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    <title>GGXrdR2(非公式)中文wiki</title>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/26.html">
    <title>番外篇︰鬥神さまみそ老師的床男對策教學翻譯版</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/26.html</link>
    <description>
      以下內容轉載自以下網站及影片之內容
http://www.fgtcmccard.work/archives/6925746.html
&amp;youtube(https://youtu.be/85n09RiOOe0)

----

**&amp;bold(){床男戰的敗因}

主要是「初見殺」，經常會發生明明是有實力的卻戰敗給他的情況。
由於這樣輸得不明不白實在太可惜了，所以這次的直播就來談談基本的對應和逃出壓制的方法。
如果能夠對大家床男戰的勝率作出貢獻就太好了。


**&amp;bold(){床男性能簡介}

有著獨自的浮遊和前STEP動作的角色。
不讓對手輕易鎖定目標、屬於先佈局後再進攻較強的角色。
浮遊會在空中先停滯一下再移動，也可以空中攻擊取消浮遊。
前STEP有當身判定，當身成立的話就會瞬移到對手背後。前STEP的前半部份可以黃RC。

**&amp;bold(){床男的強處}

1.) 在任何距離下都可以展開攻勢，因此讓容易可以翻弄對手。
在遠距離可以設置錄影、或是以2HS攻擊來攻其不意等等，能自由的建構戰鬥的方法。

2.) 小技非常的優秀。特別是P關連很強。
2P: 先端沒有被攻擊判定
6P: 和其外觀一樣強
JP: 橫方向很強，COUNTER的話受身不能時間頗長，魔法的JP。

3.) 集氣很快。
Task A是丟出去和回來共2HIT、Task B和Task C的回收率都不錯。
然後就會用集回來的氣阻止對手逃跑。


**&amp;bold(){床男的弱點}

1.) 防禦面有難處。體力自體是跟PO一樣的多，但是判定也非常的大，難以閃避對手的攻擊，也缺乏反擊的招式。
44全程是地上判定，硬直13F (全角最長硬直)
沒有2段跳和低空DASH，所以也沒有快速逃離牆邊的手段。
覺醒必殺技沒有對投無敵，就算用D版無敵也很短。
DAA被檔下來的話-20F(全角色最長硬直)

2.) 不擅長對應快速的展開。
在設置Task之前、或是還沒集到氣之前被進攻就很痛苦。
由於沒有DASH，要自己主動去追對手也很難。

3.) 很容易被事故死，自己卻很難事故對手。
由於體型較大，很容易會被事故打到些什麼。
就算攻擊相討了，也沒有回報。


**&amp;bold(){通常技解説}(※調整アリ)

①2P    </description>
    <dc:date>2021-03-11T05:08:46+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/25.html">
    <title>Faust ファウスト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/25.html</link>
    <description>
      編輯進行中(20180707) by 管理人

