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    <title>ギルドファイアワークスVer.2：ルールブック</title>
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    <description>ギルドファイアワークスVer.2：ルールブック</description>

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    <dc:date>2020-12-07T12:19:53+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/69.html">
    <title>スペロ帝国</title>
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    <description>
      &amp;font(b,16){主な都市}

&amp;font(b,14){サンクトゥス・フルゴル}

スペロ帝国首都。同国の中央よりやや東部に位置し、ウィットフォード領とゲオルギイ領に挟まれた人口約25万人の都市。
フルゴルがカルミナに降臨した後に同志を集った地であることから「聖都」とも呼ばれ、構造には彼による計画的な都市の発展を垣間見ることができる。
皇帝の住まう「スペロ王城」を中心に同心円状の通りと放射状の通りが交差している蜘蛛の巣のような構造が基本であり、東西南北の区画に分けられる。
また、この市街の構造にはフルゴルが込めた何らかの「魔法陣」的な意味合いがあるらしく、サンクトゥス・フルゴルを災異から守っているとされる。
フルゴルの加護かは不明だが前戦争終結からの聖都及びスペロ帝国は大きな災害に見舞われることも少なく、数少ないそれらからも復興を遂げている。
さらに有事には外世界の存在に対して強固な結界となるらしく、前戦争終焉期にフルゴルと属性始祖たちが「とある強大な存在」と戦う際にこの街を拠点とした。

また、土地柄ゆえか様々な地域から人が集まりやすく、地理的に近いスピノー系やエリュジオン系、歴史的事情もあるジャポネ系の移民が特に多い。
人間以外の種族も集まりやすく、人口における人間の割合も約70%とカルミナ全体と比較すれば極端に低い(多くの地域は85〜90%程度である)。

当然ながら、人口の大半はフルゴル教徒が占めている。市内にはフルゴルを祀る教会が多数存在するが、他の宗教にも寛容で属性神などの神殿も少なくない。
「五爵領より住みづらい」と言われるものの、前述した守護にあやかるためか、人口の大規模な流出は現在までほぼ起こっていないという。

#region(各区画の特色)
-&amp;font(b){サンクトゥス・フルゴル／中央区画}
真ん中に聳えるスペロ城を中心に、図書館、博物館、大聖堂をはじめとした国立施設や上流階級の住居が立ち並ぶサンクトゥス・フルゴルの中枢部。
スペロ城南側正門に広がる中央広場は人々の憩いの場として親しまれている。

-&amp;font(b){サンクトゥス・フルゴル／東部区画}
港が近いことからギルドや商業施設が多い区画。FWをはじめとしたギルドの拠点が立ち並ぶ「ギルド街」や、港の傍に位置する「商店街」が存在する。    </description>
    <dc:date>2020-12-07T12:19:53+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/68.html">
    <title>戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/68.html</link>
    <description>
      ----

#contents(level=2)

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#areaedit()
*戦闘の進行
**スタートフェイズ(SP)
ラウンド開始のフェイズ。全てのキャラクターは未行動となるほか、このタイミングで発動可能な効果もある。
スタートフェイズに限らず、複数のキャラクターが同時にアクションを起こした場合、行動値の順に処理を行うこと。
**イニシアチブフェイズ(IP)
未行動かつ戦闘可能(以降、行動可能)なキャラクターの行動値を比較するフェイズ。
その結果行動値が最も高いキャラクターは「ターンフェイズ」を開始する。
「ターンフェイズ」が終了した場合、再び「イニシアチブフェイズ」で行動値の比較を行う。
行動可能なキャラクターが存在しない場合は「エンドフェイズ」に移行する。
**ターンフェイズ(TP)
スタンバイフェイズで行動値を比較し、最も高かった者が得る行動権を「ターン」と呼ぶ。
タイミングは順番に「レディステップ」「メインステップ」に分かれてる。
#region(各種ステップの解説)
***レディステップ(RS)
特に記述がない限り、一度のレディステップで行える行動は1つだけである。
-&#039;&#039;アイテムの使用&#039;&#039;&amp;br()レディステップを消費して使用するアイテムを使う。
-&#039;&#039;移動&#039;&#039;&amp;br()移動を行う。移動については当該の項目を参照。
***メインステップ(MS)
特に記述がない限り、一度のメインステップで行える行動は1つだけである。
-&#039;&#039;通常攻撃&#039;&#039;&amp;br()装備している武器によって、能力などを使用しない通常攻撃を行う。
-&#039;&#039;アイテムの使用&#039;&#039;&amp;br()メインステップを消費して使用するアイテムを使う。
-&#039;&#039;睡眠状態の対象を起こす&#039;&#039;&amp;br()同じエリアの対象1体の睡眠状態を解除する。
-&#039;&#039;移動&#039;&#039;&amp;br()移動を行う。レディステップで移動を行った場合は不可能。移動については当該の項目を参照。
#endregion
**エンドフェイズ(EP)
ラウンドを終了し、主に持続効果(「〇ラウンドの間〜」などの効果)の処理を行うフェイズ。
既に残り0ラウンドとなっていた効果については解除され、さらに持続効果の進行を1ラウンド進める(例：残り1ラウンド→残り0ラウンド)。
**オートアクション(AA)
「いつ    </description>
    <dc:date>2020-12-21T02:36:01+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/67.html">
    <title>会議室</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/67.html</link>
    <description>
      会議の議題、今後の方針の草案などにどうぞ。

