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デスティニーガンダム - (2008/10/13 (月) 15:41:39) の最新版との変更点
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*デスティニーガンダム
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY GUNDAM 通称:運命
パイロット:シン・アスカ
コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:× 換装:×
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:5|CENTER:?|弾数の少ないBR|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|長射程ビーム砲|CENTER:-|CENTER:?|連ザ2のCSと同様の太いビームを放つ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ビームブーメラン|CENTER:1|CENTER:?|ビームブーメラン フラッシュエッジ2を2枚投げる|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|長射程ビーム砲(照射)|CENTER:-|CENTER:?|射撃CSのゲロビ照射型。従来のゲロビに無いものすごい曲げ方が出来る|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|残像ダッシュ|CENTER:1|CENTER:-|残像を出しながら移動できる|
|RIGHT:BGCOLOR(RED):モビルアシスト|レジェンドガンダム|CENTER:5|CENTER:?|レジェンドから発射された2発のドラグーンが&br()敵機のそばで滞空後ビームスパイクを射出、当たるとスタン。距離によりビームになる模様。|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|||CENTER:?||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|||CENTER:?||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|||CENTER:?||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|||CENTER:?||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|パルマ フィオキーナ|特|CENTER:?|デスティニー版シャイニングフィンガー。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|突進突き|BD|CENTER:?|インパルスの特格のようにアロンダイトを構え敵に突進。|
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*&size(14){''【更新履歴】''}
08/10/03 新規作成
08/10/12 ロケテ情報
*機体解説
格闘機だが、格闘機らしく無い機動力と優秀な射撃武装と、
他の格闘機よりも遥かに射撃戦もこなせる格闘寄りの万能機とう機体。
格闘機の名に恥じる事の無い発生、範囲、判定も優秀な格闘、
その上、死に武装が無く、連座の性能はどこえやら、
実に高コストらしい機体になって帰ってきた。
低コストや低機動機体にはすぐさま近づいて、接近戦を維持し続ける事も可能。
こいつに近づかれた時のプレッシャーは半端では無いので、
一気にたたみかけて勝利を掴み取ろう!
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*射撃武器
***【メイン射撃】ビームライフル
&color(blue){''[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
一般的なビームライフル。5発しかないので、牽制も程々に。
***【射撃CS】長射程ビーム砲
&color(blue){''[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
連座と変更点はあまりみられなかった。誘導も中々。
NDのお陰で隙を消せるため、牽制や中距離からの着地取りにも使える。
***【格闘CS】長射程ビーム砲(照射)
&color(blue){''[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
少しためて打つ照射系ビーム。
すごくグニャグニャ曲がるため、NDなどに当てる事が可能だが、照射後の縦の銃口補正が弱い。
前作までは縦方向の銃口補正が自動だったが全くといっていい程かからなくなった。
そのため縦移動にはついていかないため、すぐにNDで隙消しを。
開幕にぶっ放すのは十分にあり、ただし曲げて当てた場合その曲り方からカス当たりにあってダメージも少しだけとなる事が多かった。
***【サブ射撃】ビームブーメラン
&color(blue){''[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
大きく、以外に引っ掛け安いブーメラン。
格闘もらいそうな時に出しておくと格闘をカットしてくれる。
NDで多少横に動いても、その太さから帰りもきちんと当たる。
ただし往復→格闘とやってもあまりダメージが取れなかった。
補正率が悪い模様。ちなみにパルマフィオキーナがこれからきちんと入るので、格闘の追撃には特殊格闘推奨。
もちろんカットされない場面が前提。
***【特殊射撃】残像ダッシュ
&color(blue){''[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
使った瞬間からステップやBDで残像を出しながら移動可能。
ちなみに誘導は切れない。
ブーストは消費しないので、移動手段としてどうぞ。
BDで移動はできるが効果時間が無いに等しい。(情報求む)
ステップ連打でないとまともに移動ができない。
NDすると残像がなくなるので間違ってもNDはしないように!
