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    <title>機動戦士ガンダムvsガンダムPSP版まとめwiki</title>
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    <description>機動戦士ガンダムvsガンダムPSP版まとめwiki</description>

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    <title>ルート解説(アルティメット)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/110.html</link>
    <description>
      [[CPU戦ルート解説&gt;ルート解説]]（[[ノーマル&gt;ルート解説(ノーマル)]]｜[[ハード&gt;ルート解説(ハード)]]｜【アルティメット】｜[[タイムアタック&gt;ルート解説(タイムアタック)]]｜[[アナザー&gt;ルート解説(アナザー)]]）｜｜[[エンディング情報（含ネタバレ）&gt;エンディング情報]]
----
#contents
*アルティメットコース解説（CPU戦攻略）
**ルート構成
|BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h
|1|一の試練|
|2|二の試練|
|3|三の試練|
|4|四の試練|
|5|五の試練|
|6|六の試練|
|7|七の試練|
|8|八の試練|
|9|九の試練|
|EX-10|究極試練|
|EX-11|超越試練|
|Final|最終試練|

*概要
最初からCPUが超反応＆高ダメージで襲い掛かるコース。
最低10ステージ、EXステージを含めると全12ステージと最多のコースでもある。
下手をするとステージ1で普通に敗北することもある高難度。
このコースをノーコンティニュー、EXなし全10ステージでクリアできれば腕がついてきたといえる。
(とは言っても大量撃破や僚機無しステージ、僚機COMを守らなければいけない等の理由でノーコンテニューならEX1は間違いなく突入するだろう)
EXあり全12ステージでクリアできれば上のレベルだと思っていい。

ソロ時の高ダメージは僚機にも適用されているので注意が必要。
ステージ3と7ではパイロットが乗っていないのに登場時敵機がアップされたりする。

※アルティメットモードの特徴
・ステージ１から敵CPUが高火力。
・ステージ1から敵CPUが可能な限り攻撃を回避してくる。(空中でさえステップ回避が異常なまでに行われる。ターゲットをプレイヤーに向けていない時の攻撃でさえ回避する超反応っぷり)
・名前つき機体が味方以外ではいない(つまり敵としては出てこないため、敵側のGCOは皆無)。
・ソロ時に僚機なしステージがある。
・全ステージを通じて数えるとほとんどすべての機体が敵として登場する(出ないのは[[ガンタンク]]、ドム、[[ガンダム]]Mk-Ⅱ、インパルス)
・しかし上記4機のうちドム以外はソロプレイ時の僚機として登場する。
・バトルステージと同一の作品機体が「一の試練」の僚機であるエマ(ガンダムMk-Ⅱ)を除いて全く登場しない。
・僚機なしステージ、大量撃破ステージなど特殊なシチュエーションのステージが多い。
・低コストですら耐久値が通常の中コスト並かそれ以上あるステージがある。
・以上の理由から時間切れを非常に起こしやすい(特に大量撃破系・これに関しては設定で時間設定をすればなんとかなる)。
・PSP版とアーケード版でダメージ量や反応といった難易度に大きな変化あり

EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。  
|BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Ultimate|h
|EX1|22,000(30,000)|
|EX2|42,000(50,000)|
※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア

*各ステージ構成(解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だと配置は簡単になるが…)

**ステージ1
|一の試練　Z|
ソロ時敵機：ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν
ソロ時僚機：ガンダムMK-Ⅱ[エマ]
協力時敵機：ν+ゴッド→フリーダム→W0→時間長めで→ν

初っ端から目を疑うような編成である。 出だしから遠距離に強いνと近距離に強いゴッドに襲われる。
ファンネル多様される上にやたら上手いタイミングでゴッドフィンガーで突っ込んでくる。 
ゴッドの格闘1セットくらうと耐久はもう100付近。耐久的にも精神的にも大変なことになる。
格闘をもらってダウンさせられ敵にウジャウジャとたかられるよりは、BRを1発もらってでも距離を取り、射撃戦に持ち込みたい。 
フリーダムはノーマルステージ5程度の覚醒頻度。しかしCSとアシストはしっかり気をつけておくこと。
ウイングゼロも正攻法が通用する分νやゴッドに比べれば簡単。後続がνなのでフリーダムとほぼ同じタイミングで落としたい。 

逃げ回りつつ1機だけを引き連れて隔離するようにすれば戦いやすい。 
障害物を利用するなどして一時的にでもタイマンに持ち込むべし。 
中コストの万能機や、それ以上の性能を誇る機体であれば事故らない限りはクリアできるだろう…。
僚機の使い方は、腕前や状況と要相談だが、死にやすいので自分が3000機体の場合は注意。
ステージ2以降も基本的にこれと言った安定戦術が通用するようなレベルではないと認識した方がいい。 

・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり？)
フリーダムのサブ射撃で215ダメージ
※アーケード版、CPUレベル最大(8)、ダメージレベル最大(4)
https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU

**ステージ2
|二の試練　種|
ソロ時敵機：X→V2×2→∀×3→(∀残り1機時)時間をおいて→X
ソロ時僚機：なし
協力時敵機：X×2→V2×2→∀×3(耐久がソロより高い)→(∀残り1機時)時間をおいて→X

単機ステージその1。中央のジェネシスポール(通称お立ち台)の真上にXとお見合い状態で作戦開始。 
Xが開幕直後にビームライフル(約200ダメージ)を撃ってくるので、油断してるといきなりダメージを喰らうので注意。
横ステ→BD逃げが安定行動で、ステップ格闘での即反撃も機体によっては確定。 
後がつかえているので手早く倒したいが、格闘を超反応で振ってくるため中距離戦を推奨。 

Xとのタイマンが終わったあとはV2が2機登場。登場直後に挟まれないように。 
中央の柱や障害物を利用して逃げ回るのがポイント、AB時には攻めない方がいい。 
AB時はCSを打ってくることが多いので、その隙や着地は逃げながらでもしっかり狙える。 
だからといって一瞬も油断をしてはいけない。また、アシストを出している場合も多いので注意。 
Xを短時間で倒せた場合、ABの時間切れを狙うのも有。 

最後に耐久が少ない∀(協力時はソロに比べやや高いが基本値よりは少ない)が3機同時に出現。 
これも逃げ回りつつ、着地取り射撃で仕留めていきたい。 
僚機が居ないのでダウンすると即座に起き攻めの刑に処される。当然、GCOも一人分だけ。 
しかも∀相手だからといって距離さえとっていれば大丈夫だろうと思っていると、警告なし(ロランでないので当たり前)で核が飛んでくるのでとにかく動き続けよう。 
モビルアシストなどを利用し、BDで追ってくる∀をステップさせて足止めさせるなどして逃げ回るべし。 
登場直後に垂れ流し射撃やアシスト等を置いておくと、隊列が乱れ後ろからの核が前の∀に当たることも。逃げ方を工夫するとわりと狙える。 
とにかく1機落として3対1の状況を脱出するようにしたい。
遠くでハンマーを振ったら核の合図、隙を逃さないように。

V2が2機同時出現時が最大の難関。僚機がいないので同時攻撃されると非常につらい。
それぞれ出現場所はスタート位置から見てV2が前方から、∀が右後方から縦に並んで出てくる。

・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり？)
V2ABのメガビームライフルで358
※アーケード版、CPUレベル最大(8)、ダメージレベル最大(4)
https://www.youtube.com/watch?v=W2Gw7nyKlKU


**ステージ3
|三の試練　F91|
ソロ時敵機：[[アレックス]]＋[[カプル]]×2→1機撃破→ヘビーアームズ×2→全機撃破→試作3号機＋アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機
ソロ時僚機：ヴァサーゴ[シャギア]
協力時敵機：アレックス＋カプル×2→2機撃破→ヘビーアームズ+アレックス→ヘビーアームズ→全機撃破→試作3号機＋アレックス×2→アレックス撃破→試作3号機

開幕は比較的相手にしやすい低コストが3機。ただし、アレックスの耐久はかなり上がっている(チョバムは同じ250で、生の状態が倍以上)。
1機落とすごとにヘビーアームズが沸くので、最初に落とすべきは当然カプル。ヘビーアームズ2機目までを全部撃破すると、残りが一斉に沸く。 
アレックスを無視しつつカプルを1機撃破→増援のヘビーアームズ、カプル、アレックスの順番がいい。ただしアレックスのアシストには注意。油断しているとすぐ飛んでくる。 
ヘビーアームズは宙返りこそしないものの、アシストとすべり打ちを積極的に使ってくる。
バリアに手間取ると時間切れもあり得るため、タイム的にも1機づつ集中攻撃で落とした方が良い。
ミサイルを2発以上撃ったらCSの合図、隙を逃さないように。 

その後の3号機(HP多め)1機とアレックス2機は、3号機撃破だけでクリアできる(2人プレイ時も)。 
無理してアレックスを1機倒してスコア稼ぎなどせず、3号機だけを集中して攻撃しよう。下手にスコア稼ぎを狙うと3号機がさらに増援に来るため、状況が厳しくなる。
敵の総戦力が少なめで時間的にはこのルート内ではまだ余裕がある方だが、慎重になりすぎると時間が足りない。

自機体のコストによっては、味方のシャギアを囮として使う事も戦略の一つ。 
シャギアがアレックスを落としてしまうことはほぼ無い(むしろ一方的に落とされる)が、初めにアレックスのチョバムだけでも剥がしておくと、シャギアの生存率が上がるかも。 
シャギアは時々復活後10秒もたたないうちに墜ちる時があるので気をつけよう。 
シャギアを囮に落とす、という流れが作りやすい。 
ここが一つ目の山場と捉えてもいい。




**ステージ4
|四の試練　種運命|
ソロ時敵機：マスター＋試作2号機×2→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→試作2号機→(一度2対3が止まり2対2に)→試作2号機＆マスター(一機倒し2対1になると再度ここから2対3に)→試作2号機→試作2号機
ソロ時僚機:[[ZZガンダム]][ジュドー]

核核格ラッシュステージ。大量撃破ステージその1。格闘機体でありながらも強力な遠距離攻撃を持つ編成が相手。 

2号機の耐久はコスト2000のビームでも3発(途中で補正切る必要有)と低めで、逆にコストは500に下げられている。
しかし核に巻き込まれたら即落ちにもなりかねない上に機体数の多さを活かした乱射を行うので、できるだけ多くの敵を視認できるような位置取りが重要。 
とりあえずどの2号機が核を撃ったか(撃ってないか)を把握しつつ、囲まれないように立ち回るべし。 

対して、マスターの耐久は恐ろしく高い(サテライトで約1/3、耐久力倍の1300?ゲージの減る量が少ない為見た目以上に耐久力がある)。
その上運動性の高さから2号機よりも撃破しづらいが、かといって放置してしまうとBDで急接近され危険なので、2号機を狩りつつもマスターの位置には注意したい。 
途中2機目のマスターが来る前に2対2になる為、そこを狙って落とす手もアリ。
どう見ても当たらない距離で格闘を振ったら電影弾が来るので落とすならば絶好の機会。 

初めは近くの2号機を倒しつつ前方へ移動（後ろの2号機が高確率で核を撃つため）。 
その後はマスターと距離を置きつつ、2号機のみを撃破していくのが効率的。 
2機目のマスターは完全に無視し、体力が少ないようなら1機目のマスターを、 
そうでないなら最後まで2号機を落とし続ければ良い。 

なお、味方のジュドーは耐久力の高さ(推定1000近くある)からいい囮になるので、常時「突撃」にしておいていいだろう。 

2号機のみを撃破していくと最後の方にマスターがもう1体出てくる(耐久値は普通)。
2号機を8体狩ると、一旦増援がとまり、マスター＋2号機になるが、そこで2号機を落とすとマスター+2号機追加で3体に戻る。
ソロ時は種類を問わず10機、協力時は2号機×10機+マスター×1機 または 2号機×12機撃破でクリアの模様。
はっきり言って180秒だとかなりタイムが辛い。


**ステージ5
|五の試練　ZZ|
ソロ時敵機：Z＋[[ビギナ・ギナ]]×2(1機は開幕後少ししてから出てくる)→Z撃破→Z→ビギナ・ギナ撃破→ビギナ・ギナ→Z→Z→ビギナ・ギナ→Z→Z
ソロ時僚機：[[シャア専用ザク]] [シャア] 

ノーマルコースCルート4面「ゼータ発動」の高難易度版というべきか。
低HPのビギナとZの組み合わせ。開始10秒以内にZ追加。ビギナを倒すとZが、Zを倒すとビギナが交互に来る(要検証)。補充Z以降、敵は常に三体。 

Zを覚醒させたくはないものの、Zのみ倒していっても終盤ではZが2機以上になる。つまりどう頑張ってもΖの覚醒は防げないので、割り切って普通に立ち回るのが正解。 
ただし、倒す順番には注意したい。ビギナばかりを狙うと、終盤にZが三機同時登場ということも。 
Z×3(少なくとも一機は覚醒状態)に狙われたら、ダウンどころかよろけも取れない恐怖の鬼ごっこ(鬼×3)が始まる。
特に機動力の無い機体、というか変形Zより遅い機体(＝殆どの機体)には地獄。
また、ビギナのアシストも意外と厄介。
強誘導な武装ばかりなので基本的に地上ステップで立ち回った方が良い。

ソロ・協力を問わず、Zは先にステージに登場した機体から一機ずつ覚醒していく。 
二機以上のZが登場している場合、一機の敵機を撃墜しても覚醒するのは登場順が早い方から一機のみ。 
ただし状況的には、ステージ内にいる二機のZが連続して覚醒、という事も有り得る。 
この点も考慮しつつ万が一にも一刀両断されないよう、Zとは距離をとりつつ戦った方が良い。
とは言っても覚醒Zから逃げ切れる機体はほぼ居ないので逆に接近して格闘を誘い空振りした所を集中砲火する手も･･･

味方がコスト500であるため、「突撃」による囮として使うのが有効ではあるが 
勝手にビギナを落とす、満タンから覚醒Zの格闘で瞬殺される、という事もあるという認識も必要。 
味方CPUが覚醒Zの格闘を食らっているときに射撃を何発か入れておけると良い。 
また覚醒状態での変形突撃を味方CPUに当ててくれると楽になるが…こればかりはさすがに運か。
協力時は敵の総コスト、一機ごとの耐久がやや上昇している

ここがアルティメットコースの一つの山場と言える。機体によってはステージ6よりキツイ。




**ステージ6
|六の試練　0083|
ソロ時敵機：キュベレイMk-Ⅱ×3→[[サザビー]]×3→ν×3→キュベレイMk-Ⅱ+サザビー+ν→2機撃破→サザビー
ソロ時僚機：[[ザク改]][バーニィ]

ファンネル祭り。大量撃破ステージその2。
3機同時の機体は耐久力が減っている。半分～1/3程度？

最後の3機だけは耐久力が普通で、全て倒せば終了。残り1機になるとサザビーが追加される。
協力プレイ時も敵の数は一緒だが、敵の耐久度が全体的に上昇している。

味方がコスト500なのでいい囮になってくれる事もある。 
しかもシャアザクと違い火力支援もあり、特に範囲爆撃による誤射でのダウン無敵がありがたい。 
ただし誤射であっても結構耐久力を持っていかれる(ダメ100程)という認識は必要。 