醫生教學


簡單介紹:
很多人認為醫生是一個靠運氣的角色, 其實所有醫生玩家都會告訴你不是。醫生十個有八個的
道具都非常實用, 所以看的是操作者如何利用課金回來的道具。不過也有聽說過有玩家因為緊
急關頭經常抽到屁道具而放棄使用醫生～所以說運氣也是技術的一種。
總括來說，醫生是一個利用道具作為輔助的中距離控制角色, 有超長拳腳和穩定的對空。隨機
道具可以迷惑對手, 壓起身或立回都非常實用。熟悉街頭霸王系列的朋友可以將醫生道具看成
波動拳，用來牽制和引對手犯錯。而醫生的超長拳腳可以取消進入道具，如 f.s 取消 -&gt; 道具
：可以看成下中腳取消 -&gt; 波動拳。醫生的對空也非常簡單，起動快判定大，也能對應來自多
個角度的空中攻勢。醫生有點像道服系...? 其實我覺得比較像泰王，對空強，飛行道具牽制
強。也一樣是光頭和超高，哈哈。
醫生看起來很難其實玩起來很簡單好懂。他的連段非常簡單，高手玩到後期也會用最基本那幾
套。操作上也簡單，最難的操作也只有 fdc （可以看作醫生特殊的浮空技巧，稍後會講）。基
本技做得好就會很強。我會非常推薦新手嘗試醫生，GG 系列來說他是容易操作的一個角色，
而且他會教你很多 GG 的基本技巧。喜歡玩古怪角色的朋友也可以試一下噢！
通常技：
立
立 P: 很普通，但很實用。醫生最快的 6f 確反通常技。2p, 2d 是對蹲下的角色非常簡單的連
段。立回可以用 5P，f.s 推走對方。最嘔心應該是 5p，6h 來打個出奇不以。
立 K: 非常實用的對空技，擊中多數情況可以入一套空 combo。打擊面大，起動快。對應 9 角
度和低空 dash。
立近 S：主要用來確反昇龍起動。進階的可以作為防 burst 連段，不過後話。
f.S：醫生聞名的中距離立回技，經常需要用來干擾對手，贏少血差。但要小心對手跳入和 6p
確反。可以取消入道具。上面也說過，感覺像下中腳波動拳。f.s 打中 counter 可以連段槍
點。
立 Hs：醫生伸個頭出來其實做乜？實際立回作用不大。主要作為連段技，不過有情況可以對
空。可以偶爾用來開幕 - 例如對 SOL， 立 HS 幾乎會贏透所有 SOL 開幕選擇。
立 D: 中段的棒球, 有一點的打擊無敵。配上黃 RC    </description>
    <dc:date>2018-07-07T18:52:26+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/24.html">
    <title>Leo Whitefang レオ=ホワイトファング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/24.html</link>
    <description>
      #ref(leowhitefang.jpg)
*「審判就免了!」

※紅字代表該處經過遊戲版本改動下出現變化的地方，後面會標示出更改的版本（S1.1→SIGN Ver.1.1，R1.04→REVELATOR Ver.1.04 R2→REV.2）

**個人資料
治理イリュリア連王國三位「連王」的其中一人。
在聖戰期間與カイ是舊識，將他視為好友以及勁敵。曾經與自己帶領的部隊從瀕臨全滅的危機中生還，擁有十分優秀的統帥力和戰鬥力。性格與說話方式都十分的爽快，但意外的是個慎重派。有著極高的自尊心和不屈不撓，是個不會放過任何努力機會的努力家。興趣是製作「My字典(マイ辭書)」，會將現有的字彙和認識的人、事、物進行連結(例如，他在「惡魔」這一條目下記載著自己姐姐的名字)。（CV：稲田 徹）

|身高|196cm|
|體重|83kg|
|出身|德國|
|血型|A型|
|誕生日|7月1日|
|重要的東西|紀錄、自尊心|
|興趣、嗜好|編輯My字典|
|討厭的東西|醃漬物、比自己更加優秀的人|    </description>
    <dc:date>2017-07-28T13:31:20+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/23.html">
    <title>Ky Kiske カイ=キスク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/23.html</link>
    <description>
      #ref(001.jpg ,,title=就任連王之後連頭髮也留長了，更像女人了)

*「這次也是我的勝利呢。」

**個人資料
過去無比重視「正義」和「秩序」的Ky是個誠實但不知變通的人，因此與生活態度自由奔放的Sol產生了無數的衝突。
自由就任連王之後，他的熱情變化成廣大的視野，變得能站在更多的立場和角度思考事物了。 (CV:草尾毅)

身長	178cm
體重	58kg
出身	法國
血液型	AB型
誕生日	11月20日 (與CV草尾毅相同)
重要的東西	Dizzy，Sin，大家的笑容
趣味	收集茶杯
討厭的東西	自己軟弱的內心

由於Johnny的聲優是若本，因此與Johnny對戰時就會變成杜拉格斯大戰斯路。
與Sol Badguy之間的關係就像是競敵一樣，系列故事的「另一個主角」。
石渡製作人於GGX的資料集裡這樣寫著，「在決定要作雙主角的時候，便已經決定了其中一邊的基本概念是騎士。」
除此之外，Ky的造型也非常受漫畫作品「BASTARD！」的影響，幾乎跟當中的角色拉茲造型有8成相像。非常巧合地，草尾毅也為過拉茲配音。
由於Sol作為Dark Hero非常醒目，作為對照，Ky則是作為正統派主角非常醒目。
名字的由來是德國的重金屬樂隊「Halloween」的兩位中心成員。
由於石渡製作人的畫風一直轉變，從初代到GGXXAC為止外觀不斷的變得年輕和體格變得收緊。
到了GG2及本作更因為留長頭髮變得更加女性化。
----
在幼少時便已於戰鬥能力上出類拔萃，並以弱冠16歲的低齡被拔擢成聖騎士團團長，被授與了神器「封雷劍」。
可以使用全屬性的法力，當中更因為「雷」屬性是「因為難以控制而充滿浪漫」的原因而偏好使用雷屬性的法力。
在聖戰終結後就任國際警察機構的長官，一邊幫助世界的復興一邊監視及Gear封印，過著繁忙的每一天。
在經歷GGX的事件後與Dizzy結婚並就任四大連王之一，開始了尋找與Gear共存的方法。
在Ky的腰帶上刻上了「HOPE」的文字，那是因為Ky的失誤而失去姓命的部下托乎於Ky的說話。

不論是工作、對人關係、道德，在對所有事物都正輕而且認真的性格。
其深愛正義，幫助弱小的身姿可以說是模範一樣的人。雖然對他人很友善，但卻很少展露自己的感情。
相反的對於打亂規則和秩序的人會抱有過剩的嫌惡感    </description>
    <dc:date>2017-07-24T23:51:07+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/22.html">
    <title>如何選擇角色</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/22.html</link>
    <description>
      要在格鬥遊戲的對戰裡取勝，最重要的事情就是角色的選擇。選擇角色的方針十人十色，「煩惱的話就選強角」也是其中一種的正確答案。
這類的強角不單止容易在對戰裡面取得勝利，他們也往往與遊戲的系統有著很高的配合度。因此最先接觸這些角色去學習[[遊戲的基本]]套路，對於新手而言會是相當大的助力。
如果對象的遊戲是系列作品(例如街頭霸王、KOF、BlazBlue甚至是本作GuiltGear)的話，選擇新角色也是聰明的做法。
因為新角色普遍而言舊角色也需要時間去研究對策，會比較容易拉近與舊有的玩家的知識差距。

不過，這也只是對於格鬥遊戲的一般通論。在個性強烈的角色很多的本作而言，容不容易嬴基本上會非常受角色間本身的相性所影響。
而且由於操作特殊的角色也很多，單純地說「這隻角色很強，推薦使用！」也不太對。
因此，在這一頁會簡單介紹一下各角色的特性，並就著幾個選角的方針介紹一下。


&gt;|&amp;ref(009.jpg)|&amp;ref(010.jpg)|
&gt;本作裡「簡單容易懂」的角色，一般會提到Sol、Ky或Faust這類角色。Sol是萬能型的主角型角色、Faust和Ky則是擅長運用自身長距離的攻擊的立回角色。
&gt;|&amp;ref(011.jpg)|&amp;ref(012.jpg)|
&gt;操作較為特殊，但是做的行動非常單純卻又強而有力的Raven和Leo、或是有著決定性爆發力的豪快角色Slayer也是值得推薦的角色。
&gt;太特殊的角色(例如Zato或Bedman、Jack-O等)在初期不用的話會比較輕鬆。

**1.) 從操作難度著手

在進攻型有利的本作裡，首先要學習的是自己的角色的勝利模式。學習基本的套路，不犯錯地確實地實行這些套路才是勝利的方法。
因此角色的操作難度會成為重點。基本套路就已經需要很難的操作的角色，在你用不熟之前大概會完全嬴不了人吧。
在此會將各角色的操作難度分成四個級別以供參考。特別是如果是初次接觸Guilt Gear系列的玩家，最好從較簡單的角色著手。

&amp;table_color(table3, #81BEF7){操作難度=#ddd, 角色=#fff, 說明=#eee}
|~操作難度|~角色|~說明|
|簡單|Sol, Ky, Potemkin, Faust, Axl, Slayer, Leo, Raven|基本上不需要特殊輸入方式的角色    </description>
    <dc:date>2017-07-05T01:16:04+09:00</dc:date>
    <utime>1499184964</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/21.html">
    <title>其他系統</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/21.html</link>
    <description>
      *&amp;bold(){關於傷害}

