「非則アリス対策」(2014/08/14 (木) 11:25:29) の最新版変更点
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*アリス・マーガトロイド
**特徴
いわゆる設置系キャラ、特徴的な6A、J6Aを始め&bold(){あらゆる打撃のリーチが驚異的}。
グレイズや回避結界といった本作の基本回避行動を打撃で狩るのはお手の物であり、他のキャラとは頭を切り替えて戦う必要がある。
緋想天であった悪夢の固めは今や無いが普段の立ち回りで霊夢の中距離が殺されるので特に立ち回りを考えないといけない。
現状でのアリスの固めは特に脅威ではないが、全キャラ中扱いやすくアリスの貴重な近接打撃でいきなり突撃してくるDA等に注意したい。
アリスは接近戦が非常に弱く射撃の出が遅いので至近距離だと有利に運べる。
近づきすぎるとこちらのJAも相変わらず負けたりするがJAを上手く振れば勝機が見えてくる。
&bold(){なおこの通り接近戦が苦手なので人形を撒きつつとにかくガン逃げしまくるプレイスタイルのアリスが多い。}
落ちついて追い回さないとJ6Aとかで吹っ飛ばされるので出来るだけ横軸を合わせずに立ち回ろう。
人形を置かれたらその付近には突っ込まない事も大事、発生保障は無いがガードされると人形から撃たれてコンボに持っていかれる。
バスターがあれば人形設置の合間を貫ける事も多い。
アリス側からすればバスターがあるかないかでやりやすさが全然違うらしい。
**アリスポケットについて
アリスの6A、J6A等にはアリスポケットという至近距離に判定が出ない打撃攻撃がある。
その為、至近距離は有利を取れる事になる、アリスポケットに入り相手がその打撃を振ってきた場合近Aからのフルコンが確定する。
**人形の耐久について
-人形の体力は601
-人形はあらゆるダメージ補正(Rift、rate、根性、スキルのLv等)を受けない
-C射3hit、Lv3以上のバスター1束、博麗アミュ4hit、拡散小座布団5hitで破壊できる
**警戒すべき通常打撃/通常射撃
-近A系
--AAまで下段という特徴的な近A。
-6A&J6A
--アリスの特徴的な打撃でありアリスの生命線、硬直は長いのでガード後は有利。
--スカればもちろん反確、基本的にB射からのコンボが多くなるだろう。
--アリスポケット有。
-遠A
--アリスの主力攻撃、リーチが非常に長く霊夢側の対地JAを最も潰されやすい原因。
--6A系より発生が4F早く、対空から何やら役立つ、アリス側はこの攻撃=間合いを把握する攻撃 なのでこれを喰らうという事はアリスの距離を保たれている事になるので立ち回りを変える必要がある。
--アリスポケット有。
-2A
--貴重な至近距離打撃、固めやら何やら汎用性が高い。
--見た目足払いなのだが、これが中々に長いのが曲者である。
--誤ガすると有利フレームを大きく取られる。
-3A
--アリスポケットもあるっちゃあるが1.10より仕様が大幅変更、対空に使えない性能になった。
--その為、至近距離でも当たる時があるので注意。
-DA
--アリスキック、発生、突進力共に霊夢のDAを超える汎用性を誇るアリスの貴重な至近距離打撃の一つ。
--近距離で使える中段択なので近Aや2Aの裏択にも使われる
--誤ガードで不利になる
--天気雨で下段を意識させたら、これで蹴り飛ばすのは常套手段。
-DB
--すっごい滑るよ!をしながら繰り出す遠A。
--アリスポケット有。
-DC
--下段技で空ガ不可。
--スペカでしかキャンセルできないので最終段で下段ガードしてしっかり結界を。&br()結界しないと設置人形の射撃やらなんやらで削られて酷い事になる。
--アリスポケット有。
**警戒すべきスキル/スペカ
-アリスのスキル、スペカは人形千槍、キューティ大千槍以外全部射撃。
-人形千槍
--Lvを上げるごとに隙が減る。結界やグレイズ狩りに使われる
--地上B版Lv1~2は当ててDAで反確、Lv1~3をガード時も反確
--地上C版Lv1~3は当てて反確、ガード時は反確
--といっても、たいていは設置人形やスペカでフォローされる
-シーカーワイヤー
