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    <title>history-tcg @ ウィキ</title>
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    <description>history-tcg @ ウィキ</description>

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    <title>雑多まとめ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/22.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;前スレが流れてしまったので、自分が書いた案とかをうろ覚えで補完&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;過去ログ引っ張れる奴は随時追加修正頼む&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;＜平民についての案＞&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・平民から国力を生み出す（土地からマナが出る感じ）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・平民の「戦意喪失」状態（国力を生み出さないが一定の条件で平民に戻る。要はニート状態）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・平民が全滅しても敗北&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;＜指導者についての案＞&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・指導者が固有の勝利条件を持ってるってのはどうか（文化の完成とか宗教統一とか）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・指導者は人物から選ぶのではなく、固有カードにしたほうがいいんじゃね？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・指導者を人物カードから選べると下克上とかもできる&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・指導者死亡が敗北条件だと指導者だけ狙えばよくなって調整が難しそう&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;＜特殊勝利条件案＞&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・普通の人物カードよりちょっと弱い宗教家カードを４体並べて「宗教統一」発動で勝利とかどうよ&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt;＜基本勝利条件のポイント先取制案＞&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;１１７ルール案を参照&lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2009-02-02T14:00:19+09:00</dc:date>
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    <title>１１７ルール案</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/21.html</link>
    <description>
      世界史をモチーフにしたカードゲーム
１１７案まとめ

◎ゲームの目的
　ゲームの目的は文明の指導者となって、
世界史に名を残す偉大な文明を築き上げること。
政策を実行し、１０ポイントを先取したプレイヤーの勝利。
勝利のために、軍事力を用いて敵の政策を破壊することもできる。


◎カードの種類

○人物カード
初期の手札からプレイヤーが選んだ人物カードを指導者とする。
その後場に出た人物カードは臣下となる。
・求心力
・政才
・戦才
・固有技能
・文明・時代
・政策目標（文化・宗教・経済・政治・軍事）

○政策カード
政策カードは臣下の政才の合計（これを「内政力」という）を消費して実行する。
勝利に必要なポイントを得る他、文明に各効果を付与できる。
実行された政策カードは場に設置され続ける。
指導者、もしくは担当の臣下が政策目標に持たない種別の政策は実行できない。
特に重複した実行が許可されたカード以外は、一度しか実行できない。
ただしデッキに複数枚編入することはできる。
・必要政治力・カリスマ
・発動条件
・ポイント
・効果
・適応文明・時代
・種別（文化・宗教・経済・政治・軍事）

○作戦カード
作戦カードは臣下の戦才の合計（これを「作戦力」という）を消費して実行する。
戦争を有利に進めるカード。
実行された政策カードは、将軍に任じられた臣下に貼り付けられ、
その臣下が将軍に任じ続けられる限り効力を発揮する。
・必要武力・兵力
・発動条件
・効果
・適応文明・時代

○特殊カード

特殊カードはターンの終了時に使用する。
仕様条件に合致しないと発動できない。


◎ゲームの流れ

○基本

　デッキの構成は４０枚以上のカード。うち８枚まで人物のカードを編入可能。政策を実行するたびにカードを２枚引くことができる。ゲームの最初にカードを１０枚引き、手札とする。この１０枚の中に人物カードがない場合、手札を相手に見せることでそれを証明し、手札を山札に戻し山札をよく切って、再び１０枚引く。
　プレイヤーはそれぞれ任意の人物カードを文明の「指導者」として場に伏せる。双方が伏せたらこれを表に向けてゲーム開始。

○内政フェイス

　内政フェイスの最初に、各プレイヤーは一枚ずつの人物カードを場に出すことができる。この人物カードを「臣下」という。ただし、初回のみ２枚を場に出すことが可能。これも伏せて出し、双方がカードを決定したら（もしくは出さないことを決定したら）表に向ける。
　指導者の指導者の政才と戦才の合計値が多いプレイヤーが先手。先手のプレイヤーは最も早く場に出した臣下カードに内政を行わせるか否かを決定しなければならない。内政を行わせる場合その臣下をタップし、その臣下の政才を内政力に繰り込む。後手のプレイヤーも同様の操作を行う。その後、先手のプレイヤーは同様の動作を繰り返す。片方のプレイヤーがすべての臣下に命令を終えたあと、もう片方のプレイヤーにはまだ臣下が残っている場合、後者は連続で残りの臣下に命令を下せる。
　各プレイヤーは臣下の行動を決定した段階で実行可能な政策カードがあれば、これを実行することができる。使用可能な固有技能がある場合、それを使用できる。その際、最後にタップした臣下が実行する政策の「担当者」となる。また、政策を一つ実行する毎に２枚のカードをドローする。
　双方がすべての臣下の行動を終えたら、内政フェイスは終了。

