GUNDAM WAR NEX-A Wiki内検索 / 「タイミング」で検索した結果

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  • タイミング
    タイミング 「常時」 このアイコンを持つ効果は、全てのフリータイミングでプレイできます。 「自軍ターン」「敵軍戦闘フェイズ」「ダメージ判定ステップ」など このアイコンを持つ効果は、指定されたターン/フェイズ/ステップ内のフリータイミングでプレイできます。それ以外のタイミングではプレイできません。 「○常駐」「∞恒常」「>起動」 特定の条件で自動的に適用する効果です。
  • フリータイミング
    フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な限り何度でもプレイできます。フリータイミング以外では、カードやテキストはプレイできません。タイミングチャートを参照してください。
  • プレイのタイミング
    プレイのタイミング カードやテキストのプレイは、プレイできるタイミングがカードによってきめられています。また、効果ごとにプレイできるタイミングが指定されている場合もあります。 ユニット、キャラ、オペ、Gのプレイ 自軍配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 ACEのプレイ 配備フェイズのフリータイミングにのみプレイできます。 コマンド、テキストのプレイ テキストの緑のアイコンで指定されたタイミングでプレイできます。 常時 全てのフリータイミングでプレイできます。 自軍ターン 戦闘フェイズ 敵軍防御ステップなど 書かれているターン、フェイズ、ステップのフリータイミングでのみプレイできます。
  • 特殊効果のタイミングとコスト
    特殊効果のタイミングとコスト 特殊効果のタイミングや、コスト、対象などは、基本的に特殊効果の内容に従いますが、テキストや内でタイミングやコストなどが指定されている場合、そちらの記述が優先されます。
  • 部隊の順番・交戦中が決まるタイミング
    部隊の順番・交戦中が決まるタイミング 各部隊の順番と、交戦中かどうかは、以下のタイミングで決定・更新されます。 攻撃/防御ステップの出撃時 各ステップの開始時 戦闘のユニットが部隊から外れた場合、次のタイミングで更新されるまで、部隊の順番は変更されず先頭は不在となります。また、ダメージ判定ステップに交戦中の敵軍ユニットがいなくなったとしても、次のタイミングで更新されるまでは交戦中のままです。 自分部隊のいない戦闘エリアに何らかの効果で自軍ユニットが移動した場合、例外的にその時点で部隊と編成の交戦中のチェックが行われます。
  • 同じタイミングで発生、適用される効果
    同じタイミングで発生、適用される効果 同じタイミングで複数の効果が発生した場合、それらが発生する順番は攻撃側が任意で決定します。
  • 特定のタイミングで起動する「∞恒常」や「>起動」の効果
    特定のタイミングで起動する「∞恒常」や「>起動」の効果 「~した場合」などの特定の条件やタイミングで起動する効果は、1ターン中に1回しか起動しません。「~する毎に」などの記述を持つ効果は、その条件やタイミング毎に、何度でも起動します。
  • ルーリング
    ...レイ テキストの記号タイミング コスト カットとカットイン カットイン 効果の発生と解決 カット カットインの方法 カット概念図 ゲームの用語 このカード カードを見る カードを表にする ~を得る/失う シャッフルする 本来の ゲーム内における 無作為に とばす ~の部隊 部隊の先頭/先頭以外の順番 ~と交戦中 非交戦中の ダメージのリセット 戦闘修正 ±X/±Y/±Z 戦闘力(戦闘修正)の合計値 抜き出す Gにする Gサイン Gサインの属性 効果の発生 効果の発生 プレイされたカードと未解決の効果 効果の解決 場に出る効果 場に出る プレイとコスト プレイ宣言 プレイの処理 コストが増減する効果 通常のコストの支払い プレイの無効 プレイと対象 対象 対象の指定 対象の喪失 「全ての」という対象を持つ効果 解決時に対象を指定する効果 「対象にならない」効果について オレン...
  • コマンドのプレイ
    ...ンドごとに指定されたタイミングにしかプレイできません。指定された範囲であれば、全てのフリータイミングでプレイできます。 コストが支払える限り1ターンに何枚でもプレイできます。 「プレイされたカード」になると、テキストに書かれた効果を発生します。 効果が解決されると、持ち主のジャンクヤードに移ります。 上記以外は基本ルールに従います。 コマンドのテキストとタイミング 例):(ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。 「(ダメージ判定ステップ)」→タイミング 指定されたタイミングでプレイできる。このカードはダメージ判定ステップ中なら、自軍/敵軍どちらのターンでも使用できる。 「戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、4ダメージを与える。」→効果 ここに書かれた効果を発生する。効果が解決されるとプレイしたコマンドはジャンクヤードに...