--通称カワイー。(シー&bold(){カ}ー&bold(){ワイ}ヤ&bold(){ー}。)
--人形振起(22BorC)の書き換えスキル。アリス~設置人形~対象と経由する変則軌道の赤ビームを出す。
--アリス屈指の弾速を持つ射撃。遠距離からの差込に使えたりするほか、人形の位置によっては迎撃にも使える。
-シーカードールズ/リトルレギオン
--2コスの癖に霊力削りが高い。
--千槍>レギオン>適当な攻撃>シーカードールズで割りという計4コスの連携が存在する。&br()トドメにこの連携をやられると詰む。
-リターンイナニメトネス
--人形を投げつけ、青い爆発を巻き起こす。3コススペカ。
--&bold(){空ガ不可}。空ガで凌ごうなんて甘い考えをしてると3割吹き飛ぶ。
--爆発は天井まで届く。
--カワイーから連ガでぶち当てたり出来るらしい。
-紅符「和蘭人形」
--四本の赤いレーザーを発射する4コススペカ。
--ver1.10から回転するようになった。
--物凄い摩耗射撃なのでグレイズ厳禁。ちゃんとガードするのが無難。
--アリスは早めに動ける為対処した後も油断しない。
--離れているのにこのスペカを使われたら画面最上部に逃げてガードしてれば大した被害もなく終わる。
**クラッシュ属性攻撃
AAA溜A、溜6A
アリスには下段クラッシュ属性の攻撃が無い。
**空中ガード不可攻撃
-A連、2A、DA、DC
-リターンイナニメトネス
**各状況の対策
-近距離
基本的には有利な状況となる。
アリスポケットに突入したのにヘタに距離をとると6Aが刺さる間合いになってしまうので、頑張って攻める。
甘い固めは前ダDAで蹴り飛ばしてくる蹴リスもいるので注意。
中央AAA>B>JBが可能なので狙ってもいい
-中距離
一番危険な間合い。
アリス遠Aが引っかかる間合いは霊夢にとってどうしようもない間合いなので無闇にhjやhsをせずチキンガードする事。
アリス側は遠Aor6A>B射>hjc>J6Aなどを多用したがるので、この間合でhjすると綺麗にぶっささる。
逆に言えば、この距離で遠Aや6A、J6Aなどをいかに空振らせるかが対アリス戦の肝。空振り見てからバスターできるといい。
一応アリスの6AやJ6Aをガン読みして、食らいながら青玉を生当てする高等テクニックもあるので留意しておいて損はない。
-遠距離
アリスは溜Cで人形からレーザーを発射できるので、此方の迂闊な溜C等に差し込まれないように。
B亜空穴で奇襲する際は人形の位置を良く見よう。
基本的にはこの距離で人形を撃墜して、アリスが打撃を振れない状況を作っていくのが理想。
一応殆どの射撃に勝る霊夢有利の距離だが、アリスもそれを理解した上で、人形を置いて準備をする距離。
うかつな人形設置にはバスターによる割り込みが効果的。
-空対空
アリスは空中でも打撃は強い。というか射程が長い。迂闊な飛翔はご法度。
頑張って上をとってもJ8Aが刺さったりする。
一番不利になり易い位置関係と思われる。
密着すれば発生勝ち出来る距離だが、そこまでが大変。
隙の少ないB射を有効に使い、打撃を振り回されないようにしたい。
アリス側も人形射撃を盾にしてくる事が多いので、読み合いが大変な位置関係。
-地対空
アリスJ2Aは発生が遅い為、急には振れない。
JAは人形を使わずリーチが短いので、様々な手段で対空を狙って行きたい所。
-空対地
3A,6Aが機能しないような頭上から攻め込めると安全。中途半端な低空から接近するのはご法度。
射撃を盾に接近すれば、アリスは打撃を振りずらくなる。
**固め、運び対策
キャラの性質上、グレイズ狩りの打撃択が豊富なので、hjや回避結界よりも「ガード仕込み素ジャンプ」が有効に機能する場面が多い。ただしリターンイナニメトネスを構えられていたら空ガ不可で乙なので、相手のカードをよく見よう。
霊力削りによる割り能力はそこまで高くないので、慌てて逃げる方が危険。
ただし誤ガードによる削りが積み重なるとパリンパリン割れるので、しっかり正ガードは心がけて行きたい。
**コメント
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*アリス・マーガトロイド