キュベレイもサザビーも無難に立ち回っていれば問題ないが、キモはやはりνのバリア関連だろう。 
格闘に対する反応が半端ないので、バリアを張られたからといって迂闊に近距離戦を仕掛けるよりも落ち着いて射撃でバリアを剥がした方が安全である。 
バリアのせいで時間切れになり易いので、ν×3機の時にGCOを使うのも手。
もしくは機体によれば射撃1発→補正を切って射撃コンボ等でバリアを張らせずに倒す事も可能。

最後の3機はキュベ→サザビー→νの順で落とせば、1対多数の状況から早く脱出できる。 
上手く立ち回れればこのルートの中では結構楽な方だと思う。

・ダメージ報告(実際には難易度などで変わる可能性あり？)
キュベレイのファンネル1HITで70

**ステージ7
|七の試練　W|
ソロ時敵機：F91→数秒後→F91→十数秒後→ZZ→3機中1機撃破→ZZ→全機撃破→ガンダム＋フリーダム→少しだけ間があいて→フリーダム
ソロ時僚機：なし
協力時敵機：F91→数秒後→F91→十数秒後→F91→3機中1機撃破→ZZ→ZZ→全機撃破→ガンダム＋フリーダム+フリーダム


単機ステージその2。
開始時はF91単機。数秒後にF91、さらに数秒後にZZと、時間経過で3機まで増援がくる。
F91とZZはそれぞれ増援が来るまで長めの間があるので、数が少ないうちに瞬殺し続けれられれば楽。 
とは言うものの、勿論うまく狩れない場合も多いので、その時は落ち着いて普通に立ち回るしかない。 
F91はMEPEを使うため、時間がかかりがち。一方ZZはCSを使ってくる事も少なくないので、まずはZZ狙いで倒していくのが良い。
南北の壊れない大きな建物２つなどで敵を分断したい。逆に挟まれると厳しくなる。

計4機全滅後にガンダム1機フリーダム2機の計3機が出現。耐久が通常より高く設定されている。 
ガンダムとフリーダム(耐久は通常より高い)はどちらを落としてもクリアになるので攻撃を当てやすいガンダムを狙うように。
協力時もガンダムのみ倒してクリア。


**ステージ8　
|八の試練　CCA|
ソロ時敵機：シャアザク×4→ザク改→シャアザク×4→ザク改→(全滅)→ヴァサーゴ×4→ザク改→ヴァサーゴ×4→ザク改→(全滅)→イージス×4→ザク改→イージス×4→ザク改
ソロ時僚機：インパルス[シン] 

大量撃破ステージその2。無双ステージと言いたいがそんな余裕は無い。
ハードルートの「呆れた物量」の比ではなく、クリアに必要な総撃墜数は30機と開いた口が塞がらない物量である。 
とにかく一体ずつ早く、正確に頑張って狩っていきましょう。 

敵機は基本的に低耐久設定。シャアザクは100未満、イージスは100～110、ヴァサーゴも150～180といったところ。
//ヴァサーゴ∀ハンマーで即死確認
シャアザクやイージスはビーム攻撃1発で倒せるためまだ何とかなるが、ヴァサーゴになると簡単に死ななくなるため始末が悪い。
//新品ザク改を即死させてKOH無し確認 

詳細な出現順は、(シャアザク×4＋ザク改)×2→(ヴァサーゴ×4＋ザク改)×2→(イージス×4＋ザク改)×2の三段階構成であり、 
各段階が全滅するたびに次の段階へ移行するため、計二回は休息が取れるということになる。 
とは言えゆっくりしているといつの間にかタイムオーバーに。
はっきり言ってタイムが180秒だと全然足りない。相当早いペースで撃破していっても時間ギリギリになる場合が多い。
また、主要武器のリロードに時間がかかる機体だとここが鬼門になる。

ちなみに、自分でほぼ全ての敵を撃破すればスコアは100000点を越す。 
できれば味方にはザク改の耐久削りだけをさせたい所。

味方を回避にするのは時間的にも戦術的にも危険。 
ここは僚機を突撃させてでも、正確かつ迅速に敵を始末していくしかない。幸い頼れる機体なので、自身の敵に集中しよう。




**ステージ9　
|九の試練　0080|
ソロ時敵機：ゴッド＋グフカスタム×2→全滅後→[[ガンダムX]]＋V×2→ゴッド→ゴッド
ソロ時僚機：ガンタンク[ハヤト] 

今までのステージに比べると一見普通に見えるが、3000機体はおろか1000機体ですら凄まじい体力を誇る。
ゴッドは言うまでも無くグフカスタム＆Vも7～800近くの耐久力はある模様。
ソロプレイの場合、僚機のハヤトもかなり耐久が底上げされているので、囮として上手く使いたい。 
長期戦は免れない一方で、凄まじい誘導性のある攻撃に晒されるのも避けられない。建物を使いながら攻撃を避けつつ、堅実に敵の体力を削っていこう。
最後のX＋V×2を倒せば終わりだが、ゴッドが増援で飛んでくる。ソロでもV撃墜後にゴッドが補充され常時三機。 
初期配置の敵を倒してコストが半分、後半出現の三機を落とせばクリア。 




**ステージEX-10
|究極試練　G|
ソロ時敵機：W0＋ストライク＋[[陸戦型ガンダム]]→W0→ストライク→陸戦型ガンダム→W0→ストライク→陸戦型ガンダム
ソロ時僚機：V2[ウッソ]

お互いそれぞれの高層ビル頂上からスタート。 
陸戦型ガンダムのみ耐久値が110～150と低いものの、他2機は通常と同程度の耐久と思われる。 
味方がV2なので、コスト3000使用での1人プレイにおける難関と言える。 

とにかく味方の2～4落ちが厳しく、かといって「回避」にしておくと三方から蜂の巣にされる。二の試練のV2戦と同様、高層ビルやピラミッドなどの遮蔽物を活かして敵を分断するのが堅実。 
機動力に優れた敵機ばかりであるもののいずれもバリアや性能強化などの厄介な能力は持たない為、他のステージに比べて時間切れの心配は多少は少ないかも。 
無理にダメージを稼ぎに動くよりも、敵の十字砲火に気をつけて立ち回ろう。

まず耐久力の低い陸ガンは速攻で落とすこと。砲撃モードで他の機体と同時攻撃されると辛い。
常にW0を見ておかないと不意のCSが避けられないので、距離を取っておけば普通の対応で何とかなるストライクは最悪放置もあり。
CS、特射は見た瞬間ビームなどで潰す。隙自体は結構多く、誘導のいい武器なら無造作なメインにも十分カウンターが入るので、見逃さず刺していこう。




**ステージEx-11
|超越試練　1st|
ソロ時敵機：フリーダム＋∀＋ν＋V2→(2機以上倒すと)時間をおいて→フリーダム＋∀(数秒差あり)→V2
ソロ時僚機：なし

開幕1vs2と一瞬思わせて、始まる直前にV2とνがふってくる。その為、いきなり1対4の超近距離でスタート。敵を倒してもしばらく時間を経て増援が来るため、終始コスト3000を4体相手にしなければならない。 

鍵となるのは∀で、他の機体と違いコイツのみ中～遠距離における攻撃性能がかなり低いので、出来る限り∀は放置し、射撃能力の高いνから仕留めていきたいところ。 
νに次いで撃破を優先したいのはフリーダム。超威力のCSとアシストの弾幕が厄介。 
V2はAB形態時の射撃性能が脅威的だが、通常形態時は大人しいため初めは放置してもいい。 

このステージではとにかくBDで逃げ続けるのが重要。一度つかまったが最後、そのまま撃沈まで一直線間違いなし。 
コスト2000なら2回、コスト3000では1回しか攻撃を食らう余裕はないと考えるべき。 
機動性の悪いコスト1000等に至っては逃げても余裕で追いつかれる上建物もすぐ無くなる為もはや頭上にしか逃げ場は無い。
ただしV2やνのバズーカは上まで飛んでくることがあるので注意。

1機落とせば2機目を落とすまで3対1で済む為その間に3機に均等にダメージを与えて増援が来る前に一気に全滅させてしまおう。
GCOの失敗は絶対に避けたい。悪くても2体には当てたいところ。場合によってはダウンした自機にわらわら寄ってきた奴にぶつけるのもあり。
当ててしまえば安全に距離をとれるため、もう一度近づかれる前に射撃でどんどん削ってしまおう。

間違いなく本作の最難関ステージであるため、クリアできたならそこそこに自慢できるのは間違いない。 

なお協力プレイのときは∀、ν、フリーダムの3体のみになるので非常に楽になる。 
これはおそらくこのゲームの合計5体までしか出せないという制約に引っかかるためであろう。 
それでも油断は禁物である。




**最終ステージ
|最終試練 ラスボス専用ステージ|
敵機：デビルガンダム
ソロ時僚機：ガンダム[アムロ]

基本的にはノーマルルートを参照。違いはデビルガンダムの耐久度が向上していること。
DGHはいつもと同じ。
僚機のガンダム[アムロ]は回避でもすぐ落ちるので注意が必要。
また、ハードルート以上に早い段階からGCOやモビルアシストを使用してくる。 
高耐久度のためか他のコースに比べてバリアを張る頻度がやや低い。
今まで培ってきたDG戦の経験をフル動員し、一発でもダメージを回避することを念頭に置くべし。    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/96.html">
    <title>ガンダムヘビーアームズ改</title>
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    <description>
       正式名称：XXXG-01HC GUNDAM HEAVY ARMS CUSTOM
 通称：重腕　　　　　　　　 パイロット：トロワ
 コスト：2000　　耐久力：600　　盾：×　　変形：×

|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームガトリング|CENTER:160|CENTER:137|レイダーの変形射撃よりも少し小さい弾を発射|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|マイクロミサイル|CENTER:6|CENTER:113(3hitきりもみ時)|弾速は遅いが誘導性は高い|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|脚部マイクロミサイル|CENTER:-|CENTER:171|弾速の速いミサイルを足元から射出|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|胸部ガトリング|CENTER:80|CENTER:106|足を止めてしまうので隙に注意|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|フルオープンアタック|CENTER:-|CENTER:～200強|残弾数や当たり方により威力が変化　誘導はあまりしない|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊格闘|月面宙返り|CENTER:-|CENTER:|当たり判定あり|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|アーミーナイフ・曲芸斬り|CENTER:後(→格)|CENTER:145|追加入力でマイクロミサイル射撃|
|RIGHT:BGCOLOR(RED):モビルアシスト|メリクリウス|CENTER:2|CENTER:|正面からの射撃を防御|

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*&amp;size(14){&#039;&#039;【更新履歴】&#039;&#039;}
08/11/24　AC版wikiより転載 過去編集者に感謝
08/08/22　全角数字や括弧を半角に修正
08/08/08  一部追記・修正
08/07/24　一部追記


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&gt;**解説

全身火器の動く爆薬庫。途切れぬ連射が最大の武器。ちなみに赤い方です。青はカスタム。

ロック距離は砲撃機ならではの長射程。
各種の連射武器を次々と撃ち込んで、相手の行動を封じることが役目。
各々のリロード時間は長いが、上手く武装を使いまわすことでカバーできる。
砲撃機故に接近戦が弱点と思われたが、メイン射撃の連射性と銃口補正から接近戦も十分にこなせる。
各武装を使い分けて全距離に対応できるが、メインの依存度が高いのでメインリロード中は戦闘力が大きく落ちることが最大の弱点である。

機動面に関しては、ステップが高性能で、特格の『月面宙返り』の回避能力も高い。
しかし、基本的なブースト性能は低めで重量級並の機動力。
相方との位置取りを大事にしよう。

『月面宙返り』により咄嗟の回避が可能で、更にアシストで相手の射撃を一時的に遮蔽できる。
特に中距離以遠における『月面宙返り』とアシストは、被弾回避の面で非常に有効。
さらに、前述のように接近戦ではメインによる自衛力が高い。
よって、機動力で劣る重量級機体としては、生存能力が桁違いに高いという特徴がある。

タイマンも支援もこなせて、武装もクセがあまりないので、初心者にもオススメできる。
ただし、運動性はともかく機動力(移動距離)は2000でも最低レベル。位置取りには充分注意したい。
「BR、サーベル持ち」という一般的な“万能機”とはアプローチの異なる万能機体。
各武装の残弾管理を的確に行う必要性が高いことには要注意。
全ての武装を適所で使いこなしてこそ光る機体ゆえ、戦局を見極める技能が不可欠となってくる。


&gt;**武装説明

----

**射撃武器

 【メイン射撃】ビームガトリング
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:約7秒/160発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:0.4(2発)][補正率:%]&#039;&#039;}

近～中距離の要、左腕の固定式ツインビームガトリングを撃つ。弾数2発を1セットで消費。
押しっぱなしで20セット(弾数にして40発)連射まで可能。
連射に多少のディレイを挟むことが可能。
少しホールドして連射→一瞬だけボタンを離す→再び入力して連射、といった流れでディレイを挟んで連射することで、全体の連射時間を延長したり、状況確認しながら連射数を調整できる。

弾速は遅いが、誘導はそこそこ。
良好な銃口補正と圧倒的な連射速度&amp;連射数を誇るため、接射が強力。
ステップ合戦になった場合、急に前ステップして接射すると、ほぼ回避不能。
誰もが嫌がるＭＦ系の接近も、上手く自分のリズムに嵌めれば完封も夢じゃない。
中距離でバラ撒いてもケズリとしては十分なプレッシャー。
中～遠距離では弾速の早いサブ射撃や格闘CSを使おう。
また、連射中でも銃口補正が働き続けるため、MEPE中のF91にもヒットさせやすい。
連射中に振り向き撃ちにならないように注意。

発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。

難点は弾数管理の面。
リロードが打ち切りリロードで、7秒程かかる。
連射数のわりに全弾数が少なめで、調子にのってバラ撒いているとすぐに弾切れしやすいので、サブとうまく使い分けよう。
13連射命中できりもみダウンなので、体感で、ある程度の必要連射数を調整出来るとGood。
ヨロケさせるために数発当てる必要があることにも注意が必要で、至近距離では格闘に押し切られることもある。

リロードの管理さえちゃんとできれば、非常に使い勝手が良い武器である。
硬直取り、カット、接射、ケズリ、といったさまざまな用途に有効。

 【格闘】マイクロミサイル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:約6秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2?][補正率:%]&#039;&#039;}
肩部のホーミングミサイルを発射する。ボタン押しっぱなしで最大3連射可能。
HIT時は、相手は上に吹き飛ぶ。3発当たれば強制ダウンで、高空を長時間きりもみダウンする。
弾速は遅いが、誘導はとても強い。障害物裏に逃げられても誘導して当たることがあるほど。
中距離以遠における牽制弾幕として重要な武装。