○戦争フェイス

　両方のプレイヤーが戦争を行わない意思表示をしない限り、戦争は実行される。内政に参加しなかった臣下は全て戦争に参加する。戦争に参加する臣下の中から一人を「将軍」に任命することができる。臣下から将軍が任命されない場合、指導者が将軍となる。
　指導者の求心力と将軍の求心力を足した数字が「兵力」となる。指導者が将軍となる場合、兵力は指導者の求心力の倍となる。戦争には兵力の多い方が勝利する。
　兵力を算出した後、兵力の多いプレイヤーから、作戦力を消費して作戦を実行することができる。人物カードの持つ固有技能と、作戦カードが実行できる。各プレイヤーは交互に作戦を発動する。片方のプレイヤーが作戦を発動しないと宣言した後は、もう片方のプレイヤーは作戦を発動し続けることができる。
　両方のプレイヤーがすべての作戦を終えた時点で兵力の多い方の勝利。
　勝利したプレイヤーは、敗北したプレイヤーの将軍を次回の戦争フェイズが終了するまで行動不能にすることができる。この時行動不能になった臣下は次回の戦争フェイズまで伏せられ、場に存在しないものとして扱われる。
　また、任意の政策カードを破壊することができる。ただし破壊不能という記述のある政策は破壊できない。

○確認フェイズ

　タップされたカードをアンタップする。
　特殊カードを使用することができる。


◎ゲームの勝利・敗北条件

○勝利条件

　先に１０ポイントとる。

○敗北条件

　手札が無くなる。


◎課題

○異なる時代への不対応
　このルールでは異なる時代の共演が非常にやりにくい。個人的には１６、１７世紀に絞ってゲームを作るとおもしろいと思う。

○未知数なゲームバランス
　ほぼ完全なオリジナルルールのため、ゲームバランスにおいて参考にできるゲームがないため、バランスが非常に不安。    </description>
    <dc:date>2009-02-02T02:40:48+09:00</dc:date>
    <utime>1233510048</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[諸連絡]]
-[[レスまとめ]]
-[[基本ルール]]
-[[カードの種類]]
-[[カードの具体的使用例]]
-[[カードリスト【人物系】]]
-[[カードリスト【戦争系】]]
-[[カードリスト【特殊系】]]

-[[１１７ルール案]]

----

-[[案内]]
-[[プラグイン紹介&gt;プラグイン]]
-[[まとめサイト作成支援ツール]]
-[[メニュー]]
-[[メニュー2]]

----

**リンク
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//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2009-02-02T02:37:50+09:00</dc:date>
    <utime>1233509870</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/1.html">
    <title>案内</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/1.html</link>
    <description>
      **日本史＆世界史でＴＣＧ
この@wikiは2ちゃんねるニュー速VIP板で構想されている、
日本史と世界史を元にしたトレーディングカードゲームのデータを
まとめるものです。

パー速へ移行しました。
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1233328342/

連絡：本日のスレたてについては、諸連絡ページを参照してください。
----


*コンテンツ
----

まず初めに[[基本ルール]](※必読)をよく読んで下さい。
カードに関しては[[カードの種類]]。
詳しくは[[カードの具体的使用例]]に。
暇があれば[[カードリスト【人物系】]]、[[カードリスト【戦争系】]]、
[[カードリスト【特殊系】]]もどうぞ。
皆のアイディアや燃料は[[レスまとめ]]にあります。

----    </description>
    <dc:date>2009-01-31T00:19:13+09:00</dc:date>
    <utime>1233328753</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/19.html">
    <title>諸連絡</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/19.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){スレ立てました}
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/part4vip/1233328342/

