GUNDAM WAR NEX-A Wiki内検索 / 「プレイヤーが管理するコイン、チップ」で検索した結果

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  • プレイヤーが管理するコイン、チップ
    プレイヤーが管理するコイン、チップ 効果における目的として、プレイヤーが管理するコインです。ゲーム中の「場所」「場」には含まれません。そのコインを管理するプレイヤーがコインに関する権利を得ます。
  • チップの扱い
    チップの扱い 場のカードの代わりとして扱うコインの1種です。コインを対象とする効果は、チップも対象にする事ができます。チップを出した効果において{ }内でカードの種類や戦闘力などが記述されている場合、その記述を持つカードとして扱います。それ以外にもチップに関する記述がある場合、その記述に従います。チップの名称は、カードの「名称」とは扱いません。そのチップが出たエリアや部隊を管理するプレイヤーが管理し、コントロールを得ます。 チップは以下のルールを持ちます。 チップのコントローラーが、そのチップの「持ち主」として扱われる。 セットカードのセットや、コインを乗せる事ができない。 記述やテキストの追加、変更ができない。ただし戦闘修正を得る事は可能。 合計国力0、ロールコスト0として扱う。 チップが持つ記述は本来の記述、値として扱わない。 チップが場に出た場合、その種類のカードが場に...
  • ルーリング
    ...置くコイン、チップ プレイヤーが管理するコイン、チップ チップの扱い 自動型の効果 自動型○常駐 ∞恒常 >起動 「○常駐」と「>起動」の違い 特定のタイミングで起動する「∞恒常」や「>起動」の効果 カット中の適用 出撃と部隊 出撃の手順 部隊の順番・交戦中が決まるタイミング 部隊への編入 戦闘ダメージの解決 戦闘ダメージ 戦闘ダメージの処理 *の値の計算 複数の部隊の処理 破壊と廃棄 破壊 破壊の無効 廃棄 防御力0のユニット 破壊による「廃棄する」効果 破壊状態の戦闘ダメージの計算 地形適正の有無による破壊 効果による破壊 戦闘ダメージと通常ダメージ 貫通ダメージ ゲームから取り除く 特殊効果 高機動 速攻戦闘ダメージの速度 強襲 「A」部隊 セットカードが持つ特殊効果 サイコミュ(X) 範囲兵器(X) ゲイン 改装[A] 共有[A] 供給 クロスウェポン 特殊効果のタ...
  • カードの上に置くコイン、チップ
    カードの上に置くコイン、チップ 効果における目的としてカードの上に置きます。セットカードとして扱われるチップはこれに含まれません。特に記述がない限り、コイン自体は効果を持ちません。『「速攻」コイン』などのように、テキストや特徴などを持つコインの場合、そのコインが上にあるユニットやキャラがそのテキストや特徴を得ます。「±X/±Y/±Zコイン」のように、戦闘修正を持つコインはそのコインが上にあるユニットやキャラがその戦闘修正を得ます。
  • 自軍と敵軍の区別
    自軍と敵軍の区別 プレイヤー 自分の事を「自軍」、相手の事を「敵軍」と呼びます。 ターン、フェイズ、ステップ 自軍が攻撃側の時のターンを「自軍ターン」、防御側の時のターンを「敵軍ターン」と呼びます。各フェイズやステップも同様です。 場所(場) その場所を管理するプレイヤーごとに「自軍(敵軍)本国」「自軍(敵軍)配備エリア」などと呼びます。また、戦闘エリアにを管理するプレイヤーはいません。 場のカード そのカードのコントローラーごとに「自軍(敵軍)ユニット」などと呼びます。 場以外の場所にあるカード 場以外の場所にあるカードは「自軍(敵軍)カード」とは呼びません。「プレイされたカード」はそのカードをプレイしたプレイヤーに応じて「自軍(敵軍)カード」などと呼びます。 部隊 自軍(敵軍)ユニットで編成されている部隊を「自軍(敵軍)部隊」と呼びます。 ...
  • ゲームに必要なもの
    ゲームに必要なもの プレイヤー2名 ガンダムウォーネグザは2人対戦用カードゲームです。 デッキ プレイヤーごとに以下のルールに従って作ったカードの組を用意します。このカードの組を「デッキ」と呼びます。 デッキを作る際のルール カード50枚ちょうどで作ります、49枚以下や、51枚以上ではいけません。 グラフィック以外のカードは同じ名称のカードをそれぞれ3枚までしか入れる事ができません。(ユニットの名称には「型番」は含みません) グラフィックは何枚でも入れる事ができます。 プレイシート 専用のプレイシートを使用すると、スムーズなゲーム進行ができます。無い場合は、場の配置の図をイメージしながらゲームをしましょう。 コイン、チップ コインやチップが必要なカードをデッキに入れているプレイヤーは、自分が使うコインやチップを必要な枚数だけ用意します。通貨以外の、数が数えられる...
