<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/">
    <title>GGXrdR2(非公式)中文wiki</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>GGXrdR2(非公式)中文wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2021-03-11T05:08:46+09:00</dc:date>
    <utime>1615406926</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/26.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/13.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/25.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/24.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/23.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/22.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/21.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/26.html">
    <title>番外篇︰鬥神さまみそ老師的床男對策教學翻譯版</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/26.html</link>
    <description>
      以下內容轉載自以下網站及影片之內容
http://www.fgtcmccard.work/archives/6925746.html
&amp;youtube(https://youtu.be/85n09RiOOe0)

----

**&amp;bold(){床男戰的敗因}

主要是「初見殺」，經常會發生明明是有實力的卻戰敗給他的情況。
由於這樣輸得不明不白實在太可惜了，所以這次的直播就來談談基本的對應和逃出壓制的方法。
如果能夠對大家床男戰的勝率作出貢獻就太好了。


**&amp;bold(){床男性能簡介}

有著獨自的浮遊和前STEP動作的角色。
不讓對手輕易鎖定目標、屬於先佈局後再進攻較強的角色。
浮遊會在空中先停滯一下再移動，也可以空中攻擊取消浮遊。
前STEP有當身判定，當身成立的話就會瞬移到對手背後。前STEP的前半部份可以黃RC。

**&amp;bold(){床男的強處}

1.) 在任何距離下都可以展開攻勢，因此讓容易可以翻弄對手。
在遠距離可以設置錄影、或是以2HS攻擊來攻其不意等等，能自由的建構戰鬥的方法。

2.) 小技非常的優秀。特別是P關連很強。
2P: 先端沒有被攻擊判定
6P: 和其外觀一樣強
JP: 橫方向很強，COUNTER的話受身不能時間頗長，魔法的JP。

3.) 集氣很快。
Task A是丟出去和回來共2HIT、Task B和Task C的回收率都不錯。
然後就會用集回來的氣阻止對手逃跑。


**&amp;bold(){床男的弱點}

1.) 防禦面有難處。體力自體是跟PO一樣的多，但是判定也非常的大，難以閃避對手的攻擊，也缺乏反擊的招式。
44全程是地上判定，硬直13F (全角最長硬直)
沒有2段跳和低空DASH，所以也沒有快速逃離牆邊的手段。
覺醒必殺技沒有對投無敵，就算用D版無敵也很短。
DAA被檔下來的話-20F(全角色最長硬直)

2.) 不擅長對應快速的展開。
在設置Task之前、或是還沒集到氣之前被進攻就很痛苦。
由於沒有DASH，要自己主動去追對手也很難。

3.) 很容易被事故死，自己卻很難事故對手。
由於體型較大，很容易會被事故打到些什麼。
就算攻擊相討了，也沒有回報。


**&amp;bold(){通常技解説}(※調整アリ)

①2P
搶F的時候常用。
對手一直用的話就用Frame Trap讓他死一兩次讓他閉嘴。

②6P
先端命中的話沒回報。

③5HS
第2段可以JC。
第二段&gt;JD這個動作在對手有50%氣時要注意。

④2HS
不可以空檔、可以JC。
弱點在於空發的話空隙非常大。
檔下了的話對方通常都會JC，所以檔下了的話就是你推線的機會。

⑤JHS
有6段的中段技。低點命中的話就可以接2P，高點命中的話什麼都沒得接。
因此高點命中的話可以搶摔。
首先從好好檔這一招開始練習比較好。

⑥JD
有氣的時候真的很強的中段技、回報也高。對手有氣的話最不想中的招。
沒氣的話只要不是COUNTER的話中了也沒問題。


**&amp;bold(){必殺技︰Task系列解説}

①Task A
分丟出、回程兩段的飛道具。
你摸到床男的話飛道具就會消失，因此最好的方法是避開然後想辨法摸到床男。
一邊警戒黃RC一邊低DASH也可以。

②TASK A&#039;
起手比較慢的飛道具。
在地投之後的起攻常用。
命中之後床男會瞬移過來。起攻時務必要直防飛道具，只是直防了也還是床男+6F。
Blitz也是選擇之一。檔下這招之後床男的選擇肢多數是6HS或2K，可以用Fuzzy Jump逃走。

③TASK B
龍卷。
請練習檔下時的最大連段。
立回時很少會使用，真的用的話6P一定會嬴的。

④TASK C
泰山壓頂。
主要是連段的收尾招式。
在HIGH JUMP頂點左右使用的話，命中時可以連段，要注意。
基本上使用Blitz、無敵技來對應。
空中直防後也有情況可以空投，但不推獎。

****覚醒必殺技対策

①時鐘
檔下了也是床男有利(+11F)
但沒有對投無敵
D版無敵短得SO可以暗轉返輕昇龍確反。
就算是在不能摔的距離被使用了，也要努力按他硬直按回去。

②霧
被被打判定的不能防飛道具。
命中的話通常都會暈。
打床男、或是9秒後會消失。
用多段技打下來也是方法。


**&amp;bold(){浮遊択対策}

【対策】
猜，然後乾脆擺攻擊判定讓他撞。
大部份情況都是地上攻擊JC之後使用。
這一個擇是床男可以自由進攻的擇，所以沒什麼方法可以預測，請用力猜下去。
用一些相討也沒所謂的攻擊也可以。這個其實也是一個可以逆轉局面的機會，請努力把握。
另外JK&gt;JP和JK&gt;JS可以直中直防JK之後空投。做得到的話床男會很難進攻。

**&amp;bold(){爆霸位置}

床男戰的重點就是要徹底地守著爆霸位置。
由於床男只靠本體的話攻擊力不高，然後又由於攻擊段數又多，本來就很容易令對手集BAUST集得很快。
再加上床男的戰術上，對局的時間必然會拖長，結果就是一回合內爆兩次霸是家常便飯。

①TASK B (龍卷)
那裡霸都可以。

②TASK C (泰山壓頂)
在上昇時命中的瞬間爆。慢了的話會被自動防BAUST。

就算只做到上面兩個要點，床男也基本上已經失去安全設置的時機。

③5HS初段

④空中連段的浮遊之後


※絕對不可以爆霸的位置

①5P

②TASK C命中之後的倒地。床男向後走就霸不中了。

③TASK C上昇命中後開始下降時

④JHS命中時
對這招連DAA也是沒用，他只要拉著4就自動檔下。

⑤5HS先端
床男的判定會向後移。

**&amp;bold(){Biltz位置}

①：Task C(泰山壓頂)

②：在GC裡面用出來的2HS

③：在床男有氣、但沒有設置錄影時起上立Biltz也是選擇之一。
由於床男沒方法以通常技取得有利F，用Biltz中斷其通常技壓制是不錯的選擇。

**&amp;bold(){錄影解說}

發生條件是使用各種的TASK之後，就會在使用的地方出現錄影。
大概7秒後會消失。攻擊錄影也會消失。
在錄影發動中「命中」本體的話，MARK和發生中的錄影兩者都會消失。
只是摸到的話TASK B和C的錄影不會消失、但A和A&#039;的錄影的飛道具也會消失。
錄影攻擊全部都是飛道具屬性，上段判定。錄影發動中，本體不可以使用同樣的TASK。

①錄影A
飛道具回程時會回到MARKER的地方。
硬直很少，所以床男會用這個來推線。

②錄影A&#039;
一樣是回程時會回到MARKER的地方。
但是這個命中了床男也是會瞬移過來，所以也可以選擇Biltz。
就算床男在空中，他也會瞬移到地上，通常這個情況都是打算按下段或投，要注意。

③錄影B
發生比TASK B還快。
通常用於壓制或製造FRAME TRAP
一旦出現了錄影MARKER，大概可以用4至5次。

④錄影C
通常會在起攻時壓起身，或是連段用。
一旦出現了錄影MARKER，大概可以用3次。

※變成「自己 - 錄影 - 床男」這種位置的時候雖然會很想攻擊錄影MARKER，
但一旦剛好對手發動錄影的話就會出現大慘事。
就算被製作出錄影MARKER了也別焦急，別忘了只要等一下還是會消失的。

**&amp;bold(){牆邊起攻的錄影設置意圖}

錄影B
①：他想集氣
②：FRAME TRAP或持續壓制
但是，只靠錄影B的話沒辨法作出多擇破防。因此在牆邊倒地了，也別急。好好數著對手用了多少次。

錄影Cの場合
①：對手想摔你了。
②：對手想擇到你之後用錄影C作連段
也就是說，錄影C的作用是跟錄影B相反，這招根本不會拿來壓制。
錄影C的上昇部份大部份的角色只要蹲下就不會中，作為壓制很弱。

**中央2D倒地後的起攻對策

沒有錄影時，44安定。
44性能好的MI、MAY、EL的話更應該這樣做。
床男為了要防你的44就得浮遊然後作DELAY調整才行，床男基本上不希望這樣做。
基本的二擇是浮遊之後的中下擇，是努力的話可以看到的水平。
Fuzzy跳的時機是立檔&gt;下檔&gt;跳。
著地2S起手的連段很痛也沒有位置限定，不要中。
如果對方浮遊之後不是向斜下，是向橫行動進攻的話可以看到再立Biltz。
當然床男有50%氣的時候要小心JD。

**「中央TASK B收招」後的起攻對策

如果被密著放錄影B起上的話，起上Biltz可以打到對手。
對手沒注意到太近的話就值得一做。
GC&gt;錄影B的壓制對於上方向的攻擊判定很小，可以直接跳走。

**「中央TASK C收招」後的起攻對策

對應對手的本體去檔或Biltz。
如果起攻時對方用錄影C壓起身的話，基本上下檔就可以了。
因為這情況下就算JD破防也很難連段。
和錄影B的壓不同，這個也有地投的擇。
錄影C 黃RC的話就只能努力猜。
單鉋的錄影C壓起身也有著在你頭頂開FD跳過的表裡起攻，這是可以防BAUST的起攻所以要小心別BAUST。
知道對手要用的話就安份一點。這個表裡擇的分辨法是，浮遊之後即時移動就是打背、等一下再移動就是打前面。

【対策】立Biltz。但要小心對方高度。


**「牆邊TASK B收招」後的起攻對策

其實很多地方都是可以逃的。

例①「2HS&gt;錄影B」
直防的話可以跳過錄影B

例②「5HS&gt;錄影B」
就算是普通檔都可以直接跳走。很多人都不知道。
但是如果是空中錄影B就跳不走。

【対策①】開FD推開本體

【対策②】檔下GC或是直防之後跳走。

【対策③】檔到MARKER消失為止。


※在錄影B起攻時絕對不可以做的事
①：打算去打在面前的MARKER
②：開FD檔錄影B，完全的消費氣條。

**「牆邊TASK C收招」後的起攻對策

【対策①】立Biltz
床男真的很怕立Biltz、被Biltz到連錄影都會消失。
當然被讀到就是最大確反。但是要讓對手知道你是會這樣做的。

【対策②】使用低體勢技、突進技反擊。
對於會在GC之後直接用錄影C的對手很有效。
手夠長的角色、例如KY的遠S也可以直接按回去。
不用氣的話這個根本不算壓制。

【対策③】故意吃下錄影C
故意吃下錄影C倒地、令對手之後的攻擊變成今地追打再受身逃走的方法。

**※錄影C起攻中絕對不可以做的事情

①：吃下錄影C的上昇部份
②：在壓制的最初頭的部份FD
在最初頭的地方FD的話，反而會令床男容易壓制。例如當對手壓制時用錯了TASK B，你也會因為開FD推開了無法確反。

**總結

①檔到「浮遊之後的下段擇」是最重要的事。結論上而言，床男沒氣的時候有回報的擇也就這個。
所以床男最想得手的擇就是這個。
只要練習「一瞬立檔&gt;下檔」的話，可以檔下一定程度的攻擊。

②要針對本體的攻擊開FD。只要推開距離了，他就沒方法簡單地起攻。

③有氣的話就立Biltz。看到浮遊再用非常有效。

④在單體的壓制下，有無敵突進技的話可以反擊很多招。「2S&gt;2HS」之類的GC根本不是連GUARD，無敵突進技的話就直接吃下去了。

⑤被設置了錄影也別慌張。其實床男也通常是隨便設置一下、打到人就賺到了的心態去設。
因此沒必要去刻意打設置MARKER。

⑥意外地很怕前衝慣性跳
床男首先一定是想用TASK A的，而這個剛好對付到TASK A。
如果床男慌了直接衝過來，迎擊就好了。

⑦「回報重視的抽獎戰法」其實也是床男很痛苦的戰法。
因為他防禦面較弱，被賭中一發大的還帶起攻的話其實蠻絕望的。
因此火力優勝的角色可以火力壓制。

⑧：徹底BAUST確定位置    </description>
    <dc:date>2021-03-11T05:08:46+09:00</dc:date>
    <utime>1615406926</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/2.html</link>
    <description>
      **目錄
-新手須知
--[[什麼是GGXrd?]]
--[[從嘗試開始]]
--[[如何選擇角色]]
--[[進攻的基礎]]
--[[防守的基礎]]
--[[番外篇︰格鬥遊戲用語]]
--[[番外篇︰鬥神さまみそ老師的床男對策教學翻譯版]]
-系統說明
--[[遊戲的基本]]
--[[氣條系統]]
--[[各種移動]]
--[[共通攻擊動作]]
--[[共通防守動作]]
--[[Psyco Brust]]
--[[Romantic Cancel]]
--[[其他系統]]

