箱庭世界史SLGを作ろうと思う。
http://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/
箱庭世界史SLGを作ろうと思う。
ja
2007-07-03T19:51:28+09:00
1183459888
-
仕様 - 都市の開発
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/36.html
<p> ~資源と技術のはなし<font color="#000080" size=
"4"><strong><br></strong></font></p>
<p>K●EI系でいうと、上のタイトルのような表現になる。<br>
だけど、このゲームではそういう乱暴なまとめ方は避けたい。<br>
都市というものがあるとすれば、それは「まとまった人口の集まる場所」という扱いにすぎない。<br>
したがって、人口の集まる場所の建設、つまり「生産手段」の実装をここでは述べます。</p>
<h2><strong><font color="#000080" size="4">どうやって実現するか?</font></strong></h2>
<p>メモ:</p>
<p>①拠点の領域データ実装方法を旧戻し(マスターマップではなく、基礎データの郡の項目に)</p>
<p>②基礎データを修正(地形項目に埋蔵資源、職人街項目に所属区画、資源項目を新設)</p>
<p>③区画描画モードを実装(Cmbに職人街、Cmb2にレベル、Msgに区画分類)</p>
<p>④館描画仕様を修正(Cmb1で館を選択したら、Cmb2に拠点名をリストアップ、Msgに)</p>
<hr>
2007-07-03T19:51:28+09:00
1183459888
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/34.html
*メニュー
[[トップ]]
[[開発の流れ]]
***■仕様
[[コンセプト>仕様 - コンセプト]]
[[データ仕様>仕様 - データ仕様]]
[[都市の開発>仕様 - 都市の開発]]
[[コマンド(案)>仕様 - コマンド]]
[[用語>仕様 - 用語]]
***■進捗など日記
[[5月30日 Wiki設置>5月・6月#5_30]]
[[6月20日@Wikiに移転>5月・6月#6_20_1]]
[[6月20日マップエディタ完成>5月・6月#6_20_2]]
[[6月21日等高線>5月・6月#6_21]]
[[6月25日技術についてコンセプト>5月・6月#6_25]]
[[6月27日新マップ仕様のメモ>5月・6月#6_27]]
[[7月2日う・わ・き未遂>7月#7_2]]
----
**更新履歴
#recent(10)
----
&counter(total)
&counter(today)
2007-07-02T22:29:40+09:00
1183382980
-
7月
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/35.html
<h4><a><font color="#000080">7月2日 livedoorに戻そうかな。やっぱやめそう。</font></a></h4>
<p>あっちの方がYahooにひっかりそう。<br>
だけど、いかんせんわかりにくい...。<br>
このままこっちでいきそうです。</p>
<p>あ、さて。<br>
<br>
仕事しながら「資源」だとか「技術」を考えた。<br>
これが固まらないと、施設のプロットの作成に移れない。<br>
だいたい固まったんで、あとで<font color="#000080">■仕様</font>セクションにあげよう。</p>
<hr>
2007-07-02T22:05:20+09:00
1183381520
-
メニュー 旧版
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/33.html
<p><strong><font color="#000080">メニュー</font></strong></p>
<p>・<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/17.html">トップ</a></p>
<p>・<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/31.html">開発の流れ</a></p>
<p>・仕様<br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/25.html">コンセプト</a><br>
<a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/26.html">データ仕様<br></a> <a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/30.html">コマンド(案)</a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/27.html">用語</a></p>
<p>・進捗など日記<br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#5_30_1">5月30日
Wiki設置</a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#5_30_2">5月30日