みんな参加よろしく！    </description>
    <dc:date>2009-01-31T00:13:54+09:00</dc:date>
    <utime>1233328434</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/14.html">
    <title>カードリスト【人物系】</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/14.html</link>
    <description>
      |カード名|適正平民数|軍人／文人／指導者属性|所属年代|種別|特殊効果|
|織田信長|？|軍・文・指|日本・戦国|レア|？|
|藤原道長|？|文|日本・平安|アンコモン|？|
|||||||
|||||||
|||||||    </description>
    <dc:date>2009-01-30T20:33:19+09:00</dc:date>
    <utime>1233315199</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/12.html">
    <title>レスまとめ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/12.html</link>
    <description>
      617 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 20:02:25.76 ID:r6jW3f6G0
&amp;bold(){ゲーム開始時に両者が平民（非カード物、単体で100等の定数として扱う）を同数保持してスタート}し、 
これに&amp;bold(){人物カードを添付することで特定の行動が可能になる}。 
例えば軍事系の人物であれば戦闘が可能になり、政治・経済系の人物であれば発展が可能になる。 
&amp;bold(){戦闘は相手プレイヤーの国力、平民数を削る行為を指し、 }
&amp;bold(){発展は自身の国力、平民数増やす行為を意味する。} 
&amp;bold(){国力ポイントを払うことで強力な特殊兵装カードの使用が可能になる}が、 
&amp;bold(){その兵装の使用可否は軍事系の人物の活躍年代と当該人物に付いている平民数に左右される。} 
なお古い年代の軍事系人物は強力な兵装を扱えない代わりに平民数次第で強力な攻撃も可能。 
また&amp;bold(){人物カードは個々の寿命に応じて一定ターン経過に伴い自動消滅}が基本。 
（ただし相手プレイヤーによる暗殺が実行された場合はその限りではない） 
&amp;bold(){勝敗条件は }
&amp;bold(){１・場に存在する相手の平民数をゼロにする。 }
&amp;bold(){２・場に存在する相手の人物カードをゼロにする。 }

こんなんはいかが？ 

630 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 20:11:41.63 ID:8mLJhUEN0
617案について… 
一定ターンでおのおの消滅だと、 
消える系のカードの出現ターンを全部覚えなきゃいけなくなるぜ？

646 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 20:20:22.55 ID:8mLJhUEN0
年代の高い人物カードは、 
効果は高い代わりに使用可能にするためのコストが高いということか？ 
とりあえずパラメータは 
&amp;bold(){１　国力} 
&amp;bold(){国力ポイントを支払うことで、効果の高い（年代のおそい）技術系カードを使えるようになる} 
&amp;bold(){２　平民数 }
&amp;bold(){人物カードを発動するために必要。平民を割り振ることで人物カードを使用可能} 
ということでどうだい？ 

649 ：646：2009/01/29(木) 20:22:38.23 ID:8mLJhUEN0
それでもって、 
&amp;bold(){技術系カード：自国の平民数を増やしたり、相手の平民数を減らしたりする効果} 
&amp;bold(){人物系カード：相手の人物カードを攻撃したり、相手の国力を減らす} 
とか。 
技術系カード＆国力⇔人物系カード＆平民数 
ということで。 

657 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 20:43:08.94 ID:r6jW3f6G0
&amp;bold(){高年代＝添付可能な平民数は低、装備可能兵装強度は高} 
&amp;bold(){低年代＝添付可能な平民数は高、装備可能兵装強度は低 }
って感じで考えてたんで、 
発展系は 
&amp;bold(){高年代＝国力ポイント生産性は高、平民数増加率は低 }
&amp;bold(){低年代＝国力ポイント生産性は低、平民数増加率は高} 
みたいな感じだとバランスがいいかなと。 
で、単純戦闘行為は軍人系に付いてる平民数が勝負を分けて（人物により補正あり）、 
両者の差分が減るって感じ。 
つまり、 
平民200人持った軍人Ａが平民100人の軍人Bに戦闘を仕掛けると、 
単純に考えれば軍人Ａは平民100人が残り、軍人Ｂは０になる形。 
（軍人Ｂは基本その時点で消滅か、１ターンは０の状態で生き残るで良いと思う） 

基本構造はこれで、 
あとは効果カードとか人物カードの固有能力で調整するのがベターかなぁと。

682 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 21:04:28.27 ID:hw90akJ80
&amp;bold(){HP＝平民数　MP＝国力 }

[[カードの種類]] 
・人物カード 
戦争や行政の指揮をするカード 
人物によって得手不得手があり、 
能力によって戦闘の勝敗、発展の程度が決まる 
戦争や特殊なカードで殺すことができる 
基本的に年代の古い人物のほうが強力 

