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ツクヨミ軸オラクルシンクタンク - (2012/06/24 (日) 01:31:51) の編集履歴(バックアップ)
バインドオラクルを使っていて「ツクヨミライド失敗=負けフラグ」と思い・・・ならば・・・!
グレード3 |
4枚 |
満月の女神 ツクヨミ |
4枚 |
グレード2 |
13枚 |
半月の女神 ツクヨミ |
4枚 |
戦巫女 タギツヒメ |
4枚 |
オラクルガーディアン レッドアイ |
3枚 |
サイレント・トム |
2枚 |
グレード1 |
16枚 |
オラクルガーディアン ジェミニ |
4枚 |
三日月の女神 ツクヨミ |
4枚 |
ダーク・キャット |
4枚 |
バトルシスター しょこら |
4枚 |
グレード0 |
17枚 |
神鷹 一拍子(FV) |
1枚 |
サイキック・バード(☆) |
4枚 |
バトルシスター じんじゃー(☆) |
4枚 |
オラクルガーディアン ニケ(☆) |
4枚 |
ロゼンジ・メイガス(治) |
4枚 |
ツクヨミ失敗は負けフラグ・・・
各ユニット役割解説(簡単に
- ツクヨミサイクル:ガチ環境意識するとアマテよりも圧倒的に強いです 13k相手なら火力的に変わらないし12k+8kが10kガードでおk
- タギツ:高火力アタッカー 裏に7k付けてリア殴りも強い
- トム:13k相手でもしっかり動けていたのでガン積み
- ジェミニ:11k相手時トムの裏で仕事が出来る
- 黒猫:どこの裏にでも置ける安定ブースター
- しょこら:枠あるから4積み
- トリガー:引も醒いらなかったんや・・・
新規雇用勢
- レッドアイ:G3ツクヨミまでにヒットさせることが出来れば手札を減らさずにツクヨミ効果を使える点が強い 終盤は微妙・・・
解雇勢
- アマテラス:ライド事故回避要因 11k相手ならこちらで15k要求を叩きつけるのもありか・・・?
- ばにら:ここあよりもこちらの方が使いやすかったので採用 みるくの試運転のため解雇←大体復帰しない
- もか:10k要求のしやすさを考え採用 柔らかいのが厳しい
- みるく:最近の若者によく刺さるので投下 11k相手までなら良い要求値を叩き出せますね
一応ガチのオラクルです
ライド成功すればトップメタとも渡り合えますが、ライド失敗した場合は厳しいです
バニホの類相手にR→Rで15k要求をしておくと嫌がられます
まだあまり回してませんが、基本お互いライド事故無しでジエンドとの戦績は6-8です
敗戦中2戦はアマテライド、1戦はG2に乗れずに終了
G3までのライド失敗が4/12なので6割ほどはライドできるようです
まあ、失敗のうち1回はG2まで成功→アマテライド→再ライド→記憶領域へと繋げているので失敗のうちに含まないと思います
もう少し回します!
3/23追記
非公認、フリーで回していたらピン刺しのトムが大活躍だったので思考停止で4積みしてみました
今日から二日連続で非公認があるのでそこで様子を見てみます
↑連続で優勝しました
4/22追記
判明分の金パラ、なるかみともやりましたがこのままで良さそうです
トムが刺さりやすくなるので13kよりは楽になるってのが正直な感想ですね・・・
6/2追記
レッドアイ投入!
ヴァンガ祭トリオのオラクルがG3少ないのを見てこのままでいっかーとなっています
綾鷹飲まないとライド事故が多発するのを何とかしてほしいものです
6/12追記
ファイターズロードで使用したレシピに変更
猫を多めにすることで序盤から3列で殴れるのが強い!
しかし、ライド事故が怖すぎてアマテ残し残りマリガンとかやってしまうこの人人間性能低い・・・
6/24追記
甘えないようにアマテ抜いた今までありがとう
ライド事故というかソウル6枚無い9kツクヨミにしたくないのでレッドアイ多め
ツクヨミ乗れてる時でも一回はヒットさせたい(願望
序盤で展開負けするかライド事故をしなければだいたい殴り勝てる素晴らしい性能を持ったデッキに仕上がりました
結局テンプレ構築なんですけどね・・・