「ウイングガンダムゼロ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ウイングガンダムゼロ - (2016/01/09 (土) 08:35:26) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ #areaedit() **[[第1弾>01]] >UNIT >01A/U WT001R 7-白3 >[[1枚制限]] [[高機動]] [0]:[[改装]][ウイングゼロ系] (ダメージ判定ステップ)[白2毎]:&color(red){自軍G2枚}を持ち主の手札に移す。その場合、&color(red){このカードと交戦中の、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚}を持ち主の本国の下に移す。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。 >ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」 >白-W >宇宙 地球 [7][3][7] ---- 白の[[高機動]]持ち大型ユニット。 敵軍ユニットを本国の下へ[[バウンス]]させる効果を持つ。 [[サイコガンダム]]と同程度のサイズでありながら[[高機動]]を持つ為、本国への攻撃役としては最上級。 交戦でも簡単には破壊されないが、緊急時にはこのカードのテキストが活きる。 自軍G2枚を手札に移す事で、交戦中の敵軍ユニットを本国の下に送る事ができる。 本国の下となると、シャッフル等で順番を入れ替えたりしなければ回収は不可能。 その分敵軍本国は数枚増えるが、拮抗している時以外は大きな問題にならないだろう。 自軍Gの枚数以下の防御力という制限も、このカードの合計国力を考えれば問題は少ない。 自軍Gを手札に移す事も、序盤にGにせざるを得なかったり、[[ジャスティスガンダム&アスラン]]でGにしたカードを回収できるので、状況によってはユニットの回収による息切れ防止、コマンドの回収によるコンバット・トリックの準備ができる。 総じて非常に高い性能の除去と言えるが、合計国力の最大値の低下やロールコストの支払いに影響が出てくる為、使用するタイミングや回収するGはしっかりと見極めたい。 //乱発は危険。 //1発につき2国力ずつ減ってくので、乱発どころかすぐに、使う必要の無い敵しか除去できなくなってしまうんじゃないかと。 性能は非常に高いが、このカード自身の合計国力が7国力と非常に重いのが最大の難点。 [[サイコガンダム]]は[[フォウ・ムラサメ]]という優秀な相棒がいるが、このカードは[[ウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)]]などと合わせて[[改装]]を使用する程度。 [[戦闘配備]]も無い為、通常このカードが活躍できるのはゲームの終盤となり、相手によっては間に合わない事も考えられる。 テキストも含め、正しい意味での[[フィニッシャー]]である。 このカードを出すまでにどれだけ自軍の状況を維持できるかが、プレイヤーの腕の見せ所となる。 //-ネグザレポートより #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[プロモーションカード>SP]] >UNIT >10D/U WT021P 6-白2 >[[1枚制限]] [[クイック]] [[高機動]] [0]:[[改装]][ウイング系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、&color(red){全ての軍}は、&color(red){このカード以外の自分のユニット1枚}を選んで破壊する。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードは、自軍ユニットが1枚のみの場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得ると共に、リロールできる。 >ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」 >白-W >宇宙 地球 [6][2][6] ---- -[[10]]の[[BOX封入特典]]として封入。 #areaedit(end) ----
*XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ #areaedit() **[[第1弾>01]] >UNIT >01A/U WT001R 7-白3 >[[1枚制限]] [[高機動]] [0]:[[改装]][ウイングゼロ系] (ダメージ判定ステップ)[白2毎]:&color(red){自軍G2枚}を持ち主の手札に移す。その場合、&color(red){このカードと交戦中の、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚}を持ち主の本国の下に移す。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。 >ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」 >白-W >宇宙 地球 [7][3][7] ---- 白の[[高機動]]持ち大型ユニット。 敵軍ユニットを本国の下へ[[バウンス]]させる効果を持つ。 [[サイコガンダム]]と同程度のサイズでありながら[[高機動]]を持つ為、本国への攻撃役としては最上級。 交戦でも簡単には破壊されないが、緊急時にはこのカードのテキストが活きる。 自軍G2枚を手札に移す事で、交戦中の敵軍ユニットを本国の下に送る事ができる。 本国の下となると、シャッフル等で順番を入れ替えたりしなければ回収は不可能。 その分敵軍本国は数枚増えるが、拮抗している時以外は大きな問題にならないだろう。 自軍Gの枚数以下の防御力という制限も、このカードの合計国力を考えれば問題は少ない。 自軍Gを手札に移す事も、序盤にGにせざるを得なかったり、[[ジャスティスガンダム&アスラン]]でGにしたカードを回収できるので、状況によってはユニットの回収による息切れ防止、コマンドの回収によるコンバット・トリックの準備ができる。 総じて非常に高い性能の除去と言えるが、合計国力の最大値の低下やロールコストの支払いに影響が出てくる為、使用するタイミングや回収するGはしっかりと見極めたい。 //乱発は危険。 //1発につき2国力ずつ減ってくので、乱発どころかすぐに、使う必要の無い敵しか除去できなくなってしまうんじゃないかと。 性能は非常に高いが、このカード自身の合計国力が7国力と非常に重いのが最大の難点。 [[サイコガンダム]]は[[フォウ・ムラサメ]]という優秀な相棒がいるが、このカードは[[ウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)]]などと合わせて[[改装]]を使用する程度。 [[戦闘配備]]も無い為、通常このカードが活躍できるのはゲームの終盤となり、相手によっては間に合わない事も考えられる。 テキストも含め、正しい意味での[[フィニッシャー]]である。 このカードを出すまでにどれだけ自軍の状況を維持できるかが、プレイヤーの腕の見せ所となる。 //-ネグザレポートより #areaedit(end) ---- #areaedit() **[[プロモーションカード>SP]] >UNIT >10D/U WT021P 6-白2 >[[1枚制限]] [[クイック]] [[高機動]] [0]:[[改装]][ウイングゼロ系] (>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、&color(red){全ての軍}は、&color(red){このカード以外の自分のユニット1枚}を選んで破壊する。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードは、自軍ユニットが1枚のみの場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得ると共に、リロールできる。 >ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」 >白-W >宇宙 地球 [6][2][6] ---- 上記と比べ、合計国力とロールコストと戦闘力がそれぞれ-1となっている。 自身が場に出た際、両軍は(自身以外は)ユニット1枚を選んで破壊する事。また、戦闘フェイズの際に、自軍ユニットが自身のみだと、ターンが終わるまで、戦闘力の[[パンプアップ]]とリロールがそれぞれ可能となる。 -[[10]]の[[BOX封入特典]]として封入。 #areaedit(end) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: