の耐久が全回復する。
・・今後はクエストのみ出撃可能になる関係上、&amp;u(){耐久力が回復しなくなる}ので注意。
・通常ルートの場合、離脱していたセニア、[[リョグ]]が復帰する。
・真ルートの場合、仲間にならなかった[[グラネス]]、シュルド、[[レイモンド]]、[[ブランドル]]が仲間に加わる。
・・ブランドル、レイモンドは終章クリア時点で生き残っていることが条件。
・レベルの上限が99に上がる。
・・全てのキャラが本編で到達できないレベル90で新しいスキルを習得できる（随時確認）
・拠点を終了すると2週目をプレイすることができる。


*2週目以降の追加要素
クリアデータの拠点画面を終了するとタイトル画面に戻る。
その状態でニューゲームを選択すると2週目をプレイすることができる。

開始前、クリア特典ポイントが(周回クリア回数)×100貰える。
ポイントを消費して強力なアイテムと交換可能。
100ポイントを越えるアイテムは複数回の周回によって入手可能。
&amp;u(){余ったポイントは破棄される}ようなので中途半端に余らせないように注意。

交換できるのはこのタイミングのみ。

|CENTER:~名称|CENTER:~消費ポイント|
|ファルネア銀貨|1|
|体力の秘薬|5|
|力の秘薬|~|
|魔力の秘薬|~|
|技の秘薬|~|
|速さの秘薬|~|
|幸運の秘薬|~|
|守備の秘薬|~|
|魔防の秘薬|~|
|秘伝書|~|
|光のハンマー|15|
|闇の剣|20|
|ジャマダハル|20|
|シグムント|20|
|ギャラクシィ|150|
|疾風のブーツ|20|
|癒しの指輪|20|
|騎士の勲章|20|
|ボディリング|20|
|神秘のロザリオ|20|
|女神のお守り|20|
|熟練の腕輪|20|
|節約本|20|
|星のペンダント|20|
|アイアスの盾|10|
|イージス|30|
|エリュミローアの指輪|50|
|節約極意本|200|
|守護石|300|

各種武器・盾・[[装飾品]]は１点限り。ドーピングアイテム、光のハンマーは5つまで交換可能。
ファルネア銀貨は個数制限なしで交換できる。    </description>
    <dc:date>2026-06-11T12:33:49+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/49.html">
    <title>カレン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/49.html</link>
    <description>
      *カレン
&amp;image(カレン初期値.JPG)

**仲間にする方法
7章で[[アーゼス]]から話しかける。

**成長率
|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|武器Lv|体格|
|60|40|10|60|75|75|30|45|30|3|

成長率は作者様のCi-enより転載

**習得スキル
|取得レベル|スキル|
|伝授|俊足|
|15|連続|
|37|重殺|
|47|待ち伏せ|
|55|疾風迅雷|
|90|強弓|

**支援
|[[デューン]]|節約|
|[[イグネイト]]|値切り|
|[[ウェイド]]|毒塗|
|[[ライア]]|神速|

伝授スキルに関する考察はこちら　→　[[伝授スキル考察]]

**運用
先に加入するデューンと比べると力が低めで一撃の威力は軽いものの、速さが高く、威力よりも手数を重視して戦うスピードタイプ。
また俊足のスキルを初期状態で習得しており、弓騎兵の[[シェイラ]]に匹敵するほど高い移動力を持つ。

比較的早い段階で連続を習得し、その後は攻速落ちを軽減する重殺、終盤で疾風迅雷を覚える。
待ち伏せは使い所に乏しいのであまり気にしなくてもいいかも。
速さの伸びは随一で、鍛え上げればソードマスターやエスピオンのような高速クラスであっても追撃しやすい。

**最上級職考察
最上級職はどちらにも適正があるが、力の補正が強めにかかるボウマスターがやや優位。
しかしスナイパーも手数による攻撃を得意とするカレンの役割を手堅くしてくれるので一長一短。    </description>
    <dc:date>2026-06-11T12:32:38+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/33.html">
    <title>攻略の参考になるかもしれない要素</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/33.html</link>
    <description>
      **レベルアップには上限がある
クラスの上限、もしくはストーリー進行によりレベルアップには上限があり
どちらかの条件を満たした時点でそれ以上のレベルアップはできなくなる。

クラスによる上限に達した際にはレベルMAXと表示されそれ以上の獲得はできなくなる。
一方、ストーリーによる上限に達した際には経験値が99でストップする。
（見た目上は0から数え直しになるが、直後に99まで貯まっている）

クラスチェンジがイベントによって行われる主人公（[[アーゼス]]、セニア）やダンサーの[[ティアラ]]はこの上限に引っかかりやすいので注意。

|第1部|10|
|第2部|25|
|第3部|40|
|第4部|50|
|第5部|60|
|第6部|70|
|真ルート&amp;BR()51章以降|75|

|下級職|20|
|上級職|45|
|最上級職|99|

**支援会話の解放は条件がある
支援会話Cは条件が整い次第いつでも可能だが、
支援Bは第3部に入ってから、支援Aは第5部に入ってから可能になる。
ただし会話が発生しないだけで条件となる出撃回数自体はきちんとカウントされる。
[[クエスト]]で必要な回数を稼いでおけば新しい部に入った時点で会話を発生させられる。

なお、支援Aが発生するのは各キャラ最初の1回のみ。それ以外のキャラは支援Bで打ち止めになる。

**セーブポイント
マップ中の数か所に青色の魔方陣が設置されており、戦闘中にセーブ可能。
このセーブデータはマップセーブとして章セーブとは別々に管理される。
中断データとは違って何度でもロード可能。

ただし魔方陣そのものは１回使い切り。
セーブ画面を開いた時点で使った扱いになり、例えセーブをしなくても以後その魔方陣は使えなくなる。

長丁場の戦闘の小休憩、ボスや強敵の交戦前などに使いたい。

■セーブによる小技
戦闘中、中断を行いそのセーブファイルのコピーを取る
(リネーム等の必要なし、別のフォルダに放り込んでおけばよい)
何かあったらコピーしたファイルを戻して再開する
これにより敵の捕獲やスライム討伐がしやすくなったり味方キャラのステータス厳選が可能になる
**仲間になるキャラについて
・会話が必要な場合は戦闘中の「ユニット一覧」に誰で話すか乗っている。&amp;BR()ただしこの一覧には支援会話が発生する相手も一緒に乗っているため混同しないよう注意。

・友軍や敵として登場し、会話で仲間になるキャラの装備は消耗した場合、そのままの状態で仲間に加わる。&amp;br()貴重な武器を消耗するのを嫌がるプレイヤーは注意。

・マップ中に仲間にできない友軍は多くの場合、章クリアまで生き残っていればクリア後のイベントを経て仲間に加わる。（死亡が敗北条件で必然的に生き残らせる必要があるキャラも多いが）&amp;br()この場合、装備していたアイテムはすべて新品に戻る。

・名前付きキャラは捕縛（詳しくは後述）することができない。そのため「捕縛したままクリアする」という加入条件は存在しない。

・一部のキャラは複数のマップにまたがって登場し、多数の条件を満たしていないと仲間にならないタイプもいる。&amp;br()会話がない場合は生存したままクリアで問題ないことが多いが、ストーリー中の会話でヒントを言っていることもあるので聞き逃さないように。

・ボスマークがついている敵は絶対に仲間にならない。
・同様にドロップアイテム（青字）が設定されている名前付きキャラも絶対に仲間にならない。&amp;br()敵軍に美男美女がいても諦めましょう。

**ボーナスポイント
1つのマップに1つ設定されている条件をクリアするとボーナスポイントを貰える。
これは拠点や進撃準備画面から移れるショップで貴重なアイテムと交換できる。

なお品揃えはストーリーが進むごとに豪華になる。今すぐ使う予定がなくても貯めておくのが吉。

条件はマップによって様々。
戦闘会話を発生させる、会話イベントを発生させる、友軍を一定数生き残らせる、等。

**スライム
野外が舞台となるマップの大半で出現する。
ターン経過でマップのどこかに現れ、&amp;u(){&amp;bold(){移動15}}の驚異的な機動力で決められたルートを進んでいく。
どのルートを通るかはマップごとに固定。倒せそうにないなら通るルートを覚えてやり直すのも一つの手。