  • 速攻
    ...ージは、「速度1」のタイミングで解決される。 戦闘ダメージの速度 「速度1」のタイミングは、ダメージ判定ステップの規定の効果内で発生する特殊なタイミングです。戦闘ダメージを「速度1」で解決可能な部隊がいる場合、以下の順番に戦闘ダメージを解決します。 速度1:「速攻」部隊の戦闘ダメージの解決 速度2:通常の部隊の戦闘ダメージの解決 「速度1」で破壊されたユニットは戦闘力が*/*/*として扱われます。 「速度1」で起動する(>起動)の効果も、ダメージ判定ステップの規定の効果の解決後に適用されます。 関連 特殊効果 「A」部隊 セットカードが持つ特殊効果
  • 泣き虫セシリア
    ...フレクター・ビットのタイミングを拡張し、無効にできるカード種類をユニットからオペに互換させた1枚。 タイミングが常時と幅広いのが利点。 これで自分が攻撃する際の妨害を無力化できる為、汎用性が大きく上がっている。 また、オペレーションが重要なデッキに対しての耐性も得られる為、デッキ次第では強烈に作用する。 (第5弾EX収録時点のカードプールで、デメリットなしにオペを無効化できる赤単色のコマンドは、このカードと比類なき力しかない) 2国力と軽いのもカウンターとして嬉しい要素。 本国の上に移す事のデメリットに関しては、リフレクター・ビットの項目を参照。 「ガンダムウォー」時代にも同名のカードがあり、本国上に送る常時タイミングでカウンターできるコマンドという要素が共通している。
  • コストが増減する効果
    ...まれている場合、このタイミングで決定します。 2)コストを減算する効果の適用 「合計国力-1する」「ロールコスト0としてプレイする」など、プレイするカードのコストを本来の値より減算する効果を適用します。 3)コストの支払い コストを加算/減算する効果を適用した状態で、コストの支払いを行います。通常は、この項目だけを処理します。 4)特殊なコストの支払い 「コストとして自軍手札1枚を廃棄する」など、特殊なコストの支払いが指定されている場合、このタイミングで適用します。 (「旧カードのコストの読みかえ」による、Gや手札の取り除きはこのタイミングで行います)
  • ケネス・スレッグ
    ...] 常時のタイミングで自身をロールして、そのタイミングでカードを引いていると、カードを1枚引ける。
  • 背水の陣
    ...並べておきたい。 タイミングは広いが、防御力は上がらないのであまり早いタイミングで強化して焼きなどで破壊されないよう注意。
  • 戦闘ダメージの速度
    戦闘ダメージの速度 「速度1」のタイミングは、ダメージ判定ステップの規定の効果内で発生するタイミングです。戦闘ダメージを「速度1」で解決可能な部隊がいる場合、以下の順番に戦闘ダメージを解決します。 速度1:「速攻」部隊の戦闘ダメージの解決 速度2:通常の部隊の戦闘ダメージの解決 「速度1」で破壊されたユニットは戦闘力が*/*/*として扱われます。 「速度1」で起動する(>起動)の効果も、ダメージ判定ステップの規定の効果の解決後に適用されます。
  • 相反する効果の優位性
    ...、原則的に適用されたタイミングが後の効果が優先されますが、同様の事柄に関して、「得る」と「失う」という意図の効果が互いに相反した場合、適用したタイミングにかかわらず、「失う」という意図の効果が優先されます。また、「失う」という意図の効果が常に適用されているカードは、同様の事柄に関して「得る」という意図の効果を適用する事ができません。
  • PS装甲
    ...としては、手札に移るタイミングが「次のターン開始時」、つまり手札の調整よりも後のタイミングとなった。この効果により手札が7枚以上となる場合に、溢れた分を廃棄する必要は無い。 関連 特殊効果
  • 宵越しの祭り
    ...い回復量となる。 タイミングも敵軍帰還ステップなため、余ったロールコストでとりあえず回復するという手も使えるのであれば便利なカードである。 タイミングが敵軍帰還ステップなため敵軍ダメージ判定ステップに本国をゼロにされて敗北ということがありえるので注意しよう。
  • ハイザック
    ...ロールコストを支払うタイミングはドローフェイズの開始時という早いタイミングであるため、配備フェイズや戦闘フェイズで使えるコストを減らすことになり、ある種のランデスのような働きをする。 高いカードパワーを持つ代わりに合計国力が高いカードが多い黒にとっては、相手の行動を遅らせるこのカードの役割は大きい。 序盤にテンポ良く複数枚展開、テキストの使用を繰り返せれば、そのままゲームの流れを持っていくことができるだろう。フォウ・ムラサメが場に出せる頃には充分な働きをしてくれているので、そのままサイコガンダムに乗り換えてしまえばいい。 テキストの使用にはこちらもロールコストが必要になるが、使用タイミングがターンの最後なので影響は軽微。相手は、こちらがテキストを使うかどうか、帰還ステップまで分からないので、囮としてもそれなりに機能するだろう。 欠点は、帰還ステップまで生き延...
  • 早出し
    ...事で、通常よりも早いタイミングにカードを場に出すこと。 例えば、通常は順調に行けば4ターン目に4国力を発生させる事ができるのに対して、そのタイミングで5国ユニットや6国ユニットを場に出せば、それは「早出し」した事になる。 大抵の場合はユニットについて用いる。 これは単純に頻度の問題で、例えばあるカードを強引に早出しするというコンセプトのデッキがあったとして、そのデッキの勝ち筋は当然そのカード1枚に託される。その様な条件を満たすパワーカードは、GWでは大抵の場合ユニットである。 参考 素出し 用語集
  • クーデリア・藍那・バーンスタイン
    ...] 常時のタイミングで、敵軍ジャンクヤードに置いてあるカード1枚を取り除いて、自軍側はカードを1枚引ける。
  • ユーリ・ケラーネ
    ...常に強力に見えるが、タイミングが自軍帰還ステップというのがネック。 要約すると「防御に出撃して、生き残った敵軍ユニットにダメージを与える」という効果となる。 タイミングは難しいが、ロールコストの対効果は非常に高く、相手の防御を躊躇わせる効果がある。 このカード自体の戦闘修正も高く、ユニットの補強という面でも有効。
  • 使用型テキストのプレイ
    ...ストごとに指定されたタイミングにしかプレイできません。指定された範囲であれば、全てのフリータイミングでプレイできます。 1つのテキストは、基本的に1ターンに1回しかプレイできません。ただし、コストや記述によっては、複数回プレイできるものもあります。 プレイされると、テキストに書かれた効果を発生します。 テキストのプレイのルール 以下の順番で行います。 1):プレイの宣言 プレイしたいテキストを指定し、プレイの宣言をします。 2):対象の指定 「対象」が必要なテキストの場合、それを指定します。指定できない場合、プレイできません。 3):コストの支払い 「コストの支払い」を行います。コストが支払えない場合、プレイできません。 4):効果の発生 効果を発生します。
  • ジェニス改(クロッカオリジナル)
    ...弱点を挙げるとするとタイミングがダメージ判定ステップに限られており、それ以外のタイミングに弱い。しかし、このカードに焼きカードを使わさせたら1対1交換は出来ており仕事は果たせたといえよう。 惜しいのは片適正である事と射撃値が0な点である。もっとも、この要素があるからこそのこのスペックなのであろう。
  • ジム・クゥエル[ヘイズル予備機]
    ...ちらは効果が強制で、タイミングも自軍配備フェイズ開始時なのに対し、 こちらは効果は非強制で、タイミングも敵軍帰還ステップとなっている(コストも要求される)。 バウンスタイミングの相違により、ガンダムTR-1[ヘイズル]とはやや異なった挙動ができる。 例えば、このカードなら敵軍帰還ステップにバウンスが可能なので、 ガンダムTR-1[ヘイズル改]の、「ターン終了時までのマイナス修正効果」を (改装やクイックを用いて出すことで)敵軍ターン中にもう一度使うことができる。 「特徴:T3部隊」を持つユニット一覧(B2現在)。 ガンダムTR-1[ヘイズル] ガンダムTR-1[ヘイズル](フルアーマー・タイプ) ガンダムTR-1[ヘイズル改] ガンダムTR-1[ヘイズル2号機] ジム改高機動型 ジム・スナイパーIII アスワン バイザックTR-2[ビグウィグ] ジム・クゥエル[...
