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    <title>ハザマ @ ウィキ</title>
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    <description>ハザマ @ ウィキ</description>

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    <title>トップページ/コメントログ</title>
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      - レスありがとう。詳細はこれです+．(・∀・)．+＄ http://s.64n.co/   --  (私だ)  &amp;size(80%){2012-01-04 23:04:15}     </description>
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    <title>必殺技</title>
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    <description>
      #contents
----
*蛇刃牙(じゃばき)：236D
横に黒い波動を浴びせる。
発生は普通だが、リーチが結構有る。ガードさせると微不利になる。暴れ潰しの選択肢として（たまに程度で）
カウンターHit時は相手が吹っ飛び、画面端でなら追撃可能。
----
*蛇刹(じゃせつ)：214D
腰に手を当てて構える。
構え技であり、この技自体には攻撃判定などは無いが、各種ボタンで下記の派生技に派生する。
構えている状態で少しタメてから、派生技を放つと威力UP・受身不能時間が伸びる。
溜めに成功している場合、攻撃エフェクトが黒から青になる。（溜め完了のタイミングは足下の緑の魔法陣が広がった瞬間）
ちなみに構え中に攻撃を食らうと被カウンターとなる。
----
**烈閃牙(れっせんが)：蛇刹中A
黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす。
中段。リーチは普通、発生は遅い。タメた場合、1F目から足属性無敵あり。タメなしはしゃがみHit時2Aから、タメありは5Bから[[コンボ]]にいける。ガード時はこちらが有利。
----
**牙昇脚(がしょうきゃく)：蛇刹中B
少し飛び上がり、下から真上に黒い気を纏った蹴りを浴びせる。
現状カウンターHit時以外は追撃が難しい。
攻撃の発生まで無敵あり、フェイタルカウンターあり。攻撃判定も比較的強いので、対空、直ガからの割り込みなどに使える。
但し横のリーチに関してはそれほど無い上、空振りの硬直時はカウンター判定。最低でもガードはさせるように。
----
**残影牙(ざんえいが)：蛇刹中C
黒い気を纏った拳で下からすくうように薙ぐ。ガードプライマー削りあり。
下段。発生が少々遅いが、Hit時は相手をこちら側に引き寄せながら浮かせるので、そこに5Cなどで追撃できる。
3Cから繋がる。
----
**構え中断：蛇刹中D
蛇刹のモーション（構え）をキャンセルする。
ただ、構えをキャンセルするまでに隙がある上に硬直も長いので、GGのミスキャンのような使い方はできない。
----
*牙砕衝(がさいしょう)：236C
ガードを弾くコマンド投げ。
無敵がある上に発生は速く見切りづらいが、投げ間合いが短くHitしてもダメージが無い。
技が成立すると、相手はよろけるのでそこに追撃を入れる事ができる。
相手キャラを引き寄せる効果もあるので、投げ成立ギリギリの距離から狙っても、コンボに繋げることができる。
5Bなど発生の速い[[通常技]]が繋がるほか、直で蛇翼崩天刃(236236B)が繋がるのでリターンは大きい。
技単体の性能が良いが、補正が大きくかかるのでコンボはゲージ回収を狙った方が良い。
----
*蛇咬(じゃこう):623D
斜め上に鎖を伸ばして相手に鎖を引っ掛けた後、自キャラ後方側の地面にたたきつける。
対空技。空中ガード不可。(バリアガードは可能)Hit時は強制ダウン。
画面端を背負っている状態でのみ拾い直しが可能。
----
*飛鎌突(ひれんとつ)：空中で214B
相手を地面に叩きつける。
空中技だがしゃがみガード可。
ガードプライマーを削る効果がある。
当たれば、ダウンを奪えるが受身不能時間は短めなのですぐ復帰される上、ハザマ側は技後は行動不能なので追撃は出来ない（RCすれば追撃も可能）。
主にエリアルコンボの〆に使う。
----
*ディストーションドライブ
**蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん)：236236B
一瞬消えて、真上に蹴り上げる。
おまけ程度にガードプライマー削りあり。フェイタルカウンターあり。
攻撃判定発生まで無敵時間があるため、割り込みやリバサなどに用いる。
対空などに使うには不向きかも。
Hit時は相手が画面上方まで大きく吹き飛び、落下～地上受身しかとれないので、Hit後ステップ等で間合いを調整して5Cからコンボにいける。
技自体の補正が緩くコンボに組み込めば、4000↑ダメを狙える。

