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戦闘システム - (2012/09/08 (土) 16:26:21) の1つ前との変更点

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*【戦闘システム】 **概要 ガン・ブラッド・デイズの戦闘システムにHPや防御力の概念はない。 単純に攻撃力の高さを競いあい、より高いほうが勝利するというシンプルなシステムである。 ---- **部隊編成 戦闘は部隊と呼ばれるグループ単位で行う。 部隊は1人のリーダーと3人のサブリーダーで構成され、 それぞれが持つ戦闘能力に装備・兵士を配置して攻撃力を増強する。 装備や兵士はなくても出撃できるが、リーダー達4人が揃っていない部隊は出撃することができない。 なお、リーダーは部隊のトップとして戦闘デモでセリフを喋ったりするだけで、特にボーナスはない。 4つのリーダーにはキャラクターカードを配置することになるが、カードごとにコストが設定されており、 累計値が部隊ごとの上限(初期値10)を越えることはできない。 なお、部隊ごとの上限は発展施設「タワー」によって伸ばすことができる。 装備はキャラクターと同様に装備カードを設置する。 入手方法もキャラクターと同じで、購入や任務報酬として入手するものだ。 詳細は[[装備]]を参照のこと。 そして兵士は各種訓練所で訓練した兵士を配置する。 配置できる兵士の数はコスト同様各キャラクターカードごとに設定されている。 なお、戦闘には戦闘距離という形で3種類の攻撃方法が存在するが、 遠距離は中距離に強く、中距離は近距離に強く、近距離は遠距離に強いという 3すくみの法則が存在する。 攻撃方法の決定は通常はカードの中で最も高い数字によって決定されるが、 兵士が配属されている場合、&bold(){攻撃方法は配属された兵士の兵科に依存する}。 よほど兵士の数が多い場合でもない限り、できるだけ配属する兵士の兵科と カードが最も強い能力はそろえておいたほうがいいだろう。 勝利判定はキャラに入ったダメージの合算による。 個人へのダメージが兵隊の人数減となる。病院の防御効果はここに効く。現時点の局地戦では連勝中は減らない。したがって全勝した場合は兵数が減らない。 再生動画で兵隊に表示されるダメージは配備した兵隊の数。局地戦では連戦中に兵隊は減らないため参戦した時の数固定。(現時点の戦闘結果より仕様通りかどうかは不明) なお部隊攻撃力によって、派遣エリアへの移動時間が変わることが確認できている。 攻撃力が高いほど派遣されている時間が長い。 ---- **通常戦闘 戦闘において、NPC部隊の編成内容のほかにランダム要素は存在せず、 攻撃力をもとに以下の近似式にて算出したダメージを各キャラクターは相手に与えていく。 (誤差±1前後) 近似式: ダメージ = (キャラ能力+装備能力+兵士数×兵科戦闘力)×(1.01+プレイヤーLv/100+中央司令部補正/100)× 士気% 以上のダメージの合計の差で勝敗を競うことになる。 ---- **局地攻略作戦 近似式: ダメージ = (キャラ能力+装備能力+兵士数×兵科戦闘力)×(1.01+プレイヤーLv/100+中央司令部補正/100) × 距離補正値 × 士気% ---- ***武器リスト とりあえずここに置いとくので適当にページ分けお願いします |名称|距離|威力| |ハウンド|遠|25| |HK-XME|中|25| |GPMG|近|25| |SIGS220|近|25| |ドラッヘ|近|25| |SV-DRG|遠|20| |FS2S|中|20| |SIGS|中|20| |エクリプス|中|20| |機関銃|中|20| |BenM4|近|20| |WA-PPS|近|20| |サブマシンガン|近|20| |マシンピストル|近|20| |狙撃銃|遠|15| |89Sライフル|中|15| |アサルトライフル|中|15| |バトルライフル|中|15| |Five-svn|近|15| |HK-UP|近|15| |MTOAuto|近|15| |グリフォン|近|15| |リーゲル|遠|10| |Gr19|近|10| |ハンドガン|近|10| |猟銃|遠|5| |64S改|中|5| |P99|近|5|