通常は、自機の向いてる方向へ射出して、若干滞空した後に上昇しながら相手に向かって誘導する。
ただし相手に背中を向けている時は振り向いてから発射する。
用途としては曲げ撃ちの要領で様に相手の進行方向に発射したり、相手に飛んで行くまでの時間差を利用し他の攻撃と組み合わせた波状攻撃など。
着弾までが遅く咄嗟のカットや着地狙いには使い難い。

この武装の最大の特徴は、他の攻撃中に入力する事でミサイルを同時発射できる、さらに組み合わせによって軌道などの性能が変化すること。

メイン射撃発射中に使用した場合は上空に向かって発射。上空から相手に向かって誘導する。
一旦上空に飛んでから誘導するので近距離ではHITしないので注意。
メインを避けきった敵に弾速の遅いミサイルが刺さる事もあり、地味に役立つ。
また建造物の影からジャンプして射撃する、いわゆる「バッタ撃ち」に適している。
発生条件は不明だが上方の他に下方を回る軌道もある。

サブ射撃および格闘CS発射中に使用した場合はまっすぐ相手に飛んでいく。
サブ射撃時は連続HITするだけでなく、着地取りやカット、格闘・バズ・ミサイルの迎撃にも信用が置ける。
脚部マイクロミサイル発射時は単純に弾幕を増やす事が可能。カスヒットでよろけた相手などに追撃でダウンを取れる。
追加ミサは撃ちすぎると弾の無駄になりやすいので2発程度にしておこう。
どちらも慣れない内は忘れがちだが、使いこなさないと損だ。

特格中に使用すると回転しながら四方八方に発射。
一見すると弾の無駄に見えるが、高度と距離ががあれば一旦四方八方に飛び散ったミサイルが一斉に相手に向かって飛んで行くため、意外と当たるかも。
中距離で特格を使い、着地を誤魔化した時などに狙ってみよう。

一応後格闘のアーミーナイフ中も使用できるが、威嚇にしかならない。

全体的に隙は少ないが、後ろステップと同時に撃つとナイフが暴発しやすいので注意。

//何回か確認しましたが3発できりもみダウンのようです

 【格闘CS】脚部マイクロミサイル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[チャージ時間:2秒?][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:2][補正率:%]&#039;&#039;}
脚部からマイクロミサイルを複数同時発射する。ミサイルは両脚から広がるように発射される。
格闘の肩部ミサイルと違って弾速が早く誘導が控えめで、単発ヒットがよろけになっている。
ステップ中に撃つと少し滑る。主な用途は中～遠距離からの闇討ち

この武装は注意する点が2つある。
ひとつは、チャージ中は月面宙返りが使えなくなってしまう点。CS自体は着地取り等も十分使える性能だが回避力が落ちるのは痛い。
もうひとつは、機体下部からほぼ水平に発射するため、接地で撃つと少しの段差でも全弾地面に当たってしまう点。

またメイン射撃HIT確認から繋げたり、特殊射撃をキャンセルして出す事も可能。
これをチャージした状態での操作にはやや慣れが必要なので要練習。

メインと同じく発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。
デビルガンダムには追加したミサイルも当たってくれるため、6発全段追加するのも面白い。

ちなみに通常、格闘ボタンを押しっぱなしにするとミサイルを3連射してしまうが、
ミサイルを単発発射した後にもう一回押し格闘を押し直せば単発発射でもチャージする事ができる。

 【サブ射撃】胸部ガトリング
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:約6秒/1発][属性:強レールガン][よろけ/ダウン][ダウン値:0.25(1発)][補正率:%]&#039;&#039;}

胸部ガトリングを発射。チョイ押しで4×5発の計20発消費、押しっぱなしで連射。
撃ってる最中の移動は不可。地上だと動きが止まり、ステップ中に撃つと滑り、空中だとホバリング状態で撃つ。 
メインよりも、弾速、発生に優れるので、着地取りをはじめとした硬直取りに使いやすくい。また4×2ヒットでヨロケを取れて、ダウンさせるために必要な連射数と時間も少ない。
発生の早さもあり、メインが振り向き撃ちになる場合はこっちで代用すると良い。上手く使い分けよう。

この武装も発射中に格闘ボタンで肩部ミサイルを同時発射できる。詳細は【格闘】マイクロミサイルの項目にて。
メインの高性能っぷりで隠れがちだが、サブ＋ミサイルも使い勝手がいいので忘れずに使おう。

弾数の多さから実弾の破壊に持って来い。また、ヴィクトリーのアシスト、νのFFバリア等にも高い効果を期待できる。
アシストとの相性が良好。バクステ中心の迎撃体制を取ると、かなりの生存力になる。

ちなみに、40連射した時のダウン値はメインよりこちらの方が高く、ミサイルも追加すればデビルガンダムを一発でダウンさせられる。

 【特殊射撃】フルオープンアタック
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード(共有)][属性:ビーム＋実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
使用時は一瞬ヘビーアームズに視点が行く。誘導は弱い。
メインを14発、サブを28発、格闘を4発使用。
即よろけが取れないのがネック。甘く入るとステップで避けられ多大な硬直を晒してしまう。
メインが弾切れ中に使用するとビームガトリングは発射されないが、サブおよび格闘が弾切れ中でも
なぜか肩部ミサイルと胸部ガトリングは発射される。が、弾切れ時は明らかに弾幕が薄く、正面に捕らえてもダウンすら取れないことも。
当然ダメージも減少するが、弾切れ時にも出せるというのがそもそもおかしいと思えば…
一部を避けられたり、途中で弾切れして、メインでダウンが奪えない場合、これに繋げるとダウンまで持っていけたりもする。
その際は格闘チャージをし、さらにダウンしなかった場合への保険にすると良い。敵が集まっているとまとめてダウンを奪えたりする。
直撃させれば250～約300程のダメージで、盾に当たろうとも盾ごと破壊するヘビーアームズの重要なダメージ源。
コスト1000機体に当てれば即瀕死状態となる威力なので隙があれば確実に撃ち込んでやろう。

デビルガンダム相手に撃てば、全てヒットし、爽快。格闘CSを追加すれば確実にダウンも奪える。

極稀にだがミサイルが敵を全弾すり抜けてしまうことがある。

いかにもCSっぽい攻撃だが、なぜか特射。

 【特殊格闘】月面宙返り
空に飛び、空中でクルクルと回転（0.5～1秒程）、着地というプロセス。
当機体の緊急回避の手段としていつでも使えるように心がけておこう。
レバー入力で任意の方向に宙返りし着地することが出来る。

使用時にブーストゲージを消費。
ブースト切れでは使用不可だが、わずかでもブーストがあれば使える。
また、着地硬直中でも使用可能。

移動距離は、機体2，3機分くらい？
初動から宙返り頂点付近の間に誘導切り効果がある模様。
動作後に着地硬直が発生する。
着地後すぐにはステップできず、0.5秒程(以下？)の硬直があるが、その程度なら十分許容範囲だろう。
また、1回使用するごとに使用不可時間が発生するため、連発はできない。

宙返り中は特殊射撃、サブ、格闘CSでキャンセル可能。相手が宙返りの着地を待っていたらサブキャンセルで奇襲してやろう。
宙返りしながらミサイル発射も可能。
飛び上がってすぐブーストボタンで宙返り動作後半を短縮して着地に移る。

全体的に動きがとても速いので、着地ズラシ、着地硬直キャンセル、緊急回避に効果的。
サブキャンセルなどを混ぜることで、さらに着地を狙われにくく出来る。

 【アシスト】メリクリウス
&amp;color(blue){&#039;&#039;[リロード無][2発]&#039;&#039;}
メリクリウスが出てきて鉄壁の防御をしてくれる。出る位置は自機の現在向いている方。着地の誤魔化しに使うと普通に攻撃食らう。
出すとしばらくの時間ヘビーアームズ改付近で待機。ロックしている相手と自機の間に移動しようとする。
飛び道具が来るのと同時に、PD(プラネイトディフェンサー)展開。壁のように展開され、そこを通る飛び道具を無効化する。
どうやらPDを出してくれるのはロックしている相手の攻撃だけのようだ。(要検証)
展開後はヘビーアームズ改を追尾する。攻撃はしない。PDの防御範囲はかなり大きい。
展開中に別方向から攻撃、またはヘビーアームズ改自身が動いた場合はそのまま食らう。
追尾のスピードは遅いため、力を発揮してもらうには自機がそこから動いてはいけない。
PDは一応最大3つ程出せるようだが一度出した後の硬直が長く、安定して出せるわけではない。
BR→PD→硬直終了→BR→PDとなれば複数張れる様だが、実際にはそう上手くは行かない。
また、予想していた場所、タイミングにちゃんと出してくれるとも限らないため慣れないとかなり不安定。
PDは一定時間と共に消滅。消滅しても次を出せる、という流れ。
格闘は防げないが、ヘビーアームズ改自体中距離で活躍するために相性は物凄く良い。
しかし回数が少なめの2回。使いどころを良く考えよう。超接射だと無効。PDを張る事すらしない。
メリクリウスを出している時に自機がダメージを食らっても消滅はしない。消滅条件は時間経過(とメリクリウス撃墜)のみ。
メリクリウス自体にも耐久力があり、アシストにしては珍しくBRの一発程度では沈まない。
ヴィクトリーのアシストとの違いは、自機への追尾が弱い事(自機より後方に流れやすい)。
ただ、射撃に対する耐久力も段違いに高い。
メリクリウスが居る間の1対1の射撃戦ではかなりの強さを誇る事が出来るが、2体以上に狙われている場合は敵が集まってくれてる状況で無いと射撃を食らう。
後ろBDとの相性がとても良い。一度自分と相手の間に入った状態ならば距離を離しつつ相手の射撃を防ぐ事が出来る。
ただしVのアシスト同様、ウイングゼロのメイン射撃やゲロビまでは防げない模様。とりあえずZZのハイメガキャノンは防げなかった。
また、[[ガンタンク]]の砲撃のように上空から降ってくるものは角度的にPDでも防げない事があるので注意。
もちろん、接近戦ならばほぼ正面からの砲撃になるのでちゃんと防いでくれる。

余談だが、原作でのパイロットは今作ウイングゼロに乗る[[ヒイロ・ユイ]]。

----

**格闘

 【後格闘】アーミーナイフ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[ダメージ:][ダウン値:][発生:]&#039;&#039;}
ナイフを構え、ドリルのように横回転しながら敵に突進していく技。相手に当たった場合、相手を突き上げながらそのまま上昇する。誘導は良好だが、発生が微妙に遅いため見てからかわされる事が多々ある。
相手の格闘を予測して出せるといいが、入力がシビアなのと、近距離では高性能なメインがあるので無理に出す必要はない。

ちなみに、追加入力でマイクロミサイルを撃てる。(格闘が当たっていなくても可)
しかし、回りながら横から撃つためあまり意味無し。

&gt;**コンボ

|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
||CENTER:???||


&gt;**戦術

この機体は手数が多いので次々と弾を撒くことが仕事となる。

基本は中～遠距離においては格闘CSやミサイルをばらまき相手を浮かせ、着地の隙をサブ＋ミサイルで攻撃しどんどんダメージを与えていこう。
当てられないとしても慌てて空中に浮いた敵を相方が仕留めるといった構図も狙える。
LストライクやZのように一発をキッチリ当てていくのでは無く、Mk.2や陸ガンのように
相手が回避に専念せざるをえないほどの弾幕を張り、相方が好きに暴れられるようにするのが仕事。
大ダメージの攻め継続よりもダウンを奪うことを意識するといい。
アシストや月面宙返りによる回避でノーダメで一方的に射撃を垂れ流してやれば
相手は痺れを切らして接近してくる。

近距離の場合も慌てて逃げずに落ち着いて対処したい。相手を鴨鍋にできるからだ。
逃げる相手にはメイン接射や正面を向いての単発格闘、格闘の空振りに対しては特射など
中距離以遠より攻撃確定ポイントが増える。
危なくなったら月面宙返りで凌ぐ。

ただし自分から攻めにいく場合機動性の低さからあまりお勧めはできないので相手から近づいてくるのを待ったほうが良い。
その間の撃ち合いで迎撃用のメインの弾数は切らさないこと。
また近接戦が強いといってもメイン2セット＝格闘1回なのであまり強気に攻めにいくとあっさりダメ負けしてしまう。
アシストや宙返りで粘り、じっくりいやらしく戦おう。

*僚機考察
宙返りによるガン逃げが可能な為、コスト1000・3000とも組み易いのがポイント。
誤射もメイン数発なら格闘の邪魔をしない。
距離も選ばず戦え、組めない相方は居ない！

***コスト3000
-ゴッドガンダム
こちらも高機動で頼りがいがあり、何よりタイマンなら異常なほどの強さを発揮する。
自機もタイマンが強いので、もし離れた場所で擬似タイマン状態を作れたのならこっちのもの。
ただし誤射だけには注意。ゴッドの格闘をカットする相手をカット出来ればまずダメ負けは無いだろう。

-ウイングガンダムゼロ
ガンダムWコンビ。高機動で非常に与ダウン能力が高い。
ウイングゼロを狙う敵を片っ端からコカしていけば思う存分暴れてもらえるはず。
また、GCOの範囲の広さは圧巻。ステージ半分ほどの範囲を攻撃判定にすることが出来る。
アシストも含めればヒイロx2、トロワx2の誕生！……意味は無いが。

***コスト2000
-ガンダム試作3号機
とにかく凄まじい弾幕を展開することが出来る。また良機動、与ダウン能力も優れている。
ヘビアが気持ち前めで立ち回ると3号機が活きてくる。常に片方がコケているくらいの勢いで攻めよう。
互いに優秀な着地ずらしが出来るのも利点。上手くやれば異常に被弾率の低いペアと言える。

-マスターガンダム
少しニュアンスが違うが、劣化ゴッドと思ってもらっても差し支えは無い。
擬似タイマンもあり、前線で暴れるマスターの援護に回るもありで、状況によっては完封も出来る。
ゴッドにも言えるが、援護は期待出来ないので片追いされた場合に粘れる力量が必要になる。

-ガンダムヘビーアームズ改
同機体コンビ。その異常な弾幕はもはや地獄絵図と呼ぶにふさわしい。
タイマン、カット、逃げと何でもござれ。力量によっては本気で手が付けられないコンビになれる。
ただ相手の精神衛生上、あまり気持ちのいいペアでもないのも事実かも。ご利用は計画的に。