----
**蛟竜烈華斬(みづちれっかざん)：632146C
相手キャラの位置をサーチして地面に魔法陣を出し、相手を拘束してから数回打撃を加えるロック技。
中～遠距離をサーチするので、相手が近距離だとヒットしない。
一見投げ技判定のようだが下段ガードが可能。
発生が速く、相手の技の硬直に差したりできる。
技演出後に硬直があるので、特定のキャラの技に確定で反撃を喰らうことがある。
補正がかかると、ダメージが大幅に減る上、コンボによっては始動のロック演出後に受身をとられるコトもある。
地上からのDヒット時や、牙砕衝からのコンボに組み込める。
またかなり補正がかかるものの、蛇咬からの繋げることも可能。（蛇咬を高め当てなければ当てることが困難）

----
*アストラルヒート
**千魂冥烙（せんこんめいらく）：1632143D
ガード可だが、長い無敵時間を持つ。    </description>
    <dc:date>2010-10-22T13:32:36+09:00</dc:date>
    <utime>1287721956</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/13.html">
    <title>ハザマの設定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/13.html</link>
    <description>
      *ハザマ(CV:中村 悠一)

*「統制機構諜報部に所属する衛士。
*変幻自在のワイヤーアクションで縦横無尽に駆けろ！」

[プロフィール]
身長 : 183cm
体重 : 61kg
血液型 : AB型
出身地 : 不明
誕生日 : 4月29日
趣味 : シルバーアクセサリー集め
好きなもの : ゆで卵
嫌いなもの : ネコ
ドライブ : ウロボロス

[性格]
常に柔和な表情を浮かべて飄々としているため、掴みどころがない。
物腰は低いが非常に饒舌。
争いや面倒事を嫌い、任務の遂行を最優先する。

[バックストーリー]
統制機構の諜報部に所属する衛士。階級は大尉。
穏やかな表情の陰に「真の姿」を隠し、とある目的のため再びカグツチの地に舞い戻った。
彼の暗躍、そして真の姿に気づくものは未だいない。    </description>
    <dc:date>2010-10-22T13:19:07+09:00</dc:date>
    <utime>1287721147</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/15.html">
    <title>ドライブ(ウロボロス)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/15.html</link>
    <description>
      *ドライブ(ウロボロス)
**特徴
鎖を伸ばして相手キャラや空間を掴む。鎖のリーチは端同士だと届かない程度。
-地上でも空中でも射出でき、レバー入力で鎖の伸びる方向が変わる。
-この技はヒット時の仰け反りが特殊で、一定距離（開幕以上）離れた場所でHITすると、相手は大きく仰け反るようになり、D派生などからコンボに繋げられる。上記距離より近い場合では相手の仰け反りがA攻撃並に小さくコンボに派生させることができない。
-鎖が戻ってくるとき以外は追加で各種ボタン入力すると移動やキャンセル行動ができる。
--鎖を出した瞬間から追加入力可能でヒット・ガードや空振りなどの状態は問わない。
-射出後、Aはキャンセル、Bは自身を後方に振ってから相手前方に接近、Cは相手後方へ、Dは慣性を残しながら射出方向へ移動（詳細は下記参照）。
-B・C・Dの技派生移動はストックがある場合のみ可能。通常時は2つストックされている。
--派生を使うごとにストックを1消費する。ストックは地上に居るときの時間経過、または鎖を相手にヒットorガードさせることにより回復。ストック回復は1つずつではなく一気に2つ回復する。
-鎖を飛ばした後に何も押さないと隙が大きい。
--A派生でのキャンセルがヒットガード空振り問わず比較的安全だが、硬直はある（鎖を長くのばすほど大きい）ので100%安全では無い。
-D技HIT時には蛇咬や蛟竜烈華斬でキャンセル可能である。
*Dの種類（鎖の飛ぶ方向）
**地上
5D：真横
6D：斜め上（2時の方向くらい）
4D：斜め上（1時の方向くらい）
2D：真上
**空中
JD：真横
J9D：斜め上
J3D(J6D)：斜め下（4時の方向くらい）
J4D(J1D)：斜め下（5時の方向くらい）
J2D：真下