  • 場の説明
    場の説明 自軍と敵軍 それぞれのプレイヤーから見て、自分を「自軍」、相手を「敵軍」と呼びます。「自軍配備エリア」といったら、自分の配備エリアを指します。また、自分が管理するカードを「自軍カード」と呼びます。 場 配備エリアと戦闘エリアを合わせて「場」と呼びます。 本国 デッキです。全て裏向きで置かれ、表を見たり順番を変える事はできません。枚数を確認する事はできます。 捨て山 本国がダメージを受けた場合にカードを移動させる場所です。全て裏向きで置かれ、表を見たり順番を変える事はできません。枚数を確認する事はできます。 戦闘エリア 先攻プレイヤーから見て、右側を「宇宙エリア」、左側を「地球エリア」と呼びます。 配備エリア 場に出されたカードが表向きに置かれます。 Gゾーン Gを配備する場所です。Gゾーンは配備エリアに含まれます。 ジャン...
  • コインとチップ
    コインとチップ 「コイン」は、数を数える目的として、「チップ」はカードの代わりとしてゲーム内で使用します。個別の名称を持つコインやチップは、効果の発生元にかかわらず、同名のコイン・チップが全を指定している場合、名称にかかわらず全てのコイン・チップを指します。コインやチップが場から離れる場合、その移動先にかかわらずただちに取り除かれます。
  • ゲームの準備
    ゲームの準備 以下の手順でゲームを準備します。 1:デッキの準備 自分のデッキをシャッフル(良く切る事)します。その後、相手のデッキも軽くシャッフルしましょう。デッキを自分の「本国」置き場に置きます。以後、以後、ゲーム中ではデッキを「本国」と呼びます。 2:先攻・後攻を決める 先攻・後攻を決めます。ジャンケンやコインストで決めるといいでしょう。 3:手札を引く 自分の本国から6枚を引いて、手札とします。この手札が気に入らない場合、ゲームの開始時に1度だけ「引き直し」をする事ができます。 ルールブックなどに明記されている訳ではないが、ガンダムウォーネグザ及びGWにおいては、ゲーム開始前及び準備時において慣習的に行われている行儀作法や手順がある。個人によって差異があるため同じとはいえないが覚えておいて損はない。席に着いたらお互いに向き合い「よろしくお願いしま...
  • コントロールとコントローラー
    コントロールとコントローラー 各カードを使用する(テキストのプレイ、出撃など)権利を「コントロール」と呼び、その「コントロール」を持つプレイヤーを「コントローラー」と呼びます。「コントローラー」は以下のルールに従って決定されます。 場のカード そのカードが置かれている「配備エリア」または「部隊」を管理するプレイヤーがコントロールを持ちます。 手札、ハンガーのカード コントロールはどのプレイヤーも持ちません。ただし、その手札、ハンガーを管理するプレイヤーが「プレイする権利」を持ちます。 本国、捨て山、ジャンクヤード コントロールはどのプレイヤーも持ちません。ルールや効果の内容に従ってカードが移動します。
  • 必死の説得
    必死の説得 [部分編集] セレクション1弾 COMMAND S1B/C BL022C 1-青1 (常時):ユニット1枚の上にある、本来の種類がカードではない、全てのコインを取り除く。 支配 青-UC ユニットからコインを取り除く事ができるコマンド。 ユニットに乗せられるコインは、大まかに3つ。 戦闘修正を付与するコイン(プラス、マイナス等は問わず) キャラクターとして扱われるチップ(ゲルググの学徒兵チップ等。チップの扱い参照) 特殊な効果として利用されるコイン(ガンダムヘビーアームズ改の弾薬コイン、デビルガンダム(第3形態)のDG細胞コイン等) 特に最初の、戦闘修正を(永続的に)付与するコインを排除する事が主目的になるだろう。 メタの意味合いが強いので汎用性は低いが、対策を講じたいのであればサイドボードから採用を検討するのが無難か。
  • 持ち主
    持ち主 そのカードをデッキに入れていたプレイヤーを「持ち主」と呼びます。「持ち主の本国」などと指定されている場合、コントロールにかかわらずそのカードの持ち主が管理する本国を指します。
  • フロアルール
    フロアルール これは『ガンダムウォーネグザ』のゲーム大会に参加していただく皆様が、より楽しく、紳士的にゲームを楽しむことができるように定めたものです。ルール解説書と合わせて全ての項目を一読した上で参加して頂けますよう、お願い申し上げます。 ゲームの準備に関して 大会参加者は、前もって以下の準備・用意をして下さい。 筆記用具 筆記用具は必ず持参して下さい。 デッキ デッキは、基本ルールに基づき構築されたメインデッキと、交換用のカードであるサイドボードをご用意下さい。メインデッキ、サイドボード共に、その大会開催中の変更はできません。大会開始時の内容を、終了時まで維持してください。 必要に応じて大会期間中、デッキリストの提出をしていただく場合があります。 「デッキの内容が提出しているデッキリストの内容と違う」「デッキリストそのものに不備がある」等の発見時には「罰則」が適用される...