-ガンダムヴァサーゴ
メインで相手を動かし、相手の着地を弟でとってもらうと効果的。
弟のおかげで中距離を維持できれば非常にダウンを奪いやすく、流れをこちらにもっていきやすい。
お互い近距離戦でもそこそこ踏ん張れるものの、
片追いには(特にヴァサーゴが)弱いのでまとまって行動すること。

***コスト1000
-グフカスタム
高機動で、囮としては最高レベルの性能を持っている。
こちらを片追いされた場合も、得意の闇討ちで危機を救ってくれる姿は正にヒーロー。
前で頑張ってくれるグフの期待を裏切らないような援護をしてあげたい。

*得意機体・苦手機体

&amp;color(blue){&#039;&#039;得意機体&#039;&#039;}
BZ系の弾幕機体には天敵レベルの強さを発揮できる。

-ガンダム試作3号機
鴨。相手のバズは、ロックしてメイン・サブを撃っている限り当たらない。
爆導策も、メイン・ミサイルの前では意味を成さない。
あまり関係はないが、時々呼び出したコンテナに攻撃を遮られる。

-ガンタンク
完全に射撃のみなので、アシストで全ての攻撃をシャットアウト出来る。
歩き待ちも、相手の砲撃直後などの硬直を見てから接射で崩すことが可能。
ただし、超密着距離だと砲身の長さの関係か被弾orアシスト破壊の恐れがある。
なるべく画面端に追い詰めるように動くといいかもしれない。

-ガンダムMk-Ⅱ
途切れぬ弾幕が特徴の毛色が似ている機体。
こちらも射撃依存度がかなり高いので、アシストがかなり有効に働いてくれる。
格闘もあるにはあるが、ダメも安く発生も遅め。注意だけしておく程度。

-デスティニーガンダム
BD持続の短さに各種ミサイル系武装が非常に強力に作用する。残像ダッシュで近付いて来ても、適当に撒いたミサイルが当たる事も。
近付かれてもメイン・サブでの迎撃が光る上、向こうの射撃はアシストで無効化、遠距離に居ようものなら格闘CSを撃ちまくるだけでも非常に強力に牽制出来る。
向こうのアシストと格闘CSだけはこちらのペースを乱しかねない武装なので、要注意。

&amp;color(red){&#039;&#039;苦手機体&#039;&#039;}
主に高機動で、これら以外にも中距離射撃戦を展開させられると手を出しにくいことも。

-キュベレイMk-Ⅱ
苦手という程でも無いかもしれないが、ファンネルが足の関係で避けづらい。
寄るまでに思ったより削られてるということも多々。無理はしないように。
撃ち尽くした後は空気になるので、あえて放置するのも可。完全な包囲網を作るには20秒近くかかる為。

-ヴィクトリーガンダム
シールドガードでほぼ全ての攻撃が無効化されてしまう
相手のシールド耐久値は無限なのでいくら撃っても相手のシールドは壊れず、更にビームライフルも同時に発射してくるため、得意の射撃戦で一方的に負けかねない。
タイマン状態になってしまうと、こちらの射撃を見てからシールドを張られてしまうのでかなり厄介。
シュラク隊は距離があれば簡単に破壊できるが、あまりにも距離が近いと無理矢理格闘をねじ込まれる危険があるので注意。

-ゴッドガンダム
2段誘導のゴッドフィンガーは脅威の一言。
ナイフがあるとは言え、毎回確実に迎撃出来るほどの性能とは言いがたい。
その他の格闘も発生が早く、逆に逃げられるととてもじゃないが追うことが出来ない。
タゲを外さずに距離を取りつつ、近づかれたらメイン・サブで格闘を潰せる機会を狙おう。
ギリギリ相手の空中格闘が届くくらいの距離だと格闘を潰しやすく、ゴッドフィンガーはバリアを張る前に潰せる。

-マスターガンダム
こちらも射撃無効のダークネスフィンガーを持つ。ゴッドフィンガーと違って溜め時間が短いため超近距離での戦闘を挑まれるとキツイ。
が、ゴッドに比べれば幾らかマシ。落ち着いて対処すれば意外に何とかなる。
ヘビーアームズのメイン・サブは接近戦でも強いためもう張り付かれたら無理に距離を取る事を考えるのではなくそのまま戦うのもあり。
ダウンを取り、マスタークロスが届くか届かないかの位置での戦いを強要できればなお良い。
デスアーミーからの格闘は厄介だが、メリクリウスでシャットアウト出来る。
格闘機相手の数少ないアシストの出番。
逃げに回られたら相方と一緒に何とかしよう。
ゴッド・マスター共に明鏡止水は厄介だが、この機体の削り能力なら、被弾無しで削りきれるかも。

-ウイングガンダムゼロ
メインのバスターライフルがメリクリウスを貫通、最悪破壊されるのがきつい。
また特格の着地ずらしも見切られると撃ち抜かれる。また変形でこちらの弾幕をかいくぐられるのが厄介このうえない。
ただ全般的な硬直が大きいので、特に近距離では優位に立てることも。ただ向こうの銃口補正も優秀なので油断は禁物。

&gt;**VS.ガンダムヘビーアームズ改対策

射撃機体なので、格闘機で張り付けば楽勝･･･かと思うとそうではなく、むしろ返り討ちにされる場合も多々。
格闘を見られてからマシンガンやミサイルで出端を挫かれたり、ステップで避けてフルオープンをもらう。
射撃も高性能のアシストのお陰で防がれる事も多く、これといって有効な手段があまりない。
幸いアシスト回数は2回なので、覚えておけば落としにいく目安にはなる。

実弾武装主体の機体は複数の攻撃を混ぜ、メインを撃ちづらくして攻めないといけない。
タイマンでは実弾武器をBMGの判定の大きさからあっさり消されてしまう。

タイマン性能は前作バスター並かそれ以上。下手に隙を晒すとあっさりダウンを奪われる。
機体自体が遅いのと足が止まる武装が多いため、隙を確実に取り、ダメを蓄積させていくことが重要。
ゴッドかマスターなら射撃無効化のフィンガーを主軸に攻めることもアリだが、一応ナイフ迎撃に注意。滅多に無いが。

機動力、特に重量級故のブースト量の苦心を突いて、中距離を維持しつつ2人で囲い込む方法が有効。
月面宙返りの終わりをちゃんと狙っていければ勝利は見えてくる。
相方の邪魔には要注意だが乱戦に持ち込めば重腕は弾を撃ちにくくなる。    </description>
    <dc:date>2018-01-27T11:57:22+09:00</dc:date>
    <utime>1517021842</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/109.html">
    <title>ルート解説(ハード)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/109.html</link>
    <description>
      [[CPU戦ルート解説&gt;ルート解説]]|[[ノーマル&gt;ルート解説(ノーマル)]]｜【ハード】｜[[アルティメット&gt;ルート解説(アルティメット)]]｜[[タイムアタック&gt;ルート解説(タイムアタック)]]｜[[アナザー&gt;ルート解説(アナザー)]]｜[[エンディング情報（含ネタバレ）&gt;エンディング情報]]
//6月28日 再度コンテンツ移行
----
#contents
*ハードコース解説（CPU戦攻略）
**全ルート構成一覧
※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。
|BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Aルート|BGCOLOR(yellow):Bルート|h
|1|「私の愛馬は凶暴です」|「ガンダムタイプじゃない！」|
|2|「やめてよね」|粛清|
|3|呆れた物量|ボールの機械人形|
|4|ウラキ吶喊|鎧袖一触|
|5|君を見つめて|「名前などない」|
|6|ガンダムファイト・レディーゴー！！|G・G・G|
|7|ひげと翼|悪夢は再び|
|8|貴様とあんたとお父様～|シスターコンプレックス？|
|EX-9|普通の人々|ニュータイプな子供|
|EX-10|白い機体、蒼き翼|[[ガンダム]]は伊達じゃない|
|Final|死闘！デビルガンダム|死闘！デビルガンダム|

*概要
AまたはB(ランダムもある)から選ぶ。
後半はソロでもほぼ3機構成で襲われるハードコースである。

ハードコースは通常ステージでステージ8があるので最低9となる。ハードコースのEXは2個ある。よって最高ステージ数は11となっている。
ハードコースは全ステージがノーマルコースのEXステージ並みの難易度で構成されている。 
CPUも序盤からノーマルコースより動きが良く、一人プレイでも3機同時に相手をする場面が多いので、序盤だからと油断していると敗北する可能性がある。 
ただし反応はいいがノーマル後半ほどの火力が最初からあるわけではないので、その点は安心出来る。
やはり二人プレイでは難易度が上昇。

ルート選択で「ランダム」を選ぶと各面ごとに複数のステージ構成候補から1つが選ばれる。どのステージが選ばれるかはランダム。
ちなみに、デビルガンダム戦を除いて20ステージあるのにもかかわらず何故かガンダムZZステージは1回も出ない。

こちらも現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。
CPU相方に関しても全ステージ固定。

EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 
ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 
ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている？要検証。 
|BGCOLOR(yellow):stage|BGCOLOR(yellow):Aルート|BGCOLOR(yellow):Bルート|h
|EX1|25,000(35,000)|25,000(35,000)|
|EX2|35,000(50,000)|35,000(50,000)|
※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア

*各ステージ構成（解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単）
**ステージ1
|「私の愛馬は凶暴です」 Aルート　X BGM:DREAMS|
ソロ時敵機：[[シャア専用ザク]]×2→シャア専用ザク(全機撃破後)→ヴァサーゴ[シャギア]＋ヴァサーゴ→シャア専用ザク
ソロ時僚機：試作2号機[ガトー]
敵の動きが最初からいい。油断すると簡単に落ちる。迂闊に接近し過ぎないように。相手の隙を確実に取るという基本にかえろう。

|「ガンダムタイプじゃない！」 Bルート　V BGM:STAND UP TO THE VICTORY|
ソロ時敵機：V×2→V→V(全機撃破後)→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]＋ガンダムMk-Ⅱ→V
ソロ時僚機：シャア専用ザク[シャア]
ステージタイトルは今作未登場のクロノクル・アシャーの台詞。
広々としたVステージで強誘導武器を連発してくるのは、厄介ではないが鬱陶しい。ノーマル3戦目くらいの難易度か？

**ステージ2
|「やめてよね」　Aルート　SEED BGM:Belive|
ソロ時敵機：キュベレイMk-Ⅱ＋[[グフ・カスタム]]→キュベレイMk-Ⅱ＋グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]＋ストライク→キュベレイMk-Ⅱ＋グフ・カスタム
ソロ時僚機：[[ZZガンダム]][ジュドー]
協力時敵機：キュベレイMk-Ⅱ＋グフ・カスタム→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム(全機撃破後)→ストライク[キラ]＋ストライク→ストライク→キュベレイMk-Ⅱ→グフ・カスタム
備考：タイトル的にはストライクを警戒してしまいそうだが、グフカスタムが沢山出てくるほうが厄介。斬られ過ぎないよう注意

|粛清　Bルート　CCA BGM:BEYOND THE TIME～メビウスの宇宙を越えて～|
ソロ時敵機：[[陸戦型ガンダム]]＋ドム→陸戦型ガンダム(全機撃破後)→[[サザビー]][シャア]＋サザビー→ドム
ソロ時僚機：[[マスターガンダム]][[[東方不敗]]]
協力時敵機：陸戦型ガンダム＋ドム→陸戦型ガンダム→ドム(全機撃破後)→サザビー[シャア]＋サザビー→サザビー→陸戦型ガンダム
ノーマルルート4面と似たステージ。砲撃が怖いのも一緒。
陸戦型ガンダムは[[ガンタンク]]ほど砲撃を多用しないが、アシストを絡めて巧みにこちらを迎撃する。直線的に近づかないように。


**ステージ3
|呆れた物量 Aルート　08 BGM:嵐の中で輝いて|
ソロ時敵機：ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク
ソロ時僚機:ヘビーアームズ改[トロワ]
協力時敵機：ガンタンク×2→ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク→V2[ウッソ]→ガンタンク→ガンタンク
究極のガンタンクラッシュ。
ステージ自体も広いので離れた所にいるタンクの処理が面倒。
敢えて近寄らずに砲撃モードにさせるのも一つの戦略。砲撃モード時は回避行動がお粗末なので、確実に削っていく。
ただし、サブキャンセル等は当然だがしないように。足が止まると死が見える。
この手を使う場合は着地の際に2回分ステップできるブーストを残しておこう。
何故2回かというと、距離を離している場合射撃しても着弾までにラグがあるので、一度のステップだと
ステップ終了時もまだタンクが砲撃しているのでステップ終了時に放たれた弾に当たってしまう為である。
この戦法を使うと案外楽になる。
1人プレイ協力プレイに関わらず途中ガンタンク3機を相手にする必要があるのでなかなかキツイ。
耐久は低いのでとにかく1機落とそう。
協力プレイ時はガンタンクを8機以上倒すことになる。

|ボールの機械人形　Bルート　∀ BGM:ターンAターン|
ソロ時敵機：[[カプル]]×2→カプル×2→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル
ソロ時僚機：ガンダム[アムロ]
協力時敵機：カプル×2→カプル×2→カプル→カプル→W0[ヒイロ]→カプル→カプル→カプル
カプルラッシュ。かなり面倒くさい。
マシンガンで弾幕を張られるので乱戦は避ける。距離を取ってきっちり攻撃をよけよう。
最初のカプルを片方撃墜すると増援2機で2対3、3機撃墜すると2対2に戻り更に1機撃墜するとヒイロが増援に来る。

**ステージ4
|ウラキ吶喊　Aルート　0083　BGM:THE WINNER|
ソロ時敵機：ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2
ソロ時僚機:[[ガンダムX]][ガロード＆ティファ]
協力時敵機：ZZガンダム+V→V(全撃破後)→試作3号機[コウ]+試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)ZZガンダム
ソロ時の僚機がXなので、ソロ時はかなりキツイ。はっきり言って相方には頼れない。
3000を使っている場合は要注意。下手をするとこちらが落ちる前に2落ちされる。
協力時、なぜかこちらのルートだけ最後のヴィクトリーが3機になるように増援。

|鎧袖一触　Bルート　Z BGM:宇宙を駆ける|
ソロ時敵機：[[Zガンダム]]＋V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]＋試作3号機×2
ソロ時僚機：ニューガンダム[アムロ]
協力時敵機：Zガンダム＋V→V(全撃破後)→試作2号機[ガトー]＋試作3号機×2→ヴィクトリー→(敵機残り1機で)Zガンダム
GP03の弾幕を避けるのに夢中になって核を食らうのは避けたい。
核さえ避けてしまえば、耐久は高いがやる事がバルカンとアシストだけの2号機は放置し、3号機を先に1機落としてしまうと楽になる。(協力時には使えないが)
しかしその場合核のリロードの時間を与えてしまうのでソロの場合νが落とされないように注意しなければならない。
また、ガトーが出てきた時点から集中的に狙い続ければGCOを使われる前に倒せるので、味方CPUをGCOから守るために先に狙うのも良い。