一度逃げられると追いつくことはほぼ不可能。
最大限移動しようとするので、移動位置を先読みして待ち伏せし、接敵したらそのターンのうちに仕留めるのが基本。
他の敵とはいくつか仕様が違うので注意。
・スライムからは攻撃してこない。（そもそも武器を持ってない）
・どんなに攻撃力が高くてもダメージは1固定。（スキル：不壊の効果）
・・本作独自の仕様により、1ダメージの場合は必殺が出ても1ダメージ。必殺率の高い武器で攻撃するのは無意味。
・・ただし、剛烈や連続のように単純にダメージの倍率を上げるものや攻撃回数を増やすスキルは有効。
・撃破すればレベルを問わず経験値100。更にボーナスポイントを無条件で1獲得。
・すり抜けを持っており、進行を塞ぐことは不可能。
・強健、守勢を持っており状態異常、追撃は無効。追撃できないので連鎖的に無効化されるスキルも多い。
・・例：攻め立て、神速、閃迅など
・能力は低いため、攻撃を回避される可能性はない。
・HPはストーリーが進むごとに高くなる。1ターンで複数人が攻撃できるように布陣しないと倒しきれないので注意。&amp;br()また中盤以降は&amp;bold(){敵のリブローの射程で戦わない}ように注意。スライムを回復されたらほぼ倒せなくなる。

なお、スライムは離脱する1マスを塞ぐとその手前のマスから動かなくなる。
活用するにはスライムの移動ルートを完全に把握する必要があるが、狙えるのならば是非。

**捕縛
隣接して攻撃する場合で、攻撃対象よりも体格が大きい場合に「捕縛」コマンドが選択できる。
この状態で戦闘して撃破すると捕縛状態になり、捕縛した相手の持っているアイテムを全てゲットできる。
撃破した時点で敵の持っていたアイテムは全てストックに送られるので、そのまま解放していい。

ただし、捕縛攻撃を仕掛ける際には力、魔力、技、速さが半減した状態で敵を撃破する必要があり、
ダメージや命中、攻速がかなり不安な状態で戦うことを強いられる。

また、撃破した際には救出状態になっており能力値が下がっている。周りに敵がいる場合は捕縛したキャラが攻撃されないように注意。

強力な武器やスキルを活用する、3すくみや支援で命中率を上げる、特効を狙うなどとれる手はなるべく取っておきたい。なお条件の都合上弓で捕縛することはできない。

更に以下の敵は捕縛することができない。
・名前、顔グラフィックがついているキャラ
・魔物
・緑軍（敵陣営）

**強敵
強敵はほぼ全てのマップに登場する。
初期配置されていない場合はターン経過を条件に増援で出現することがほとんど。

時期に相応しくない強力な武器、スキルを所持しており生半可な戦力では太刀打ちできない、文字通りの強敵。
おそらくそのマップの敵将の比ではない。

合成武器を作成するために必要な素材をドロップする。
1つも残さず入手していればすべての合成武器を作成することが可能。
逆に取り損ねると作成できない武器が出てくる。

その時の自軍よりも強いことが大半。
こちらも強力な武器、スキルで対抗したり、支援効果を意識して少しでも命中、回避を上げて挑みたい。
状態異常で攻めるのも有効。
物理系の敵ならスキル暗黒による暗闇が通れば楽になる。魔法系の強敵にサイレスでも可。
スリープは１回攻撃すると解除されるので効き目が薄い。
もちろん、強健を持っている敵には効かないので注意。
スキルによる状態異常攻撃で攻めたい場合は看破にも注意。看破があるとスキルが封じられるため毒や暗闇も発動しなくなる。

またスライムと同様、他の敵からリブローされると非常に苦戦する。
周りに杖を持った敵がいないか要チェック。
更に言えば強敵が回復アイテムを持っている場合は必ず盗んでおくこと。特効薬を使う暇を与えるのは論外。

なお、必ずしも倒す必要があるわけではなく、もしも倒せそうにないならシーフで盗んだ後、騎兵や飛兵で救出して全力で逃げてもいい。倒さずに盗むだけなら前述のスリープでも大いに有効。

強力な武器を持っていることが多いので捕縛できれば戦力アップが望める。
ただ、時期的に2ランクくらい上の装備をしているというだけで後から普通に入手できる。捕縛できればフライングゲットできる程度の認識で可。

ただでさえ高いステータスを持つ相手に戦力を落として攻撃するのはエース級のキャラでもリスクが伴う。
王家の武器や勇者の武器など、2回攻撃可能な武器なら捕縛でも2回攻撃できるので有効に使おう。

**緑軍（友軍）
一部のマップで登場する緑軍（友軍）は自立行動する。停止型ならともかく、突撃型は勝ち目のない敵がいても死ぬまで前進し続ける。（回復アイテムを持っていれば一旦逃げて使ってくれることもあるが）

ドロップアイテムを持った敵を友軍が撃破すると入手できなくなる。
&amp;bold(){&amp;u(){友軍が手に入れたアイテムはストックに送られる、なんて親切な仕様はありません。}}
なお、魔物がレア武器を落とした場合、倒した友軍が使える武器ならそのまま使ってくれることもあります。もちろん自軍が入手することはできません。

ちなみに、強敵やスライムは敵軍なので友軍も攻撃を仕掛けます。
強敵は友軍では歯が立たないのでまず大丈夫だと思いますが、
強敵の捕縛狙いでHPを調整している場合、スライムの経験値狙いをしている場合に周りに友軍がいないか要確認。
万一トドメを奪われたら泣くに泣けません。

**緑軍（敵軍）
更に一部のマップでは緑軍も敵軍として扱われ、互いに攻撃が可能。
この時の緑軍は赤軍とは仕様が多少異なるので注意。

・盗む、捕縛は不可。
・攻撃範囲を表示した状態で固定することができない。全体の攻撃範囲表示は赤軍の攻撃範囲のみが表示される。&amp;br()面倒でも一人ずつ攻撃範囲を確認する必要がある。    </description>
    <dc:date>2026-06-07T23:24:30+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/20.html">
    <title>伝授スキル考察</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/20.html</link>
    <description>
      *概要
・キャラクター同士で3段階目の支援を締結すると、それぞれが持つ伝授スキルを互いに習得できる
・・伝授スキルについてはマニュアルの人物説明欄に書いてある
・・選べるのは1名のみ。&amp;bold(){スキルは習得できないが3段階目の会話だけは聞ける、なんてことはないので注意}
・・3段階目の支援を組めるようになるのは第5部に入ってから
・仲間になるのが早い方に2人分の考察をまとめて記載してある
例：[[アーゼス]]＆[[セニア]]ならアーゼスの項を参照

#contents

*考察
**アーゼス＆ユラ（剛烈←→疾風迅雷）
アーゼスは確率で再行動できるようになり、高いパラメータを生かしやすくなりシンプルに強力。
しかし、ユラ側に恩恵が少ない組み合わせと言える。理由は&amp;bold(){ユラが非力だから}、という一点に尽きる。
ユラはほとんどの場合１ダメージしか与えられないことが多く、そんな状況で剛烈が発動しても1が2になるだけ。
剛烈は与えるダメージが大きいという前提があるから強力なのであって、その前提がなければほとんど役に立たない。

**アーゼス＆セニア（剛烈←→必殺）
ストーリーにおいて主人公同士の王道ペア。
双方共に攻撃面が大きく強化され、同時に発動すれば大半の敵を消し飛ばしてくれるだろう。

この組み合わせは作中唯一となる4段階目の会話が存在する。
4段階目の会話を発生させるためには、&amp;u(){&amp;bold(){3段階目の会話を発生済み、かつ50章クリア後、即ち真ルート限定}}となる。
効果は互いに伝授された剛烈と必殺が覚醒スキルにおける剛烈Ⅱと必殺Ⅱに変化するというもの。
ただでさえ強力な攻撃スキルの発動率が倍になり、最終局面に相応しい高火力を身に着けることができる。

**アーゼス＆レゼミア（剛烈←→逆境）
どちらかと言えば[[レゼミア]]側に恩恵が大きい。
レゼミアは速さが伸び悩むために追撃を狙うことが難しいために２倍ダメージは単純に嬉しい。
一方のアーゼス側については、逆境はHP半分以下の時に攻撃と防御が補強されるために決して無駄なわけではないが他の候補から受け取れるスキルと比べるとどうしても地味な印象は否めない。

**アーゼス＆燕（剛烈←→流星）
アーゼスの支援が終盤までお預けになるデメリットが痛いが、効果は非常に強力。
その理由は攻撃スキルを複数持っている場合、&amp;u(){同時に発動することがある}から。
今作の流星は威力減衰せずに最大5倍ダメージを叩き出すため、間に剛烈が発動すれば7倍から8倍の凄まじいダメージ量を出すこともできる。看破に無力なことは変わらずだが、ちょっとオーバーキルすぎるか。
ただ、武器の消費が5倍速くなることはお忘れなく。

