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戦闘システム - (2012/10/13 (土) 13:41:21) のソース

*【戦闘システム】
**概要
ガン・ブラッド・デイズの戦闘システムにHPや防御力の概念はない。
単純に攻撃力の高さを競いあい、より高いほうが勝利するというシンプルなシステムである。

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**部隊編成
戦闘は部隊と呼ばれるグループ単位で行う。
部隊は1人のリーダーと3人のサブリーダーで構成され、
それぞれが持つ戦闘能力に装備・兵士を配置して攻撃力を増強する。
装備や兵士はなくても出撃できるが、リーダー達4人が揃っていない部隊は出撃することができない。
なお、リーダーは部隊のトップとして戦闘デモでセリフを喋ったりするだけで、特にボーナスはない。

4つのリーダーにはキャラクターカードを配置することになるが、カードごとにコストが設定されており、
累計値が部隊ごとの上限(初期値10)を越えることはできない。
なお、部隊ごとの上限は発展施設「タワー」によって伸ばすことができる。

装備はキャラクターと同様に装備カードを設置する。
入手方法もキャラクターと同じで、購入や任務報酬として入手するものだ。
詳細は[[装備]]を参照のこと。

そして兵士は各種訓練所で訓練した兵士を配置する。
配置できる兵士の数はコスト同様各キャラクターカードごとに設定されている。

なお、戦闘には戦闘距離という形で3種類の攻撃方法が存在するが、
遠距離は中距離に強く、中距離は近距離に強く、近距離は遠距離に強いという
3すくみの法則が存在する。
攻撃方法の決定は通常はカードの中で最も高い数字によって決定されるが、
兵士が配属されている場合、&bold(){攻撃方法は配属された兵士の兵科に依存する}。
よほど兵士の数が多い場合でもない限り、できるだけ配属する兵士の兵科と
カードが最も強い能力はそろえておいたほうがいいだろう。

勝利判定はキャラに入ったダメージの合算による。
個人へのダメージが兵隊の人数減となる。病院の防御効果はここに効く。現時点の局地戦では連勝中は減らない。したがって全勝した場合は兵数が減らない。
局地戦では連戦中に兵隊は減らないため参戦した時の数固定。(現時点の戦闘結果より仕様通りかどうかは不明)

なお部隊攻撃力によって、派遣エリアへの移動時間が変わることが確認できている。
攻撃力が高いほど派遣されている時間が長い。

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**戦闘
戦闘においてランダム要素は存在せず、
攻撃力をもとに以下の近似式にて算出したダメージを各キャラクターは相手に与えていく。
(誤差±1前後)

近似式:
ダメージ = (キャラ能力+装備能力+兵士数×兵科戦闘力) × (1+プレイヤーLv/100) ×  中央指令部補正 × 距離補正値 × 士気補正値

以上のダメージの合計の差で勝敗を競うことになる。

注1・距離補正値は、彼我の射程が有利な場合1.5、それ以外は1。
注2・士気補正値は、出撃時点で50以上あれば100%、49以下であれば士気の数値と同じ%の補正が入る。
注3・中央司令部補正は、自分にだけ影響しており相手には効果が出ていない。よって対NPC戦・対人戦を問わず自分側が若干有利である。

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***武器リスト
とりあえずここに置いとくので適当にページ分けお願いします

|名称|距離|威力|
|ハウンド|遠|25|
|HK-XME|中|25|
|GPMG|近|25|
|SIGS220|近|25|
|ドラッヘ|近|25|
|SV-DRG|遠|20|
|FS2S|中|20|
|SIGS|中|20|
|エクリプス|中|20|
|機関銃|中|20|
|BenM4|近|20|
|WA-PPS|近|20|
|サブマシンガン|近|20|
|マシンピストル|近|20|
|狙撃銃|遠|15|
|89Sライフル|中|15|
|アサルトライフル|中|15|
|バトルライフル|中|15|
|Five-svn|近|15|
|HK-UP|近|15|
|MTOAuto|近|15|
|グリフォン|近|15|
|リーゲル|遠|10|
|Gr19|近|10|
|ハンドガン|近|10|
|猟銃|遠|5|
|64S改|中|5|
|P99|近|5|