**ステージ5
|君を見つめて　Aルート　F91 BGM:ETERNAL WIND～ほほえみは光る風の中～|
ソロ時敵機：ヘビーアームズ改+[[アレックス]]→ヘビーアームズ改＋アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改
ソロ時僚機：キュベレイMk-Ⅱ[プル] 
協力時敵機：ヘビーアームズ改+アレックス→ヘビーアームズ改＋アレックス→F91[シーブック]→ヘビーアームズ改→F91
MEPEにチョバムにプラネイトディフェンサーと、攻撃を当てづらい敵が満載。反応も良い。
敵の総コスト自体は非常に低いので、落ち着いて戦っていれば大丈夫。
ある程度の機動力のある機体なら初期配置のアレックスを無視し続けると楽。 
チョバムを着せたまま遠距離を保ち、更にアシストさえ使い切らせればバルカンを撒く位しか出来なくなる。

|「名前などない」　Bルート　F91 BGM:ETERNAL WIND～ほほえみは光る風の中～|
ソロ時敵機：F91＋[[ザク改]]→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91
ソロ時僚機：ヴィクトリー[ウッソ]
協力時敵機：F91＋ザク改→F91→ザク改→ヘビーアームズ改[トロワ]→F91→ヘビーアームズ
F91、ザク改ともかなり鬱陶しいので、放置しすぎないように。 
F91のMEPEコンボを食らうとかなりの痛手なので注意。盛んに攻撃してくるので、基本通り冷静に避けて着地の隙を取ろう。
又、F91がMEPEを使いながらヴェスバーを使うときがあるので使い始めたら接近かザク改を撃破するほうがいい。 
ザク改を倒した後出てくるトロワを狙うよりも、その後に出てくるF91を落とすとクリアになるのでそっちのほうが楽。
高コスト機体でもないヴィクトリーが僚機として登場するのは全コース含めてここだけ

**ステージ6
|ガンダムファイト・レディーゴー！　Aルート　G BGM:FLYING IN THE SKY ガンダムX×3登場後、DREAMS|
ソロ時敵機：マスターガンダム×2→ガンダムX[ガロード＆ティファ]＋ガンダムX×2→マスターガンダム
ソロ時僚機：F91[シーブック]
協力時敵機：マスターガンダム×2(全滅後)→ガンダムX[ガロード＆ティファ]＋ガンダムX×2→マスターガンダム→マスターガンダム
タイトルはモロにGガンなのに後半はX3機。かなりカオス。
くれぐれも前座で戦力を消耗しないように。マスターは1-1でも2－2でもいいがやりやすい方を選ぼう。 
最初のマスターは2機倒すまで増援は無いので、強い方が一機を瞬殺し、後は2-1で攻めるのが効果的か。 
Xは始めに胸苦しいアシストを多用してきやすいので、使い切らせてから狙っていくと大分楽になる。 
それでも闇討ちやGCOに合わせたサテライトはかなり怖いし、アシストを交えたビームの雨も普通に脅威。
X3機は即死の危険が非常に高く危険。その上、協力の場合はXを一機倒してもマスターが出てくる。 
サテライト、アシストをしっかり注意して立ち回ればG・G・Gよりも少しは楽だと思う。
マスター2機をできる限り損害を抑えて撃破できるようにしよう。
ガロードのサテライトは他より高威力だが、専用の台詞でも確認できる上、耐久力も高いので後回しにすると楽。 


|G・G・G　Bルート　X BGM:DREAMS [[ゴッドガンダム]]×3登場後、FLYING IN THE SKY|
ソロ時敵機：ガンダム×2→ゴッドガンダム[ドモン]＋ゴッドガンダム×2→2機撃破→ガンダム
ソロ時僚機：Zガンダム[カミーユ]
協力時敵機：ガンダム×2(全滅後)→ゴッドガンダム[ドモン]＋ゴッドガンダム×2→ガンダム→ガンダム
ガンダムも上記マスターと同じく両方倒すまで増援は出ない。 
但し、ガンダムの援護力を甘く見ているとあらぬ方向から弾幕が飛んでくるため最初はタイマン状況に持ち込みたい。 
倒すとゴッド3機戦。大抵の機体はAルートのX3機よりキツイ。
3機倒せば終わりだが、協力の場合ゴッド3機は1機倒してもガンダムが登場するので超危険。 
ゴッドに接近するのは恐ろしいが、遠距離に持ち込むとタイムオーバーの危険大。 
また自分は2機を引き付けていても、1機相手にする相方が瞬殺されるケースもあり、油断できない。 
1000コストはゴッドの拳が触れたら即死と考えて動こう。万が一生きていたらラッキーである。 
起伏の多いステージで逃げ場も少ない。ゴッドは射撃、格闘両方のCSを狙いやすい傾向にある模様。
ドモンはCS発射を専用の台詞でも確認できる上に耐久力が高いので後回しにすると少し楽。 
余談だが、どう考えても後半の3機をAルートのステージのX3機と入れ替えたほうがステージ的にしっくり来る。

**ステージ7
|ひげと翼　Aルート　∀ BGM:ターンAターン|
ソロ時敵機：[[ビギナ・ギナ]]×2→ビギナ・ギナ＋[[∀ガンダム]]→∀ガンダム[ロラン]＋フリーダム→ビギナ・ギナ
ソロ時僚機：ストライク[キラ]
協力時敵機：ビギナ・ギナ×2→ビギナ・ギナ＋∀ガンダム→∀ガンダム[ロラン]＋フリーダム(この増援以降、敵機3機)→フリーダム→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ
ビギナと∀のどちらかを倒すとロランらが出現する。
ビギナを先に落とすと∀2機＋フリーダムを相手にする事になるので絶対避けよう。
このステージの∀は格闘中心のようなので接近して誘えば倒しやすい。
フリーダムも覚醒をあまり使用しないが、それでも油断は禁物。
協力時にロランをどうしても倒したくない場合は、ビギナを3体倒せばOK

|悪夢は再び　Bルート　SEED BGM:Belive|
ソロ時敵機：グフカスタム×2→グフカスタム→フリーダム→フリーダム[キラ]＋V2→グフカスタム
ソロ時僚機：試作3号機[コウ]
協力時敵機：グフカスタム×2→フリーダム→グフカスタム→フリーダム[キラ]＋V2(この増援以降、敵機3機)→V2→グフカスタム→グフカスタム
キラの回避性能がハンパじゃないので深追いするとグフカスやV2に切られたり撃たれたりするので注意。
キラ登場時から相手側は3機構成になる。Aルート同様、グフカスより先に1機目のフリーダムを倒すか、2機を同時に落とすこと。
しかし、丁寧に距離を取って倒そうとするとタイムアップの危険性もあるので注意。 
また時間が無いときにフリーダムが残っていると更に厳しい状況に陥る。 
このキラの耐久はV2よりかなり高い。900か1000と推定。
このステージでグフカスタムのワイヤー→居合いで新品のイージスがスクラップ化確認

**ステージ8
|貴様とあんたとお父様～　Aルート　Z BGM：宇宙を駆ける|
ソロ時敵機：イージス×2→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス
ソロ時僚機：サザビー[シャア]
協力時敵機：イージス×2→(全滅後、3機になるように増援)→カプル[ソシエ]+インパルス[シン]+Zガンダム[カミーユ]→イージス[アスラン]→イージス→カプル→イージス
敵の初期位置が非常に近く、味方とは背中合わせの状態で始まる。格闘を振れる間合いだが、間違っても振らないように。
開幕と同時にアシスト、高飛びなどを行い、距離をとろう。
全体的に射撃重視の万能機が出る傾向がある。
例によってイージスの自爆とZの体を通して出る力に注意。特に、このステージのイージスは積極的に自爆を狙ってくる為要注意。
イージスを両方落とすと、カプル＋インパルス＋Zの3機構成になる。

|シスターコンプレックス？　Bルート　1st BGM:翔べ！ガンダム|
ソロ時敵機：アレックス×2→アレックス[クリス]→10秒後→ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→3機中1機撃破→シャア専用ザク[シャア]→アレックス
ソロ時僚機：ヴァサーゴ[シャギア]
協力時敵機：アレックス×2→(全滅後、3機になるように増援)アレックス[クリス]+ZZ[ジュドー]+ストライク[キラ]→シャア専用ザク[シャア]→アレックス→シャア専用ザク→アレックス
姉妹持ちの人たち＋α(お隣のお姉さん)。ただし妹がいるシーブックや、真のシスコンであるシンは出ない。ちなみに僚機はブラコン。
編成だけ見るとアレックス(アーマー付)を放置して他を叩けば良さそうに見えるが、敵はみな反応がやたら良い上、アレックスはブーストで粘着して格闘してくるので、常に位置を把握して警戒しないと酷い目にあう。
//基本攻略解説だから、小ネタでもない備考は削除

**ステージ9EX
|普通の人々　Aルート　V BGM:STAND UP TO THE VICTORY|
ソロ時敵機：ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改
ソロ時僚機：[[V2ガンダム]][ウッソ]
協力時敵機：ガンタンク+ザク改+ザク改→陸戦型ガンダム→ガンタンク[ハヤト]+ザク改[バーニィ]+陸戦型ガンダム[シロー]→ガンタンク+ザク改→陸戦型ガンダム
タイトルどおり、ニュータイプでもなんでもない普通な人たちが敵。ステージタイトルの元ネタはロバート・レッドフォード監督の映画だと思われる。
実際は恐ろしいほどの弾幕。その上途中から敵が3機になり、簡単に落ちれるステージ。障害物を上手く利用したい。
低コス祭りステージだが、倒さなければならない数が他の低コスステージに比べ非常に少ないのが唯一の救い。
ちなみに協力プレイでは最初から敵が3機出てくる。

|ニュータイプな子供　Bルート W JUST COMMUNICATION|
ソロ時敵機：キュベレイMk-Ⅱ＋ヴィクトリー→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]＋キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] 
ソロ時僚機：ゴッドガンダム[ドモン] 
協力時敵機：キュベレイMk-Ⅱ＋ヴィクトリー→(2、3秒後に増援)→ビギナ・ギナ→ヴィクトリー→ヴィクトリー[ウッソ]＋キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ビギナ・ギナ[セシリー] →ヴィクトリー→キュベレイMk-Ⅱ
キュベレイMk-Ⅱのオールレンジ攻撃とCS、Vのパーツアタックは非常に威力が高いので注意。
ビギナのアシストも誘導が強くかなり鬱陶しい。建物を上手く使って分断しながら戦おう。
ソロ時僚機のゴッドが結構強く、頼れる。

**ステージ10EX
|白い機体、蒼き翼　Aルート　SEED DESTINY BGM:PRIDE|
ソロ時敵機：[[νガンダム]]＋W0→νガンダム[アムロ]＋W0[ヒイロ]＋フリーダム[キラ]→νガンダム
ソロ時僚機：イージス[アスラン]
協力時敵機：νガンダム＋W0→νガンダム[アムロ]＋W0[ヒイロ]＋フリーダム[キラ]→ストライク→フリーダム
後半名前つきコスト3000機体を同時に相手にするのはとんでもなくキツイ。
νを放置すればファンネルが飛び、W0を放置すればCSや特射が飛び、フリーダムを放置すればCSが飛んでくる
だが大技を繰り出す機体であることも事実で、付け入る隙がないわけではない。
またソロ時、アムロ出現の後にアムロと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていけるため、倒すタイミングが重要になる。
ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。

|ガンダムは伊達じゃない　Bルート 0080 BGM:いつか空に届いて|
ソロ時敵機：V2＋X→X[ガロード]→V2[ウッソ]＋ν[アムロ]→ν 
ソロ時僚機：グフカスタム[ノリス]
協力時敵機：V2＋X→X[ガロード]+V2[ウッソ]＋ν[アムロ]→ガンダム→ν
現状ハードコース最難関。Aルートに比べて堅実な攻撃をしてくる為、敵の隙は殆どない。
しかもそれらの誘導性が異常なまでに高く、避けたつもりがあたっていることもしばしば。さらにはこちらは僚機が貧弱なため頼りにならない。
ただ建物が多いステージなのが救いなので、それらを盾に戦う方法もある。
なんにせよ、一瞬のミスが命取りとなることを頭に入れて戦うべし。
なおこちらもソロ時、ガロード出現の後にガロードと敵僚機を同時に倒せは2対2に持っていける。
ペア時は、後半3機になるので、キャラつきが3体になるかどうかの違いだけ。