**ラーシェ＆鴇（待ち伏せ←→月光）
同系統のクラスなので差別化するのが難しい。
とはいえ、[[ラーシェ]]が攻撃系のスキルを覚えられるのは素直に嬉しく、覚醒した100%発動の待ち伏せに月光を乗せ、更に武器スキルを工夫すればやられる前にやる運用が確率次第とはいえ固めやすくなる。

鴇の待ち伏せはあまり使い勝手がいいとは言えない。鴇の攻撃力の高さは折り紙付きとはいえ、待ち伏せで先に攻撃したからといってワンパンできるほど高いわけでもないし（敵次第ではできることもあるが）、総じてラーシェの方に恩恵が大きい組み合わせといえる。

**ラーシェ＆ガラルト（待ち伏せ←→盗む）
ラーシェが速さ上限の高いソードマスターになるなら盗むは[[ガラルト]]よりも活かしやすい……と思うかもしれないが、速さの高さならユラとどっこいどっこいだし、ラーシェの耐久面がそこまで優れているわけでもない。そして盗むが覚醒したガラルトは敵より速さが低くても盗めるため、速さの高い盗む持ちというのは大した強みにならない。
待ち伏せが使いにくいのは鴇の項でも言った通り。
とはいえ、ガラルトが迎撃を習得するスピアマスターになった上で待ち伏せ2回攻撃を決められるのは工夫すれば何かの役に立つかもしれない。

**ラーシェ＆エーデリック（待ち伏せ←→重殺）
ラーシェのペアの中では比較的どちらにも恩恵がある組み合わせ。
速さに優れるラーシェにとって武器の重さを軽減して攻速を上げることは重要だし、[[エーデリック]]も最終的には太陽を習得できるため、地雷運用がやりやすくなるメリットがある。

**ラーシェ＆燕（待ち伏せ←→流星）
待ち伏せ+流星で攻撃される前に倒すことを目的とした組み合わせ。
覚醒させれば発動率がアップするとはいえ、待ち伏せ100&amp;+流星25%のラーシェと、待ち伏せ50％＋流星50％の燕では微妙に信用できない確率なので頼り切りにするのは危険。
両方発動して都合よく無傷で倒すことができればラッキー程度にとどめておこう。

**デューン＆シーリア（節約←→快癒）
[[シーリア]]が節約を覚えることに意義がある組み合わせ。
光魔法は入手経路がやや少ないことから減りを遅らせることができるのは重要。最もシーリアが上位の光魔法を使えるようになるまで伸びるかどうかは運次第。もちろん杖は節約の対象外であることもにも留意。

**デューン＆カレン（節約←→俊足）
移動力強化はどんな盤面でも扱いやすいスキル。
[[デューン]]が最終的に武器を使いたい放題になることもプラスに働く。
一方の[[カレン]]は追撃、連続、疾風迅雷などの手数で勝負するタイプのため、節約があると武器の消耗が緩やかになって戦いやすくなる恩恵はある。

**デューン＆ローレンティア（節約←→破邪）
こちらはどちらにもメリットのある組み合わせ。
魔物に対して常時特効の破邪は距離を取って攻撃する弓使いと相性が良く、デューンの性質上２回攻撃の弓や３マス射程の弓も任せやすいことから反撃されずに魔物を的確に撃ち抜けるのは大きな評価ポイント。
[[ローレンティア]]の場合は貴重な槍や剣を使いやすくなり、二人揃って魔物との戦いでは大きな活躍を見せてくれるだろう。

**デューン＆ムルダン（節約←→すり抜け）
同系統の組み合わせなのでできることが極端に増えない。
弓使いが囲まれても脱出できるようになるという強みはあるが、そもそも弓兵が囲まれるような運用は最初から避けるべき。

**シーリア＆ライア（快癒←→神速）

**シーリア＆ローレンティア（快癒←→破邪）
シーリアの高い魔力に魔物特効を乗せて撃ち抜く攻撃特化狙い。
物理型の魔物は魔防が低いので火力は十分だし、闇魔法を使うリッチは相性有利に加えて高い幸運、魔防で強気に出られる。物理攻撃を受けると危険なので攻め特化になるだろう。

一方、ローレンティアは杖極を習得できるものの自身は回復できない欠点を快癒で補うことができる。
飛行兵故に単独行動が多くなりやすいことから自力で回復する手段を得られることは評価ポイント。

**シーリア＆ブランドル（快癒←→魔壁）

**ジェルミス＆コムトー（攻陣←→威風）
威風は前衛なら誰が持っても便利であり、ある意味無難な組み合わせ。
[[コムトー]]は攻陣・防陣を両方持つことができ、置き物として便利そうではあるが、効果が1マスしかない上に再移動のできない重騎士（グレートナイトは除く）では活かしにくい。

**ジェルミス＆ザーベイル（攻陣←→大盾）
[[ジェルミス]]が大盾を覚えてジェルミスの物理防御を更に高める。

[[ザーベイル]]の攻陣は本人が強化されないので地味ではあるが、再移動で位置取りを決められるのでピンポイントで役に立つ部分はある。

**ジェルミス＆メポニール（攻陣←→加護）

**ジェルミス＆テレーザ（攻陣←→反衝）
どちらも同系統の組み合わせであり、
ジェルミスは確かに壁役向きの能力ではあるが、受けるダメージが減ると反衝で与えるダメージも減ってしまうのでいまいち使いどころに欠ける。

[[テレーザ]]は上のザーベイルの例と同じく、再移動が可能なので発動する立ち位置をある程度決められると考えればプラスに働くだろう。


**ユラ＆グロウ（疾風迅雷←→強健）
&amp;u(){強健を持っているキャラには状態異常の杖を無駄撃ちと判断して使ってこない}仕様と杖を盗めるシーフの相性が良い組み合わせ。状態異常の杖を消耗せずに奪い取れるのは大きいメリット。

[[グロウ]]の疾風迅雷は確かに便利ではあるが、他の候補と比べると若干防御面が弱い印象があるので調子に乗って前進しすぎないようにしたい。

**ユラ＆鴇（疾風迅雷←→月光）
非力なユラが月光を覚えられるのが一番のメリット。
基本的にユラは戦うとしても僅かな削りが精一杯で、せいぜいデバフ効果のある短剣で削りと弱体化を狙う程度だったのだが、月光があれば大きなダメージを与えることができるようになり、引きがよければそのまま倒してしまえることもある。攻撃回数が多い分月光の試行回数を増やしやすいのもいい。

鴇はエース級の能力を持った前衛が確率次第で2回行動できる、と言えば強みは説明するまでもないだろう。


**ユラ＆リョグ（疾風迅雷←→攻め立て）
幼馴染コンビということで心情的にペアにしたくなる組み合わせではあるが実は互いにメリットが薄い罠カップリング。

[[リョグ]]は不在が多くて価値を感じにくいし、ユラの力で攻め立てをしたところで何が変わるのか微妙すぎるレベル。

**エッケルト＆レシカ（必中←→杖極）
[[エッケルト]]がまともな魔力で杖を使える杖極の有用な渡し先の一つだが、クラスが[[レシカ]]と丸被りになってしまう。
2人とも最上級職はハイマージナイトが推奨されるため、悪い意味で役割が被ってしまい、杖を使えること自体は決して悪いことではないのだが目新しさに欠ける、なんとも微妙な組み合わせ。

一方のレシカは技が伸び悩むことから命中に不安を抱え、50%とはいえ確定で命中する必中を習得できるのは確かに有用なのだが、当のレシカが積極的に戦闘に参加するキャラではないことが向かい風。
結局のところ、確かにできることは増えるが大した長所になっていないのが実情、やっぱり微妙な組み合わせ。

**エッケルト＆ガラルト（必中←→盗む）
ガラルトが必中を覚えることで若干信用できない命中を補えるのが便利。
苦手な斧であっても当てることができるようになる。

エッケルトが盗んで再移動できる騎兵になるのは一見便利だが、速さの伸びが鈍ると盗めない敵が多くなるので注意。
合成武器のゲイルヴィントを装備していれば速さを強引に底上げすることは可能ではあるが……。

**エッケルト＆ザーベイル（必中←→大盾）
こちらも命中が若干怪しいザーベイルに必中を渡せるのが大きい。
エッケルトは前衛に立つような能力ではないので大盾は万一攻撃が当たってしまった時の保険になる程度。
ルーンナイトで魔壁を覚えられるので物理魔法の両方を50%で半減というのはロマン運用かもしれないがやる意味は大してない。