&amp;memox(cols=128,rows=50,submit=更新&lt;&gt;キャラクターの構築\nキャラクター作成は自分の好きなようにキャラクターを作れるようにポイント割り振り制にする。極端に高い能力値や低い能力値は使えないようにする。\n万能型キャラクターが（特に戦闘で）無能にならない様にする。\n全ての数値は連続したものとして扱えるようにする（ソードワールドやD&amp;Dの様に区切りをつけない）。\nキャラクターは最初からそれなりに強く、極端に成長しない。\nキャラクターの成長は楽しいのでセッション毎に成長に関する処理はできるようにする。\n\n判定方法\n行為判定は下方内上方ロール\n行為判定には基本的に技能、能力値を使用する。\n行為判定は乱数を用いる。結果に安定感を持たせるため複数個のダイスを使用し、数値の分布を正規分布に沿わせる。ただし、極端に多いのは面倒なため採用しない。また、ある程度逆転のチャンスがある様にしたい。\n決定的成功、決定的失敗などの特殊な処理は通常のダイスの目からは切り離す。\n受動側は常に対応できる様にする。\n\n戦闘\n戦闘では、一撃でキャラクターが死ぬ可能性を持たせる。しかし、ある程度の時間は戦闘を続けられるようにする。\n攻撃は不特定回数の連続攻撃を標準とする。\n反撃などの割込行動を実現する。\nキャラクターは死にやすいが実際には滅多に死なないようにする。\n\nその他\n魔法は基本的に魔法使いにとっての剣であると考える。盗賊などのキャラクターを無用の長物にする様なものは設定しない。魔法使いの系統はいくつか用意しする。\n魔法も武器戦闘と同じ様に1回の行動機会に複数回使えたり、魔法に対して魔法で対応できる様に考える。\n魔法を使えないキャラクターのために特殊行動を魔法の様にデータ化し、外挿ルールとして処理できる様にする。)    </description>
    <dc:date>2019-08-31T20:03:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/66.html">
    <title>FW用語</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/66.html</link>
    <description>
      ここでは、FWの[[世界観]]にあたって重要な単語の説明を行う。個別ページが存在する単語についてはリンク先も参照。
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#contents(level=2)
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#areaedit()
**A〜Z
#areaedit(end)
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#areaedit()
**0～9・記号
#areaedit(end)
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#areaedit()
**あ〜お
#areaedit(end)
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#areaedit()
**か〜こ
***外神
「カルミナ以外の世界の存在」の総称。&quot;神&quot;とつくが必ずしも神ないしそれに匹敵する存在とは限らない。
カルミナへ来た経歴はさまざまだが、古い文献には「異世界からの悪魔」などとして記されていることも多い。
***カオス
「全ての世界の中心にある世界で、どの世界でもない世界」。
様々な世界の物品や人物が流れ着く場所であり、その存在を知る者からは&quot;全ての世界の中心にある存在&quot;として考えられている。 
とある事情でカルミナはこのカオスや影の世界との繋がりが深く、良くも悪くも頻繁な干渉がある。フルゴルの出身地でもある。
***影の王
謎の勢力「シャドー」を統率する上位種。人間に比肩するか、あるいはそれ以上の高い知能を持つ。
その正体は外神ダークネスの端末とでも言うべき存在で、彼の領域―――「影の国」を広げるべく暗躍する。
しかし、端末でありながらあくまで独立した存在であり、本来の目的を失っているものも存在するという。
***影の国
カオスの裏側にあるとされる外神ダークネスの領域。カオスが「世界の狭間」とすれば、影の国は「世界の歪み」とでも言うべきもの。 
影の国との繋がりは&quot;世界の果て&quot;として別世界に具現化することがあり、そこからシャドーが現れると同時に影の国の入口でもある。
#areaedit(end)
----
#areaedit()
**さ〜そ
***シャドー
カルミナに時々姿を現す謎の生命体。黒い影のような姿が基本的だが、他にさまざまな形をとっていることも。
その正体は外神ダークネスから漏れ出た体の一部「陰湿なもの」が肉体を得たものであり、影の軍勢の尖兵。
基本的に意思は存在せず、上位存在である「影の王」に手足の如く統率されていることも多い。
***精霊
カルミナの大気中などに存在する微生物。微小だが魔力をエネルギーなどに    </description>
    <dc:date>2020-05-08T01:24:31+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/65.html">
    <title>ゲーム進行/状態変化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/65.html</link>
    <description>
      状態変化とは、キャラクターに対して付与されるさまざまな効果で、プラスの効果もあればマイナスの効果もある。
能力などで状態変化に特殊な効果が付与される場合、それに記された内容を優先する。

