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通常技 - (2008/06/26 (木) 09:30:25) の最新版との変更点

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**&color(pink){通常技} ---- |コマンド|攻撃判定|補足|Limit|特徴| |近A|上>中>中|空ガ不能|3段目40%|3回連続入力で3hitする。1段目のみ3Aor6Aに派生可能&br()3段目はキャンセルが効かないがヒットすると相手を吹き飛ばすことができる。&br()やや遠めで初段を当てた場合、2段目がスカる事が非常に多いので注意。| |遠A|中段|空ガ不能||リーチの長い単発攻撃、牽制用。| |2A|下段|空ガ不能||小足。連打はきかないが、3Aが連続ヒットする。| |6A|中段|空ガ不能 ホールド|40%|蝶々を纏った幽々子のお手々で攻撃。ホールドするとクラッシュ中段。| |3A|下段|空ガ不能 ホールド|40%|リーチの長い足払い。ダウンを取れる。ホールドするとクラッシュ下段。| |B|射撃|ホールド|5×HIT数%|弱射撃。5way×3の蝶弾を前方に撒き散らす。ホールドで5way×4に。| |2B|射撃||5×HIT数%|自身が後退しつつ前方から上方まで広く蝶々を射出、出が速く対空にも。| |C|射撃|ホールド|10×HIT数%|ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで9発。| |2C|射撃||10×HIT数%|自身がジャンプしつつ8発のホーミング幽霊を左右に飛ばす。| |6C|射撃||10×HIT数%|前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。一定距離進むとその場で停滞し非常に遅い速度で相手をサーチする設置型弾。| |JA|中段|||近Aの空中版。ここからレバー入れA打撃に派生可能。| |J6A|中段||40%|斜め上方に縦回転しつつ蝶々でなぎ払う。当ると幽々子の外側地面方向に吹っ飛ばされる。| |J2A|中段|||下方向に4Hitする多段キックを出す。出が遅いが、出てしまえば判定は強い。| |J8A|中段||40%|上に跳ねながら蹴り。横への判定は非常に狭い。| |JB|射撃|ホールド|5×HIT数%|弱射撃。地上でのB射とほぼ同一。| |JC|射撃|ホールド|10×HIT数%|ホーミングする幽霊弾を飛ばす。通常6発、ホールドで11発。| |J2C|射撃|ホールド|10×HIT数%|JCと同じ弾だが射出方向が異なり、基本的にこちらの方が使いやすい。| |J6C|射撃||10×HIT数%|前方に3HITする球状の幽霊弾を飛ばす。地上6Cと同じと考えて良い。| |DA|中段|空ガ不能|10%|幽霊をまとった手でパンチする。1HIT。必殺技以上でキャンセル可。密着だとスカるのに注意。| |DB|中段|空ガ不能|40%|ダッシュから6Aを出す。6Aよりわずかに発生が速いが判定は小さくなっている。| |DC|中段|グレイズ|40%|ダッシュからJ6Aを出す。攻撃発生直後までグレイズ付きなので低空で射撃してる敵に当てることができる。| >地上打撃技のみの簡易解説 > >・近A(10F) >上段なので立/屈いずれのガードでも霊力は削れないが、ガードさせれば有利をとれる技。 >発生速度も幽々子の技の中では速い方なので、近A>近Aは密度はそれなりに高い固めになりジャンプ狩りも可能。 >ただ、移動速度の速いキャラの上回避結界はさすがに狩れない。結界を読めているならディレイかけたAAか昇りJAで。 > >・屈A(8F) >下段。連打できないものの立ガードなら霊力を削る。立/屈ガードのいずれでも有利フレームを取れる。 >ゲームシステム的に立ガード時の方が有利時間が大きいが、ノックバックも大きくなるので固めとしては一長一短。 >幽々子の打撃の中で最も発生が早いが、3Aか2Bにしか繋がらないためダメージソースとしてはあまり使えない。 > >・遠A >一見すると間合いが広そうだが、実は先端辺りには攻撃判定がまともについてない怪しい技。発生も見た目以上に遅い。 >中段であり、屈ガード時には霊力を削る事ができる。 >空振りしやすい割りに隙が尋常じゃなく大きいので飛ばれてると南無る。中央では設置射撃によるフォローがないと辛い技。 >画面端での固めのパーツの1つとしてはそれなりに優秀。 > >・6A >発生が遅いものの判定は優秀な中段技。しかし発生が遅いので中段としてはあまり機能しない。 >見かけのエフェクト通りに横に広く、エフェクト通りとは言えないが縦にも広いため端でのジャンプ狩りにも使える。 >ただし、ジャンプ狩りとして使う場合はヒット確信で2B>6Cまで入れ込まないとまとまったダメージは取れない。 >射撃でキャンセルできるのでガードされてもそこまで不利にはならず、固めのパーツの1つとしてたまに使えなくもない。 > >・3A >見た目は大振りなものの近Aや屈Aからコンボになるほど発生が速い下段技。 >発生と範囲は優秀なのだが、代わりに全体動作フレーム及びガード時の硬直差はヒドイので最低でも当ててキャンセルしていこう。 >まとまったダメージは稼げないものの、ダウンを取ることで幽胡蝶やC射撃を設置できるメリットは大きい。