ちなみに残像中は横格闘が変化する。
エクシアのBD格闘のような感じで2回往復切り。
***【アシスト】レジェンドガンダム
&color(blue){''[リロード無][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
停滞後、ビームスパイクで突撃。又、おそらく距離と思われるが、ビームに変わる。
スタンしたところに特格等で追撃が可能。
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* 格闘
***【通常格闘】
連ザと同じ斬り3段切り上げ(多段)格闘、3段目からパルマフィオキーナへ繋げられるのも同じ。
中々範囲はあるようで、相手が格闘の隙を横にNDしたが、
誘導してそのまま引っかかっているのを何度も確認。
(ストライクやインパルスのN格では振り切られた。)
タイミングの関係もあるので参考程度にどうぞ。
***【前格闘】
***【横格闘】
こちらも連ザと同じく切り→切り上げ→蹴り2段。
2段目からパルマに繋がるのも同じ、
連ザほど発生が速くないので過信は禁物。
(それでも十分主力)
***【後格闘】
***【特殊格闘】
パルマフィオキーナ。多段格闘で投げ飛ばす部分のダメージが高い。
誘導も中々よく、連ザと違いかなりの速度で突進しながら攻撃しているためカット耐性もある。
***【BD格闘】
連座の前格闘。
少しためてから突っ込むのも同じだが、少しタメが長くなった印象。
判定はあいかわらず強い。
この事からおそらく今回この機体に前格闘はなかったように思う。
追加情報求む。
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*コンボ
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|N3段→特格|CENTER:223|カットされない時に是非|
|横2段→特格|CENTER:???||
|N2段→ND→BR|CENTER:???|攻め継続|
|サブ→ND→特格等、追撃|CENTER:???||
|BR→ND→横2段→ND→特格|CENTER:???|中距離から入るのでおそらく主力|
|BR→特格|CENTER:???|手早くダメージを稼ぎたい時に|
*戦術
格闘機の例に漏れず、ロクな援護武器が無いので全格闘機体に言える事だが、足を揃えることがかなり重要。
今回射撃戦がかなり重要どころか機体によっては、それだけといっても過言ではないため、無理な特攻はやめるべきである。
BRも5発と少ないため、メインのチャージも隙あらば入れていきたい。
近づく機動力は十分あるので、機体によってはゴリ押しで突っ込める事すらある。
ただ、射撃が得意な機体に引き打ちに徹しられてはさすがにどうにもならないので、少々キツイ面もある。
ある程度の被弾は必要経費と割り切る事も大事だが、
このゲームはBR→ND×3等で簡単に強制ダウンが狙える機体が多いので、こかされてまた引き打ちなんていう悪循環に陥ったら敗北濃厚になるので十分注意が必要。
一度近づいたら相手が死ぬまで追いかけまわして、一方的に撃墜する事が夢な機体ではないので、格闘機らしく近距離になら滅法強い機体である。
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*僚機考察
格闘機なので、味方には、射撃戦を援護してもらいつつ、敵の格闘のカットが求められる。
しかも、コストオーバーしてしまうとほとんど手が出せなくなってしまうので、
同時に自衛力や生存能力が求められる。
・アカツキ
現状ロケテの段階で騒がれているこの機体、
おそらく誰と組んでも戦果が期待できる機体なので、
デスティニーもまた例外では無い。
同コスト帯では最大のBR10発によるBRの弾幕、
ドラグーンによる射撃戦の展開というように、
射撃戦でデスティニーを十二分に援護できる上、
バリアを張る事により、デスティニーが無理やり接近戦に持ち込む事も可能。
自分にもバリアを張る事もできるので、
実際の耐久力よりも粘れるので、先オチ防止にも一役買っている。
また機動力も優れているので、デスティニーの速度に付いていきやすいのも利点である。
・ガンダムヴァーチェ
アカツキと同じく、射撃戦でデスティニーを援護でき、
GNバリアによる高い生存能力も持っている。
強誘導のメインによるカットにも期待できる。
アカツキと比べて機動力は無いが、
赤ロック距離が長いので、空気になる事は無い。
アカツキに無い長所として、メインが強制ダウンである事。
これにより、一瞬で2対1の状況を作れる。
ダウンさせる事ができれば、その間にデスティニーが距離を詰めることも可能である。
デスティニーが近距離にいる場合、敵はデスティニーに気を配らなければいけないので、
そこをヴァーチェがメインのチャージで貫く事も可能である。
特に、遠距離にいるからという理由で、ヴァーチェを放置している時には更にチャンスが増える。
相手がきちんとヴァーチェに気を配っているのなら、逆にその分デスティニーが動きやすくなり、
ヴァーチェに気を取られている敵をデスティニーが格闘で狩りやすくなる。
トライアルシステム→デスティニーの格闘で狩るというコンボもできるっちゃできるが、
所詮魅せ技なので、そんな事してる間にもう片方をデスティニーが追い込んだ方がいい。
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*VS.デスティニー対策
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*外部リンク
-[[非公式掲示板 - デスティニーガンダムスレ part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45949/1223561567/]]
以下作成中,,,,,,
管理者不在の為こちらに移転
http://www15.atwiki.jp/gvsgnext2/