**特徴
いわゆる設置系キャラ、特徴的な6A、J6Aを始め&bold(){あらゆる打撃のリーチが驚異的}。
グレイズや回避結界といった本作の基本回避行動を打撃で狩るのはお手の物であり、他のキャラとは頭を切り替えて戦う必要がある。
緋想天であった悪夢の固めは今や無いが普段の立ち回りで霊夢の中距離が殺されるので特に立ち回りを考えないといけない。
現状でのアリスの固めは特に脅威ではないが、全キャラ中扱いやすくアリスの貴重な近接打撃でいきなり突撃してくるDA等に注意したい。
アリスは接近戦が非常に弱く射撃の出が遅いので至近距離だと有利に運べる。
近づきすぎるとこちらのJAも相変わらず負けたりするがJAを上手く振れば勝機が見えてくる。
&bold(){なおこの通り接近戦が苦手なので人形を撒きつつとにかくガン逃げしまくるプレイスタイルのアリスが多い。}
落ちついて追い回さないとJ6Aとかで吹っ飛ばされるので出来るだけ横軸を合わせずに立ち回ろう。
人形を置かれたらその付近には突っ込まない事も大事、発生保障は無いがガードされると人形から撃たれてコンボに持っていかれる。
バスターがあれば人形設置の合間を貫ける事も多い。
アリス側からすればバスターがあるかないかでやりやすさが全然違うらしい。
**アリスポケットについて
アリスの6A、J6A等にはアリスポケットと呼ばれる至近距離に判定が出ない打撃攻撃がある。
その為、至近距離は有利を取れる事になる、アリスポケットに入り相手がその打撃を振ってきた場合近Aからのフルコンが確定する。
**人形の耐久について
-人形の体力は601
-人形はあらゆるダメージ補正(Rift、Smash、rate、根性、スキルのLv等)を受けない
-C射3hit、バスター7hit(Lv3以上なら1束)、博麗アミュ4hit、拡散小座布団5hitで破壊できる
-特にバスターは追尾しない性質から狙った人形を破壊でき、18hit技なので人形を破壊しても11hit分残る。
-また、ノックバックのおかげでガードされても大江戸を破壊できる。
**警戒すべき通常打撃/通常射撃
-近A系
--AAまで下段という特徴的な近A。
-6A&J6A
--アリスの特徴的な打撃でありアリスの生命線、硬直は長いのでガード後は有利。
--スカればもちろん反確、基本的にB射からのコンボが多くなるだろう。
--アリスポケット有。
-遠A
--アリスの主力攻撃、リーチが非常に長く霊夢側の対地JAを最も潰されやすい原因。
--6A系より発生が4F早く、対空から何やら役立つ、アリス側はこの攻撃=間合いを把握する攻撃 なのでこれを喰らうという事はアリスの距離を保たれている事になるので立ち回りを変える必要がある。
--アリスポケット有。
-2A
--貴重な至近距離打撃、固めやら何やら汎用性が高い。
--見た目足払いなのだが、これが中々に長いのが曲者である。
--誤ガすると有利フレームを大きく取られる。
-3A
--アリスポケットもあるっちゃあるが1.10より仕様が大幅変更、対空に使えない性能になった。
--至近距離でも当たりやすくなったが、小さいポケットあり。
-DA
--アリスキック、発生、突進力共に霊夢のDAを超える汎用性を誇るアリスの貴重な至近距離打撃の一つ。
--近距離で使える中段択なので近Aや2Aの裏択にも使われる
--誤ガードで不利になる
--天気雨で下段を意識させたら、これで蹴り飛ばすのは常套手段。
-DB
--すっごい滑るよ!をしながら繰り出す遠A。
--アリスポケット有。
-DC
--下段技で空ガ不可。
--スペカでしかキャンセルできないので最終段で下段ガードしてしっかり結界を。&br()結界しないと設置人形の射撃やらなんやらで削られて酷い事になる。
--アリスポケット有。
**警戒すべきスキル/スペカ
-アリスのスキル、スペカは人形千槍、キューティ大千槍以外全部射撃。
-人形千槍
--Lvを上げるごとに隙が減る。結界やグレイズ狩りに使われる
--地上B版Lv1~2は当ててDAで反確、Lv1~3をガード時も反確
--地上C版Lv1~3は当てて反確、ガード時は反確
--といっても、たいていは設置人形やスペカでフォローされる
-シーカーワイヤー
--通称カワイー。(シー&bold(){カ}ー&bold(){ワイ}ヤ&bold(){ー}。)
