システム

※現在α版
※随時改善していきます

キャラ作成

  • 設定部屋にキャラシートを投下して頂くことでそのキャラはシナリオに参加することが出来ます

能力値

  • HP…生命力で、尽きると気絶する
  • 体力…力強さ、丈夫さといった身体の強さ
  • 敏捷…素早さや身のこなしの軽さ
  • 器用…手先の器用さ
  • 知力…判断力や記憶力など
  • 魔力…潜在的に持っている魔力の強さ

分類

  • 人間、亜人、人外といった区分け
  • 最初にこれを選び、それを基準にしてキャラシートを作成する
人間 HP20体力2敏捷2器用2知力4魔力1
亜人 HP22体力2敏捷3器用3知力2魔力2
人外 HP24体力3敏捷2器用2知力1魔力3
天使 HP24体力2敏捷3器用2知力2魔力3
+フリー3点
※初期作成時はHPの最大25その他各能力値の最大5

技能

  • 様々な判定に用いる
戦闘系…作成時合計5レベル取得(初期作成時の上限レベル3)
技能名 使用する判定
戦士 近接攻撃判定、防御判定、回避判定
騎士 近接攻撃判定、防御判定、抵抗判定
射手 遠隔攻撃判定、回避判定
魔術師 魔力攻撃判定、抵抗判定
錬金術師 魔力攻撃判定、抵抗判定
神官 抵抗判定、回復判定
探索系…作成時合計2レベル取得(初期作成時の上限レベル2)
技能名 使用する判定
密偵 探索判定、隠密判定、開錠判定、罠感知判定、先制判定
冒険者 探索判定、危険感知判定、罠感知判定
学者 見識判定、魔物知識判定、文献判定
吟遊詩人 演奏判定、見識判定、魔物知識判定
生産系…作成時合計2レベル取得(初期作成時の上限レベル2)
技能名 使用する判定
鍛冶屋 生産判定
裁縫師 生産判定
薬師 生産判定
細工師 生産判定

スキル

※作成時に合計3つ取得

アクティブスキル

使用を宣言することでその判定中有効
戦闘中の場合はそのターン中有効
一度に複数宣言することはできない
スキル名 説明
《異貌化》 人外のみ取得可、近接ダメージ値を魔力分上昇、ターンを跨いで持続可能だが発動中はアイテムの使用不可
《強打》 体力を使用する近接攻撃判定と近接ダメージ値を+2、このターン中防御・回避判定値-2
《集中》 遠隔攻撃判定値+2、このターン中回避判定値-2
《鎧抜き》 近接攻撃判定値-2、防護点を無視して近接ダメージを与える
《高速詠唱》 魔力攻撃判定値+2、このターン中アイテム使用不可
《暴走》 全てのダメージ値+3、攻撃判定値-2、ターン終了時に3ダメージを受ける
《奇襲》 戦闘開始時に使用し、1ターン目のみ行動順に関係なく最初に行動できる

パッシブスキル

常時発動
スキル名 説明
《武器修練:◯》 指定カテゴリの武器を装備時攻撃判定値+1
《二刀流》 左右の手で持った片手用武器で1回ずつ攻撃できる
《魔法習熟》 要魔術師レベル1、知力・魔力+1
《軽業》 先制・回避判定値+1
《匠》 生産判定の達成値+2
《第六感》 危険感知判定+2
《飛行》 飛行可能な種族のみ取得可、落下ダメージを無効化する

装備

※ルール製作中

魔法

  • 魔術書を入手することで魔法が使用出来る

ギフト

  • PCの持つ固有能力
  • バランス崩壊させない程度に作ってね

成長点

  • クリティカル・ファンブルの回数
  • まだルールが無いが、成長点として使用する

所持金

  • 初期は500c(クレジット)
※暫定ですが

キャラシートの例

【名前】ファルシオン=コーネット
【分類】人間
【装備】なし
【HP】20
【体力】3
【敏捷】2
【器用】2
【知力】5+1
【魔力】2+1
【技能】魔術師3錬金術師2学者2細工師2
【スキル】《高速詠唱》《奇襲》《魔法習熟》
【魔術書】なし
【ギフト】先見の明…セッション中に一度だけ、GMの判断で発動しても良い。今後起こると思われるシーンを見ることが出来る。
【成長点】0/0
【所持金】500c
【アイテム】なし

判定ルール


基本式

  • 指定能力値+技能レベル+2d6+修正値で達成値を算出し、目標値と比較
  • 対抗判定の場合は同様の判定を両者が行い達成値を比較
  • 専門性の高い行動に関する判定をする場合、特定技能を持たないPCは平目(2d6のみ)で判定を行うこともある

生産

  • 素材の加工難易度の合計を目標値として判定
  • 器用+技能レベル+2d6+修正値で達成値を算出し、加工難易度の合計と比較
  • 達成値が目標値以上ならオリジナルのアイテムを作成出来る
  • 失敗した場合素材がランダムに1つ失われる

魔法

  • 魔術書を取得することによって魔法を修得できる
  • 魔力攻撃判定で達成値を算出し、魔法難易度以上なら魔法が発動する

戦闘ルール


主な流れ

①先制判定を行い行動順を決定、各キャラの前衛・後衛を決定
②行動順のキャラがスキル・魔法・アイテムの使用を宣言(1つまで)
③②で魔法・アイテムを使用していない場合、そのPCは攻撃が出来る(しなくても良い)。その場合下記戦闘判定を行う
④全てのキャラクターが行動し終えるまで②③を繰り返し、ターンが終了。また最初の行動順のキャラに戻る
⑤どちらかの陣営のキャラが全滅・投降するなどした場合、戦闘終了

先制判定

  • 敏捷+技能レベル+1d6+修正値で先制値を算出し、高い順に行動

物理戦闘判定

  • 近接攻撃は前衛から前衛、遠隔攻撃は後衛から後衛までの範囲のキャラに対して攻撃できる
①攻撃側が攻撃対象を選択し攻撃判定値を算出
②防御側が防御または回避を選択し、防御判定値または回避判定値を算出(ただし遠隔攻撃は防御出来ない)
③防御判定値が攻撃判定値を上回った場合その差分ダメージを軽減、また回避判定値が攻撃判定値以上の場合ダメージを無効化
④ダメージ値を算出し防御側のHPを変動
判定 内容
近接攻撃判定値 体力or敏捷+技能レベル+2d6+武器補正+修正値
遠隔攻撃判定値 知力+技能レベル+2d6+武器補正+修正値
防御判定値 体力+技能レベル+2d6+盾補正+修正値
回避判定値 敏捷+技能レベル+2d6-防護点+修正値
近接ダメージ値 体力+技能レベル+武器威力+攻撃側修正値-(防護点+防御側修正値)
遠隔ダメージ値 敏捷+技能レベル+武器威力+攻撃側修正値-(防護点+防御側修正値)

魔法戦闘判定

  • 主な流れは物理と同じ
  • 魔力攻撃は後衛から後衛の範囲の相手に攻撃できる
  • 抵抗判定値が魔力攻撃判定値を上回ればその差分ダメージを軽減
  • 回復判定は神官技能を持たないPCは行えない
判定 内容
魔力攻撃判定値 知力or魔力+技能レベル+2d6+修正値
抵抗判定値 魔力+技能レベル+2d6+修正値
魔力ダメージ値 知力or魔力+技能レベル+攻撃側修正値-防御側修正値
回復値 知力÷2(端数切り上げ)+技能レベル+修正値

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最終更新:2018年08月23日 20:34