進捗</a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_20_1">6月20日
@Wikiに移転</a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_20_2">6月20日
マップエディタ完成</a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_21">6月21日
等高線<br></a> <a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_25">6月25日 技術について<br>
<font color="#000000"> </font></a><a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_25">6月27日 新マップ仕様のメモ<br></a><a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html#6_25"><br></a><br>
<a href="http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/contact">管理人に連絡</a></p>
2007-06-29T22:50:15+09:00
1183125015
-
5月・6月
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/32.html
<h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">5月</font></h2>
<h4><font color="#000080"><a name="5_30_1"></a>5月30日 Wiki設置</font></h4>
<p>だんだん形ができてきた段階で、Wikiを設置してみた。<br>
仕様をまとめる必要があるのと、進捗を管理しようと思って。(<日記)<br>
といっても、まだ開発ツール作成という段階を一歩も出てない。<br>
早いところデータを作成できるものを作ってしまおう。<br>
テスター(=仮の実行ファイル)を作って、早くプレイしたいなぁ。</p>
<p> </p>
<hr>
<h4><a name="5_30_2"><font color="#000080">5月30日 これまでの進捗</font></a></h4>
<p>これまでの進捗をまとめる。</p>
<p>◆データ仕様<br>
・開発ツールとゲーム上の表現に沿って、そのつど作成している状況。<br>
・現在のところ、決まっているのは、<br>
-基礎データはXML。<br>
地方~文明の定義、セルチップの定義、気候や地形の定義、など。<br>
-マップデータはcsv。<br>
セル単位で地形、建築物、地方、気候。</p>
<p>◆開発ツール - マップエディタ部分<br>
・次の課題は、国と気候の表現。<br>
だいたい一枚に上書き表示することで固まっているが、<br>
次の課題はその実装。</p>
<p>◆開発ツール - 基礎データ編集部分<br>
・XMLをそのまま読み込んで表に表現することで問題なさそう。<br>
書き込みもいける。</p>
<h2 id="content_0_1"> </h2>
<h2 id="content_0_1"><font color="#000080" size="4">6月</font></h2>
<h4><a name="6_20_1"><font color="#000080">6月20日 @Wiki に移転</font></a></h4>
<p>@Wikiに移転した。<br>
設置してから更新していなかったけど、マップエディタ部分がほぼ完成したことをきっかけに、もうちょっとマメになりたいなぁ。</p>
<hr>
<h4><a name="6_20_2"><font color="#000080">6月20日 マップエディタがほぼ完成</font></a></h4>
<p>マップエディタがほぼ完成した。</p>
<p>地形、建築物、地方、拠点をプロットできる。<br>
次からは勢力と人物エディット機能の実装に移るわけだが、<br>
まだ仕様が固まっていない。<br>
できれば、某珍技巣ゲームのようにWindowsのダイアログチックにするのではなく、<br>
拠点をクリックすると、君主のオフィスのような画像を表示させたいのだが、<br>
絵が描けねぇ。<br>
やはりドット絵は避けて通れないかなぁ。</p>
<hr>
<h4><font color="#000080"> </font><a name="6_21"><font color="#000080">6月21日
マップに等高線を表現する</font></a></h4>
<p>一日考えたが、勢力エディタと人物エディタも言語標準のXML機能で問題なさそう。<br>
となると、いよいよテスタープログラムが視野に入ってきた。</p>
<p>だけどその前に。<br>
実はマップ上でやりたかったことがある。<br>
高さの表現だ。</p>
<p>一般的には、「平地」と「山岳」、または「山岳1」、「山岳2」なんてやったりすると思う。<br>
だけど、これはあまりに乱暴だと思う。<br>
人に影響を与えたのは、山か平地かどうかではなく、要は土地の高低でしょ。<br>
高くなって、平らになることを「台地」と言うし、逆の盆地もある。</p>
<p>要はね、「複雑な地形」を表現したいんですよ。<br>
例えば攻めにくい土地とかね。<br>