*各種D後派生一覧(派生は相手にD技自体がHitしなくても出せる)
-派生移動は通常技、214B、ウロボロス等の空中で取れる行動でキャンセル可能。移動直後に技を出すと軌道がコンパクトになるっぽい。
--派生移動の硬直が解けると空中ダッシュや二段ジャンプも可能。

**A派生
-鎖を引っ込めて硬直を軽減する。硬直時間の長さは鎖の伸びている長さで上下する。
-単にフェイントに使う他、相手を拘束できない距離でDを使った時や、飛び込まれた時などに、これである程度カバーできる。
--Aボタンを押した後すぐに硬直が解けるわけではないので、完全に安全ではない。

**B派生
-70度位の角度で基点に向けて上昇後、70～80度くらいで急降下。鎖が相手キャラを掴んでいた場合は、相手前方へ接近。

**C派生
-30度位の角度で基点に向けて上昇後、垂直に落下。鎖の距離によって相手の裏側、手前と二択を掛けられる。鎖が相手キャラを掴んでいた場合は裏回りとなる。

**D派生
-現在の立位置から、基点に向けてまっすぐ高速移動。
-各種Dで拘束した場合、これを使えばコンボに持っていき易い。
--あまりにも速すぎる為か、慣性が効きすぎて相手を通り抜けてしまう事もある。
--これを利用したJ2Cめくりのようなネタもある。    </description>
    <dc:date>2010-10-22T13:16:09+09:00</dc:date>
    <utime>1287720969</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[メニュー]]
-[[ハザマの設定]]
-[[通常技]]
-[[ドライブ(ウロボロス)]]
-[[必殺技]]
-[[立ち回り]]
-[[コンボ]]
-[[よくある質問]]
----
-[[ロケテストまとめ]]
-[[メモ書き]]
-[[ハザマ初心者向け講座]]
-ハザマ中級者向け講座
--[[コンボ発展編]]
----
**キャラクター別攻略
-[[vsラグナ]]
-[[vsジン]]
-[[vsノエル]]
-[[vsテイガー]]
-[[vsアラクネ]]
-[[vsライチ]]
-[[vsレイチェル]]
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-[[vsハザマ]]

----

|Today|&amp;counter(today)|
|Yesterday|&amp;counter(yesterday)|
|Total|&amp;counter(total)|

----
**リンク
-[[総合wiki&gt;http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1.html]]
-[[ラグナwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/ragunawiki/]]
-[[ジンwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/jinkisaragi/]]
-[[テイガーwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/teigar]]
-[[ノエルwiki&gt;http://www42.atwiki.jp/noeruvamirion]]
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// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-07-17T15:32:34+09:00</dc:date>
    <utime>1279348354</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/17.html">
    <title>立ち回り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/17.html</link>
    <description>
      #contents
----
*立ち回り
**【基本】
牽制や対空で相手を近づきにくくさせて、ゲージを溜めたら高ダメージの[[コンボ]]を狙う。
強引に攻めていくより、チャンスをうかがっていく方が向いている。
タイムアップも視野に入れての腰を据えた戦い方が基本。
----
**【開幕】
開幕の距離はハザマが得意な距離とは言いにくい。
基本は様子見で相手の出方を伺うか、ウロボロス等でさっさと逃げるが吉。
----
**【近距離】
技を押しつけていくラッシュや差し合いは得意ではない。
触ったら早めに択をかけて崩していくのを狙う。
択を仕掛ける場合も暴れられると一方的に負けかねないので、相手が暴れにくいように攻めのパターンは単調にならないようにする。
微妙な状況ならJD派生移動でさっさと逃げてしまうぐらいの慎重さが必要。
リーチで負けやすいので無理には攻めていかないように。