**最終ステージ
|死闘！デビルガンダム(ハードコース)：ラスボス専用ステージ BGM:デビルガンダム戦専用BGM|
敵機：デビルガンダム
ソロ時僚機：[A]ガンダム[アムロ]、[B]陸戦型ガンダム[シロー]
基本はノーマルと一緒でOKだが、ノーマルと比べて耐久力と攻撃力が上昇。
またBルートの場合、相方が陸戦型ガンダムなのでコスト面では安心な分、戦闘の面で不安が残る。    </description>
    <dc:date>2014-06-17T07:28:59+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/74.html">
    <title>カイ・シデン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/74.html</link>
    <description>
      |BGCOLOR(#b0c4de):|BGCOLOR(#c0d4ee):セリフ|h
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0079）をロック|「お、[[ガンダム]]?…アムロじゃねぇか…?」|
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0079）を撃破|「アムロ!悪く思うなよ!」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャアをロックオン|「シ、シャアの野郎！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（79と93のどちらでも）と出撃|「赤い彗星が味方かよ!?マンガかよマンガ」もしくは「え!?シャアの野郎が味方だってのかよ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ハヤトと出撃|「おやおやハヤト君。ご精が出ますねぇ」もしくは「ハヤト!分かってんだろうな？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ハヤトと勝利|「よぅハヤト!生きてるか？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ハヤトをロック|「」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ハヤトを撃破|「」|
|BGCOLOR(#b0c4de):
|BGCOLOR(#b0c4de):バーニィをロック|「ザクの野郎！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ガトーをロック|「来るな、ジオンめ！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):
|BGCOLOR(#b0c4de):ジオン系MSと勝利|「ジオンも味方のうちはまぁ、許しといてやるか…」|
|BGCOLOR(#b0c4de):クリスと勝利|「あーゆーのが恋人だったら、サイコーだよなぁ…」|
|BGCOLOR(#b0c4de):女性パイロットと出撃|「よーよー!女戦士殿、ご活躍、期待してるよ!」|    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/75.html">
    <title>ハヤト・コバヤシ</title>
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    <description>
      |BGCOLOR(#b0c4de):|BGCOLOR(#c0d4ee):セリフ|h
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（79と93のどちらでも）を撃破|「ア…アムロに勝った！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0079）をロック|「え、あれはアムロじゃないか！？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0093）と勝利|アムロ「ハヤト、また逢えて嬉しいよ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（0093）をロック|「あ、赤い彗星…」|
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0093）とGCO|「いくぞアムロ！」アムロ｢ハヤト！｣|
|BGCOLOR(#b0c4de):アムロ（0079）とGCO|「いくぞアムロ！」アムロ｢ハヤト、フルパワーだ！｣|
|BGCOLOR(#b0c4de):カイと勝利|「やりましたねカイさん！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):カイをロック|「あの[[ガンキャノン]]、カイさんか」|
|BGCOLOR(#b0c4de):カイを撃破|「カイさん、すいません」|
|BGCOLOR(#b0c4de):[[東方不敗]]と勝利|「あの人接近戦ばかりだ、狙撃しにくいなぁ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（0093）をロック|「あ、赤い彗星…」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（79と93のどちらでも）と勝利|「あいつシャアじゃないのか？ありゃシャアの戦法だよ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（0079）をロック|「あれは、シャア！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャア（0079）と出撃|「あれが赤い彗星！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):バーニィをロック|「ザクめぇー！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ミーシャをロック|「グフか？いや、違うぞ？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):ノリスと出撃|「グ、グフ…！協力するのは今だけだからな！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):カミーユと勝利|カミーユ「ハヤトさん、援護ありがとうございます」|    </description>
    <dc:date>2011-08-12T06:58:21+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/69.html">
    <title>シーブック・アノー</title>
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      |BGCOLOR(#b0c4de):|BGCOLOR(#c0d4ee):セリフ|h
|BGCOLOR(#b0c4de):∀と出撃|「あの[[ガンダム]]、ヒゲがあるみたいだけど・・・どういうんだ？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):プル、ソシエと出撃|「彼女も戦うつもりなのか」|
|BGCOLOR(#b0c4de):一年戦争時代のMSと出撃|「あの人のモビルスーツ、10年以上も前のものじゃないか？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):連邦軍キャラと出撃|「地球連邦の方、行きますよ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):Wを除いたUC以外主人公機をロック|「どういうマシンなんだ？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):[[ガンタンク]]をロック|「あれは10年以上前のモビルスーツだぞ」|
|BGCOLOR(#b0c4de):シャアザク、[[ケンプファー]]と勝利|「すごいなぁ、あんな古い機体で戦えているのか」|
|BGCOLOR(#b0c4de):プル、ソシエ、エマと勝利|「彼女、放っておけないな」|
|BGCOLOR(#b0c4de):[[東方不敗]]、シャア（どちらも）と勝利|「今は味方だが、人殺しを計画する奴は・・・！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):F91と出撃|「なんだ？味方もF91か？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):F91と勝利|「今の機体、F91とそっくりだったけど・・・あれも母さんが？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーと出撃|セシリー「シーブック、お願いね」「ああ、セシリー」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーと出撃|「セシリー、危なくなったらすぐに下がって」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーをロック|「あれは・・・セ、セシリーなのか！？」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーを撃墜|「セシリー！脱出して！」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーとGCO|「セシリー」セシリー「シーブック、お願い」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーと勝利|セシリー「シーブック、あなた生きていたのね」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーと勝利|「セシリー、ケガはなかった？」セシリー「ええ、シーブック」|
|BGCOLOR(#b0c4de):セシリーと勝利|「いいんだよ、セシリーはここにいてもいいんだ」|    </description>
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    <title>ケンプファー2</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/36.html</link>
    <description>
       正式名称：MS-18E KAMPFER　　通称：ケンプ、絹布、ミーシャ、蜂の巣
 パイロット：ミーシャ（[[ミハイル・カミンスキー]]）　　GCO：バーニィの作戦
 コスト：1000　　耐久力：350　　盾：×　　変形：×　　換装：×

|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ジャイアントバズ|CENTER:8|CENTER:-|ダウン属性、残弾0で補給|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|シュツルムファウスト|CENTER:-|CENTER:-|2連射、ダウン属性|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘|ショットガン|CENTER:-|CENTER:-|範囲が少し狭い|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|ショットガン|CENTER:-|CENTER:-|通常の格闘より広範囲に遠くまで飛ぶ|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|チェーンマイン|CENTER:1|CENTER:-|敵に当てると爆発、上空へ飛ばす|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|高速移動|CENTER:1|CENTER:-|ほぼすべての行動からキャンセル可。射撃or格闘or射撃+格闘or格闘+ジャンプで中途キャンセル| 
|RIGHT:BGCOLOR(RED):モビルアシスト|ハイゴッグ|CENTER:5|CENTER:40|近すぎるとスカる|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ビームサーベル|特|CENTER:－||
---- 

*&amp;size(14){&#039;&#039;【更新履歴】&#039;&#039;}
08/11/14　新規作成
11/01/06　元ページ[[ケンプファー]]が正常に表示されていないので別ページに移動
----

*解説&amp;攻略
様々な行動をキャンセルできる「強襲ダッシュ」をひっさげて、ケンプファーがVSシリーズに満を持しての登場。
射撃戦に弱い射撃機という、非常に新しいコンセプトの機体。接近戦には存外強かったりする。
多彩な武装とキャンセルによる変幻自在の攻めで、動きの重さをどれだけカバーできるか。
BDは地走タイプ。
----

**射撃武器

***【メイン射撃】ジャイアント・バズ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
普通のバズーカ。一発ダウン。誘導は若干弱い。
一応、格闘派生が可能。
ダウン追撃になるのでダメージの増加はわずか。

***【射撃CS】シュツルム・ファウスト
&amp;color(blue){&#039;&#039;[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
体を捻りながらジャンプし、シュツルム・ファウストを2発打つ。チャージ時間は非常に短い。
山なりに1発、ほぼまっすぐに1発ずつ射出するため近距離ではまず当たらない上に出も遅く、普通に使う場面はあまりない。
格闘CSCや強襲ダッシュでのキャンセルは不可能で、派生も無い。
隙が大きいので封印安定。遠距離の敵にばら撒いておくと、意外と命中して助かることもある。

***【格闘】ショットガン
&amp;color(blue){&#039;&#039;[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
範囲の狭いショットガン。3連射まで可能。途中でバズーカ、特殊射撃に派生。
チェーンマインにつなげようとすると残念ながらメイン派生に化ける。
撃ち切った後に格闘ボタンで手動リロード。


***【格闘CS】ショットガン
&amp;color(blue){&#039;&#039;[チャージ時間:??秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
[[サザビー]]のCS位伸びる散弾。隙が大きく派生、射撃CSC、ダッシュキャンセルともに不可。残念な性能。
一応、発生の早さと散弾の散らばり具合を活かして中距離の着地取りに使えなくもない。
威力は通常のSGの威力がちょっと上がった程度

***【サブ射撃】チェーン・マイン
&amp;color(blue){&#039;&#039;[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
必殺チェーンマイン。
敵に突進しチェーンマインを水平にぶん回す→ぶん回しヒット後チェーンマインを巻きつけて爆破。
爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。全弾命中後、相手はきりもみ状態に。
威力も高く、決まると気持ちいい。しかし、いくら気持ちよくても原作のように油断してやられたりしないように。
ぶん回しの攻撃範囲が広く踏み込みも深いので射程は思いのほか広い。が、当たりは弱い。
ヴァサーゴの格闘のように壁の隅をすり抜けて攻撃できる。また、相手を捕縛したときにスタン効果がある。
ぶん回しを2機以上に同時に当てた場合は、一番最初にヒットした相手を爆破する(味方機と敵機の距離が近い場合まとめて爆破したのを確認)。

弾切れしても自動でリロードされる事は無く、サブ射撃を入力することで任意にリロード。
いざと言う時にリロードし忘れてると痛い目を見るので、チェーンマインをヒットさせた後は必ずリロードしておこう。
ただ、リロード中は動きが止まり隙だらけになってしまうのでタイミングに注意。
リロード時は原作通りトラックからチェーンマインを取り出す。その後、トラックはどこかへ走り去る。
トラックに当たり判定はなく敵に迎撃される心配はないが、リロード後に建造物に衝突すると爆発する。(ダメージ判定はない)
ちなみに、空中でもリロード可能。その場合はトラックが落下して爆発する。(特に意味はない)
更に余談だが、アシキャンを繰り返すとトラックだけ大量に呼べる。

特射に派生できるので敵の格闘を誘うのにも使える。

//ぶん回しのダウン値をブースト無限、特格特射ループで実験してみたところ、330回当てたにも拘らず、
//一向にきりもみダウンする気配を感じさせないため、ダウン値は0に限りなく近いか、実質0。
//ついでに付けたし
//こちらも929回当てたにも拘らずダウンしなかった
//これで確実にダウン値は0だと思われる

原作のように[[アレックス]]にチェーンマインをヒットさせると、一瞬でチョバムアーマーを剥ぎ取れるので、対アレックス戦では優位。
また、デビルガンダムに当てると一撃でダウンする

***【特殊射撃】強襲ダッシュ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[??リロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;}
各種攻撃やステップ、BDの隙をキャンセルし、レバー方向にダッシュ。ダッシュ中も攻撃行動に移行でき、再度のキャンセルが可能。
ブーストを消費する上に移動は遅めで、終了間際に大きな着地硬直が発生する。自由の覚醒と違い、弾幕を張ったり遮蔽物に隠れるために使おう。
ダッシュ中の攻撃行動に変化が生じる

【射】
高速回転をしてからバズーカ撃ち。
発射後の隙が膨大なので、特射キャンセル推奨

【格→格→格→格→格】
右手にショットガン、左手に腰にあるショットガンで5連射。2発目までメイン派生有り。
動きがどう見てもガン＝カタ
隙が膨大な上ろくにダウンを取れないので途中で特射キャンセル推奨


***【アシスト】ズゴックE
&amp;color(blue){&#039;&#039;[リロード無][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]&#039;&#039;} 
山なりに飛ぶミサイルを連射。隙の少ない貴重な遠距離攻撃手段だが、命中精度はかなり残念である。
ただ、上方に飛ぶので上空の敵を迎撃するのにいいかも。
低い遮蔽物ごしにやるとリスクが少なくていい感じ。
当てるより、牽制の気持ちで使ってやるといい。

----

**格闘

***【特殊格闘】ビーム・サーベル
ビームサーベルを右から左上に振り上げ相手を跳ね上げる格闘。打ち上げ後の隙はほぼゼロで、BZ、SG、チェーンマイン等各種行動が可能。
特殊格闘連打で、BDC→めくりSG→SGが自動的に入り、全段入ればきりもみダウンを取れる。
カットされない状況ならサブのチェーンマインでキャンセルするとダメージが高い。

踏み込みは遅めで当たりも弱いが、とりあえずの格闘としては機能してくれる。


----

*コンボ
(&gt;は強襲ダッシュでキャンセル)
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):コマンド|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|特格→サブ|CENTER:210|基本コンボ。|
|格&gt;特格→サブ|CENTER:234↓|ショットガンでよろけさせれたときに有効。ダメージも良。当たり具合により威力変動。|
|特格&gt;特格&gt;特格&amp;br()(&gt;特格)→サブ|CENTER:276|KOHコンボ。途中受身で回避される(最速入力で受身不可)。強襲ダッシュは横もしくは斜め前安泰。&amp;br()ちなみに特格が当たったらアシスト連打で自動的に特格強襲ループしてくれるのでお手軽。|
----

*戦術
基本的に近づかないとあたらないものが多いので、近づきつつ射撃コンボを叩き込んでいこう。
装甲が薄いがその分火力は高い。BDでバズを垂れ流しつつ近づこう。
歩きの速度がやや速い(ドムよりわずかに遅い程度)。中距離なら歩き避けができたりする。

----

*僚機考察





----

*VS.ケンプファー対策
射撃機体のくせに近づかないといけないので、遠距離からならアシスト、近距離なら射撃コンボに気をつけて立ち回ろう。
特にチェーンマインを食らわされるとダメージが大きいので、出してくる気配を感じたら避けるか射撃をぶち込んでやろう。
またBZでダウンを取られるのも怖いので素早くよろけ→格闘をして距離を置こう。
近づかなければそこまで脅威ではない。耐久力も低いのであっというまに落とせる。

----    </description>
    <dc:date>2011-01-06T15:31:23+09:00</dc:date>
    <utime>1294295483</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/14.html">
    <title>機体</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/14.html</link>
    <description>
      //アーケード本家のに､新規追加機体を上書きする形で追加してみました。


**機体コスト一覧表
総コストは6000GP。NPC遼機はコスト1/2
|BGCOLOR(#b0c4de):登場作品|BGCOLOR(RED):COLOR(WHITE):コスト3000GP|BGCOLOR(GREEN):COLOR(WHITE):コスト2000GP|BGCOLOR(BLUE):COLOR(WHITE):コスト1000GP|h
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダム]]|BGCOLOR(#a3d1ff):[[ガンタンク]]&amp;br()[[ガンキャノン]]&amp;br()[[シャア専用ザク]]&amp;br()[[ドム]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム第08MS小隊|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):|BGCOLOR(#a3d1ff):[[陸戦型ガンダム]]&amp;br()[[グフ・カスタム]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):|BGCOLOR(#a3d1ff):[[アレックス]]&amp;br()[[ザク改]]&amp;br()[[ケンプファー&gt;ケンプファー2]]&amp;br()|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダム試作3号機]]&amp;br()[[ガンダム試作2号機]]&amp;br()[[ガンダム試作1号機]]&amp;br()|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士Zガンダム|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[Zガンダム]]&amp;br()[[ガンダムMk-II]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダムZZ|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ZZガンダム]]|BGCOLOR(#a3d1ff):[[キュベレイMk-II]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム 逆襲のシャア|BGCOLOR(#ffa3a3):[[vガンダム]]|BGCOLOR(#a3ffa3):[[サザビー]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム F91|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダムF91]]|BGCOLOR(#a3d1ff):[[ビギナ・ギナ]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士Vガンダム|BGCOLOR(#ffa3a3):[[V2ガンダム]]|BGCOLOR(#a3ffa3):|BGCOLOR(#a3d1ff):[[ヴィクトリーガンダム]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動武闘伝Gガンダム|BGCOLOR(#ffa3a3):[[ゴッドガンダム]]|BGCOLOR(#a3ffa3):[[マスターガンダム]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):新機動戦記ガンダムW|BGCOLOR(#ffa3a3):[[ウィングガンダムゼロ]]|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダムヘビーアームズ改]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動新世紀ガンダムX|BGCOLOR(#ffa3a3):[[ガンダムX]]|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダムヴァサーゴ]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):∀[[ガンダム]]|BGCOLOR(#ffa3a3):[[∀ガンダム]]|BGCOLOR(#a3ffa3):|BGCOLOR(#a3d1ff):[[カプル]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダムSEED|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ストライクガンダム]]|BGCOLOR(#a3d1ff):[[イージスガンダム]]|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダムSEED DESTINIY|BGCOLOR(#ffa3a3):[[デスティニーガンダム]]&amp;br()[[フリーダムガンダム]]|BGCOLOR(#a3ffa3):[[インパルスガンダム]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|
|BGCOLOR(#c0d4ee):機動戦士ガンダム00|BGCOLOR(#ffa3a3):|BGCOLOR(#a3ffa3):[[ガンダムエクシア]]|BGCOLOR(#a3d1ff):|    </description>
    <dc:date>2011-01-06T14:13:28+09:00</dc:date>
    <utime>1294290808</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
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----
// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります

**更新履歴
#recent(50)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-05-08T18:12:45+09:00</dc:date>
    <utime>1273309965</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/115.html">
    <title>vガンダム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/gungunpsp/pages/115.html</link>
    <description>
       正式名称：RX-93 ν GUNDAM　　 通称：ν、ニュー
 パイロット：アムロ(0093)   Gクロスオーバー：アクシズ
 コスト：3000　　耐久力：650　　盾：実体　　変形：×　　換装：×

|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビーム・ライフル|CENTER:10|CENTER:120|様々な攻撃へとキャンセルが可能|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|ダミーバルーン|CENTER:-|CENTER:30～136(爆風40)|射撃ボタンの追加入力＋長押しで最大3個まで射出|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|フィン・ファンネル|CENTER:18|CENTER:40|自機上へ射出後、ターゲットへと飛んでいく&amp;br()レバー入れで射出方向を操作可能|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ニューハイパーバズーカ|CENTER:5|CENTER:136|宙返りしながら発射|
|RIGHT:BGCOLOR(RED):モビルアシスト|リ・ガズィ|CENTER:5|CENTER:40(2HIT時76)|正面の敵にグレネードを2連射、追撃が可能|
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):地上通常格闘|3段斬り&amp;BR()昇竜斬り|N→N→N&amp;BR()N→N→前→射|CENTER:253&amp;BR()242|他の格闘へのキャンセルが多数ある&amp;BR()切り上げ後、シールドビームキャノン|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):地上ステップ格闘|斬り上げ→串刺し|ス→N|CENTER:188|左切り上げ後、サーベルを持ち替えて串刺し(スタン効果)|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中格闘|斬り上げ→叩き落とし&amp;BR()昇竜斬り|N→N&amp;BR()N→前→射|CENTER:188&amp;BR()200|前派生可能|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):空中ステップ格闘||空ス→N|CENTER:180||
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|パンチコンボ|特格|CENTER:210|5回も殴り、1回蹴るダメージ効率が高いのでコンボ用|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|居合切り|後|CENTER:100→150→200|居合いに構え、すれ違い様に斬る|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|突き刺し|BD|CENTER:132|威力が低い|
|RIGHT:BGCOLOR(RED):クロスオーバー|アクシズ|CENTER:-|CENTER:200|小惑星アクシズが通過する|

----

*&amp;size(14){&#039;&#039;【更新履歴】&#039;&#039;}
08/12/22  後格闘に追記
08/10/01  誤情報修正
08/08/22　全角数字や括弧を半角に修正
08/08/15　各種武装に詳細なデータを追加

*解説&amp;攻略

ファンネル持ち万能機体。
フィン･ファンネル(以下FF)を筆頭に、BR、BZ、アシスト、といった豊富で強力な射撃武装を備える。
評価は人によってまちまちだが、最上位になったり、逆に最下位に転落したりもしない、安定機体。

中距離ではFFによる牽制、および、BR、BZ、アシストで硬直取り、といった戦法が基本かつ強力。
それを嫌って近距離戦を狙う相手にも、当てやすい後格、高威力な格闘コンボによる反撃、高性能なアシスト、などの対抗手段がある。
爆発力という点においては3000の中では少し劣るが、コンボに使える武装が豊富で、また、どの武装も並以上の威力を持っているため、堅実に攻撃するだけで地味ながらもしっかりとダメージを与えることができる。

格闘性能は派生により威力はあるが、初段のリーチや突進速度がいま一つなので先出しはほどほどに。
硬直取りは無難にBRやアシストで。格闘を使うなら慣れないうちはリスクが低めの居合いが良い。

ファンネルを始めとした豊富な射撃武装のおかげで、他の3000機体よりは後ろに下がっても活躍出来る。
ただし、コストオーバーのシステムがあるので、今までのVS.シリーズのファンネル機とは異なり、後衛の場合でも先落ちする必要が生じやすい点には注意。
νの機動力の問題から、0落ちを常に狙うことは困難なので、相方と動きを合わせてν先落ちを狙う方が良いだろう。

ファンネルというやや特殊な装備を持ってはいるものの、それ以外は標準的で性能も良好な武装ばかりなので、高コストの入門にもぴったり。
前作のフリーダムのように、初心者から上級者まで安心して扱える機体だと思われる。

＜I FIELD(ファンネルバリア)＞
耐久値が100以下になると、自機の周囲に自動でファンネルバリアーを展開する。
バリアの耐久値は200。ただし、ダウン値の蓄積を基準とした補正は受けない。
バリアの耐久値が0になると、解除されて通常に戻る。
バリアは射撃のみに対して有効。格闘には無効で、ゲロビを遮断することもできない。また、バリア内側で放たれた射撃に対しては意味がない？(要検証)
残弾数は減らないが、展開中はFFが1基しか使えなくなるため(同時に2基以上の射出不可)、攻めが薄くなりやすい。
バリア耐久力分は射撃無効という特性を活かして、一気に詰めて格闘を狙うという手もあるが、無理をして逆に格闘をもらえば確実に撃破されるので注意。
バリア展開中に格闘を決めれば、射撃によるカットに対して高い耐性を期待できる。
発動中は、空中におけるジャンプ再浮上の初動が悪化。
余談だがFFバリアを展開するときのファンネルに(ファンネルが自機の周りに飛んで行った時)あたり判定がある。

弾幕攻撃やゲロビ系には要注意。
バリアの食らい判定が機体に比べてかなり大きいため、例えば、Mk-ⅡのBZ＆アシストなどを完全に回避することが難しく、バリアを剥がされてダメージを食らうこともある。
また、3号機のメイン(BZ2連射)や垂れ流しサブも同様。
ゲロビ系には基本的にバリアが無効で、ウイングゼロやイージスのアシストによるゲロビでも貫通される。
Vのアシストと同じくダウン中でも展開しっぱなしなので自チームのGCOに当たらない様に。
バリアを張り始めた状態の時にダウン属性の攻撃を受けると、ダウン&amp;バリア解除→起き上がり→再びバリア展開となる。
尚、味方の射撃も防ぐ。耐久値が減るかどうかは不明。
//バリア展開→展開中にダウン→ダウン中にはがされる…なんてことは無いように。
//もちろんそんなケースはほとんど無いが。

----

*射撃武器

***【メイン射撃】ビーム・ライフル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]&#039;&#039;}
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：15フレーム][硬直：43フレーム][キャンセル→サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
ダウン値2にして120ダメージと、最高クラスの威力を誇るBR。
発生と硬直のフレームに関するスペックにおいてもBR系として最高クラス。
誘導などの要素も全て良好で、弾数も10発と多い。

サブ、特射、特格、後格へとキャンセルが可能。
振り向き撃ちの場合、FFでキャンセルすると硬直軽減可能。
BR系としては最も当てやすいレベルの性能で、外したとしてもリスクは低いため、コンボ始動技としては理想的。

***【CS】ダミーバルーン
&amp;color(blue){&#039;&#039;[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0][補正率:本体90%、爆風90%]&#039;&#039;}
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：21フレーム][硬直：81フレーム][キャンセル→なし]&#039;&#039;}
左手の指からダミーバルーンを1個射出、さらに射撃ボタンを追加入力でダミーバルーンを計3個まで自機正面に設置可能。
ダミーバルーンは攻撃範囲が短く設置型のため、使用状況は限られる。
バルーンは膨らみきった状態でないとダメージは低い。
ダミーは触れるか、ある程度時間がたつと爆発する。任意には爆発不可。
実弾なので実弾攻撃は相殺。ビームはそのまま貫通する。
展開する前は爆風もないため、格闘の判定に当たるとかき消される。
展開しきったバルーンならば136×連射した分の威力になる。
爆風はキャンセルによるダメージ低下がないため、下格や特格からのキャンセルで距離を調節すれば大ダメージを狙える。
ダミー展開距離を把握すれば追撃で役に立つだろう。

特格中に対象とは別の敵にサーチ変更してCSを撃つと、サーチ先の相手に射出可能。
特格を格闘でカットしようとする敵には効果的。
また、射撃派生(バルーン)は入力に若干間を置くと、銃口に再補正がかかる。
入力の受付時間は「腕を下ろしきるまで」なので意外に長い。
//ダミーバルーンが起き攻めに使える？(検証中)
//CPUアレックス・ガンタンク・デビルガンダムには有効に使える。
BZのように、特格・後格後のキャンセル攻撃としても一応使える。BZ弾切れ時などに活用すると良い。

***【サブ射撃】フィン･ファンネル
&amp;color(blue){&#039;&#039;[常時リロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:84%]&#039;&#039;}
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：85フレーム][硬直：32フレーム][キャンセル→特殊射撃]&#039;&#039;}
FF射出→敵機付近までFFが飛行して張りつく→銃口補正＆アラート→FFビーム発射。
ビーム方向はレバー入力で任意に選択可能で、連続射出とレバー入力で複数方向からの攻撃可能。
通常時の最大同時射出は6基まで。しかしファンネルバリア発動中は1基しか使えなくなる。
削りや牽制に使える高性能武装。
射出中は移動が止まるが、硬直やブースト消費は少ない(特に単発射出時)。

基本的には前作のドラグーンと同じ運用法で差し支えないが待機ファンネルや一斉発射は出来ないので注意。
また、前作までのファンネル機体の中では一度に出せる量がダントツで少ない。
ちなみに連ザIIのプロヴィデンスは11基、レジェンドは8+2基。
加えて、前作のようなステドラは不可(ステップ中の射出は可能だがほとんど滑らない、ショートステップによるステドラ連発不可)なので、射出リスクが少し高まっている。
弾数やリロード面も前作までに比べて弱体化しているため、無駄打ちせずに丁寧に利用しよう。
ただし、歴代のファンネル系武装に比べて敵に張り付いてからビームを撃つまでが物凄く早い。

BRよりはリロードが遅い、最大6連射できるわりには弾数が少なめ、(前作までと違って)ショートステップ連発やロングステップに当たりにくい、といった理由から丁寧な運用が必要。
基本的には、1～2基ずつバラして相手の進行方向と軸合わせできる方向に丁寧に撒くとよい。
ただし狙って当てることはやや難しく、滑り射出もできないため、ファンネル機体といえどもあくまでも攻撃手段の1つとして認識しておこう。
つまりファンネルで動かしてBRやBZで着地を取ればいい。

小技だが、十字キー↑入力で自分に向かって発射、←入力で左から右に発射、となる。6基一斉発射する場合はキーをガチャガチャするとオールレンジ攻撃っぽくもなる。

BRをFFでキャンセルした場合でもキャンセル補正がかかることを確認。

***【特殊射撃】νハイパーバズーカ
&amp;color(blue){&#039;&#039;[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0（+爆風0.5）][補正率:80%?]&#039;&#039;}
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：26フレーム][硬直：90フレーム][キャンセル→なし]&#039;&#039;}
宙返りして背中のバズーカを撃つ。誘導は、左右×、上下○
他機体のBZに比べて硬直が非常に長いことに注意。
バズ中にもチャージができるので　BR→BZ→CS　などのサードインパクトも可能。
宙返りによる上昇が大きめなので、タイミングよく撃てば原作のように射撃を回避しつつ攻撃可能。
慣れればサテライトキャノン(CSセカインすれば回避可能)と広域爆風系射撃以外はすべて回避できる。
格闘マーカーぎりぎりならば見てから格闘のカウンターに使える。
状況次第では非常に優秀な回避＆カウンターになるので使いこなしたいところ。
地上や敵機にヒットしたときに発生する爆風にもダメージがある(与ダウン)。
BRからのキャンセルや格闘の〆に使われるのが大半であるが、かなりバカにならない硬直もあるので、ご利用は計画的に。
敵のBRを見てBZで避けても、その後の硬直にBRが当たる。余程の遠距離でないと2発目が当たってしまうという事。
(遠距離ならばBRの誘導を振り切るくらい上昇する。)
格闘範囲より少し遠めくらいの距離から放たれたBRを着弾直前にBZCすると、BR次弾が当たる。
格闘範囲内程度から放たれたBRをBZCで避けたら、BRの連射に費やす時間＞BZ硬直なので当たらないが、
格闘範囲内であればまず格闘でカットされるだろう。
誘導のいいサブC等([[ガンダム]]のBZやヴァサーゴの特射)でキャンセルされれば、BZCは誘導は切れていないので当たってしまう。
ZのBRでは誘導性が悪いので当たらない事を確認。
また、弾切れしている時の硬直が以外に短い。

***【アシスト】リ・ガズィ(半壊)
&amp;color(blue){&#039;&#039;[リロード：無/5回][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5×2発][補正率:90%]&#039;&#039;}
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：18フレーム][硬直：31フレーム][キャンセル→なし]&#039;&#039;}
片腕、片足のみのリ･ガズィが出現してグレネードを二発発射する。単発HITでもよろけを誘発する。
BRに次ぐ発生の早さで、全動作硬直はBRよりも短い。
銃口補正と誘導が非常に優秀。
グレネードの2連射にはわずかに時間差があり、それぞれに銃口補正と誘導がかかる。
BR、BZ、FFと組み合わせて使えば非常に強力な波状攻撃が可能。

各種硬直取りやカット、格闘迎撃、など様々な場面で有用。
弾速はそれほど速くないため、近中距離での使用が良い。
近中距離であれば追撃も容易で、追撃を含めたダメージを考えればとても優秀。
武装の特性により近距離戦でも切り札となるため、無駄撃ちは控えよう。

----
*格闘
発生・硬直・誘導・伸びがどの格闘も一長一短で、使い分けが重要。
左右の巻き込みに癖があるのも特徴。
全ての格闘はヒット時キャンセルが可能でコンボダメージは総じて優秀。


***【地上通常格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：23フレーム][初段硬直：65フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):後格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|100(80%)|180|247|153|112～122|1|100(80%)|1|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|188(50%)|238|248|219|196～200|2|110(80%)|1|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　┣3段目|253(10%)|255|254|255|254|3|130(80%)|1|ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　┗前派生|238(10%)→242|248|255|243|240|3|100(80%)|1|ダウン|
ビームサーベルによる3段斬り。1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+1＝計3。
威力が非常に高く、発生・誘導・踏み込みも強い。
確定状況では是非出し切りを狙いたいが、モーションが長くカットされやすいので、混戦時は後ろ格闘に派生させるのが無難か。

2段目から前派生(空中へと打ち上げ)があり、さらにそこから射撃派生(シールド内蔵ビームキャノン)が可能。
1(よろけ)→2(よろけ)→3(ダウン)→4(ダウン)。ダウン値は計1+1+1+2＝計5で、強制ダウンとなる。