その逆に、大平原もね。</p>
<p>で、実装方法だが、<br>
いろいろ考えたけど、要は描画位置を上方(つまりマイナス)に修正するのがいいみたい。<br>
その座標をキープしておけば、その上に乗る建築物なんかも描画しやすい。</p>
<p>さて、逆算。</p>
<p>まず、その前に境界線を実現しないといけないな。<br>
海と草原、草原と砂漠、などというように。<br>
前から思っていた、斜めに突っ切る境界線を実装する。</p>
<p>いや、その前にスレッド化ですな。描画処理が相当重くなるから。</p>
<hr>
<h4> <a name="6_25"> <font color="#000080">6月25日
スターリンとは鉄の男の意味らしい</font></a></h4>
<p>このゲームのコア機能である技術について考える必要性がでてきた。<br>
だが、これが一筋縄にはいかない。<br>
分類が難しい。素材技術や土木技術など。<br>
因果関係が難しい。<br>
ある技術の発生要因が明確ならまだしも、よくわからないことを調べなくてはならない。<br>
そして、重要性の取捨選択。<br>
まずは、鉄から調べています。</p>
<hr>
<h4> <a name="6_27"><font color="#000080"> 6月27日 資源を実装する必要があるな</font></a></h4>
<p>マップデータの仕様を変える。そのメモ。<br>
地形ID、標高データ、施設ID、気候ID、州ID、郡ID、資源ID、資源量、資源品質、<br>
フォーマットも変えようと思ったけど、やっぱやめた。</p>
<hr>
2007-06-27T19:12:48+09:00
1182939168
-
仕様 - コンセプト
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/25.html
<h2><font color="#000080" size="4"><strong>コンセプト</strong></font></h2>
<h3><font size="3">その一、箱庭シミュレーションゲーム</font></h3>
<p> - 信長○野望でいうと、烈風伝や将星録みたいなの。</p>
<h3><br>
<font size="3">その二、汎用性</font></h3>
<p class="deco"> - 地理-マップは地球上すべて。<br>
- 時代-世界史全般。<br>
-まぁ、古代~産業革命前くらいが現実的かな。</p>
<h2> </h2>
<h2><strong><font color="#000080" size="4">どうやって実現するか?</font></strong></h2>
<p> ・・・特に上の<strong>その二</strong>。全世界の全時代。<br>
<br>
<strong>1.データの汎用性</strong><br>
持たせるデータに汎用性を持たせる。<br>
例えば、君主や国名などを固定せず、場所と時代により変えれるようにする。<br>
<br>
<strong>2.より重要なのは、ルールの普遍性</strong><br>
ゲームのルールを文化ごとに用意するのは難しい。<br>
であれば、時代と地理に関わらない、<br>
社会の発展や政治・戦争を普遍的に表現することが必要。<br>
表面的な事件ではなくて、それは歴史的にどういう意味があるのか?<br>
といった<strong>普遍性</strong>の理解と表現がキーになる。<br>
<br>
例えば、農業の導入 は人口を飛躍的に上昇させる。<br>
鉄は軍事力はもとより農業生産や生活全般を大きく改善させる。<br>
馬(特にあぶみ)は、人間の生活範囲と軍事力に決定的な影響がある。<br>
航海技術もしかり。<br>
<br>
と考えてみると、普遍性を表現するには、どうやら<strong>技術</strong>がキーっぽい。<br>
<br>
そう、このゲームは、</p>
<p><strong><font color="#000080" size="3">
技術の表現により人類史の普遍性をシミュレートするゲーム</font></strong></p>
<p>となりそうです。</p>
<hr>
2007-06-20T17:00:44+09:00
1182326444
-
開発の流れ
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/31.html
<h3><font size="3">1. エディタを先に作る。</font></h3>
<p> 1-1) 基礎データエディタ<br>
→ 言語標準のXML機能を使うため、一瞬で完成。<br>
1-2) マップエディタ<br>
<font color="#FF0000">★</font> 1-3) 勢力エディタ<br>
1-4) 人物エディタ</p>
<h3><font size="3">2. テスタープログラム<br>
<br>
3.シナリオデータを作成</font></h3>
<p> ... 1.を使って。協力者を募る可能性大です。</p>
<h3><font size="3"><font size="3">4. 実行ファイル<br>
<br>
仕様は、作りながら考えましょ。</font></font></h3>
<p><font size="2"> -できることとできないことがわからんし。パフォーマンスも作ってみなくちゃわからん。</font></p>
<p> </p>
<p> <font color="#FF0000">★</font>:今はココ。</p>
<hr>