Guilty Gear的傷害計算由四個因素決定：

-角色的根性(Guts)值
-角色的防禦補正(Defense Modifier)
-RISC值
-攻擊補正(Proration)


&amp;bold(){防禦補正}：每個角色都有不同的防禦係數，使得每個角色受到相同的攻擊時傷害都不一樣。

|防禦係數|角色|
|x1.30|Chipp|
|x1.21|Millia|
|x1.10|Raven|
|x1.09|Zato|
|x1.06|Axl, I-No, May, Ramlethal, Dizzy, Jam|
|x1.04|Sin|
|x1.03|Ky, Venom|
|x1.00|Elphelt, Faust, Johnny, Leo, Sol|
|x0.96|Haehyun, Slayer|
|x0.93|Bedman, Potemkin|

舉個例子：100傷害的攻擊打在Sol上是100，打在Chipp上是130，而打在Potemkin上則只有93。


&amp;bold(){根性等級}：每個角色在不同的血量，受到的傷害也會不一樣。
根性等級分成0~5，等級越高，血量越低時吃到的傷害越小。

|根性等級|&lt;50%生命|&lt;40%生命|&lt;30%生命|&lt;20%生命|&lt;10%生命|角色|
|0|90%|76%|60%|50%|40%|Bedman, Elphelt, Faust, Zato|
|1|87%|72%|58%|48%|40%|Axl, I-No, Ramlethal, Sin, Slayer, Sol, Venom, Dizzy|
|2|84%|68%|56%|46%|38%|Ky, Haehyun|
|3|81%|66%|54%|44%|38%|Johnny, Leo, May, Millia, Potemkin, Jam|
|4|78%|64%|50%|42%|38%|Chipp|
|5|75%|60%|48%|40%|36%|Raven|

實際的例子：傷害為100的攻擊，打在Faust(100%HP)上是100；
但是打在Faust(25%HP)上，就只有60傷害而已。

&amp;bold(){RISC值}：不使用FD防禦的狀況下會增加，受到傷害時會減    </description>
    <dc:date>2017-06-22T00:12:14+09:00</dc:date>
    <utime>1498057934</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/20.html">
    <title>番外篇︰格鬥遊戲用語</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/20.html</link>
    <description>
      *&amp;bold(){格鬥遊戲用語}

以下將說明一些基礎的用語。格鬥遊戲界裡頭有很多的術語在討論時都會使用，很多新手常常都會出現看不懂老手們用的術語，以下會將常見的用字一一解說。

----
*基礎篇

#region(Counter [カウンター])
-Counter [カウンター]
意指攻擊到正在攻擊中的對手。在從前的SNK遊戲「月華之劍士」有一個採用了劍道術語、非常貼切的和譯，稱之為「後之先」，意指「後發先至」。
在不同的遊戲對於Counter有不同的處理手法，在本作的情況，發生Counter的話不單止該攻擊的傷害力會提高，對手的被攻擊硬直和受身時間都會得到延長。
在本作之中，甚至會有很多攻擊有著獨特的Counter狀態發生，例如Slayer的214pp會引發彈牆效果、Chipp的Alpha Blade追加會引發滾地效果。
雖然說Counter的成立條件是在對手的攻擊判定的持續中打中對手，但是部份發出飛道具的招式在攻擊判定發生後也依然會維持「被Counter判定」。
#endregion

#region(相討 [相打ち])
-相討 (相打ち)
雙方的攻擊同時擊中對手的情況。在本作的情況，可以引發特殊受擊狀態、例如輕氣絕等的招式在相討時會比較有利。)
#endregion

#region(足掃 [足払い])
-足掃 [足払い]
一般而言意指能夠令對手倒地的下段攻擊的總稱。在Capcom系、或是SNK系的遊戲下，日本玩家也通常會叫這種為「大足」，意指能夠掃倒對手的下重腳。
本作的情況下則是指(Jack-O以外的)全角色共通的2D，在地上命中時可以掃倒對手。
#endregion