----
**【中距離】
ウロボロスが相手をロックしない位置辺りで戦われると非常にきつい。
この位置で戦う意味は薄いので、さっさと間合いを離すのが吉。
ただ相手もそれに合わせて間合いを調整しようとするため、不意に蛇刹等を見せ、相手に的を絞らせない事も重要となる。
----
**【遠距離】
ウロボロスを使って牽制しつつ隙をうかがうのが基本。
単調にならないように4Dや6D、JD系を適度に振りまいていく。
JDは出す方向だけでなく出す高度を変えていくと相手が行動しにくくなる。
Dが相手に触れてもヒットorガードを確認して慎重に派生を選ぶ。
Dをガードした相手にD移動で安易に突っ込んでも簡単に落とされてしまう。
その他の派生移動や二段ジャンプでうまく的を絞らせないようにする。
相手が何か大きな技を振ったときに余裕があるなら蛟竜を刺したり。
----
**【固め】
何か～5B止め、及び、[[通常技]]～蛇刹→派生を基本とするが、無理をして固める必要は余り無い。
崩せないと判断した場合、さっさと間合いを広げるような立ち回りも重要となる。
特に通常技～蛇刹→派生は意識されると割られやすく、相手に常に見せていく必要はあるが、常に派生するのではなく、蛇刹をキャンセルして逃げる等、的を絞らせないことを意識すること。
----
**【崩し】
6A
6B
残影牙
烈閃牙
牙砕衝は発生途中から無敵になり生で出せば投げ抜けもできないので強力な崩しの手段になる。
崩せたら始動やゲージ別の[[コンボ]]を状況を見て決めていく。

----
**【被固め】
2A暴れやゲージがあれば、直ガからの蛇翼を狙う。
バリガジャンプからウロボロスで逃げるのも有り。
が、逆を言うとそれくらいしかない。
辛抱強くガードできる根性が必要となる。
----
**【対空】
主に使うのは2C、5C、牙昇脚あたり。
どれもなかなか性能はいいが発生後まで完全に無敵が続く技はないので、状況を見極めて使っていく必要がある。
対空を警戒してガードしてくるようになったら空投げを狙っていこう。

2Cは発生前までの頭無敵と低めの姿勢から上に振り上げる軌道とで、見た目通り高い対空性能がある。
発生は普通なのでとっさの対空には向かないが相手のジャンプが見える程度の余裕があるなら狙っていく。
ただ左右にはそれほど広くないので頭の上に落ちてくるような場合を選んで使う。

5Cは前方の広い間合いを上までカバーするので空ダ潰し狙いから通常の対空まで用途が多い。
無敵はないので過信はできないが、発生は早いのでとっさに出したり、2Cが届かない間合いなどで出したり、2Cではできないことができる。

牙昇脚は見た目通り対空技らしい対空技。
待ち構えての対空にも差し込み気味の対空にも使っていける。
ただ発生後まで無敵が続かないのでやはり過信はできない。

----
**【対地】
----
**【小ネタ】
前転狩り蛇翼仕込みバリガ
214214ABと入力すると相手が前転して裏回ると蛇翼、そうでない場合バリガが出る。
距離があると前転中のガード可能Fに入ってしまうので、できる距離を覚える。
特に画面端なら相手は脱出したいはずなので狙い所。

----
**【未整理】

通常技のリーチは全体的に短い
ダッシュがステップタイプなので微妙な距離を一気に詰めるのは苦手
後退行動でのネガペナが発生しやすいらしい
バクステは無敵がない？

539 名無しさん [sage] 2009/11/25(水) 20:50:03 ID:b9hRPLSE0 Be:
    このキャラは苦手な要素がはっきりしてるから、
    そうなる前にウロボロスで逃げるって動作が必須になる。
    真正面から殴り合いをやるキャラじゃないので、
    自分の有利な間合いでしか戦わないようにするのが立ち回りの基本
    蛇刃牙は中距離での置き牽制（ウロボロス打ちまくりはリスクがあるので、たまにこれを置く）
    自分より中距離～近距離が得意なキャラ（ラグナ、ハクメン、ライチ）あたりは、
    逃げ回りながら飛んだところを蛇咬や2Cで落とすか、相手に牽制技を振らせてに差し込む。
    （「相手に牽制を振らせるにはどうしたらいいか」が当面の課題）
    固めは直ガ意識高めて蛇翼・ガーキャンで対処するか、ギリギリバリアで頑張る。
    （とはいえ、ガープラ削りがあるから出来るだけガードはしたくない。逃げ中にゲージ回復するからそれ次第かな）
    ガンダッシュしてくる相手には蛇刃牙やウロボロスを見せつつ、たまにD派生移動で近づいてn択狙いたい。
    特に成功時のリターンが大きい牙砕衝は出来るだけ通したい。
    動きのイメージはだいたいこんな感じ。あとはやっぱドライブの性能を相手が理解し始めてからかな。
    今のレベルだとフェイントなのか本命なのかの区別が付いてないから、暴れ一択にリスクを与えにくい。