**ランクを持つ状態変化

状態変化を受けている対象に同じ状態変化を与えた場合、以下の処理を行うこと。

同じランクのものを受けた場合はランクが1段階上がり、効果時間は長い方に上書きされる。
より低いランクのものを受けた場合はランクは上がらず、高ランクの効果時間解除後に低ランクの効果を適用する。
より高いランクのものを受けた場合はランクが上書きされ、高ランクの効果時間解除後に低ランクの効果を適用する。

【例】
負傷Ⅰ(残り2R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅱ(残り5R)になる
負傷Ⅱ(残り2R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅱ(残り5R)になる
負傷Ⅲ(残り1R)を受けている状態で負傷Ⅰ(5R)を受ける→負傷Ⅲ(残り1R)を適用し、解除後負傷Ⅰ(4R)を受ける
負傷Ⅰ(残り5R)を受けている状態で負傷Ⅲ(1R)を受ける→負傷Ⅲ(残り1R)を適用し、解除後負傷Ⅰ(4R)を受ける

***「負傷」
出血や毒、燃え移った炎によって継続的なダメージを受けている状態。
負傷Ⅰ：自身のクリンナップステップ毎に体力を2点失う。
負傷Ⅱ：自身のクリンナップステップ毎に体力を5点失う。
負傷Ⅲ：自身のクリンナップステップ毎に体力を10点失う。

***「再生」
再生Ⅰ：自身のクリンナップステップ毎に体力を2点回復する。
再生Ⅱ：自身のクリンナップステップ毎に体力を5点回復する。
再生Ⅲ：自身のクリンナップステップ毎に体力を10点回復する。

***「拘束」
毒や電気で麻痺を受ける、物理的ないし精神的に縛られているなど、身動きが取れない状態。
拘束Ⅰ：移動不可能。命中値、回避値、魔法技成功値に-2の補正。
拘束Ⅱ：移動不可能。命中値、回避値、魔法技成功値に-5の補正。
拘束Ⅲ：攻撃、移動、[[アイテム]]と魔法技の使用ができない。回避値が0になる。

***「睡眠」
意識を失い、眠りに落ちた状態。この状態変化は効果ラウンドを指定されない。
睡眠Ⅰ：あらゆる行動ができず、回避値が0になる。攻撃によ    </description>
    <dc:date>2019-08-15T23:07:42+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/64.html">
    <title>エネミー/外神</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/63.html">
    <title>エネミー/天使・神族</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/62.html">
    <title>エネミー/アンデッド</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/guildfw/pages/61.html">
    <title>エネミー/魔法生物</title>
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    <title>エネミー/植物</title>
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