#region(飛道具 [飛び道具])
-飛道具 [飛び道具]
對於從角色身上射出攻擊判定的攻擊的總稱。也會被稱為「波」/「氣功」/「彈」。
即使是沒玩過格鬥遊戲的人，也會知道的「波動拳」，便是飛道具的始祖。
性能各有差異，一般而言因於可以攻擊到遠距離的對手，逼使對方放棄目前的位置而走動，因此會有非常大的有利。
本作而言，Ky的Stun Edge便是極具代表性的飛道具。
#endregion

#region(當身 [当て身])
-當身 [当て身]
意指在動作中受到對手的攻擊時，就會自動進行反擊的招式總稱。在本作中    </description>
    <dc:date>2018-07-08T00:19:03+09:00</dc:date>
    <utime>1530976743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/19.html">
    <title>氣條系統</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/19.html</link>
    <description>
      氣條(Tension Gauge)是Guilty Gear系統裡面最重要的一環，位於畫面的下方(3的位置)。
如何有效率的利用Tension是遊戲中最大的課題之一。

#image(https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/attach/15/102/007.jpg)

**Tension的顏色與存量

|Tension量|0~25%|26~50%|51~75%|75~100%|100%|
|顏色|藍色|綠色|橘色|紅色|金色|

**&amp;bold()&amp;color(#ff0000){Tension在每回合結束時會歸零，請注意。}


以下將說明Tension的取得方式，以及其用途。


Tension的取得方式有以下幾種：
-攻擊對手
-前進
-金Burst擊中對手

Tension的消耗方式有以下幾種：
-無損防禦(FD)：每1F 0.25%, 防禦攻擊時消耗 ((攻擊的傷害 * 0.25)+2.5)%
-死角攻擊(DAA)：50%
-紅浪漫取消(RRC)：50%
-黃浪漫取消(YRC)：25%
-紫浪漫取消(PRC)： 50%
-爆盾(BS)：25%
-覺醒必殺技：50%
-爆霸覺醒必殺技：50% + 100%爆霸條
-消極懲罰(Negative Penalty)：100%

消極懲罰(Negative Penalty)：
當你的角色一直處於消極狀態(如一直後退，後跳，或是待著不動)，在Tension條上會出現Danger字樣。
如果繼續採取消極行動，則會出現Negative Penalty，Tension條會歸零。
你應該極力避免此狀況發生。

**Tension會因為消耗而導致暫時減緩增加。

-使用FD後，1秒內會減少80%Tension增幅。
-使用DAA後，4秒內會減少80%Tension增幅。
-使用RC後，6秒內會減少80%Tension增幅。
-被消極懲罰後，10秒內會減少80%Tension增幅。
-覺醒必殺技和爆盾不會減少Tension增幅。    </description>
    <dc:date>2017-06-21T17:37:18+09:00</dc:date>
    <utime>1498034238</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/18.html">
    <title>Romantic Cancel</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/hktw_ggxrdr2/pages/18.html</link>
    <description>
      *浪漫取消 (Romantic Cancel)

**概要

***D以外的攻擊按鈕三個同按 (消耗25~50%的Tension計量表)

所謂的浪漫取消(下稱RC)，就是可以將各種行動都取消進行，並讓自己可以即時進入行動可能狀態的系統。
操作非常簡單，只需按下D以外的三個按鈕就可以發動，能夠輕減攻擊的空隙、強化自己的連段、作為虛招引誘對手犯錯等等多彩的使用方法，說是本作的象徵一樣的重心系統也不為過。
同時也有著在發動的同時令自己以外、包括自己的飛道具、對手、對手的飛道具等等的時間經過都減半的減速效果，也有著利用這個減速進攻或防守的戰術。
RC分成紅色、黃色、紫色的三種類，會由發動時的狀況決定發動那一種類。這一頁將會詳細解釋各自的效果和用途。

&gt;|&amp;ref(001.jpg)|&amp;ref(002.jpg)|&amp;ref(003.jpg)|
&gt;|紅RC|黃RC|紫RC|
&gt;&amp;br()
&gt;|種類|	氣條消費|	予備動作|	暗轉時間|	遲延時間|
&gt;|紅|	50％|	1|	18|	60|
&gt;|黄|	25％|	6|	18※1|	18|
&gt;|紫|	50％|	6|	18※1|	40|
&gt;※從予備動作的最後1F到暗轉時間完成後1F為止無敵(省略去暗轉時間後實質2F無敵)
&gt;※暗轉時間完結後自身會有1F硬直
&gt;※氣條冷卻時間一律由發動起1F計算360F。
&gt;※1:暗轉完結後會有1F時間正常流動，然後移行到減速狀態
&gt;※F=Frame (1/60秒)