587 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 00:33:17 ID:5sx/DxMw0 Be:
    基本的な立ち回りパターンはこんな感じ。
    ハザマ逃げる→相手追ってくる→※1→着地（※2）～
    ＞※1
    ・追ってくるところに差し込み
    ・（こっちが飛び込んでくるのを）期待して対空待ちしてる相手にフェイントや各種派生で幻惑
    ・さらに逃げて相手が焦れて飛んでくるのを待つ
    ・飛び込みに警戒して待っているところに着地からの固め開始
    ＞※2
    ・相手の対空を読んでスカったところに3Cやコマ投げを叩き込んでエリアル→起き攻め
    ・攻める…と見せかけて、反対側に逃げて仕切り直しorJ2Cで生めくり狙い
    ・着地後に蛇刹からの攻めや中下段、投げを迫る。もちろん、相手の暴れを読んでの様子見ガードも重要。
    こんな感じの動きをアドリブや相手キャラの特性に合わせて使い分けていく必要がある。


721 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 23:33:46 ID:Yvl.dglA0 Be:
    スレ見てて思ったけど
    このキャラは、D派生で一気に近づくキャラ。
    ではない。
    暴れうざったいとか言ってる人は根本的に考え方を変えたほうがいいよ。
    自分から近づかなきゃいけないときは低ダ、ステップでコツコツ行かなきゃダメですよ。
    もしくは相手の手前、触れられない距離へ鎖伸ばしてC派生＞JBで横にけん制しつつ近づくとかしかないと思う。
    「飛鎌突でカウンター狙い」ってのもありなのかもしれんけど、多用できるもんじゃないしね。


&amp;bold(){&amp;sizex(5){新しいキャラなので、まだ発展途中です。立ち回りに正解、不正解はありません。ここに書いてある立ち回りの他にも自分ならではの立ち回りを探してみるのも勝利への第一歩です！}}    </description>
    <dc:date>2010-07-05T21:15:09+09:00</dc:date>
    <utime>1278332109</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/1.html</link>
    <description>
      *あいさつ
ハザマ@wikiへようこそ
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-[[ハザマ Part4&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1260631800/]]
-[[ハザマ Part3&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259444847/]]
-[[ハザマ Part2&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1258879957/]]
-[[ハザマ Part1&gt;http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1254146627/l50]]

ハザマWiki 2nd
-[[http://www21.atwiki.jp/hazama_wiki/]]

他のキャラのwikiはこちら
-[[総合wiki&gt;http://www40.atwiki.jp/blazblue/pages/1.html]]
-[[ラグナwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/ragunawiki/]]
-[[ジンwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/jinkisaragi/]]
-[[テイガーwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/teigar]]
-[[ノエルwiki&gt;http://www42.atwiki.jp/noeruvamirion]]
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-[[バングwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/sisigamibangu/]]
-[[アラクネwiki&gt;http://www14.atwiki.jp/arakune]]
-[[ライチwiki&gt;http://www27.atwiki.jp/raitifeirin/]]
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-[[Λ-11wiki&gt;http://www15.atwiki.jp/nyuu/]]
-[[ツバキwiki&gt;http://www40.atwiki.jp/tsubakiyayoi/]]

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**コメントフォーム
#comment_num2(,vsize=10)    </description>
    <dc:date>2010-07-05T12:07:23+09:00</dc:date>
    <utime>1278299243</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/22.html">
    <title>よくある質問</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/22.html</link>
    <description>
      #contents()
----
*用語
**&amp;bold(){&amp;big(){Q.4DAってどういうこと？}}
A.「4D&gt;A派生」の略です。

----
*コンボ関係
**&amp;bold(){&amp;big(){Q.623D＞632146Cが繋がりません。}}
A.623Dを高めに当てることが大切です。623Dの前に4Dを挟んだりして、高さを調整することも必要です。
あとは馴れだと思います。

**&amp;bold(){&amp;big(){Q.～4DA＞4D＞～の２回目4Dが当たりません。}}
A.4DA＞4DのつなぎはDのロックが結構長めなのであわてずに入力すれば大丈夫かと。
あと、いまさら当然ながらノーキャンセルなのでA派生の硬直が切れるタイミングに慣れておくと吉。
また、4D2回当てる[[コンボ]]は最初の4Dを7ヒット目以内に当てないとダメなようです。

**&amp;bold(){&amp;big(){Q.～JC5&gt;(jc)&gt;JC5の2回目JC5がきちんと当たりません。}}
A.jcの部分を斜め上ではなく真上にすれば安定すると思います。
それでも入らないのなら…、始めのJC5の部分を3回や4回にするといいです。