----
角色介紹(SIGN)
-[[Sol Badguy ソル=バッドガイ]]
-[[Ky Kiske カイ=キスク]]
-[[May メイ]]
-[[Millia Rage ミリア=レイジ]]
-[[Zato-1 ザトー=ONE]]
-[[Potemkin ポチョムキン]]
-[[Chipp Zanuff チップ=ザナフ]]
-[[Faust ファウスト]]
-[[Axl Low アクセル=ロウ]]
-[[Venom ヴェノム]]
-[[Slayer スレイヤー]]
-[[I-NO イノ]]
-[[BedMan ベッドマン]]
-[[Ramlethal Valentine ラムレザル=ヴァレンタイン]]
-[[Sin Kiske シン=キスク]]
-[[Elphelt Valentine エルフェルト=ヴァレンタイン]]
-[[Leo Whitefang レオ=ホワイトファング]]
角色介紹(REVELATO)
-[[Johnny ジョニー]]
-[[Jack O ジャック・オー]]
-[[Jam 蔵土縁紗夢]]
-[[Raven レイヴン]]
-[[Kum 琴 慧弦]]
-[[Dizzy ディズィー]]
角色介紹(REV2)
-[[Baiken 梅喧]]
-[[Answer アンサー]]

----
以下，編集用
-[[メニュー]]
-[[メニュー２]]
-[[トップページ]]

----

**リンク
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2021-03-11T03:52:56+09:00</dc:date>
    <utime>1615402376</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/13.html">
    <title>Slayer スレイヤー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/13.html</link>
    <description>
      #ref(095.jpg ,,title=角色靈感大概來自衝擊的阿爾貝特，但是招式卻是中條長官)

*「星となれ！（變成星星吧！)」

※紅字代表該處經過遊戲版本改動下出現變化的地方，後面會標示出更改的版本（S1.1→SIGN Ver.1.1，R1.04→REVELATOR Ver.1.04 R2→REV.2）

**個人資料
對事物抱著達觀的視點、有對著不論任何事都不動搖的巨大器量。不論對手是誰，都保持著紳士般的動靜。
Slayer作為吸血鬼渡過了一千年以上，人間界的事情對他而言只是些瑣事。
但是這也只是他個人的感想，他亦對能夠為這些瑣事感到一喜一憂的人類感到了愛。（CV：(故)家弓家正/(現)土師孝也）

身長	185cm
体重	70kg
出身	外西凡尼亞(羅馬尼亞)
血液型	分類不能
誕生日	10月31日
重要的東西	妻子Sharon、煙斗(Johnny談)
趣味	HAIKU，分勝負，人間観察
討厭的東西	沒有個人堅持(浪漫)的人

非常Dandy的吸血鬼。當然是羅馬尼亞出身。 
趣味是HAIKU(俳句)。一撃必殺技「オールデッド」會將對手打上宇宙然後唸出來。內文是隨機，也有非常亂來的...。
Xrd之後在HAIKU的最後明確標寫了「須齢屋流」的筆名。

由於有著非常漂亮迷人的鬍鬚，因此在日本幾乎一致對他的愛稱就是「髭」(ヒゲ、也就是鬍鬚啦)。
請注意不是骨川小夫、也不是多洛華、更不是衝撃的阿爾貝特或中條長官。

從者為了確保作為食糧的人血而創立了暗殺者組織，由於發現了不管怎麼被吸血都不會死的人類Sharon就跟她結婚然後引退了。
之後過著隱居生活，由於暗殺者組織的指導者Zato-1的死引發了混亂，最後為了解體暗殺者組織還是決定出山戰鬥了(GGXX)。
亦因為這個過去，被接任Zato-1後繼者的Venom針對著。

追求純粹的戰鬥的格鬥狂，與Sol及Potemkim的上官加百列是舊友(打架朋友)。但是他只是想打架，並不希望有無謂的殺生。
由於活太久了，有著指摘其他角色缺點的習慣、人生觀也很達觀和很紳士。雖然其他角色很困擾。
同時並不希望干涉世間和他人，甚至他很享受當傍觀者。與暗殺者組織的關係是唯一的例外。
但是如果有人對他及其妻子有害的話就會主動去擊潰對方。

原聲優為家弓家正。有名的角色為大鐵人的中條長官及鋼之鍊金術師的瓶中小人。
2014年9月30日，由於家弓氏的逝去，Xrd-SIGN-的Slayer成為了家弓氏的遺作。
Xrd-REVELATOR-開始由土師孝也接下了代役。這個聲音....是多奇！



**基本性能

身為吸血鬼的Slayer是使用自己的肉體戰鬥的角色。持有獨特的連鎖取消路線、富有突進力和不錯的攻擊範圍、優秀的攻擊力、高體力、富有空隙小而易用的招式，因此常會被稱為初學者也可以輕易運用的角色。
特別是在近接戰上面，有很多能取得有利的通常技、運用Dandy Step(214p/214k)的連携、能吸取對手體力並強化自己必殺技的吸血等等，抱有著相當多令對手破防的招式。
反面，在對抗遠距離上面非常的貧弱，不持有飛道具，必須要自行接近對手。
地上戰的機動力方面，Slayer沒有奔跑，而是有著會消失並在一定距離後重新出現的特殊Step。
由於Step是有硬直的，而且軌道亦是固定的，因此如何接近對手並使用單純但有力的進攻是重要的課題。



|&amp;ref(092.jpg ,,title=使用D-Step派生技踩對手後腦的情況)|&amp;ref(093.jpg ,,title=無敵附加Mappa！)|
D-Step(214p/214k)是其中一種接近的方式。只要接近了之後，破解對方的防守的手段非常豐富。
只要在BackStep裡使用Jump Cancel，之後的行動會有一定的無敵時間。因此只要用442369p使出必殺技，就可以閃過對手的攻擊同時突進了。

**指令表

***必殺技
マッパハンチ Mappa Punch 	236＋P or K
血を吸う宇宙 吸血宇宙	63214＋HS
①ダンディーステップ Dandy Step (通稱D-Step) 	214＋P or K
└ パイルバンカー Pile Bunker (通稱︰パイル、睇崩牙、把賽)	①之後P
└ クロスワイズヒール crosswise Heel(通稱︰クロス、腳刀)	①之後K
└ ②アンダープレッシャー UnderPressure(通稱︰撥)	①之後S
└ イッツレイト It&#039;s Late(通稱︰レイト)	②之後S或HS
└ ヘルタースケルター Helter Skelter(通稱︰ヘルター、踩)	①之後HS
フットルースジャーニー Foot loose journey (通稱︰裙)	空中で214＋K
アンダートゥ Undertow	632146＋P

***覚醒必殺技
デッドオンタイム Dead On Time (通稱DOT)	632146＋S or D
永遠の翼 永遠之翼	236236＋HS
直下型ダンディー 直下型Dandy (通稱直下、直下好男人)	空中で214214＋S

***一撃必殺技
オールデッド All dead	一撃準備後に236236＋HS

**連鎖攻擊取消路徑 (編按︰暫時請自行理解 中文圖片準備中)
#image(http://i349.photobucket.com/albums/q396/hktwgg/094_zpsywpl3ezo.jpg)

**顏色一覽
|&amp;ref(072.jpg ,,title=Color 1)|&amp;ref(073.jpg ,,title=Color 2)|&amp;ref(074.jpg ,,title=Color 3)|&amp;ref(075.jpg ,,title=Color 4)|&amp;ref(076.jpg ,,title=Color 5)|
|&amp;ref(077.jpg ,,title=Color 6)|&amp;ref(078.jpg ,,title=Color 7)|&amp;ref(079.jpg ,,title=Color 8)|&amp;ref(080.jpg ,,title=Color 9)|&amp;ref(081.jpg ,,title=Color 10)|
|&amp;ref(082.jpg ,,title=Color 11)|&amp;ref(083.jpg ,,title=Color 12)|&amp;ref(084.jpg ,,title=Color 13)|&amp;ref(085.jpg ,,title=Color 14)|&amp;ref(086.jpg ,,title=Color 15)|
|&amp;ref(098.jpg ,,title=Color 16)|&amp;ref(099.jpg ,,title=Color 17)|&amp;ref(100.jpg ,,title=Color 18)|&amp;ref(101.jpg ,,title=Color 19)|&amp;ref(102.jpg ,,title=Color 20)|
|&amp;ref(103.jpg ,,title=Color 21)|&amp;ref(104.jpg ,,title=Color 22)|&amp;ref(105.jpg ,,title=Color 23)|&amp;ref(106.jpg ,,title=Color 24)|

**通常技解説

***立ち攻撃

|&amp;ref(001.jpg)|連/必/J  ATK：16　發生F：5（- 2）	立P &amp;br()打點很高，可以作為對低空Dash的對空使用。可以連打Cancel因此可以適度的按按。&amp;br()&amp;color(red){追加了可以連接到2S的GC&amp;br()作為突發的對空，可以先行入力立P&gt;2S，確認對手站立就取消到足掃，擊中空中的對手就跳起接空中連段。（S1.1）。}|
|&amp;ref(002.jpg)|必/J  ATK：28　F：7（+ 3）	立K &amp;br()攻擊距離很遠，腳底的被攻擊判定也會縮少，因此是非常優秀的牽制技，是地上戰的主力。&amp;br()&amp;color(red){基底補正由85%緩和到90%，令Slayer由牽制起手的連段威力也提高了。（S1.1）}|
|&amp;ref(003.jpg)|必/J  ATK：28　F：5（- 4）	近S &amp;br()發生5F、可以Jump Cancel的攻擊。&amp;br()作為空中攻擊後的接駁或是由近S開始空中連段非常常見。|
|&amp;ref(004.jpg)|必/J  ATK：32　F：13（+ 6）	遠S &amp;br()即使被檔了依然大幅有利的通常技。&amp;br()由於發生很慢，單發很難使用。主要在近S之後使用。|
|&amp;ref(005.jpg)|必/J  ATK：50　F：13（- 4）	立HS &amp;br()攻擊發生雖然很慢，但是由於攻擊距離較遠，判定也很強的關係，作為牽制也是選擇之一。&amp;br()但是由於全體動作也很長的關係，要小心不要空振。命中時會令對手發生輕氣絕。&amp;br()&amp;color(red){輕氣絕時間由35F增加至40F，最速入力的話就可以連接到P版D-Step派生的睇崩牙。（S1.1）}|
|&amp;ref(006.jpg)|ATK：28　F：24（- 9）中段	Dust攻擊 &amp;br()揮動手臂後的勾拳。比其他角色的Dust攻擊發生快，可以作為破防手段之一運用。|

***蹲攻撃

|&amp;ref(007.jpg)|連/必  ATK：10　F：5（+ 2）	2P &amp;br()發生很快、可以連打Cancel的優秀小技。&amp;br()即使被檔了還是有利，由2P作為起點開始近接戰也是常套手段。基底補正80%|
|&amp;ref(008.jpg)|必  ATK：16　F：6（+ 4）下段	2K &amp;br()攻擊距離頗遠、可以作為連續技始動的下段攻擊。即使被檔了還是有利。&amp;br()在最近距離命中的話可以目押連接到近S連段。基底補正90%。|
|&amp;ref(009.jpg)|必/J  ATK：28　F：10（- 7）	2S &amp;br()將腳舉到頭部高度的攻擊，只要發生了作為對空技頗為優秀。&amp;color(red){判定發生後幾乎必定可以取得相殺以上的回報。(R2)}&amp;br()但要小心判定不大，只能踢到頭頂至前方，對後腦位置完全無能。踢到了可以起跳追擊。&amp;br()Counter的話對方不能受身，可以取消D-Step系列接駁大型的連段。|
|&amp;ref(010.jpg)|ATK：48　F：13（- 10）下段	2HS &amp;br()從腳底踩出衝擊波的下段攻擊，對手命中後會浮起來。&amp;br()對手在畫面端的話就可以用立P或近S等加以追擊，Counter的話甚至可以追擊立HS或6HS連接高火力的連段。&amp;br()&amp;color(red){攻擊Level由4減少至3，硬直時間也增加了4F。換來的是橫方向的攻擊判定大幅擴大，&amp;br()而且受身不能時間也從28F大幅增加至34F，令其回報大幅增加了。(S1.1)}|
|&amp;ref(011.jpg)|ATK：30　F：9（- 11）下段	足掃&amp;br()向前方滑走的下段判定攻擊。&amp;br()在近距離檔丁的話就會被確定反擊。由於持續很長，作為中距離的奇襲或是在對手的起上時利用持續判定壓起身的危險會很少。&amp;br()由於可以令對手倒地，作為連段的收尾招式很優秀。&amp;color(red){在Rev.1.1版加強了對上方向的判定，前進速度也增加了，變得易用。（S1.1）}|

***地上特殊技

|&amp;ref(012.jpg)|ATK：45　F：18（- 1）	6P&amp;br()上半身無敵存在到發生為止的打擊技。&amp;br()雖然發生較慢，攻擊的持續頗長，作為對高打點攻擊的反抗手段或對手的空中Dash的迎擊都會使用到。&amp;br()&amp;color(red){雖然被追加了基底補正90%，但是與此同時也加強了Counter時的橫向吹飛量&amp;br()即使在畫面中央也能引發彈牆效果。確認到Counter就可以使用K版的D-Step作出各種的追擊了。（S1.1）}|
|&amp;ref(013.jpg)|ATK：30　F：20（+1）中段	6K&amp;br()向前方小跳使出踵落的中段攻擊。&amp;br()在發生前長按K的話就會變成不攻擊著地的虛招。&amp;br()&amp;color(red){基底補正也由80%緩和至90%，攻擊力由22提升至30（S1.1）。&amp;br()著地硬直短縮至4F，只要是在持續F命中的話可以連段到2P或近S。（R1.04）}|
|&amp;ref(014.jpg)|必  ATK：50　F：17（- 2）	6HS&amp;br()一邊前推一邊使出強力的踵落。傑斯大人的雷光蹴(誤)&amp;br()發生雖然較慢，但是持續時間很長，而且有對前方及上方向同時發生的強力判定。&amp;br()作為防止對手跳起非常優秀，也是連段的重要構成技。命中空中的對手後對手會向下跌，令對手會命中各種地上必殺技。|