**エッケルト＆リュアーナ（必中←→受け流し）
運用は上のザーベイルの項目とほぼ同じ。
上位の魔法になるとやけに命中が低い欠点を必中で補い、防御面の弱さを受け流しで補う。
受け流しは物理、魔法どちらにも有効な代わりに発動率が25%と低く、頼りにするのは危険。

**グロウ＆レシカ（強健←→杖極）
レシカが強健を得られることで状態異常を無効にでき、サイレスの他スリープやバサークにも耐性ができるのは杖使いとして便利の一言。

一方、グロウは&amp;u(){&amp;bold(){実は杖極の使い手として意外と馬鹿にできない}}組み合わせ。魔力はお察しなのでヒーラーとしてまるで使い物にならないが、レストやバフの杖、移動の杖の使い手として大変有効。
&amp;u(){グロウ本人が強健持ちで状態異常にかからないのでレスト使いが封じられる、という事態にならない}のも大きい。
最終的にリカバーやリザーブを任せればヒーラーもできるようになるが、そこまでする必要は多分ない。
ちなみに、グロウでこの運用をする場合ウォーリアだと持ち物が窮屈になるのでバーサーカーでやった方がいいだろう。

**グロウ＆リョグ（強健←→攻め立て）

**グロウ＆ハジュード（強健←→暗黒）

**アレイス＆シェイラ（破甲←→破撃）
両者が2種類のデバフ攻撃ができるようになる組み合わせ。
得意な戦法が異なるので、[[アレイス]]の場合は反撃で一撃与えてついでにデバフを狙う、[[シェイラ]]の場合は先手で一撃撃ち込んで後続に繋げるのが楽。

**アレイス＆ヴォックス（破甲←→守勢）
アレイスが防御向きの能力で速さが伸び悩みやすいことを考えると十分に有用。
もちろんこちらからの追撃もできなくなるので組みたい場合は速さの伸びと要相談。
[[ヴォックス]]は基本的に一撃で倒すか大きく削るかをメイン運用とするためデバフはあまり有用ではない。

**アレイス＆ベック（破甲←→迎撃）
両者とも防御向きのキャラのため、迎撃による2回攻撃でデバフの試行回数を増やせる。
**アレイス＆ブランドル（破甲←→魔壁）
守備に優れるアレイスが魔壁を覚えて魔法攻撃への耐性を強化することを目的とした組み合わせ。
[[ブランドル]]が破甲を覚えるのはちょっと使い所が難しいかもしれない。

**コムトー＆マンドルフ（威風←→脳天）
どちらも迎撃主体の運用になるのでかみ合わない。
守勢で1回しか攻撃できないコムトーに脳天はまだ使い道があるが、[[マンドルフ]]は迎撃怒り地雷で1ターンキルを狙いやすいので威風は使いにくい。

**コムトー＆ケイト（威風←→看破）
どちらかといえば[[ケイト]]が威風を習得できるほうが大きい。
ケイトはパワー型な分守備は少し怪しい部分があるので、反撃を封じることができるのは意外と便利。
一方コムトーの看破は確かに強力なのだが、コムトーが守勢で1回しか攻撃できないことに加えて守りを得意とする性能的にかみ合っているとは言い難い。

**コムトー＆ベック（威風←→迎撃）
コムトーの守勢と迎撃は両立できないので避けるべき。
[[ベック]]側も反撃メインの運用となるため威風とはかみ合わない。

**シェイラ＆ウェイド（破撃←→毒塗）
毒攻撃と攻撃デバフを併せ持つデバッファー運用が可能になる組み合わせ。
破撃＆破甲のアレイスとは別ベクトルで使いやすい。
しかしこの組み合わせの大きな特徴はもう１つあり、シェイラがスペリオルナイトになることで&amp;u(){毒塗を覚える唯一の魔法使い}になること。
これが何を意味するかと言うと、&amp;bold(){遠距離魔法で毒を撃ち込む}ことが可能になるということ。
遠距離魔法で毒を撃てば毒で弱るのを待っている余裕ができるし、接敵する前に敵を弱体化できるのは大きなメリット。

射程3のセイントアローを使ってアウトレンジから毒攻撃を入れることができるが
真ルートで[[ファラ]]及び[[ネヴァレス]]が仲間になるルートの場合はポイズンミストで射程3+毒攻撃ができるので若干価値が落ちる。しかし射程3-10のホーリーレインで毒を入れるのは唯一無二の特徴なので無意味ではない。
最もシェイラが光の遠距離魔法を使えるレベルに達するのはかなり終盤になる可能性が高いし、終盤の強敵は強健持ちが多いので都合よく毒で弱らせる必要がある敵は少ないかもしれないが……。

**シェイラ＆ミュレイ（破撃←→連続）
互いに強みを引き出す組み合わせ。
デバフは戦闘中に1回でも発動すれば有効なので連続込みで試行回数を増やせば刺さる可能性が上がりやすい。

**シェイラ＆レイモンド（破撃←→破竹）

**レシカ＆ティアラ（杖極←→祈り）
[[ティアラ]]は魔力が比較的伸びるので杖の使い手としてはアリ……と思うかもしれないが唯一無二の仕事である再行動を捨ててまで杖を使うメリットがほぼない。
レシカ側の祈りもアテにするような運用は危険なので実は両者共にメリットが薄い組み合わせといえる。

**レシカ＆テレーザ（杖極←→反衝）
テレーザの役割は積極的に攻撃するよりかは攻撃を受けて反衝を誘ってダメージを稼ぐことなので自軍ターンで暇になりやすい。
魔力は低く、ヒーラーとして活躍させることはできないのでレストやバフ係として運用しよう。
&amp;u(){グロウと違って強健を覚えられない}ので自身がスリープやバサークにかからないように注意。

レシカの反衝は使いどころに乏しいので価値が薄い。

**鴇＆ガーバイン（月光←→不屈）
鴇が逆境を覚えるため、習得できる不屈と相乗効果が生まれる組み合わせ。
HPが半分以下なら力守備魔防+5に加えて攻撃速度が1.5倍と鴇の高いアタッカー性能が更に上昇する。

一方の[[ガーバイン]]は強力なスキル月光を習得する、この一言で詳しい説明は不要だろう。
互いに同系統のクラスではあるが、片方をソードマスター、もう片方を勇者にすれば求められる役割が違ってくるので十分に差別化可能。

**鴇＆燕（月光←→流星）
一撃の破壊力を重視したい場合にお勧めの組み合わせ。
アーゼスの項で述べた通り、本作では複数の攻撃スキルを持っていた場合、同時に発動することがある。
5回攻撃の途中で防御無視の攻撃を放てる魅力については語るまでもない。
終盤の強敵捕縛を狙いたい場合にもお勧め。

**ガラルト＆ウェイド（盗む←→毒塗）
[[ウェイド]]は速さの伸びが怪しく、ソードマスターにしても高い素早さは期待できない。
そしてラーシェの項で述べた通り、速さの高い盗む持ちというのは大したメリットではないのが逆風。

一方、ガラルトが毒攻撃を得られるのは意外と便利な強み。
ワイバーンナイトになった時に恩恵が大きく、毒攻撃を仕掛けて再移動で逃げるヒット＆アウェイ戦法が強化される。毒が入れば途中で回復や治療をされない限り30ダメージが確約されているため、自分は相手の攻撃が当たらない場所に逃げておきながら毒で削る非常にいやらしい作戦が取れる。飛行で逃げやすい屋外地形では特に有効。

**ガラルト＆イールド（盗む←→死生）

**イグネイト＆カレン（値切り←→俊足）
値切りは戦闘に役立つスキルではなく、[[イグネイト]]以外にも覚えられるキャラが何人かいるので
誰が値切りを覚えるかではなく、イグネイトが何を習得したいかで選ぶことになるだろう。

騎兵＆俊足という機動力に特化した構成はシンプルに使いやすく、再移動での移動距離にも影響してくるので戦闘結果には一切影響がないものの、攻防一体といえる便利な構成。

**イグネイト＆ウェイド（値切り←→毒塗）
イグネイトの力が伸びにくいことから、毒付与はダメージソースとして有用。
剣、弓どちらでも毒状態を付与できるのでウェイドよりも毒攻撃役としては使いやすい。
（一応ウェイドが勇者になれば投げ斧で射程2から毒を付与することはできるが）