  • セブンソード
    セブンソード [部分編集] 第1弾 COMMAND 01A/C BL005R X-青2-黒1 (防御ステップ):戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚の上に、-1/-1/-1コインX個を乗せる。 束縛 青-00 ガンダムエクシアに倣い、青と黒の2色のロールコストを要求するコマンド。 敵軍ユニットの戦闘力を大きく低下させる事ができる。 ロールコストの関係上、X=3以上で宣言する事ができる。 つまりこれ1枚でインテンション・オートマチック・システムと同等以上のサイズ差を生み出す事ができる。 一時的な戦闘修正ではなくマイナス修正を伴うコインを乗せる為、バウンス等で場から離す等で取り除かない限り、この修正は残り続ける。 改装でもコインを引き継ぐ為、防御力が維持できても戦力としては数え難くなる。 しかも防御力が0以下になったユニットは破壊される為、実質的...
  • ハンガー
    ハンガー ハンガーは、効果によってカードが置かれる場所です。ハンガーには、持ち主が敵軍であるカードが置かれる事もあります。ハンガーにあるカードは表向きで置かれ、そのハンガーを管理するプレイヤーが手札と同じようにプレイする事ができます。ハンガーにあるカードは、ハンガーを対象とした効果以外の効果の対象になりません。
  • カットインの方法
    カットインの方法 1:プレイヤーがプレイを宣言する 両方のプレイヤーが同時にプレイを宣言した場合、攻撃側の宣言が優先されます。 例)プレイヤーBの「ガンダム(防御力4)」に対してプレイヤーAが「赤い彗星(4ダメージ)」をプレイした。 2:カットインするかどうかを決める 「カットイン」はすべてのプレイヤーが行う事ができます。自分でプレイした効果に対して自分自身で「カットイン」をする事もできます。両方のプレイヤーが同時に宣言した場合、1の効果をプレイしたプレイヤーの相手プレイヤーの宣言が優先されます。その後、「カットイン」の権利が交互に移ります。 例)プレイヤーAの「赤い彗星」に「カットイン」をして、プレイヤーBが「インテンション・オートマチック・システム(+3/+3/+3)」をプレイした。 3:カットインを続けるかどうか決める カットインは可能な限り何回でもでき...
  • 守る決意
    守る決意 [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 COMMAND 01A/C BL004U 2-青2 (戦闘フェイズ):自軍カード1枚は、ステップ終了時まで、敵軍効果の対象にならない。 対抗 青-UC ステップ中のみアンタッチャブルにするコマンド。 任意の1ステップしか守れないので、あらかじめプレイするよりは敵軍効果にカットインでプレイして使うことになるだろう。 帰還ステップ終了時はターン終了時と戦闘フェイズ終了時でもあるため、帰還ステップ中にプレイすれば、ターン終了時まで(戦闘フェイズ終了時まで)自軍カード1枚を敵軍効果から守る事ができる。(戦闘フェイズ参照) ロニ・ガーベイの「敵軍カードの効果の対象にならない」という構文とは若干違うため、回避できる範囲が若干違う。敵軍がコントロールしているカードを、敵軍プレイヤーが能動的に起動させ...
  • 自軍と敵軍
    自軍と敵軍 それぞれのプレイヤーから見て、自分を「自軍」、相手を「敵軍」と呼びます。ゲームの場所やカード、ターンなどを管理するプレイヤーを区分するため、それぞれの用語は「自軍」「敵軍」を付けて区別します。また、効果によっては、「自分の」「相手の」等の指定がされている場合もあります。
  • ガンダムTR-1[ヘイズル](フルアーマー・タイプ)
    RX-121 ガンダムTR-1[ヘイズル](フルアーマー・タイプ) [部分編集] 第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BK057R 5-黒1 1枚制限 戦闘配備 強襲 [0]:改装[ヘイズル系] (>起動):このカードが場に出た場合、セットカードがセットされていない、G以外の敵軍カード1枚を破壊できる。その場合、残党チップ{UNIT、地形適正「宇宙」「地球」、X/X/X}1個を敵軍配備エリアに出す。Xの値は、チップの合計国力を1とした、対象の合計国力の値と同じとする。 ヘイズル系 MS T3部隊 黒-Z 宇宙 地球 [5][1][6] 場に出るとG以外の相手の場のカードを1枚破壊できる[ヘイズル系]ユニット。 セットカードがセットされていなければ、ユニットだけでなく、キャラやオペレーションも破壊できる。 カードを破壊...