・兵装・戦略カード 
国力を消費して使用可能 
戦争時に攻撃力・防御力を変化させる 
発明年代が記載されており、この年代より古い人物には扱えない 

・効果カード 
めんどくせ 

814 ：議長＠３代目 ◆lVX7QDFbks ：2009/01/29(木) 22:35:18.66 ID:8mLJhUEN0
つまりは、 
カードの種類は５つ 
&amp;bold(){１．軍人系：兵器・謀略用のカードを装備して、戦闘。} 
戦闘に当たっては高コストのものは国力を消費。 
&amp;bold(){２．文人系：文化発展系の、人民増加、国力増加系のカードを装備。} 
&amp;bold(){３．兵器・謀略用カード }
&amp;bold(){４．人民増加・国力増加系カード} 
&amp;bold(){５．その他、暗殺だとか疫病だとか}（未定 

&amp;bold(){文人で国力を増強し、軍人で戦う。}このコンセプト。 

826 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/29(木) 22:45:50.42 ID:dqVLe07p0
個人的には「軍人系」「人物系」で区切るより、 
&amp;bold(){人物系カードの1パラメータとして軍・文どちら（あるいは両方）が専門か書いとく}のが 
いいのではないかと思う。

以下２スレ目
164 ：以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします：2009/01/30(金) 03:05:39.51 ID:aKW6M7OgO
〇武器(※は積極的に軍隊採用されたもの) 
‐クラブ＆棍棒(世界全域 人類誕生～現在ｗ)※　‐スピア＆槍(世界全域 人類誕生～現在ｗ)※　‐ジャベリン＆投擲槍(世界全域 人類誕生～15世紀)※　‐ショートボウ＆短弓(世界全域 紀元前15世紀～現在)※　‐グラディウス(西ヨーロッパ 紀元前7～4世紀)※ 
‐ナックル・ダスター＆鉄甲(紀元前？年～現在)　‐ダガー＆短刀(世界全域 不明～現在)※　‐セルティス(ローマ 古代エトルリア～古代ローマ)　‐トライデント(ギリシャ＆アフリカ )　‐クロスボウ＆弩(世界全域 4～3世紀)※ 
‐フランキスカ(ヨーロッパ 5世紀)※　‐ファルシオン(ヨーロッパ 10～17世紀)　‐メイス(世界全域 11～15世紀)※　‐フレイル(ヨーロッパ 12～16世紀)　‐エストック(ヨーロッパ 13～17世紀)※ 
‐ロングボウ＆長弓(世界全域 13世紀～現在)※　‐ウォー・ハンマー(ヨーロッパ 13～17世紀)※　‐モーニングスター(ヨーロッパ 13～17世紀)※　‐ブーメラン(オーストラリア 14世紀？～現在？) 
‐バスターソード(西ヨーロッパ 15～16世紀)※　‐トゥ・ハンドソード(ヨーロッパ 15～16世紀)　‐バルチサン(西ヨーロッパ 15～17世紀)　‐パイク(ヨーロッパ 15～17世紀)※　‐クレイモア(西ヨーロッパ 15～18世紀)※ 
‐マンゴーシュ(ヨーロッパ 15世紀～18世紀)　‐ハルベルト(ヨーロッパ 15～19世紀)※　‐スコーピオン(ヨーロッパ 16世紀)　‐レイピア(ヨーロッパ 16～17世紀)※　‐ブロードソード(ヨーロッパ 17～19世紀)※ 
‐ヴィーキングソード(西ヨーロッパ 中世)　‐ランス(ヨーロッパ 中世～近世)※　‐シャムシール＆シミター(ヨーロッパ )※　‐バトル・アックス＆戦斧(世界全域 )※　‐サーベル(世界全域 ～現在)※ 
‐太刀・本差(日本 鎌倉～江戸時代)※　‐太刀・脇差(日本 鎌倉～江戸時代)　‐太刀・長脇差(日本 江戸時代)　‐野太刀(日本 鎌倉時代)　‐中巻野太刀(日本 鎌倉～江戸時代)※　‐金砕棒(日本 室町時代) 
‐長巻(日本 江戸時代)　‐忍び刀(日本 江戸時代？)　‐薙刀＆長刀・静型(日本 )　‐薙刀＆長刀・巴型(日本 )　‐朴刀(中国 宋～清時代)※　‐錘(中国 春秋～清時代)※　‐大斧(中国 宋時代)※ 
‐叉(アジア )　‐眉尖刀・象鼻(アジア )※　‐眉尖刀・鷹頭(アジア )※　‐拐＆トンファー(アジア ) 

これが色んな時代の一般的な兵装。 
投石器等の兵器とはまた違うから兵器も調べなきゃならんな。 
年代が書いてないのは手元の資料じゃ分からんかったもの(´･ω･｀) 
まぁ後々、修正しますがな。