--人形振起(22BorC)の書き換えスキル。アリス~設置人形~対象と経由する変則軌道の赤ビームを出す。
--アリス屈指の弾速を持つ射撃。遠距離からの差込に使えたりするほか、人形の位置によっては迎撃にも使える。
-シーカードールズ/リトルレギオン
--2コスの癖に霊力削りが高い。
--千槍>レギオン>適当な攻撃>シーカードールズで割りという計4コスの連携が存在する。&br()トドメにこの連携をやられると詰む。
-リターンイナニメトネス
--人形を投げつけ、青い爆発を巻き起こす。3コススペカ。
--&bold(){空ガ不可}。空ガで凌ごうなんて甘い考えをしてると3割吹き飛ぶ。
--爆発は天井まで届く。
--カワイーから連ガでぶち当てたり出来るらしい。
-紅符「和蘭人形」
--四本の赤いレーザーを発射する4コススペカ。霊力削りは計1。
--ver1.10から回転するようになった。
--物凄い摩耗射撃なのでグレイズ厳禁。ちゃんとガードするのが無難。
--アリスは早めに動ける為対処した後も油断しない。
--離れているのにこのスペカを使われたら画面最上部に逃げてガードしてれば大した被害もなく終わる。
--20回ヒットorガードorグレイズすると消えるので、あえて密度の高い部分へ行きさっさと終わらせるのも選択肢。
**クラッシュ属性攻撃
AAA溜A、溜6A
アリスには下段クラッシュ属性の攻撃が無い。
**空中ガード不可攻撃
-A連、2A、DA、DC
-リターンイナニメトネス
**各状況の対策
-近距離
基本的には有利な状況となる。
アリスポケットに突入したのにヘタに距離をとると6Aが刺さる間合いになってしまうので、頑張って攻める。
甘い固めは前ダDAで蹴り飛ばしてくる蹴リスもいるので注意。
中央AAA>B>JBが可能なので狙ってもいい
-中距離
一番危険な間合い。
アリス遠Aが引っかかる間合いは霊夢にとってどうしようもない間合いなので無闇にhjやhsをせずチキンガードする事。
アリス側は遠Aor6A>B射>hjc>J6Aなどを多用したがるので、この間合でhjすると綺麗にぶっささる。
逆に言えば、この距離で遠Aや6A、J6Aなどをいかに空振らせるかが対アリス戦の肝。空振り見てからバスターできるといい。
一応アリスの6AやJ6Aをガン読みして、食らいながら青玉を生当てする高等テクニックもあるので留意しておいて損はない。
-遠距離
アリスは溜Cで人形からレーザーを発射できるので、此方の迂闊な溜C等に差し込まれないように。
B亜空穴で奇襲する際は人形の位置を良く見よう。
基本的にはこの距離で人形を撃墜して、アリスが打撃を振れない状況を作っていくのが理想。
一応殆どの射撃に勝る霊夢有利の距離だが、アリスもそれを理解した上で、人形を置いて準備をする距離。
うかつな人形設置にはバスターによる割り込みが効果的。
-空対空
アリスは空中でも打撃は強い。というか射程が長い。迂闊な飛翔はご法度。
頑張って上をとってもJ8Aが刺さったりする。
一番不利になり易い位置関係と思われる。
密着すれば発生勝ち出来る距離だが、そこまでが大変。
隙の少ないB射を有効に使い、打撃を振り回されないようにしたい。
アリス側も人形射撃を盾にしてくる事が多いので、読み合いが大変な位置関係。
-地対空
アリスJ2Aは発生が遅い為、急には振れない。
JAは人形を使わずリーチが短いので、様々な手段で対空を狙って行きたい所。
-空対地
3A,6Aが機能しないような頭上から攻め込めると安全。中途半端な低空から接近するのはご法度。
射撃を盾に接近すれば、アリスは打撃を振りずらくなる。
**固め、運び対策
キャラの性質上、グレイズ狩りの打撃択が豊富なので、hjや回避結界よりも「ガード仕込み素ジャンプ」が有効に機能する場面が多い。ただしリターンイナニメトネスを構えられていたら空ガ不可で乙なので、相手のカードをよく見よう。
霊力削りによる割り能力はそこまで高くないので、慌てて逃げる方が危険。
ただし誤ガードによる削りが積み重なるとパリンパリン割れるので、しっかり正ガードは心がけて行きたい。
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