  • GWフォーマットQ&A.1~50
    GWフォーマットQ A.1~50 [部分編集] オフィシャルと同じQ Aを載せています。 ※各Q Aへリンクする場合 [[GWフォーマットQ A.000 GWフォーマットQ A.1~50#q000]] という書き方が良いかと思います。000はQ Aの該当番号。 「#q」以降は必ず3桁です。Q A32の場合、#q032となります。 GWフォーマットQ A 1 Q 型番の異なる同一名称の『ガンダムウォー』のユニットは、デッキに3枚ずつ入れる事ができますか? A できません。『ガンダムウォーネグザ』のデッキ構築のルールでは、型番を参照しません。 GWフォーマットQ A 2 Q 特殊Gはデッキに何枚まで入れる事ができますか? A それぞれ3枚まで入れる事が可能です。『ガンダムウォーネグザ』では、特殊Gのルールが無くなっているので“同じ名称のカードはデ...
  • セシリア
    セシリア [部分編集] 第4弾 CHARACTER 04B/CH RD038U 1-赤1 【ステイ】 (常時)[0]:このカードを廃棄する。その場合、自軍ユニットの上にあるコインX個を取り除く。その後、敵軍ユニット1枚の上に-1/-1/-1コインX個を乗せる。 女性 大人 [0][0][0] 赤-ZZ 自軍ユニットの上のコインを、敵軍ユニットの上にマイナス修正のコインとして乗せ換えさせる事ができるステイ持ちキャラ。 相手が使う、修正を与えるタイプのコインに対するメタカードと言えるが、受け身過ぎて扱い難さが出てしまう為、自分からユニットに何らかのコインを乗せられるギミックを活用したい。 第5弾EX時点で赤に「ユニットの上にコインを乗せる」効果はバウ《EX01/B1》とガルスJ(マシュマー機)しかない為、単色では難しい。 混色となった場合、コ...
  • ガンダム試作3号機デンドロビウム
    RX-78GP03 ガンダム試作3号機デンドロビウム [部分編集] 第5弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT 05C/U BK081S 7-黒3 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[GP03系] (∞恒常):このカードは、自軍手札、または自軍ハンガーにある場合、合計国力-Xを得る。Xの値は、自軍コインの枚数と同じとする。 (戦闘フェイズ)[黒2]:このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットは、ターン終了時まで-3/-3/-3を得る。 試作ガンダム系 GP03系 MS 専用「コウ・ウラキ」 黒-0083 宇宙 [7][3][7] 自軍のコインに応じて合計国力を低下させ、敵軍ユニットを複数弱体化させる事ができる、試作ガンダム系の集大成である黒の大型ユニット。 (戦闘修正を付与したり、カードとして扱われたり、...
  • レジェンドガンダム&レイ
    レジェンドガンダム レイ [部分編集] 第7弾 ACE 07D/A VT033S 2-紫0 (敵軍配備フェイズ)[茶1]/[白1]:敵軍は、このターン、自分の部隊を1つしか出撃させる事ができない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが出撃している場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 紫-NEX-A [5][2][5] 「ARCIVE OF LEGEND」に収録したネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が出撃していて、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの戦闘力をパンプダウンするコイン2個を乗せられる事。 「ARCIVE OF LEGEND」のACE一覧 ()内は第1テキストに対応する色を...
  • ヤジマ・キャロライン
    ヤジマ・キャロライン [部分編集] アニメエディション第1弾 CHARACTER S2C/CH VT050C 3-紫2 (>起動):自軍攻撃ステップ開始時に、全ての軍はカード1枚を引く。 女性 子供 紫-BF [1][1][1] お互いにドローさせる効果を内蔵した紫のキャラ。 同様の効果を持つ軍備拡張と構文は似ているが、以下の点で相違がある。 (このカードのコントローラーの)自軍攻撃ステップ開始時に、お互いのプレイヤーがカードを引く(ヤジマ・キャロライン) それぞれのプレイヤーの自軍戦闘フェイズ開始時に、そのプレイヤーがカードを引く(軍備拡張) こちらは同じタイミングで相手にも引かせる為、敵軍配備フェイズまでに処理して自分だけ引く、という様な芸当はできない。 ただしドローさせる=相手の本国を減らす、という視点で考慮するとこちらの方が即...
  • ジャスティマ
    ジャスティマ [部分編集] 第10弾 UNIT 10D/U WT186R 5-白1 戦闘配備 (>起動):自軍ダメージ判定ステップ開始時に、戦闘エリアにいる自軍ユニットがいる場合、白のGサインを持つ自軍ユニット1枚の上に+1/+1+1コイン2個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[0]:自軍ユニットの上にあるコイン1個を取り除く。その場合、敵軍コマンド1枚のプレイを無効にし、そのかーどを持ち主の本国の上に移す。 ジャスティマ系 MS 専用「チッカラ・デュアル」 白-GR 宇宙 地球 [5][0][5] 関連リンク 10におけるジット団の一部ユニットの第1テキストは・・・ (>起動):自軍ダメージ判定ステップ開始時に、戦闘エリアにいる自軍ユニットがいる場合、白のGサインを持つ自軍ユニット1枚の上に+1/+1+1コイン2個を乗せる。 を持つユニット一覧 ...