103氏
攻撃力がある程度ﾁｯﾌﾟ平民の数に依存するのは良さそうだが、
まんまﾁｯﾌﾟ数＋兵器だとものっそい消耗戦＋ｵｰﾊﾞｰｷﾙくさい 

105氏
軍人の戦闘に際して必ずしも兵装カードを使用しなくてもいい、 
（もちろん平民は必須。つまり人物固有効果＋足軽歩兵のみのユニット） 
ってことにしないと人物固有効果が生きてこないんでは？

114氏
ﾁｯﾌﾟ1以上→Lv1、攻撃力1 
ﾁｯﾌﾟ3以上→Lv2、攻撃力2 
ﾁｯﾌﾟ7以上→Lv3、攻撃力4 
みたいな感じ、年代高い程Lv上限低く＋必要ﾁｯﾌﾟ多くすれば、さっきあった年代別の戦力ﾊﾝﾃﾞ埋めもｸﾘｱ 

116氏
平民は軍人カードにつけただけだと&gt;&gt;105に書いたように足軽扱いなら、 
戦闘カードを添付すると一定数に絞れてもおかしくないんでは？ 
全ての足軽がきちんと兵器、戦術に対応できるわけではないんだし。 

117氏
なるほど、例えば 
「火縄銃」カード1枚につき、平民30人の軍人ユニットが強化できる 
とかか。 

128氏
例えば 
軍人Ａ付属平民上限４０だったのが、 
「火縄銃」を一枚装備させると上限３０になる代わりに「火縄銃」の効果を発揮できる。 
さらに「火縄銃」を重ねがけすると上限は６０＋「火縄銃」の特殊効果になる。

つまるところのまとめ
１．ターンあたりの平民チップの割り振り制限など
２．平民チップのみによる攻撃
３．兵装によって付与可能な平民チップを絞る

議長の独り言
１．１ターンに５枚くらいまでかなぁ。
２．平民チップ４枚につき、相手の平民チップ１枚をトラッシュさせるぐらいにしたほうがいいような。
あまりに強すぎると、兵装を使う気がしなくなってしまいそうだし、
おそらく平民チップをカードに大量添付できるようにするようなカードも出てくるだろう事を考えると、
平民チップラッシュ主体にならないようにしないと。
３．それだと軍人のＨＰが低くなってしまうから、兵装使用を制限するものになっちゃうかと。
カードの効果を制限するようにしたほうがいいかと。
また、重ねがけは、そのカードを大量に入れないと重ねる機会が実質少なくなるので、微妙。
たとえば、「火縄銃」の効果を、
「平民数＊2の攻撃を行う。ただし、平民数は３枚までしかカウントしない。」
にするとかではどうだろうか。
----
初代スレ
[[http://takeshima.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1233209833/l50]]
2
[[http://takeshima.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1233244118/l50]]    </description>
    <dc:date>2009-01-30T16:56:11+09:00</dc:date>
    <utime>1233302171</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/20.html">
    <title>カードについて【詳細ver】</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/20.html</link>
    <description>
      カードについているパロメーターについて述べてゆきます。

