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ウイングガンダムゼロ - (2016/03/15 (火) 06:32:18) のソース

*XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ
#areaedit()
**[[第1弾>01]]
>UNIT
>01A/U WT001R 7-白3
>[[1枚制限]]
[[高機動]] [0]:[[改装]][ウイングゼロ系]
(ダメージ判定ステップ)[白2毎]:&color(red){自軍G2枚}を持ち主の手札に移す。その場合、&color(red){このカードと交戦中の、X以下の防御力を持つ敵軍ユニット1枚}を持ち主の本国の下に移す。Xの値は、自軍Gの枚数と同じとする。
>ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」
>白-W
>宇宙 地球 [7][3][7]
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白の[[高機動]]持ち大型ユニット。
敵軍ユニットを本国の下へ[[バウンス]]させる効果を持つ。

[[サイコガンダム]]と同程度のサイズでありながら[[高機動]]を持つ為、本国への攻撃役としては最上級。
交戦でも簡単には破壊されないが、緊急時にはこのカードのテキストが活きる。

自軍G2枚を手札に移す事で、交戦中の敵軍ユニットを本国の下に送る事ができる。
本国の下となると、シャッフル等で順番を入れ替えたりしなければ回収は不可能。
その分敵軍本国は数枚増えるが、拮抗している時以外は大きな問題にならないだろう。
自軍Gの枚数以下の防御力という制限も、このカードの合計国力を考えれば問題は少ない。

自軍Gを手札に移す事も、序盤にGにせざるを得なかったり、[[ジャスティスガンダム&アスラン]]でGにしたカードを回収できるので、状況によってはユニットの回収による息切れ防止、コマンドの回収によるコンバット・トリックの準備ができる。
総じて非常に高い性能の除去と言えるが、合計国力の最大値の低下やロールコストの支払いに影響が出てくる為、使用するタイミングや回収するGはしっかりと見極めたい。
//乱発は危険。
//1発につき2国力ずつ減ってくので、乱発どころかすぐに、使う必要の無い敵しか除去できなくなってしまうんじゃないかと。

性能は非常に高いが、このカード自身の合計国力が7国力と非常に重いのが最大の難点。
[[サイコガンダム]]は[[フォウ・ムラサメ]]という優秀な相棒がいるが、このカードは[[ウイングガンダムゼロ(ネオバード形態)]]などと合わせて[[改装]]を使用する程度。
[[戦闘配備]]も無い為、通常このカードが活躍できるのはゲームの終盤となり、相手によっては間に合わない事も考えられる。
テキストも含め、正しい意味での[[フィニッシャー]]である。
このカードを出すまでにどれだけ自軍の状況を維持できるかが、プレイヤーの腕の見せ所となる。

//-ネグザレポートより
#areaedit(end)
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#areaedit()
**[[第12弾>12]]
>UNIT
>12E/U WT210N 6-白1
>[[1枚制限]] [[∞]]
[[高機動]] [1]:[[改装]][ウイングゼロ系]
<(○常駐):&color(red){自軍手札}にある全てのキャラは、「専用機のセット」が成立するユニットにセットする場合、合計国力1としてプレイできる>
>ウイングゼロ系 MS レジェンド 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」
>白-W
>宇宙 地球 [6][2][6]
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-イラストは[[ウイングガンダムゼロ〔BB3のメインビジュアル〕>http://www11.atwiki.jp/gundamwar/pages/82.html]]のもの。
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#areaedit()
**[[プロモーションカード>SP]]
>UNIT
>10D/U WT021P 6-白2
>[[1枚制限]]
[[クイック]] [[高機動]] [0]:[[改装]][ウイングゼロ系]
(>起動):このカードがプレイされて場に出た場合、&color(red){全ての軍}は、&color(red){このカード以外の自分のユニット1枚}を選んで破壊する。
(戦闘フェイズ)[1]:このカードは、自軍ユニットが1枚のみの場合、ターン終了時まで+2/+2/+2を得ると共に、リロールできる。
>ウイングゼロ系 MS 専用「[[ヒイロ・ユイ]]」
>白-W
>宇宙 地球 [6][2][6]
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[[01]]比べ、合計国力とロールコストと戦闘力がそれぞれ-1となっている。
自身が場に出た際、両軍は(自身以外は)ユニット1枚を選んで破壊する事。また、戦闘フェイズの際に、自軍ユニットが自身のみだと、ターンが終わるまで、戦闘力の[[パンプアップ]]とリロールがそれぞれ可能となる。
-[[10]]の[[BOX封入特典]]として封入。
#areaedit(end)
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