***空中攻撃

|&amp;ref(015.jpg)|連/必  ATK：13　F：5　A：3 中段	JP &amp;br()由於發生較快而且可以連打cancel，因此作為空對空或立P對空後的連接技很常用。|
|&amp;ref(016.jpg)|必/J  ATK：24　F：6　A：9 中段	JK &amp;br()向前方的踢擊，有對前方很強的判定。持續也偏長，作為空對空非常易於使用。|
|&amp;ref(017.jpg)|必/J  ATK：20×n　F：4［8］　A：[2（2）2（4）]×4 中段	JS &amp;br()姿態怪異的空中多段踢技。判定發生的位置很古怪。由於發生非常快、會作為低空高速中段使用。&amp;br()由於持續判定也很長，因此也可以作為低空Dash奇襲的攻擊。|
|&amp;ref(018.jpg)|必  ATK：36　F：13　A：5 中段	JHS &amp;br()對下方向判定異常強力的攻擊。&amp;br()可以單方面擊潰沒有無敵的對空技，要跳入的時候可以使用。&amp;br()由於基底補正被削除了，作為起始技也很優秀。（S1.1）|
|&amp;ref(019.jpg)|必/J  ATK：40　F：7　A：5 中段	JD &amp;br()向下揮拳的空中攻擊。判定比JHS弱一點點但是發生很快。&amp;br()擊中在空中的對手時會令對手向下吹飛，因此作為空中連段的收招技可以令對手倒地，非常常用。&amp;br()Counter到地上對手的話會引發輕氣絕。|
|&amp;ref(020.jpg)|必  ATK：22　F：13　A：3	J2K &amp;br()在空中浮起的同時向上踢的攻擊。&amp;br()由於不是中段技因此不可以拿來破防。但是可以拿來改變跳躍的軌道來逃過對手的對空技。&amp;br()命中時的受身不能時間很長，如果是在連段的前半的話之後可以目押其他通常技。|

***共通系統技

|&amp;ref(021.jpg)|J  T：18[24]　無敵：5～打 / 7～12無	前Step &amp;br()Slayer的Dash並不是跑，而是會消失然後前進一定距離的Step。&amp;br()在動作的途中有無敵時間，也可以穿過對手在對手的背後出現。&amp;br()在推66之後如果持續輸入6，就會使出比通常行動距離更遠的Long Step(上面[]內的Frame數就是Long Step的數值)&amp;br()&amp;color(red){在Step移動中跳起的話就可以附加和其他角色跑跳一樣的向前慣性。（S1.1）。}|
|&amp;ref(022.jpg)|J  T：28　無敵：1～19無 / 20打	Back Step&amp;br()與前Step一樣有著令自己消失的效果，這邊則是由1F開始就有無敵，因此可以閃過對手的攻擊。&amp;br()此外，不輪是前Step還是Back Step，都可以用跳取消動作，再利用起跳的準備動作取消必殺技。&amp;br()只要輸入442369＋P去快速的完成Backstep-&gt;起跳-&gt;必殺技這三個流程，就可以在將無敵時間附加在必殺技上面。|
|&amp;ref(023.jpg)|ATK：25　F：18（- 9）	DAA &amp;br()使用與6P一樣的動作攻擊。發生較遲，被檔的話會被反擊。|
|&amp;ref(024.jpg)|ATK：0・68　F：1（+ 13）地投&amp;br()捉著對手然後令對手倒地。可以RC連段，也可以直接帶入起上攻防。|
|&amp;ref(025.jpg)|ATK：0・60　F：1（―）空投&amp;br()捉著對手然後丟向地面令對手倒地。RC的話可以追擊。|


**必殺技解説

***マッパハンチ Mappa Punch
|&amp;ref(026.jpg)|&amp;ref(027.jpg)|&amp;ref(028.jpg)|

指令︰236＋P or K

一邊向前方突進一邊揮拳的攻擊。P版移動距離較短，相對的硬直也比較少。K版則是相反。
P版及持續命中的K版只要不被直前防禦就不會被反擊，因此作為中距離的奇襲或接近手段會使用到。

|種類|攻撃力|発生|持続|硬直差|
|P版|40|11|3|	-1|
|K版|40|14|6|	-2|

***血を吸う宇宙 (吸血宇宙)
|&amp;ref(029.jpg)|&amp;ref(030.jpg)|&amp;ref(031.jpg)|
指令︰63214＋HS

身為吸血鬼當然少不了吸血。咬對手讓對手產生輕氣絕效果並回復小量體力的指令投。在Rev.2版本裡加入了在6秒內令下一個必殺技帶有強制Counter效果的附加功能。
由於是產生輕氣絕，追擊的招式受到對手回復速度所影響。由於Rev.2版本在咬到後會被推到非常遠，因此在咬完後主要是直接掃倒。
在版邊的話則是可以有一系列的追擊或連携。新追加的強制Counter令吸血後的壓制產生了非常強的回報，雖然不容易咬中，但在有氣條的情況下會是強力的選擇。
輸入6321447+HS使出的話就可以使用無敵附加吸血，最大附加的話可以剛好令無敵蓋到發生為止。

|攻撃力|発生|持続|空振り時硬直|
|0・72|7|2|空振り時硬直：42|

***ダンディーステップ Dandy Step (D-Step)
|&amp;ref(032.jpg)|&amp;ref(033.jpg)|&amp;ref(034.jpg)|
指令︰214＋P or K

先向後退，然後再向前滑走的行動技。在這招之後可以派生出後面引述的幾招必殺技。
由於在完成指令後就即時有打擊無敵，因此只要使用黃RC也可以安全的逃過對手的攻擊或起攻。
P版的移動距離較短，可以比較快派生。K版的移動距離比較長，無敵也比較多，但是派生必殺技會比較遲。
P版和K版的派生必殺技性能會有分別，因此要事先考慮到再使用。

|種類|全体動作|無敵|派生可能時間|
|P版|全体30|1～3打|15F後|
|K版|全体38|1～6打|27F後|

***パイルバンカー Pile Bunker (通稱︰パイル、睇崩牙、把賽)
|&amp;ref(035.jpg)|&amp;ref(036.jpg)|&amp;ref(037.jpg)|
指令︰D-Step中P

屈身向前揮出直拳，將對手打飛。發生非常的快，判定異強地強，因此通常在D-Step閃過對手的攻擊後作為反擊使用。
P版通常命中會直接吹飛，Counter的話會引發彈牆。彈牆後可以使用6HS或HS連段。基底補正90%。
K版通常hit會令對手貼在牆上，在版中的話可以使用236K追擊再RC連段。版邊的話則可以使用HS&gt;2HS&gt;近S的連段追擊。如果是空中命中的話，甚至可以使用橫Dust追擊。
Counter的話會引發滾地狀態。在畫面中央Counter的話，可以使用Long Step然後在後半向前跳追上去用JHS追擊。
基底補正85%，但是由於這必殺技本身的攻擊力太高了，即使有基底補正火力還是非常的高。
氣絕值也非常的高，如果用這招Counter成功了，就可以考慮採用高氣絕值的連段去打暈對手。
硬直非常的大，被檔了就會被確定反擊，因此請小心使用。

|種類|攻撃力|発生|持続|硬直差|
|P派生版|70|4|3|- 20|
|K派生版|80|4|3|- 20|

***クロスワイズヒール crosswise Heel(通稱︰クロス、腳刀)
|&amp;ref(038.jpg)|&amp;ref(039.jpg)|&amp;ref(040.jpg)|
D-Step中K

一邊打翻斗一邊踢對手的二段技。有著到發生為止的腳底以外無敵，因此在D-Step中對手跳起了或是確認到高打點攻擊時的反擊是有效的用法。
命中時會踢起對手，而且受身不能時間很長，因此在地上命中時可以使用近S或立HS追擊，空中命中時則直接跳起追擊。
在特定的高度持續命中第二段的話甚至可以追擊6HS。
由於距離關係，通常連段會使用K版。

|攻撃力|発生|硬直差|無敵|
|27・32|6|- 14|1～18投，3～18足元以外|

***アンダープレッシャー～イッツレイト Under Pressure(通稱︰撥)及It&#039;s Late

|&amp;ref(041.jpg)|&amp;ref(043.jpg)|&amp;ref(046.jpg)|

指令︰D-Step中S-&gt;SorHS

UnderPressure是帶著衝擊波向前方揮出小勾拳。即使被檔了也可以保持五五波的狀態。之後可以派生中段的It&#039;s Late。Counter的話會引發輕氣絕。
It&#039;s Late則是向下揮拳的中段攻擊，帶有直到發生的對投無敵。Counter時會引發彈地效果，之後可以連接強力的高火力連段。命中空中的對手會打倒地，因此也可以作為收招的招式。
如果在近距離下命中蹲姿對手的話可以接上近S。
在通常技之後使出D-Step再撥下去讓對手檔，然後使用2K和It&#039;s Late作中下二擇是基本單純而強力的用法，但是要小心對手直前防禦。


|種類|攻撃力|発生|硬直差|攻撃属性|
|Under Pressure|36|5|±0|上段|
|It&#039;s Late|52|14|+ 3|中段|

***ヘルタースケルター Helter Skelter(通稱︰ヘルター、踩)
|&amp;ref(047.jpg)|&amp;ref(048.jpg)|&amp;ref(049.jpg)|
指令︰D-Step中HS

向前小跳，著地的同時發生衝擊波然後自己也跳起來。由於可以跳過對手，可以擾亂對手的防禦方向奇襲。
命中時會強制對手變成蹲姿，因此可以接止地上連段輕易的打倒地。Counter的話對手會浮起來，可以帶大連段。
著地時有對投無敵，而且即使Yrc了也會留下飛道具判定。而這個飛道具判定的檔格硬直非常的長，在起上攻防上使用令Slayer可以取得大幅的有利，甚至是出現F式高速中段的高回報多擇。

|攻撃力|発生|硬直差|無敵|
|32|25|+ 12|1～2下半身，3～空，22～25投|

***フットルースジャーニー Foot loose journey (通稱︰裙)
|&amp;ref(050.jpg)|&amp;ref(051.jpg)|&amp;ref(052.jpg)|
指令︰空中214＋K

讓燕尾服的下擺回轉攻擊對手，最大3hit。由於攻擊力非常高，因此在需要火力的時候也會作為空中連段的收尾使用。
由於非常受慣性影響，因此只要在空中Dash後使用就可以在空中高速向前移動，是逃出畫面端的有用手段。

|攻撃力|発生|持続|攻撃属性|
|40×6|5|[2（2）]×6|上段 / 空中|

アンダートゥ Undertow
|&amp;ref(053.jpg)|&amp;ref(054.jpg)|&amp;ref(055.jpg)|
632146＋P

兩手形成交叉狀然後揮下的防禦不能攻擊。發生非常的慢，持續也非常的短，能使用的場合非常少。Counter的話可以令對手倒地，通常hit時RC也可以追擊。
基底補正70%，因此即使RC連段也只能打出很有限的火力。

|攻撃力|発生|持続|攻撃属性|
|60|39|1|ガ不|


***覚醒必殺技：デッドオンタイム DOT
|&amp;ref(056.jpg)|&amp;ref(057.jpg)|
|&amp;ref(058.jpg)|&amp;ref(059.jpg)|

指令︰632146＋S or D

向前方突進發出的強烈拳擊。突進力非常的高，即使拉開了距離還是可以打得到對手。要注意的是沒有無敵，因此不能直接拿來起上或當昇龍使用。
使用6321449P的話可以剛好讓無敵蓋到發生，但要附加精度非常高才可以完全無敵，因此要練習。
值得一提的是由於發生是暗轉後0F，因此只要暗轉發生了對手沒有向後拉就等於命中了。
Brust版DOT的最低攻擊力保證非常的高，因此只要在連段的最後加入BDOT可以打出非常大火力的連段。

|攻撃力|発生|硬直差|無敵|
|140［175］|7+0|- 47|7～9打［1～6無敵，7～9打］|
※［］内是Brust使用版的數值。

***覚醒必殺技：永遠の翼 永遠之翼
|&amp;ref(060.jpg)|&amp;ref(061.jpg)|
|&amp;ref(062.jpg)|&amp;ref(063.jpg)|
指令︰236236＋HS

帶著衝擊波往止跳起，令對手向上空吹飛的覺醒必殺技。有著持續到發生後的無敵，因此可以作為可靠的無敵技使用。
命中時的受身不能時間亦相當長，只要在畫面端命中就可以帶連段。但是被檔的話空隙相當的大，需要小心使用。由於發生也說不上快，容易被安定跳欺咋。
值得一提的是由於Rev.2後吸血的強化，令永遠之翼在連段裡發揮了非常強的作用，只要在連段裡成功加入永遠之翼Counter，幾乎可以確實打暈對手。

|攻撃力|発生|硬直差|無敵|
|88|5+4|- 42|1～26無|

***覚醒必殺技：直下型ダンディー
|&amp;ref(064.jpg)|&amp;ref(065.jpg)|
|&amp;ref(066.jpg)|&amp;ref(067.jpg)|

指令︰空中214214＋S

在空中對斜下方急速下降的撞擊。有直到發生的無敵，因此可以擊潰對手的空對空技。
命中對手會產生輕氣絕。另外，此技是二段技，突進部分和衝擊波的判定是分開的，衝擊波的攻擊力和氣絕值非常高，但是非常難命中。

|攻撃力|発生|攻撃属性|無敵|
|100|8+3|上|1～10打|

***一撃必殺技：オールデッド
|&amp;ref(068.jpg)|&amp;ref(069.jpg)|
|&amp;ref(070.jpg)|&amp;ref(071.jpg)|

指令︰一撃準備後に236236＋HS

使用Dust攻擊的動作攻擊的一擊必殺技。命中後對手會被打飛到宇宙，Slayer唸出力作的HAIKU。

|種類|発生|硬直差|無敵|
|通常［決着条件成立時］|	9+9［5+5］|	- 19	1～8［1～4］膝上，9～23［5～15］|無|

----------以下，工事進行中--------------
**連段解說~基礎篇~

1. 2P&gt;2S&gt;236P
2P始動的小技連段，Slayer由於沒有簡單的無敵技，因此會經常用到2P來阻止對手的攻擊。
如果是密著狀態可以使用2P&gt;2S&gt;2D掃倒對手。 