**イグネイト＆ムルダン（値切り←→すり抜け）
俊足とは別ベクトルでイグネイトの機動力を上げる組み合わせ。
敵前衛をすり抜けて後衛の弓や魔法使い、杖使いを狙うのは割とアリ。

**イグネイト＆アジュロラ（値切り←→強弓）
射程3は正義。
他の候補と比較するなら、イグネイトが死生を覚えることから射程3からのキラーボウで必殺狙いをすると本人の力の伸びにくさを補ってくれる。ただ必殺が出ても元のダメージが小さいと大してダメージが出ない欠点はそのままなので注意。

**カレン＆ウェイド（俊足←→毒塗）

**カレン＆ライア（俊足←→神速）
カレンのスピード特化の能力をさらに際立てせてくれるが、もともと速さは高めなので神速がなくても追撃が取れる相手が多い。
どちらかといえば[[ライア]]に俊足を渡せることのほうが大きく、飛兵の機動力をさらに高めてくれる。

**セニア＆リョグ（必殺←→攻め立て）

**セニア＆マンドルフ（必殺←→脳天）
セニアの攻撃特化な能力に脳天はかみ合わない。
更にマンドルフは元々怒りを覚えるため、必殺と効果が被ってあまり有用ではない。
強いて言うなら怒りが発動しなかった場合でもそれなりの必殺で迎撃できるくらい。
双方共に得られる長所がほとんどないので組み合わせの評価は低め。

**セニア＆ファラ（必殺←→閃迅）
必殺と閃迅は互いに相性がいいスキルなので2人の攻撃性能を大きく引き上げてくれる。
セニアが怒涛を覚えることから閃迅との相性はいい。
欠点を挙げるとすればファラはネヴァレスとの組み合わせが圧倒的に強いのでそれに比べると派手さが劣ることか。

**リョグ＆ヴァルーア（攻め立て←→死線）

**ゲーベルト＆ライア（練達←→神速）

**ゲーベルト＆ビッケム（練達←→潜伏）
どちらかと言えば命中に難を抱える[[ビッケム]]側に恩恵が大きい組み合わせ。
ビッケムの武器レベルは割と伸びやすいので、これを覚えればだいぶ命中が上がる。
最もこれだけでは安心できる数値にはならないので錬成で命中を上げた武器を装備するなど、対策を重ねておくとより信頼できるようになる。

**ゲーベルト＆ミュレイ（練達←→連続）

**ゲーベルト＆アジュロラ（練達←→強弓）
射程3は正義。
[[アジュロラ]]側も命中が低めに設定されていることが多い斧を練達で補強できるので双方に利がある組み合わせ。

**ライア＆ティアラ（神速←→祈り）
どちらも得られるメリットが小さい。
ティアラが戦うキャラではないので神速を覚えても使いどころに乏しいし、祈りは発動をアテにするような運用をしてはいけない。

**ビッケム＆メポニール（潜伏←→加護）

**ビッケム＆ロザリス（潜伏←→破魔）
ビッケムが自力で破邪を習得するため、対魔物のエキスパートになれる。
[[ロザリス]]の潜伏は活かせるポイントが限られるだろう。

**ビッケム＆グラネス（潜伏←→怒り）
ビッケム側に恩恵が大きい。ビッケムはHPと速さに優れるので怒りを覚えて地雷運用をさせることにある程度のメリットがある。ただし技を補強できていないと怒り地雷としては信頼できにくくなるので注意。

[[グラネス]]は有利地形に陣取って戦うことがあまりないので潜伏の価値を感じにくい。
回避上昇の地形では騎兵の移動力を削いでしまうのも逆風。そしてグラネスは回避に期待するよりそもそも受けて必殺で返すタフネスさが売りなので回避を上げるメリットがあまりない。

**フェディン＆ティアラ（防陣←→祈り）
ティアラが唯一恩恵を感じられるかもしれない組み合わせ。
とはいえ隣接1マスだけなのでやっぱり価値は微妙。

[[フェディン]]も積極的に受けに行くようなキャラではないので祈りがあっても……、といったところ。

**フェディン＆フェルメリア（防陣←→影縛り）

**フェディン＆ヴォックス（防陣←→守勢）
フェディンはレベルを上げると迎撃を覚えるので、守勢によって迎撃が発動できないデメリットをもろに受けてしまう。
フェディンが攻撃を受けるのはそもそも危険なので迎撃を無理に生かさず守勢を得られるだけでもいいというのならそれでもいいが……

ヴォックスの防陣はやはり自分に効果がないので劇的に何かが変わるわけではないのが難点。

**フェディン＆ブランドル（防陣←→魔壁）

**マンドルフ＆ヴォックス（脳天←→守勢）
マンドルフは速さが伸びにくいので守勢はありがたいスキルなのだが、スピアマスターになって迎撃を覚えると守勢の方が優先されて迎撃が発動しなくなってしまう。
マンドルフがスピアマスターに高い適性を持つ故に勿体ない組み合わせ。

**マンドルフ＆レイモンド（脳天←→破竹）
双方共に受けに優れる前衛ということもあり、なかなか相性のいい組み合わせ。
マンドルフの地雷性能において、破竹はかすり傷の治療をしてくれる。
もちろん微量しか回復しないので無理は禁物。

一方、[[レイモンド]]は受けに優れて速さが伸び悩む関係上一撃では敵を倒せないことが多く、
脳天による状態異常攻撃は意外と刺さりやすい。
バサーク状態になった敵は攻撃してこないので便利。

**ケイト＆ヤナ（看破←→太陽）
ケイトの看破はアタッカーが持てば誰が持っても強力。
ヤナが敵の防御系スキルを無効化できるようになれば太陽での地雷性能がより盤石になる。

一方のケイトは確率次第で太陽と月光が同時に発動する天空じみた戦いができるようになる。
ケイトの前衛性能が更に高まるのでお勧め。
ただし、死生の効果を妨害する可能性があるため良いところばかりではないことには注意。

**ケイト＆メポニール（看破←→加護）
ケイトの被必殺を加護で防御する運用。
メポニールが看破を覚えれば魔法アタッカーとしてエース級の活躍が期待できる。
エクスプラズマを使えるなら更に強力。
最初から看破を習得済みのネヴァレスが加入する真ルートだと目新しさが減るかも。
ネヴァレスが加入しない通常ルートなら価値が大きく上がる。

**ケイト＆ガーバイン（看破←→不屈）
ケイトが自力で死生を覚えるため、不屈と合わせて攻速と必殺を大きく引き上げる。
看破は前衛の方が活かしやすく、ガーバインの前衛性能を後押しする。

**ヤナ＆ティアラ（太陽←→祈り）
両者ともに伝授されるスキルに役割が感じづらい組み合わせ。
ほかの組み合わせを優先すればいいだろう。

**ヤナ＆ハジュード（太陽←→暗黒）

**ヤナ＆ヴァルーア（太陽←→死線）
ヤナが死線で攻撃力を上げ、太陽の回復量を増やすことを目指した組み合わせ。
被ダメージも増えてしまうが、太陽で帳消しにしやすいのでフォローは効きやすい。

[[ヴァルーア]]の太陽はちょっと価値が見出しにくい。
元々防御面は低くてダメージを負いながら戦うのは苦手な上に、アウトレンジからの攻撃を得意とするタイプなのでダメージを負う機会が少ない。

**エーデリック＆ヴォックス（重殺←→守勢）

**エーデリック＆メポニール（重殺←→加護）
体格が伸びにくいメポニールが重殺を覚えて攻速低下を防ぐことを目的とした組み合わせ。
[[エーデリック]]に加護はそこまで有用なスキルではないので、メポニールが受ける影響が大きい。

**エーデリック＆リュアーナ（重殺←→受け流し）

**ロザリス＆フェルメリア（破魔←→影縛り）

**ロザリス＆ガーバイン（破魔←→不屈）

**ロザリス＆レゼミア（破魔←→逆境）

**ローレンティア＆シュルド（破邪←→見切）
[[シュルド]]がルート限定加入ではあるが、飛行系に見切はシンプルながらとても便利。
時期的に破邪を生かせる機会は限られるので、ローレンティア側にメリットが大きい組み合わせ。

**ローレンティア＆ヴァルーア（破邪←→死線）

**フェルメリア＆ザーベイル（影縛り←→大盾）
フェルメリアの防御性能を高める組み合わせ。
フェルメリアは自力で魔壁を習得するので、大盾と合わせて物理、魔法どちらもダメージを半減してくれるようになる。
一方のザーベイルも、壁役として運用しやすいために影縛りは相性がいい。
発動すれば騎兵、飛兵軍団の再移動による波状攻撃を止めてくれる。