2007-06-20T16:57:46+09:00
1182326266
-
トップ
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/17.html
<h2 class="main" id="content_0_1"><strong><font color=
"#000080">世界史箱庭シミュレーションゲームを作ろうと思う。</font></strong></h2>
<div class="main" align="left"> <br>
歴史が大好き。<br>
SLGが大好き。<br>
となると、やってくうちに既存のゲームでは物足りなくなってきた。<br>
今まではデータの改造なんかで楽しんできたけど、<br>
やっぱり物足りない。<br>
で、<br>
<span class="fsize" style="font-size: 20px"><strong><font color="#000080" size=
"4">じゃ自分で作るか?</font></strong></span><br>
と思ったわけです。<br>
<br>
とはいったものの、<br>
プログラミングの経験は、Webのスクリプト言語程度。<br>
まぁ、ゆっくり、のほほんとやっていくさ。</div>
<div class="main" align="left">それでも、</div>
<div class="main" align="left"><strong><font color=
"#000080">舞台は世界。</font></strong></div>
<div class="main" align="left"> </div>
<div class="main"> </div>
<h2 class="main" id="content_0_2"><strong><font color=
"#000080">どこまですすんでるの?</font></strong></h2>
<p class="main"><font color="#003366"><img style="width: 487px; height: 397px"
height="547" alt="開発中スクリーンショット(20070620)" width="561" src=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pub/20070620.jpeg"><br>
※開発中のマップエディタ。<br>
<br>
詳しくは、右のメニューの<a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/18.html"><u><font color=
"#800080">仕様</font></u></a>だとか<a href=
"http://www34.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/20.html">進捗など日記</a>をみてちょ。</font></p>
<hr>
<h3 class="main"> </h3>
2007-06-20T16:37:40+09:00
1182325060
-
仕様 - データ仕様
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/26.html
<h3><font color="#000080" size="2">◆ 基礎データ</font></h3>
<p><font color="#000080" size="2"> -各セルに格納されるデータを定義する<br>
-ファイル:XML形式<br></font> <strong>① 地理区分の定義</strong><br>
- 文明 - 国 - 地方 -拠点をそれぞれ定義。これらはこの順序のヒエラルキー。<br>
- それぞれ、ID・名前・所属する上位区分・統一称号などを定義。<br>
- 拠点には、統治拠点(「館」)と統治範囲(「所領」)の座標が定義されている。<br>
<strong>② 地形の定義<br></strong> - 草原や遠海など、地形の定義。<br>
- それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。<br>
- IDは、チップ画像のIDに対応している。<br>
<strong>③ 建築物の定義<br></strong> - 町や田畑など、建築物の定義。<br>
- それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。<br>
- IDは、チップ画像のIDに対応している。<br>
<strong>④ 気候の定義<br></strong> - 温帯や極寒など、気候の定義。<br>
- それぞれ、ID・名前・効果の数値などを定義。<br>
<br>
<font color="#000080" size="2"><strong>◆ マップデータ</strong></font></p>
<p><font color="#000080" size="2"> -マップの全セルを定義する。マップ上の座標に対応<br>
-下記のように、各桁の情報に基づいて、基礎データファイルを照合し、画面に描画する。<br>
-ファイル:8桁のcsv形式
(,01020304,...)<br></font> <strong>① 1桁目~2桁目:地形ID<br></strong> <strong>② 3桁目~4桁目:建築物ID</strong><br>