2. 近S&gt;遠S&gt;目押近S&gt;遠S&gt;236K&gt;(RC)&gt;214KK&gt;HS&gt;JS&gt;JHS&gt;JD(&gt;(Delay)J2K&gt;JP&gt;JD)
最泛用的基本連段，初學的時候在版中只會用這套也能打了。
如果減少目押近S遠S，就可以在後面加入J2K&gt;JP&gt;JD。
需要留意的是JD之後要依照對手高度決定要不要遲取消J2K，如果沒自信的話也可以在HS後只打到JD就著地再壓制。

3.214PH&gt;JHS&gt;著地近S&gt;遠S&gt;立K&gt;2D
踩到對手後腦後的基本連段，由於踩會令對手強制蹲姿，因此近S遠S之後可以掃倒。

4. (接近對手畫面端)214PP (CH)&gt; 6HS&gt;214PP&gt;(RC)&gt;214KP&gt;橫Dust&gt;HS&gt;HS&gt;214KP&gt;2D
睇崩牙Counter後最簡單的火力連段就是6HS&gt;睇崩牙。之後再從對手位置判斷能否在密著狀態下空中擊中K版睇崩牙。
由於RC之後會令時間流動變慢，有非常多的確認時間。

5. 6P(CH)&gt;214KK&gt;空中連段
在畫面中央6P Counter之後，可以使用214K強行固定畫面端位置令他彈牆，然後再用腳刀踢下去。

**連段解說~P Pile Counter 最大連段篇~
&amp;youtube(https://www.youtube.com/watch?v=sdJgTtxYL-8
){560,315}
*影片由ばしスレイヤー拍攝及提供，亦已由負責人向ばしスレイヤー取得許可貼上


Sol 持續K mappa對應
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

KY 持續K mappa對應
密著P Pile(CH)&gt;6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD
先端非對應

May
基本非對應
限定May 立HS CH︰P Pile(CH)6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD
限定橫海豚 CH:P Pile(CH)6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Millia
密著P Pile(CH)&gt;前行最Delay立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD
先端非對應

Zato-one
密著P Pile(CH)&gt;最低空Dash&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;著地近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD(&gt;著地立P立K&gt;BDOT)
持續K Mappa非對應

Potemkin 持續K mappa對應
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Chipp
非對應

Faust
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JD&gt;(JC)&gt;JP&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;JD&gt;(JC)&gt;JK&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Axl
密著P Pile(CH)&gt;6HS&gt;236K&gt;立K&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD
先端非對應

Venom
密著P Pile(CH)&gt;前行遠S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JK&gt;(Delay JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD
先端非對應
狀況限定︰開幕P Pile相打對方28S&gt;6HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Slayer 持續K mappa對應
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

I-no
P Pile(CH)&gt;6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD

Badman
最密著P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JK&gt;JD

Ramlethal
密著P Pile(CH)&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD

Sin
密著P Pile(CH)&gt;6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD
密著P Pile(CH)&gt;最低空Dash&gt;JS&gt;JHS&gt;Delay JD&gt;著地近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD(&gt;著地立P立K&gt;BDOT)

Elphelt 持續K mappa對應，高難度
密著P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;最Delay J2K&gt;JP&gt;JD

Leo 持續K mappa對應，極高難度
密著P Pile(CH)&gt;立HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JK&gt;Delay JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Johnny
狀況限定︰與對手丟Coin相討6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD

Jack-O
P Pile(CH)&gt;6HS&gt;236K&gt;近S&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JHS&gt;JD

紗夢
非對應

琴 持續K mappa對應
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;立P&gt;JP&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

Raven
非對應

Dizzy
非對應

梅喧
非對應

Answer
P Pile(CH)&gt;前行立HS&gt;Delay JCC 236K&gt;近S&gt;JK&gt;(JC)&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD

------

20180313 最新版本對應,未整理
感謝日本玩家七夕同意轉貼


画面中央立ち喰らい

・5S6S5S6S2K2D
※PO FA BE KE(5K) BA AS

・密着5S6S歩き5S6S2K2D
※MA RV

・密着5S6S歩き5S6S5K2D
※KY EL KU

・5S6SJDサマーJD
※SL VE AX JO

＃ハイデルンメモ

画面中央密着
2K5S6S2K2D最速Pヘルター持続
※RA JO

2K5S6S5K2D最速Pヘルター持続
※CH AS

2K5P2K2D最速Pヘルター持続
※JC

密着5S6S5S6S2K2D
※PO FA BE EL BA LE(5K) AS

画面端2K5SJDディレイ直下5P2S2HS5K〜

①JSJHSJD
※SO MI PO AX VE KU

②JKJD
※KY ZA BE LE RV DI

③JKサマーJPJKJCJD
※JO

④JD
※CH
 
非対応MA FA SL IN RA SI EL JC JA BA AN

＃ハイデルンメモ

----------------
**ばしYoutube教學系列

&amp;youtube(https://youtu.be/gGJhnwdySnQ)

畫面端情況下，2K起手的大傷害連段

2K&gt;立P&gt;2S&gt;2HS&gt;立K&gt; ~
|連段|對應角色|
|① JK&gt;J2K&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;J214K持續&gt;著地BDOT|Sol、KY、BedMan、Sin、Zato-1 (第一個JK需要Delay)|
|② JK&gt;J2K&gt;JD&gt;J2K&gt;JS&gt;J214K持續&gt;立P&gt;著地BDOT|Johnny|
|③ (HJC) JK&gt;J2K&gt;JD&gt;J2K&gt;JPJD&gt;著地立P(或2P)&gt;立K&gt;BDOT|Sol、Faust、Sin、El(HJC後JS)、Jack-O、梅喧(要Delay HJK)、Dizzy (要Delay)|
|④ (需要KD-Step慣性)JS&gt;JHS&gt;JD&gt;J2K&gt;JP&gt;JD&gt;著地小技BDOT|全角色(Faust不需要慣性)|
|⑤ Delay JK&gt;J2K&gt;JD&gt;J214K持續&gt;立P&gt;BDOT|May Jack-O 梅喧|
|⑥ JP&gt;JK&gt;J2k&gt;JD&gt;J214K持續&gt;立P&gt;BDOT|重量級|
|⑦ (需要D-Step慣性)JK&gt;J2K&gt;(JC)&gt;JP&gt;JS&gt;JHS&gt;JD&gt;Delay J2K&gt;JP&gt;JD&gt;J214K持續&gt;著地BDOT| EL、Jam、梅喧|    </description>
    <dc:date>2019-01-09T03:23:42+09:00</dc:date>
    <utime>1546971822</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/20.html">
    <title>番外篇︰格鬥遊戲用語</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/20.html</link>
    <description>
      *&amp;bold(){格鬥遊戲用語}

以下將說明一些基礎的用語。格鬥遊戲界裡頭有很多的術語在討論時都會使用，很多新手常常都會出現看不懂老手們用的術語，以下會將常見的用字一一解說。

----
*基礎篇

#region(Counter [カウンター])
-Counter [カウンター]
意指攻擊到正在攻擊中的對手。在從前的SNK遊戲「月華之劍士」有一個採用了劍道術語、非常貼切的和譯，稱之為「後之先」，意指「後發先至」。
在不同的遊戲對於Counter有不同的處理手法，在本作的情況，發生Counter的話不單止該攻擊的傷害力會提高，對手的被攻擊硬直和受身時間都會得到延長。
在本作之中，甚至會有很多攻擊有著獨特的Counter狀態發生，例如Slayer的214pp會引發彈牆效果、Chipp的Alpha Blade追加會引發滾地效果。
雖然說Counter的成立條件是在對手的攻擊判定的持續中打中對手，但是部份發出飛道具的招式在攻擊判定發生後也依然會維持「被Counter判定」。
#endregion

#region(相討 [相打ち])
-相討 (相打ち)
雙方的攻擊同時擊中對手的情況。在本作的情況，可以引發特殊受擊狀態、例如輕氣絕等的招式在相討時會比較有利。)
#endregion

#region(足掃 [足払い])
-足掃 [足払い]
一般而言意指能夠令對手倒地的下段攻擊的總稱。在Capcom系、或是SNK系的遊戲下，日本玩家也通常會叫這種為「大足」，意指能夠掃倒對手的下重腳。
本作的情況下則是指(Jack-O以外的)全角色共通的2D，在地上命中時可以掃倒對手。
#endregion

#region(飛道具 [飛び道具])
-飛道具 [飛び道具]
對於從角色身上射出攻擊判定的攻擊的總稱。也會被稱為「波」/「氣功」/「彈」。
即使是沒玩過格鬥遊戲的人，也會知道的「波動拳」，便是飛道具的始祖。
性能各有差異，一般而言因於可以攻擊到遠距離的對手，逼使對方放棄目前的位置而走動，因此會有非常大的有利。
本作而言，Ky的Stun Edge便是極具代表性的飛道具。
#endregion

#region(當身 [当て身])
-當身 [当て身]
意指在動作中受到對手的攻擊時，就會自動進行反擊的招式總稱。在本作中，Axl的天放石或Bedman的衝刺皆為當身技。
本來是柔道術語裡指對人體要害進行攻擊的意思。但是在格鬥遊戲裡，由於[[這位大人&gt;https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/171.html]]的必殺技的關係，在格鬥遊戲裡得到了別的意思。
#endregion

#region(爆招/凹招 [暴れ])
-爆招/凹招 [暴れ]
在不利的情況下在對手的攻擊連携空隙之中插入自己的攻擊的意思。通常都會使用發生快的小技或是無敵技。
什麼？對手一直爆無敵技令你的進攻一直沒成功，覺得對手很卑鄙？是被對手一直成功的你不好啦！
#endregion

#region(暗轉 [暗転])
-暗轉 [暗転]
意指使用強力的必殺技/超必殺技時常見的「時間停止演出」。由於在格鬥遊戲黎明期的KOF97及街頭霸王Zero系列在使用超必殺技時畫面都會變暗，因此被稱為「暗轉」。
本作在使用覺醒必殺技時會出現這個演出。
#endregion

#region(受身 [受け身])
-受身 [受け身]
意指在空中被攻擊狀況下回復到可以自由活動狀況下的動作。在SNK或Capcom系的遊戲裡的存在感比較低。
在本作裡，只要在受身不能時間完結後，按隨便一個按鈕都可以發動。
不推方向的受身就是中立受身，推前或後就會變成前或後受身。
#endregion

#region(受身不能時間 [受け身不能時間])
-受身不能時間 [受け身不能時間]
在空中被攻擊狀況下，直到可以進行受身之間的時間。基本上攻擊等級越高的招式越長，在這段期間被下一個攻擊打中就會成為連段。
本作裡有所以的連段補正，連段時間越長，受身不能時間會越短，因此連段接得越多會越難成立。
#endregion

#region(起上攻防/起攻 [起き攻め])
-起上攻防 [起き攻め]
起上攻防，簡稱「起攻」。意指在對手倒地起身的瞬間進行攻擊、或是直接進行多擇攻擊的意思。
由於大抵的遊戲倒地後起身的那一邊只能選擇檔格，或是使用無敵技去拒否，因此對於攻擊側是非常有利的情況。
在缺乏避免倒地的手段，起上使用必殺技也偏向困難的本作，是非常重要的戰術。
#endregion

#region(多擇 [択一攻撃])
-多擇 [択一攻撃]
意指在同一時間可以使用多種對手不能使用同一防禦方法的攻勢。
選擇肢越多便是越多的擇，例如中下二擇，便是指中段和下段的二選一攻擊。
中下投三擇，便是在中段和下段之上再加上投擲技的三選一攻擊。
#endregion

#region(立回 [立ち回り])
-立回 [立ち回り]
一種一個戰術上的概念。在雙方都還沒使出攻擊的狀態下，如何移動自己的角色製造對自己有利的情況、製造出自己可以令對手受傷的機會。
在格鬥遊戲裡，大部份都是進行進攻方面會比較有利，因此能夠在立回上制勝的人便是可以踏出向勝利的第一步的人。
簡單點說的話，就是把握好自己角色有利的距離，然後靠走位和牽制技去設法令自己方便令對戰的走勢偏向自己。
因此一段而言一些擅長打距離戰、或是主力於中遠距離取得傷害的角色都會被稱為立回系角色。
本作而言，KY或Venom便是相當具代表性的立回角色。從立回取得傷害，把握距離令對手倒地後進行壓制一口氣壓倒對方。
#endregion

#region(確定反撃)
-確定反撃 / 確反
在Frame Data的硬直差裡面推算出來，可以確實地給予打擊的反擊。
例如對於被檔時會有-5硬直差的招式，檔下了之後使用發生在5F裡的攻擊就可以確實定打中對手。
#endregion

#region(F式 [F式])
-F式
&amp;Ref(F-siki.jpg)
意指利用檔格系統的判定轉換錯誤的高速中段技術。在月姬格鬥(MELTY BLOOD)界裡也被叫作「鴨音中段」。
這個Bug基本上在歷代的2D格鬥遊戲都存在，會稱之為F式是因為當初將這個Bug發現並進行實用化、解說的是Venom玩家F氏，因此被稱為「F式」。