***【地上ステップ格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：23フレーム][初段硬直：63フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):後格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|100(80%)|180|247|153|112～122|1|100(80%)|1|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|188(50%)|238|248|219|196～200|2|110(80%)|1|ダウン|
切り払い→串刺しの2段技。1(よろけ)→2(スタン)。ダウン値は1+1＝計2。
2段目の属性が(格闘にしては)珍しいスタン属性であり、(段差付近でもない限りは)ほぼ確実に立ちスタンを誘発できる。
2段目ヒット直後に各種キャンセルで追撃することで、コンボダメージを飛躍的に上げることが可能。

回り込みが優秀でかつ攻撃範囲が左横に広いので、地対地では先出しで相手の左方向ステップの硬直を取れる。
ただし刀を振りきるまでにラグがあるため、発生を見てからのジャンプで簡単に回避されることがあるため注意。
ジャンプ地上通常格闘と同様、あまり動かないのでカットには注意。

***【空中通常格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：25フレーム][初段硬直：59フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):後格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|100(80%)|180|247|153|112～122|1|100(80%)|1|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|188(50%)|238|248|219|196～200|2|110(80%)|1|ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┗前派生|180(50%)→200|230|240|211|188～192|2|100(80%)|1|ダウン|
横にサーベルを二度振り、2段目で地面に叩きつける。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1.0+1.0＝計2.0。

発生は並だが踏み込みがやや遅く、伸びもない。
しかし攻撃範囲が左右に広いため、ステップ狩りには十分使える。
1段目後に前派生があり、射撃派生、特格へとつながる。
射撃派生はシールドミサイル。
1(よろけ)→2(ダウン)→3(ダウン)。ダウン値は1+1+3＝計5で強制ダウン。
こちらは地上の通常格闘と違い、出し切りよりもダメージが上がる。
しかしコンボダメージのみを追求するのなら、特格につなげた方がいい。

***【空中ステップ格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：25フレーム][初段硬直：74フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):後格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|100(80%)|180|247|153|112～122|1|100(80%)|1|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|180(50%)|230|240|211|188～192|2|100(80%)|1|ダウン|
斬り上げ→斬り下ろしの二段。1(よろけ)→2(ダウン)。ダウン値は1+1＝計2。

技時間が短く、2段目で大きく前進するためカット耐性は高い。
発生・伸び・回り込みは標準より上の性能だが、威力がやや低く踏み込みも少々遅い。
刀を振りきるまでにラグがあるため、ステップ狩りには使いにくい。
前ステップから出せば非常によく伸びかつ、密着からの左方向への巻き込みがなかなか強い。
とは言え伸びの良い格闘が他にもあるため、着地取りや相手の射撃を見越してのカウンターでの使用がベター。

***【特殊格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：23フレーム][初段硬直：55フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|30(97%)|96|45～69|?|30(97%)|?|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|59(94%)|122|73～96|?|30(97%)|?|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　┗3段目|87(91%)|145|100～121|?|30(97%)|?|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　　┗4段目|113(88%)|169|126～137|?|30(97%)|?|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　　　┗5段目|138(80%)|191|150～160|?|30(90%)|?|よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):　　　　┗6段目|210(50%)|241|218～222|?|90(62%)|?|ダウン|
抜刀不要の6HITパンチコンボ。(よろけ×5→ダウン)。ダウン値は1.5以上2.0未満
発生が早く巻き込みも強いため、ステップ狩りから格闘の迎撃と地味に使いやすい。
しかしコンボ時間が約5秒と非常に長く、カット耐性が低いため混戦では使いにくい。
ダウン値対ダメージ効率は高く、タイマン状況ではキャンセルなどを絡めて決めていきたい。

初段を回避されると2段目以降は発生せず、初段止めの硬直は他の格闘よりも気持ち短い。
どのタイミングでも特射でキャンセル可能だが、アッパーよりも前にキャンセルするとBZが外れやすく、ダメージもかなり下がる。
派生で出すにしろ、この格闘中はロックを相手の相方に切り替えてキャンセルBZによるカット回避を意識しよう。
当たる前にBZでキャンセルすることで、ほぼすべての射撃系武装と格闘によるカットを回避することが可能。

***【後格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：33フレーム][初段硬直：78フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘]&#039;&#039;}
|CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&amp;br()(累計補整率)|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特格|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特射C|CENTER:BGCOLOR(GOLD):CSC|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&amp;br()(単発補整率)|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発&amp;br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(SKYBLUE):1段階|100(80%)|247|153|112～122|1|100(80%)|1|ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE):2段階|150(71%)|273|197|161～170|1|150(71%)|1|ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE):3段階|200(62%)|297|241|210～217|1|200(62%)|1|ダウン|
[[νガンダム]]の伝家の宝刀、居合い斬りによる1段技。1(ダウン)。ダウン値は1(チャージLv.による変動はない)。

発生はやや遅いが、突進速度＆距離が非常に優秀。
上下にもしっかり誘導する、特に上への誘導と伸びは最高峰とされる。
BRや格闘ヒット時などにキャンセル発動可能。
ボタン押しっぱなしで2段階までチャージが可能で、チャージLvに応じて威力と伸び・踏み込み速度が上がる。
チャージせずとも十分に大きく動いて、動作後硬直も短めなので、射撃によるカットや反撃を受けづらいことも強みのひとつ。

HIT時は特格や特射に繋げて大ダメージを奪える。
ただ相手はダウン状態になるため、地上や建物上に相手が接触するとと特格が途中で外れてしまう。
また、居合いヒット直後にキャンセルしないと、受け身で回避される。(特に、BZにつなぐ場合)
特格につなぐ場合、BR→後格→特格 や 各種格闘→後格→特格 へと繋ぐと補正の関係上、後格を入れない方がダメージが高いのも覚えておこう。
ただし、BR→後格→特格であれば、格闘間合い内であれば届かないことはほぼ無いので、BR→特格よりも距離によらず安定する。

近距離でフワフワしている相手がいたらこれで切ってあげよう。
BRと絡めた着地狩りにも有効。居合い→BZだけでもそれなりのダメージ。
ただし、敵僚機が近くにいる場合などは下手にBZや特格で追撃せずにあえて放置するのもいい。
特にBR→居合いからのBZ追撃はダメがほとんど増えない上に硬直が大きいのでリスクリターンがイマイチ。特格は言わずもがな。
受身するようであれば着地を狩ればよし、しないのなら敵僚機にFFを撒くのもよし。臨機応変で。

ブーストを消費しない行動で緑ロックであれば機体正面方向へ突進するため、緑ロック時の移動手段及び近距離戦からの離脱手段(ロック変えや高度差による緑ロック状態を利用)としても使える。
ただし一瞬でもチャージをしてボタンを離すことにより、緑ロック時にも相手機体方向に誘導するようになる。これは上下のロック範囲外にも適用されるので、一瞬溜める事により真上や真下の相手に居合いを当てる事も可能。

なお溜め後に特格へ繋ぐことも可能。実戦ではまず使えないが、2段階溜め特格特射で300近くのダメージを奪える。

***【BD格闘】
&amp;color(green){&#039;&#039;[発生：24フレーム][初段硬直：67フレーム][ヒット時キャンセル→特殊射撃、特殊格闘、後格闘]&#039;&#039;}
サーベルを前に構えて突撃する多段技。1(ダウン×ｎ)。ダウン値は最大で5.0。
ふっとばしがあるため、下格派生するなら当たった直後でないと反撃が確定する。
発生が悪化したMFのBD格闘といった感じの性能で、有効距離内でなれば左右ステップ、バックステップ両方を狩れる。
また上下誘導と巻き込みも強いため、相手の硬直に後手で合わせれるようになると非常に強力である。
攻撃開始から終了までの動作が短いため、フェイント用と割り切っても良い。
νガンダムの格闘の中では最も判定が強いため、アシストを判定で弾ごとかき消すレベルの格闘を持つ相手の迎撃に使いやすい。
非常に優秀な性能なのだが、残念なことに最大ヒットでもダメージが低いためリスクを冒してまで狙う格闘ではない。

----

*コンボ

|CENTER:BGCOLOR(GOLD):コマンド|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:FF⇒BR|141|フィンファンネルHIT時にBRで追撃。特射までいれると153。FFが2発だと148|
|CENTER:BR⇒特射|166|基本コンボその1|
|CENTER:BR⇒特格⇒特射|230|近場ならこれ。ここぞと言う時に決めると強い。BR特格で226|
|CENTER:BR⇒後格⇒特射|200|ファンネル等でダウン値が溜まっていても決まりやすい BR後格のみで185|
|CENTER:BR⇒後格⇒特格⇒特射|219|拘束時間は↓と同じくらい長いが、補正のためダメージがいまいち。特射なしで217。|
|CENTER:アシスト⇒BR⇒特射|187|基本コンボその2。きりもみダウン。これでダメージを取る。アシストBRのみなら173|
|CENTER:アシスト⇒BR⇒後格⇒特射|206|↑の後格追撃版。後格のみで202|
|CENTER:N2段⇒特格⇒特射|251|やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意|
|CENTER:N2段⇒前派生⇒後格⇒特射|251|やたらと相手を拘束する。ダメージは高いが格闘時間がながいのでカットに注意|
|CENTER:空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒特格⇒特射|254|いずれも初段のダメージが100で補正も同じ。特射なしで247。|
|CENTER:空格、空ステ格、地ステ格、N格 各1段目⇒後格⇒特射|211|カットされそうなときなどに。特射なしで180。|
|CENTER:空格1段⇒前派生⇒後格⇒特射|235|そこまで長くなく強制ダウンでふっとばしが可。タイミングミスるとはずれる。入力も忙しい。|
|CENTER:後格⇒特格⇒特射|254|後格始動。溜めが入ればダメージが異なる。一段溜めで278、2段溜めで301|
|CENTER:特格⇒特射|241|特格オンリー。非きりもみ|
|CENTER:BD格⇒居合い⇒特格or特射|???|相手が浮いている。もしくは見上げる位置からBD格を出さないと当たらないので実践向きではないが、決まれば相当ｶｯｺｲｲコンボ。ﾔﾘﾀｶｯﾀﾀﾞｹｰ|

----

*戦術
BDに関しては速度＆持続ともに優秀。
ステップ性能などその他の機動力面は特筆するほどではない。
強いて挙げるなら空中ステップの全動作時間が短い。
必要十分な機動力に加えて武装が標準的なので、V2と並んで3000でもっとも使いやすい機体であろう。

基本はBR主体。近中距離では居合いやアシストが活躍する。
ダメージを奪いたい場面ではBZや特格が選択肢。
特に着地取りに関しては、BR、BZ、アシスト、居合いといった選択肢が揃っているため優秀。

囲まれたらおとなしく回避に専念して相方の支援を待つか、後格などによる離脱が無難。
ただし混戦状況でも居合いによる単発ダウンとカット耐性は強み。

FFは出してもブースト消費が低めなので、余裕が有れば出そう。
FFを撒いて敵機を飛ばせることができれば、着地取りは得意分野。
なおFFは敵の移動したい方向・壁際に向かわせる・牽制に敵の前に出しておく等考えて出そう。
だがFFあてる事を中心に考えるのではなくあくまで牽制程度、本命はBRなどによる着地取り。

高機動な機体による片追いに弱いため、相方はダウンを手軽に取ってくれる機体がベターだろう。[[Zガンダム]]、試作3号機等。
また片追いを事前に防ぐために、[[マスターガンダム]]と組むのもお勧め。
その他では支援力の高さを生かして、[[ゴッドガンダム]]、∀、試作2号機と組んでみるのもいい。
3000としては放置しても怖くない機体であるため、相方には自衛力や生存力が求められやすい。

それに付け加えるならνは頭を使った戦いができる機体でもあることを覚えておこう
FFが切れる時＝体力が削られている時 が圧倒的に多いので、アシストを残しておく。
FF切れでFFバリア展開→アシスト+一基FF+BR・BZという攻撃面での根性補正がかかり、落ちるしかない背水の陣で攻撃を仕掛けるのもいいかもしれない
前衛へ出るだけなら他の3000で事足りるが、FFバリアの恩恵を受けるνではアシストをバリア展開まで温存しておくという選択肢も無くはないのである
ただ、バリアを破られたとき自機はHP100以下という事を覚えておいて欲しい
----

*VS.ニューガンダム対策
中距離戦が全機体中最高レベルであるとは言え一定以上の距離があれば、不用意に飛んでうかつに着地するようなことをしない限り大きなダメージを確定させられることは無い。
ただし中距離を維持しても徐々に押されやすいため、近距離戦にもちこむか遠距離まで逃げるか機体や状況に応じて距離を変えた方が良いことも多い。

ハッキリした弱点は下記の通り。
1.ダウンを取れる攻撃は硬直が長め
2.当たり判定がでかい

1&amp;2により自身の片追いに弱いため、相方と連携して追い詰めてしまおう。上昇速度も並みレベルであるため、図体相まって追い詰めるのは比較的容易である。
2により至近距離でのW0やヘビーアームズの射撃の回避が困難である。また判定の広い射撃による着地取りに弱い。
ほんの小ネタ程度だが、フィンファンネルにも当たり判定がある。(本体じゃないのに……)

各種武装の火力が低いとは言い切れないが、少なくとも一瞬で大ダメージを奪うことは3000としては少し苦手。
よってある程度以上のアドバンテージを取れば逆転されにくいため、νの相方を片追いするなどの手段で優位を作ってからそれを保つ戦略も機能しやすい。

各個撃破でなく、νかその相方のどちらか集中狙いの戦法をとれば対応しやすいだろう。

居合いは慣れるまで反撃しにくいが、回避直後のすれ違いざまに格闘を出せば追いつきやすい。
また居合いのモーション自体は長めなので、射撃や速射タイプのアシストで居合いのモーション後半～硬直を落ち着いて狙ってもよい。

*VS.ニューガンダム対策(CPU戦時)

CPU戦での敵νガンダムは、元々後半で出ることが多いため3機編成の場合が多い。
フィンファンネルは2対3の時にその実力を発揮し、単体のみでも威力は馬鹿にならない為脅威となる。
またアムロ搭乗機は耐久が高く、一刻も早く落としたい時にファンネルバリアで粘られる。
そのためCPU相手であってもかなり手こずる機体となっている。
しかし対人戦同様タイマン状況さえ作りだせれば、ある程度隙をつきやすくなるだろう。
バリア発生時は格闘で仕留めるか、先にバリアを潰すかは状況を見極めて決めると良い。
実際に攻撃を回避しつつニューハイパーバズーカを撃ってくることもあるので、油断しないようにしたいところ。
ちなみにアムロ搭乗の場合はバリアの攻撃防御可能回数も多い模様。    </description>
    <dc:date>2010-03-08T06:35:30+09:00</dc:date>
    <utime>1267997730</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