**フェルメリア＆アジュロラ（影縛り←→強弓）
フェルメリアがスペリオルナイトに向いた能力傾向であるため、光魔法のセイントアローで射程3攻撃ができることを考えると強弓の価値は他の面々に比べると1歩劣るか。
最もセイントアローは安定した供給が見込めないので射程3がいつでもできるだけで十分メリットだが。

**ザーベイル＆シュルド（大盾←→見切）
グレートナイトに向いたザーベイルの特効を消してくれる。
機動力の高い物理アタッカーのシュルドに大盾はシュルドの長所を更に際立たせてくれる。

**ベック＆レゼミア（迎撃←→逆境）
レゼミア側に恩恵が大きい組み合わせ。
レゼミアが重騎士タイプゆえに速さが伸び悩みがちなので、迎撃を覚えさせることで反撃時限定とはいえ追撃が出せるようになるのが大きい。

**ベック＆シュルド（迎撃←→見切）
ベックが見切を覚えることによって重装特効（場合によっては騎馬特効）を消して更に高い防御能力を得られる。
シュルドは速さが極端に遅いわけではないため迎撃がなくても追撃できる相手が割といる。
とはいえ、迎撃があれば高速なソードマスターやエスピオン等に追撃が取れるのであれば便利。

**ミュレイ＆レゼミア（連続←→逆境）
速さが伸びにくいレゼミアに連続を習得させて2回攻撃を狙える組み合わせ。
こちらは確率発動ではあるが、自軍ターンでも有効。
敵ターン限定とはいえ100％発動になるベックの迎撃とどちらがいいかはプレイスタイルによりけり。

**ミュレイ＆テレーザ（連続←→反衝）
レゼミアと同じく速さが伸び悩むテレーザに連続を渡すことがメイン。
テレーザから貰える反衝は使い所が難しい。[[ミュレイ]]が覚える連続、閃迅と組み合わせてダメージを与える機会を増やせると考えればいいだろうか。

**ガーバイン＆グラネス（不屈←→怒り）
ガーバインは基本的に自分から攻め込むタイプなので怒りを生かしにくい。
受けは十分可能な能力なのだが、壁役が欲しいならほかにももっと適任がいる。
一方のグラネスは将来的に迎撃を覚えることから、不屈の価値は自分から攻めるときに攻速が上がるという点になるだろう。
とはいえ、グラネスはあくまで地雷戦法が主であり、自分から攻める場面が少ないのがネック。
総じてメリットはあるがその恩恵を感じにくい。

**ムルダン＆ブランドル（すり抜け←→魔壁）

**ムルダン＆アジュロラ（すり抜け←→強弓）
歩兵弓使いが強弓を覚えることによってロングボウを使用した射程4攻撃ができるようになるのが特徴。
同じ運用はヴァルーア単独でもできるが、例えば壁越しの魔物を射程4で射抜けるのは[[ムルダン]]の個性となる。
また、強弓を伝授で習得できる4人の中では唯一の攻撃スキル持ちであることもポイント。（[[ハジュード]]が自力で月光を覚えるので唯一ではないが）
ムルダンの力で流星が発動すれば大半の敵をハチの巣にしてしまうことだろう。

一方のアジュロラはタフネスに優れる斧歩兵であるため、敵の前衛をすり抜けて後衛の弓使いや魔法使い、杖使いを始末できるようになれるのはメリット。

**ハジュード＆テレーザ（暗黒←→反衝）

**ハジュード＆グラネス（暗黒←→怒り）

**リュアーナ＆ファラ（受け流し←→閃迅）

**リュアーナ＆ネヴァレス（受け流し←→覇刃）
ファラが何らかの理由でネヴァレス以外と組んだ際の次点。
ネヴァレスの相手がファラ以外だと受け流しくらいしか生かせそうなものがない消去法とも言う。

**レイモンド＆シュルド（破竹←→見切）

**レイモンド＆イールド（破竹←→死生）

**グラネス＆イールド（怒り←→死生）

**ファラ＆ネヴァレス（閃迅←→覇刃）
両者の高い攻撃性能を後押しするシンプルかつ強力な組み合わせ。
ファラ側は閃迅に月光、魔法剣と単独でもかなりの攻撃性能を持っているのだがそこに覇刃が加わることで剣で凄まじいダメージを叩き出せるようになる。

**ファラ＆燕（閃迅←→流星）
両者が攻撃回数で圧倒できるようになる組み合わせ。
5回攻撃の流星を閃迅で放てば10回攻撃以上のダメージを叩き出せるようになる、ネヴァレスとは違った意味でダメージが跳ね上がる。特にファラが月光+流星の2段構えができるのは非常に強力。
ただし二人とも節約を習得できない（節約本は1個しか手に入らないので争奪戦が激しい）ので、武器の消耗速度が著しく上がるのは注意すべき。

**ネヴァレス＆イールド（覇刃←→死生）    </description>
    <dc:date>2026-06-07T10:58:17+09:00</dc:date>
    <utime>1780797497</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/143.html">
    <title>48章　野望の果て</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/143.html</link>
    <description>
      *48章　野望の果て

**特記事項
合成武器を作成するための素材集めは前マップで終了。
逃さず集めていれば全ての武器を作成できる。これ以降は素材集めをする必要はなくなるので、手元の素材で合成武器を作成しておこう。

**出撃人数
アーゼス + セニア + レゼミア +13人

**出撃不可

**勝利条件
敵将の撃破

**敗北条件
アーゼスの死亡
セニアの死亡
レゼミアの死亡

**ボーナス獲得条件
赤軍ボス　セイリーンの撃破

**スライム
なし

**入手できるアイテム
***盗む限定
ファルネア金貨（セイリーンの右側にいるビショップ）

***敵ドロップ（ボス、強敵以外）
ファルネア金貨（セイリーンの左側にいるビショップ）
各種バフの杖（エミア、スラーファの近くにいるセイジ4体）

**会話

**攻略のポイント
城下に続いて三つ巴戦。
マップ内の閉ざされている箇所は開いている部屋にいる機甲兵改を倒すことで次の部屋が開く仕掛けになっている。

アーゼス、セニア+6人が左側、レゼミア+7人が右側に分断される。
杖役がどちらにも来るように配置しよう。また支援関係にも要注意。

最初にいる部屋は早めに機甲兵を倒してしまいたい。
機甲兵を倒すと上側の部屋（①）が開いて近くにいる赤軍が緑軍にターゲットを変える。
その後は増援のエスピオンを適当にさばきながら北で赤軍と緑軍の潰し合いを待つ。
北の部屋で機甲兵が倒されると、今度は自軍初期値すぐ上の部屋（②）が開く。

この部屋の機甲兵を倒すと今度は上側の部屋（③）が開く。こちらは初期配置の赤軍+数体の増援では倒しきれないので自軍で北上しつつ倒していこう。

ここを倒すと次は中央のセーブポイントの近くにある部屋（④）が開く。
この頃から下側のエスピオンの増援が切れ、上からウォーリアの増援が湧き始める。
中央から来る敵は長い廊下で詰まらせつつ適度に増援のウォーリアとぶつかるように誘導すると楽。

階段横の部屋の次は、マップほぼ中央の真横の部屋（⑤）が開く。
赤軍の増援の数が増えてこの頃から赤軍が巻き返し始める。
また、機甲兵が2体おり両方倒さないと次の部屋が開かない。

真横の部屋の後は中央階段の斜め付近の部屋（⑥）が開く。
近くの壁越しに全員釣れるので外から大回りせずともよい。

この部屋を倒すと中ボスのエミア及びスラーファのいる部屋（⑦）が開く。
また、左右の部屋の機甲兵を両方倒すとセイリーンがいる真上の部屋（⑧）が開く。

エミア及びスラーファの部屋は機甲兵の代わりにこの2体を倒すことで次の部屋が開くようになっている。
また、この部屋にいる2体のセイジはバフの杖を持っており、使ってくることはないが倒すとドロップする。
赤軍に取られないようにこの部屋は自軍で積極的に倒しに行こう。

セイリーンの部屋が開くと、連動してセイリーンの後ろから増援が湧き始める。
かなり長い時間湧き続けるが、セイリーンを撃破すると増援が止まるので早めに倒してしまうのもあり。
両脇のセイジはレアな杖のリワープを持っている。あまり使い所はないが、いくつか盗んでおくのもいい。
セイリーンは動かないが、ワープで真後ろにいるボウマスターを飛ばしてくることがある。不意打ち注意。