  • ワンマンアーミー
    ワンマンアーミー [部分編集] エキスパンション第6弾 COMMAND 06C/C VT043C 1-紫1 (常時):全ての+1/+1/+1コイン、または全ての-1/-1/-1コインを取り除く。 支配 紫-00 戦闘修正を変動させるコインを処理できるコマンド。 1/+1/+1コインで膨れ上がった敵軍ユニットや、逆に-1/-1/-1コインで弱った自軍ユニットをリフレッシュする事ができる。 対象は取られていないので、アンタッチャブル等ではこの効果は防げず、確実に遂行できる。 ダブルオーガンダムやセブンソードの天敵と言えるだろう。 ただ、プラスかマイナスかのどちらかしか処理できない。 しかも自軍のマイナスコインを排除するついでに敵軍のマイナスコインも排除してしまうので、小回りが効き難い。 ガンダム(ビーム・ジャベリン)の様に、戦闘修正...
  • ハンガーにあるカードのプレイ
    ハンガーにあるカードのプレイ ハンガーにあるカードが場に出る場合、通常、そのカードの持ち主に関係なく、プレイしたプレイヤーの配備エリアに出ます。また、ハンガーにあるコマンドをプレイした場合や、ハンガーにあるカードが、場とハンガー以外の場所に移動する場合、そのカードは必ず持ち主の場所に移ります。
  • 手札
    手札 対戦相手に裏を向けて持ちます。自分の枚数を見る事はできますが、相手の手札は見る事ができません。枚数を確認する事はできます。 ガンダムウォーにおいては自軍が管理する手札を「自軍手札」ではなく「手札」と呼称していた。そのため、ガンダムウォーのカードのテキストにある「手札」は「自軍手札」を指す。
  • 超兵の力
    超兵の力 [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 COMMAND 01A/C 004R X-赤1-青1 (戦闘フェイズ):敵軍ユニットX枚を選んでロールする。 移動 赤-00 ガンダムキュリオスに倣い、赤と青の2色のロールコストを要求するコマンド。 国力分だけ敵軍ユニットをロールできる。 合計国力の分だけ先手必勝!が機能すると考えると、コストパフォーマンスは非常に良い。 敵軍ユニットをまとめてロールさせる事によって攻撃を一度に防いだり、自軍の攻撃を通し易くしたりと、敵軍ユニットを一気に無力化させる事ができる。 2色のロールコストを要求する為、デッキを選んでしまうのが難点。 部隊戦闘力の低下によって、ガンダムキュリオスの防御力の低さを補う事ができる。 タイミング次第では決定打になり得る為、大事に使いたい。 Xの値に...
  • 変更されたルール
    変更されたルール ガンダムウォーカードの読み替えルールなどに記載されていない、細かな変更点 ユニットの型番 キャラのプレイのルール 「対象にならない」効果について ACEについて Gへのセット コインとチップ カードとして扱うコイン(チップ) 置き換える 参考 ユニットの型番 旧ルール:Ver.3.4 P3 ③名称 カードの名称です。「型番」を含む名称と、含まない名称がありますが、ゲーム中やテキスト中では「型番」を含まない名称を使用します。デッキ構築時に名称を参照する場合、「型番」を含む名称を使用します。 新ルール:Ver.1.0 P8 ③名称 カードの名称です。「型番」は含みません。デッキ構築時にも「型番」は参照しません。 補足:GWフォーマットQ A.001 キャラのプレイのルール 旧ルール:Ver.2.2 P26 既に...
  • ガザC(ハマーン機)
    AMX-003 ガザC(ハマーン機) [部分編集] エキスパンション第2弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 02A/U RD027U 3-赤1 1枚制限 クイック 戦闘配備 [1]:ゲイン 『起動』:このカードがプレイされて場に出た場合、〔X〕を支払う事ができる。その場合、ユニットチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、1/1/1}X+1個をロール状態で出す。Xの上限は3とする。 ガザ系 MS 専用「ハマーン・カーン」 赤-Z 宇宙 地球 [2][2][2] チップを生み出す赤のユニット。 国力3のユニットとしては格闘力と防御力が低く、部隊の2番目以降に置いたほうが良い戦闘能力と言える。 プレイ時のロールコストが1と軽く、テキストともよく噛み合う。 3国力時にプレイ、全てのGを使ってテキストを使用すればチップ3個、...