**F式的定義
首先大家應該都知道，站立時候的判定是比蹲姿時間來得大的。
然而其實大抵上的格鬥遊戲，都有一個設計，就是「在連續檔格的時候，被攻擊判定會維持在前一個檔格時的大小」
因此會出現從「立姿檔格」轉換到「蹲姿檔格」時，被攻擊判定卻還是「立姿檔格」但防禦判定卻確實轉換到下段的情況。
因此就會出現如上圖的情況;一些明顯本來打不到蹲姿的招式，因為這個設計變成「可以打到蹲姿」了。

**使用的地方
看完上面的定義大家應該都可以知道，F式當然是拿來突破對手的防禦的。
即使是平常可以蹲著就不會打中、作為中段技不成立的招式，也會因為F式成為「高速中段」。
當對手知道你多出了這種高速中段，自然地下段技命中的機會就會得到提升了。
舉個例子，Zato在快著地時使用JK攻擊我們，我們當然會想站起來檔。
本來著地起跳JK是打不到蹲姿對手的，所以當然我們會想接下來蹲起來檔下段，因為Zato的中段技只有發生不快的6K。
可是Zato只要在JK之後立刻再JC使出JK，便會形成F式JK，踢到了想蹲起來檔下段的我們了。
在這個情況下，相當於我們在檔到JK之後，便等於要跟Zato猜究竟之後會著地下段還是F式JK，變成一個相當不利的猜拳。

**備考
對手的立姿身高越高，越容易成立F式。越低的話自然越難。
像Zato、Slayer、Johnny這類立姿高的角色就很容易被F式。
像Faust這類立姿也很矮的角色，天生就對F式的抗性很高。
但是要留意，雖然F式是非常強力的崩防手段，但始終只是一個發生較快的中段罷了。
如果沒有發生同樣快的下段去作為一個相對的選擇肢的話，效果並不會高到那裡去。
站在對手的立場，如果使用F式那方的角色根本沒有下段，那只要一直站著就好了。
下段很慢的話，也有被使用時間差防禦去安定地拒否掉的可能性。
開FD推開的話，也有機會出現下一個攻擊根本打不中人的情況。

比起理解F式，其實知道對方的角色能否有效使用F式、進而作出對策才是更重要的。
#endregion

#region(關於Frame Data)
*&amp;bold(){關於Frame Data}

Frame(楨)是1/60秒的意思，Frame Data就是指角色每個動作的發生時間一覽表。

這是一個標準的Frame Data。我們將一步一步說明各個部分。

|Version|Damage|Tension|RISC|Prorate|Attack Lv.|Guard|Cancel|Roman|Startup|Active|Recovery|Frame Adv.|Inv.|
|動作|傷害|增加Tension|RISC：擊中時下降/防禦時上升|補正|攻擊等級|防禦|取消|RC|發生|持續|硬直|有利F|無敵|
|5H|40|384|-6/+20|-|4|Mid|SJ|YRP|11|2|26|-9|-|

**&amp;bold(){下面將說明發生、持續、硬直、攻擊等級以及有利F。}

#image(https://forums.ultra-combo.com/uploads/default/original/2X/c/ca4e153be99773678937504f095e95c3aba1f6f1.gif)

如上所示，攻擊方的動作分為三個階段：

-Startup(發生)：攻擊發生前的準備動作階段。
-Active(持續)：攻擊有效的階段。
-Recover(硬直)：動作結束回到原本動作的階段。

而防守方會產生硬直(Stun)。
硬直有分兩種：被攻擊產生的打擊硬直(Hitstun)，以及防禦產生的防禦硬直(Blockstun)。

而所謂的有利不利程度(Advantage)，即是(Blockstun-Recover)的結果。
通常Adv&gt;0的攻擊常用於壓制，Adv&lt;0的攻擊則用來造成傷害。

那如何決定一個攻擊呢？
每個攻擊都有他的攻擊等級(Attack Level)，決定這個攻擊產生的硬直。

|攻擊等級|擊中停滯|站立打擊硬直|蹲下打擊硬直|空中不可受身時間|地面一般防禦|地面IB|地面FD|空中一般防禦|空中IB|空中FD|
|Lv0|11[11]|10|10|10|9|7|11|9|3|11|
|Lv1|12[14]|12|13|12|11|8|13|11|5|14|
|Lv2|13[17]|14|15|14|13|10|15|13|7|17|
|Lv3|14[22]|17|18|16|16|12|18|16|9|20|
|Lv4|15[27]|19|20|18|18|14|20|19|11|23|


舉個實際的例子：一開始圖片上SOL的5HS。
|Version|Attack Lv.|Startup|Active|Recovery|Frame Adv.|
|動作|攻擊等級|發生|持續|硬直|有利F|
|5H|4|11|2|26|-9|

攻擊等級是4的攻擊，在地面上的一般防禦硬直有18F。
5HS的持續+硬直是28F。
故有利F為18-28+1(一開始發生的1F)= -9F。

但是對於可以必殺技取消的5HS，-9F並不會有太大影響。
比較需要注意的是部分只能RC的技。

像是SOL的Bandit Revolver：
|動作|攻擊等級|發生|持續|硬直|有利F|
|Bandit Revolver 236K|2|9|5(11)9|2+8著地後|-5|

這個例子中，攻擊等級是2的攻擊，在一般地面上的防禦硬直有13F。
BR(第二段)的發生+硬直是9+2+8=19。
所以有利F為13-19+1=&amp;bold(){-5F}。
這個數值意味著對手若防下了兩段的BR，你就會有危險了，
更不提IB的狀況下是&amp;bold(){-8F}，非常容易就會被投擲。
但是，如果BR(2)是在非常晚的時間點打中(持續7F)，
那麼13-12+1=&amp;bold(){+2F}，BR就會是有利的。

因此，根據對方的距離，防禦特性做出適當的判斷是很重要的。


**&amp;bold(){下面將說明傷害、補正和RISC。}

在表上的傷害僅是原本的初始傷害，經過四個因素後決定最終的傷害：

&amp;bold(){防禦補正}：每個角色都有不同的防禦係數，使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。
&amp;bold(){根性等級}：每個角色在不同的血量，受到的傷害也會不一樣。血量越低時吃到的傷害越小。
&amp;bold(){RISC值}：不使用FD防禦的狀況下會增加，受到傷害時會減少。
-在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如：-6/+20)。第一個數字代表擊中時下降的RISC，第二個則是防禦時增加的RISC。
&amp;bold(){攻擊補正}：初段補正和強制補正。
-初段補正(Initial Proration)：如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話，則之後所有的攻擊都會衰減。
--例如：Sol的5P有初段補正90%，代表5P&gt;5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。
-強制補正(Forced Proration)：如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話，則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
--例如：Johnny的投擲有50%的強制補正，代表JHS&gt;6投&gt;Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
--要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。


&amp;bold(){以下將說明取消。}
取消(Cancel)是指立即中斷現在動作的行為。
取消分為下列幾種：
-C：連鎖攻擊取消(Gatling Combination)，在普通技之間取消的行為。
--通常連鎖攻擊常以P&gt;K&gt;S&gt;HS形式出現，但也有例外。
-S：必殺技取消(Special Cancel)，用必殺技取消的行為。
--例如Sol的5HS&gt;Gunflame。
-J：跳躍取消(Jump Cancel)，用跳躍取消的行為。
--例如Sol可以2HS&gt;7/8/9。
&amp;bold(){注意：揮空的攻擊不能用SJ的方式取消。C則是看狀況。}

另外還有用浪漫取消(Roman Cancel)的方式，在其他地方已說明，不再複述。
Y代表YRC，R代表RRC，P代表PRC。

&amp;bold(){以下將說明無敵。}
無敵(Invincible)是指不會被對手擊中的狀態。
無敵分為下列幾種：
-全身無敵(All)
-打擊無敵(Strike)
-投擲無敵(Throw)
-上半身無敵(Upper Body)
-膝上無敵(Above Chest)
-低姿勢(Low Profile)：角色的位置相當低，部分攻擊無法攻擊到。
-超低姿勢(Super Low Profile)：角色的位置非常低，大部分攻擊無法攻擊到。
-足無敵(Foot)
-下半身無敵(Lower Body)
-空中無敵(Airborne)
-當身技(Guard Point)：當對方攻擊時，會進行反擊動作。
-裝甲(Super Armor)：對方攻擊時不會停止你的動作。

有了以上資訊，你現在可以判讀Frame Data了。
我們來舉些例子。

|動作|傷害|增加Tension|RISC：擊中時下降/防禦時上升|補正|攻擊等級|防禦|取消|RC|發生|持續|硬直|有利F|無敵|備註|
|Sol - 6P|32|264|-12/+10|-|2|上段|S|YRP|9|3|20[10]|-9]|1~7F上半身&amp;br()12~19F上半身&amp;br()8~11F膝上|標準對空技。|
|Sol - 地上投|0,60|0,480|-6,0/NA|強制65%|0,4|地上投：75250|-|R|1|-|-|+51|-|投擲類的攻擊會在防禦欄寫上可以抓到的距離。&amp;br()遊戲中畫面兩端的距離是1,366,000。|
|Sol - Grand Viper 214S|11x2~6,&amp;br()18x3|300/120x2~6,&amp;br()360x3|-1x2~6,&amp;br()-7x3/+10x5~9|初段80%|2|下段x2~6,上段x3|-|R|17|5~23(4)12(2)2(2)19|37+10落地後|-56|1~4F, 17~21F低姿勢&amp;br()5~16F超低姿勢&amp;br()24~25F, 38~43F打擊||
#endregion    </description>
    <dc:date>2018-07-08T00:19:03+09:00</dc:date>
    <utime>1530976743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/1.html</link>
    <description>
      #ref(ggxrdr2_logo.jpg)
港台中文Guilty Gear推廣計劃

此wiki志在寫下各角色有用的解說、連段、角色對策等等所有有利於新手參與GGXrd的情報。

招募能幫忙充實內容的人才，有意請聯絡管理人。

目前而言wiki內容會大致上引用自官方wiki及日本網民於niconico mugen wiki的解說，如有冒犯請聯絡管理人。

以下為以上wiki的網址︰

http://www.4gamer.net/guide/ggxrd
https://www30.atwiki.jp/niconicomugen/


創設日期2017.06.10
更新︰
Faust ファウスト 編輯進行中(20180707) by 管理人
Ky Kiske カイ=キスク 2017-07-24
如何選擇角色 2017-07-05
番外篇︰格鬥遊戲用語 2017-06-22
其他系統 2017-06-22
氣條系統 2017-06-21
Romantic Cancel 2017-06-21
共通防守動作 2017-06-16
遊戲的基本 2017-06-16
Slayer介紹 2017-06-11

感謝巴哈macyayaya及neil版友的傾力協助充實內容！ By 管理人鈴蘭
最近工作比較忙，更新會慢點，多多包涵。    </description>
    <dc:date>2018-07-07T18:53:16+09:00</dc:date>
    <utime>1530957196</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/25.html">
    <title>Faust ファウスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/25.html</link>
    <description>
      編輯進行中(20180707) by 管理人

醫生教學


簡單介紹:
很多人認為醫生是一個靠運氣的角色, 其實所有醫生玩家都會告訴你不是。醫生十個有八個的
道具都非常實用, 所以看的是操作者如何利用課金回來的道具。不過也有聽說過有玩家因為緊
急關頭經常抽到屁道具而放棄使用醫生～所以說運氣也是技術的一種。
總括來說，醫生是一個利用道具作為輔助的中距離控制角色, 有超長拳腳和穩定的對空。隨機
道具可以迷惑對手, 壓起身或立回都非常實用。熟悉街頭霸王系列的朋友可以將醫生道具看成
波動拳，用來牽制和引對手犯錯。而醫生的超長拳腳可以取消進入道具，如 f.s 取消 -&gt; 道具
：可以看成下中腳取消 -&gt; 波動拳。醫生的對空也非常簡單，起動快判定大，也能對應來自多
個角度的空中攻勢。醫生有點像道服系...? 其實我覺得比較像泰王，對空強，飛行道具牽制
強。也一樣是光頭和超高，哈哈。
醫生看起來很難其實玩起來很簡單好懂。他的連段非常簡單，高手玩到後期也會用最基本那幾
套。操作上也簡單，最難的操作也只有 fdc （可以看作醫生特殊的浮空技巧，稍後會講）。基
本技做得好就會很強。我會非常推薦新手嘗試醫生，GG 系列來說他是容易操作的一個角色，
而且他會教你很多 GG 的基本技巧。喜歡玩古怪角色的朋友也可以試一下噢！
通常技：
立
立 P: 很普通，但很實用。醫生最快的 6f 確反通常技。2p, 2d 是對蹲下的角色非常簡單的連
段。立回可以用 5P，f.s 推走對方。最嘔心應該是 5p，6h 來打個出奇不以。
立 K: 非常實用的對空技，擊中多數情況可以入一套空 combo。打擊面大，起動快。對應 9 角
度和低空 dash。
立近 S：主要用來確反昇龍起動。進階的可以作為防 burst 連段，不過後話。
f.S：醫生聞名的中距離立回技，經常需要用來干擾對手，贏少血差。但要小心對手跳入和 6p
確反。可以取消入道具。上面也說過，感覺像下中腳波動拳。f.s 打中 counter 可以連段槍
點。
立 Hs：醫生伸個頭出來其實做乜？實際立回作用不大。主要作為連段技，不過有情況可以對
空。可以偶爾用來開幕 - 例如對 SOL， 立 HS 幾乎會贏透所有 SOL 開幕選擇。
立 D: 中段的棒球, 有一點的打擊無敵。配上黃 RC 可以作為安全的起上無敵技。
6 H: 通稱不可防 (假的)。醫生非常古怪的中段攻擊, 起動慢但打擊點非常遠, 打康可以連段取
消釣魚。
6P：醫生的昇龍 醫生另一個主要對空技，上半身無敵，非常廣的對空，對應 9
角度和低空 dash，也能摸到畫面頂的角色。打康能連一套空 combo。但空發或被擋掉都非常
危險，所以緊記每次使用都要取消道具或槍點。偶然能夠當起上無敵技，對付一些空中壓起身
強的角色，如 INO 或 Raven。6P+Hs 起上6P/投仕入挺實用。
蹲
蹲 P：普通的下段，快而小。低體勢，可以避開一些上段攻擊然後確反。
蹲 K：醫生主要的壓起身技。打三下。每一下都可以取消跳，所以配上 fdc 上下段變化多端。
有一點低體勢。也可以用來對空，主要對應 8 角度，頭頂的攻擊。
蹲 S: 舔攻擊。有一點對空判定, 但沒有醫生其他對空穩定。打康的話會令對手 stagger, 可以
用來封鎖對手本體向前移動的必殺技, 例如 Slayer 的 dandy step。但主要作為連段。
蹲 HS: 為醫生 f.s 外的中遠距離控制手段。打康可以取消連段釣魚。主要用作取消道具。但空
發挺危險, 要小心對手跳入或低空 dash。
蹲 D: 掃腳技, 主要用來打 down 對手, 然後取消道具起動壓起身。5P 2D 對蹲下的對手為連
段。
空
J.p: 空中輕咬, 起動快。可以用作空中受身反擊, 比 jk 快但沒有 jk 的打擊點大。主要還是用作
連段。
Jk: 空中踢, 配上 fdc 作為醫生中段攻擊的主要手段, 極快。上面也提過, 可以作為空中受身的
返執技能。也是醫生主要的空中連段。
JS: 古怪的下劈攻擊, 主要也是作為連段。可以劈中站立肢勢較高的角色。對 Zato時, 空中降
落時可以用來劈掉 Eddie。
JH: 醫生主要的空對空, 起動快打擊點遠。對付經常 super jump 的角色很好用 (例如 May)。配
合 fdc 可以使用低空 jH, 作為空中的中距離封鎖技。
J2k: 醫生空插, fdc 的原點, 後面會解釋。用途非常廣。可以用來空中受身反制。可以用來插中
喜歡起身後投的玩家。打康的回報非常高。可以配合 fdc jk 連段。