**&amp;bold(){&amp;big(){Q.236236Bから214DCで拾うタイミングがわかりません。}}
A.落ちてきたところに合わせようとすると難しいです。
相手が画面内に入った辺りor画面の2/3の高さまで落下した辺りでCに派生すると簡単です。
----
*その他
**&amp;bold(){&amp;big(){Q.ハザマって、いったい何者なんですか？}}
A.世界虚空情報統制機構の諜報部です。
階級は……。えっと―――大尉だったかな？(ハザマのセリフより)    </description>
    <dc:date>2010-07-05T12:04:19+09:00</dc:date>
    <utime>1278299059</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/21.html">
    <title>vsテイガー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/21.html</link>
    <description>
      #contents
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*【立ち回り】
**【総合】

----
**【開幕】

**【遠距離】

**【中距離】

**【近距離】

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*【空対空】
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*【地対空】
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*【空対地】
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*【起き攻め】
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*【被起き攻め】 
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*【固め】
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*【バースト確定ポイント】
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*【ピンポイント攻略】
----



663 名無しさん [sage] 2009/11/26(木) 16:34:09 ID:D.vjmkQY0 Be:
    メインテイガー、サブハザマで昨日テイガーと結構戦ってきたけど
    自分がやられたら嫌だと思う行動を思いつく限りで立ち回ってみたけど
    後で聞いたらフェイント混ぜつつの鎖ガン投げA派生が平常心をものすごい削られるって言ってた
    誰かが言ってたけどこの組み合わせは前作のν戦に近いものがあるかもしれない…
    当てもせずにDA派生連打とか意味のないフェイント混ぜつつ鎖投げまくってると
    チャージなりBスレなりジャンプで近づいてくるから突進系は目視から
    DDワン[[コンボ]]入れて仕切り直し、後者は距離次第で見てから623Dかステ2C
    DA連打にイラッとしてハザマに届く位置で突進系ぶっぱしてきたら214DBで
    間に合わないなと思ったら236C、後者のタイミングで振ると9割方取れた印象
    鎖は確定状況と逃げる時以外は派生封印でもいいくらいかなぁとは思った
    余ったゲージはガジェ択が怖かったら蛇翼に回すか、お手軽のDヒット確認ミヅチで
    堅実にダメージ取りに行くのも良しで、とにかくリスクを全力で回避すれば普通にいける
    あとは中-近距離のけん制ステ5Cがものすごい機能した、そこからHIT確認蛇翼で悪くないダメージ出るしね


834 名無しさん [sage] 2009/11/27(金) 21:19:25 ID:/KYeDKbY0 Be:
    俺が意識してるのはステップ立Cor3Cをたまに混ぜてスレッジを安易に出させないようにするのと、
    他キャラ相手に屈A使う場面を立Aに切り替えることかな。
    置き打撃があることを意識させてやればスレッジを多発されることはない。
    屈Aより立Aの方が発生早い（と思う）し、ガサイ割り込みを警戒して跳ぶテイガーにも引っ掛けやすい。
    あとはテイガーの前or垂直Jを見たらステ屈Cを。最低でも相打ちになる。
    個人的に逃げ切るってのはお勧めしない。あくまで体力有利幅＆残り時間と相談して逃げる。
    磁力が付いたら正直しんどいので、下手に動くより直ガ割り込みや構え待ちを狙いたい。
    構え待ちの目的は吸い寄せ技を見てからガショウするため。考え無しに動くよりリスクは少ないと思う。
    もちろん構え待ちはスパーク貰わないように。