エミアとスラーファを倒すといよいよエルドレットのいる玉座の部屋（⑨）が開き、次のターンに強敵が出現する。
エルドレットの部屋の敵は動かないので、先にセイリーンと強敵を倒そう。

敵を殲滅したらいよいよエルドレットの部屋へ。
敵の数は少ないが、慎重に行くならガルデルスのブリザードとサイレスを弾切れさせよう。
面倒なら一気に踏み込んでしまってもいい。

皇帝エルドレットはストーリーで散々名前が出たが、いざ対面すると大した強さではない。
せいぜい遠防、大盾、魔壁で耐久力が高いくらい。
重装特効も通るので、アーゼスがハンマーを持てば苦戦しないだろう。

**部屋の簡易図解
左右対称の構造なので反対側は省略する。

&amp;image(48章マップ　左上.JPG)
&amp;image(48章マップ　左下.JPG)

**強敵
|クラス|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|バーサーカー|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|160|58|16|48|54|28|43|39+12|
|~|攻速|&gt;|&gt;|54|体格|&gt;|&gt;|14|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|バルディッシュ　封魔の盾　特効薬　&amp;color(#3B4EF0){光のハンマー}|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|加護　強健　反衝　遠防　必中　連続　（必殺）|

エルドレットの部屋が開くと中央の階段から出現。
緑軍なので特効薬及び光のハンマーは盗めないし、捕縛もできない。
斧使いなので適当な剣使いをぶつければ問題ないはず。
倒すと光のハンマーをドロップするので必ず自軍で倒そう。

**ボス
|&amp;image(セイリーン.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|セイリーン|&gt;|&gt;|&gt;|ディバインナイト|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|85|42|49|46|44|35|41+8|48+8|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|ライトバースト　リザーブ　ワープ　&amp;color(#3B4EF0){アイアスの盾}|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|カリスマ　強健　看破　連続　受け流し　（破邪）|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|アーゼス　セニア　ファラ&amp;br()エーデリック　メポニール|

アーゼス一行に何度か力を貸してくれた魔道兵団団長。
33章もしくは36章クリア後に行方知れずになっていたが、反乱軍の指揮官として登場。
その場から動かないが、ワープ、リザーブ共に貴重品なのでできれば盗んでおきたい。
特効が通るのでもはやそこまで苦戦する要素はないはず。魔防を高めておけばより安全。封魔の盾の使いどころの一つ。
そして相変わらず戦闘会話が多いので必見。
なお、アーゼスとの戦闘会話は通常ルートと真ルートとで内容が異なる。

|&amp;image(48章ボス2.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|シュリカ|&gt;|&gt;|&gt;|セイジ|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|72|16|53|43|45|34|32+12|49|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|トルネード　リブロー　サイレス　将軍の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|破竹　怒り　加護　すり抜け|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

セイリーンに従う反乱軍の魔道士。射程に入ると動いてくる。
将軍の盾込みでも守備はそれほど高くない。閃迅や連続で攻撃回数の多いキャラで戦えばいい。

|&amp;image(48章ボス3.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|ベリオーン|&gt;|&gt;|&gt;|ルーンナイト|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|74|41|47|45|42|27|38+12|45|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|タルワール　アイシクル　アークボルト　将軍の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|待ち伏せ　威風　連続　快癒　（魔壁）|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

セイリーンに従う反乱軍の魔法剣士。
遠距離魔法を持っている上に、接近戦は必殺の高いタルワールを使う。
ある程度離れていれば遠距離魔法を使ってくるので、その隙に一気に近づいて物理攻撃で攻めるべきだろう。

|&amp;image(皇帝エルドレット.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|エルドレット|&gt;|&gt;|&gt;|エンペラー|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|99|53|31|50|45|35|53+12|48+12|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&amp;color(#3B4EF0){シグムント}　皇帝の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|カリスマ　逆境　強健　不屈　遠防　（大盾）　（魔壁）　（威風）|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|アーゼス　セニア　レゼミア　燕|

ルゼロア帝国の皇帝。
ストーリーで散々名前は出ていたが、相対するのはここが最初で最後。

が、能力はそれほど強いわけでもなく、単なる強い重騎士、くらい。
看破もないし、見切も守勢もないのでハンマーで追撃できる。遠防、大盾、魔壁で守りが固いことと、皇帝の盾に必殺無効がついていることに気を付けるくらい。
ただ、HPが半分を切ると逆境と不屈が発動するのでそれ相応の強さになる。
装備しているシグムントは撃破するとドロップする。
あまり使わせないようにしよう。

|&amp;image(48章ボス4.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|ガルデルス|&gt;|&gt;|&gt;|セイジ|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|77|24|53|45|41|34|34+12|53|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|エクスプロード　ブリザ－ド　リブロー　サイレス　将軍の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|待ち伏せ　必中　加護　強健|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

エルドレットの側近であり、ルゼロア帝国の大臣。
サイレスやブリザードを弾切れさせておけば大した強さではない。

|&amp;image(48章ボス5.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|エミア|&gt;|&gt;|&gt;|スペリオルナイト|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|78|39|45|47|45|22|40+12|43|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|サンダーソード　フレイムボウ　セイントアロー　将軍の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|必殺　魔壁　受け流し　太陽|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

玉座の部屋に通じる部屋を守っているルゼロアの上級騎士。
割とバランスの良い能力だが、魔法攻撃しか仕掛けてこないので魔防を高めておけば楽。
受け流しと魔壁があるが、特効は通るので魔防を高めた物理職で行くのが一番。

|&amp;image(48章ボス6.JPG)|&gt;|&gt;|&gt;|名前|&gt;|&gt;|&gt;|クラス|
|~|&gt;|&gt;|&gt;|スラーファ|&gt;|&gt;|&gt;|グレートナイト|
|ステータス|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|
|~|80|50|21|44|39|35|50|36+12|
|装備|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|スレンドスピア　バルディッシュ　封魔の盾|
|スキル|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|見切　破竹　遠防　月光|
|戦闘会話|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;||

エミアと共に玉座の部屋に通じる部屋を守るルゼロア帝国の上級騎士。
こちらは守りに長けた能力をしており、特効も通らないし遠防で魔法攻撃にも強い。
スレンドスピアは直間両用なので、魔法攻撃を仕掛けるなら密着して攻撃すると遠防が発動しない。
攻撃役はある程度の耐久があり、魔法攻撃のできるセニアやレゼミアに任せるといいだろう。    </description>
    <dc:date>2026-06-06T16:20:41+09:00</dc:date>
    <utime>1780730441</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/130.html">
    <title>ファラ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/130.html</link>
    <description>
      *ファラ
&amp;image(ファラ初期値.JPG)

**仲間にする方法
真ルートへ進むと38章に友軍で登場。クリア後に仲間になる。

**成長率
第4部以降の加入キャラは成長率が未開示のため詳細不明。
//|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|武器Lv|体格|
//|||||||||||

//成長率は作者様のCi-enより転載
**習得スキル
|取得レベル|スキル|
|伝授|閃迅|
|初期|遠防|
|初期|月光|
|51|魔法剣|
|58|不屈|
|90|練達|

**支援
|[[リュアーナ]]|受け流し|
|[[ヴァルーア]]|死線|
|[[ネヴァレス]]|覇刃|
|[[燕]]|流星|

伝授スキルに関する考察はこちら　→　[[伝授スキル考察]]

**運用
シュファール教皇の孫ドルウェの護衛役だった黒騎士。
重要キャラのセイリーンやラヌールとも浅からぬ因縁を持つ、設定上かなり重要な位置にいる人物だったりする。

何度か友軍で共闘した後ようやく加入。
他ルートにおける[[シュルド]]や[[グラネス]]といったシュファールの三大兵団のトップの立ち位置として加入する。

初期装備で貴重なフランベルジュを持っている。誰でも装備できる剣の中では最高クラスの必殺を持つ。やや重いが剣使いは速さに優れる者が多いのであまり欠点は気にならないかも。
&amp;s(){ちなみにフランベルジュはルートに関係なく2本目が手に入る}

どちらかといえば剣が得意な物理タイプだが、貴重な闇魔法の使い手でもある。
闇魔法は多彩な状態異常攻撃や射程3での攻撃など器用な運用が可能なので、欲しければクエストでダークマージを捕縛して補充しよう。
ボーナスポイントで交換すればラヌールが使っていたダークフレアも使える。&amp;s(){俗称ファラフレア}