作者︰香港玩家西醫    </description>
    <dc:date>2018-07-07T18:52:26+09:00</dc:date>
    <utime>1530957146</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/24.html">
    <title>Leo Whitefang レオ=ホワイトファング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/24.html</link>
    <description>
      #ref(leowhitefang.jpg)
*「審判就免了!」

※紅字代表該處經過遊戲版本改動下出現變化的地方，後面會標示出更改的版本（S1.1→SIGN Ver.1.1，R1.04→REVELATOR Ver.1.04 R2→REV.2）

**個人資料
治理イリュリア連王國三位「連王」的其中一人。
在聖戰期間與カイ是舊識，將他視為好友以及勁敵。曾經與自己帶領的部隊從瀕臨全滅的危機中生還，擁有十分優秀的統帥力和戰鬥力。性格與說話方式都十分的爽快，但意外的是個慎重派。有著極高的自尊心和不屈不撓，是個不會放過任何努力機會的努力家。興趣是製作「My字典(マイ辭書)」，會將現有的字彙和認識的人、事、物進行連結(例如，他在「惡魔」這一條目下記載著自己姐姐的名字)。（CV：稲田 徹）

|身高|196cm|
|體重|83kg|
|出身|德國|
|血型|A型|
|誕生日|7月1日|
|重要的東西|紀錄、自尊心|
|興趣、嗜好|編輯My字典|
|討厭的東西|醃漬物、比自己更加優秀的人|    </description>
    <dc:date>2017-07-28T13:31:20+09:00</dc:date>
    <utime>1501216280</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/23.html">
    <title>Ky Kiske カイ=キスク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/23.html</link>
    <description>
      #ref(001.jpg ,,title=就任連王之後連頭髮也留長了，更像女人了)

*「這次也是我的勝利呢。」

**個人資料
過去無比重視「正義」和「秩序」的Ky是個誠實但不知變通的人，因此與生活態度自由奔放的Sol產生了無數的衝突。
自由就任連王之後，他的熱情變化成廣大的視野，變得能站在更多的立場和角度思考事物了。 (CV:草尾毅)

身長	178cm
體重	58kg
出身	法國
血液型	AB型
誕生日	11月20日 (與CV草尾毅相同)
重要的東西	Dizzy，Sin，大家的笑容
趣味	收集茶杯
討厭的東西	自己軟弱的內心

由於Johnny的聲優是若本，因此與Johnny對戰時就會變成杜拉格斯大戰斯路。
與Sol Badguy之間的關係就像是競敵一樣，系列故事的「另一個主角」。
石渡製作人於GGX的資料集裡這樣寫著，「在決定要作雙主角的時候，便已經決定了其中一邊的基本概念是騎士。」
除此之外，Ky的造型也非常受漫畫作品「BASTARD！」的影響，幾乎跟當中的角色拉茲造型有8成相像。非常巧合地，草尾毅也為過拉茲配音。
由於Sol作為Dark Hero非常醒目，作為對照，Ky則是作為正統派主角非常醒目。
名字的由來是德國的重金屬樂隊「Halloween」的兩位中心成員。
由於石渡製作人的畫風一直轉變，從初代到GGXXAC為止外觀不斷的變得年輕和體格變得收緊。
到了GG2及本作更因為留長頭髮變得更加女性化。
----
在幼少時便已於戰鬥能力上出類拔萃，並以弱冠16歲的低齡被拔擢成聖騎士團團長，被授與了神器「封雷劍」。
可以使用全屬性的法力，當中更因為「雷」屬性是「因為難以控制而充滿浪漫」的原因而偏好使用雷屬性的法力。
在聖戰終結後就任國際警察機構的長官，一邊幫助世界的復興一邊監視及Gear封印，過著繁忙的每一天。
在經歷GGX的事件後與Dizzy結婚並就任四大連王之一，開始了尋找與Gear共存的方法。
在Ky的腰帶上刻上了「HOPE」的文字，那是因為Ky的失誤而失去姓命的部下托乎於Ky的說話。

不論是工作、對人關係、道德，在對所有事物都正輕而且認真的性格。
其深愛正義，幫助弱小的身姿可以說是模範一樣的人。雖然對他人很友善，但卻很少展露自己的感情。
相反的對於打亂規則和秩序的人會抱有過剩的嫌惡感。在對於違反道德的事物有著非常無情的一面。
Ky一直作為聖騎士團團長在最前線與Gear戰鬥，而在Ky心中也有著「Gear=惡」的想法，也有著「社會的和平=正義」的信念。
但是在被Justice告知創造出Gear的正是人類，而Justice也只是貫徹了自己所相信的正義而戰之後，
Ky有生以來所相信的信念開始動搖了。在這之後的Ky，一直在苦惱「正義」是什麼、應該守護的事物又是什麼。

就在苦惱的過程裡，Ky遇上了有著強大的力量，卻又帶著善良之心的半Gear少女Dizzy。
為了確認自己的正義，Ky向Dizzy發出了挑戰，敗陣了。在這次相遇之後，Ky心中「Gear=惡」的想法已經雲消霧散了。
而對於被Sol打敗的Dizzy，Ky違反了一直所相信的正義，決定了要向世間隱匿Dizzy的存在。
Ky將Dizzy交給了Johnny的快賊團，並對世間宣稱Dizzy已經被討伐了。
Ky是Dizzy數少的理解者，因此在這之後也有過幾次的邂逅，最終兩人的距離急速接近，最終超越了種族的隔閡，成為了親密的關係。
由於找到了應該守護的人和事物，Ky終於開始走自己的正義的路，並且不知不覺間在對於Sol的感情也得到了了斷。

優點和缺點都是太認真的個性，對於說謊非常不擅長。被忽然問了些非常難以開口回答的問題時，經常會從他的面上就看出答案。
Sol也對這樣的Ky下了「那傢伙再怎說都不會說謊」的評價，受到周圍的信用。大概也因此為了Dizzy所作的隱匿工作才會如此順利吧。

在戰鬥面的實力不用說非常強。16歲就從前任的團長Kliff承繼團長之任，周圍的人也認同這個評價。

GG2

與被稱為「木陰之君」(Dizzy)的女性結婚，生了兒子Sin，立場也由國際警察機構長官變成了イリュリア連王國的連王，看上去一帆風順。
與Sol的關係也得到了改善。但是被Sin所討厭著(在故事後段也了解了Ky的苦處，得到了和解。)，老婆也接近消滅邊緣，
統治的國家被謎之集團所襲擊，而且還被某人封印了。再加上即使在沒有襲擊的時候由於國內形勢不穩定，
國家上層部一直在策劃有的沒的，可以說是辛勞不絕。
由於妻子是Gear，為了創造人類和Gear可以共存的世界日夜奮鬥。不過由於木陰之君是內緣之妻，知道其存在的人只有Sol的關係者及一部分的騎士團團員。
順帶一提，求婚的是Ky。

在玩家之間有著不恥於主角之名的高人氣，在過去的GG公式人氣投票裡從來沒低於10位過。
即使是25周年的全Arc System Works角色(約190個角色)人氣投票裡，也得到了男性6位、總合13位的優秀成績。

----
**基本性能

　スタンダードな飛び道具に上昇系無敵技，対空やけん制に使いやすい通常技と一通りの技が揃っているカイは，攻めて良し守って良しのオールラウンダーだ。クセのあるキャラクターばかりが登場する本作の中でも，屈指の扱いやすさを誇るので，初心者にもオススメのキャラクターといえる。
　とくに6＋Kやスタンエッジ・チャージアタックを活用した固めが強力で，これで相手を画面端に追い詰めたのち，画面端限定の強烈な連続技に持ち込むのが勝ちパターンだ。ただし，ガードを崩す手段がほかのキャラクターと比べて乏しいので，こちらから攻めてダメージを与えるには，ひと工夫が必要になる。また，相手の攻めをしっかりガードして防ぎきる冷静さも，勝利へのカギとなる。

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
相手の起き上がりにはスタンエッジ・チャージアタックを重ね，画面端へと追い込みながら攻めを仕掛けるのがシンプルかつ強力
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
打撃技によるガード崩しがあまり得意ではないカイ。そのため，どこで地上投げを狙うかが，試合を有利に進める上で重要となる


コマンドリスト

必殺技
スタンエッジ	236＋S
スタンエッジ・チャージアタック	236＋HS
空中スタンエッジ	空中で236＋S or HS
スタンディッパー	236＋K
グリードセバー	214＋K
ヴェイパースラスト	623＋S or HS（空中可）
スプリットシエル	236＋D
グラインダー生成	立ちD or ジャンプD or スプリットシエルを発動する
デュランダルコール	グラインダーに各種スタンエッジ，またはセイクリッドエッジを放つ
覚醒必殺技
ライド・ザ・ライトニング	632146＋HS or D（空中可）
セイクリッドエッジ	236236＋P
一撃必殺技
ライジング・フォース	一撃準備後に236236＋HS

ガトリングルート


→ガトリングルートの読み方

共通動作＆カラーバリエーション

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
挑発1
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
挑発2
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
敬意1
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
敬意2
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
一撃準備

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 1
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 2
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 3
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 4
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 5
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 6
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 7
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 8
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 9
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 10
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 11
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 12
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 13
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 14
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 15
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 16
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 17
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 18
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 19
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 20
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 21
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 22
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
Color 23
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
対同色時


通常技解説

立ち攻撃

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-連/必/JATK：8　F：5（+1）	立ちP
連打キャンセル可能で，基底ダメージ補正もないので，接近戦でのアクセントに使える。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：12　F：5（-5）下	立ちK
立ち状態で出せる下段技。基底ダメージ補正が80％と，しゃがみKよりも緩い。ガード崩しに使おう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：28　F：7（-1）	近距離立ちS
前方に大きな攻撃判定を持つ。攻撃レベルが高いので，連係や連続技の中継に役立つ。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：28　F：10（-11）	遠距離立ちS
リーチに優れる突き。中距離でのけん制として使い，スタンエッジやスタンエッジ・チャージアタックに連係するのが基本の動きとなる。なお，相手がしゃがみやられのときのみ，ガトリングでの3＋HSが連続ヒットする。
「REV 2」では，6＋HSへのガトリングコンビネーションルートが削除された。（R2）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：42　F：10（+1）	立ちHS
その場での斬撃で，やられ判定が前に出ないため，対地用のけん制に使える。威力が高いので，地上連続技の中継としても強力。
カウンターヒット時によろけを誘発するようになった。最速の遠距離Sや足払い，スタンディッパーなどが連続ヒットするのは変わらず，相手のよろけ復帰が早くなければさらに余裕をもって追撃できる。その半面，よろけ中は立ち状態になり，しゃがみ状態限定の連続技を決められなくなった（S1.1）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-―ATK：25　F：28（-5）中	ダストアタック
十字架状の電撃で攻撃する中段技で，技後にグラインダーを生成する。ほかのキャラクターのダストよりも発生が遅めな分，リーチに優れる。
また，発生直前に黄色ロマンキャンセルすることで，上段判定の攻撃判定を残しつつ攻めを継続できる。固めの選択肢として覚えておこう（R2）。

しゃがみ攻撃

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-連/必ATK：6　F：5（+2）	しゃがみP
立ちPに近い性能を持つが，こちらは基底ダメージ補正がある。しゃがみガード中に入力しやすいことを活かして，暴れとして使うのがいい。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：14　F：5（±0）下	しゃがみK
立ちKより少しだけリーチに優れる下段技。ただし，基底ダメージ補正が70％と大きいので，できれば立ちKを使った方がいい。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：25　F：9（-3）下	しゃがみS
全体動作が短く，攻撃判定も強い下段技。地上へのけん制や，スタンエッジ・チャージアタック後の攻めに組み込もう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：28×2　F：11（-7）	しゃがみHS
発生は遅めだが，上方向に強力な攻撃判定を持つ2段技。カウンターヒット時に相手を浮かせる効果を持つ。空中ヒット時は相手を引き寄せる効果があるので，空中連続技の中継として役立つ。
基底ダメージ補正90％が追加され，連続技のダメージが若干減少した（S1.1）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：30　F：7（-10）下	足払い
リーチと発生のバランスに優れた下段技。ヒット時にダウンを奪えるため，連続技の締めに役立つ。必殺技キャンセルだけでなく，ジャンプキャンセルも可能なので，ガードされてもフォローが利きやすい。

地上特殊技

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：30　F：9（-6）	6＋P
発生まで上半身無敵が持続するため，対空技として頼りになる。このあとは近距離立ちSにつないでおき，連係や連続技に持ち込もう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：32　F：19（+4）	6＋K
前進して蹴りを放つ。相手に当てれば有利な状況を作り出せるので，連係や連続技の中継として強力。近距離立ちSや立ちHSからつなぐのが基本だが，無敵技やブリッツシールドで割り込まれてしまう点には注意しよう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：30×2　F：23（+11）	6＋HS
やや前進しながら剣を振り下し，続く2段目で斬り上げる攻撃。ヒット時は相手を強制しゃがみやられにする効果があり，ガードさせた場合も大きな有利フレームを得ることができる。1段目2段目ともに必殺技でのキャンセルが可能で，固めに非常に使いやすい（R2）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：35　F：15（-12）	3＋HS
前進しての斬り上げで，ヒット時は相手を浮かせられる。見た目とは裏腹に，攻撃判定は低い位置にしかないので，地上の相手に対する奇襲や，連続技に組み込むのがメインとなる。
キャンセル受付時間が4フレーム延長された（R1.03）。

ジャンプ攻撃

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-連/必/JATK：12　F：6　A：6中	ジャンプP
横方向にそこそこ強く，連打キャンセルが可能なので，空中戦で役に立つ。これを空中ガードさせることに成功したら，連打しつつ自分は先に着地し，地上から空中の相手を攻め立てよう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：16　F：7　A：4中	ジャンプK
上方向に強いので，ジャンプ直後に出せば空中の相手を迎撃しやすい。スキも小さく，もし空振りしても2段ジャンプなどの空中行動に移れる。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必/JATK：28　F：7　A：3中	ジャンプS
横方向に強いので，ジャンプKと同様に対空けん制に役立つ。またジャンプHSにつなぐと連続ヒットするため，空中連続技や空中ダッシュからの攻めにも使いやすい。
下方向の攻撃判定が拡大された（R1.03）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-必ATK：38　F：13　A：4中	ジャンプHS
横方向に大きな攻撃判定を持つジャンプ攻撃。地上の相手へと跳び込むときは，この技を使っていこう。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-―ATK：40　F：38　A：13	ジャンプD
目の前にグラインダーを設置する特殊なジャンプ攻撃。設置されたグラインダーからは，間を置いて攻撃判定が発生する。飛び道具としては使いにくいので，あくまでも空中にグラインダーを設置するために使いたい。

共通システム技

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-―ATK：25　F：12（-13）	デッドアングルアタック
6＋Pと同じ動作で反撃する。発生はそれほど早くないが，攻撃判定が大きいので安心して使える。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-―ATK：0・60　F：1（+49）地投	地上投げ
空中からの斬り下ろしを浴せてダウンを奪う，カイのガード崩しの要。決めたあとはスタンエッジ・チャージアタック→黄色ロマキャンなどの起き攻めに持ち込めるほか，赤色ロマキャンから連続技に持ち込むことも可能だ。
2段目のR.I.S.C.レベル減少値が0に変更され，赤色ロマンキャンセルから追撃した場合のダメージが増加（S1.1）。
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-―ATK：0・60　F：1（―）空投	空中投げ
相手を掴み，前方の地面に向けて放り投げてダウンを奪う。起き上がりはスタンエッジ・チャージアタックを狙っても重ねが間に合わないので，起き攻めは6＋HSをメインに仕掛けるといい。


必殺技解説

スタンエッジ

236＋S

　自分の真横に向かって飛ぶ，スタンダードな飛び道具。発生と弾速に優れる代わりにスキは大きめなので，こちらの通常技が届かない間合いでの地上けん制や，連係の締めに使いたい。けん制で使うときは，入力直後に黄色ロマキャン～ダッシュと入力して追い掛けるのも手。なお，姿勢の低い行動や技で潜られてしまう点には十分注意しておこう。
　黄色ロマンキャンセル受付可能時間が9Fから12Fに延長された。非常に強力だが入力の難しかった，黄色ロマンキャンセルがやりやすくなっている。代わりに，基底ダメージ補正90％が追加されたので，連続技の威力は若干減少した（S1.1）。
　「REV 2」では，地面に接している足元部分のやられ判定を増加された（R2）。
　「REV 2」では，これまで移動中に変動していた攻撃判定の大きさが統一された（R2）。

スタンエッジ
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	全体動作
30	10	-10	全体46

スタンエッジ・チャージアタック

236＋HS

　スタンエッジの強化版ともいえる技で，発生と弾速が遅い代わりに3ヒットする。足払いや地上投げのあとに出して相手の起き上がりに重ねるのが主な使いどころ。交差させた両腕を開く瞬間にロマキャンすれば，飛び道具を発生させつつ黄色ロマキャンできるので，これをダッシュで追い掛けるのが非常に強力だ。ロマキャンのタイミングが早すぎると弾が出ないので，トレーニングモードでしっかり練習しておきたい。
　「REV 2」では，これまで移動中に変動していた攻撃判定の大きさが統一された（R2）。

スタンエッジ・チャージアタック
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	全体動作
20×3	38	+14	全体69

空中スタンエッジ

空中で236＋S or HS

　Sは自分の斜め下方向へ，HSは斜め横方向へとスタンエッジを繰り出す技で，発射後は着地するまで動けない。S版は地上の相手への跳び込みに交ぜ，対空技を潰す用途に使っていける。HS版は離れた間合いで後方ジャンプから出せば，地上と空中を同時にカバーできるけん制となる。どちらも攻撃判定自体は大きくないので，相手との位置関係をしっかり把握してから撃つようにしたい。
　攻撃レベルが4から3に減少し，相手に当てた際の状況が悪くなった。基底ダメージ補正90％も追加され，数字の上では下方修正を受けたが，元々が強力な技なので，従来どおりの使いかたができる（S1.1）。

空中スタンエッジ
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	最低空時の硬直差	全体動作
33	21	S版：+2	全体41 / 着地硬直14

スタンディッパー

236＋K

　下段のスライディングで突進したのち，斬り払いを放つ2段技。2段目ヒット時にダウンを奪えるが，初段の当たる距離が近すぎると連続ヒットしないので，連続技に組み込む際は工夫が必要になる。攻撃中の姿勢が低く，特定の飛び道具や攻撃判定の高い技を潜りつつ攻撃できるため，奇襲としても強力。ただし，ガードされてしまうとスキが大きいので，ロマキャンでのフォローを忘れないこと。
　発生が非常に早く，奇襲や割り込みとしても頼りになる技だが，基底ダメージ補正90％が追加されてしまったので，ダメージはやや減少気味（S1.1）。

スタンディッパー
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	攻撃属性
12・32	5	-15	下・上 / 空

グリードセバー

214＋K

　小さく跳び上がって斬り下ろしを見舞う中段技。ある程度発生が早く，ヒット時に連続技に持ち込めるものの，慣れている相手にはガードされやすく，スキも大きいのが難点。連係に組み込むよりも，跳び上がる動作のおかげで足元を狙う攻撃に強いことを利用して，中距離からの奇襲に使いたい。先端を当てればリスクを軽減できるほか，ヒット時に強力な連続技に持ち込みやすくなることを覚えておこう。
　ガードを崩しとして強力な技だが，ガード後に距離が離れにくくなった。見切られてしまった場合に，近距離立ちSなど手痛い反撃を受けやすい。ロマンキャンセル用のテンションゲージを確保して使うのが安全だ（S1.1）。

グリードセバー
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	攻撃属性
30	19	-13	中 / 空

ヴェイパースラスト

623＋S or HS（空中可）

　垂直に跳び上がりながら斬り上げる無敵技。Sは発生が早いが発生直前に無敵が切れるので，切り返しや割り込みには，発生まで無敵が持続するHS版を使いたい。ただし，攻撃判定が高い位置にあるため，低姿勢の相手には当たりにくく，空振りするとロマキャンも不可能な点に注意。なお，HS版はダウン復帰不能時間が非常に長いため，画面端かつ空中で当てればさらなる追撃が可能。空中版はS，HSともに地上S版と似た性能なので，連続技の締めに使おう。

ヴェイパースラスト
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

種類	攻撃力	発生	硬直差	無敵
S版	48	9	-30	1-8無，9～空
HS版	48	11	-34	1-10無，11-15打，11～空
空中版	48	9	―	1-8打

スプリットシエル

236＋D

　少しだけ踏み込んで掌底を放ったのち，その場にグラインダーを生成する。地上ヒット時はよろけを誘発，空中ヒット時は相手を吹き飛ばせるが，リーチが非常に短いのが難点。普段は遠距離でのグラインダー生成に利用できる程度だが，画面端であればよろけ効果と下記のデュランダルコールのおかげで，強烈な連続技を構成できるのがポイントだ。
　攻撃レベルが2から3に上昇し，ガードされた場合の硬直差が向上。また，空中ヒット時の相手の横吹き飛び量が減少した。足払い→スプリットシエルと連続ヒットさせたあと，強化版スタンエッジ・チャージアタックが画面中央でも起き上がりに重なるようになった。長時間拘束できるので非常に強力だ。その後はダッシュジャンプやダッシュで接近して畳み掛けよう（S1.1）。
　よろけ時間が2フレーム（よろけ回復時1フレーム）増加され，連続技をつなげやすくなった（R1.03）。

スプリットシエル
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	相手よろけ最速回復時
40	15	-1	+13

■グラインダー生成＆デュランダルコール解説

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	グラインダー生成
立ちD，ジャンプD，スプリットシエルを繰り出すと，回転する円形のマーク――グラインダーが生成され，一定時間画面内に残り続ける。立ちDとスプリットシエルでは地上に，ジャンプDでは空中に，それぞれ画面に一つずつ，計二つまで設置可能。それ以上置こうとすると，先に設置したものが消滅する。

デュランダルコール
　グラインダーに対して，スタンエッジ，スタンエッジ・チャージアタック，セイクリッドエッジを当てると，そのタイミングで飛び道具が強化される。空中版を含むスタンエッジは，飛び道具の軌道と同様の方向に，一気に画面端へと到達する雷撃が発生。スタンエッジ・チャージアタックは射程に制限が生まれる代わりに，6ヒットとなる雷撃の槍に変化。相手に触れさせれば，通常版以上に大きく有利な状態を作り出せる。セイクリッドエッジは，強化版スタンエッジに近い性質の単発技となるが，大幅にダメージがアップし，またヒット時は相手を吹き飛ばすほか，画面端に到達したときは壁張り付きを誘発する。
　強化版空中スタンエッジの攻撃力が33から43に増加した。また，S版の地上カウンターヒット時によろけを誘発するように。低い位置でカウンターヒットすれば，着地後に発生の早い攻撃で追撃可能になり，見返りが大きくなった（S1.1）。

GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
強化版スタンエッジ
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
強化版空中スタンエッジ
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
強化版スタンエッジ・チャージアタック
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
強化版セイクリッドエッジ

種類	攻撃力	硬直差
強化版スタンエッジ	40	+5
強化版空中スタンエッジ	33	―
強化版スタンエッジ・チャージアタック	20×6	+18
強化版セイクリッドエッジ	100	+6
覚醒必殺技：ライド・ザ・ライトニング

632146＋HS or D（空中可）

　暗転後，雷を帯びた状態で突進する覚醒必殺技。ヒット時にダウンを奪え，攻撃判定発生後まで続く長い無敵時間があるため，切り返しにも使いやすい。ただしガード時のスキは大きいので，ロマキャンによるフォローも視野に入れておこう。空中版もほぼ同様の性能で，威力が高いため空中連続技の締めに役立つが，ヒット時の効果が異なる点に注意。画面端付近で当てると壁張り付きを誘発できる代わりに，ダウンは奪えなくなる。
　ヒット時の横吹き飛び量が増加。ヒット時に相手を画面端まで運びやすくなった（S1.1）。
　空中版は発生が2フレーム早くなり，連続技に組み込みやすくなった（S1.1）。

ライド・ザ・ライトニング
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

種類	攻撃力	発生	硬直差	無敵
地上版	36×5［45×5］	10+1	-22	1-25無
空中版	36×5［45×5］	8+1	―	1-17無
※［］内はバースト覚醒時のもの。

覚醒必殺技：セイクリッドエッジ

236236＋P

　5ヒットする雷撃を放つ飛び道具系覚醒必殺技。発生前に無敵時間が切れてしまうほか，地上で当てても見返りが小さいため，主に足払いからの連続技の中継として使っていくことになる。また，ヒット数が多く弾速が速めなので，相手が中距離から繰り出した飛び道具へのカウンターとして使うのもいいだろう
　暗転後に黄色ロマンキャンセルした場合，確実に飛び道具が発生するようになり，発生前にキャンセルしてしまうことがなくなった。また，暗転までが1フレーム早くなったうえ，ザトーのドランカーシェイドやレオのカーンシルトで跳ね返されなくなり，使い勝手が向上している（S1.1）。
　「REV 2」では，これまで移動中に変動していた攻撃判定の大きさが統一された（R2）。