カードのパロメーター
１．名前
カードの名称です。
２．属性
[[カードの種類]]をあらわします。
指導者属性がついているものは、場に指導者として出すことが出来ます。
３．最大付与可能平民数
付与できる平民の最大数を示します。
４．時代
そのカードが所属する時代を表します。
その時代以降に所属するキャラクターでなければ、そのカードを使うことは出来ません。
５．特殊効果
そのカードの持つ特殊効果を表します。    </description>
    <dc:date>2009-01-30T16:23:15+09:00</dc:date>
    <utime>1233300195</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/17.html">
    <title>カードリスト【戦争系】</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/17.html</link>
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      |カード名|付加平民数|区分|所属年代|種別|効果|
|火縄銃|?|兵器（軍）|日本・戦国|？|？|
|朝廷の篝火|？|計略（文）|日本・平安|？|？|
|車懸の陣|？|戦術（軍）|日本・戦国|？|要：兵器「騎馬」・・・|
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|||||||    </description>
    <dc:date>2009-01-30T03:13:58+09:00</dc:date>
    <utime>1233252838</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/13.html">
    <title>基本ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/history-tcg/pages/13.html</link>
    <description>
      +ゲーム開始時には、二人のプレイヤーは&amp;bold(){勢力の指導者となる人物カードを場に配置}します。&amp;br()指導者は一定量（&amp;bold(){100}）の平民を持ってスタートします。&amp;br()平民は10単位で割り振り、平民を表すチップを人物カードごとに乗せることで利用します。&amp;br()また、両者は&amp;bold(){60枚}ずつの山札を持ち寄ります。
+ゲーム開始時、両者は&amp;bold(){7枚}の手札を引きます。&amp;br()この中に、&amp;bold(){人物カードが含まれていない場合は、引き直し}ます。&amp;br()三回連続で引きなおしても人物カードが含まれない場合、そのプレイヤーの負けとなります。
+山札中に、&amp;bold(){人物系カードは15枚まで}しか入れてはいけません。下限はありません。&amp;br()また、&amp;bold(){特殊系カードは５枚まで}しか入れてはいけません。下限はありません。&amp;br()ゲーム終了後、相互確認を行うものとします。
+&amp;bold(){カードの種類}&amp;br()[[カードの種類]]を参照してください。
+&amp;bold(){戦闘}&amp;br()戦闘は、軍人・文人が、&amp;bold(){カードの利用に必要な数の平民を割り当てられた状態}で、&amp;br()&amp;bold(){軍人が兵器・謀略用カードを用いる}、若しくは&amp;bold(){文人系が一部の経済謀略用カードを用いる}ことで可能になります。&amp;br()…つまり、&amp;br()&amp;bold(){一．使用キャラクターに平民を割り当てる}&amp;br()&amp;bold(){二．使用キャラクターに兵器系カード等を割り当てる}&amp;br()&amp;bold(){三．使用キャラクターに兵器系カード等を利用させ、その後そのカードをトラッシュする}&amp;br()という手順です。&amp;br()効果は、カードによって異なりますが、&amp;br()&amp;bold(){Ａ相手の国力を削る}&amp;br()&amp;bold(){Ｂ相手の平民数を削る}&amp;br()&amp;bold(){Ｃ相手の武将をトラッシュさせる}&amp;br()などの効果があります。&amp;br()また、戦闘時の兵器・謀略カードの効果は、付与されている平民の数によって&amp;br()影響を受けることがあります。
+&amp;bold(){内政}&amp;br()内政は、軍人・文人が、&amp;bold(){カードの利用に必要な数の平民を割り当てられた状態}で、&amp;br()&amp;bold(){文人系が内政系カードを用いる}ことで可能になります。&amp;br()効果は、カードによって異なりますが、&amp;br()&amp;bold(){Ａ自分の国力を増やす}&amp;br()&amp;bold(){Ｂ自分の平民数を増やす}&amp;br()などの効果があります。&amp;br()また、戦闘時の兵器・謀略カードの効果は、付与されている平民の数によって&amp;br()影響を受けることがあります。
+&amp;bold(){年代}&amp;br()キャラクターは、年代についての制約を受けます。&amp;br()例えば、信長☆（Rare）は、戦国時代キャラクターですので、近代系武器を利用することが出来ません。&amp;br()では、年代の新しいキャラクターをそろえると有利かというと、&amp;br()&amp;bold(){年代の新しいキャラクターは、場に出すために様々な不利な条件を受ける}ことがあります。&amp;br()一般に、年代の古いキャラクターは、平民数頼りの攻撃を、&amp;br()新しいキャラクターは、ニューテクノロジーを駆使した戦闘を行うことになります。&amp;br()&amp;br()近代系の効果は、非常に強力な代わりに、多くの国力ポイントを使用する傾向にあります。
+&amp;bold(){平民チップ}&amp;br()プレイヤーは、&amp;bold(){望むならいつでもチップを手元に戻したり}、&amp;br()&amp;bold(){キャラクターごとに付け替えたりすることが許されます}。&amp;br()但し、&amp;bold(){武器などのカードを利用したキャラクターから、チップを回収することは、そのターン中は許されません}。&amp;br()このことが解りやすいように、武器などのカードを使用したキャラクターは、横向きにして場におきます。&amp;br()&amp;bold(){キャラクターや兵器ごとに、付与可能なチップ数は限られています}。
+勝利条件&amp;br()&amp;bold(){相手の場から、相手キャラクターを全て無くす}、&amp;br()&amp;bold(){相手の指導者を討ち取る}ことが条件となります。&amp;br()また、自分の場から、自キャラクターを全てなくす、&amp;br()もしくは自分側の指導者が討ち取られると敗北です。&amp;br()&amp;br()反動を持つカードを利用した結果、相打ちとなった場合は、カードの使用者側が負けとなります。    </description>
    <dc:date>2009-01-30T03:13:30+09:00</dc:date>
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