閃迅で攻撃回数が多いことも相まって、被必殺に気を付ければリザイア地雷ならぬドレイン地雷で下手な物理職よりも壁役として使える場合もある。
しかし基本的には剣で戦いたい。魔法剣による加算があるので剣の方が与えるダメージは大きくなりやすい。
閃迅を初期状態で習得しているので速さの伸び方はよく見ておきたい。

幸運が目に見えて低く、必殺を受けやすい弱点がある。
キラー系を始めとした必殺の高い武器を装備している敵には注意。
ただ幸運の欠点については終盤のボス、ダールトンがドロップするブラックシールドを持てば克服できる。
ブラックシールドはダールトンを除けばファラしか装備できないので取り合いは起こらない。    </description>
    <dc:date>2026-06-02T06:43:33+09:00</dc:date>
    <utime>1780350213</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/51.html">
    <title>セニア</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/51.html</link>
    <description>
      *セニア
&amp;image(セニア初期値.JPG)

**仲間にする方法
10章の開始直後から

**成長率
|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|武器Lv|体格|
|80|50|55|45|60|60|40|45|35|4|

成長率は作者様のCi-enより転載

**習得スキル
|取得レベル|スキル|
|伝授|必殺|
|20|快癒|
|30|連続|
|40|看破|
|55|怒涛|
|90|強健|

**支援
|[[アーゼス]]|剛烈|
|[[リョグ]]|攻め立て|
|[[マンドルフ]]|脳天|
|[[ファラ]]|閃迅|

伝授スキルに関する考察はこちら　→　[[伝授スキル考察]]

※アーゼスの支援会話の3段階目は通常ルートと真ルートで内容が異なる。
エキストラは通常ルート版が3、真ルート版が4で登録される。

**運用
本作における2人目の主人公。アーゼスと同じくストックに常時アクセス可能なので、必要な武器、道具、装飾品は実質選び放題で、必要に応じて装備を付け替えながら戦うことができる。
ただ、出撃できないマップが定期的にあるので、貴重な品を持たせたままにしないように注意が必要。

コンセプトは魔法剣士タイプで、剣も魔法もどちらもこなせるオールラウンダー型だが、成長率は意外と平均的。
遠防を内蔵した剣カサンドラ、貴重な射程3魔法のヴォルテックスと、専用武器の性能はアーゼス以上に優秀。

覚えるスキルも軒並み優秀。必殺を加入時点で習得しており、育ってくると連続も習得できるため、確率次第で強引に押し切れる場合もある。ただ、裏を返せば削りは苦手ということでもある。

またアーゼスと同様、クラスチェンジはイベントによって行われる。
あまり頼り過ぎるとレベル上限に引っかかって経験値がもったいないので適度に戦っていきたい。

クラスチェンジの恩恵が特に大きく、上級職では騎兵になる。
また最上級職になると槍と杖が新たに使えるようになる。が、剣と槍と理魔法と杖と自軍最多の4種類の武器が使用できるのであれこれ持たせると役割過多になりやすいし持ち物が非常に窮屈になる。

**余談：終盤の立ち回りについて
冒頭で少し述べたが、セニアは第2の主人公的な立ち位置の割に出撃できないマップが定期的にある。

通常ルートにおいては36章クリア後のイベントでスキル「覚醒」を習得し、3つ目の専用装備フロレントⅡを入手。覚醒のスキルは1マップにつき1回のみ使用可能で、3ターンの間全能力+20状態になる。
一度発動すると任意で解除できるが、あまり意味はない。
フロレントは技と守備+20に加えて敵からの被ダメージを半減であり、2つ合わせてステータスの暴力で強引に押し切ることが可能になる。技+20が自身の必殺とも好相性で、特に強敵相手に使うと非常に便利。

そして通常ルートの場合は44章クリア後に離脱。
仲間に復帰するのは最後も最後だが、その後すぐに離脱してしまうため実質永久離脱といっていい。
レベルはカンスト（70）まで育っている。スキルが覚醒から守護者に進化しており、クラスも専用のものに（性質は最上級職と同じ）
クリア後のフリーマップで復帰し、クリア後限定のクエストにも同行させることができる。

真ルートでは36章クリア後のイベントが大きく変わるため先に述べたような無双はできなくなる。
その代わり永久離脱イベントも発生せず、最後まで一緒に戦うことができる。    </description>
    <dc:date>2026-06-02T06:42:04+09:00</dc:date>
    <utime>1780350124</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/66.html">
    <title>ブランドル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/66.html</link>
    <description>
      *ブランドル
&amp;image(ブランドル初期値.JPG)

**仲間にする方法
通常ルートに進み、34章クリア後の選択肢で「シュファール大聖堂へ向かう」を選択
（35章セニア・聖堂ルートへ進む）
35章に友軍で登場。途中から仲間に加わる。

真ルートの場合、終章に友軍で登場。クリアまで生き残っていると本編クリア後のフリーマップで加入する。

**成長率
第4部以降の加入キャラは成長率が未開示のため詳細不明。
//|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|武器Lv|体格|
//|||||||||||

//成長率は作者様のCi-enより転載
**習得スキル
|取得レベル|スキル|
|伝授|魔壁|
|初期|不屈|
|初期|破魔|
|49|潜伏|
|60|守勢|

**支援
|[[シーリア]]|快癒|
|[[アレイス]]|破甲|
|[[フェディン]]|防陣|
|[[ムルダン]]|すり抜け|

伝授スキルに関する考察はこちら　→　[[伝授スキル考察]]

**運用
分岐マップのセニアルートでのみ仲間になるガチムチ司祭。
最上級職加入らしく能力は鍛え上げたシーリアや[[ロザリス]]と比べると頼りない。
高レベルの杖やバフの杖が急遽欲しい時のピンチヒッターになるだろう。

立ち絵でも分かるムキムキな胸筋が示すように体格が13もあり、大半の光魔法を攻速落ちなしで使える。
しかしながら素の速さがかなり低く、追撃が基本的にできないどころか多くの敵から追撃を受ける。

だがこれも筋肉のおかげなのか、魔法職にしてはHPや守備が高めで物理職からの攻撃でも1撃くらいは耐えてくれる。

スキルは防御寄りのものでまとまっており、レベルを上げると潜伏と守勢を覚える。守勢を覚えれば欠点の速さが補える。

総じて僧侶職らしからぬ癖の強いキャラ。
しかしそのはち切れんばかりの筋肉に魅了された諸兄は使ってみてはどうだろうか。

**小ネタ
何故か本作において年齢がはっきりしている珍しいキャラ。
&amp;image(59.JPG)
&amp;s(){なお支援Aまで進めると分かるが、ムルダンは彼よりも年下らしい。}    </description>
    <dc:date>2026-06-01T19:55:28+09:00</dc:date>
    <utime>1780311328</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/74.html">
    <title>レイモンド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/grdatebase/pages/74.html</link>
    <description>
      *レイモンド
&amp;image(レイモンド初期値.JPG)

**仲間にする方法
通常ルートに進み、34章クリア後の選択肢で「ネルデイル城塞へ向かう」を選択
（35章アーゼス・城塞ルートへ進む）

35章に友軍で登場。クリアまで生き残っているとクリア後に加入。

真ルートの場合、終章に友軍で登場。クリアまで生き残っていると本編クリア後のフリーマップで加入する。

**成長率
第4部以降の加入キャラは成長率が未開示のため詳細不明。
//|HP|力|魔力|技|速さ|幸運|守備|魔防|武器Lv|体格|
//|||||||||||

//成長率は作者様のCi-enより転載
**習得スキル
|取得レベル|スキル|
|伝授|破竹|
|初期|威風|
|初期|破甲|
|47|大盾|
|58|加護|

**支援
|[[シェイラ]]|破撃|
|[[マンドルフ]]|脳天|
|[[シュルド]]|見切|
|[[イールド]]|死生|

伝授スキルに関する考察はこちら　→　[[伝授スキル考察]]

**運用
分岐マップのアーゼスルートでのみ仲間になる。
体格が12と高く、おそらく同じワイバーンナイトにクラスチェンジした[[ガラルト]]よりも高いはず。
高い体格を持つ飛行系、ということで空輸要員として非常に便利。

力と守備に優れる飛べる壁。また加入してすぐに大盾を覚えるため物理攻撃には強い。弓攻撃には弱いが運がよければ大盾で防げることもある。
反面、速さは低く追撃を狙いにくい。また幸運が低いので必殺にも注意。
単独行動するときには守護印を持たせておきたい。    </description>
    <dc:date>2026-06-01T19:54:30+09:00</dc:date>
    <utime>1780311270</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