セイクリッドエッジ
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

攻撃力	発生	硬直差	無敵
27×5	4+3	+7	4-6打

一撃必殺技：ライジング・フォース

一撃準備後に236236＋HS

　3＋HSのモーションで斬りかかる一撃必殺技。これがヒットすると帯電しての強烈な刺突を見舞い，相手を葬り去る。カイは地上で相手を高く浮かせる技を持っていないため，決着条件を満たしていても連続技には組み込みにくい。気絶した相手に狙うのが主な使いどころになるだろう。

ライジング・フォース
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-
GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-	GUILTY GEAR Xrd -REVELATOR-

種類	発生	硬直差	無敵
通常[決着条件成立時]	9+12［5+12］	-17	9～24無［5～20無］    </description>
    <dc:date>2017-07-24T23:51:07+09:00</dc:date>
    <utime>1500907867</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/22.html">
    <title>如何選擇角色</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/22.html</link>
    <description>
      要在格鬥遊戲的對戰裡取勝，最重要的事情就是角色的選擇。選擇角色的方針十人十色，「煩惱的話就選強角」也是其中一種的正確答案。
這類的強角不單止容易在對戰裡面取得勝利，他們也往往與遊戲的系統有著很高的配合度。因此最先接觸這些角色去學習[[遊戲的基本]]套路，對於新手而言會是相當大的助力。
如果對象的遊戲是系列作品(例如街頭霸王、KOF、BlazBlue甚至是本作GuiltGear)的話，選擇新角色也是聰明的做法。
因為新角色普遍而言舊角色也需要時間去研究對策，會比較容易拉近與舊有的玩家的知識差距。

不過，這也只是對於格鬥遊戲的一般通論。在個性強烈的角色很多的本作而言，容不容易嬴基本上會非常受角色間本身的相性所影響。
而且由於操作特殊的角色也很多，單純地說「這隻角色很強，推薦使用！」也不太對。
因此，在這一頁會簡單介紹一下各角色的特性，並就著幾個選角的方針介紹一下。


&gt;|&amp;ref(009.jpg)|&amp;ref(010.jpg)|
&gt;本作裡「簡單容易懂」的角色，一般會提到Sol、Ky或Faust這類角色。Sol是萬能型的主角型角色、Faust和Ky則是擅長運用自身長距離的攻擊的立回角色。
&gt;|&amp;ref(011.jpg)|&amp;ref(012.jpg)|
&gt;操作較為特殊，但是做的行動非常單純卻又強而有力的Raven和Leo、或是有著決定性爆發力的豪快角色Slayer也是值得推薦的角色。
&gt;太特殊的角色(例如Zato或Bedman、Jack-O等)在初期不用的話會比較輕鬆。

**1.) 從操作難度著手

在進攻型有利的本作裡，首先要學習的是自己的角色的勝利模式。學習基本的套路，不犯錯地確實地實行這些套路才是勝利的方法。
因此角色的操作難度會成為重點。基本套路就已經需要很難的操作的角色，在你用不熟之前大概會完全嬴不了人吧。
在此會將各角色的操作難度分成四個級別以供參考。特別是如果是初次接觸Guilt Gear系列的玩家，最好從較簡單的角色著手。

&amp;table_color(table3, #81BEF7){操作難度=#ddd, 角色=#fff, 說明=#eee}
|~操作難度|~角色|~說明|
|簡單|Sol, Ky, Potemkin, Faust, Axl, Slayer, Leo, Raven|基本上不需要特殊輸入方式的角色。&amp;br()特別是Ky,Faust基本性能都偏高，可以靈活通用系統進攻或防守。即使是初接觸系列的玩家應該也可以很快上手。|
|普通|May, Sin, Elphelt, Johnny, 琴, Dizzy, Answer, 梅喧|需要一些較特殊的入力方式、或本身持有特殊的計量表的角色。&amp;br()由於需要先理解和熟練角色本身的獨有系統，因此在能夠滿足地活動之前需要若干的練習。&amp;br()特別是當中需要一邊照顧自己卡路里去攻擊的Sin、或是需要因應手持的Coin數量改變自己進攻方式的Johnny等，都需要一定程度的操作技術。|
|難|Millia, Chipp, Venom, I-no, Ramlethal, 紗夢, Jack-O, Bedman|Millia, Chipp或紗夢由於角色本身的速度非常的快，玩家必然要一定的時間去習慣那個速度才不會令自己混亂。&amp;br()Venom, I-no, Ramlethal, Jack-O皆屬於如果不完全熟練角色固有系統的運作根本不能打的關係，上手會很花時間。&amp;br()Bedman角色本身屬於較特殊的角色，而且角色玩家人口偏少，可以找到的參考也相對於其他角色很少，會較難練。|
|非常難|Zato-1|由於需要同時操作本體和分身Eddie，因此操作難度可以說是最高的。即使是熟練的格鬥遊戲玩家，要可以滿意地操作Zato也需要相當的時間。|

&gt;|&amp;ref(013.jpg)|&amp;ref(014.jpg)|
&gt;Venom, Zato, Ramlethal, Jack-O都是需要學懂如何與飛道具一起同時進攻、需要學和練習的東西相當多的角色。但是如果可以熟稔地運用就會有相應的強度，有自信的話就練吧！

**2) 從打法著手

在角色個性強烈的本作，如何能將對手扯進自己擅作的打法裡是致勝的關鍵。因此清楚了解自己的角色的強處是非常重要的。
下面將各角色的打法以格鬥遊戲常見的類型分類，以供參考。要注意的是即使在同一組裡也有細緻的不同之類，分類只是大概的。 

&amp;table_color(table3, #81BEF7){打法分類=#ddd, 角色=#fff, 說明=#eee}
|~打法分類|~角色|~說明|
|標準型|Sol, Ky|齊集了無敵技、突進技、飛道具等三種神器的萬能型角色。可攻可守，因此可以選擇對手較弱的打法去運用。|
|起攻特化|Millia, I-no, Ramlethal, Elphelt, 琴, Leo|擅長令對手倒地後直接靠起攻玩死對手的角色。&amp;br()能夠在起攻上使用強力的多擇破開對手的防禦，連段再放倒對手再進行起攻。如果順利的話一下子就會讓對手輸下來。&amp;br()相對的也通常抱著一些缺點，例如抗壓能力弱、移動能力差等等。|
|立回重視|Faust, Axl, Sin, Johnny|擅長中遠距離的攻擊，較為偏向防守型的角色。&amp;br()較容易控制對戰的流向，特別是對欠缺機動力的角色能夠發揮相當大的效用。|
|近距離型|Chipp, Slayer, 紗夢, 梅喧, Answer|接近到對手之後就會發揮出真價的角色。飛道具較少、在接近對手上會容易抱有風險。&amp;br()相反，只要接近之後就可以發揮出強力的壓制力、火力或是破防能力，回報較其他角色高。|
|射擊型|May, Venom, Bedman, Raven, Dizzy|利用設置型的飛道具進行空間壓制，限制對手的行動然後進攻的角色。&amp;br()由於可以和飛道具一起攻擊，因此通常在起攻面也較強。&amp;br()但是由於經常需要設置飛道具，立回的難度偏高。|
|投技型|Potemkin| 本作唯一的投技角色。雖然說是投技角色，但是其實打擊技也非常強力。&amp;br()缺點是機動性非常的差，需要靠有Super Armor的移動技接近對手。|
|特殊型|Zato-1, Jack-O|由於使用方法太特殊而被隔離的角色。Zato-1可以跟分身一起同時進行防守和攻擊。&amp;br()Jack-O則是輸入了RTS要素的角色，需要全程配合使魔的進化程度而戰鬥。|

**3.) 從角色強度著手

格鬥遊戲說到底還是由人製作的，因此幾乎可以說是必然會有出現強度平衡不均的情況。
因此自古以來也有著看角色強度選擇角色的做法。在此不特別去爭論什麼角色比較強，
為什麼這角色會是這個位置等等---因為這沒有絕對正確的答案，並且永遠因人而異。
這裡只貼出Rev.2較早前於比賽上出現的強度表供參考。

&amp;ref(006.jpg ,,title=Ram醬很多人用不代表Ram醬很強，但代表了Ram醬很可愛人氣很高)

**4.) 從角色愛著手

以上的選角方針都是從攻略的觀點出發，但是選角色的方式也當然不只從此出發。
格鬥遊戲在身為對戰工具之前，更是角色遊戲。因此，選擇自己喜歡的角色也是可以的。
「喜歡」的基準也是因人而異的。單純喜歡角色的造型沒問題、喜歡角色的設定、甚至是擔當的聲優也可以。
也有很多人即使知道角色不強、難用卻還是選去練吧。這便是「角色愛」。

那麼，靠角色愛選角色的好處是什麼？較容易保持到自己玩遊戲的動力。
有動力玩下去就能快樂，只要玩下去自然就會進步的。
「想用這個角色強下去」「想用這個角色嬴」「想用這個角色做些很帥的玩法」這些心情，有時候也可以戰勝連敗的挫折心。當然嬴的話更開心吧。
因此，如果真的很迷茫角色選擇的話，也不彷先去玩玩故事模式接觸一下角色的背景，可能也會讓你對角色產生好感。

&gt;&amp;ref(007.jpg ,,title=死にたくなければラムちゃんのエロ本を出せ！)
&gt;自古以來，格鬥遊戲的選角其實「角色愛」是王道。因為在比賽影片裡被高端玩家的Super Play吸引而用那些角色也好，看完Story Mode被Ram醬萌到想抱回家也好。    </description>
    <dc:date>2017-07-05T01:16:04+09:00</dc:date>
    <utime>1499184964</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/21.html">
    <title>其他系統</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/21.html</link>
    <description>
      *&amp;bold(){關於傷害}

Guilty Gear的傷害計算由四個因素決定：

-角色的根性(Guts)值
-角色的防禦補正(Defense Modifier)
-RISC值
-攻擊補正(Proration)


&amp;bold(){防禦補正}：每個角色都有不同的防禦係數，使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。

|防禦係數|角色|
|x1.30|Chipp|
|x1.21|Millia|
|x1.10|Raven|
|x1.09|Zato|
|x1.06|Axl, I-No, May, Ramlethal, Dizzy, Jam|
|x1.04|Sin|
|x1.03|Ky, Venom|
|x1.00|Elphelt, Faust, Johnny, Leo, Sol|
|x0.96|Haehyun, Slayer|
|x0.93|Bedman, Potemkin|

舉個例子：100傷害的攻擊打在Sol上是100，打在Chipp上是130，而打在Potemkin上則只有93。


&amp;bold(){根性等級}：每個角色在不同的血量，受到的傷害也會不一樣。
根性等級分成0~5，等級越高，血量越低時吃到的傷害越小。

|根性等級|&lt;50%生命|&lt;40%生命|&lt;30%生命|&lt;20%生命|&lt;10%生命|角色|
|0|90%|76%|60%|50%|40%|Bedman, Elphelt, Faust, Zato|
|1|87%|72%|58%|48%|40%|Axl, I-No, Ramlethal, Sin, Slayer, Sol, Venom, Dizzy|
|2|84%|68%|56%|46%|38%|Ky, Haehyun|
|3|81%|66%|54%|44%|38%|Johnny, Leo, May, Millia, Potemkin, Jam|
|4|78%|64%|50%|42%|38%|Chipp|
|5|75%|60%|48%|40%|36%|Raven|

實際的例子：傷害為100的攻擊，打在Faust(100%HP)上是100；
但是打在Faust(25%HP)上，就只有60傷害而已。

&amp;bold(){RISC值}：不使用FD防禦的狀況下會增加，受到傷害時會減少。
RISC值基本上等同於舊版本中的防禦條(Guard Gauge)，但是只有前半部分。

-當RISC值&gt;0的話，不會發生傷害衰減。
-當RISC值&gt;50%時，所有的攻擊都會變成Counter。在RISC值更高的時候，你也可以連續Counter對方。
-當RISC值&lt;0時，傷害會開始衰減。

以下是GGXXAC+R版本中防禦條的傷害衰減。防禦條的值從+128~-128，RISC只取0~128的部份顯示。

|防禦條|128 to -1|-16|-32|-48|-64|-80|-96|-112|-128|
|通常技與必殺技|100%|78%|59%|44%|31%|18%|12%|6%|3%|
|覺醒必殺技|100%|69%|50%|38%|31%|18%|12%|6%|3%|

舉個例子：Sol j.P*2&gt;j.K，RISC=0
j.P擊中時的RISC是-8，到j.K的時候防禦條是-16，
所以只會造成22(j.K原本的傷害)*78% = 17點傷害。

在Frame Data上的RISC欄位會有兩個值(如：-6/+20)。
第一個數字代表擊中時下降的RISC，第二個則是防禦時增加的RISC。


&amp;bold(){攻擊補正}：分為初段補正和強制補正。
初段補正(Initial Proration)：如果擁有初段補正的攻擊是連段中的第一下的話，則之後所有的攻擊都會衰減。
例如：Sol的5P有初段補正90%，代表5P&gt;5c.S的5c.S只會造成原本的90%傷害(27)。

強制補正(Forced Proration)：如果擁有強制補正的攻擊在連段中的話，則該攻擊之後所有的攻擊都會衰減。
例如：Johnny的投擲有50%的強制補正，代表JHS&gt;6投&gt;Mist Finer(HighLv3)中的Mist Finer只有原本的50%傷害(30)。
要注意的是RRC的緩速補正屬於強制補正(80%)。    </description>
    <dc:date>2017-06-22T00:12:14+09:00</dc:date>
    <utime>1498057934</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