**紅RC

***於對手的被攻擊硬直或防禦硬直中發動 (消耗50% Tension計量表)

在對手被攻擊的時候進行RC，就會發動紅RC。由於其減速時間高達60F，因此利用紅RC連段是主要的用途。
特別是在使用多段技進行牽制時確定命中後發動，然後跑上去連段，或是在通常無法直接追擊的地上投之後發動帶進連段是非常強力而常見的用法。
在使用大空隙的招式被檔下時發動以換取攻勢持續也是常見的用法。在這情況下如果能確認對手防禦後發動是理常的狀況，但如果太遲發動就會變成後述的紫RC了。

&gt;會變成紅RC的情況時，對手的狀態必然如下︰
&gt;・防禦狀態
&gt;・被攻擊狀態
&gt;・倒地狀態(指依然存在被攻擊判定的情況下)
&gt;・青Burst

&gt;|&amp;ref(004.jpg)|&amp;ref(005.    </description>
    <dc:date>2017-06-21T01:51:39+09:00</dc:date>
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    <title>共通防守動作</title>
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      *防御動作

**防禦 / 空中防禦

&amp;bold(){4 or 1 / 於空中輸入向後的要素}

防禦是防守對手攻擊的手段之一。在地上時，於對手攻擊時輸入4就是站立防禦，輸入1就是蹲姿防禦。
站立防禦不能防禦「下段攻擊」、蹲姿防禦不能防禦「中段攻擊」，因此需要因應對手的攻切換防禦的方式。
在空中輸入向後的要素就是空中防禦。空中防禦不需要顧慮中下的攻擊屬性，
但是由於絕大部份的地上攻擊都擁有「空中防禦不能」屬性，因此並不能使用空中防禦去防禦地上技。
雖然只要檔格成功就不會受到傷害，但卻會累積後述的R.I.S.C.等級。
另外，檔格必殺技或覺醒必殺技的話依然會被削走一點體力。本遊戲設有削血死機制，因此體力所剩無已時要活用FD防禦防止被削死。

&gt;|&amp;ref(001.jpg)|&amp;ref(002.jpg)|&amp;ref(003.jpg)|
&gt;|站立防禦(4)&amp;br()能檔上、中段的攻擊，但是不能檔下段攻擊。|蹲姿防禦(1)&amp;br()能檔上段，下段攻撃，但是不能檔空中攻擊或中段攻擊。|空中防禦(在空中4要素)&amp;br()能檔下飛行道具或空中攻擊。絕大部份的地上攻擊都檔不了。|

&gt;|&amp;ref(004.jpg)|&amp;ref(005.jpg)|
&gt;沒能選擇好防禦方式，例如使用了蹲姿防禦檔中段攻擊的話，就會出現&quot;!&quot;的警告。看到這個表示的時候，就認好對手的攻擊動作和攻擊屬性吧！


**直前防禦

&amp;bold(){在對手的攻擊要命中的一瞬輸入防禦}

在對手的攻擊要命中的一瞬才輸入防禦的話，角色就會閃白光，畫面上出現&quot;JUST!&quot;的訊息，這表示你成功用出了直前防禦。
直前防禦的硬直比普通的防禦動作硬直短(令對手的硬直差-4)，而且也比較不會令角色遠離對手，方便使用者可以反擊對手。
雖然有著失敗就會被對手打中的風險，但是由於本遊戲有相當多看似沒有空隙的連携都是只要使用直前防禦就會存在反擊空間，
因此只要靈活運用就可以成為非常強力的防禦手段。

&gt;|&amp;ref(006.jpg)|&amp;ref(007.jpg)|
&gt;Slayer的K Mappa Punch在普通防禦的情況下只有2F的破綻，如果不在地投的有效範圍內的話要確實反擊是不可能的。&amp;br()但是只要直前防禦減輕硬直和被推開的距離的話，就會出現6F的破綻，能夠使用發生早的招式確實反擊。    </description>
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