  • GNステルスフィールド
    ...変化する事で、対象とタイミングが大きく拡がった。 複数枚のカードを対象にする効果に対しては、こちらの方が適している。 タイミングも配備フェイズ中に使える為、武力介入やロックオン・ストラトスに対応可能。 デュアルカードで扱えるデッキが限定されるのが難点。 ガンダムキュリオスを保護するには適役の為、00系のデッキには投入を検討したい。 指定されるのは「エリア」だが、「敵軍」を対象に取る高機動部隊を防御できる訳ではない。効果の回避範囲の詳細については、守る決意の項を参照。
  • 王留美
    ...ー。 任意のタイミングで手札を増強できるのだが、それは相手も同様で(多少のタイムラグはあるが)カードを引かせてしまう。 言ってしまえば軍備拡張の様なもので、キャラ故の制限や、引くタイミングの即効性等の相違点はあるが、お互いにカードを引かせるという点では用途は同じ。 引いたカードを駆使して除去で凌ぎつつ、相手には引かせた分だけ本国が減らせると視点を変えた運用が必要になる。 読み仮名は「ワン・リューミン」 [部分編集] 第10弾 CHARACTER 10D/CH BK085N 2-黒1+緑1 【ステイ】 [1]:供給 (>起動):このカードが場に出た場合、全ての軍は、自分の手札を全て廃棄し、その後、(それぞれ)廃棄した枚数だけ、カードを引く。 女性 大人 黒-00 [0][0][0]
  • オットー・ミタス
    ...るキャラ。 タイミングの都合、相手の攻撃を1ターン封じる事ができる効果となる。 ステイ持ちなので目に見えてしまっているが、どのみち使い捨てに近い扱いなので、ロールコストが余ったら場にセットしておき、攻撃されると困るタイミングで扱うのが良いだろう。 その性質上、ウィニーに対する時間稼ぎや、テロリストを扱う様なデッキにおけるダメージコントロールを担当する事ができる。 攻撃に出撃させないという事は、自分の攻撃時も敵軍ユニットはまずリロール状態の為、相手の防備も万全である場合が多い。 それを高機動等ですり抜けたり、除去等で押し通せるように準備を整えたい。
  • 雌雄の決着
    ...除去コマンドと違ってタイミングが緩く、コストも比較的軽いのだが、このカード単独では絶対に除去が成立しないという裏返しがあってこそである。 戦闘ダメージでも良いが、結局はユニットの交戦が必要となり、予めダメージを与えるにしてもコマンドやコストを消費する事になる。 何かしらの効果や戦闘を経て使用できる効果なので、使用するタイミングは意識しない限りは非常に難しい。 デスティニーガンダムの様にコストが掛からない火力効果を持つユニットとの相性が良いので、採用する際には検討したい。
  • 永遠のフォウ
    ...ある場合、この効果のタイミング部分は(常時)に変更される。 束縛 リンク 黒-Z 第2弾に収録された「特定のカードが存在すると効果が上昇する」リンクコマンドの1つ。 旧GWのシンデレラ・フォウを彷彿とさせるコマンド。 本国の上に移すためなんらかの手段で本国にダメージを与えなければそのまま引かれてしまうことになる。しかし、これを利用して相手のゲインを失敗させることもできる。 また、敵軍手札を確認できるため相手の行動の予測を立てることも可能となるはずだ。 さよならロザミィが自軍Gか自軍ジャンクヤードにある場合、起動タイミングが広がり、ドローフェイズに引いたばかりのカードを対象にしたり、本国にダメージを与えてより確実に本国の上に移したカードを流すことが可能になる。
  • 敵意という名の隣人
    ...用するデッキの場合、タイミング上は相手から先に大型ユニットの展開を許してしまう形となる(自軍はこのカードをプレイする事でロールコストを消費しているので、基本的には後手に回ってしまう) 合計国力の最大値を伸ばし易くできる代償は大きい為、使用するタイミングや相手のデッキを見ないと逆効果になりかねないので、細心の注意を払いたい。
  • 優位な交渉
    ...を要求する事に対するタイミングが悩み所。 例えば、最速3ターン目にこのカードを使用した場合には1国力しか残らない。 つまり使用したターンには比類なき力を構える事ができないという事を意味する。 もし使用したいのであれば、5国力発生している状態からこのカードをプレイしなければならない。 アドバンテージを得た直後にユニットのプレイ等に制限が生じ、その後の行動に影響が出てきてしまう。 国力やロールコストに余裕がある場合や、ドローしたとしても他の行動ができないという状況でなければ、行動回数を減らしてしまう恐れがある。 効果自体は単純だが、タイミングを間違えると苦しい状況に陥りかねない。 特に場に出る前に対処する事を主軸とする赤では、使う時期は留意したい。
  • >起動
    起動 特定のタイミングで発生する効果です。
  • クイック
    クイック (∞恒常):このカードは、全てのフリータイミングでプレイできる。 関連 特殊効果