- 建築物IDが拠点の場合、基礎データの拠点項目に格納される座標情報に基づいて<br>
拠点を描画する。<br>
<strong>③ 5桁目~6桁目:地方ID<br></strong> <strong>④ 7桁目~8桁目:気候ID<br>
<br>
<font color="#000080">◆ 各種チップ画像</font></strong></p>
<p><font color="#000080" size=
"2"> -マップの全セルを定義する<br></font> <strong>① 地形チップ画像<br></strong> <strong>② 建築物チップ画像<br></strong> <strong>② その他、システム用チップ画像<br></strong> -
カーソル、グリッド、など<br>
-地方セル用の画像は、色のみの情報をデータに保存し、動的に生成する。</p>
<hr>
2007-06-20T16:23:17+09:00
1182324197
-
仕様 - コマンド
https://w.atwiki.jp/hakoniwaslg/pages/30.html
<p> ※ まだメモです。<br>
<br>
<strong>1.軍事</strong><br>
<strong> </strong>a) 募兵<br>
- 部隊単位(1000人単位)で行う<br>
・徴兵<br>
- 値段: タダ<br>
- 強さ: 初期値は弱い。訓練しないと使えない。<br>
- 兵数: 都市の魅力が低い=少ない、ただし義勇兵よりはだいぶ多い。文化レベルが低いと少ない。<br>
- 装備: 初期値はゼロ。君主が用意する。<br>
- 影響: 募兵すると人口が減少=収入減、しかも一定期間で人口に戻す</p>
<p> ・義勇兵、市民兵<br>
- 値段: タダ<br>
- 強さ: 都市の魅力が低い=弱い、それでも中ぐらい。文化レベルが低いと弱い。<br>
- 兵数: 都市の魅力が低い=少ない。文化レベルが低いともっと少ない。<br>
- 装備: タダ。兵が用意する。都市の技術力に応じる。<br>
- 影響: 募兵すると人口が減少=収入減、しかも一定期間で人口に戻す</p>
<p> ・傭兵<br>
- 値段: 高い。<br>
- 強さ: 常に一定以上の強さ。文化レベルが低いと強い。<br>
- 兵数: 常に一定数を集められる。<br>
- 装備: タダ。兵が用意する。都市の技術力に応じる。<br>
- 影響: 募兵による人口などへの影響はナシ</p>
<p> ・正規軍<br>
- 値段: 中<br>
- 強さ: 初期値は弱いが、訓練による成長力が高い。文化レベルに影響されない。<br>
- 兵数: 都市の魅力が低い=少ない。<br>
- 装備: 初期値はゼロ。君主が用意する。<br>
- 影響: 募兵すると人口が減少=収入減<br>
<br>
b) 編成<br>
- 徴収した兵を部隊に編成する。<br>
- 装備を割り当て、部隊の性質を決定(騎馬部隊、弓兵、など)<br>
<br>
c) 装備購入<br>
- 鎧甲冑の類、馬、弓矢、鉄砲<br>
- 攻城兵器<br>
- 梯子、城門鎚は、歩兵部隊の標準装備<br>
<br>
d) 訓練<br>
- 部隊単位で行う。<br>
- 担当者と軍事大臣の軍事能力に影響される。<br>
<br>
<strong>2.人事</strong><br>
a) 大臣任命 … 忠誠あげる、ただし1年は解任できない<br>
- 宰相…全ての拠点の全てのコマンドの効果の何割かに影響、すべての操作に助言(○○曰く)<br>
- 軍事大臣、政務大臣、建設大臣、など…全ての拠点の該当するコマンドの効果の何割かに影響<br>
- 宰相と大臣は、標準で軍議に出席。<br>
<br>
b) 城主任命 … 忠誠あげる、ただし3年は解任できない<br>
- 城主…その拠点の全てのコマンドの効果の何割かに影響<br>
- 宰相…その拠点の全てのコマンドの効果の何割かに影響<br>
- 拠点大臣…その拠点の該当するコマンドの効果の何割かに影響<br>
c) 軍議<br>
- 軍議を開くと、各担当大臣の意見を聞ける。<br>
- 意見を聞いたら、その場で命令を発することもできる<br>
d) 人材登用<br>
- 国内<br>
- 隣国<br>
<br>
<strong>3.戦争<br></strong> 1) 攻撃対象を決定<br>
2) 軍を編成<br>
a) 指揮官を任命 … 総司令官、部隊指揮官、参謀<br>
b) 部隊を編成 … 訓練した部隊を指揮官に割り当てる<br>
3) 進軍<br>
- 編成した軍は、徐々に目標に進軍(隠密行動に成功しない限り)<br>
- 敵は、進軍を察して迎撃軍を編成するか、篭城を選択する。<br>
4) 戦闘<br>
- 敵軍に遭遇すると、戦闘に突入<br>
- まず、部隊を陣形に並べる<br>
- (基本的にオート?)<br>
<br>
<strong>4. 内政<br></strong> 1) 建設事業<br>
- 道路、治水、娯楽施設、宗教施設<br>
- 軍事施設 … 要塞の新規設置および拡充<br>
2) 産業奨励<br>
- 農業、商業、工業、<br>
- 区域を決定。その広さによって費用が異なる<br>
<br>
3) 技術開発<br>
- 農業、商業、工業、軍事<br>
- 保有する技術とそのレベルにより、使用可能な施設と兵の装備が決定<br>
4) <br>
<br>
<strong>5. 諜報<br>
</strong></p>
<p><strong>6.外交</strong></p>
<hr>
2007-06-20T15:47:10+09:00
1182322030