  • ロニ・ガーベイ
    ロニ・ガーベイ [部分編集] エキスパンション第1弾 CHARACTER 01A/CH RD008R 3-赤1 (戦闘フェイズ)[X]:このセットグループは、ターン終了時まで、X以下の合計国力を持つ敵軍カードの効果の対象にならない。Xの値は、自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数を上限とする。 女性 子供 NT [2][2][1] 赤-UC 敵軍効果に対するアンタッチャブル効果を持てるキャラ。 効果の上限は自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数に比例する為、できるだけカードを貯めたい。 一番手っ取り早いのはコマンドで、優位な交渉等の能動的に利用できるものが好ましい。 混色であればキシリア・ザビやマウンテンサイクル等の手段も検討できる。 X=1で宣言できれば赤い彗星は怖くないし、3ならGNバズーカも回避できる。 それ以上となると行動...
  • ACEのプレイ
    ACEのプレイ ACEは、以下のテキストを持つカードとして扱います。 【(○常駐):このカードはキャラがセットされているユニットとしても扱う】 つまり、ACEは場にいる間、ユニットとしても扱います。さらに、キャラがセットされているものとして扱うので、キャラをセットする事はできません。 ACEのプレイのルール 配備フェイズにしかプレイできません。ただし、自軍/敵軍どちらの配備フェイズにもプレイできます。 1ターンにプレイヤーごとに1枚しかプレイできせん。 「プレイされたカード」になると「場に出る効果」を発生します。 効果が解決されると、リロール状態で自軍配備エリアに出ます。 既に自軍ACEが場にある状態で、別の自軍ACEが場に出る場合、そのACEが場に出る直前に、既に場にあったACEは持ち主のハンガーに移ります。 上記以外は基本ルールに従います。
  • GUNDAM WAR
    GUNDAM WAR 本カードゲーム「ガンダムウォーネグザ」の前身。 当wikiでは「GW」「旧GW」と記載される。 RPGマガジン(現:カードゲーマー)の「究極のガンダムTCGを作る」という企画から始まり、ガンダム20周年企画の一つとして1999年に発売した。 ㈱バンダイが版権を有するガンダム作品であれば、アニメ・小説・ゲーム・雑誌企画・漫画などあらゆる作品の機体・登場人物・場面・作戦を、作品の枠を超えて自分の好きなように使うことができるのが醍醐味。 また収録されるカードはオリジナルの書き起こしイラストが多く用いられ、ガンダムファンからはコレクションカードとしても注目されていた。特にユニットのイラストは新規書き起こしが非常に多く使用されている。 販売されている全てのカードが(制限カードを除き)ほぼ全て使用できるのも大きな特徴で、ガンダムの世界観を再現しつつも本格的...
  • ガンダムDX&ガロード
    ガンダムDX ガロード [部分編集] 第7弾 ACE 07D/A VT034S 2-紫0 (敵軍配備フェイズ)[茶1]/[白1]:敵軍は、このターン、自分の部隊を1つしか出撃させる事ができない。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (戦闘フェイズ)[2]:このカードが出撃している場合、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの上に-1/-1/-1コイン2個を乗せる。 紫-NEX-A [5][2][5] 「ARCIVE OF LEGEND」に収録したネグザレアの1枚。 茶と白に対応したACEで、第3テキストは自身が出撃していて、戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットの戦闘力をパンプダウンするコイン2個を乗せられる事。 「ARCIVE OF LEGEND」のACE一覧 ()内は第1テキストに対応する色を示...
  • フェネクス(デストロイモード)
    RX-0 フェネクス(デストロイモード) [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U BL206R 4-青1 1枚制限 戦闘配備 (>起動):G以外の敵軍カードがプレイされた場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードは、格闘力が8以上の場合、ターン終了時まで「速攻」、「強襲」、「高機動」を得る。 フェネクス系 MS 青-UC 宇宙 地球 [4][0][4] G以外の敵軍カードをプレイする度に、自身の上に戦闘力のパンプアップが出来るコインを1個ずつ乗せられて、戦闘フェイズ中に格闘力が8以上になると、ターンが終わるまでに速攻、強襲、高機動の3つを同時に得られる事が可能となる。 余談だが右中段下に、ガンダムフロント東京のロゴマークが入っている。
  • ゲームの勝敗
    ゲームの勝敗 「カードやテキストをプレイした直後」「効果の解決時」に本国が0枚になったプレイヤーは敗北します。双方のプレイヤーが同時に0枚になった場合、引き分けとなります。 公式、公認大会の場合のみ、以下のルールが採用する。カードやテキストの効果により、引き分けが発生した場合、「終了したターンの手番プレイヤーが勝利」として扱います。 ゲーム開始後に時間切れにより中断した場合、このゲームは「引き分け」として扱います(Q A045と大会レギュレーション.1、6参照)。
  • バウ
    AMX-107 バウ [部分編集] エキスパンション第1弾 / ベストセレクション第1弾 UNIT 01A/U RD012U 5-赤1 (防御ステップ)[2]:このカードの上に、±0/±0/-1コイン2個を乗せる。その場合、ナッターチップ{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、「高機動」4/0/1}1個を出す。ナッターチップはターン終了時に取り除かれる。 バウ系 MS 専用「グレミー・トト」 赤-ZZ 宇宙 地球 [5][1][5] 高機動を持つ、防御専用の特攻チップを生産できるユニット。 このカード単体の戦闘力は5国力ユニットとしては普通だが、チップ生産効果によってエールストライクガンダムやゼダス等の優秀なユニットと相討ちを取る事ができる。 他のユニットを防御に参加させる事も可能になるので、さながらグフ・フライトタイプやフラットの様にも扱える...