  • 強制収容所
    ...メリットがあるため、タイミングとセット先をよく考えて使いたい。 リロール効果を起動できるのが自軍リロールフェイズのみというのがポイントで、セットされたプレイヤーは「大きいサイズのユニットを出した後に余ったGでリロールする」という動きが出来ない。それは「自軍ユニットにセットして好きなタイミングにリロールさせる」という動きができないことも意味している。 同ユニットにこのカードを2枚セットした場合は互いの効果でリロール出来なくなるため、このカードを何らかの手段で除かない限りは全くリロールできなくなる。 同効果のカードは黒の消えない頭痛がある。
  • 消えない頭痛
    ...メリットがあるため、タイミングとセット先をよく考えて使いたい。 リロール効果を起動できるのが自軍リロールフェイズのみというのがポイントで、セットされたプレイヤーは「大きいサイズのユニットを出した後に余ったGでリロールする」という動きが出来ない。それは「自軍ユニットにセットして好きなタイミングにリロールさせる」という動きができないことも意味している。 同ユニットにこのカードを2枚セットした場合は互いの効果でリロール出来なくなるため、このカードを何らかの手段で除かない限りは全くリロールできなくなる。 同効果のカードは茶の強制収容所がある。
  • 使用型
    使用型 「ダメージ判定ステップ」など、プレイのタイミングを示すアイコンを持つテキストは、プレイヤーがプレイする事で効果を発生するテキストです。「テキストのプレイ」の手順に従ってプレイします。

  • ...用語の一種。→特定のタイミングで起動する「∞恒常」や「>起動」の効果
  • ジャスティスガンダム&アスラン
    ...第3テキストは対象とタイミングが変化した自爆。 シナンジュ&フロンタル同様に戦闘力のバランスが良く、単体でも積極的に戦闘に出せる。 第3テキストは、セットカードがセットされていない敵軍カードとこのカードを相討ちさせる。 ユニット1枚のみであれば良いが、キャラや歴然とした戦力差等のオペをセットされていると其方を対象にしなければならないので、相手次第では安定しない。 しかし、タイミングが戦闘フェイズと自爆よりも広く、場合によっては防御ステップに宣言する事でブロッカー排除という使い方ができる様になっている。 破壊された状態で「破壊する」という効果は適用されない。第3テキストは、このカードが破壊される前に宣言・解決する必要がある。 「IGNITION NEXT AGE」のACE一覧 ()内は第1、第3テキストに対応する色を示す。 アプサラス&アイナ(青/緑) シナ...
  • ラストバトル
    ...F 常時のタイミングで使うと、両軍共、1ターンのみコマンドの使用禁止が出来る。
  • 見敵必殺
    ...い彗星の上位版だが、タイミングが戦闘フェイズであり、なおかつ交戦中のみに限られる。
  • シュート
    ...が、共通するのは「1タイミング中に大ダメージを与える」ということである。
  • プレイの処理
    ...異なり、発生と解決のタイミングが分かれていないため、プレイされた瞬間に処理されます。同様に、「コストの支払い」も即時処理されるため、カットインや効果によって妨害する事はありません。
  • とばす
    とばす 指定されたフェイズなどを行わず、そのまま次のタイミングに移行する事です。飛ばされたフェイズやステップなどの「規定の効果」は適用されません。また、既に進行中のフェイズやステップなどは、とばす事ができません。
  • プレイ宣言
    ...する場合、決められたタイミングや条件を満たしていない場合、プレイ宣言をする事ができません。また、「コストの支払い」や「対象の指定」が正しく行えない事が、あらかじめ分かっている場合もプレイを宣言できません。
  • サイコヒット
    ...いが、エリアを問わずタイミングが広いため攻守に使える。 同効果のカードは緑の先手必勝!がある。
  • ビルドバーニングガンダム(次元覇王流流星螺旋拳)
    ...ができる一方、常時のタイミングで、「特徴:ガンプラ」を持つ自身のセットグループ以外の自軍ユニット1枚をロールすると引換に、自身をリロールする事ができる。
  • オウギュスト・ギダン
    ...きる。 (注:使用タイミングは、使用する側にとっての自軍配備フェイズ) 男性 大人 赤-ZZ [2][0][2]
  • マトッシュ
    ...るキャラクター。 タイミングが自軍ターンのためハイザックのようには使えない。
  • ゴッゾーラ
    ...] 常時のタイミングで、自身の破壊と引換に、1ドロー出来る。 イラストはゴッゾーラ〔U-Z43〕のもの。
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