#region(通常技) #contents #endregion #region(打撃一覧) ||ダメージ|ガード方向|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |近A|650|上段|93%|0%|0|10F|6F|22F|-| |AA|350|中段|94%|0%|0.5|15F|5F|36F|-| |AAA|1100|中段|80%|0%|1.0|17F|4F|46F|-| |遠A|750|中段|88%|0%|1.0|17F|6F|50F|-| |6A|950|中段|80%|40%|1.0|21F|4F|48F|-| |溜6A|1100|中段|80%|40%|5.0|37F|4F|64F|-| |2A|450|下段|94%|0%|1.0|8F|3F|22F|-| |3A|1100|下段|80%|40%|1.0|16F|3F|49F|-| |溜3A|1100|下段|80%|40%|5.0|36F|3F|70F|-| |JA|650|中段|88%|0%|1.0|10F|6F|39F|-| |J6A|1100|中段|80%|40%|1.0|16F|9F|52F|-| |J2A|350×4|中段|96%×4|0%|0.5×4|17F|14F|52F|2HIT: 682ダメ、Rate 92.1% &br()3HIT: 997ダメ、Rate 88.4% &br()4HIT: 1297ダメ、Rate 84.9%| |J8A|1100|中段|80%|40%|1.0|10F|5F|43F|-| |DA|450|中段|90%|10%|1.0|14F|10F|34F|-| |DB|950|中段|80%|40%|1.0|25F|4F|52F|-| |DC|1100|中段|80%|40%|1.0|22F|9F|58F|-| #endregion #region(射撃一覧) ||ダメージ|弾数|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |B|100×n|5×3発|97%×n|5%×n|0.1×n|24F|-|54F|-| |溜B|100×n|5×4発|97%×n|5%×n|0.1×n|45F|-|86F|-| |2B|100×n|4×3発|97%×n|5%×n|0.1×n|13F|-|57F|-| |C|250×n|6発|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|-| |溜C|250×n|9発|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|-| |2C|250×n|6発|93%×n|5%×n|0.25×n|28F|-|51F|-| |6C|300×n|3発|92%×n|10%×n|0.2×n|21F|-|70F|-| |JB|100×n|5×3発|97%×n|5%×n|0.1×n|24F|-|52F|-| |溜JB|100×n|5×4発|97%×n|5%×n|0.1×n|45F|-|84F|-| |JC|250×n|6発|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|-| |溜JC|250×n|11発|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|-| |J2C|250×n|6発|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|-| |溜J2C|250×n|11発|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|-| |J6C|300×n|3発|92%×n|10%×n|0.2×n|21F|-|70F|-| #endregion ---- **地上打撃 ---- ***A &ref(A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |650|打撃(上段)|93%|0%|0|10F|6F|22F|-| >上段なので立/屈いずれのガードでも霊力は削れないが、ガードさせれば有利をとれる技。 >発生速度も幽々子の技の中では速い方なので、近A>近Aは密度はそれなりに高い固めになりジャンプ狩りも可能。 >ただ、移動速度の速いキャラの上回避結界はさすがに狩れない。結界を読めているならディレイかけたAAか昇りJAで。 >遠Aにならない距離を把握してダッシュ慣性から使えるようになれば、DAより高性能なダッシュ攻撃としても機能する。 ***AA &ref(AA.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |350|打撃(中段)|94%|0%|0.5|15F|5F|36F|-| >AAA連携の2段目。見た目よりリーチが短く、A先端ヒットからは繋がらない場合がある。 ***AAA &ref(AAA.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |1100|打撃(中段)|80%|0%|1.0|17F|4F|46F|-| >威力だけは高いAAA連携の〆。 >発生が遅く、入力が遅れるとAAから繋がらずガードされる事も。 >また、相手が立ちガードをしていた場合、AAの後、発生の速いスペルや姿勢の低い打撃で割り込まれる事がある。 ***遠A &ref(遠A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |750|打撃(中段)|88%|0%|1.0|17F|6F|50F|-| >一見すると間合いが広そうだが、実は先端辺りには攻撃判定がまともについてない怪しい技。発生も見た目以上に遅い。 >中段であり、屈ガード時には霊力を削る事ができる。 >空振りしやすい割りに隙が尋常じゃなく大きいので飛ばれてると南無る。中央では設置射撃によるフォローがないと辛い技。 >画面端での固めのパーツの1つとしてはそれなりに優秀。 ***6A &ref(6A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |950|打撃(中段)|80%|40%|1.0|21F|4F|48F|-| |1100|打撃(中段)|80%|40%|5.0|37F|4F|64F|ホールド| >発生が遅いものの判定は優秀な中段技。しかし発生が遅いので中段としてはあまり機能しない。 >見かけのエフェクト通りに横に広く、エフェクト通りとは言えないが縦にも広いため端でのジャンプ狩りにも使える。 >ただし、ジャンプ狩りとして使う場合はヒット確信で2B>6Cまで入れ込まないとまとまったダメージは取れない。 >射撃でキャンセルできるのでガードされてもそこまで不利にはならず、固めのパーツの1つとしてたまに使えなくもない。 ***2A &ref(2A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |450|打撃(下段)|94%|0%|1.0|8F|3F|22F|-| >下段。連打できないものの立ガードなら霊力を削る。立/屈ガードのいずれでも有利フレームを取れる。 >ゲームシステム的に立ガード時の方が有利時間が大きいが、ノックバックも大きくなるので固めとしては一長一短。 >幽々子の打撃の中で最も発生が早い。 >当たった場合基本的には3Aに繋げる事になるが、 >ギャストリドリームや華胥の永眠、 >相手がしゃがんでいなければ无寿の夢も繋がる。 >密着時にはキャラ限定で>2B>6C>HJ>J2A や >3A>夢などのコンボも可能。 ***3A &ref(3A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |1100|打撃(下段)|80%|40%|1.0|16F|3F|49F|-| |1100|打撃(下段)|80%|40%|5.0|36F|3F|70F|ホールド| >見た目は大振りなものの近Aや屈Aからコンボになるほど発生が速い下段技。 >発生と範囲は優秀なのだが、代わりに全体動作フレーム及びガード時の硬直差はヒドイので最低でも当ててキャンセルしていこう。 >まとまったダメージは稼げないものの、ダウンを取ることで幽胡蝶やC射撃を設置できるメリットは大きい。 >一部キャラ限定ではあるが、キャンセル无寿の夢(无寿国への約束手形は全キャラ)が繋がる。 >また、コストを度外視すればギャストリドリームや華胥の永眠に繋げてダメージを稼ぐ事も可能。 ---- **空中打撃 ---- ***JA &ref(JA.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |650|打撃(中段)|88%|0%|1.0|10F|6F|39F|-| >出は普通だが判定はそこそこ強い空中戦での起点となる攻撃。 >空中で射撃に引っかかった相手にはここからコンボを叩き込んでいこう。 >地上Aと同じくガードさせれば有利を取れるので積極的に使っていきたい。 ***J6A &ref(J6A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |1100|打撃(中段)|80%|40%|1.0|16F|9F|52F|-| >前方やや上に進みながら回転攻撃を振る。 >近距離で使うと相手をめくっての攻撃となり相手のガード方向を惑わすことができる。 >現在のジャンプ方向に関わらず前方上方向に進むので、突然撃つとジャンプの軌道が変わり不意をつけることも。 >密着状態には判定がなく特殊な挙動をするので、相手との位置次第で空かることがあることに注意しよう。 >カウンターヒットすると大きく床バウンドさせ各種追撃を狙える。 ***J2A &ref(J2A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |350×4|打撃(中段)|96%×4|0%|0.5×4|17F|14F|52F|-| >出は少し遅いものの、下方向へ強力な判定と長い持続時間を持つ飛び込み時の主力攻撃。 >LimitがつかなくRateも低めなため、ここから繋がる連携は大ダメージを奪えるものが多くある。 >射撃と織り交ぜてぐいぐいとJ2Aを押し付けていけると幽々子有利の展開で試合を運びやすい。 ***J8A &ref(J8A.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |1100|打撃(中段)|80%|40%|1.0|10F|5F|43F|-| >上方向への空中攻撃。出はJAと同じ速さで隙も小さい。 >前方への攻撃範囲はほとんどなく、撃つとその場で浮き上がりながら攻撃する。 >相手が空中で上にいる場合はどんどん振っていっていいだろう。 ---- **ダッシュ攻撃 ---- ***DA &ref(DA.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |450|打撃(中段)|90%|10%|1.0|14F|10F|34F|-| >滑りながら持続の長い中段攻撃を行う。 >手元に判定がなかったり、ガード、HITさせてもあまり有利を取れないので頻繁には使っていけない。 >グレイズはついていない。 ***DB &ref(DB.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |950|打撃(中段)|80%|40%|1.0|25F|4F|52F|-| >ダッシュから6Aと似たモーションで叩きつける攻撃。 >上方向への判定が広く空ガ不可のため、低空を飛んでいる相手やジャンプしたところを撃ち落しやすい。 >発生が遅くグレイズは付いていないので、純粋な対空攻撃や射撃攻撃への対応には向いていない。 ***DC &ref(DC.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |1100|打撃(中段)|80%|40%|1.0|22F|9F|58F|-| >ダッシュからJ6Aを繰り出す攻撃。 >しゃがんでいる相手には始動距離によってガード方向を二択にできる。 >グレイズは攻撃発生の手前まで付いているが、攻撃判定は本体付近には無く射撃に一方的に打ち負けることも。 >CHしたときの夢・手形は相手の高度によっては繋がらないので、瞬時に判断できるよう心がけよう。 >発生・硬直は全キャラ1、2を争うほど遅く判定も心許ないので、DC同士のぶつかり合いは先出しに関係なく大抵打ち負ける。 >ガードされると多くの場合は確反をとられるので使いどころを見極めなければいけない。 ---- **地上射撃 ---- ***B &ref(B.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |100×n|射撃|97%×n|5%×n|0.1×n|24F|-|54F|5×3発| |100×n|射撃|97%×n|5%×n|0.1×n|45F|-|86F|ホールド 5×4発| >広い範囲に蝶弾をばらまく。 >弾幕の強度が弱い相手にはとりあえずまいておけばある程度相手の行動を妨害できる。 >ただ、こっちの弾幕強度もあまり強くないので注意。 ***2B &ref(2B.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |100×n|射撃|97%×n|5%×n|0.1×n|13F|-|57F|4×3発| >ゆゆ様の射撃の中でも出が早い。 >対空射撃や壁、地上コンボのパーツなどとして使われる。 >ただし、強度はそれほどでもないため、壁として使おうとしても相手の射撃によってはあっさり貫通される。 >また、隙はそこそこに大きいのでむやみに振るとグレイズ攻撃などのいい的になってしまう。 ***C &ref(C.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|6発| |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|ホールド 9発| >ホーミングする幽霊弾を6発飛ばす。 >これに限らずC射撃は相手の射撃に相殺されないので、うまく使おう。 >・・・裏を返せば、こちらも相手の射撃を相殺できない、ということなのだが。 >C>胡蝶夢の舞の連携はなかなか優秀。 ***2C &ref(2C.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |250×n|射撃|93%×n|5%×n|0.25×n|28F|-|51F|6発| >誘導の強い幽霊弾をジャンプしてから6発発射する。 >Ver1.03から弾数が減ったため、固めのパーツなどとしては使いにくくなった。 >2C>2D>2C>2D>2C>・・・とするとなかなかうざったい弾幕を形成できるため、花曇のときにはそこそこ有効か。 >出が遅く隙も大きいので、出の早い射撃やグレイズ攻撃には要注意。 ***6C &ref(6C.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |300×n|射撃|92%×n|10%×n|0.2×n|21F|-|70F|3発| >相手を非常にゆっくりと追尾する幽霊弾を1発発射する。 >ただし、画面上に同時に出せるのは1発のみ(すでに画面上に6C・J6Cが存在する場合は前に出したものが消える)。 >置いておけば相手の行動をいい具合に阻害してくれたりもするが、残存時間はそんなに長くないため、過信は禁物。まあ、コンボに組み込むぶんには残存時間は関係しないが。 ---- **空中射撃 ---- ***JB &ref(J2B.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |100×n|射撃|97%×n|5%×n|0.1×n|24F|-|52F|5×3発| |100×n|射撃|97%×n|5%×n|0.1×n|45F|-|84F|ホールド 5×4発| >空中版の5B。 >地上版との大きな違いはない。 ***JC &ref(JC.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|6発| |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|ホールド 11発| >上空へ6発の幽霊弾を放つ。 >高空へ飛んでいった相手を狙える。 ***J2C &ref(J2C.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|22F|-|64F|6発| |250×n|射撃|93%×n|10%×n|0.25×n|42F|-|91F|ホールド 11発| >地上方向へ6発の幽霊弾を放つ。 >上空から飛び込む時の起点の一つ。 ***J6C &ref(J6C.jpg) |ダメージ|判定|rate|Limit|霊力削り|発生F|持続F|全体F|備考|h |300×n|射撃|92%×n|10%×n|0.2×n|21F|-|70F|3発| >空中版の6C。 >6Cと大した違いはない。

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