  • 変数
    変数 X(Y、Z)で指定される値は、状況によって変動する変数です。Xの値を決定する場合、指定された数値を参照したり、指定された範囲内で、効果をプレイするプレイヤーが決定します。特に指定が無い場合は、プレイするプレイヤーが任意の値で決める事ができます。ただし、0の値にする事はできません。 またXの値は、通常、そのプレイ時に決定します。ここで決定された値は、その効果の解決時に、参照した数値が変動したとしても、(「○常駐」などの効果を除き)変動しません。 別のカードの効果でXの値を参照する場合、Xは0として扱います。
  • 使用型
    使用型 「ダメージ判定ステップ」など、プレイのタイミングを示すアイコンを持つテキストは、プレイヤーがプレイする事で効果を発生するテキストです。「テキストのプレイ」の手順に従ってプレイします。
  • ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム)
    RX-0 ユニコーンガンダム(ビーム・マグナム) [部分編集] プロモーションカード UNIT 00/U BL001P 5-青2 (防御ステップ)[2]:このカードが交戦中の場合、敵軍は、(自身にとっての)G以外の自軍カード1枚を選んで持ち主のGにする。 ユニコーン系 MS 専用「バナージ・リンクス」 青-UC 宇宙 地球 [5][2][5] ユニコーンガンダムが、専用兵装「ビームマグナム」を装備した状態。 敵軍カードをGにさせる事ができる。 敵軍カードがGになる、という事は実質的な除去として換算する事ができる。 「破壊」でも「移動(配備エリアのカードが対象時)」でも無い為、守る決意等で効果自体を回避しなければ、この効果からは逃れられない。 交戦中でないと宣言できない点と、対象は敵軍プレイヤーが選択するのが難点。 システムユニットで...
  • イオリ・セイ
    イオリ・セイ [部分編集] アニメエディション第1弾 / ベストセレクション第3弾 CHARACTER S2C/CH VT036R 2-紫1 【ステイ】 (>起動):「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニットが出る毎に、その(場に出た)ユニットの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 男性 子供 紫-BF [0][0][0] 「特徴:ガンプラ」を持つユニットに限られるが、そのユニットが出てくる度に、小さいながら戦闘力のパンプアップができるコインが乗せられる。 実質的な戦闘力を1回り大型にでき、しかも(コインが取り除かれない限りは)永続的に続くコインによる修正なので、多くのユニットを展開できれば、相手からすれば非常に厄介な存在となる。 しかもプレイに限定されないので、改装を重ねればコインを引き継いで行くため、3個程度乗る事も有り得る。 ビルドブ...
  • ソーラ・システムII
    SOLAR SYSTEM II ソーラ・システムII [部分編集] エキスパンション第5弾 UNIT 05C/U BK098U 1-黒1 (戦闘フェイズ)[1毎]:このカードの上に出力コイン1個を乗せる。出力コインは、ターン終了時に取り除かれる。この記述の効果は、プレイヤー毎に1ステップに1回のみ使用できる。 (戦闘フェイズ)[0]:このカードが戦闘エリアにいる場合、戦闘エリアにいる、X+2以下の防御力を持つ全ての敵軍ユニットを破壊する。Xの値は、このカードの上にある出力コインの個数と同じとする。 黒-0083 宇宙 [0][0][2] 戦闘エリアにいる全ての敵軍ユニットに、その出力に応じた範囲兵器を発射するユニット。 攻撃・防御・ダメージ判定・帰還の4回のステップがある為、最大で4個のコインが用意でき、防御力4+2=6以下の敵軍ユニットを排...
  • よく使われる旧カード
    よく使われる旧カード(GWフォーマット) 青 [部分編集] ガンダム試作0号機ブロッサムドローと焼きを内蔵したユニット。コストが軽いため使いやすい。 周辺警護ヴァリアブル付きオペ割。GWと同じ感覚で使える。 キリマンジャロの嵐コインの個数はこのカードをプレイした直後の国力を参照する。なるべく配備フェイズの最初にプレイしたい。 緑、緑紫 [部分編集] GNフラッグ 攻勢の機運 黒、黒紫 [部分編集] 満身創痍戦闘修正を与えるコインが置き換えでも残るようになった。 赤 [部分編集] 嫉妬ネグザでむしろ強化されたカウンター。ロールコスト制のため、Gを大量に余らせていない限りは無効化できる。 司令部の移送 茶 [部分編集] 破滅の終幕Gも手札もリセットするので読み替えコストが気にならない。 白 [部分編集] フォビドゥンガンダム(U-S24...