956 名無しさん [sage] 2009/11/28(土) 23:06:38 ID:9PO/vRFU0 Be:
    テイガー側の意見が聞きたいところ
    ＞ハザマの何が嫌かって空中から斜め下にうってくる鎖にスレッジしても
    ＞見てから空中を横移動されてリスク与えにくい・・・というか与えられるのか？
    ＞何となくスト4の剛鬼の阿修羅を追いかけてる感覚がする
    ＞ハザマの鎖移動からの攻撃は2Aだとリーチの差で負けるけど2Ｃならほぼ勝てるし、
    ＞派生見てから間に合うor裏周りにも対応してるからオススメ
    ＞ハザマ戦での負けの大半はタイムアップだわ
    ＞体力リードされてると終盤、早ければ中盤から鬼ごっこが始まっちゃうし。
    ＞着地にスパークをガードさせればジャンプ抑制はできるんだけど、
    ＞それでもウロボロスけん制が面倒なんだよな～
    ＞逃げに徹していない序盤に倒しきるのが一番なんだろうけど。
    って感じ。距離別の[[立ち回り]]を作れば十分食えそう。    </description>
    <dc:date>2010-07-05T12:03:55+09:00</dc:date>
    <utime>1278299035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/20.html">
    <title>メモ書き</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hazamakouryaku/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()
----
*システム
-体力：11000　ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ
--女性陣と同じなのは細身だからだろうか…？
----
*通常技の補正表
|技名|ダメージ|初段|乗算|備考|
|A|250|80|82||
|２A|150|80|82||
|６A|600|75|80||
|B|400|90|90||
|２B|450|70|80||
|６B|600|80|80||
|C(1HIT)|280|100|89||
|C(2HIT)|479|-|89||
|２C|500|90|89||
|３C|600|85|89||
|６C(1HIT)|300|100|89||
|６C(3HIT)|726|100|89|乗算はヒット数で変化せず|
|JA|180|80|82||
|JB|450|90|86||
|JC(1段目)|600|90|88|攻撃力が一部異なります。|
|JC(2～4段目)|300|90|88||
|JC(5段目)|700|-|88|要検証|
|J2C|500|80|80||
|D|500|100|84||
|６D|600|100|84||
|４D|600|100|84||
|２D|600|100|84||
|J3D|400|100|84||
|D2段目(共通）|0|-|78|Ｄ系統を当ててロック判定が出たら乗算78％がかかる・・・はず。要検証|
|投げ|800|100|65||
|後投げ|800|100|65||
|牙砕衝|0|60|100|始動と乗算が逆かもしれません|
|蛇刃牙|450|100|89||
|裂閃牙|450|60|89||
|タメ裂閃牙|500|60|92||
|牙昇脚|700|60|80||
|タメ牙昇脚|900|75|90||
|残影牙|650|80|80||
|タメ残影牙|750|85|86||
|飛鎌突|400|75|92||
|蛇咬(1段目)|0|70|100||
|蛇咬(2段目)|2000|-|100||
|蛇翼崩天刃|2500|70|94|ダメージ保障500|
|蛟竜烈華斬|2380|無理|無理|ダメージ保障1480|
間違ってるとこも多いと思うのであくまで目安程度。
----
4投げ&gt;5Dが入るキャラ
バング、ノエル、アラクネ、ツバキ、ラムダ、ハクメン、テイガー、タオ、ライチ、ラグナ

入らないキャラ？
カルル、レイチェル、ジン

未確認
ハザマ
----
*ウロボロス
地上では大体4~5ｷｬﾗ分の距離でﾛｯｸ、空中だと直線距離でﾗｸﾞﾅの背丈ぐらい（もうちょっと短いかも）でﾛｯｸしました。
地上より空中の方がﾛｯｸする距離が若干短いようです。
----
*補正切り関係
～2C&gt;4DA&gt;受け身見てから蛇咬
壁背負い214DC&gt;5C&gt;2C&gt;蛇咬&gt;2B&gt;受け身見てから蛇咬
コマ投げ&gt;遅らせ通常投げ
暴れてきたらもう一度コマ投げで暴れつぶしたり・・・
コマ投げの補正がキツイので、やってみる価値あり。
----
今日ツバキしかいないゲーセンで延々やってたんですが
対空に使った2Cからとっさに思いついたアドリブが
繋がった上にダメージがかなり伸びそうなので投下

通常ヒット2C＞低ダJ2C＞5C＞JC～

ダメージ見てなかったけど[NJ]JCがフルヒットしてたので
上にある蛇翼に繋げばかなりダメージ伸ばせるかもしれない
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既出かも知れんが、D攻撃ヒットさせると追加用の蛇マークの回復が早まるっぽいね。

D追加Dが見てからおとされるようになってきたから、
D追加D→(途中で)J6D追加Bとかやってたら、その後ストックが1ある時とない時があることに気付いた。
確認してみたらヒット時は鎖移動中にストックが回復してた。

自分には活用法がイマイチわからんが、何か発展できないかな。
----
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    <dc:date>2010-07-05T12:03:41+09:00</dc:date>
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  </rdf:RDF>