*【戦闘システム】 **概要 ガン・ブラッド・デイズの戦闘システムにHPや防御力の概念はない。 単純に攻撃力の高さを競いあい、より高いほうが勝利するというシンプルなシステムである。 ---- **部隊編成 戦闘は部隊と呼ばれるグループ単位で行う。 部隊は1人のリーダーと3人のサブリーダーで構成され、 それぞれが持つ戦闘能力に装備・兵士を配置して攻撃力を増強する。 装備や兵士はなくても出撃できるが、リーダー達4人が揃っていない部隊は出撃することができない。 なお、リーダーは部隊のトップとして戦闘デモでセリフを喋ったりするだけで、特にボーナスはない。 4つのリーダーにはキャラクターカードを配置することになるが、カードごとにコストが設定されており、 累計値が部隊ごとの上限(初期値10)を越えることはできない。 なお、部隊ごとの上限は発展施設「タワー」によって伸ばすことができる。 装備はキャラクターと同様に装備カードを設置する。 入手方法もキャラクターと同じで、購入や任務報酬として入手するものだ。 詳細は[[装備]]を参照のこと。 そして兵士は各種訓練所で訓練した兵士を配置する。 配置できる兵士の数はコスト同様各キャラクターカードごとに設定されている。 なお、戦闘には戦闘距離という形で3種類の攻撃方法が存在するが、 遠距離は中距離に強く、中距離は近距離に強く、近距離は遠距離に強いという 3すくみの法則が存在する。 攻撃方法の決定は通常はカードの中で最も高い数字によって決定されるが、 兵士が配属されている場合、&bold(){攻撃方法は配属された兵士の兵科に依存する}。 よほど兵士の数が多い場合でもない限り、できるだけ配属する兵士の兵科と カードが最も強い能力はそろえておいたほうがいいだろう。 勝利判定はキャラに入ったダメージの合算による。 個人へのダメージが兵隊の人数減となる。病院の防御効果はここに効く。現時点の局地戦では連勝中は減らない。したがって全勝した場合は兵数が減らない。 再生動画で兵隊に表示されるダメージは配備した兵隊の数。局地戦では連戦中に兵隊は減らないため参戦した時の数固定。(現時点の戦闘結果より仕様通りかどうかは不明) なお部隊攻撃力によって、派遣エリアへの移動時間が変わることが確認できている。 攻撃力が高いほど派遣されている時間が長い。 ---- **通常戦闘 戦闘において、NPC部隊の編成内容のほかにランダム要素は存在せず、 攻撃力をもとに以下の近似式にて算出したダメージを各キャラクターは相手に与えていく。 (誤差±1前後) 近似式: ダメージ = (キャラ能力+装備能力+兵士数×兵科戦闘力)×(1+プレイヤーLv/100+中央司令部補正/100)× 士気% 以上のダメージの合計の差で勝敗を競うことになる。 ---- **局地攻略作戦 近似式: ダメージ = (キャラ能力+装備能力+兵士数×兵科戦闘力)×(1+プレイヤーLv/100) × 距離補正値 × 士気% 注1・距離補正値は、彼我の射程が有利な場合1.5、それ以外は1。 注2・2012/09/08現在、中央司令部の効果による部隊攻撃力上昇は適用されていない。仕様かバグかは不明。 ---- ***武器リスト とりあえずここに置いとくので適当にページ分けお願いします |名称|距離|威力| |ハウンド|遠|25| |HK-XME|中|25| |GPMG|近|25| |SIGS220|近|25| |ドラッヘ|近|25| |SV-DRG|遠|20| |FS2S|中|20| |SIGS|中|20| |エクリプス|中|20| |機関銃|中|20| |BenM4|近|20| |WA-PPS|近|20| |サブマシンガン|近|20| |マシンピストル|近|20| |狙撃銃|遠|15| |89Sライフル|中|15| |アサルトライフル|中|15| |バトルライフル|中|15| |Five-svn|近|15| |HK-UP|近|15| |MTOAuto|近|15| |グリフォン|近|15| |リーゲル|遠|10| |Gr19|近|10| |ハンドガン|近|10| |猟銃|遠|5| |64S改|中|5| |P99|近|5|

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