  • イラストレーター
    イラストレーター 絵を描く人。 ガンダムウォーにも、カードのイラストを描くお抱えイラストレーターがいる。 ただ、ユニット以外のカードのイラストは殆どがアニメの場面のキャプチャーである為、基本的にはユニット=メカを描く事になる。 基本的にガンダムウォーはキャラゲーであり、TCGファンと言うよりもガンダムファンと言うべきプレイヤーが多い。 その様なプレイヤーにはイラストも重要な要素であり、その好みで、例えば再録前の古いカードを好んで使ったり、というプレイヤーも少なくないだろう。 その意味でも、このゲームにおけるイラストの重要度は比較的高いと言える。
  • 2人だけの戦い
    2人だけの戦い [部分編集] エキスパンション第6弾 COMMAND 06C/C BN038R 5-茶2 (自軍攻撃ステップ):全ての軍は、自分のユニット1枚を選んで指定する。その場合、指定したユニット以外の全てのユニットを、持ち主の本国の下に移す。(注:移すカードの対象は取らない) 移動 茶-武 やや変則的なリセットコマンド。 要約すると「お互いに自軍ユニットを1枚ずつ残して、他のユニットは全部本国の下に移せ」というもの。 選択権はそのユニットをコントロールするプレイヤーになる為、場に残すのは一番有効となる(強い)ユニットとなる。 クイックや各種コマンドの横槍が無い限りは、1対1の状況を作り出せる。 地球帰還作戦との相違点は、(お互いにではあるが)戦力を最低限残せる事。 主導権はこのカードを使ったプレイヤーにある為、残ったユニット...
  • フリータイミング
    フリータイミング フェイズやステップ中で、カードやテキストをプレイできるタイミングを「フリータイミング」と呼びます。フリータイミングでは、全てのプレイヤーがカードやテキストを、可能な限り何度でもプレイできます。フリータイミング以外では、カードやテキストはプレイできません。タイミングチャートを参照してください。
  • 特攻
    特攻 [部分編集] 第1弾 / ベストセレクション第1弾 COMMAND 01A/C BK001C 1-黒1 (戦闘フェイズ) 交戦中の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、+4/+4/+4を得ると共に敵軍効果の対象にならない。ターン終了時に、対象を破壊する。 強化 対抗 黒-Z 自軍ユニットを大幅に強化させる代わりに、対象のユニットを使い捨てにしてしまうコマンド。 インテンション・オートマチック・システムより更に強化される上、アンタッチャブル効果まで付く。 一見すると非常に強力に見えるが、対象は交戦中の自軍ユニットのみで、かつターン終了時にそのユニットは破壊されてしまう。 赤い彗星等で除去される前に使う事で、敵軍ユニットを道連れにする事ができる。 ガンダムMk-IIに使用しておけば、敵軍Gになってもターン終了時に破壊される。 ギャプラ...
  • Q&A101~150
    ルールQ A101~150 [部分編集] オフィシャルと同じQ Aを載せています。 ※各Q Aへリンクする場合 [[Q A000 Q A101~150#q000]] という書き方が良いかと思います。000はQ Aの該当番号。 「#q」以降は必ず3桁です。Q A32の場合、#q032となります。 Q A 101 Q できます。「特徴:三連星」を持つ自軍カードの枚数が0枚であっても、Xの値は2になるのでプレイする事が可能です。 A 「ジェットストリームアタック(02A/C・GN011C)」の効果は、「特徴:三連星」を持つ自軍カードが0枚の場合でもプレイできますか? Q A 102 Q 「再登場(02A/C・RD014R)」の効果で、自軍ハンガーやジャンクヤードの効果を対象にできますか? A できません。特に記述がない場合、対象として指定できるのは...
  • ガンダム(ビーム・ジャベリン)
    RX-78-2 ガンダム(ビーム・ジャベリン) [部分編集] 第1弾 UNIT 01A/U BL004U 4-青2 (>起動):このカードが場に出た場合、このカードの上に+1/±0/±0コイン1個を上に乗せる。 (戦闘フェイズ)[2毎]:このカードの上にあるコイン1個を取り除く。その場合、このカードと交戦中の敵軍ユニット1枚に3ダメージを与える。 ガンダム系 MS WB隊 専用「アムロ・レイ」 青-G 宇宙 地球 [4][1][4] コインによる焼きを内蔵したガンダム。 単体でも1個はコインが乗るが、同弾のガンダムやフルアーマーガンダムから改装で展開するのがいいだろう。 ネグザのルールでは置き換え時に戦闘修正を持つコインを引き継ぐため、改装前にコインをためておけば複数回ダメージを飛ばすことができるようになる。 ただし、フルアーマーガンダムで乗るコ...
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